Guia da Kroos Olhar Perspicaz em Arknights: Vale a Pena Investir?

Kroos, o Brilho Aguçado: Um Guia Completo

A tão esperada evolução da nossa atiradora de elite três estrelas favorita, Kroos, finalmente chegou! Não mais relegada ao início do jogo, Kroos, o Brilho Aguçado, entra em campo como uma atiradora de elite de cinco estrelas, trazendo novos truques poderosos e desafiando a hierarquia estabelecida. Vamos mergulhar no que faz a nova Kroos funcionar e ver se ela faz jus ao hype.

Arte evoluída de Kroos, agora chamada Kroos, o Brilho Aguçado

Visão Geral

Kroos, o Brilho Aguçado, introduz uma utilidade única ao arquétipo de atiradora de elite de cinco estrelas, mantendo o foco familiar em tiros múltiplos e críticos de sua forma anterior. Esse crescimento paralelo demonstra inteligentemente sua progressão, ao mesmo tempo em que cria um papel distinto para ela em um campo lotado.

Estatísticas

  • Estatísticas Ofensivas: Kroos pode ter o menor ATK entre as atiradoras de elite de cinco estrelas, mas a diferença é marginal, variando de 10 a 30 pontos. Todas as atiradoras de elite de cinco estrelas compartilham uma taxa de ataque base de 1 ataque por segundo e um bônus de confiança de +75 ATK. Embora sua estatística de ATK mais baixa possa parecer uma desvantagem típica de unidades gratuitas, ela não afeta significativamente seu desempenho.

  • Estatísticas Defensivas: Kroos possui estatísticas defensivas relativamente boas. Seu HP só é superado pelas atiradoras de elite de seis estrelas, May, Platinum e Stormeye. Ela ainda reivindica a maior DEF entre todas as atiradoras de elite, embora a diferença seja pequena. No entanto, é crucial lembrar que as atiradoras de elite são inerentemente frágeis, e Kroos não é exceção.

  • Custo: As atiradoras de elite são conhecidas por sua relação custo-benefício, e Kroos não é diferente. Embora seu custo inicial de implantação seja maior do que as unidades obtidas por gacha (começando em 13 DP e chegando a 15 em E1), seus potenciais facilmente obtidos reduzem esse custo em 3 DP. Esses potenciais podem ser adquiridos na loja, em lojas de rerun ou no sistema de restauração de registros.

Alcance

Kroos possui o alcance padrão de atiradora de elite, que se expande após E1.

Comparação do alcance da atiradora de elite na base (esquerda) e E1+ (direita)

Traço

Ataca inimigos aéreos primeiro.

Este traço, um grampo do arquétipo de atiradora de elite (anteriormente conhecido como atiradoras antiaéreas), destaca sua especialização em combate aéreo. No entanto, sua eficácia se estende além de apenas inimigos aéreos. As atiradoras de elite, especialmente quando apoiadas por buffs ou debuffs, destacam-se na eliminação de uma ampla gama de inimigos, incluindo a notoriamente durável Exusiai. É importante notar que essa priorização substitui os efeitos de provocação de inimigos (como Guardas de Escudo) e aliados (como Toddifons S1 ou Lee S2).

Talento: Tiro Certeiro

  • E1: Ao atacar, Kroos tem 10% de chance de causar 150% de dano e atordoar o alvo por 0,2 segundos.
  • E2: A chance de ativar Tiro Certeiro aumenta para 20%.
  • Potencial 5: Aumenta o multiplicador de dano para 160%.

Tiro Certeiro recebe uma atualização direta, adicionando um breve atordoamento aos seus ataques. Embora a duração do atordoamento seja curta (comparável a Pallas S2), é suficiente para interromper os ataques inimigos, potencialmente evitando danos ou interrompendo ciclos de ataque.

Tenha em mente:

  • O atordoamento é muito curto para ativar de forma confiável efeitos que são ativados em Atordoamento/Vínculo/Congelamento, como aqueles encontrados em certas relíquias IS#2.
  • O aumento de dano de Tiro Certeiro é um Multiplicador de ATK, sinergizando bem com buffs de ATK como Warfarin S2.
  • O atordoamento é longo o suficiente para negar completamente o ataque de carga característico do Lanceiro Sarkaz.

Habilidades

Habilidades RIIC

  • Sempre Disponível – Operadora Alternativa: Quando atribuída ao Centro de Controle, cada Operadora Alternativa implantada (como Purgatório, Holungday ou Cavaleiro Radiante) aumenta o Moral de todas as Operadoras no Centro de Controle em +0,05 por hora.

  • Disponível em E2 – Técnicas de Combate; Atiradora de Elite: Quando atribuída à Sala de Treinamento, esta habilidade aumenta a velocidade de treinamento de atiradoras de elite em +30%. Se a atiradora de elite também for uma atiradora de elite, a velocidade de treinamento recebe um aumento adicional de +45%.

A primeira habilidade de base, compartilhada por outras Operadoras de três estrelas evoluídas, como Lava, o Purgatório, funciona de forma semelhante a outras habilidades do Centro de Controle, fornecendo bônus com base na presença de tipos específicos de Operadoras.

A segunda habilidade de base oferece um aumento significativo na velocidade de treinamento de atiradoras de elite, atingindo um total de +80% (ou uma redução de 44,44% no tempo de treinamento). No entanto, a utilidade geral das habilidades de treinamento é limitada pelo número tipicamente baixo de maestrias simultâneas.

Habilidade 1: Sem Rastros

  • Estatísticas de Nível 7: ATK +30%, os ataques causam 2 golpes, concede Camuflagem, custo de 15 SP, 7 SP iniciais, duração de 13 segundos.
  • Tipo de Habilidade: Recuperação Ofensiva, ativação manual.
  • Maestria:
    • M3: ATK +40%, 10 SP iniciais, duração de 15 segundos.

Compreendendo a Camuflagem:

A camuflagem é uma ferramenta poderosa que impede que a unidade afetada seja diretamente alvo de ataques inimigos. No entanto, é crucial entender suas limitações:

  • Unidades camufladas ainda são vulneráveis a danos de área de efeito de fontes como demolidores, conjuradores de área de efeito e Lâmina do Imperador.
  • Habilidades que visam uma área, mesmo que visualmente se assemelhem a ataques de área de efeito, ainda podem atingir unidades camufladas. Exemplos incluem o desarme de Degenbrecher e o trovão de Sui.

Comparação visual da Invisibilidade de Firewatch (diferente de Camuflagem) e sua interação com dano de área de efeito

Demonstração das habilidades de Degenbrecher e Sui afetando unidades camufladas

Sem Rastros em Ação:

Com seus ataques de dois golpes e buff de ATK, Sem Rastros dá a Kroos 36% de chance por ataque de ativar Tiro Certeiro, potencialmente causando 224% de dano e atordoando o alvo. Embora o atordoamento não seja confiável para interrupção consistente do ataque, pode ser útil em situações específicas, como contra o Colosso de Pedra ou o Colosso Perdido em IS#2.

O aspecto de Recuperação Ofensiva de Sem Rastros exige que Kroos ataque para carregar SP. Embora isso geralmente se traduza em 1 SP por segundo (semelhante à Recuperação Automática), impede o ganho de SP entre as ondas.

Uso:

A curta duração e o custo de SP de Sem Rastros sugerem um ciclo de rotação rápido, mas atingir isso depende de vários fatores. Equilibrar a necessidade de ter a habilidade pronta para a próxima onda com usá-la para se esquivar de ataques ou limpar a onda atual pode ser desafiador.

Embora Sem Rastros possa parecer uma alternativa econômica ao Firewatch S1, várias diferenças importantes tornam difícil usá-lo da mesma maneira. A duração mais curta e a dependência de atacar para carregar SP limitam a capacidade de sobrevivência de Kroos em situações de alto risco.

No entanto, em M3, Sem Rastros brilha como uma ferramenta de "inserção rápida". O aumento do SP inicial permite que Kroos ative a Camuflagem após apenas cinco segundos (ou dois ataques inimigos à distância). Isso a torna uma opção mais confiável do que Firewatch em cenários como o Modo Desafio 5-3 ou 6-11, onde a implantação rápida e a capacidade de sobrevivência são cruciais.

Principais conclusões:

  • A força principal de Sem Rastros reside em sua Camuflagem, oferecendo uma janela breve, mas potente, de invulnerabilidade.
  • Embora o buff de ATK seja bem-vindo, Sem Rastros pode não ser tão eficaz contra inimigos com DEF alta quanto Silenciador, apesar de este último não ter um aumento de ATK.
  • Em M3, Sem Rastros se destaca como uma ferramenta de "inserção rápida", permitindo a ativação rápida da Camuflagem e aumento da capacidade de sobrevivência nos estágios iniciais da implantação.

Demonstração de RMB de Kroos S1 (com April e Archetto)

Habilidade 2: Silenciador

  • Estatísticas de Nível 7: Reduz o intervalo de ataque em 30%, os ataques causam 2 golpes, após disparar 40 tiros, os ataques causam 4 golpes pelo resto da duração, custo de 40 SP, 20 SP iniciais, duração de 26 segundos.
  • Tipo de Habilidade: Recuperação Automática, ativação manual.
  • Maestria:
    • M2: Reduz o limite de tiro para 32 golpes, 25 SP iniciais, duração de 28 segundos.
    • M3: Reduz o intervalo de ataque em 37,5%, custo de 35 SP, duração de 30 segundos.

Compreendendo Silenciador:

Silenciador aumenta significativamente a velocidade de ataque de Kroos, atingindo um intervalo de ataque de 0,7 segundos em SL7 e 0,633 segundos em M2 em diante. Após disparar um determinado número de tiros (40 em SL7, 32 em M2+), Silenciador entra em sua segunda fase, aumentando ainda mais sua produção de dano, mudando seus ataques para quatro golpes cada.

Pontos chave:

  • A chance de atordoamento em Tiro Certeiro permanece consistente, oferecendo uma pequena chance de interromper os ataques inimigos.
  • A duração da habilidade aumenta junto com o aumento da velocidade de ataque, resultando em uma segunda fase mais longa com potencial de dano devastador.
  • Kroos tem um efeito visual distinto durante Silenciador: uma aura azul na primeira fase que fica amarela na segunda fase.

Uso:

Apesar de não ter uma utilidade dedicada como a Camuflagem de Sem Rastros, Silenciador é a habilidade básica de Kroos. Embora o tempo inicial de preparação (14 segundos em SL7, 10,133 segundos em M3) possa parecer longo, a recompensa é substancial.

Kroos vs. Greythroat:

Comparações com Greythroat (GT), outra atiradora de elite de cinco estrelas com ataques rápidos e uma mecânica de amplificação de dano, são inevitáveis. Embora GT possa se orgulhar de um DPS de habilidade maior com 200 DEF ou mais, Kroos a supera em confrontos prolongados contra inimigos com DEF alta.

Greythroat vs. Kroos com 1000 DEF

Esse resultado surpreendente decorre da longa duração de Silenciador, ataques rápidos e natureza de vários golpes. Contra inimigos com DEF alta, onde ambas as Operadoras causam dano quase mínimo por golpe, o número absoluto de golpes se torna o fator decisivo.

Situações em que GT supera Kroos:

  • Quando GT pode eliminar o alvo durante a fase de preparação de Kroos.
  • Em encontros com tempo limitado, onde o dano explosivo é priorizado em relação ao DPS sustentado.

Comparação de Kroos e Greythroat com buffs e debuffs

Considerações importantes:

  • Kroos se beneficia significativamente de buffs de ATK devido à alta contagem de golpes e longa duração de Silenciador.
  • O dano total causado durante a duração da habilidade é um fator crucial a ser considerado, especialmente ao enfrentar inimigos ou chefes com DEF alta.
  • A produção de dano de Kroos é carregada posteriormente, exigindo tempo e posicionamento cuidadosos para maximizar sua eficácia.

Comparação de Kroos S1 e S2, destacando a diferença na produção de dano e duração

Principais conclusões:

  • Silenciador consolida a posição de Kroos como uma atiradora de elite de nível superior de cinco estrelas, capaz de causar dano sustentado excepcional, especialmente contra alvos com DEF alta.
  • Embora o tempo de preparação possa ser uma desvantagem, a duração prolongada e os ataques de vários golpes compensam isso em confrontos mais longos.
  • Entender as nuances da mecânica e do tempo de Silenciador é crucial para maximizar o potencial de dano de Kroos.

Módulos

(Atualmente disponível apenas no servidor CN)

  • Estágio 1:

    • HP +110
    • ATK +22
    • Novo Traço: Ao atacar unidades aéreas, aumenta o ATK para 110%.

    Pensamentos Preliminares: Um módulo decente que aprimora as capacidades de combate aéreo de Kroos. No entanto, o multiplicador de ATK adicional só se aplica após a DEF, limitando seu impacto geral.

  • Estágio 2: (As estatísticas substituem os bônus do estágio anterior)

    • HP +160
    • ATK +27
    • Melhoria de Talento: Ao atacar, 20% de chance de causar 160% de dano e atordoar o alvo por 0,2 segundos (em vez de 150%). O Potencial 5 aumenta ainda mais o dano para 170%.
  • Estágio 3: (As estatísticas substituem os bônus do estágio anterior)

    • HP +190
    • ATK +31
    • Melhoria de Talento: Ao atacar, 20% de chance de causar 165% de dano e atordoar o alvo por 0,2 segundos (em vez de 150%). O Potencial 5 aumenta ainda mais o dano para 175%.

    Pensamentos Preliminares: Um módulo poderoso que aumenta significativamente a produção de dano de Kroos, especialmente quando combinado com buffs de ATK. A estatística de ATK aumentada também fornece um impulso bem-vindo ao seu dano geral.

Considerações Finais

Kroos, o Brilho Aguçado, é uma atiradora de elite poderosa e versátil de cinco estrelas que pode se manter firme contra seus pares. Ela é um investimento que vale a pena, mesmo se você já tiver outras atiradoras de elite de cinco estrelas construídas.

  • Sem Rastros (S1): Usado principalmente por sua Camuflagem, oferecendo uma breve janela de invulnerabilidade. Embora seu dano possa não ser excepcional, ele se destaca como uma ferramenta de "inserção rápida" em M3.

  • Silenciador (S2): A principal habilidade de dano de Kroos, capaz de destruir inimigos com DEF alta com seus ataques rápidos, de vários golpes e longa duração. Embora o tempo de preparação exija um planejamento cuidadoso, a recompensa vale a pena.

Kroos vs. Greythroat: Uma Recapitulação

  • DPS: GT tem um DPS explosivo maior, mas a duração mais longa de Kroos resulta em um dano geral maior, especialmente contra inimigos com DEF alta.
  • Rotação: GT tem uma rotação de habilidade mais rápida, mas a Recuperação Automática de Kroos torna seu gerenciamento de SP mais tolerante.
  • Buffs/Debuffs: GT se destaca quando ela pode eliminar o alvo durante a fase de preparação de Kroos. No entanto, Kroos sai na frente em lutas prolongadas ou quando apoiada por buffs de ATK.

Em última análise, Kroos e Greythroat são Operadoras fortes com seus próprios pontos fortes e fracos. A escolha entre elas geralmente se resume à preferência pessoal, estilo de jogo e às demandas específicas do estágio.

O Valor de Kroos:

Atualizar para Kroos de cinco estrelas fornece materiais valiosos de volta através do sistema Alter, tornando-a um investimento mais econômico em comparação com outras atiradoras de elite de cinco estrelas. Se você está procurando uma atiradora de elite poderosa e econômica, Kroos é uma excelente escolha.

Encerramento

Kroos, o Brilho Aguçado, é uma prova do potencial das unidades de raridade inferior, mostrando como uma evolução bem projetada pode elevar uma Operadora a novas alturas. Seja você um Doutor experiente ou apenas começando sua jornada na Ilha de Rodes, Kroos é um trunfo valioso para qualquer equipe.

Guia da Diretiva Nº 1 do Victoria II: Pré-requisitos, Mecânicas e Estratégias para o Sucesso

Navegando pela Diretiva Nº 1 em Victoria II: Um Guia Completo

Aviso: Este guia explora as mecânicas da Diretiva Nº 1 no jogo Victoria II apenas para fins informativos. Não se destina a endossar ou glorificar o genocídio, que é um crime horrível.

Para jogadores que buscam utilizar a controversa decisão da Diretiva Nº 1 em Victoria II, entender suas complexidades é crucial. Este guia fornece uma análise detalhada dos pré-requisitos, mecânicas e estratégias envolvidas na promulgação dessa decisão.

Pré-requisitos: Um Caminho de Ferro

Iniciar a Diretiva Nº 1 exige um controle firme do poder e disposição para abraçar medidas drásticas:

  • Poder Militar: Sua nação deve ser forte o suficiente para resistir à reação internacional, pois a infâmia se tornará uma companheira constante.
  • Domínio Político: Esteja preparado para sacrificar uma quantidade significativa de pluralidade, pois a decisão e suas consequências impactam fortemente esse aspecto.
  • Tipo de Governo: Apenas certas formas de governo podem promulgar a Diretiva Nº 1:
    • Teocracias e Monarquias Absolutas com um partido reacionário no poder.
    • Ditaduras reacionárias, comunistas ou fascistas.
  • Avanço Tecnológico: Pesquise "Retórica do Ódio", disponível com a tecnologia "Revolução e Contrarrevolução" (1870).
  • Estabilidade Nacional: Sua nação deve atender a estes critérios:
    • Não estar atualmente envolvida em uma guerra.
    • Nenhuma guerra perdida nos últimos 5 anos.
    • Sem modificadores "Lei Alterada" ou "Confusão Nacional" ativos.
    • A capital deve ser uma província central.

Consequências do Fracasso: Se você perder uma guerra, incorrer em confusão nacional, conceder direitos de voto ou tiver um partido não aprovado no poder enquanto a Diretiva Nº 1 estiver ativa, ela será revogada à força. Isso resulta em um modificador "Lei Alterada" com duração de até 9 anos, dependendo da contagem de evidências acumuladas.

Implementação: Uma Decisão Sombria

Promulgar a Diretiva Nº 1 causa a perda de 50 de pluralidade, impactando a velocidade da pesquisa. Você deve então escolher como alvo minorias religiosas ou culturais, e se concentrar em sua terra natal ou colônias. Selecionar ambas as opções aumenta o fator de "desaceleração", prejudicando a eficácia da diretiva.

Uma série de decisões aparecerá, cada uma visando grupos minoritários específicos dentro de sua nação. Cada decisão carrega um valor de desaceleração diferente, impactando o ritmo da diretiva.

O Evento Valas Comuns: Um Ciclo de Atrocidades

Uma vez que a diretiva está em movimento, o evento "Valas Comuns" começa a ocorrer em províncias com minorias visadas. Este evento reduz sua população ao longo do tempo. O Tempo Médio para Acontecer (TMA) padrão é de 400 meses, mas vários fatores podem influenciar isso:

Fatores de Desaceleração:

  • 4-12 pontos: Aumenta o TMA em 30% para cada 2 pontos.
  • 14-20 pontos: Aumenta o TMA em 40% para cada 2 pontos.
  • 22 pontos: Aumenta o TMA em 50%.
  • Modificadores Adicionais:
    • +20% se o estado não possuir uma província com maioria da cultura primária/aceita.
    • +40% se nenhuma província no estado tiver uma população primária/aceita.

Fatores de Aceleração:

  • -50%: Regime totalitário (requer sacrifício significativo de pluralidade e incorre em modificadores negativos).
  • -30%:
    • Espírito nacional "Experiência da Grande Guerra".
    • Visando animistas em um estado com uma população majoritariamente animista.
  • -20%:
    • A província é um núcleo.
    • O estado tem uma maioria de POPs primários/aceitos.
    • A maioria do estado segue sua ideologia.
    • Tecnologia "Capacidade de Ataque com Gás" pesquisada.
    • Espírito nacional "O Estado Policial".
    • A cada 2 pontos de contagem de evidências (até 10).
    • Gastos militares e administrativos excedem 50%.
  • -10%:
    • Gastos militares e administrativos excedem 95%.
    • Tecnologia "Metralhadoras" pesquisada.
    • Tecnologia "Eletricidade" pesquisada.
    • Tecnologia "Psicanálise" pesquisada.
    • A província possui uma ferrovia e a tecnologia "Ferrovia de Aço" (1870) foi pesquisada.
    • Unidades militares estão estacionadas na província.

A Matança: Um Cálculo Macabro

Quando o evento "Valas Comuns" é acionado, um de três resultados ocorre, dependendo da demografia da província:

  1. Maioria Primária/Aceita: 65% das minorias internadas são mortas, com três chances de 30% de matar 10% adicionais cada.
  2. População Mista: 35% das minorias internadas são mortas, com três chances de 20% de matar 10% adicionais cada.
  3. Maioria Minoritária: 15% das minorias internadas são mortas, com três chances de 10% de matar 10% adicionais cada.

Visar animistas resulta em taxas de abate ligeiramente maiores em todos os cenários.

Cada evento "Valas Comuns" tem 20% de chance de aumentar sua contagem de evidências em 1.

Evidências e Repercussões Internacionais

À medida que o evento "Valas Comuns" se desenrola, o mundo pode ficar sabendo de suas ações. O evento "Vazamento de Evidências" tem um TMA de 350 meses, influenciado por:

Fatores de Aceleração:

  • -20%: Para cada 2 pontos de evidência (até 10).
  • -25%:
    • "Liberdade de Imprensa" está ativo.
    • A infâmia excede 0,75.

Fatores de Desaceleração:

  • +10%: O modificador nacional "Fronteiras Fechadas" está ativo.
  • +25%:
    • Regime totalitário.
    • "Imprensa Estatal" está ativo.

Consequências da Exposição:

  • Tempo de espera de dois anos no evento "Vazamento de Evidências".
  • Perda de prestígio (25 se abaixo de 100, caso contrário, 25% do prestígio atual).
  • -50 de relações com países vizinhos.
  • -100 de relações com qualquer Grande Potência ou país cujos núcleos você detenha (a menos que seja aliado), e eles recebem um casus belli "Reduzir ao Tamanho" contra você.
  • Ganho de infâmia (1 garantido, com chances de 50%, 25% e 10% para infâmia adicional).

Dicas para Implementação Eficiente:

  • Abrace o Totalitarismo: Ditaduras comunistas ou fascistas podem alcançar o Totalitarismo, acelerando significativamente o processo e mitigando a militância.
  • Controle a Narrativa: Feche fronteiras, censure a mídia e mantenha uma forte presença militar em províncias com minorias visadas para evitar levantes. Utilize focos de migração para repovoar áreas limpas.
  • Alveje Minorias Religiosas: Minorias religiosas, particularmente animistas, são mais fáceis de eliminar e são predominantes na África, um continente estrategicamente valioso.
  • Prepare-se para a Guerra: Exceder o limite de infâmia de 25 é inevitável. Mantenha um exército poderoso para deter potenciais agressores.

Este guia fornece uma visão geral abrangente da Diretiva Nº 1 em Victoria II. Lembre-se de que, embora o jogo permita explorar eventos históricos sombrios, é crucial abordá-los com sensibilidade e uma compreensão crítica de suas implicações no mundo real.

Conquista em SWGOH: Guia do Dia 1 do Ciclo Ben Solo – Ataque Implacável e Novas Cartas

Guia Completo para o Ciclo de Conquista do Ben Solo – Dia 1

Este guia te ajudará a navegar pelos desafios do ciclo de Conquista do Ben Solo. Vamos destrinchar cada setor, destacando feitos notáveis e oferecendo conselhos estratégicos para o sucesso.

Cartas Conhecidas: Todas, exceto Emissões Cáusticas e Exaustão Térmica.

Novas Cartas: Fique de olho nessas cartas que podem mudar o jogo:

  • Ofensiva Implacável: Esta carta pode aumentar significativamente o dano da sua equipe. Sempre que a saúde de um inimigo cair abaixo de 100%, todos os aliados ganham um aumento de ataque cumulativo até o final do encontro.
  • Ataque Surpresa: Esta carta tem boa sinergia com equipes que dependem de ataques fora de turno, como CLS, Soldados e equipes que utilizam o disco de dados Amplificar Agonia.

Disco de Dados Díade da Força: O disco em destaque desta Conquista invoca Ben Solo como um aliado no início da batalha se qualquer versão da Rey estiver no espaço de líder.

Setor 1

Feitos:

  • Ganhe Aumento de Defesa 40 vezes: Facilmente alcançável com personagens como General Skywalker, Comandante Cody e Barriss Offee. O primeiro especial da Rose Tico é particularmente útil, pois concede Aumento de Defesa para toda a equipe.
  • Bloqueie Habilidades 60 vezes: Darth Vader e Velho Ben são excelentes escolhas para acumular Bloqueio de Habilidade. Han Solo Veterano também pode contribuir.
  • Derrote 50 inimigos com unidades dróides: Um feito direto para Geos, especialmente com um 50R2-D2 líder utilizando o disco de dados Ambição Zelosa.
  • Vença 14 batalhas sem tanques em sua equipe: Este feito não deve representar grande desafio.

Equipes recomendadas:

  • Aumento de Defesa e Bloqueio de Habilidade: Utilize uma equipe com Mestre Jedi Luke Skywalker, Plo Koon, Barriss Offee, Velho Ben e Bastila Shan para completar esses feitos rapidamente. Seus ataques de área com efeitos adicionais facilitam o trabalho.
  • Equipe geral: Mestre Jedi Luke Skywalker, Cavaleiro Jedi Luke Skywalker, Velho Ben, Kylo Ren Desmascarado e Han Solo Veterano podem lidar com muitos nós de forma eficaz. Esta equipe também contribui para o feito global do Kylo Ren Desmascarado e do Han Solo Veterano. Substitua o Cavaleiro Jedi Luke Skywalker pelo Grande Mestre Yoda para um rápido Aumento de Defesa 10 usando a sinergia deles.

Batalha do chefe intermediário do Setor 1

Feitos:

  • Sem Jedi, Sith ou Usuário da Força Não Alinhado na equipe: Bossk, Darth Vader e Aurra Sing são uma opção forte aqui. Boba Fett, Herdeiro de Jango, pode garantir que o contrato seja aplicado rapidamente. Equipes de Caçadores de Recompensas sob Bossk ou Greedo também podem funcionar.
  • Vença com Darth Vader sobrevivendo: Uma equipe do Império sob Imperador Palpatine ou Lord Vader é ideal. Equipes SEE e SLKR também podem funcionar, utilizando a manipulação de medidor de turno do Palpatine.

Batalha do chefe final do Setor 1:

Feitos:

  • Vença com Kylo Ren Desmascarado sobrevivendo: Equipes SEE ou SLKR são recomendadas. Uma equipe Geonosiana com Kylo Ren Desmascarado substituindo um Alfa da Prole Geonosiana também pode funcionar, mas certifique-se de que ele tenha bastante energia.
  • Vença com o disco de dados Díade da Força equipado: Qualquer equipe capaz de derrotar o Mestre Jedi Luke Skywalker pode conseguir isso.

Setor 2

Feitos:

  • Ganhe Premonição 60 vezes: Grande Mestre Yoda e Mestre Jedi Kenobi podem conseguir isso facilmente através do uso repetido de habilidades.
  • Derrote 50 inimigos com unidades da Resistência: Uma opção econômica envolve o uso da tecnologia Frenesi, Wat Tambor e quatro unidades da Resistência com ataques de múltiplos golpes ou habilidades de debuff. Utilize Darth Vader, acumule Vantagem e ative o Frenesi com Wat.
  • Expurgo 300: A equipe Ninho continua sendo uma das principais candidatas. Consulte estes vídeos para obter orientação:

Chefe intermediário do Setor 2 (Cavaleiro Jedi Luke Skywalker)

Feitos:

  • Vença com Yoda Eremita sobrevivendo: Líderes Mestre Jedi Luke Skywalker ou Mestre Jedi Kenobi são recomendados. Cavaleiro Jedi Revan pode funcionar, mas tenha cuidado com o Ponto Fraco do Cavaleiro Jedi Luke Skywalker e do Mace Windu. Um tanque forte como Vanguarda Voluntária pode mitigar o risco.
  • Vença sem Jedi, Sith ou Usuário da Força Não Alinhado: Caçadores de Recompensas sob Bossk ou Greedo continuam viáveis.

Chefe final do Setor 2 (Poe Dameron)

Nota importante: Poe Dameron deve sobreviver ao encontro.

Feitos:

  • Vença com Finn sobrevivendo: Líderes Rey são ideais. Outras Lendas Galácticas ou uma equipe Rey Treinamento Jedi com aliados Heróis da Resistência também podem funcionar.
  • Vença com o disco de dados Díade da Força equipado: Use sua equipe mais forte com o disco equipado.

Setor 3:

Feitos:

  • Vença 20 batalhas sem perder nenhuma unidade: Priorize a sobrevivência.
  • Derrote 50 inimigos com unidades Inquisidoras: Darth Vader, Vantagem e pelo menos dois Inquisidores adicionais são recomendados. Utilize Wat Tambor e Frenesi para controlar a batalha.
  • Ganhe Roubo de Vida 50 vezes: Imperador Palpatine e Grande Mestre Yoda podem conseguir isso rapidamente. Um tanque e Visas Marr podem aumentar ainda mais a capacidade de sobrevivência.
  • Ganhe Inteligência Secreta 80 vezes: Equipes Relíquia da Resistência podem conseguir isso facilmente com BB8. Caso contrário, use Frenesi, Wat Tambor e a habilidade básica do BB8.

Chefe intermediário do Setor 3 (Rey [Catadora])

Feitos:

  • Vença com Luke Skywalker (Fazendeiro) sobrevivendo: Inclua-o em sua equipe mais forte, utilizando Vanguarda Voluntária para proteção, se disponível.
  • Vença sem Jedi, Sith ou Usuário da Força Não Alinhado: Caçadores de Recompensas sob Bossk ou Greedo continuam eficazes.

Chefe final do Setor 3 (Han Solo Veterano)

Feitos:

  • Vença com Boba Fett, Herdeiro de Jango, sobrevivendo: Caçadores de Recompensas sob Bossk ou uma equipe de Lenda Galáctica com Boba Fett são recomendados.
  • Vença com o disco de dados Díade da Força equipado: Use sua equipe mais forte com o disco equipado.

Setor 4

Feitos:

  • Ganhe Aumento de Tenacidade 40 vezes: Grande Mestre Yoda, Mestre Jedi Kenobi e outros personagens com Aumento de Tenacidade podem conseguir isso com facilidade.
  • Vença 14 batalhas com uma equipe completa de dróides não separatistas: 50R2-D2 é crucial aqui. HK-47 é uma boa alternativa como líder. Darth Vader e Vantagem podem ser benéficos.
  • Vença 14 batalhas com uma equipe Inquisidora completa: Este feito requer uma equipe Inquisidora bem equipada. Ter o Grande Inquisidor tornará isso significativamente mais fácil.
  • Inflija Fragmentação de Armadura 20 vezes: Soldado Geonosiano, Cad Bane e Fennec Shand podem conseguir isso enquanto progridem pelo setor.

Chefe intermediário do Setor 4 (Ben Solo)

Feitos:

  • Vença sem Jedi, Sith ou Usuário da Força Não Alinhado: Caçadores de Recompensas sob Bossk ou Greedo são recomendados.
  • Vença com Rey Treinamento Jedi sobrevivendo: Rey Lenda Galáctica é a solução mais fácil. Líderes Rey Treinamento Jedi com aliados Heróis ou ao lado de uma equipe de Lenda Galáctica com Vanguarda Voluntária também podem funcionar.

Chefe final do Setor 4 (Mestre Jedi Luke Skywalker [Supremo])

Feitos:

  • Vença com Supremo Líder Kylo Ren sobrevivendo: A remoção de medidor de turno do Supremo Líder Kylo Ren pode atrasar o Mestre Jedi Luke Skywalker, mas certifique-se de que sua equipe possa suportar seus ataques.
  • Vença com o disco de dados Díade da Força: Use sua equipe de Lenda Galáctica mais forte com o disco equipado.

Setor 5

Feitos:

  • Derrote 50 inimigos com unidades da Primeira Ordem: Supremo Líder Kylo Ren torna isso fácil. Caso contrário, utilize Darth Vader, Vantagem, Frenesi, Wat Tambor e unidades da Primeira Ordem com debuffs.
  • Vença 14 batalhas com uma equipe completa de unidades do Lado Luminoso: Autoexplicativo.
  • Tente infligir Cegueira 60 vezes: Use personagens como Chewpio com habilidades de Cegueira, junto com Wat Tambor e Frenesi.
  • Ganhe Inspirado 40 vezes: Rey Lenda Galáctica simplifica isso. Caso contrário, use Poe Herói, Finn Herói, Frenesi e Wat Tambor.

Chefe intermediário do Setor 5 (Rey Lenda Galáctica)

Feitos:

  • Vença sem Jedi, Sith ou Usuário da Força Não Alinhado: Caçadores de Recompensas sob Bossk ou Greedo são recomendados.
  • Vença com General Veers sobrevivendo: Uma Lenda Galáctica e Vanguarda Voluntária são provavelmente necessárias para manter o General Veers vivo.

Nota: Esses feitos não são necessários para a conclusão e podem ser ignorados.

Chefe final do Setor 5: (Starkiller)

Feitos:

  • Vença com qualquer versão de Kylo Ren e Rey sobrevivendo: Supremo Líder Kylo Ren e Rey Treinamento Jedi podem funcionar, mas priorize derrotar Starkiller antes de sua habilidade Suprema.
  • Vença com o disco de dados Díade da Força: Use sua equipe de contra-ataque a Starkiller mais forte com o disco equipado.

Feitos Globais

  • Derrote 500 inimigos: Alcançável através do jogo regular. Farmar Lord Vader contra Mission Vao com Batedor Rebelde de Scarif pode acelerar esse processo.
  • Derrote 100 inimigos com Kylo Ren (Original) ou Supremo Líder Kylo Ren: Fácil com o Supremo Líder Kylo Ren. Caso contrário, use uma equipe tanque para apoiar Kylo Ren (Original).
  • Vença 40 batalhas com uma equipe completa da Primeira Ordem: Supremo Líder Kylo Ren trivializa isso. Caso contrário, utilize líderes Kylo Ren Desmascarado ou General Hux nos primeiros setores.
  • Remova o medidor de turno 60 vezes com o disco Guerra de Desgaste: Use uma equipe com muitos debuffs e permita que os debuffs expirem naturalmente.
  • Ganhe Ataque 100 vezes com Catalisador Mortal: Equipe o disco e utilize-o em batalhas.
  • Vença 20 vezes com Kylo Ren Desmascarado e Han Solo Veterano sobrevivendo: Uma equipe de Lenda Galáctica ou uma equipe de Caçador de Recompensas sob Bossk são recomendadas.
  • Vença 40 batalhas com uma equipe completa da Resistência: Rey Lenda Galáctica é a solução mais fácil. Caso contrário, use líderes Rey Treinamento Jedi ou Finn com aliados Heróis.
  • Vença 20 batalhas com 5 versões de Rey e Kylo Ren sobrevivendo: Líderes Rey Lenda Galáctica ou Supremo Líder Kylo Ren são recomendados. Os primeiros setores são ideais.

Nota: O Ben Solo invocado pelo disco de dados Díade da Força não conta para este total.

Dicas gerais:

  • Discos de dados: Priorize a aquisição de vários discos Amplificar Agonia, um Acelerador Volátil de alto nível, Perseverança, Ambição Zelosa, Exaustão de Habilidade, Ataque Surpresa e Ofensiva Implacável.
  • Farming: Para chegar rapidamente ao Setor 5, use Lord Vader com Vantagem e um Acelerador Volátil para derrotar equipes sozinho.
  • Estratégias de equipamento baixo: Para feitos de facção com equipamento baixo, utilize Darth Vader, Vantagem, Frenesi, Wat Tambor e unidades com habilidades de debuff.

Este guia será atualizado ao longo do ciclo de Conquista conforme novas estratégias surgirem.

Que a Força esteja com você!

Guia de Megaevolução: Maximize seus Doces e Pontos de Experiência no Final do Pokémon GO Fest 2022

Go Fest 2022: Final – Maximize seus Ganhos com Este Guia de Mega Evolução

O Pokémon GO Fest 2022: Final está chegando! Prepare-se para capturar Pokémon incríveis e batalhar contra Ultra Beasts poderosos neste evento global no sábado, 27 de agosto, das 10h às 18h, horário local. Tenha você um ingresso ou não, este evento oferece oportunidades valiosas para entusiastas de PvP e Reides.

Este guia ajudará você a se preparar, descrevendo as Mega Evoluções ideais para usar durante cada rotação de habitat. Usar Mega Evoluções de forma eficaz maximizará seus ganhos de Doce e Doce XL, especialmente de aparições raras.

Destaques do Evento

Enquanto o retorno de Axew está gerando burburinho considerável, o GO Fest Final oferece muito mais:

  • PvP: Meditite, Frillish, Tropius (exclusivo para quem possui ingresso), Buzzwole, Machop, Drilbur, Skrelp (e Stunfisk para Doce XL)
  • Reides: Xurkitree, Nihilego, Pheromosa, Cranidos, Machop, Drilbur, Electabuzz (e Pinsir, Scyther, Electrike e Bulbasaur para suas Megas)

Estratégia de Mega Evolução

Cada habitat durará duas horas, permitindo que você mude para uma nova Mega Evolução quando um novo habitat começar. Este guia abordará as melhores Mega Evoluções para cada habitat, com foco em maximizar os ganhos de Doce e Doce XL.

Mesmo que você não planeje trocar de Megas com frequência, este guia o ajudará a escolher as mais benéficas para todo o evento.

Horário da Pheromosa (10h – 12h)

Aparições:

  • Selvagem: Pikachu, Scyther, Pinsir, Sudowoodo, Hitmontop, Meditite, Anorith, Kricketot, Woobat, Karrablast
  • Portadores de Ingresso (Exclusivo do Incenso): Mr. Mime de Galar, Pansage, Unown

Prioridades:

  • PvP: Meditite (XL!), Karrablast, Hitmontop (XL?), Sudowoodo (XL?)
  • Reides: Pheromosa, Mega Pinsir, Mega Scyther
  • Aparição Rara: Mr. Mime de Galar

Recomendações de Mega:

  • Mega Beedrill/Scizor (Inseto): Ideal para jogadores que não se importam com PvP ou que não precisam de Doce XL de Meditite. Aumenta Scyther, Pinsir, Karrablast, Anorith e Kricketot.
  • Mega Lopunny (Lutador): Melhor para jogadores de PvP, especialmente para Doce XL de Meditite e Tyrogue (para potencial Hitmonchan/top na Liga Ultra). Aumenta Pheromosa, Meditite e Hitmontop.
  • Mega Slowbro/Lati@s (Psíquico): Alternativa para Doce XL de Meditite se você não tiver Mega Lopunny. Também aumenta ligeiramente Mr. Mime de Galar. Aumenta Meditite, Mr. Mime de Galar, Woobat e Unown.

Horário do Buzzwole (12h – 14h)

Aparições:

  • Selvagem: Pikachu, Machop, Geodude, Hitmonlee, Hitmonchan, Magmar, Numel, Cranidos, Drilbur, Axew
  • Portadores de Ingresso (Exclusivo do Incenso): Torkoal, Pansear, Unown

Prioridades:

  • PvP: Buzzwole (XL!), Machop, Drilbur (XL! para Liga Master), Axew (Liga Master/Copa Premier), Hitmonchan (XL?), Torkoal (potenciais buffs, XL)
  • Reides: Cranidos, Machop, Drilbur, Axew
  • Aparição Rara: Axew

Recomendações de Mega:

  • Mega Lopunny (Lutador): Excelente escolha geral, aumentando alvos valiosos como Buzzwole (Liga Master), Machop e Hitmonlee/Hitmonchan para a Liga Ultra.
  • Mega Charizard X (Fogo/Dragão): Perfeito para entusiastas de Axew. Também aumenta vários tipos Fogo, incluindo Torkoal, que pode se tornar relevante com uma atualização de movimento e requer Doce XL para a Liga Ultra.
  • Mega Aerodactyl (Pedra): Melhor para maximizar Doce XL de Cranidos para Rampardos.
  • Mega Steelix (Terra): Única opção para aumentar Drilbur (excelente em Reides e PvP), mas com uso limitado de outra forma.
  • Mega Beedrill/Scizor (Inseto): Opção econômica para Buzzwole ou se você preferir não mudar das horas da Pheromosa. Nota: Mega Scizor não aumenta Drilbur.
  • Mega Altaria/Ampharos/Lati@s (Dragão): Alternativas para Axew. Mega Ampharos também aumenta Pikachu.

Horário do Xurkitree (14h – 16h)

Aparições:

  • Selvagem: Pikachu, Electabuzz, Electrike, Shinx, Lileep, Burmy (Areia), Combee, Foongus, Joltik, Shelmet, Stunfisk
  • Portadores de Ingresso (Exclusivo do Incenso): Klink, Panpour, Unown

Prioridades:

  • PvP: Stunfisk (XL para a forma de Galar!), Joltik (XL!), Lileep (XL?), Combee, Shinx
  • Reides: Xurkitree, Electabuzz, Mega Electrike
  • Aparição Rara: Klink

Recomendações de Mega:

  • Mega Ampharos/Manectric (Elétrico): Melhores escolhas, aumentando Xurkitree, Stunfisk, Joltik, Electabuzz, Electrike, Pikachu e Shinx.
  • Mega Beedrill (Inseto/Venenoso): Alternativa para Doce XL de Joltik ou se você preferir não trocar de Megas. Também fornece XP decente e aumenta Foongus (no caso de uma futura atualização de movimento para Amoonguss).
  • Mega Venusaur (Planta/Venenoso): Adequado para Doce XL de Lileep (Liga Ultra) ou se você planeja mantê-lo ativo para as horas do Nihilego.
  • Mega Steelix (Aço/Terra): Alternativa para Doce XL de Stunfisk.

Horário do Nihilego (16h – 18h)

Aparições:

  • Selvagem: Bulbasaur, Pikachu, Clefairy, Tentacool, Chansey, Tangela, Omanyte, Chikorita, Turtwig, Burmy (Planta), Munna, Frillish (Fêmea), Swirlix, Skrelp
  • Portadores de Ingresso (Exclusivo do Incenso): Tropius, Frillish (Macho), Unown

Nota: Todas as quatro Ultra Beasts (Pheromosa, Buzzwole, Xurkitree e Nihilego) estarão em Reides durante este período.

Prioridades:

  • PvP: Tropius, Frillish (XL!), Bulbasaur (potenciais Doce XL para a Copa Mega da Liga Master), Skrelp (XL!), Chikorita (XL), Clefairy (XL), Tangela (Premier Classic da Liga Ultra), Tentacool (potenciais buffs, XL)
  • Reides: Mega Bulbasaur, Nihilego, Tangela, Turtwig (principalmente para Shadow)
  • Ginásios: Chansey

Recomendações de Mega:

  • Mega Venusaur (Planta/Venenoso): Cobre a mais ampla gama de aparições valiosas de PvP e Reides. Aumenta Nihilego, Tropius, Bulbasaur, Skrelp, Chikorita, Tangela, Tentacool e Turtwig.
  • Mega Gengar (Fantasma/Venenoso): Prioriza Doce XL de Frillish, mantendo a tipagem Venenosa para Nihilego e Bulbasaur.
  • Mega Beedrill (Inseto/Venenoso): Alternativa de tipo Venenoso se você não tiver Mega Venusaur ou quiser participar de mais Reides de Buzzwole/Pheromosa.
  • Mega Blastoise/Gyarados/Slowbro (Água): Alternativas para Frillish, mas geralmente menos eficazes que Mega Gengar. Mega Slowbro também aumenta Skrelp.
  • Mega Pidgeot (Normal/Voador): Para jogadores focados na defesa de Ginásios e maximizando Chansey/Blissey.
  • Mega Lopunny (Normal/Lutador): Semelhante ao Mega Pidgeot para Chansey, com o benefício adicional de aumentar Pheromosa e Buzzwole.
  • Mega Abomasnow (Planta): Alternativa do tipo Planta, mas sua tipagem Gelo não é benéfica durante este habitat.
  • Mega Altaria (Fada): Para Doce XL de Clefairy, embora a relevância de Clefable na Liga Ultra tenha diminuído.
  • Mega Aerodactyl (Pedra/Voador): Alternativa para Nihilego, com o benefício adicional de aumentar Tropius.

Estratégias de Mega Única

  • Mega Beedrill (Inseto/Venenoso): A melhor Mega geral para todo o evento, cobrindo três das quatro Ultra Beasts e oferecendo aumentos valiosos em todos os habitats.
  • Mega Lopunny (Normal/Lutador): Excelente para a primeira metade do evento, mas sua utilidade diminui na segunda metade.
  • Mega Venusaur (Planta/Venenoso): Especializa-se na segunda metade, particularmente durante as horas do Nihilego.
  • Mega Ampharos (Elétrico/Dragão): Ideal se você prioriza Axew.
  • Mega Slowbro (Água/Psíquico): Tem como alvo Pokémon PvP importantes como Meditite, Frillish e Skrelp.

Estratégias de Duas Megas

  • Primeira Metade: Mega Lopunny ou Mega Beedrill
  • Segunda Metade: Mega Venusaur ou Mega Ampharos (considere trocar durante as horas do Buzzwole para Axew se estiver usando Mega Ampharos)

Conclusão

Ao usar estrategicamente as Mega Evoluções durante o GO Fest 2022: Final, você pode aumentar significativamente seus ganhos de Doce e Doce XL. Quer você escolha trocar de Megas com frequência ou ficar com uma ou duas durante todo o evento, este guia forneceu as informações necessárias para aproveitar ao máximo este evento emocionante! Lembre-se de se divertir, manter-se seguro e boas capturas!

Guia de Genshin Impact para Farmar Mora: Maximize seus Ganhos (Sem Resina)

Guia do Jogador de Genshin Impact para Mora: Sem Resina? Sem Problema!

Edição #1 (10 de agosto de 2022): Adicionado um método adicional de farmar "eventos aleatórios", esclarecido que as recompensas diárias de login podem ser reivindicadas através do aplicativo Hoyolab e incluídas informações sobre a compra de Mora no Bule de Relâmpago.

Mora faz o mundo girar em Teyvat, mas quem quer gastar Resina preciosa em algo tão abundante? Este guia explorará três métodos sem resina para farmar Mora diariamente, levando em consideração os ganhos totais e a eficiência de tempo. Assumiremos que você está usando um dispositivo razoavelmente poderoso (PC/celular/console) para manter as coisas consistentes. Se o seu jogo roda em uma batata, espere que esses tempos aumentem!

1. A Rota Diária de Artefatos: Chuva de Mora de Domínios de Artefatos

TL;DR: ~80.000 Mora em 15 minutos (média de 5.333 Mora/minuto)

Esta é de longe a maneira mais eficiente de farmar Mora e EXP de Artefato sem gastar Resina. Se você leva a sério o fortalecimento da sua conta, faça desta rota um ritual diário.

Existem inúmeras rotas, algumas mais otimizadas do que outras. Não se preocupe muito em encontrar a "perfeita"; o ganho geral de Mora permanece relativamente consistente. Aqui estão duas opções populares para você começar:

Nota Importante: Sem tempo? Você não precisa completar a rota inteira! Passar pelos pontos mais lucrativos por apenas 5 minutos pode render a você ~30.000 Mora. É melhor conseguir alguma Mora do que nenhuma!

2. Eventos Aleatórios: Pequenos Favores, Grandes Recompensas

TL;DR: ~15.000 Mora em 4 minutos (média de 3.750 Mora/minuto)

Inazuma guarda um segredo: um local onde você pode ativar repetidamente o evento aleatório "Alimentar o Cachorro". Cada conclusão concede 15 EXP de Companheiro para todo o seu grupo, ~1.500 Mora (variando de 1.050 a 1.950) e uma chance de obter Minérios de Refinamento. Com 10 conclusões possíveis diariamente, isso significa 15.000 Mora garantidos!

Confira este guia para saber a localização e mais detalhes: Apenas 4 Minutos por Dia para Obter 15 mil de Mora e 4x EXP de Companheiro

Edição: Outro método envolve um local diferente, como mostrado neste vídeo: Genshin Impact: Mora e EXP de Companheiro Rápidos e Consistentes!. Agradecemos ao usuário do Reddit /u/MaplesImpact por compartilhar essa estratégia! No entanto, este método pode exigir personagens como Ganyu ou Yelan para velocidade ideal.

3. Farmar Inimigos de Elite: Um Desafio com Recompensas Consistentes

TL;DR: ~50.000 Mora em 20 minutos (média de 2.500 Mora/minuto)

Este método envolve derrotar Inimigos de Elite espalhados pelo mundo, cada um deles derrubando 200/400/600 Mora. Só é eficiente em termos de tempo com uma equipe forte que pode despachar esses inimigos rapidamente, tornando-o ideal para jogadores experientes.

Agradecemos imensamente ao usuário do Reddit /u/enxi0 por esta rota altamente otimizada: Rota de Fazenda de 100 Inimigos de Elite. Projetada para o modo Cooperativo de 4 jogadores, leva cerca de 20 minutos e rende 35.000 Mora diretamente, mais 15.000 EXP de Artefato (equivalente a outros 15.000 Mora). Isso dá 50.000 Mora em 20 minutos!

Quer saber mais sobre como farmar Inimigos de Elite? Este vídeo fornece uma visão geral abrangente: Genshin Impact: A Melhor Fazenda de Mora? (Mais de 1 Milhão de Mora por Hora!). Embora a rota mostrada seja longa, o vídeo explica os conceitos básicos de forma eficaz.

Conclusão: Colhendo as Recompensas do Seu Trabalho

Combinando os três métodos, você pode ganhar aproximadamente 145.000 Mora diariamente (80.000 + 15.000 + 50.000) em apenas 39 minutos (15 + 4 + 20). Com essa nova riqueza, você estará nadando em Mora e pronto para enfrentar qualquer desafio que Teyvat colocar em seu caminho.

Não se Esqueça destas Fontes de Mora!

1. Recompensas Diárias de Login: Pequenos Ganhos Somam

TL;DR: 54.000 Mora por mês (média de 10.800 Mora/minuto)

Claro, as recompensas diárias de login podem parecer insignificantes, mas levam apenas alguns segundos para serem reivindicadas! Em 30 dias, você acumulará 54.000 Mora com o mínimo de esforço. Instale o aplicativo Hoyolab para receber lembretes diários convenientes.

Reivindique suas Recompensas Diárias de Login do Genshin Impact

2. Expedições Diárias: Mora Passivo Enquanto Você Explora

TL;DR: 25.000 Mora/dia

Enviar personagens em todas as 5 Expedições rende a você 5.000 Mora a cada 20 horas. Basta coletar seus ganhos e enviá-los novamente para uma renda diária consistente.

3. Missões Diárias: Gemas Essenciais e Mora? Sim, por favor!

TL;DR: Aproximadamente 30.000 – 40.000 Mora/dia (Rank de Aventura 55-59); jogadores de Rank de Aventura 60+ recebem 15.000 Mora/dia adicionais

Todos nós amamos as Missões Diárias por suas Gemas Essenciais, EXP de Rank de Aventura e EXP de Companheiro, mas não ignore a quantia considerável de Mora que elas fornecem!

4. Recompensas e Pedidos Semanais: Uma Explosão Rápida de Mora

TL;DR: 150.000 Mora/semana

Concluir suas 3 Recompensas Semanais e 3 Pedidos deve levar aproximadamente 10 minutos, recompensando você com uma boa quantidade de Mora pelo seu tempo.

5. Bule de Relâmpago: Troque Recursos por Riquezas

TL;DR: 200.000 Mora/semana

Sempre priorize a compra de Resina Transiente primeiro. Depois disso, Mora e Inteligência do Herói oferecem valor semelhante (sendo Mora ligeiramente melhor), então escolha com base nas necessidades da sua conta. Evite comprar Minérios e EXP de Artefato, pois estes são facilmente obtidos por outros meios.

Conclusão: Mora Faz o Mundo Girar

Ao completar diligentemente essas tarefas diárias e semanais, você acumulará impressionantes 3.254.000 Mora a cada 30 dias! Com essa nova riqueza, você estará nadando em Mora e pronto para enfrentar qualquer desafio que Teyvat colocar em seu caminho.

Guia de Mana para Zoo Domínio no MTG: Vitórias Consistentes no Turno 2

Navegando pela Base de Mana do Domain Zoo: Um Guia Detalhado

O deck Domain Zoo prospera na sua capacidade de reunir os cinco tipos básicos de terreno, desbloqueando as poderosas recompensas que esta estratégia oferece. Embora a base de mana "perfeita" não exista (varia de acordo com as escolhas de cartas individuais e estilo de jogo), entender os princípios básicos por trás de sua construção pode melhorar significativamente seus jogos. Este guia irá mergulhar nesses princípios, fornecendo uma estrutura clara para construir uma base de mana Domain Zoo consistente e poderosa.

Domínio no Segundo Turno: A Fundação

Nosso objetivo principal é conjurar consistentemente as principais mágicas de dois manas, como Territorial Kavu, Scion of Draco e potencialmente Tribal Flames na curva. Isso requer a reunião de todos os cinco tipos básicos de terreno até o segundo turno. Conseguimos isso buscando um Trioma no primeiro turno (fornecendo três tipos de terreno) e seguindo com um Shockland que fornece os dois restantes.

Embora dez combinações de Trioma/Shockland atendam a esse requisito, considerações estratégicas reduzem nossas opções.

Separação de Cores: Maximizando a Consistência

Vermelho e Verde em Terrenos Separados:

Conjurar um Territorial Kavu 5/5 ou um Wrenn and Six no segundo turno (se incluído em sua lista) exige ter fontes de mana Vermelha e Verde em terrenos separados. Vários pares de Trioma/Shockland conseguem isso, sendo os mais populares:

Vermelho e Branco em Terrenos Separados:

Lightning Helix é essencial em muitas listas de Domain Zoo, oferecendo interação crucial no início do jogo. Para utilizá-lo de forma eficaz, precisamos de mana Vermelha e Branca em terrenos separados.

Considerando os dois requisitos de separação de cores, os pares de Trioma/Shockland ideais se tornam:

Essas combinações permitem tanto o Territorial Kavu quanto o Lightning Helix no segundo turno, proporcionando flexibilidade valiosa.

Uma Visualização Útil:

O usuário do Reddit /u/KikiMac77 criou um gráfico excelente ilustrando essas combinações de Trioma/Shockland: https://imgur.com/a/b7JKtbT

Terceiro Turno e Além: Conjurar Suas Mágicas

Com nossos quatro terrenos iniciais estabelecidos, precisamos garantir que podemos conjurar nossas mágicas de três manas na curva. Cartas essenciais como Shardless Agent, General Ferrous Rokiric e Mantis Rider são inclusões comuns.

Embora os pares de Trioma/Shockland escolhidos permitam conjurar Shardless Agent e General Ferrous Rokiric com qualquer terceiro terreno, Mantis Rider requer um terceiro terreno que produza mana Vermelha ou Azul.

Considere cuidadosamente suas mágicas de três e quatro manas ao selecionar seus pares de Trioma/Shockland. As combinações populares listadas anteriormente oferecem a maior flexibilidade, mas sua lista específica pode se beneficiar de uma abordagem diferente. Por exemplo, se sua lista incluir Hidetsugu Consumes All, suas escolhas de Trioma/Shockland podem mudar para acomodar o requisito de mana Preta.

Completando a Base de Mana: Shocklands, Fetches e Básicas

Shocklands:

Fetches:

  • Procure por 12-13 fetches em uma base de mana de 23 terrenos.
  • Priorize fetches que podem buscar a maioria dos terrenos. Neste exemplo, Wooded Foothills busca todos os terrenos não básicos, enquanto Arid Mesa busca todos, exceto Breeding Pool. Inclua quatro cópias de cada.
  • Preencha os espaços restantes com fetches como Misty Rainforest e Flooded Strand, que ainda podem reunir as combinações necessárias de Trioma/Shockland.

Básicas:

  • Com espaço limitado para terrenos básicos (geralmente dois), priorize Floresta e Planície. Eles oferecem a melhor proteção contra efeitos de Blood Moon, com Floresta habilitando Territorial Kavu e Planície fornecendo uma maneira de conjurar Lightning Helix contra Magus of the Moon.

Exemplo de Base de Mana:

Este exemplo incorpora os princípios discutidos acima:

Lembre-se, este é apenas um exemplo. Analise sua lista específica de Domain Zoo, considere seu estilo de jogo e ajuste a base de mana de acordo para maximizar suas chances de sucesso.

Guia de BLU em FFXIV: Suzaku (Extremo) Solo e Como Desbloquear Chute Veloz

Um Guia Medíocre para BLU’s Solarem Suzaku (Extremo)

Então, você quer aprender Chute Estrondoso, não é? Suzaku (Extremo) está entre você e esse sonho, mas não tema, companheiro BLU! Este guia fornecerá um caminho claro para a vitória, mesmo que você se considere um BLU "medíocre" (como eu!).

Depois de inúmeras tentativas (e muitas, muitas mortes), finalmente triunfei sobre a ave flamejante e desbloqueei o Chute Estrondoso. Este guia condensa minha experiência em um formato digerível, destacando estratégias cruciais e pontos críticos. Vamos começar!

Índice

  1. Magias Essenciais
  2. Navegando pelos Pontos Críticos
  3. Estratégia Geral e Dicas

1. Magias Essenciais

Aqui está o que você precisará em seu grimório. Eu os listei em ordem de importância:

  • Obrigatórias:
    • Instinto Básico: Lance isso imediatamente ao enfrentar Suzaku.
    • Guarda Poderosa: Tenha isso ativo antes de iniciar a luta.
    • Mimetismo Etéreo: Sintonize com o Curandeiro antes de entrar.
    • Cura Pom: Sua tábua de salvação! Coloque-o em uma tecla de atalho de fácil acesso.
    • Lanche do Anjo: Crucial para a sobrevivência inicial, útil durante toda a luta.
    • Faca Afiada: Sua principal fonte de DPS consistente.
    • Apito: Essencial para dano explosivo.
    • Tridente Triplo: Usado em conjunto com Apito para dano explosivo.
    • Surpanakha: Outra ferramenta de dano explosivo.
    • Dança de Vidro: Sinergiza bem com Surpanakha.
    • Pele de Trasgo: Aumenta significativamente sua capacidade de sobrevivência.
    • 3 Magias de Alta Potência de Conjuração Instantânea: Magias Primais como Chute-J, Golpe de Choque e Flor da Noite são ideais.
    • Cascavel: Necessário para um ataque específico e mortal.

2. Navegando pelos Pontos Críticos

Esta luta tem quatro pontos críticos principais: dois na primeira fase e dois na segunda. Dominá-los é a chave para a vitória.

Fase 1

  • Ponto Crítico 1: Aparição de Inimigos

    1. Comece a luta com Pele de Trasgo ativa.
    2. Corra em direção ao centro da arena. Suzaku o atingirá com dois ataques básicos, quebrando sua Pele de Trasgo.
    3. Lance duas Cura Pom em rápida sucessão. A primeira o curará antes que o golpe de tanque de Suzaku o atinja, e a segunda o curará depois.
    4. Lance Pele de Trasgo novamente e mova-se para o centro exato da arena, certificando-se de que Suzaku também esteja voltada para o centro.
    5. Lance Lanche do Anjo quando Suzaku iniciar seu próximo ataque.
    6. Quatro inimigos aparecerão e atacarão. Lanche do Anjo o manterá vivo. Permaneça no centro até que todos os inimigos estejam reunidos.
    7. Suzaku irá mirar em você com um ataque de cone. Passe por ela, vire-se para o centro e espere os inimigos se reagruparem. Seja paciente!
    8. Assim que todos os inimigos estiverem em posição, libere Surpanakha seguido por Dança de Vidro. Isso deve obliterá-los.
  • Ponto Crítico 2: Penas de Fênix

    1. Imediatamente após os inimigos morrerem, cure-se até o HP máximo.
    2. Suzaku atacará com ataques básicos. Uma Cura Pom deve ser suficiente.
    3. Comece a conjurar Pele de Trasgo. Suzaku provavelmente o interromperá com um ataque. Cure-se com Cura Pom.
    4. Ative Apito e prepare-se para trocar de alvo rapidamente.
    5. Suzaku lançará Penas de Fênix, invocando penas. Concentre-se na pena central.
    6. Esta parte é extremamente implacável! Mire na pena no momento em que ela aparecer e execute o seguinte combo: Formigamento -> Tridente Triplo -> Duas Magias de Conjuração Instantânea (por exemplo, Chute-J, Flor da Noite).
    7. Imediatamente comece a conjurar Cura Pom. Suzaku terá carregado seu golpe de tanque. Você provavelmente será atingido antes que a cura seja concluída, então spam Cura Pom até que esteja seguro. Não troque de alvo.
    8. Libere sua magia de conjuração instantânea final. Se a pena ainda estiver viva, acabe com ela com Faca Afiada (mas não se esqueça de se curar!).

Fase 2

  • Ponto Crítico 3: Interlúdio Incandescente

    1. Quando Suzaku começar a conjurar Interlúdio Incandescente, certifique-se de ter HP máximo e/ou Pele de Trasgo ativa.
    2. Círculos aparecerão no chão. Fique dentro de um e lance Cascavel (não use Conjuração Rápida!).
    3. Você provavelmente levará um golpe antes que Cascavel seja ativado, mas isso o protegerá das pilhas de vulnerabilidade.
    4. Assim que Cascavel desaparecer, use Conjuração Rápida em outro. Isso o protegerá de todo o Chute Estrondoso.
    5. Cure-se imediatamente com Cura Pom assim que o segundo Cascavel terminar.
  • Ponto Crítico 4: Chute Estrondoso Durante a Arena Colorida

    1. Durante a fase da arena colorida, tente manter Suzaku perto do centro para segurança.
    2. Memorize os três primeiros símbolos pelos quais a ave voará.
    3. Posicione-se perto da borda do raio de explosão do primeiro símbolo, mas não dentro do raio do segundo símbolo.
    4. À medida que a ave se aproxima do primeiro símbolo, Suzaku começará a conjurar Chute Estrondoso. Certifique-se de ter HP máximo.
    5. Calcule o tempo de sua Cura Pom para que ela o cure enquanto Chute Estrondoso estiver o atingindo. Isso evitará que você morra.
    6. Não lance outra Cura Pom ainda. Mova-se para a zona segura criada pela explosão do primeiro símbolo, certificando-se de que você também esteja fora do alcance do golpe final de Chute Estrondoso.
    7. Uma vez seguro, cure-se totalmente com Cura Pom.

3. Estratégia Geral e Dicas

  • Cascavel Nem Sempre é Necessário: Ao contrário do que alguns guias podem sugerir, você não precisa usar Cascavel em todos os Chutes Estrondosos. Uma Cura Pom bem cronometrada é suficiente. Guarde Cascavel para Interlúdio Incandescente.
    • Cascavel Nem Sempre é Necessário: Ao contrário do que alguns guias podem sugerir, você não precisa usar Cascavel em todos os Chutes Estrondosos. Uma Cura Pom bem cronometrada é suficiente. Guarde Cascavel para Interlúdio Incandescente.
  • Objetivo de 50% de Eco: Embora possa parecer tedioso, morrer intencionalmente no início da fase 2 para atingir 50% de Eco tornará a luta significativamente mais fácil. O aumento do dano e da cura são inestimáveis.
  • Otimize Sua Primeira Fase: Como você pretende morrer para o Eco, não se preocupe em danificar Suzaku na primeira fase. Concentre-se em sobreviver aos pontos críticos e iniciar o encontro rapidamente para maximizar seu ganho de Eco.
  • Não Negligencie a Cura: Cura Pom é incrivelmente potente. Não hesite em usá-lo liberalmente. É melhor prevenir do que remediar.

Conclusão

Solar Suzaku (Extremo) como um BLU é um esforço desafiador, mas recompensador. Exige tempo preciso, uso estratégico de magia e uma dose saudável de paciência. Lembre-se de praticar os pontos críticos, otimizar seu ganho de Eco e não tenha medo de experimentar diferentes combinações de magia.

Boa sorte, companheiro BLU! Que seus Chutes Estrondosos sejam rápidos e suas vitórias muitas!

Guia do Mestre: Domine o TFT 12.14B com a Composição de Dragão de 8 de Custo e Corki do Lmfaoezwingaming

Dominando o Corki Treinador com Dragões Flexíveis de 8 de Custo no Patch 12.14B do TFT

Saudações, entusiastas do TFT! Sou o lmfaoezwingaming, jogador Mestre (atualmente 169 PdL) no servidor NA, aqui para apresentar um guia atualizado sobre como utilizar a poderosa composição Corki Treinador com opções flexíveis de Dragões de 8 de custo.

Esta estratégia se baseia no meu guia anterior, "Guia Mestre 12.3B) Treinador Flexível para Canhoneiro/Syfen/Aoshin", adaptando-se ao meta em constante evolução. Você pode encontrar meu perfil do LoLChess aqui: lmfaoezwingaming – Estatísticas do Conjunto 7.

Vamos mergulhar no cerne desta estratégia flexível!

Por Que Dragões de 8 de Custo?

Com os ajustes recentes nos Dragões de 10 de custo, o meta atual favorece o poder e a acessibilidade de suas contrapartes de 8 de custo. Esta composição capitaliza essa mudança, oferecendo adaptabilidade a vários cenários de final de jogo.

Classificação

Resultados
Jogabilidade Recente

Visão Geral da Composição

Esta composição gira em torno de uma poderosa sinergia entre Corki e Treinadores, reforçada pela inclusão de um Dragão flexível de 8 de custo. Dragões de linha de frente são geralmente preferidos por sua resistência e sinergia com a produção de dano do Corki.

Prós:

  • Flexibilidade: Adapta-se a Idas, Syfen ou Shi Oh Yu.
  • Facilidade de Jogo: O núcleo do Treinador é fácil de gerenciar.
  • Consistência de Itens: Itens semelhantes funcionam em todas as variações.

Contras:

  • Dependência do Início de Jogo: Requer um início sólido para uma transição suave.
  • Dependência de Observação: Identificar o Dragão ideal é crucial.

Variações e Confrontos

1. Corki Treinador + Idas

  • Forte Contra: Shi Oh Yu, Jade – Destaca-se contra composições com muita linha de trás e tanques.
  • Fraco Contra: Syfen, Assassinos – Vulnerável a composições com forte acesso à linha de trás.

2. Corki Treinador + Syfen

  • Forte Contra: Idas, Corki – A habilidade de Syfen ignora tanques de linha de frente.
  • Fraco Contra: Shi Oh Yu, Jade – A resistência de Shi Oh Yu e a sustentação de Jade podem sobrecarregar Syfen.

3. Corki Treinador + Shi Oh Yu

  • Forte Contra: Syfen, Sussurro – Alta sustentação e dano em área contra-atacam Syfen com eficácia.
  • Fraco Contra: Idas, Corki – Vulnerável a composições com alto dano sustentado.

Observar em 4-1 é fundamental. Identifique as escolhas de Dragão predominantes em seu lobby para determinar o caminho ideal. Por exemplo, um lobby cheio de jogadores de Jade indica um jogo forte para Idas.

Por Que Não Dragões de 10 de Custo?

Embora poderosos, os Dragões de 10 de custo são altamente dependentes de sorte e não são consistentemente alcançáveis. Esta composição se concentra no poder mais confiável e acessível dos Dragões de 8 de custo.

Estatísticas de Unidades de 4/8 de Custo vs 5/10 de Custo

Como as estatísticas demonstram, os Dragões de 8 de custo estão tendo um desempenho excepcionalmente bom, tornando-os uma fonte consistente de poder.

Início de Jogo e Nivelamento

Prioridades do Carrossel:

  1. Arco: Fúria de Guinsoo, Semblante Espiritual, Portal Zz’Rot, Furacão de Runaan, Sedenta por Sangue
  2. Espada: Sedenta por Sangue, Gume da Noite, Lança de Shojin
  3. Cinto: Portal Zz’Rot, Capa de Fogo Solar, Armadura de Warmog, Redenção

Aumentos:

  • Nível Ouro: Implante Cibernético, União de Titãs, Elo Cibernético, Forja Portátil, Sacola de Componentes

Nivelamento:

  • Nivelamento Padrão: 2-1, 2-5, 3-2, 4-1, 4-5
  • Nivelamento Agressivo: Somente se estiver em uma sequência de vitórias com vários pares.
  • Rolagens: Considere em 3-2 e 4-1 para manter uma economia saudável (cerca de 30 de ouro).

Composições de Início de Jogo:

  • Brigão + Canhoneiro + Treinador: Uma abertura forte e flexível.
  • Guardião + Cavaleiro: Uma alternativa viável se os Brigões forem contestados.

Dica de Treinador:

Utilize a rodada dos lacaios a seu favor. Coloque três Treinadores em campo durante as rodadas de lacaios para ganhar acúmulos de Nomsy, depois reverta para dois Treinadores durante as rodadas de combate.

Transições no Meio do Jogo

  • Nível 7: Concentre-se em se estabilizar com uma linha de frente forte e mire em Corki ou Sona.
  • Unidades Chave: Tristana, Lulu, Tahm Kench, Brigões, Jinx, Senna, Sylas, Bardo

Final de Jogo (Nível 8)

O nível 8 é onde a composição realmente brilha, permitindo a inclusão do seu Dragão de 8 de custo escolhido.

Idas:

  • Itens Brilhantes Ideais: Machado de Draven, Mãos de Diamante, Cota de Malha
  • Evite: Bastão Desnecessariamente Grande
  • Itens Essenciais: Anti-cura é crucial. Sedenta por Sangue e Último Sussurro aumentam o dano de Corki contra Shi Oh Yu.
  • Exemplo de Composição:
    Composição com Idas
    Link do Tactics.tools

Syfen:

  • Beneficia-se de: União de Titãs
  • Menos Crucial: Último Sussurro (devido à característica Sussurro)
  • Itens Essenciais: Sedenta por Sangue continua sendo valiosa para dano na linha de trás.
  • Exemplo de Composição:
    Composição com Syfen
    Link do Tactics.tools

Shi Oh Yu:

  • Excelente Sinergia: Beneficia-se muito das características da composição.
  • Flexível: Jinx pode ser substituída por Soraka, se necessário.
  • Exemplo de Composição:
    Composição com Shi Oh Yu
    Link do Tactics.tools

Considerações Finais

Lembre-se, TFT é um jogo de adaptação. Embora este guia forneça uma base sólida, a escolha ideal do Dragão de 8 de custo sempre dependerá do lobby específico que você enfrentar. Use sua experiência e julgamento para tomar a melhor decisão para cada jogo.

Oferta de Treinamento Gratuito

Deseja orientação personalizada para elevar sua jogabilidade? Estou oferecendo sessões de treinamento gratuitas! Comente abaixo e podemos agendar uma chamada no Discord onde posso fornecer conselhos e análises em tempo real. Eu treinei com sucesso jogadores como u/Halfken do Prata 1 ao Diamante 4!

Æzelyshe – Estatísticas do Conjunto 7

Prova de Subida de Elo

Vamos subir nas classificações juntos! Boa sorte e que seus jogos sejam repletos de escolhas ideais de Dragão!

Guia PvP do Evento Insetomania no Pokémon GO: Vikavolt, Charjabug e Muito Mais!

Seu Guia de PvP para o Evento Bug Out: Vikavolt, Charjabug e Muito Mais!

Preparem-se para o BUG OUT!

Enquanto os detalhes sobre o evento deste ano ainda estão sendo revelados, estamos aqui para analisar o potencial em PvP dos novos insetos que estão chegando e lembrá-los de quais bichinhos familiares merecem um lugar em suas equipes de PvP.

Insetos de Agosto? Vikavolt e Charjabug em Destaque

Embora os vaga-lumes geralmente nos agradem com sua presença em junho, a Niantic tem outros planos, trazendo a versão do Pokémon GO em agosto. Mas será que esses insetos elétricos valem a espera em PvP?

Vikavolt, apesar de ostentar um CP respeitável que excede 3500 na Liga Mestre, fica aquém das expectativas. Sua distribuição de atributos focada em ataque o deixa incrivelmente frágil. Isso, aliado a um conjunto de movimentos fraco com Descarga (65 de dano com STAB) e Mastigada (70 de dano sem STAB) como seus Movimentos Carregados mais fortes, torna Vikavolt uma escolha inferior. Seu desempenho também não melhora muito nas ligas inferiores. Você pode ver por si mesmo como Vikavolt se sai (ou não) na Liga Mestre e em ligas inferiores.

Ironicamente, Charjabug, a pré-evolução de Vikavolt, surge como o competidor superior em PvP. Embora só atinja a viabilidade na Liga Super (com CP abaixo de 2000 no nível 50), Charjabug possui uma massa significativamente maior do que sua forma evoluída, com aproximadamente 15 a mais de HP e uma diferença de quase 40 pontos em Defesa. Essa massa adicional se traduz em uma vantagem considerável de desempenho na Liga Super, onde pode utilizar o mesmo conjunto de movimentos de Vikavolt com muito mais eficácia. Confira a diferença de desempenho entre Vikavolt e Charjabug na Liga Super.

Charjabug demonstra versatilidade com suas opções de Movimento Rápido, tendo um bom desempenho com Faísca ou Picada. A tabela abaixo destaca as principais diferenças entre os dois Movimentos Rápidos em cenários 1v1 com escudos:

Oponente do Charjabug Faísca Picada
Abomasnow Derrota Vitória
Altaria Derrota Derrota
Araquanid Derrota Derrota
Azumarill (IB/HP) Vitória Derrota
Azumarill (IB/PR) Vitória Vitória
Azumarill (PR/HP) Vitória Derrota
Bastiodon Derrota Derrota
Cofagrigus Derrota Derrota
Cresselia Vitória Vitória
DDeoxys Apertada Vitória Apertada Vitória
Dewgong Vitória Apertada Vitória
Diggersby Derrota Derrota
Drapion Derrota Derrota
Drifblim Apertada Vitória Derrota
Froslass Derrota Derrota
Galvantula Derrota Apertada Vitória
Jellicent Vitória Apertada Vitória
Lapras Vitória Vitória
Lickitung Derrota Derrota
Shadow Machamp Vitória Derrota
Mandibuzz (Rosnado) Apertada Vitória Apertada Vitória
Mandibuzz (Ataque de Ar) Vitória Apertada Vitória
A-Marowak Derrota Derrota
Medicham Derrota Derrota
Meganium Derrota Vitória
Shadow Nidoqueen Derrota Derrota
A-Ninetales (Nevasca) Derrota Derrota
A-Ninetales (Encanto) Derrota Derrota
Obstagoon Vitória Vitória
Pelipper Vitória Vitória
Politoed Vitória Vitória
Registeel Derrota Derrota
Sableye Derrota Apertada Vitória
Scrafty Apertada Vitória Apertada Vitória
Skarmory Apertada Vitória Derrota
Stunfisk Derrota Vitória
G-Stunfisk Derrota Derrota
Swampert Derrota Derrota
Talonflame Vitória Derrota
Toxicroak Derrota Derrota
Trevenant Derrota Derrota
Umbreon Apertada Vitória Apertada Vitória
Venusaur Derrota Vitória
Vigoroth Derrota Vitória
Walrein Vitória Vitória
Shadow Walrein Vitória Derrota
Whiscash Derrota Apertada Vitória
Wigglytuff Apertada Vitória Derrota

Fique de olho em Charjabug nas Copas da Liga Super e até mesmo na Liga Super Aberta. Embora exija investimento para atingir seu potencial máximo, a falta de requisitos de Doce XL o torna uma opção acessível. Tempo chuvoso é sua melhor aposta para encontrar Charjabug de nível mais alto!

Por fim, Vikavolt tem uma qualidade redentora: Tapa de Lama. Este movimento permite que ele supere outros tipos Elétricos na Liga Super, com exceção de Stunfisk, Dedenne, Galvantula e Zapdos. Essa cobertura de nicho pode ser valiosa em futuras Copas com muitos Elétricos, então considere guardar um bom Vikavolt da Liga Super para garantir. Você pode ver sua eficácia na imagem abaixo:

Vikavolt usando Tapa de Lama

Quanto ao potencial de Grubbin na Liga Pequena? É melhor manter suas expectativas baixas. Grubbin na Liga Pequena

Não Perca Estas Outras Estrelas do Tipo Inseto

  • Scolipede: Este novo shiny não é apenas esteticamente agradável; é uma escolha surpreendentemente forte para PvP. Enquanto muitos recomendam Bomba de Lodo, Scolipede realmente brilha com Megacorno. Este conjunto de movimentos permite que ele compita com outros tipos Inseto de ponta, como Beedrill e Ariados. Scolipede também se destaca na Copa do Amor e em outros metas limitados. Não perca esta oportunidade de pegar um Scolipede forte para sua coleção! Compare seu desempenho com Bomba de Lodo aqui.

  • Beedrill & Ariados: Com Weedle e Spinarak aparecendo com mais frequência, você terá ampla oportunidade de caçar suas evoluções, Beedrill e Ariados. Lembre-se de que Beedrill requer uma MT de Elite para Furacão de Taladro e pode ser ainda mais potente em sua forma Sombrosa. Ariados, por outro lado, prefere um conjunto de movimentos duplo do tipo Inseto, com Megacorno fornecendo cobertura crucial. Veja como esses dois se comparam na Liga Super: Beedrill e Ariados.

  • Araquanid & Dewpider: Esses dois merecem todo o hype que recebem. Araquanid domina a Liga Super, enquanto Dewpider causa impacto na Liga Pequena. Não perca esta chance de capturar esses spawns raros! Você pode ler uma análise detalhada de Araquanid e Dewpider aqui.

  • Galvantula: Apesar da chegada de Charjabug, Galvantula continua sendo um dos melhores atacantes do tipo Elétrico na Liga Super e na Liga Ultra. Aproveite este evento para estocar Doce e Doce XL de Galvantula!

  • Escavalier: Lembre-se, Karrablast evolui para Escavalier, não Shelmet! Essa distinção é crucial para PvP, já que Escavalier é uma potência em vários formatos da Copa da Liga Super e até mesmo é usado na Liga Ultra Aberta. O melhor de tudo é que ele é viável sem Doce XL!

  • Skorupi & Drapion: Skorupi é uma excelente adição a qualquer equipe da Liga Pequena, enquanto sua evolução, Drapion, se destaca nas Copas da Liga Super e na Liga Ultra Aberta. Confira o desempenho deles aqui: Skorupi e Drapion.

Embora existam outros tipos Inseto notáveis como Forretress, Wormadam (Manto Lixo) e Crustle, vamos guardá-los para outra hora. E sim, estamos de olho no Genesect Propulsão Glacial, particularmente em seu potencial na Liga Mestre. Enquanto isso, você pode revisitar nossa análise anterior do Genesect para obter insights. Fique ligado para uma análise dedicada do Genesect Propulsão Glacial à medida que o Evento Bug Out se aproxima!

Em breve, mais novidades!

É isso por enquanto, treinadores! Esperamos que este guia ajude você a se preparar para o Evento Bug Out. Boa caçada e fiquem seguros por aí! Você pode me encontrar para mais análises e discussões sobre PvP no Twitter e no Patreon.

Analytics