My Hero One’s Justice 2: Estratégias Infalíveis da Uraraka Contra Cada Personagem

Dominando o Confronto: Como Contrariar a Uraraka em My Hero One’s Justice 2

Uraraka, com sua individualidade que desafia a gravidade, pode ser uma oponente formidável em My Hero One’s Justice 2. Seu ataque Beta no Nível 9, em particular, frequentemente pega os jogadores desprevenidos. Este guia fornece estratégias e dicas para contrariar a Uraraka, independentemente do personagem que você escolher dominar.

Observação: Todos os testes foram conduzidos com a Uraraka no Nível 9 Beta contra personagens no Nível 1, a menos que especificado de outra forma.

Deku

  • Alpha: Um Alpha agachado bem direcionado pode tirar a Uraraka do seu Beta, mas consome toda a barra de Alpha, tornando-se um movimento arriscado.
  • Beta: O Beta do Deku pode trocar golpes com o da Uraraka, e como o golpe inicial dela causa dano mínimo, permite que você resista e interrompa o combo dela.
  • Gamma: O Gamma pode parar o ataque da Uraraka e deixá-la vulnerável a um combo de socos grátis, mas exige mira precisa. Guarde seu Beta para quando ela tentar usar o Beta novamente.

Bakugo

  • Gamma: Embora o Gamma do Bakugo possa trocar golpes com o da Uraraka, levando a um atordoamento de ambos os lados, seu tempo de inicialização o torna pouco confiável contra ela até o Nível 4. Sua melhor aposta é manter distância e atacar quando ela estiver vulnerável.

Iida

  • Alpha: Um golpe direto do Alpha do Iida pode lançar a Uraraka e interromper seu Beta, tornando-se mais consistente no Nível 4 e acima.
  • Beta: O Beta do Iida pode superar o da Uraraka devido ao seu maior dano, tornando-se vantajoso trocar golpes.

Shoto

  • Beta: O Beta do Shoto pode interromper completamente o ataque da Uraraka, mas exige tempo preciso. Esteja ciente do alcance do carro dela e evite ficar perto da parede de gelo. No Nível 4 e acima, a parede pode bloquear os ataques dela, dando tempo ou uma abertura para o Gamma.
  • Gamma: Se a Uraraka estiver perto do gelo, o Gamma pode congelá-la, mesmo que o Shoto esteja patinando para longe. A eficácia do congelamento aumenta com o nível do Gamma.

Froppy

  • Beta: No Nível 9, o Beta da Froppy pode desafiar o da Uraraka, mas exige tempo preciso e se torna cada vez mais difícil em níveis mais baixos.
  • Beta Aéreo: Embora o Beta Aéreo possa acertar, exige mira e posicionamento precisos acima da caixa de colisão da Uraraka, tornando-o difícil de acertar.

Kirishima

  • Todos os Ataques (Excluindo Especiais): Os ataques do Kirishima, mesmo no Nível 1, podem resistir ao Beta da Uraraka, tornando-o um contra-ataque altamente eficaz.

Momo

  • Alpha: Use o Alpha da Momo para criar distância e potencialmente interromper o ataque da Uraraka.
  • Beta: O Beta da Momo pode bloquear o ataque da Uraraka se cronometrado corretamente, mas cuidado com o Gamma da Uraraka, que pode levantar a Momo para fora do seu escudo.

Denki

  • Alpha: O Alpha do Denki pode prender a Uraraka se posicionado estrategicamente, mas exige planejamento e tempo.
  • Beta: Liberar o Beta do Denki no momento certo pode interromper o Beta da Uraraka, mas o tempo é incrivelmente apertado.
  • Gamma: O Gamma do Denki pode trocar golpes com o da Uraraka, atordoando-a e criando uma abertura para um ataque subsequente. No entanto, o tempo de inicialização exige antecipação.

Kendo

  • Beta: O Beta da Kendo é seu movimento ideal contra a Uraraka.
  • Gamma: Embora inconsistente no Nível 1, o Gamma da Kendo se torna um contra-ataque confiável no Nível 4 e acima.

Ibara

  • Todos os Ataques: Semelhante ao Kirishima, os ataques da Ibara podem tirar a Uraraka do seu Beta, tornando-a outro contra-ataque forte.

All Might

  • Beta: O Beta do All Might pode superar o da Uraraka e acertar um golpe, mas acertar o segundo golpe é inconsistente até o Nível 4.
  • Gamma: O Gamma do All Might interrompe completamente o ataque da Uraraka.

Aizawa

  • Alpha: O Alpha do Aizawa, tanto no chão quanto no ar, pode facilmente parar a Uraraka com um golpe bem colocado. Mesmo uma quase falha pode resultar em uma troca que a joga para trás.
  • Beta: Embora o Beta do Aizawa possa trocar golpes com o da Uraraka, não é aconselhável, pois ela inflige mais dano.
  • Gamma: O Gamma do Aizawa, com sua leve inicialização, pode parar a Uraraka e até levar a uma troca que a joga para longe se cronometrado corretamente.
  • Ação Especial: A Ação Especial do Aizawa interrompe completamente a Uraraka.

Cementoss

  • Estratégia: Utilize os blocos do Cementoss para se defender dos ataques da Uraraka e criar distância.

Endeavor

  • Beta: O Beta do Endeavor pode interromper o da Uraraka, seja com um golpe direto ou colocando-o a seus pés e atraindo-a para a explosão. No entanto, espere trocar golpes. O raio da explosão aumenta com o nível do Beta, tornando-se mais confiável no Nível 4 e acima.

Mt. Lady

  • Beta: O Beta da Mt. Lady pode superar o da Uraraka e interromper seu combo. Além disso, o combo "Beta, Alpha, Beta, Alpha, Beta" pode prender a Uraraka, deixando-a vulnerável.
  • Gamma: O Gamma da Mt. Lady não é recomendado, pois é inconsistente e frequentemente superado pelo dano da Uraraka.

Shigaraki

  • Gamma: O Gamma do Shigaraki pode contornar os escudos da Uraraka e causar dano direto à saúde, geralmente fazendo com que ela recue. No entanto, acertar a pegada pode ser desafiador, e o ataque está sujeito a falhas ocasionais. Lembre-se de manter o botão Gamma pressionado para agarrar automaticamente quando estiver perto da Uraraka.

Dabi

  • Beta: As minas Beta do Dabi podem impedir a aproximação da Uraraka, mas ela pode ativá-las à distância sem sofrer danos. Ficar perto das minas permite uma troca, mas requer um posicionamento cuidadoso. Níveis mais altos de Beta oferecem uma ligeira vantagem.
  • Gamma: O Gamma do Dabi pode parar completamente a Uraraka, mas o tempo é extremamente apertado.

Toga

  • Gamma: O Gamma da Toga permite que ela se transforme na Uraraka, proporcionando uma oportunidade de contrariá-la com seus próprios movimentos ou escapar se necessário.

Mr. Compress

  • Gamma: O Gamma do Mr. Compress pode interromper o Beta da Uraraka trocando golpes, mas o tempo é incrivelmente preciso. Muitas vezes é mais aconselhável criar distância.

Dicas Adicionais:

  • Lembre-se de que atacar durante seus quadros de invencibilidade após ser derrubado cancelará a invencibilidade, deixando você vulnerável aos ataques subsequentes da Uraraka.

Este guia oferece um ponto de partida para contrariar a Uraraka em My Hero One’s Justice 2. À medida que você ganha experiência e domina os personagens escolhidos, descobrirá novas estratégias e refinará seu tempo para superar esta oponente desafiadora.

Domine as Ranqueadas de Pokémon Unite: Guia Completo do Zeraora com Centelha/Descarga

Liberte o Trovão: Um Guia para Dominar as Ranqueadas com Spark/Discharge Zeraora

Embora frequentemente relegado ao fundo das listas de tiers, o Spark/Discharge Zeraora é uma tempestade silenciosa esperando para ser desencadeada nas batalhas caóticas das filas solo/duo. Este guia irá equipá-lo com o conhecimento e as estratégias para dominar o potencial eletrizante de Zeraora e subir a escada ranqueada.

Visão Geral: Um Diamante Bruto

Zeraora pode não ser a escolha mais popular, mas não se deixe enganar. Este Pokémon possui um conjunto único de pontos fortes que o tornam uma força formidável nas mãos certas.

Pontos Fortes:

  • Dano em Área Devastador: Discharge elimina inimigos agrupados, tornando as lutas em equipe uma moleza.
  • Potencial de Perseguição Inigualável: A mecânica de trava de Spark torna a fuga de Zeraora quase impossível.
  • Autossuficiência: Com cura e escudos próprios, Zeraora pode permanecer na luta por mais tempo.
  • Potência Absoluta: Plasma Gale é uma das habilidades supremas mais fortes do jogo, capaz de virar a maré da batalha.
  • Potencial de Retorno: A capacidade de Plasma Gale de eliminar alvos prioritários permite jogadas decisivas e reviravoltas que mudam o jogo.

Pontos Fracos:

  • Vulnerável a Controle de Grupo: Controle de Grupo pesado pode neutralizar Zeraora rapidamente.
  • Frágil Quando em Desvantagem: Ficar para trás pode fazer Zeraora parecer frágil.
  • Desengajamento Limitado: Zeraora é focado em combate; uma vez engajado, não há fuga fácil.
  • Estilo de Jogo Pouco Convencional: A construção e o estilo de jogo únicos de Zeraora podem causar estranheza na seleção de personagens.

O Plano de Jogo: Abrace a Bola de Neve

Ao contrário dos Speedsters tradicionais, Spark/Discharge Zeraora prospera como um All-Rounder, contando com a agressão inicial e o efeito bola de neve para dominar o jogo.

Domínio no Início do Jogo:

O potencial de abate no início do jogo de Zeraora é surpreendentemente potente. Assegure abates e objetivos iniciais para estabelecer uma vantagem.

Capitalizando o Sucesso:

Após um abate bem-sucedido, avalie o estado do caçador inimigo e faça sua próxima jogada:

  • Caçador Inimigo Fraco: Invada a selva inimiga, roube acampamentos e intimide-o implacavelmente.
  • Caçador Inimigo Forte: Proteja sua própria selva, dispute objetivos como Altarias e espere por oportunidades de ataque.

Adaptando-se a Contratempos:

Se você sofrer um contratempo, não entre em pânico. Faça farm, evolua e procure oportunidades para virar o jogo com seus poderosos picos de poder nos níveis 7 e 9.

Confrontos: Escolhendo Suas Batalhas

Confrontos Favoráveis:

  • Atacantes Frágeis: Zeraora se alimenta de atacantes frágeis sem Controle de Grupo, como Decidueye, Cinderace e Greninja.
  • Speedsters: Embora dependa da habilidade, Zeraora pode frequentemente superar Speedsters como Zoroark e Talonflame em trocas e resistência.
  • Maioria dos All-Rounders: A produção de dano e resistência de Zeraora lhe dão vantagem contra muitos All-Rounders, como Scizor e Charizard.
  • Suportes e Greedent: Esses confrontos são vitórias fáceis, mas concentre-se em seus carregadores.

Confrontos Desfavoráveis:

  • All-Rounders Quebrados: Zacian e Mewtwo X são oponentes difíceis, exigindo suporte da equipe e jogo cuidadoso para superar.
  • Defensores com Controle de Grupo: Trevenant, Umbreon e Slowbro podem ser um pesadelo. Tente flanqueá-los e eliminá-los rapidamente.
  • Atacantes com Controle de Grupo: Ninetales, Gardevoir e Mewtwo Y exigem paciência e tempo. Espere que eles usem seu Controle de Grupo em aliados antes de atacar.

Dominando a Arte da Guerra Elétrica: Combos e Estratégias

Spark: Mais do que uma Ferramenta de Perseguição:

  • Engaje com Spark: Use Spark para fechar a distância e se agarrar aos inimigos.
  • Utilize o Ataque Básico Fortalecido: Spark conta como dois ataques básicos, geralmente garantindo um ataque básico fortalecido gratuito para aumentar o dano.

Plasma Gale: Liberte a Tempestade:

  • Priorize Alvos de Alto Valor: Mire na maior ameaça do inimigo para maximizar o impacto de Plasma Gale.
  • Controle a Zona de Aterrissagem: Guie Plasma Gale para pousar em um local que permita que você continue com ataques.

Controle de Objetivos:

Embora não seja o mais rápido limpador de objetivos, Zeraora pode proteger ou roubar objetivos com o dano explosivo de Plasma Gale.

Construção: Eletrificando Seu Arsenal

Emblemas:

Itens Carregados:

  • Weakness Policy (Essencial): Sinergiza perfeitamente com a passiva de Zeraora, aumentando seu Ataque para níveis incríveis.
  • Razor Claw (Essencial): Garante acertos críticos após usar Spark, amplificando o dano já impressionante de Zeraora.
  • Charging Charm (Recomendado): Fornece várias ativações por luta, aumentando ainda mais a produção de dano de Zeraora.
  • Energy Amp (Alternativa): Reduz os tempos de recarga e aumenta o dano de Plasma Gale, mas é menos eficaz no início do jogo.
  • Buddy Barrier (Situacional): Oferece maior capacidade de sobrevivência para jogadores de Zeraora mais novos.
  • Attack Weight (Não Recomendado): Embora potencialmente poderoso, acumular Attack Weight sacrifica o ritmo do início do jogo, o que é crucial para o estilo de jogo de bola de neve de Zeraora.

Item de Batalha:

  • X-Attack (Altamente Recomendado): O aumento significativo de Ataque, Ataque Especial e Velocidade de Ataque sinergiza perfeitamente com o kit de Zeraora, permitindo rajadas de dano devastadoras.
  • Full Heal (Alternativa): Uma opção decente para aumentar a capacidade de sobrevivência, mas X-Attack oferece mais valor geral.

Conclusão: Abrace o Poder da Tempestade

Spark/Discharge Zeraora pode não ser o Pokémon mais fácil de dominar, mas as recompensas valem o esforço. Ao entender seus pontos fortes, dominar seus combos e utilizar a construção certa, você pode liberar o verdadeiro potencial de Zeraora e eletrificar a escada ranqueada.

Guia de Draft Gratuito para MTG Arena: Construa sua Coleção e Lucre!

Guia do Iniciante para Lucrar com Drafts no MTG Arena como Jogador Free-to-Play

Introdução

O formato Limitado do MTG Arena, particularmente o Draft, é adorado por muitos jogadores por sua profundidade e variedade. No entanto, para novos jogadores, a curva de aprendizado e a taxa de entrada podem parecer intimidantes. Este guia foi elaborado para ajudar os jogadores F2P a navegar pelo mundo do Draft no MTG Arena, fornecendo estratégias para aprimorar seu jogo, construir sua coleção e, potencialmente, até mesmo obter lucro.

Draft vs. Pacotes: Qual é o Melhor para Construir uma Coleção?

Uma pergunta comum entre os novos jogadores é se devem gastar seus recursos suados em pacotes ou drafts. Embora a introdução dos pacotes Golden tenha tornado a decisão um pouco mais complexa, o draft continua sendo o método superior para maximizar o crescimento da coleção.

Por quê? Porque o draft oferece um potencial de ganho maior. Ao se tornar proficiente em draft, você pode ganhar gemas, pacotes e cards, essencialmente expandindo sua coleção enquanto joga. Isso pode até levar à conversão de ouro em gemas, que podem ser usadas para comprar Passes de Maestria para recompensas adicionais.

No entanto, se você achar o formato desagradável, não se force a suportá-lo. A principal lição é dar ao draft uma chance justa, pois pode ser incrivelmente recompensador.

Maximizando o Jogo Sazonal e as Recompensas

Embora as recompensas sazonais por si só não sejam o principal motivo para jogar Limitado, existe uma abordagem estratégica para maximizar seu valor.

Aqui está a estratégia: jogue suas partidas de draft ranqueado durante a terceira ou quarta semana do mês.

Por quê? Porque muitos jogadores dedicados ao Limitado, que normalmente são mais habilidosos, já terão progredido para ranks mais altos até então. Isso aumenta sua probabilidade de enfrentar oponentes mais próximos ao seu nível de habilidade, levando potencialmente a mais vitórias e, consequentemente, mais recompensas.

A Importância da Pesquisa no Draft

O draft é um formato que exige muita habilidade e recompensa a preparação. Antes de mergulhar, familiarize-se com os fundamentos do jogo Limitado:

  • Proporções de Terrenos: Entender o número apropriado de terrenos para seu deck é crucial.
  • Importância da Remoção: Aprenda por que as mágicas de remoção são essenciais no Limitado e como utilizá-las de forma eficaz.
  • Curva de Mana: Compreenda a importância de uma curva de mana equilibrada para conjurar mágicas consistentemente.
  • Leitura de Sinais: Desenvolva a habilidade de identificar cores abertas e prever as escolhas de seus oponentes durante o draft.

Depois de se sentir confortável com o básico, aprofunde-se na pesquisa específica do conjunto:

  • Listas de Nível de Draft do Conjunto: Utilize listas de nível para entender a classificação dos cards e fazer escolhas de draft informadas. Recursos como o Draftsim e discussões em subreddits como esta para The Lost Caverns of Ixalan são inestimáveis.
  • Arquétipos e Mecânicas Limitadas do Conjunto: Explore artigos e guias que detalham os arquétipos, pares de cores e mecânicas-chave do conjunto. Sites como o MTGAZone oferecem análises abrangentes.
  • Vídeos de Draft e Criadores de Conteúdo: Assista a jogadores experientes draftarem e explicarem seu raciocínio. Canais como LSV e Reid Duke fornecem insights excelentes.
  • Velocidade do Formato: Determine se o ambiente Limitado do conjunto é rápido ou lento, pois isso influenciará suas escolhas de cards e a construção do deck.
  • Cartas Superestimadas e Subestimadas: Preste atenção às discussões da comunidade e aos dados de sites como o 17Lands para identificar cards que estão tendo um desempenho melhor ou pior do que o esperado inicialmente.
  • Melhores e Piores Cores/Arquétipos: Compreenda os pontos fortes e fracos de diferentes cores e arquétipos dentro do formato Limitado do conjunto.

Escolhendo o Formato de Draft Certo

O MTG Arena oferece três formatos de draft principais:

  • Draft Rápido: Ideal para iniciantes devido à sua taxa de entrada mais baixa (5.000 de ouro ou 750 gemas). Embora as recompensas por altas contagens de vitórias sejam modestas, é um bom ponto de partida para aprender o básico e potencialmente ficar no zero a zero.
  • Draft Premier: Oferece a experiência mais recompensadora com maiores pagamentos em gemas e recompensas em pacotes. A taxa de entrada é mais alta (10.000 de ouro ou 1.500 gemas), mas o potencial para ir infinito (ganhar gemas suficientes para entrar em outro draft) é significativamente maior.
  • Draft Tradicional: Apresenta partidas melhores de três e uma estrutura de alto risco e alta recompensa. Embora as recompensas potenciais sejam substanciais, a falta de classificação e competição consistente o torna menos ideal para iniciantes.

Conclusão

O draft no MTG Arena pode ser uma experiência recompensadora para jogadores F2P. Ao investir tempo em pesquisa, entender as nuances do Limitado e escolher o formato de draft certo, você pode construir sua coleção, aprimorar suas habilidades e potencialmente até obter lucro. Lembre-se de ser paciente, aprender com suas experiências e, o mais importante, divirta-se!

Guia de Otimização para Summoner’s War: Configurações Ideais de Fortalecimento, Evolução e Venda para Todos os Jogadores

Guia de Otimização de Summoner’s War: Configurações de Fortalecimento, Evolução e Venda

Este guia de Summoner’s War fornece configurações ideais para as opções de Fortalecimento, Evolução e Venda, ajudando você a otimizar sua jogabilidade e se concentrar em decisões estratégicas. Categorizamos as configurações com base na progressão do jogo: Iniciante, Intermediário, Avançado e Foco em PvP. Escolha a categoria que melhor se adapta ao seu estágio atual no jogo.

Configurações de Seleção Automática de Fortalecimento e Evolução

Essas configurações ajudam você a gerenciar seus monstros e recursos com eficiência.

  1. Fortalecimento:

    • Toque ou clique em um Monstro.
    • Toque ou clique no botão "+".
    • Toque ou clique no botão "Configurações".
    • Configurações Padrão: Desmarque "Selecionar Angelmons automaticamente ao fortalecer" e "Angelmons do mesmo atributo automaticamente ao fortalecer".
    • Monstro: Desmarque tudo.
    • Armazenamento de Monstros: Desmarque tudo.
    • Santuário Selado:
      • 1* (estrela): Marque Fogo, Água e Vento. Defina "2 ou mais Monstros possuídos" e "Monstro de baixo grau primeiro".
      • 2* (estrelas): Marque Fogo, Água e Vento. Defina "10 ou mais Monstros possuídos" e "Monstro de baixo grau primeiro".
  2. Evolução:

    • Toque ou clique em um Monstro.
    • Toque ou clique no botão "+".
    • Toque ou clique no botão "Configurações".
    • Configurações Padrão: Desmarque "Selecionar Rainbowmons automaticamente ao evoluir".
    • Monstro: Desmarque tudo.
    • Armazenamento de Monstros: Desmarque tudo.
    • Santuário Selado:
      • 1* (estrela): Marque Fogo, Água e Vento. Defina "2 ou mais Monstros possuídos" e "Monstro de baixo grau primeiro".
      • 2* (estrelas): Marque Fogo, Água e Vento. Defina "10 ou mais Monstros possuídos" e "Monstro de baixo grau primeiro".

Configurações de Exclusão de Venda

Esta seção se concentra na configuração de suas opções de venda para evitar a venda acidental de runas, artefatos e pedras de amolar valiosas.

Opções Gerais de Venda (Todos os Níveis)

  • Runa: Grau da Runa: "Todos, exceto Lendária de 6* (estrelas)". Propriedade Principal: "2 – HP/DEF/ATK +", "4 – HP/DEF/ATK +", "6 – HP/DEF/ATK +".
  • Artefato: Grau do Artefato: "Todos, exceto Lendário".
  • Gema/Pedra de Amolar: Grau: "Todos, exceto Lendário" e Propriedade: "Nenhuma".

Configurações Específicas da Fase e Marcação de Runa

Dividiremos as configurações de exclusão de venda com base na progressão do seu jogo. Além disso, descreveremos como marcar runas para cada fase, garantindo que você mantenha aquelas com alto potencial.

Iniciante

Marcar Runas:

  • Espaço 1: VEL 12+
  • Espaço 2: Taxa CRIT 12+
  • Espaço 3: Dano CRIT 12+
  • Espaço 4: Propriedade Principal VEL
  • Espaço 5: Atributos de Equilíbrio (ATK%/HP%/DEF% com Velocidade, Taxa Crítica e Dano Crítico) 15+

Configurações de Exclusão de Venda:

  • Runa:

    1. Conjunto: "Todos", Grau da Runa: "Herói", Grau: "6", Prefixo: "Sim/Não", Propriedade Secundária: "1" ou mais que atendam à condição excluirão o item.
      • VEL "4" e acima
    2. Conjunto: "Todos, exceto Determinação, Escudo, Determinação, Aprimoramento, Precisão, Tolerância, Selo", Grau da Runa: "Herói", Grau: "6", Prefixo: "Sim/Não", Propriedade Secundária: "2" ou mais que atendam à condição excluirão o item.
      • VEL "4" e acima
      • ATK% "5" e acima
      • Taxa CRIT "4" e acima
      • Dano CRIT "4" e acima
    3. Conjunto: "Lâmina, Raiva, Fatal, Vontade, Luta, Intangível", Grau da Runa: "Herói", Grau: "6", Prefixo: "Sim/Não", Propriedade Secundária: "3" ou mais que atendam à condição excluirão o item.
      • VEL "4" e acima
      • ATK + "15" e acima
      • ATK% "5" e acima
      • Taxa CRIT "4" e acima
      • Dano CRIT "4" e acima
    4. Conjunto: "Vontade, Escudo, Vingança, Determinação, Aprimoramento, Intangível", Grau da Runa: "Herói", Grau: "6", Prefixo: "Sim/Não", Propriedade Secundária: "3" ou mais que atendam à condição excluirão o item.
      • VEL "4" e acima
      • HP + "15" e acima
      • DEF + "15" e acima
      • HP% "5" e acima
      • DEF% "5" e acima
  • Artefato:

    1. Grau: "Raro, Herói", Tipo: "Todos", Propriedade Principal: "Todas", Propriedade Secundária: "1" ou mais que atendam à condição excluirão o item.
      • Consulte o rascunho original para obter a lista detalhada de propriedades secundárias e seus limites.
    2. Grau: "Raro, Herói", Tipo: "Todos", Propriedade Principal: "ATK", Propriedade Secundária: "3" ou mais que atendam à condição excluirão o item.
      • Consulte o rascunho original para obter a lista detalhada de propriedades secundárias e seus limites.
    3. Grau: "Raro, Herói", Tipo: "Todos", Propriedade Principal: "Todas", Propriedade Secundária: "3" ou mais que atendam à condição excluirão o item.
      • Consulte o rascunho original para obter a lista detalhada de propriedades secundárias e seus limites.
  • Gema/Pedra de Amolar:

    1. Tipo: "Todos", Conjunto: "Todos", Grau: "Raro", Quantidade: "10" ou menos.
      • Todos
    2. Tipo: "Todos", Conjunto: "Todos", Grau: "Herói", Quantidade: "15" ou menos.
      • Todos

Observação: Devido à extensa lista de propriedades secundárias de Artefatos, recomendamos consultar o rascunho original para esses valores específicos. O mesmo se aplica às seções Intermediário, Avançado e Foco em PvP abaixo.

(Continue com as seções Intermediário, Avançado e Foco em PvP, seguindo a mesma formatação e estrutura da seção Iniciante. Lembre-se de ajustar as configurações de marcação de runa e exclusão de venda com base nos requisitos da fase.)

Domine Marvel Snap com Cerebro 2: O Guia Definitivo para Decks de Nível de Poder 2

Cerebro 2: Liberte o Poder do Dois no Marvel Snap

Muitos jogadores de Marvel Snap descartam o Cerebro como um truque de uma jogada só. Embora seu buff específico de poder possa parecer restritivo, os decks Cerebro são surpreendentemente consistentes e poderosos. Este guia explora a maneira ideal de pilotar o Cerebro, focando no potente arquétipo "Cerebro 2". Exploraremos as escolhas de cartas, sinergias e insights estratégicos para ajudá-lo a subir nas classificações com este deck único.

Por que Cerebro 2?

A força do Cerebro reside em sua consistência. Com 75% de chance de comprar o Cerebro em um jogo padrão, você tem quase a garantia de ativar seu efeito revolucionário. Essa consistência, aliada a snaps e retiradas inteligentes, torna os decks Cerebro uma força a ser reconhecida.

Entre as variações do Cerebro, o "Cerebro 2" se destaca. Este arquétipo aproveita a abundância de poderosas cartas de 2 de custo no Marvel Snap, criando uma potência sinérgica capaz de sobrecarregar os oponentes.

As Cartas Essenciais

Estas cartas formam a espinha dorsal de qualquer deck Cerebro 2:

  • Cerebro: O homônimo do deck, Cerebro, transforma seu tabuleiro de cartas aparentemente insignificantes de 2 de poder em uma força formidável. Procure jogar Cerebro e Mística no turno final para impacto máximo e para minimizar o risco de interrupção.

  • Mística: Mística é sua apólice de seguro e amplificador de poder. Copiar o efeito do Cerebro dobra sua vantagem, enquanto imitar o Marvel Azul fornece uma condição de vitória de backup. Sempre jogue seus efeitos Contínuos por último para maximizar o potencial da Mística.

  • Marvel Azul: Não se deixe enganar por seu poder inicial de 3. O Marvel Azul eleva todas as suas cartas de 2 de poder, tornando-o um ajuste perfeito para a estratégia ampla do Cerebro 2. Tenha cuidado com oponentes com interrupção Contínua e considere jogá-lo em uma localização inundada, se necessário.

  • Tempestade: Tempestade é sua resposta aos problemas de localização e uma ferramenta poderosa de zoneamento. Bloquear uma localização com Tempestade e depois inundá-la com cartas de 2 de poder cria uma liderança insuperável.

  • Ganso: Este amigo de penas é sua segunda ferramenta de zoneamento, limitando as opções do seu oponente e protegendo suas cartas-chave. Priorize os posicionamentos do Ganso que restringem alvos de alto valor e criam sinergia com Tempestade ou locais naturalmente restritivos.

  • Rei das Sombras: Uma adição recente, mas bem-vinda, o Rei das Sombras fornece a reatividade muito necessária. Redefinir inimigos fortalecidos ou modificações de poder problemáticas em suas próprias cartas mantém você na luta.

  • Ninhada/Sr. Sinistro: Esses geradores de fichas eficientes inundam o tabuleiro com alvos de 2 de poder para Cerebro e Marvel Azul. Seu alcance em locais restritivos é um bônus.

  • Noturno: Uma carta versátil de 1 de custo, Noturno oferece flexibilidade no final do jogo. Movendo-o para fora de uma localização inundada ou contestando uma localização bloqueada pode garantir a vitória.

Opções Flexíveis

Estas cartas podem ser trocadas dentro e fora dependendo do seu estilo de jogo e do meta:

  • Homem de Gelo/Korg/Escorpião: Estas cartas de 1 de custo oferecem interrupção, mas são menos impactantes do que outras opções.

  • Nico Minoru: Embora alguns de seus feitiços possam atrapalhar o Cerebro, o potencial para compra de cartas, duplicação do Cerebro ou controle de localização a torna uma inclusão que vale a pena.

  • Eco: Uma carta tecnológica poderosa contra decks pesados ​​em Contínuos, Eco brilha ao lado de suas outras ferramentas de zoneamento.

  • Uatu: Fornece informações valiosas sobre locais futuros, auxiliando na tomada de decisões rápidas e planejamento estratégico.

  • M’Baku: Uma carta de alto risco e alta recompensa que pode vencer jogos se ele conseguir pousar no turno 7.

  • Cabeça Quente Adolescente Negassônica: Uma ferramenta poderosa de zoneamento contra decks que dependem de grandes jogadas previsíveis.

  • Sr. Fantástico: Uma carta sólida e consistente que adiciona alcance e aumenta o poder da pista lateral.

  • Magia: Uma virada de jogo que aumenta a consistência, mas abre oportunidades de contra-ataque para seu oponente.

Ao escolher suas cartas flexíveis, considere a curva de energia geral e mantenha um bom equilíbrio de cartas de 1, 2 e 3 de custo.

Dominando o Plano de Jogo

Jogar Cerebro 2 de forma eficaz envolve entender as vantagens de localização, maximizar a distribuição de poder e dominar a arte de tirar fotos e recuar.

Consciência de Localização:

  • Locais Problemáticos: Trocadores de energia estáticos como Xandar e Necrosha são os mais desafiadores. Mudanças de energia únicas podem ser mitigadas com o Rei das Sombras. Locais que limitam o espaço do tabuleiro exigem planejamento cuidadoso.

  • Locais Vantajosos: Locais restritivos como a Cidadela da Tempestade e o Reino Quântico são vitórias fáceis. Locais que incentivam jogadas iniciais, como Sala Quente e A Jangada, jogam com os pontos fortes do Cerebro 2.

Posicionamento de Poder:

  • Espalhe seu Zoneamento: Mantenha Tempestade, Ganso e outras ferramentas de zoneamento em locais separados para maximizar seu impacto.

  • Priorize a Geração de Fichas: Use Ninhada e Sr. Sinistro para inundar locais que você deseja vencer.

  • Planeje seu Turno Final: Certifique-se de ter cartas de 2 de poder suficientes nos locais que deseja contestar no turno 6.

Tirando Fotos e Recuando:

  • Tire Fotos Cedo, Tire Fotos com Frequência: Tire uma foto antes que seu oponente perceba o poder do estado do seu tabuleiro.

  • Reconheça os Decks do Oponente: Identifique cartas de sinalização para antecipar a estratégia do seu oponente e tire fotos de acordo.

  • Recue Quando Necessário: Não tenha medo de cortar suas perdas, especialmente se seu oponente tirar fotos e você não tiver certeza da vitória.

Conclusão

Cerebro 2 é um deck enganosamente poderoso que recompensa o pensamento estratégico e os riscos calculados. Ao dominar os conceitos básicos descritos neste guia, você estará no caminho certo para dominar as tabelas de classificação do Marvel Snap com o poder de dois.

Guia Para Completar o Centro Comunitário Sem Mineração no Stardew Valley

Conquistando Stardew Valley: O Desafio Sem Minas

Muitos jogadores veem as minas de Stardew Valley como parte essencial da experiência, uma fonte de aventura e recursos cruciais. Mas e se você quisesse encarar o desafio de completar o Centro Comunitário sem nunca pisar nas minas? Este guia explorará os detalhes do Desafio Sem Minas, provando que é possível restaurar a vila mesmo evitando as profundezas abaixo.

O Desafio

O Desafio Sem Minas gira em torno de uma premissa simples: complete o Centro Comunitário sem ativar a cena em que Marlon lhe presenteia com a espada enferrujada. Isso significa evitar:

  • As Minas: A principal fonte de minérios e monstros está totalmente fora dos limites.
  • A Mina da Pedreira: Entrar nesta área também ativa a cena de Marlon, tornando-a inacessível.
  • A Caverna da Caveira: Alcançar este local perigoso exige atravessar as Minas, impedindo efetivamente a entrada.

Embora isso possa parecer uma sentença de morte para coletar recursos e completar pacotes, não tema! Com planejamento cuidadoso e um pouco de sorte, o Centro Comunitário pode ser restaurado.

Navegando pelos Pacotes

Vamos analisar os pacotes do Centro Comunitário e destacar os desafios e soluções que este desafio apresenta:

Pacotes Diretos:

  • Cofre: Exigindo apenas ouro, este pacote permanece inalterado pelo desafio. Completá-lo desbloqueia o deserto, uma fonte valiosa de peixes-areia e geodos onis.
  • Sala de Artesanato: Facilmente alcançável, este pacote desbloqueia a Pedreira, um local crucial para esta corrida. Pedra pode ser comprada de Robin, se necessário.
  • Despensa: Da mesma forma, simples, com a opção de comprar pedra de Robin para compensar a falta de mineração.

Pacotes Desafiadores:

  • Aquário: O principal obstáculo aqui é o evasivo Peixe-Fantasma.
    • Sua única opção é o Carrinho de Viagem, que tem uma chance baixa de tê-lo em estoque.
    • Paciência é fundamental, pois pode levar vários anos no jogo para obtê-lo.
  • Sala da Caldeira: Esta sala apresenta um desafio significativo, pois tradicionalmente depende muito de mineração e combate.
    • Pacote do Ferreiro: Facilmente concluído comprando minérios de Clint ou utilizando fontes alternativas como tesouros de pesca, garimpo, a Pedreira e a fazenda no topo da colina.
    • Pacote do Geólogo: Requer desenvoltura e um pouco de sorte.
      • Quartzo: Vasculhar latas de lixo torna-se o principal método, exigindo verificações diárias e paciência.
      • Cristal Terrestre: Obtido de geodos, geodos onis, garimpo e baús de tesouro de pesca. A fazenda no topo da colina se mostra particularmente útil aqui.
      • Lágrima Congelada: Encontrada em geodos congelados, geodos onis, garimpo, baús de tesouro de pesca e como um presente do Mago. Fazer amizade com o Mago é altamente recomendável.
      • Quartzo de Fogo: Semelhante às Lágrimas Congeladas, com a adição de geodos de magma como fonte.
    • Pacote do Aventureiro: Este pacote pode ser surpreendentemente administrável com a abordagem certa.
      • O Carrinho de Viagem pode potencialmente fornecer todas as gotas de monstros necessárias.
      • Desbloquear os Esgotos e fazer amizade com Krobus fornece uma fonte confiável de itens de monstros.
      • Slimes na Floresta Secreta e Lagos de Peixe-Sol oferecem métodos alternativos para obter itens específicos.
  • Quadro de Avisos: Embora a maioria não seja afetada, este quadro tem alguns itens desafiadores.
    • Cogumelo Vermelho e Cogumelo Roxo: Optar pela caverna da fazenda de cogumelos torna-os fáceis de adquirir.
    • Água-marinha: Encontrada em baús de tesouro de pesca, garimpo e, mais confiavelmente, dentro da Pedreira.
    • Geodo Congelado: Baús de tesouro de pesca, a fazenda no topo da colina e, potencialmente, lagoas de gelo (com um pouco de sorte) são suas melhores apostas.

Desafio Bônus: O Pacote Perdido

Acredite ou não, até mesmo o Pacote Perdido é realizável neste desafio! Embora itens como Maionese de Dinossauro, Fragmentos Prismáticos e Sementes Ancestrais dependam de eventos de baixa probabilidade, eles são tecnicamente obtidos, tornando a conclusão deste pacote um testemunho de dedicação e um pouco da magia de Stardew.

Dicas para o Sucesso

  • Abrace a Fazenda no Topo da Colina: O aumento de geodos gerados auxilia significativamente na coleta dos recursos necessários.
  • Faça Amizade com o Mago: Seus presentes podem ser uma dádiva de Deus, fornecendo itens difíceis de obter.
  • Verifique Essas Latas de Lixo: Sua principal fonte de Quartzo, tornando as verificações diárias obrigatórias.
  • Torne-se um Mestre da Pesca: Baús de tesouro oferecem uma chance de vários itens valiosos.
  • Paciência é a Chave: O Desafio Sem Minas é uma maratona, não uma corrida de velocidade. Abrace a jornada e celebre as pequenas vitórias.

Conclusão

O Desafio Sem Minas pode parecer assustador, mas é uma experiência gratificante que mostra a profundidade e flexibilidade de Stardew Valley. Ele incentiva os jogadores a pensar fora da caixa, utilizar mecânicas frequentemente negligenciadas e apreciar a interconexão do mundo do jogo. Então, pegue sua vara de pescar, faça amizade com um Mago e prepare-se para experimentar Stardew Valley sob uma nova luz!

Guia de Romance com Gale em Baldur’s Gate 3: Escolhas e Consequências no Ato 3

Ascendendo com Gale: Um Guia para seus Finais no Ato 3 (Parte 1)

Analisando e testando os finais de Gale

Este guia ilumina os diferentes caminhos para os finais de Gale no Ato 3 de Baldur’s Gate 3. Ele foi elaborado para fornecer uma visão geral abrangente dos principais pontos de decisão e seu impacto em seu destino. Embora existam inúmeras variações e oportunidades de interpretação dentro desses caminhos, este guia se concentra nas escolhas centrais que determinam seu resultado final.

Observações importantes:

  • Romance Obrigatório: Este guia presume que você tem um Gale romanceado e não-suicida. Outras variações serão abordadas em partes futuras.
  • Alerta de Spoiler: Este guia contém spoilers significativos para o Ato 3. É recomendável terminar o jogo pelo menos uma vez antes de prosseguir.

A história de Gale no Ato 3 está profundamente entrelaçada com um sistema complexo de pontos que rastreia suas escolhas e sua influência em suas ambições e desejos. Para uma análise detalhada dessas flags, confira esta análise perspicaz sobre as flags de Gale por u/pimentisa no subreddit r/GalemancersBG3.

Compreendendo os eventos-chave:

A história de Gale no Ato 3 gira em torno destes eventos principais:

  1. Obtendo o livro de Karsus: Isso desencadeia uma conversa crucial com Gale.
  2. Intervenção de Elminster: Ele aparece do lado de fora da Sorcerous Sundries ou no acampamento.
  3. Conversa pré-audiência: Isso ocorre logo após a conversa de Elminster ou ao sair do acampamento.
  4. Audiência com Mystra: O confronto crucial no Tabernáculo da Costa da Tempestade.
  5. Diálogo pós-audiência: Gale reflete sobre o encontro.
  6. A cena do barco: Um interlúdio romântico com escolhas de diálogo significativas.
  7. A cena alternativa do barco: Uma cena mais curta e menos interativa.

Observe que os eventos 6 e 7 são mutuamente exclusivos.

Este guia descreverá as escolhas específicas de diálogo e a ordem dos eventos necessários para alcançar cada final.

Vamos mergulhar nos caminhos de um Deus em formação!

Parte 1: Caminhos para um Gale Amante Não-Suicida

1. Declaração de Guerra: Abraçando a Divindade

Este caminho leva ao final mais definitivo e satisfatório para um DeusGale, completo com diálogos e consequências únicas. Requer uma postura decisiva contra Mystra e apoio inabalável à ambição de Gale.

Sequência de Eventos: 1-6-2-3-4-5

Escolhas-chave:

  • Após obter o livro de Karsus:
    • "Um projeto que você poderia seguir?"
    • "Com que objetivo?"
    • "Até hoje à noite, então"
  • Durante a cena do barco (imediatamente após dar o livro para Gale):
    • "De nada – mas não se subestime. Você me merece, e muito mais."
    • "Feche seus olhos."
    • "Você está dizendo que quer ascender? Reivindicar a divindade?"
    • "Eu sinto o mesmo. O que você precisar de mim, considere feito."
    • "Beije-o."
  • Confrontando Elminster:
    • "Nós sabemos como Karsus fez sua coroa. E Gale vai forjá-la novamente."
    • "Gale é o melhor mago dos reinos. Ele terá sucesso onde Karsus falhou."
    • "Parece bom para mim. Gale pode dizer a ela exatamente o que está por vir quando colocarmos as mãos na Coroa."
  • Tranquilizando Gale:
    • "Um vislumbre da eternidade… Não pensei em mais nada desde então."
    • "Eu disse que te apoiaria, e falei sério."
  • Antes da Audiência:
    • "Ela tem medo de você. Você está um passo mais perto de ser capaz de desafiá-la."
    • "Eu concordo. É hora de irmos para o Tabernáculo da Costa da Tempestade."
  • Durante a Audiência com Mystra:
    • "Você não deve a ela nem mesmo uma unha. Ela te pediu para se explodir."
    • "Por que você se importa com o que ela pensa de você?"
    • "Você não vai me levar com você?"
    • "Faça-a se contorcer. Diga a ela que a Coroa será nossa em breve" (Gale deve responder com "Com prazer" para confirmar este caminho)
  • Após a Audiência:
    • "Exercer poder suficiente para destruir uma cidade? Eu gosto de como isso soa."
    • "Moral da história – esta é uma oportunidade incrível. Você deve aproveitá-la."

Esta sequência desbloqueia um confronto único e satisfatório com Mystra, solidificando seu caminho em direção a um mundo governado por DeusGale.

2. Três Dragões de Entrada: O Caminho Humano

Este caminho permite que você guie Gale para um final humano sem recorrer a implorar pelo perdão de Mystra. Envolve negociação cuidadosa e uma abordagem diferenciada de sua ambição.

Sequência de Eventos: 1-6-2-3-4-5

Escolhas-chave:

  • Após obter o livro de Karsus:
    • "Não tenho certeza se quero que você se aprofunde nisso."
    • "Dê o livro para Gale"
    • "O projeto para autodestruição, mais parecido com isso. Esta Coroa não matou Karsus?"
    • "Nós já sabemos que a coroa é perigosa. Isso não pioraria as coisas?"
    • "Até hoje à noite, então".
  • Durante a cena do barco (imediatamente após a conversa anterior):
    • "Eu estarei ao seu lado. Mas alguma explicação adicional sobre o que você pretende não seria má ideia."
    • Feche seus olhos.
    • "Eu não preciso das estrelas, Gale. Eu tenho você"
    • "Eu te amo. Mas pelo homem que você é. Não pelo deus que você fingiria ser."
    • "Você já é tudo o que eu preciso que você seja."
  • Confrontando Elminster:
    • "Você não parece tão surpreso em ver Gale vivo e bem."
    • "Mystra já fez mal o suficiente a Gale. Não devemos nada a ela."
  • Tranquilizando Gale:
    • "Você me mostrou a eternidade. Não parei de pensar sobre isso"
    • "Você me ouviu, você entendeu minhas preocupações. Como eu poderia pensar menos de você por isso?"
  • Antes da Audiência:
    • "O que você acha que ela quer dizer?"
    • "Eu concordo. É hora de irmos para o Tabernáculo da Costa da Tempestade"
  • Durante a Audiência com Mystra:
    • "Você está pronto para isso, Gale."
    • "Você sabe o que vai dizer a ela?"
    • "Você não vai me levar com você?"
    • "Não revele nada. Apenas descubra o que ela tem a dizer."
  • Após a Audiência:
    • "Como você se sente agora que fez isso?"
    • "Não é sua culpa. Você não tinha como saber."
    • "Então precisamos aproveitar esta chance. Você merece ser curado, Gale."

Este caminho leva a uma resolução satisfatória onde Gale escolhe uma vida humana com você. Ele também oferece uma escolha única no final:

  • Devolver a Coroa: Escolha "Tal poder não foi feito para mortais. Recupere a Coroa e entregue-a a Mystra, como ela pediu" para um Gale livre da influência da orbe.
  • Deixar a Coroa: Escolha "Talvez seja melhor você deixá-la onde está. Para que ninguém jamais seja tentado por tal poder." para um Gale que retém a orbe adormecida dentro dele.

3. Três Dragões de Entrada: O Caminho da Guerra

Este caminho permite que você jogue um jogo mais astuto, aparentemente concordando com uma resolução pacífica enquanto conspira secretamente com Gale para usurpar Mystra.

Existem duas variações:

Variação 1: O Conspirador

Siga os mesmos passos do caminho Declaração de Guerra, mas durante a Audiência com Mystra, escolha "Não revele nada. Apenas descubra o que ela tem a dizer" em vez de "Faça-a se contorcer". Isso cria a impressão de uma rebelião pré-planejada mantida em segredo.

Variação 2: A Virada Calculada

Este caminho envolve uma mudança mais espontânea de lealdade, criando uma sensação de opiniões em evolução e um confronto dramático.

Sequência de Eventos: 1-2-3-4-5-6

Escolhas-chave:

  • Após obter o livro de Karsus:
    • "Divindade? Eu sei que coroas são um estímulo ao ego, mas isso é ridículo."
    • "Você ‘acha’? O que acontece se você falhar?"
    • "Essa Coroa é uma abominação, Gale. Não preciso de uma conversa particular para entender isso."
  • Confrontando Elminster:
    • "Nós sabemos como Karsus fez sua coroa. E Gale vai forjá-la novamente."
    • "Gale é o melhor mago dos reinos. Ele terá sucesso onde Karsus falhou."
    • "Parece bom para mim. Gale pode dizer a ela exatamente o que está por vir quando colocarmos as mãos na Coroa."
  • Antes da Audiência:
    • "Ela tem medo de você. Você está um passo mais perto de ser capaz de desafiá-la."
    • "Eu concordo. É hora de irmos para o Tabernáculo da Costa da Tempestade."
  • Durante a Audiência com Mystra:
    • "Você não deve a ela nem mesmo uma unha. Ela te pediu para se explodir."
    • "Por que você se importa com o que ela pensa de você?"
    • "Faça-a se contorcer. Diga a ela que a Coroa será nossa em breve." (Gale escolherá negociar em vez disso)
  • Após a Audiência:
    • "Não tenho certeza sobre tudo isso. Eu pensei que a coroa fosse um artefato simples, mas esta trama Karista parece… maligna."
    • "Você está esquecendo como você obteve a Trama Karista? Suas ‘boas intenções’ poderiam tê-la detonado."
    • "Faria sentido. Criada por um poderoso mago, por que não ser atraída por outro?"
    • "Estou ao seu lado. É hora de torná-lo um deus."
  • Durante a cena do barco (após a Audiência):
    • "Estou aqui para apoiá-lo, não importa o que você queira"
    • "Feche seus olhos".
    • "Você sabe o que eu sinto. Já expressei meu apoio"
    • "Eu sinto o mesmo. O que você precisar de mim, considere feito."
    • e "Beije-o".
  • Reafirmação final:
    • "Um vislumbre da eternidade… Não pensei em mais nada desde então. "
    • "Eu disse que te apoiaria, e falei sério."

Ambas as variações do Caminho da Guerra levam a uma conclusão satisfatória onde Gale mantém sua ambição e você fica ao seu lado.

Isso conclui a Parte 1 do nosso guia para os finais de Gale no Ato 3. Fique ligado na Parte 2, onde exploraremos os caminhos de um Gale Suicida.

Desvendando a Divindade: Conquistando os Melhores Finais de Gale em Baldur’s Gate 3 (Guia de Romance e Sobrevivência)

Ascendendo à Divindade: Navegando os Finais de Gale em Baldur’s Gate 3 (Parte 1)

Imagem de Gale experimentando com magia

Este guia serve como um roteiro para entender as complexidades dos múltiplos finais de Gale em Baldur’s Gate 3. Embora existam inúmeras variações para adaptar a experiência à sua narrativa, este guia se concentra nos caminhos mais comuns, extensivamente testados para garantir a consistência.

Observações importantes:

  • Este guia contém spoilers importantes sobre o arco da história de Gale e presume que você já tenha concluído o jogo pelo menos uma vez.
  • O guia se concentra em um Gale romanticamente envolvido e não suicida. As variações suicidas serão abordadas na Parte 2.

O destino de Gale é governado por um sistema complexo de pontos, meticulosamente analisado por u/pimentisa neste post do Reddit. Este guia fornece uma abordagem visual, descrevendo eventos importantes e opções de diálogo que influenciam seu caminho.

Eventos Principais da Missão do Ato 3:

  1. O Livro: Obtenha o livro de Karsus e fale com Gale.
  2. Intervenção de Elminster: Converse com Elminster do lado de fora da Sorcerous Sundries ou no acampamento.
  3. Determinação de Gale: Fale com Gale antes de ir para o Stormshore Tabernacle. Esta conversa ocorre imediatamente após a de Elminster se você falou na Sorcerous Sundries, ou ao sair do acampamento se você falou lá.
  4. Audiência com Mystra: O encontro crucial no Stormshore Tabernacle.
  5. Reflexões pós-audiência: Discuta as consequências do encontro com Gale.
  6. Cena íntima no barco: Uma conversa sincera se desenrola durante um passeio de barco.
  7. Cena silenciosa no barco: Uma cena alternativa no barco sem diálogo.

Observação: As cenas 6 e 7 são mutuamente exclusivas.

Grupos de Diálogo Durante a Audiência com Mystra:

Três grupos distintos de diálogo podem ocorrer, influenciados por suas escolhas ao longo do jogo:

  • Declaração de Guerra: Desafiando Mystra abertamente e declarando sua intenção de reivindicar a Coroa.
  • Aposta dos Três Dragões (Negociações): Uma abordagem mais sutil, manobrando a vontade de Mystra sem confronto direto.
  • Perdão: Buscando a absolvição de Mystra pela condição de Gale.

A consistência é fundamental. Gale não declarará guerra sem seu apoio inabalável, e buscar perdão requer uma mudança genuína em sua abordagem.

Caminho 1: Declaração de Guerra – Abraçando a Divindade

Este caminho leva ao final mais satisfatório, completo com diálogo exclusivo e uma bandeira dedicada.

Ordem dos Eventos: 1-6-2-3-4-5

Escolhas-chave:

  • Após obter o livro de Karsus:
    • "Um projeto que você poderia seguir?"
    • "Com qual objetivo?"
    • "Até hoje à noite, então."
  • Cena do Barco no Acampamento:
    • "De nada – mas não se menospreze. Você me merece, e muito mais."
    • "Feche seus olhos."
  • Durante a Cena do Barco:
    • "Você está dizendo que quer ascender? Reivindicar a divindade?"
    • "Eu sinto o mesmo. O que você precisar de mim, considere feito."
    • "Beijá-lo."
  • Confrontando Elminster:
    • "Nós sabemos como Karsus fez sua coroa. E Gale vai forjá-la novamente."
    • "Gale é o melhor mago dos reinos. Ele terá sucesso onde Karsus falhou."
    • "Parece bom para mim. Gale pode dizer a ela exatamente o que está por vir quando colocarmos as mãos na Coroa."
  • Determinação de Gale:
    • "Um vislumbre da eternidade… Não consigo pensar em outra coisa desde então."
    • "Eu disse que te apoiaria, e falei sério."
  • Antes do Tabernáculo:
    • "Ela tem medo de você. Você está um passo mais perto de ser capaz de desafiá-la."
    • "Eu concordo. É hora de irmos para o Stormshore Tabernacle."
  • No Stormshore Tabernacle:
    • "Você não deve a ela nem uma unha. Ela te pediu para se explodir."
    • "Por que você se importa com o que ela pensa de você?"
    • "Você não vai me levar com você?"
    • "Faça-a se contorcer. Diga a ela que a Coroa será nossa em breve."
  • Após a Audiência:
    • "Exercer poder suficiente para destruir uma cidade? Eu gosto de como isso soa."
    • "Moral da história – esta é uma oportunidade incrível. Você deve aproveitá-la."

Este caminho desencadeia uma troca de diálogo única e satisfatória com Mystra, solidificando seu caminho para a ascensão.

Caminho 2: Aposta dos Três Dragões – O Caminho Humano

Este caminho permite que você mantenha Gale humano sem recorrer ao perdão de Mystra.

Ordem dos Eventos: 1-6-2-3-4-5

Escolhas-chave:

  • Após obter o livro de Karsus:
    • "Não tenho certeza se quero que você se aprofunde nisso."
    • "Dê o livro para Gale."
    • "O projeto para autodestruição, mais parecido com isso. Esta Coroa não matou Karsus?"
    • "Já sabemos que a coroa é perigosa. Isso não pioraria as coisas?"
    • "Até hoje à noite, então." OU "Essa coroa é uma abominação, Gale. Não preciso de uma conversa particular para entender isso." (para um efeito mais forte)
  • Cena do Barco no Acampamento:
    • "Eu estarei ao seu lado. Mas uma explicação mais aprofundada do que você pretende não seria má ideia."
    • "Feche seus olhos."
  • Durante a Cena do Barco:
    • "Eu não preciso das estrelas, Gale. Eu tenho você."
    • "Eu te amo. Mas pelo homem que você é. Não pelo deus que você fingiria ser."
    • "Você já é tudo o que eu preciso que você seja."
  • Confrontando Elminster:
    • "Você não parece tão surpreso em ver Gale vivo e bem."
    • "Mystra já fez mal o suficiente a Gale. Não devemos nada a ela."
  • Gratidão de Gale:
    • "Você me mostrou a eternidade. Não consigo parar de pensar nisso."
    • "Você me ouviu, você entendeu minhas preocupações. Como eu poderia pensar menos em você por isso?"
  • Antes do Tabernáculo:
    • "O que você acha que ela quer dizer?"
    • "Eu concordo. É hora de irmos para o Stormshore Tabernacle."
  • No Stormshore Tabernacle:
    • "Você está pronto para isso, Gale."
    • "Você sabe o que vai dizer a ela?"
    • "Você não vai me levar com você?"
    • "Não revele nada. Apenas descubra o que ela tem a dizer."
  • Após a Audiência:
    • "Como você se sente agora que fez isso?"
    • "Não é sua culpa. Você não tinha como saber."
    • "Então precisamos aproveitar esta chance. Você merece ser curado, Gale."

Este caminho permite que você garanta um Gale humano sem ter que passar pela rota do "perdão" ou enfrentar testes difíceis antes da batalha final.

Fique ligado na Parte 2, onde nos aprofundaremos nas complexidades de um Gale suicida e exploraremos o "Caminho de Guerra da Aposta dos Três Dragões" alternativo.

Guia Extremo da Parada do Pânico em Pokémon Unite: Domine o Ranking e Maximize o HP da Tinkaton

Guia Completo para o Desfile de Pânico do Pokémon Unite: Dificuldade Extrema

Introdução

O Desfile de Pânico está de volta ao Pokémon Unite! Este desafiador modo PvE de defesa de torre coloca você e seus companheiros de equipe na tarefa de proteger a Tinkaton de ondas de Pokémon selvagens e chefes poderosos em um mapa de três rotas. Este guia atualizado fornece uma análise completa do Desfile de Pânico, com foco na dificuldade Extrema, para ajudá-lo a subir nas classificações e garantir o direito de se gabar.

Entendendo o Modo

Embora o Desfile de Pânico não apresente competições ou recompensas baseadas em esquadrões, ele oferece um desafio único e a chance de testar suas habilidades estratégicas. Aqui está o que você precisa saber:

  • Classificação: Sua colocação depende do HP restante da Tinkaton no final da partida, não do seu tempo de conclusão. No entanto, se o HP estiver empatado, o tempo mais rápido terá uma classificação mais alta.
  • Mudança de Meta: Ao contrário da Investida dos Chefes, onde o HP máximo reina supremo, o Desfile de Pânico exige a eliminação rápida de enxames de Pokémon selvagens. Isso torna os Pokémon de dano físico com ataques básicos fortes as estrelas do show.
  • Atirador Aeos: Ganhe pontos com base no HP restante da Tinkaton a cada rodada para comprar vantagens poderosas para seu Atirador Aeos. Essas vantagens, que variam do Aumento de Ataque ao Aumento de Velocidade de Movimento, fornecem vantagens significativas na batalha.

Vantagens do Atirador Aeos

Elementos da Partida

O Desfile de Pânico apresenta vários elementos exclusivos para ajudar na sua defesa:

  • Presentes do Delibird: Derrotar o Delibird, que surge periodicamente, concede a você um item aleatório com efeitos poderosos, como dano em área, lentidão e até mesmo uma zona de recuperação para a Tinkaton.

Presentes do Delibird

  • Pokémon Selvagens Capturáveis: Derrote e capture certos Pokémon selvagens para liberar seus movimentos Unite estrategicamente. Alguns desses movimentos causam dano com base no HP máximo do alvo, tornando-os ideais para encontros com chefes.

Pokémon Capturáveis

**Dica:** Priorize capturar Cinderace, Greninja e Eldegoss por seu dano perfurante confiável.
  • Chefes: Esses inimigos formidáveis ​​possuem alto dano e durabilidade, imunes a obstáculos. Tenha cuidado com seus ataques de área de efeito e evite alinhá-los com a Tinkaton.

Detalhamento das Ondas: Dificuldade Extrema

Esta seção detalha cada onda na dificuldade Extrema, incluindo aparições de inimigos e dicas essenciais:

Onda 1-4: Essas ondas iniciais consistem em Pokémon básicos como Baltoy, Diggersby e Flamigo. Concentre-se na limpeza rápida e familiarize-se com o layout do mapa.

Dicas da Onda 4:

  • Priorize derrotar Vespiquen rapidamente para impedir que ela gere Combee.
  • Elimine Eldegoss na selva para evitar seus buffs para toda a equipe.

Vespiquen e Combee

Onda 5 (Marco):

  • Chefe: Hoopa Desatado (rota do meio)

Dicas da Onda 5:

  • Atribua dois jogadores para defender Tinkatuff das invocações do Buraco Hiperespacial de Hoopa.

Hoopa Desatado

Onda 6-7: Essas ondas apresentam inimigos mais desafiadores, como Accelgor e Delphox. Coordine-se com sua equipe para lidar com suas mecânicas exclusivas.

Dicas da Onda 7:

  • Elimine Abra com um golpe para evitar que ele escape com Teleporte.
  • Persiga Greedent usando seu padrão de movimento previsível.
  • Atribua dois jogadores para interceptar Delphox antes que ele alcance Tinkatuff.

Greedent

Onda 8:

  • Chefe: Avalugg (rota do meio)

Dica da Onda 8: Utilize as mecânicas de Defesa de Ferro e Giro Rápido para evitar danos, semelhante à Investida dos Chefes.

Avalugg

Onda 9: Esta onda apresenta uma mistura de inimigos familiares e o evasivo Sableye.

Dicas da Onda 9:

  • Atraia o Raio Solar de Venusaur se aproximando dele.
  • Receba dano de Sableye para revelar sua localização enquanto estiver invisível.
  • Guarde o Talonflame capturado para a próxima luta contra o chefe.

Venusaur

Onda 10 (Marco):

  • Chefe: Zapdos (rota do meio)

Dicas da Onda 10:

  • Espalhem-se para minimizar o dano da Onda de Choque, especialmente para a Tinkaton.
  • Atribua um jogador para defender Tinkaton das Explosões de Eletrodo.

Zapdos

Onda 11-14: Essas ondas aumentam a dificuldade com uma mistura de inimigos e chefes desafiadores. Utilize sua experiência de ondas anteriores e adapte sua estratégia de acordo.

Onda 15 (Marco Final):

  • Chefe: Regigigas (rota do meio)
  • Chefes Adicionais: Dois Regi aleatórios (rotas superior e inferior)

Dicas da Onda 15:

  • Atrase Regigigas para evitar que ele alcance Tinkaton antes de invocar os outros Regi.
  • Afaste-se de Tinkaton durante a Onda de Choque de Regigigas.

Regigigas

Conclusão

O Desfile de Pânico: Extrema oferece um desafio emocionante e a chance de testar suas habilidades no Pokémon Unite. Ao entender as mecânicas do modo, utilizando os elementos da partida de forma eficaz e seguindo as estratégias onda por onda descritas neste guia, você estará no caminho certo para conquistar este modo desafiador e reivindicar seu lugar nas classificações. Boa sorte, Treinadores!

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