Senhores da Queda: Guia de Construção Radiância Quebrada – Maximize Seu Dano

Guia da Build Radiância: Como Funciona e Por Que é Considerada Quebrada

Muitos jogadores estão perguntando sobre a build Radiância em Lords of the Fallen. Ela é incrivelmente poderosa, e alguns até a consideram quebrada. Este guia explicará como ela funciona, seus pontos fortes e como otimizá-la para máxima eficácia.

Entendendo o Poder da Build Radiância

A força da build Radiância reside na interação entre o feitiço Arma Radiante e armas com alta escala em Radiância.

Aqui está a análise:

  1. Arma Radiante: Este feitiço imbui sua arma com dano Sagrado com base no Poder de Feitiço do seu catalisador. Quanto maior o seu Poder de Feitiço, mais forte será o buff.
  2. Escala em Radiância: Esta estatística determina quanto de dano Sagrado adicional sua arma ganha com Arma Radiante. Armas com escala S em Radiância recebem um aumento massivo de dano.

Para ilustrar, vamos comparar o buff em uma Mão Vermelha (escala em FOR/AGI) com uma Lança do Juiz Sagrado (escala S em Radiância) usando Arma Radiante:

  • Mão Vermelha: Com 75 de Radiância e cerca de 700 de Poder de Feitiço, o aumento de dano é de aproximadamente 80 por golpe.
  • Lança do Juiz Sagrado: A mesma configuração resulta em um aumento impressionante de 300 de dano por acerto.

Essa diferença destaca a importância da escolha da arma para uma build Radiância.

Por Que é Considerada Quebrada

O aumento significativo de dano da Arma Radiante, especialmente com armas de alta escala em Radiância, permite cambalear e matar inimigos incrivelmente rápido. Isso é ainda mais amplificado por:

  • Dano de Postura: O dano Sagrado da Arma Radiante também causa dano de Postura, tornando mais fácil cambalear e interromper inimigos.
  • Amuleto Tríptico Sagrado: Este amuleto aumenta o dano de Postura, tornando os cambaleios ainda mais frequentes.
  • Potencial de Travar com Atordoamento: Em PvP, dois golpes consecutivos (ou um com armas duplas) podem atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis a golpes críticos.

Essa combinação de fatores torna a build Radiância incrivelmente potente, beirando o excesso de poder, em cenários PvE e PvP.

Construindo Sua Usina de Energia Radiante

Aqui está um guia passo a passo para criar uma build Radiância devastadora:

Classe Inicial:

  • Purificador Radiante ou Pregador Oriano: Essas classes oferecem os melhores bônus iniciais para uma build Radiância.

Início do Jogo:

  • Priorize Vitalidade: Busque 20 de Vitalidade antes de investir em outras estatísticas.
  • Adquira a Espada da Pietá: Esta arma o carregará no início do jogo. Não se preocupe em guardar materiais de atualização para ela.
  • Concentre-se em Radiância: Quando atingir 20 de Vitalidade, invista em Radiância até ter 25.
  • Avance nas Missões do Executor e do Prisioneiro Torturado: Essas missões recompensam você com itens essenciais para a build.

Meio do Jogo:

  • Alcance o Santo Silencioso: Isso lhe dará acesso à Espada da Pietá.
  • Continue Subindo de Nível: Busque a seguinte progressão de estatísticas:
    • 20 Vitalidade / 20 Resistência / 25 Radiância
    • 20 Vitalidade / 20 Resistência / 50 Radiância
    • 20 Vitalidade / 40 Resistência / 50 Radiância
    • 20 Vitalidade / 40 Resistência / 75 Radiância
  • Conclua a Missão do Prisioneiro Torturado: Compre o Anel de Pedra de Mana para cura infinita com Santificar.
  • Obtenha o Amuleto Tríptico Sagrado: Este amuleto aumenta significativamente sua produção de dano de Postura.

Fim do Jogo:

  • Atualize para a Lança do Juiz Sagrado: Esta lança supera a Espada da Pietá no final do jogo devido à sua escala S em Radiância.
  • Otimização de Runa:
    • Arma: Use runas Satus para aumentar o dano Sagrado. Substitua uma por uma runa Shon se você encontrar uma.
    • Escudo: Equipe runas Nartun para dano Sagrado adicional. Considere usar um escudo pesado com runas de Artesão e Regeneração de Mana para maior capacidade de sobrevivência.
  • Considere Usar Duas Armas: Para um acúmulo de status mais rápido em PvP, usar duas armas com runas de dano Sagrado pode ser incrivelmente eficaz.
  • Transição para Armas de Múltiplas Escalas: Em níveis mais altos (por volta do nível 250), considere mudar para armas como a Espada Radiante do Clérigo Juiz e a Espada Corrompida do Clérigo Juiz para uma produção de dano ideal.

Feitiços e Auras:

  • Essenciais: Arma Radiante, Santificar
  • Ofensivos: Luz Perfurante ou Clarão Radiante (para encontros à distância)
  • Defensivos: Aura de Tenacidade (para regeneração de mana), Aura Revigorante (para cura)

Ajustes Finais:

  • Substitua o Anel Sagrado por Raiz Carbonizada: Isso maximiza sua produção de dano com feitiços de Inferno e Umbrais.
  • Utilize Gritos: Incorpore Gritos de Resistência e Dano para encontros com chefes.
  • Considere a Robustez de Adyr: Este grito aumenta suas defesas, tornando você incrivelmente tanque.

Conclusão

A build Radiância em Lords of the Fallen é uma força a ser reconhecida. Ao entender sua mecânica e seguir este guia, você estará bem encaminhado para dominar os encontros PvE e PvP.

Domine o Storybook Brawl: Guia Completo para a Construção do Caçador Sangrento (Bloodthorne Ranger)

Um Guia para o Caçador Espinhose de Sangue em Storybook Brawl

Introdução

Olá a todos! Tenho jogado muito Storybook Brawl ultimamente e tenho me mantido entre o Diamante alto e o Mestre baixo. Até cheguei ao Mestre 79 durante a meta Martelo/Adaga! Meu sucesso se deve em grande parte a uma build: Caçador Espinhose de Sangue. Esta build de escalonamento pode superar quase qualquer oponente se você conseguir passar do início do jogo. Quando chego ao final do jogo, quase sempre garanto um lugar entre os 4 primeiros com vidas extras de sobra.

Tenho notado um aumento no número de jogadores utilizando builds semelhantes, então queria compartilhar minha estratégia e insights.

Pontos Fortes e Fracos

Vamos analisar os confrontos em que o Caçador Espinhose de Sangue se destaca e enfrenta dificuldades:

Confrontos Fortes

  • Fadiga: O Espinhose de Sangue escala totalmente antes que a fadiga se torne um fator significativo, garantindo a vitória, desde que você obtenha a cobiçada arma.
  • Martelo/Adaga: A abundância de espinhos do Espinhose de Sangue torna este confronto favorável. No entanto, seja cauteloso com rolagens de Martelo com sorte que ainda podem eliminá-lo.
  • Dano Contínuo: O potencial de escalonamento do Espinhose de Sangue permite que você supere oponentes que dependem de dano consistente ao longo do tempo.
  • Veneno: Você pode se curar da maioria dos ataques baseados em veneno, exceto pela devastadora Bomba de Poção.

Confrontos Favoráveis

  • Anti-Cura: O Espinhose de Sangue geralmente escala antes que os oponentes que dependem de estratégias de Anti-Cura adquiram suas poções essenciais.
  • Vampiro: A maioria das composições de Vampiro utiliza várias armas ou itens que consomem muita energia, o que favorece os pontos fortes do Caçador Espinhose de Sangue.

Fraquezas

Aqui está uma análise das fraquezas e possíveis counters do Caçador Espinhose de Sangue, classificados por sua prevalência na meta atual:

  1. Dano Explosivo: Armaduras, elmos ou um Sabre de Luz no final do jogo são cruciais para mitigar o dano explosivo. Às vezes, é necessário aceitar algumas derrotas iniciais para se preparar para outros confrontos.
  2. Serra Elétrica: Estatísticas de Vampiro suficientes podem ajudar a superar a redução de armadura da Serra Elétrica. Por fim, o sucesso neste confronto depende da sua contagem de gemas e da taxa de acerto crítico.
  3. Livro da Luz: Este item nega completamente sua cura. Os counters incluem priorizar Gemas Rosas para esgotar o mana dos oponentes antes que o Livro da Luz seja ativado ou adquirir Armadura de Vampiro para uma saúde eficaz.
  4. Bomba de Poção: Este item, felizmente menos comum na meta atual, continua sendo um counter desafiador se construído corretamente.

Princípios Básicos

Para dominar o Caçador Espinhose de Sangue, siga estas regras fundamentais:

  • Uma Arma: Seu único foco é o Espinhose de Sangue. Depois de adquiri-lo, evite carregar uma segunda arma, exceto por um possível Sabre de Luz no final do jogo se você possuir 3 ou mais Poções de Energia. Mesmo assim, um Sabre de Luz pode ser prejudicial devido ao seu custo de energia.
  • Folha de Yggdrasil: Este tesouro é inegociável para o Caçador Espinhose de Sangue. Sempre escolha-o.

Estratégia de Jogo

Início do Jogo (Turnos 1-7)

Seu principal objetivo é sobreviver até o Turno 7 com o máximo de vidas possível, idealmente obtendo o Chicote de Espinhos e a Lâmina Faminta. Enquanto a meta do início do jogo oscila, priorize o ritmo com base nas builds mais fortes daquela semana. Aqui está uma análise de seus objetivos no início do jogo:

Turno 1: Sempre vise a duas armas e uma Pedra de Amolar. Quaisquer duas armas (exceto Adaga) são suficientes. A Pedra de Amolar é crucial para combinar com suas armas. Evite comprar espaço na mochila, a menos que esteja em promoção. A única exceção é a Lança – compre-a mesmo sem uma Pedra de Amolar. Reservar espaço é aceitável se estiver em promoção. Caso contrário, reserve apenas uma Pedra de Amolar.

Turno 2: Obtenha uma segunda Pedra de Amolar para criar uma Espada de Herói. É recomendável rolar novamente até adquirir esses itens. Se possível, compre espaço na mochila. Caso contrário, priorize a capacidade de sobrevivência ou itens em promoção que podem ser revendidos posteriormente.

Turnos 3-7: Concentre-se em substituir sua segunda arma por uma opção mais forte. Priorize o Chicote de Espinhos, a Lâmina Faminta (se você possuir pelo menos uma Erva de Cura) e, em seguida, a Lança. Atualizar para a Espada Longa de Herói é situacional. Não entre em pânico se você não tiver obtido o Chicote de Espinhos ou a Lâmina Faminta até o Turno 6 ou 7. No Turno 7, considere rolar novamente até completar sua combinação, a menos que você tenha 2 ou menos vidas restantes. Em situações terríveis, priorize a sobrevivência e espere por um RNG melhor. Combinar no Espinhose de Sangue ao adquirir os componentes necessários é crucial devido às recentes mudanças na Erva de Cura.

Itens Essenciais do Início do Jogo:

  • Alta Prioridade: 2 Ervas de Cura (Item da Natureza), 1+ Luvas, 2+ Trevos da Sorte (Item da Natureza). Comece a comprar Trevos da Sorte a partir do Turno 3.
  • Prioridade Média: Mirtilos (uso inicial limitado, mas fornecem sorte no final do jogo), Poções (em promoção para ritmo adicional).
  • Baixa Prioridade: Alho (provavelmente será vendido mais tarde), Banana (converte-se em uma Poção de Cura Maior, mas ocupa três espaços), Pedras (Item da Natureza para revenda posterior).

Itens Situacionais do Início do Jogo (Somente em Promoção):

  • Presa de Morsa (Item da Natureza)
  • Abacaxi (Item da Natureza)
  • Caixa de Gemas
  • Cenoura (Item da Natureza)

Geralmente, evite escudos e armaduras devido a restrições de espaço. Compre a Gosma do Goobert apenas se estiver em promoção para ritmo, pois seu efeito prejudica as estrelas amarelas da Folha de Yggdrasil mais tarde. O Amuleto de Sangue é tipicamente muito caro e não fornece capacidade de sobrevivência suficiente nesta fase.

Meio do Jogo (Turnos 8 em Diante)

Ao chegar ao Turno 7, selecione a Folha de Yggdrasil, concedendo a você 10 de mana e 10 de regeneração com a configuração correta. No Turno 8, reorganize seu inventário. Posicione a mochila do Caçador no canto inferior esquerdo, o Espinhose de Sangue no canto adjacente e as luvas acima do Espinhose de Sangue. Organize seu armazenamento em torno desses itens principais e coloque a Folha de Yggdrasil no centro. Vise o bônus de 10 itens da Natureza (o Espinhose de Sangue conta como um Item da Natureza).

Imagem de uma configuração ideal no Turno 8

Prioridades do Meio do Jogo:

  • Essenciais: 2-3 Luvas/Luvas de Vampiro, Caixa de Gemas (priorize Gemas Amarelas, Roxas e Vermelhas), 1-2 Colares de Bolota (Item da Natureza, compre o segundo apenas com geração de sorte suficiente), Trevos da Sorte, Mirtilos, 1-2 Poções de Energia/Poções de Energia Maiores.
  • Observação Importante: Priorize a aquisição de Luvas e Caixas de Gemas o mais rápido possível. Embora rolar todo o seu ouro para eles não seja aconselhável, esses itens são cruciais para manter seu nível de poder.

Posicionamento Ideal do Item Acima do Espinhose de Sangue:

  1. Flauta (melhor jogada de ritmo, também pode ser colocada no topo da sua mochila)
  2. Armadura de Vampiro (Luvas de Vampiro têm precedência, fornecendo +6 Vampiro e um aumento de 35% na velocidade de ataque, crucial para combater a Serra Elétrica)
  3. Trombeta (facilmente ativada com pequenos itens no armazenamento)
  4. Abacaxi (DPS adicional, Item da Natureza permite o posicionamento flexível da Folha)
  5. Banana (Item da Natureza, substitua por Mirtilo se não estiver disponível)

Concentre-se em maximizar a produção do Espinhose de Sangue a cada turno. Embora os itens defensivos sejam limitados pelo espaço na mochila, compre Armadura de Couro, Escudo de Valor ou elmos quando disponíveis. Priorize itens em promoção e mantenha o foco em aquisições de alta prioridade.

Final do Jogo/Sobrevivência

O final do jogo se baseia em sua base do meio do jogo. Continue priorizando Luvas de Vampiro, Poções de Energia e mantendo 10 Itens da Natureza.

Considerações do Final do Jogo:

  • Armadura de Vampiro
  • 1-2 Elmos (mitigação de dano explosivo)
  • 1-2 Escudos de Valor
  • Livro da Luz (eficaz contra explosão, mas consome todo o mana, negando o bônus de sorte do Mirtilo; compre apenas com 2 Colares de Bolota e muitos Trevos da Sorte)
  • Sabre de Luz (situacional, apenas com 3+ Poções de Energia e uma prevalência de composições de explosão)

As escolhas de itens dependem do armazenamento disponível, contagem de gemas e composições do oponente.

Exemplos de Final de Jogo:

Itens a Evitar:

  • Pássaro (sinergia de item insuficiente)
  • Lâmpada (nega o DPS inerente do Espinhose de Sangue)
  • Broquel/Escudo de Espinhos (uso ineficiente de espaço)
  • Itens Únicos

Conclusão

O Caçador Espinhose de Sangue oferece um estilo de jogo recompensador e poderoso em Storybook Brawl. Embora o início do jogo possa ser desafiador, dominar as complexidades desta build permite um domínio consistente no final do jogo e colocações frequentes entre os 4 primeiros. Boa sorte, e que seus espinhos sejam abundantes!

Guia de Paladins Sumo Parte 3: Domine os Suportes e Reine no Reino

Guia do Sumô Parte 3: Um Mergulho Profundo nos Papéis de Apoio

<img src="https://i.redd.it/sfplwxb6zryb1.png" alt="Luta de Sumô" width="500">

Bem-vindos à Parte 3 do nosso Guia Completo do Sumô! Nesta edição, abordaremos um aspecto crucial deste esporte milenar: o papel dos que apoiam. Enquanto os lutadores no centro do dohyo (ringue) comandam os holofotes, seu sucesso depende fortemente do apoio inabalável de sua equipe.

Vamos nos aprofundar nos principais papéis de apoio que contribuem para a jornada de um lutador no intrincado mundo do Sumô:

1. Oyakata (Mestre de Estábulo):

O Oyakata é mais do que um simples treinador; ele é mentor, figura paterna e guardião da tradição dentro do mundo do Sumô. Ex-lutadores eles próprios, os Oyakata abrem suas casas, conhecidas como "heya", para aspirantes a rikishi (lutadores). Eles fornecem orientação técnica, supervisionam os regimes de treinamento e incutem a disciplina e os valores essenciais para o sucesso dentro e fora do ringue.

2. Tokoyama (Cabeleireiro):

O icônico penteado chonmage usado pelos lutadores de Sumô é um símbolo de sua dedicação e uma prova da arte do Tokoyama. Esses hábeis artesãos são responsáveis por criar e manter esse elaborado coque, um processo que exige precisão, cuidado e um profundo conhecimento da tradição.

3. Yobidashi (Anunciador do Ringue):

A atmosfera eletrizante de um torneio de Sumô é amplificada pela voz potente do Yobidashi. Responsável por anunciar os nomes dos lutadores, as próximas lutas e manter o fluxo do torneio, o Yobidashi desempenha um papel vital na preparação do palco para cada combate.

4. Gyoji (Árbitro):

Vestido com trajes distintos que lembram os antigos oficiais da corte, o Gyoji é o árbitro supremo dentro do ringue de Sumô. Ele observa meticulosamente cada luta, garantindo a aderência às regras e, por fim, determina o vencedor. Suas decisões têm um peso enorme, moldando a trajetória das carreiras dos lutadores.

5. Sewanin (Juízes Laterais):

Posicionados ao redor do dohyo, os Sewanin fornecem uma camada adicional de escrutínio a cada luta. Caso a decisão do Gyoji seja contestada, os Sewanin se reúnem para revisar a luta e dar um veredicto final. Sua presença garante a justiça e mantém a integridade do esporte.

Além do Ringue:

O sistema de apoio no Sumô vai muito além desses papéis-chave. De cozinheiros e faxineiros a patrocinadores e fãs, uma vasta rede de indivíduos contribui para o sucesso de cada lutador e para a preservação dessa tradição secular.

Fique ligado na próxima edição do nosso Guia do Sumô, onde exploraremos as técnicas e estratégias complexas empregadas dentro do dohyo!

Guia do Artifice de Gloomhaven: Domine o Dano em Área e Controle de Grupo com a Build do Martelo de Fogo

Martelo de Fogo: Um Guia para o Artifice em Gloomhaven

Visão Geral do Artifice

O Artifice é indiscutivelmente a classe mais interessante e divertida em Gloomhaven. Seu estilo de jogo único combina muitos aspectos diferentes do jogo, permitindo uma criatividade incomparável. Um faz-tudo, o Artifice oferece uma mistura de dano em área, cura, utilidade e controle de grupo. Embora não se destaque em nenhuma área específica, a versatilidade do Artifice o torna um trunfo valioso para qualquer equipe.

O Papel do Artifice

A maneira mais eficaz e divertida de jogar com um Artifice é focar fortemente em dano em área e controle de grupo, especialmente ao aproveitar cartas perdidas poderosas. Cartas não perdidas devem ser usadas para apoiar a equipe com cura e utilidade.

Como um Artifice, você se verá alternando entre uma potência ofensiva, capaz de causar alto dano em poucas cartas, e um suporte mais cauteloso, curando aliados e fornecendo buffs valiosos. A chave é reconhecer quando "usar as armas grandes" e liberar essas poderosas cartas perdidas. Lembre-se, vencer um cenário com uma carta restante é tão bom quanto vencer com a mão cheia, então não tenha medo de ser agressivo. Ter uma mão inicial de 12 cartas incentiva este estilo de jogo agressivo.

Cartas Básicas

Este link fornece imagens de todas as cartas do Artifice. Abaixo está uma breve explicação de cada carta e seus usos.

  • Mina de Proximidade: Geralmente, as cartas de criação de armadilhas são menos eficazes, e esta carta não é exceção. Embora a habilidade inferior seja decente, é improvável que você encontre muito uso para esta carta.
  • Contração Inofensiva: Esta invocação é amplamente ineficaz. A habilidade de cura inferior pode ser útil em uma pitada.
  • Lança-chamas: Esta é indiscutivelmente a melhor carta do Artifice e deve estar sempre incluída em sua mão. A ação superior é uma poderosa ação perdida com uma boa área de efeito. Ela causa dano, gera um elemento (mais útil para aliados) e é classificada como Corpo a Corpo, tornando-a elegível para melhorias de item. Combinar isso com um Martelo de Guerra lhe dá um dano de área 3 atordoamento + ferida com a melhor forma de 3 hexágonos a partir do nível um. A ação inferior é um buff sólido, especialmente no primeiro turno, quando é fácil de configurar. Lembre-se, o buff é uma aura, então um aliado que terminar seu turno perto de você será afetado, mesmo que você tenha jogado a carta antes.
  • Pistola de Gancho: Esta é uma carta não perdida sólida. Ela oferece um ataque à distância decente com alguma utilidade, particularmente em cenários de armadilha ou quando emparelhada com um aliado corpo a corpo que se moverá depois de você. O efeito de puxar (e empurrar) pode ser surpreendentemente útil, então seja criativo!
  • Bomba de Tinta: Dano à distância, alta área de efeito do nível um? Sim, por favor! A habilidade Mover 4 torna esta carta ainda melhor.
  • Rede de Choque: Dano à distância em área com controle de grupo? Outra vencedora! A habilidade inferior é um pouco decepcionante e não tão spammável quanto a Bomba de Tinta. Mover apenas dois hexágonos é lamentável, e a imobilização costuma ser menos útil do que outras formas de controle de grupo. No entanto, emparelhar isso com a Pistola de Gancho pode ser surpreendentemente eficaz. Um puxão rápido de 2 de dano seguido por uma imobilização e reposicionamento pode ser tão bom quanto um atordoamento.
  • Tiro Atordoante: Um atordoamento rápido com 1 de dano é sempre bem-vindo. Este é geralmente seu encantamento preferido para adicionar Ferida. O valor de iniciativa é bom e, embora o movimento seja decente, você geralmente usará a ação superior. Outra ótima carta.
  • Elixir Revigorante: Esta carta tem uma ação inferior divertida e uma cura decente na parte superior. A metade superior é bastante spammável, mas você geralmente vai querer usar a metade inferior cedo para obter o máximo valor. Requer um pouco de coordenação, mas a recompensa pode ser significativa.
  • Névoa Restauradora: Esta é sua cura spammável preferida. A ação inferior é ótima para remover vários marcadores de veneno ou ferida ou para permitir o movimento enquanto realiza outra coisa. A ação superior é uma cura sólida.
  • Tônico Energizante: Ignore esta carta.
  • Campo de Aprimoramento: Esta carta é menos essencial do que outras e frequentemente ofuscada pela Pistola de Gancho como um ataque à distância básico ou pela parte inferior do Lança-chamas para buffar. No entanto, pode ser útil na composição certa do grupo.
  • Dardo Tóxico: A ação superior é boa e a inferior pode ser útil na situação certa. No entanto, você geralmente usará a ação superior.
  • Choque Reanimador: Esta carta tem uma boa ação superior, mas uma ação inferior sem brilho.
  • Mistura Volátil: Semelhante ao Choque Reanimador, esta carta tem uma ação superior decente, mas uma ação inferior fraca, especialmente no início. Se você tiver acesso a Gelo, pode ser aceitável, mas a recompensa não é alta e requer uma configuração significativa.
  • Bebidas Potentes: A ação inferior é decente, mas a ação superior é onde esta carta brilha. Combinar isso com a parte inferior da Névoa Restauradora é uma combinação poderosa. Uma cura de área 3 + movimento é fantástica e pode ser repetida várias vezes. Em geral, esta carta irá curar pelo menos 10 pontos, geralmente mais. Uma ótima carta! (Lembre-se de que também afeta poções, se necessário).

Uma configuração básica sólida incluirá:

  • Dano/Movimento em Área: Lança-chamas, Bomba de Tinta, Rede de Choque
  • Controle de Grupo/Movimento: Tiro Atordoante
  • Cura/Utilidade: Elixir Revigorante, Névoa Restauradora, Bebidas Potentes
  • Dano de Alvo Único: Pistola de Gancho, Campo de Aprimoramento, Dardo Tóxico

As duas últimas cartas são flexíveis. Mina de Proximidade oferece movimento extra (e a armadilha pode ser útil em determinadas situações), e Choque Reanimador fornece outra cura superior.

Cartas de Nível 2

  • Impulsionador de Vigor: Esta carta oferece uma cura aprimorada e uma ação inferior medíocre que pode ser poderosa na situação certa.
  • Flash Desorientador: Esta carta é amplamente ineficaz.

Impulsionador de Vigor é a escolha clara aqui. Você pode trocar o Elixir Revigorante, pois o Impulsionador de Vigor faz o mesmo trabalho, mas melhor. Você também pode optar por remover o Choque Reanimador ou a Mina de Proximidade, dependendo de sua preferência por uma cura superior extra.

Cartas de Nível 3

  • Ferramentas do Artifice: Esta é indiscutivelmente uma das piores cartas do jogo.
  • Arco de Manivela: Embora muitos jogadores não gostem desta carta, ela pode ser surpreendentemente poderosa. Ela oferece 6 de dano a uma distância significativa (como uma ação perdida) e uma habilidade de movimento útil. Como gostamos de cartas perdidas, esta é uma atualização significativa em relação à Mina de Proximidade. Combinar isso com a ação inferior do Dardo Tóxico pode fornecer dano substancial de alvo único para lutas contra chefes ou eliminar rapidamente dois inimigos regulares ou um de elite. Novamente, não tenha medo de ser agressivo.

Neste ponto, seu baralho deve ter apenas um de Choque Reanimador ou Elixir Revigorante.

Cartas de Nível 4

  • Engenhoca Perigosa: Esta é uma invocação decente. Embora as invocações sejam geralmente menos eficazes, esta chega perto de ser genuinamente útil. A ação inferior fornece movimento valioso.
  • Micro Robôs: Não vale a pena incluir esta carta.

Engenhoca Perigosa é a vencedora clara aqui. Embora a ação superior não seja incrível, pode ser útil na situação certa. A ação inferior fornece movimento muito necessário, o que falta ao Artifice.

Cartas de Nível 5

  • Frasco Nocivo: A ação inferior é exatamente o que queremos: dano em área com veneno. Esta carta combina perfeitamente com a Bomba de Tinta para eliminar vários inimigos. A ação superior é um efeito divertido de usar enquanto isso.
  • Raio Desintegrador: Esta é uma carta genuinamente boa e pode ser incrível contra os inimigos certos. A ação inferior também é útil.

Frasco Nocivo leva o prêmio aqui. Queremos dano em área, e esta carta cumpre, pura e simplesmente. Embora o Raio Desintegrador seja forte, pode ser situacional. Por fim, o fator diversão vence, e liberar 8 de dano em área mais veneno é incrivelmente satisfatório (e eficaz).

Decidir o que remover neste ponto é situacional. Considere remover uma ação inferior sem movimento, como Dardo Tóxico ou Campo de Aprimoramento, dependendo se você deseja uma carta perdida adicional.

Cartas de Nível 6

  • Torre Automática: Esta carta oferece muito dano atrasado, o que é ótimo para interpretação de papéis e surpreendentemente eficaz. A ação inferior fornece uma boa cura.
  • Cilindro de Gás: Não vale a pena incluir esta carta.

Torre Automática é a escolha fácil. Novamente, considere remover uma ação inferior sem movimento.

Cartas de Nível 7

  • Engenhoca Assassina: Esta carta oferece uma invocação medíocre e uma ação inferior decente com um ataque não perdido.
  • Aerossol Curativo: A ação superior fornece muito movimento e cura. A cura inferior é um pouco decepcionante para uma ação perdida, mas não é terrível.

Aerossol Curativo é a melhor escolha. A ação superior é incrivelmente útil e spammável, e a ação inferior pode ser benéfica em determinadas situações.

Cartas de Nível 8

  • Estimulante Forte: Esta carta é situacional.
  • Propulsão a Jato: Esta carta é situacional.

Ambas as cartas são decepcionantes. Estimulante Forte é um pouco melhor, mas lembre-se de que, embora o dano extra seja uma aura, a penalidade só se aplica quando você joga a carta, então pode ser evitada. Você pode considerar trocar por uma carta mais antiga, como Raio Desintegrador.

Cartas de Nível 9

  • Injeção Letal: Esta é uma carta poderosa. A capacidade de matar instantaneamente um inimigo de elite é sempre bem-vinda, e a ação inferior é ótima.
  • Fórmula Quimérica: Você realmente pode deixar passar a carta mais divertida, cheia de combos e de "cenário dos sonhos" do jogo? Não, você não pode.

Escolha Fórmula Quimérica, teorize os combos mais ridículos e observe o mundo queimar. As possibilidades são infinitas.

Itens

  • Arma: O primeiro item que você deseja é o Martelo. Está no título do guia; deve ser óbvio! Seu atordoamento + ferida de área 3 de dano é potente do início ao fim. Continue com ele e encante a área de efeito!
  • Cabeça: Os Óculos de Águia são uma escolha sólida, pois você depende muito da área de efeito.
  • Armadura: A Capa da Invisibilidade é indiscutivelmente a melhor armadura do jogo. Se estiver disponível, você deve considerá-la fortemente, mas lembre-se de que outras classes podem se beneficiar ainda mais dela.
  • Item Pequeno: Poção de Vigor é, como sempre, uma escolha fantástica.
  • Pernas: Botas de movimento são geralmente mais úteis do que botas de salto.

Vantagens

Como sempre, priorize a remoção de modificadores negativos:

  • Substitua um -2 por um +0.
  • Remova dois -1 duas vezes.

Então, adicione modificadores positivos:

  • Adicione dois +1. Isso melhora a consistência.
  • Adicione um +3.
  • Adicione um +0 adicionar alvo.
  • Adicione um +1 ferida duas vezes. Isso é quase sempre útil, ao contrário de imobilizar, que é menos confiável como um modificador.
  • Adicione um +1 imobilizar duas vezes.

Você não precisa particularmente de fogo, e os modificadores de rolagem são decepcionantes. A vantagem "ignorar efeitos negativos do cenário" também é menos útil, pois não oferece nenhum bônus direto. No entanto, vale a pena pegar em algum lugar entre as vantagens +0 adicionar alvo e +1 ferida.

Guia de Táticas 3-4-2-1 no FIFA 23: Domine o Meio-Campo com o Duplo Lateral Invertido

Domine o Meio-Campo com a Tática dos Laterais Invertidos Duplos na Formação 3-4-2-1 do FIFA 23

Em resumo: Combine as instruções "Movimentação Livre" e "Aproximação Curta" em um meio-campista externo com a tática "Atacante Extra" do direcional (cima e depois baixo) para criar dois laterais invertidos. Essa tática sobrecarrega o meio-campo, dando a você controle e opções criativas de ataque.

As formações com 3 zagueiros no FIFA 23 podem ser desafiadoras defensivamente, mas oferecem vantagens únicas no ataque. Este guia explorará uma tática poderosa utilizando um sistema de lateral invertido duplo na formação 3-4-2-1, permitindo que você domine o meio-campo e quebre defesas obstinadas.

Por que esta tática funciona

Muitos jogadores lutam para jogar pelo meio no FIFA 23. Esta tática aborda isso criando superioridade numérica no meio-campo, permitindo que você:

  • Controle a Posse de Bola: O duplo pivô no meio-campo, combinado com o posicionamento avançado de um dos seus zagueiros centrais, fornece múltiplas opções de passe e triângulos para manter a posse de bola.
  • Desbloqueie as Defesas: Os laterais invertidos criam sobrecargas nas áreas centrais, puxando os defensores para fora de posição e abrindo linhas de passe ou oportunidades para passes em profundidade para seus atacantes.
  • Mantenha a Estabilidade Defensiva: Ao atacar, a formação muda naturalmente para um 2-3-5, deixando você potencialmente vulnerável a contra-ataques. No entanto, com a seleção certa de jogadores e instruções, seus meio-campistas podem cobrir os flancos e marcar os corredores de forma eficaz.

Formação e Instruções

Formação: 3-4-2-1

Estilo Defensivo: Equilibrado
Largura Defensiva: 50 (fornece melhor cobertura lateral do que o tradicional 40)
Profundidade Defensiva: 75 (ajuste à sua preferência ou se você seguir a meta de profundidade 71)
Construção de Jogo: Construção Lenta (dá tempo ao seu zagueiro central para avançar para o meio-campo)
Criação de Oportunidades: Corridas de Ataque (incentiva o movimento dinâmico sem a bola)
Largura Ofensiva: 75 (mantém o espaçamento no ataque, apesar do foco central)
Jogadores na Área: 6
Escanteios/Cobranças de Falta: Sua preferência

Instruções do Jogador:

  • SA: Infiltrar (atacante para capitalizar em cruzamentos e passes em profundidade)
  • PE: Manter Posição Adiantada (atacante criativo com bom drible e finalização)
  • PD: Abrir na Ala, Infiltrar, Voltar para Marcar (ponta veloz proporcionando amplitude)
  • MD: Voltar para Marcar, Movimentação Livre, Aproximação Curta, Entrar na Área para o Cruzamento (jogador completo com capacidade defensiva, idealmente um meio-campista box-to-box)
  • ME: Entrar na Área para o Cruzamento (ponta tradicional com boa capacidade de cruzamento)
  • MCE: Manter Posição Recuada ao Atacar, Ficar na Entrada da Área, Abrir na Lateral (meio-campista defensivo com bom ritmo e ética de trabalho)
  • MCD: Ficar na Entrada da Área, Abrir na Lateral (meio-campista equilibrado, fornecendo suporte no ataque e na defesa)
  • ZGE: Juntar-se ao Ataque (zagueiro com boa capacidade de passe e drible)
  • ZCD e ZGD: Padrão (zagueiros centrais rápidos para cobrir contra-ataques)
  • GOL: Padrão

Ajustes no Jogo:

  • Ative a tática "Atacante Extra" do direcional: Pressione para cima e depois para baixo no direcional no início da partida.
  • Considere remover "Aproximação Curta" e "Movimentação Livre" no MD: Se o meio-campo ficar muito congestionado, este ajuste incentivará o MD a ficar mais aberto.

Como funciona na prática

Defensivamente: A formação muda para um 4-4-2 compacto, com o PD recuando como um meio-campista direito, o MD entrando como um lateral direito e o ZGE mudando para a lateral esquerda.

Formação Defensiva (Jogadores rotulados com base na posição inicial em 3-4-2-1)

Com a Posse de Bola: O ZGE avança entre os dois meio-campistas centrais, enquanto o MD inverte para criar uma forma 2-3-5. Isso cria uma vantagem numérica no meio-campo e múltiplas opções de passe.

Movimento dos Jogadores Quando você Recupera a Posse de Bola

Atacando: Utilize a sobrecarga no meio-campo para construir pacientemente ou jogar passes rápidos para quebrar linhas. Os laterais invertidos criam oportunidades para passes em profundidade ou cruzamentos, enquanto o PE frequentemente encontrará espaços para chutes colocados.

Contra-Atacando: Esteja preparado para controlar manualmente seus zagueiros centrais para marcar os corredores. Seus meio-campistas centrais podem recuar para fornecer cobertura temporária, dando tempo para seus laterais invertidos se recuperarem.

Conclusão

O sistema de lateral invertido duplo no 3-4-2-1 oferece uma maneira dinâmica e eficaz de controlar o meio-campo e desbloquear defesas no FIFA 23. Embora exija prática e consciência tática para dominar, as recompensas são significativas. Experimente diferentes combinações de jogadores e ajustes no jogo para encontrar o que funciona melhor para o seu estilo de jogo.

Guia de Ultima em FFXIV: Desvendando o Eco da Destruição de A Realm Reborn a Endwalker

O Eco de Ultima: Uma Crônica da Arma Definitiva em FFXIV

[ALERTA DE SPOILERS para todo o conteúdo até e incluindo o Patch 6.4 de Final Fantasy XIV: Endwalker.]

O legado destrutivo de Ultima lança uma longa sombra sobre o mundo de Final Fantasy XIV. De antigas armas Allagan aos sussurros de divindades esquecidas, os ecos dessa magia suprema reverberam pela história de Eorzea. Este guia abrangente investiga cada aparição e referência conhecidas a Ultima e ao enigmático Coração de Sabik.

A Realm Reborn: A Aurora da Destruição

  • O Praetorium e o Coração de Sabik: Nosso primeiro encontro com Ultima ocorre durante o clímax de A Realm Reborn. O Império Garlean revela sua arma secreta: a Arma Ultima, uma colossal máquina de guerra aparentemente alimentada pela essência capturada dos primals. Esta iteração da Arma Ultima tem uma semelhança impressionante com sua contraparte em Final Fantasy VII, insinuando um legado compartilhado de destruição.

    Durante o confronto final, o Ascian Lahabrea revela a verdadeira fonte do poder da Arma Ultima: o Coração de Sabik. Esta pedra misteriosa, descrita em japonês como "黒聖石サビク / kuro seiseki sabiku / pedra sagrada negra Sabik", reside no núcleo da arma e serve como um condutor para a magia destrutiva suprema, Ultima. Embora a localização em inglês nunca se refira explicitamente ao Coração de Sabik como "auracita negra", a conexão se torna cada vez mais significativa à medida que a história se desenrola.

  • A Ascian Altima: No Patch 2.3, encontramos Altima, uma Ascian cujo nome se desvia das convenções tradicionais de nomenclatura de seus irmãos. Ao contrário de outros Ascians, cujos nomes derivam dos Scions of Light em Final Fantasy XII, o nome de Altima faz referência direta ao Esper Ultima de Final Fantasy XII. Este elo sutil sugere uma conexão mais profunda com a magia destrutiva que define seu homônimo.

Heavensward: Sussurros da Serpente

  • Unukalhai e o Legado de Sabik: Embora não diretamente relacionado a Ultima, o personagem de Unukalhai, apresentado em Heavensward, oferece insights intrigantes sobre a natureza de Sabik. Unukalhai, o pupilo do Ascian Elidibus, compartilha uma conexão celestial com o Coração de Sabik.

    Sabik é o nome tradicional da estrela Eta Ophiuchi, localizada na constelação de Ophiuchus, o Serpentário. Em Final Fantasy Tactics, Elidibus recorre ao poder da auracita Serpentarius para se transformar no Lucavi Serpentarius. Essa conexão se aprofunda quando consideramos que o nome de Unukalhai se origina de Alpha Serpentis, a estrela mais brilhante da constelação de Serpens, frequentemente representada como a serpente segurada por Ophiuchus. Este elo celestial implica uma conexão entre Unukalhai, Elidibus e o Coração de Sabik, insinuando uma história compartilhada ainda a ser totalmente revelada.

  • Proto Ultima: Um Vislumbre da Hubris de Allag: O Patch 3.55a apresenta Proto Ultima, um inimigo formidável encontrado nas profundezas de Dun Scaith. Esta antiga construção Allagan, semelhante à Arma Ultima de A Realm Reborn, serve como um lembrete arrepiante da busca de Allag pelo poder supremo.

Stormblood: Ecos de um Alto Serafim

  • A Besta Ultima e o Guerreiro Ultima: O desafio Fractal Continuum (Difícil) apresenta duas formidáveis criações Allagan: o Guerreiro Ultima e a Besta Ultima. O Guerreiro Ultima, um mecha humanóide, tem uma semelhança impressionante com a parte superior do corpo da Arma Ultima. Enquanto isso, a Besta Ultima, um gigante quadrúpede, evoca o design da Arma Ultima original de Final Fantasy VI. Esses encontros solidificam ainda mais o legado duradouro da Arma Ultima ao longo da história.

  • Ultima, o Alto Serafim: A série de raides da aliança Return to Ivalice nos apresenta Ultima, o Alto Serafim, uma entidade misteriosa envolta em especulação. Embora sua verdadeira natureza permaneça ambígua, acredita-se que ela seja um primal de poder destrutivo inimaginável ou um ser extradimensional cuja chegada causou estragos no mundo. Essa devastação a levou a ser associada a Ultima, a magia destrutiva suprema.

    É crucial notar que as raides Return to Ivalice se referem às pedras de invocação Lucavi como "seiseki" (japonês para "pedras sagradas"), alinhando-se com sua representação em Final Fantasy Tactics. Essa terminologia reflete a descrição do Coração de Sabik como "kuro seiseki Sabiku", cimentando ainda mais a conexão entre o Coração de Sabik e a auracita. No entanto, apesar desse elo linguístico, as raides não oferecem referências diretas ao Coração de Sabik ou ao feitiço Ultima além da especulação em torno das origens do Alto Serafim.

Shadowbringers: O Legado das Armas

  • Arch Ultima: Um Arauto da Tristeza: Durante os eventos de Shadowbringers, Estinien encontra um experimento horrível na capital Garlean: Arch Ultima. Esta fusão grotesca de homem e máquina utiliza ataques que lembram a Arma Ultima, mostrando a busca implacável do Império pelo poder.

  • A Tristeza de Werlyt: Revelando o Coração Sintético: A série de desafios Sorrow of Werlyt mergulha mais fundo na obsessão do Império Garlean em replicar o poder da Arma Ultima. Por meio de uma série de provações contra formidáveis criações de Armas, testemunhamos as consequências devastadoras dessa busca.

    Cid Garlond revela que a capacidade das Armas de consumir primals deriva de um "sistema de auracita sintética", uma tecnologia de engenharia reversa do Coração de Sabik. Esta revelação confirma que o Coração de Sabik é de fato uma forma de auracita, solidificando sua conexão com o legado destrutivo das Armas.

Endwalker: O X da Questão

  • Pandaemonium: Desvendando os Fios do Destino: A série de raides Pandaemonium desvenda a história intrincada do Coração de Sabik, revelando seu papel fundamental em moldar o destino de Eorzea. Aprendemos que o Coração de Sabik foi descoberto pelos antigos, muito antes da ascensão de Allag. A Anciã Athena, reconhecendo seu potencial destrutivo, procurou controlar seu poder, apenas para ser frustrada pelo Ascian Lahabrea.

    Pandaemonium confirma que Lahabrea manteve a posse do Coração de Sabik até sua morte nas mãos do Rei Thordan. O Coração então caiu nas mãos de Claudien, colocando em movimento os eventos da raide. Por fim, o Coração de Sabik acaba sob os olhos atentos dos estudiosos de Sharlayan, seu potencial destrutivo contido, por enquanto.

  • O Alto Serafim: Um Enigma Primal: Completar as raides Return to Ivalice desbloqueia diálogos adicionais em Pandaemonium, traçando uma conexão mais explícita entre a pesquisa de Athena, o Coração de Sabik e o Alto Serafim. Este diálogo, juntamente com a desafiadora edição Savage da luta contra Athena, sugere que as memórias de Athena, impressas no Coração de Sabik, podem ter servido de inspiração para a manifestação do Alto Serafim.

    Esta revelação levanta questões intrigantes sobre a natureza do Alto Serafim. Ela era uma entidade extradimensional cuja essência se entrelaçou com o Coração de Sabik, ou era um primal, trazido à existência por meio de uma confluência de memórias antigas e auracita potente? A resposta permanece envolta em mistério, deixando os jogadores ponderando as verdadeiras origens desta figura enigmática.

O Futuro de Ultima: Um Capítulo Não Escrito

Os ecos de Ultima continuam a ressoar por Eorzea, deixando uma marca indelével em sua história. Embora o Coração de Sabik permaneça seguro, por enquanto, o fascínio pelo poder supremo persiste. Veremos o retorno da Arma Ultima? A sombra do Alto Serafim voltará a escurecer o mundo? Só o tempo dirá o que o destino reserva para Eorzea diante do legado duradouro de Ultima.

Guia de Ganking na Black Zone de Albion Online: Sobreviva e Prospere como Jogador Solo ou Iniciante

Como Evitar e Escapar de Gankers nas Zonas Negras de Albion Online: Um Guia para Jogadores Solo e Iniciantes

[Guias do VapeJesus 2023]

E aí, pessoal, aqui é o VapeJesus com mais um guia para jogadores solo e iniciantes que querem se aventurar nos perigos das Zonas Negras de Albion Online. Neste guia, vamos nos concentrar na arte de evitar e escapar de gankers, garantindo que você mantenha seu loot suado em segurança. Abordaremos escolhas essenciais de equipamentos, estratégias eficazes e forneceremos insights para ajudá-lo a prosperar nessas zonas de alto risco e alta recompensa.

Este guia está repleto de informações, então sinta-se à vontade para pular para as seções mais relevantes para você. Seja você um Farmer de Fama ou um coletor, há algo aqui para aumentar sua taxa de sobrevivência.

Procurando por mais dicas para iniciantes? Confira meus guias anteriores:

  • [5 Escolhas de Armas Iniciais para Jogadores Novos/Solo (Boas para PvP e PvE)](link para o seu guia)
  • [Fundamentos da Coleta: Dicas de Nivelamento e Como Começar](link para o seu guia)

Agora, vamos mergulhar no mundo da sobrevivência na Zona Negra!

Entendendo Seu Adversário: Tipos de Gankers

Antes de discutirmos as táticas de fuga, é crucial entender os diferentes tipos de gankers que você pode encontrar:

1. Gankers Solo: Esses lobos solitários são comuns, especialmente nas brumas da Zona Negra. Eles confiam em pegá-lo desprevenido, tornando-os relativamente fáceis de evitar com atenção e preparação. Reconhecer sua arma e armadura é fundamental para neutralizar suas estratégias, especialmente ao usar invisibilidade.

2. Grupos Pequenos de Gankers: Encontrados frequentemente perto de zonas de portal da Zona Negra, esses grupos coordenados podem representar uma ameaça significativa. Utilize Santuários de Invisibilidade e seja cauteloso ao viajar de ou para seu Esconderijo. Lembre-se, eles também podem ter como alvo áreas onde os efeitos de invisibilidade terminam.

3. Grupos Massivos de Gankers: Esses grupos organizados e altamente perigosos se posicionam estrategicamente para prender jogadores desavisados. A menos que você seja altamente experiente e equipado para mobilidade, encontrá-los geralmente significa morte certa.

Dicas para Evitar Gankers: Superando Seus Perseguidores

1. Domine o Terreno: Familiarize-se com o layout do mapa. Use colinas, caminhos estreitos e portais da Estrada Avalonian a seu favor. Se for perseguido, considere entrar em uma névoa e usar o portal aleatório para uma fuga rápida.

Dica Profissional: Desmontar perto de um portal de névoa aberto lhe dá uma vantagem de tempo crucial, permitindo que você entre antes que um ganker perseguidor possa reagir.

2. Preveja o Posicionamento do Ganker: Antecipe os pontos potenciais de emboscada e ajuste sua rota de acordo. A experiência com PvP em pequena escala pode fornecer insights valiosos sobre estratégias comuns de ganking.

3. Monitore a Atividade do Esconderijo: Verifique os Esconderijos locais em busca de grandes alianças, especialmente aquelas com vários Esconderijos próximos. Essas áreas são frequentemente fortemente patrulhadas, tornando-as arriscadas para jogadores solo.

Sobrevivendo e Prosperando: Equipamento Essencial para Fuga e Evasão

Embora a habilidade e a consciência sejam fundamentais, o equipamento certo pode aumentar significativamente suas chances de sobrevivência. Aqui estão algumas opções poderosas para mobilidade e invisibilidade:

Invisibilidade:

  • Poções de Invisibilidade: Uma ferramenta básica, mas essencial, que fornece 7 segundos de invisibilidade. Esteja ciente de danos e debuffs que podem quebrar o efeito.
  • Jaqueta Assassina: Concede invisibilidade em um raio de 15 metros, ininterrupta por danos. Ideal para escapar de gankers solo ou ganhar tempo para utilizar outras ferramentas de fuga.
  • Sapatos Espectrais: Oferece até 16 segundos de invisibilidade, permitindo que você cubra grandes distâncias. Gerencie sua mana com cuidado ao usar este item.

Dica Profissional: Combine Jaqueta Assassina e Sapatos Espectrais para um combo de invisibilidade estendido, deixando seus perseguidores sem saber sobre seu paradeiro.

Movimento:

  • Botas de Soldado: Uma escolha clássica, fornecendo velocidade de movimento crescente com Andarilho. Combine com uma Poção de Invisibilidade para uma fuga potente.
  • Botas de Mineiro: Concede uma explosão de 120% de velocidade de movimento por 10 segundos, sacrificando a capacidade de usar habilidades durante e brevemente após a ativação.
  • Armas com Mobilidade: Considere armas como o Devorador de Sangue, Espada Entalhada ou Lâmina Dupla por suas habilidades inerentes de movimento.

Outros Itens Úteis:

  • Maça da Rocha Firme: Excelente para farmar e escapar. Use suas habilidades de salto e recuo para criar distância e se desvencilhar de lutas.

Conheça as Ferramentas do Seu Inimigo: Neutralizando Habilidades de Ganker

1. Purgas: Esteja ciente de itens como o Capuz do Demônio que podem dissipar seus buffs de invisibilidade e movimento. Cronometrar suas habilidades estrategicamente é crucial para evitar ser pego indefeso.

2. Área de Efeito (AoE) e Imobilizações: Evite ser atingido por efeitos de dano de área de efeito ao longo do tempo e imobilizações, especialmente ao usar o alcance limitado de invisibilidade da Jaqueta Assassina.

3. Invisibilidade: Lembre-se, os efeitos de dano ao longo do tempo podem quebrar a maioria dos efeitos de invisibilidade. Fique atento e reaja de acordo.

Considerações Finais: Abrace o Desafio, Colha as Recompensas

Sobreviver nas Zonas Negras de Albion Online é um desafio recompensador. Não desanime com os contratempos iniciais; cada encontro fornece uma experiência valiosa. Comece com equipamentos acessíveis, pratique em áreas menos povoadas, como as brumas, e aumente gradualmente seu risco à medida que ganha confiança.

Lembre-se, conhecimento é poder. Equipe-se com as informações, equipamentos e mentalidade certos, e você estará no caminho certo para conquistar as Zonas Negras e colher as recompensas incríveis que elas oferecem.

Tem alguma pergunta? Apareça na minha stream algum dia e vamos conversar! https://www.twitch.tv/vapejesus

Guia de Furina em Genshin Impact: Domine a Arconte Hydro de Fontaine e Libere Todo Seu Poder!

Furina: A Maestrina da Hidro – Guia Completo

Furina

As cortinas se abrem para Fontaine, e com elas, a estreia da enigmática Arconte Furina. Esta espadachim Hydro comanda o palco com uma mistura única de dano fora de campo, poderosos buffs de equipe e uma mecânica complexa de manipulação de HP. Prepare-se para ser cativado enquanto mergulhamos nas profundezas de suas habilidades e descobrimos as estratégias ideais para conduzir sua sinfonia de destruição.

Desvendando a Apresentação: Detalhando o Kit

Talentos: Uma Sinfonia de Lâminas e Buffs

Ataque Normal | Solicitação da Solista

Normal Attack

Embora visualmente impressionantes, os Ataques Normais de Furina ficam em segundo plano em termos de dano. Sua função principal reside em manipular seu Alinhamento Arkhe, um aspecto crucial de seu kit.

Um Ataque Carregado permite que Furina alterne facilmente entre seus dois Alinhamentos:

  • Ousia: Representado por cabelos mais curtos e trajes mais escuros, este é o Alinhamento padrão de Furina ao entrar no campo de batalha.
  • Pneuma: Caracterizado por cabelos esvoaçantes e roupas mais brilhantes, este Alinhamento significa uma mudança nas habilidades de Furina.

É importante notar que o Ataque Carregado de Furina não requer um Ataque Normal anterior, permitindo mudanças rápidas de Alinhamento.

Cada Ataque Normal desencadeia um ataque Arkhe, com um tempo de recarga separado de 6 segundos para Ousia e Pneuma. Isso permite uma sucessão rápida de ataques Arkhe alternando os Alinhamentos entre os Ataques Normais. Esses ataques também podem ativar efeitos que dependem de dano de Ataque Normal Elemental, como a passiva da Espinha de Névoa Reforjada.

Habilidade Elemental | Salão Solitário

Ousia Skill

A Habilidade Elemental de Furina se adapta com base em seu Alinhamento atual, invocando entidades distintas conhecidas como Convidados. Mudar de Alinhamento substitui os Convidados existentes pelos do Alinhamento oposto sem redefinir a duração da Habilidade. Lembre-se de que os Convidados não copiam buffs. Para uma eficiência ideal em combate, recomenda-se cancelar a animação final da Habilidade com um dash.

Além do combate, essa Habilidade se mostra inestimável para a exploração. Furina ganha a habilidade de atravessar a água sem esforço enquanto seus Convidados estão ativos. Com um tempo de recarga de 20 segundos e uma duração de Convidado de 30 segundos, ela pode manter uma presença aquática indefinida cronometrando estrategicamente o uso de sua Habilidade.

Ousia: O Conjunto do Salão

O Alinhamento Ousia de Furina assume o papel principal em cenários de combate. Após a ativação, ele libera uma onda de dano Hydro, seguida pela invocação de três Convidados únicos: os Membros do Salão.

Os Membros do Salão operam com as seguintes características:

  • Companheiros Leais: Eles permanecem próximos ao personagem ativo.
  • Ataque Independente: Cada membro ataca os inimigos de forma autônoma, geralmente priorizando o alvo atual do personagem ativo. Eles funcionam como torres independentes, seus ataques não sincronizados com as ações do personagem ativo.
  • Infusão Hydro e Geração de Energia: Seus ataques aplicam Hydro periodicamente e geram Partículas Hydro.
  • Atributos Únicos: Cada membro possui multiplicadores de dano, taxas de ataque e tempos de recarga internos distintos.
  • O Preço do Poder: Seus ataques drenam o HP de todos os companheiros de equipe atualmente acima de 50% do HP. Cada instância de drenagem de HP amplifica diretamente o dano dos Membros do Salão em 10%, até um máximo de 40%. A quantidade de HP drenado por acerto varia entre os membros.

Espere que os Membros do Salão drenem consistentemente pelo menos 50% do HP de toda a equipe por rotação.

Pneuma: Uma Serenata Solitária

Pneuma Skill

O Alinhamento Pneuma de Furina invoca uma única entidade: a Cantora das Muitas Águas.

A Cantora possui as seguintes características:

  • Curandeira Estacionária: Ela permanece no ponto de invocação, fornecendo cura para personagens dentro de um vasto raio, semelhante à Explosão Elemental de Nahida.
  • Orientada para Suporte: Ela não causa dano, aplica Hydro ou gera Partículas Hydro.

Devido às suas limitações, o Alinhamento Pneuma de Furina é principalmente relegado à recuperação de HP fora de combate. As capacidades de cura da Cantora são insuficientes para compensar a drenagem de HP infligida pelos Membros do Salão durante as batalhas.

Explosão Elemental | Que o Povo se Regozije

Elemental Burst

A Explosão Elemental de Furina libera uma única e potente instância de dano Hydro e envolve todos os membros do grupo no estado de Regozijo Universal. Um elemento de interface do usuário proeminente sinaliza a duração deste estado.

Durante o Regozijo Universal, Furina acumula pontos de Fanfarra sempre que um companheiro de equipe sofre perda ou recuperação de HP. Cada ponto representa uma diferença de 1% de HP para cada companheiro de equipe. Por exemplo, uma cura de HP de 24% em toda a equipe se traduz em 96 pontos de Fanfarra. Indicadores visuais marcam cada ponto de interrupção de 25% dos pontos de Fanfarra máximos acumulados. Em C0, esses indicadores aparecem em stacks de 75/150/225/300, enquanto C1+ os muda para stacks de 100/200/300/400.

Furina aproveita esses pontos de Fanfarra para aumentar o desempenho de sua equipe. Com base na quantidade acumulada, ela aumenta o Bônus de DANO e o Bônus de Cura Recebida de cada membro do grupo. Em C0, com um máximo de 300 pontos de Fanfarra, isso se traduz em um pico de 75% de Bônus de DANO e 30% de Bônus de Cura Recebida no Nível de Talento 10. Esses buffs dinâmicos beneficiam todo o grupo, incluindo a própria Furina, resultando em dano amplificado e cura aprimorada. É crucial notar que os pontos de Fanfarra são redefinidos após a conclusão da Explosão ou se ela for lançada novamente dentro de sua duração de 18 segundos.

A acumulação rápida de pontos de Fanfarra é fundamental para maximizar o tempo de atividade desses poderosos buffs de equipe. A cura em toda a equipe e a Habilidade de Alinhamento Ousia de Furina são essenciais para atingir esse objetivo.

Talentos Passivos: Amplificando a Apresentação

  • 1ª Passiva de Ascensão | Passiva: Valsa Interminável: Sempre que o personagem ativo recebe cura excessiva de fontes diferentes de Furina, ela cura todos os companheiros de equipe em 4% de seu HP Máximo. Essa cura escala com o Bônus de Cura Recebida de sua Explosão. Embora insuficiente para neutralizar totalmente a drenagem de HP de seus Membros do Salão, ela fornece um suporte valioso para um curandeiro dedicado.

  • 4ª Passiva de Ascensão | Confissão Inaudível: Essa passiva capacita os Convidados de Furina com base em seu HP Máximo, com os efeitos limitados a 40.000 de HP Máximo. Os Membros do Salão ganham até 28% de Bônus de DANO, enquanto a Cantora das Muitas Águas desfruta de uma redução de até 16% em seu intervalo de cura.

  • Passiva de Utilidade | O Mar É Meu Palco: Uma adição bem-vinda a qualquer lista, essa passiva concede um bônus à criação de certos itens.

Prioridade de Talentos: Refinando a Apresentação

Explosão = Habilidade > Ataque Normal

A Habilidade de Furina forma a pedra angular de seu dano pessoal, enquanto sua Explosão fornece buffs de equipe inestimáveis. Priorize aumentar o nível desses dois Talentos igualmente. Seus Ataques Normais, no entanto, permanecem inconsequentes e podem ser deixados sem nivelar com segurança. Mesmo com sua melhoria C6, a maior parte de seu dano de Ataque Normal aprimorado escala independentemente dos níveis de Talento.

Observação: Dado o escalonamento da Habilidade de Furina com HP Máximo, é altamente recomendável elevá-la ao Nível 90.

Constelações: Elevando o Espetáculo

Embora Furina brilhe mesmo em C0, suas Constelações oferecem melhorias substanciais para seus buffs de equipe e dano pessoal.

  • C1 | O Amor É um Pássaro Rebelde que Ninguém Pode Domar: Aumenta o limite de pontos de Fanfarra em 100 e concede 150 pontos imediatamente após a ativação da Explosão, aumentando efetivamente o piso e o teto do buff de sua Explosão.

  • C2 | Uma Mulher se Adapta como Lentilha-d’água na Água: Mais do que triplica a geração de pontos de Fanfarra, levando a um tempo de atividade aumentado em buffs máximos. Pontos de Fanfarra excedentes além do limite do buff são convertidos em HP Máximo para Furina, aumentando ainda mais o dano de sua Habilidade de Alinhamento Ousia.

  • C3 | Meu Segredo Está Escondido Dentro de Mim, Ninguém Saberá Meu Nome: Concede três níveis adicionais à Explosão de Furina, amplificando a potência do buff de sua equipe e a produção geral de dano.

  • C4 | Eles Não Conhecem a Vida, Que Não Habitaram o Submundo!: Reduz significativamente os requisitos de Recarga de Energia regenerando 16-20 de Energia ao longo de 20-25 segundos, permitindo que Areias de % de HP e armas sem Recarga de Energia maximizem as estatísticas ofensivas.

  • C5 | Seu Nome Agora Eu Sei, É…!: Aumenta ainda mais a produção de dano pessoal de Furina com três níveis adicionais à sua Habilidade.

  • C6 | Ouça-me – Vamos Levantar o Cálice do Amor!: Libera o potencial de Furina em campo. Após a ativação da Habilidade, seus Ataques Normais, Carregados e Imersivos ganham Infusão Hydro e escalonamento de HP por até 6 acertos ou 10 segundos, persistindo mesmo após a troca de personagens. Seu Alinhamento Arkhe atual determina efeitos adicionais: Ousia concede cura ao acertar, enquanto Pneuma amplifica o dano à custa do HP da equipe.

Dominando o Fluxo: Gerenciamento de HP

O estilo de jogo de Furina gira em torno da manipulação delicada do HP da equipe. Tanto sua Explosão quanto sua Habilidade extraem poder das flutuações de HP, tornando a cura um aspecto crítico de suas composições de equipe.

Sem um curandeiro dedicado, o HP da equipe cairá para 50%, prejudicando a geração de pontos de Fanfarra, os buffs dos Membros do Salão e a capacidade de sobrevivência geral.

Idealmente, um único personagem deve lidar com as responsabilidades de cura, de preferência um capaz de atingir todo o grupo. Embora a Habilidade de Alinhamento Pneuma de Furina ofereça cura, sua falta de dano, aplicação Hydro, geração de partículas e ativação Passiva A1 a torna impraticável em combate.

Os curandeiros geralmente se enquadram em duas categorias:

  • Curandeiros Fora de Campo: Fornecem curas instantâneas substanciais, sinergizando bem com personagens DPS em campo e permitindo o acúmulo rápido de pontos de Fanfarra.
  • Curandeiros em Campo: Oferecem cura consistente ao longo do tempo, mas exigem tempo em campo, tornando-os drivers adequados para equipes DPS fora de campo.

Estilos de Jogo: Conduzindo a Apresentação

DPS Fora de Campo + Suporte

A Habilidade de Alinhamento Ousia de Furina assume o papel principal neste estilo de jogo, fornecendo dano fora de campo sustentado e aplicação Hydro enquanto drena o HP da equipe. Sua Explosão capitaliza essas flutuações de HP, concedendo poderosos buffs de equipe. Um curandeiro forte é essencial para manter o HP acima de 50% e maximizar a eficácia de seu kit.

As rotações normalmente começam com a Habilidade de Alinhamento Ousia de Furina, seguida por sua Explosão. Cancelar a animação da Habilidade com um dash permite transições mais suaves. Suas longas durações de habilidade minimizam seu tempo em campo, geralmente exigindo apenas uma única aparição por rotação.

DPS em Campo

Este estilo de jogo gira principalmente em torno da melhoria C6 de Furina, que concede a ela Infusão Hydro temporária e escalonamento de HP em Ataques Normais. Para uma análise detalhada deste estilo de jogo, consulte a seção C6 ou participe de discussões na comunidade KQM: GI Discord.

Equipando a Maestrina: Equipamentos

Armas: Empunhando o Fluxo

  • Esplendor das Águas Tranquilas: A arma assinatura de Furina reina suprema, assumindo que os requisitos de Recarga de Energia sejam atendidos. Ele fornece um pacote de estatísticas abrangente adaptado para seu dano pessoal.

  • Cortador de Jade Primordial: Um concorrente próximo, oferecendo um aumento significativo na Taxa CRIT e um bônus de % de HP.

  • Desejo Crescente: Uma opção potente para aqueles que possuem esta relíquia da Versão 1.2. Seu Bônus de DANO de Habilidade e Recarga de Energia o tornam uma escolha formidável, superando a maioria das alternativas de 5 estrelas em requisitos de Recarga de Energia mais altos.

  • Balseiro Fleuve Cendre: O melhor entre as opções permanentes e gratuitas, obtido através da Associação de Pesca de Fontaine. Sua funcionalidade espelha a do Desejo Crescente.

  • Espada Favonius: Uma solução confiável para equipes com necessidades exigentes de Recarga de Energia. No entanto, seu impacto na produção de dano pessoal de Furina o torna mais adequado para outros personagens na maioria dos casos.

  • Varas de Estatísticas CRIT (Luz da Incisão Foliar, Haran Geppaku Futsu, Espinha de Névoa Reforjada, Presa de Lobo): Opções viáveis, especialmente em requisitos de Recarga de Energia mais baixos, mesmo que suas passivas não sejam totalmente utilizadas.

Artefatos: Adornando a Virtuosa

  • 4 peças da Trupe Errante (TE): O campeão indiscutível, aumentando significativamente a produção de dano de Furina, derivada principalmente dos Membros do Salão de sua Habilidade de Alinhamento Ousia. Um Cálice de % de HP é geralmente recomendado.

  • 4 peças da Tenacidade da Milícia (TdM): Uma opção de nicho, sacrificando o dano de Furina para fornecer um buff de ATQ permanente de 20% para a equipe.

  • Conjuntos Mistos de 2 peças: Substitutos úteis durante a busca pelas cobiçadas 4 peças da Trupe Errante. Priorize os bônus de % de HP, % de Recarga de Energia, % de DANO Hydro e % de DANO de Habilidade.

  • 4 peças do Caçador Marcial (CM): Uma escolha viável para Furina C6, aprimorando seus Ataques Normais Convertidos com uma Taxa CRIT substancial de 36% e um Bônus de DANO de Ataque Normal e Carregado de 15%.

Estatísticas: Ajustando a Apresentação

Prioridade de Estatísticas

Estatísticas Principais:

  • Areias: % de Recarga de Energia ou % de HP
  • Cálice: % de HP ou % de DANO Hydro
  • Tiara: Taxa CRIT ou DANO CRIT

Subestatísticas:

  • Taxa CRIT/DANO CRIT
  • % de HP
  • % de Recarga de Energia
  • HP Fixo

Requisitos de Recarga de Energia

A Explosão de Furina é inegociável e deve ser ativada a cada rotação.

  • Hydro Solo: 160-180% de Recarga de Energia
  • Com Xingqiu/Yelan: 130-150% de Recarga de Energia
  • Com Raiden Shogun: 120-140% de Recarga de Energia

Fatores como procs de armas Favonius, personagens Hydro adicionais e a Explosão de Raiden Shogun podem reduzir significativamente esses requisitos.

Equipes que incorporam Neuvillette tendem a ter rotações mais longas, permitindo maior geração de partículas e diminuindo as necessidades de Recarga de Energia.

Utilize a Calculadora de Recarga de Energia para determinar os requisitos precisos de Recarga de Energia para a composição e rotação da sua equipe.

Construção de Equipe: Reunindo o Conjunto

  • Priorize Curandeiros: Opte por curandeiros capazes de sustentar simultaneamente toda a equipe. Isso garante buffs consistentes dos Membros do Salão, facilita a geração de pontos de Fanfarra e maximiza o Bônus de Cura Recebida de Furina. Curandeiros que também podem priorizar o HP do personagem em campo amplificarão ainda mais a cura e os ganhos de pontos de Fanfarra através da Passiva A1 de Furina. Considere 4 peças da Donzela Amada para curandeiros com dificuldades em neutralizar a drenagem de HP de Furina.

  • Abrace a Sinergia de HP: Personagens com mecânicas de manipulação de HP embutidas, como muitas unidades de Fontaine, sinergizam excepcionalmente bem com Furina, acelerando o acúmulo de pontos de Fanfarra.

  • Vantagem do Caçador Marcial: A drenagem de HP consistente dos Membros do Salão de Furina permite que personagens DPS em campo utilizem totalmente o conjunto de 4 peças do Caçador Marcial, potencialmente excedendo o desempenho de seus conjuntos de artefatos típicos.

  • Considerações sobre a Aplicação Hydro: A aplicação Hydro de Furina fica aquém de unidades dedicadas como Xingqiu ou Yelan. Embora ela possa sinergizar com eles para um tempo de atividade de aura Hydro estendido, ela não deve ser vista como uma substituta direta devido à sua mecânica de drenagem de HP e aos requisitos de cura resultantes.

  • Flexibilidade na Composição da Equipe: A versatilidade de Furina brilha em várias composições de equipe. No entanto, sua eficácia em comparação com outras unidades pode variar significativamente dependendo do arquétipo. Em equipes não acostumadas a curandeiros dedicados, sua inclusão pode exigir o sacrifício de outras unidades ideais. Por outro lado, sua mecânica de drenagem de HP pode aumentar o nível de conforto de certas equipes, incentivando o uso de curandeiros fortes para uma capacidade de sobrevivência excepcional.

Para obter uma lista abrangente de aliados notáveis, sinergias e composições de equipe, explore o Guia Rápido.

Furina Team Comp Graphic

Chamada da Cortina

Isso conclui nossa exploração de Furina, a Arconte Hydro que dança entre ataque e suporte. Nós o encorajamos a se aprofundar em suas complexidades visitando o Guia Rápido Completo de Furina da KQM.

Junte-se à vibrante discussão em torno de Furina e outros tópicos de Genshin Impact no KQM: GI Discord. Navegue até a categoria Teoria e explore o canal teoria-leia-me para acessar guias abrangentes e discussões perspicazes.

Domine o Crisol de Destiny 2: Guia do Iniciante para o Titã Solar (2023)

A Classe que Você Ama Odiar: Domine o Crisol com o Titã Solar em 2023 (+ Vídeo)

Guardiões,

Sejamos francos, vocês já os viram. Aqueles Titãs Solares impenetráveis bloqueando zonas e desmantelando oponentes sem esforço nas Provas de Osíris. O Titã Solar e seu fiel companheiro, o Escudo da Aurora (não, não chamamos mais de Bolha), se estabeleceram firmemente no auge do meta atual do Crisol.

Pronto para combater fogo com fogo? Este guia para iniciantes lhe dará o conhecimento para liberar o poder do Titã Solar e entender por que ele é o terror de todos os Guardiões no momento.

Quer ver esta build em ação? Confira o vídeo que acompanha este guia: https://youtu.be/LebPlFCo1oc

Prefere a palavra escrita? Continue lendo, Guardião. Nós cuidamos de você.


Por que o Titã Solar Reina Supremo

O ecossistema PvP de Destiny 2 evoluiu. Controle, Bandeira de Ferro, Provas – tudo gira em torno do controle de zona. E o que domina zonas melhor do que uma fortaleza indestrutível de Luz Solar?

Você sabe do que estou falando. Três Titãs Solares, firmes dentro de um cintilante Escudo da Aurora, lançando granadas de supressão e toques de Deteriorador. Boa sorte tentando passar por isso.

"Mas a Finalidade Condicional neutraliza completamente a Bolha!", você pode dizer. Mas será? Uma única Super é realmente uma "resposta fácil" ao enfrentar uma equipe coordenada fortalecida por escudos, buffs de armas e a capacidade de encadear Supers?

Vamos falar sobre esses escudos. 45 de Vida podem não parecer muito, mas mudam o jogo. Esse escudo aparentemente pequeno aumenta seu Tempo para Matar (TTK) contra armas populares como Canhões de Mão de 120 e SMGs agressivas em impressionantes 22-50%. De repente, você está vencendo todos os tiroteios.

E fica ainda melhor. As barricadas de Baluarte compartilham o amor do escudo com aliados próximos. Isso mesmo, toda a sua equipe se torna significativamente mais difícil de matar. É essencialmente um buff de resistência a dano para toda a equipe.

Mas espere, tem mais! Os Titãs Solares têm acesso a alguns dos Exotics PvP mais poderosos do jogo, amplificando ainda mais seus pontos fortes.

O resultado? Uma força dominante no Crisol. Prepare-se para testemunhar (e dominar) a classe mais frustrantemente eficaz no PvP de Destiny 2.


Equipando-se para a Dominação: Armadura Exótica

Os Titãs são abençoados com uma infinidade de Exotics poderosos. Aqui, vamos nos concentrar naqueles que melhor se sinergizam com o Titã Solar, levando-o de "forte" para "simplesmente injusto".

Pacificadores: A Potência das SMGs

Pacificadores são sua escolha ideal para a supremacia das SMGs. Essas manoplas concedem os mesmos bônus de corrida e deslizamento que as Dunas Marchadoras, mas com os benefícios adicionais de:

  • +50 Mobilidade
  • Velocidade de mira aumentada
  • Manuseio máximo
  • Velocidades de troca e mira de SMG mais rápidas
  • Recarga automática de SMGs guardadas

Isso combina perfeitamente com o meta atual de SMG. Tempestade Interminável, A Imortal, Ataque Nublado – essas armas já são dominantes, e os Pacificadores as tornam ainda mais letais.

Elmo de Alfa Lupi: A Cura Instantânea Surpresa

Embora as Dunas Marchadoras sejam uma escolha sólida para o jogo neutro, o ** Elmo de Alfa Lupi** oferece uma alternativa surpreendentemente poderosa. Este peitoral transforma sua barricada em um farol de cura, restaurando instantaneamente uma grande parte da saúde para você e aliados próximos dentro de 12 metros.

Combine isso com o escudo de Baluarte, e você terá uma receita para regeneração quase constante. Receba dano, coloque uma barricada, cure-se instantaneamente e ganhe um escudo. Repita o processo. É absurdamente eficaz.

Ah, e eu mencionei que ele concede um orbe de Super adicional por Escudo da Aurora? Prepare-se para uma enxurrada implacável de Supers.


Aspectos e Fragmentos: Ajustando seu Arsenal Solar

Aspectos: Abraçando o Escudo

  • Baluarte: Este é inegociável. Baluarte concede escudos a você e aliados próximos ao lançar sua barricada. A própria barricada se torna um dispensador de escudo regenerador, estendendo a duração de sua nova durabilidade. Já mencionei que também concede escudos a aliados quando você lança o Escudo da Aurora? É, é bom assim mesmo.
  • Baluarte Ofensivo: Escudos são o nome do jogo, e este Aspecto os torna ainda melhores. Enquanto estiver com escudo (de qualquer fonte), você ganha aumento na taxa de recarga de granada, alcance e dano corpo a corpo estendidos, e golpes finais corpo a corpo estendem a duração do seu escudo.

Fragmentos: Aprimorando seus Pontos Fortes

  • Eco de Vigilância: Conseguiu uma eliminação enquanto estava gravemente ferido? Aproveite um escudo Solar temporário. Este Fragmento é essencialmente uma mini Máscara de Um Olho Só, recompensando o jogo agressivo e sinergizando perfeitamente com o Baluarte Ofensivo.
  • Eco de Sanguessuga: +10 Resiliência e regeneração de saúde para você e aliados próximos em eliminações corpo a corpo? Sim, por favor. Este Fragmento é obrigatório por sua pura utilidade.
  • Eco de Subminação: Enfraqueça os inimigos com suas granadas Solares, preparando-os para eliminações fáceis com Granadas de Dispersão. Controle o campo de batalha e castigue aqueles que ousarem desafiar seu domínio.
  • Eco de Dilatação: Radar agachado aprimorado, caminhada agachada mais rápida e +10 Mobilidade e Intelecto. Este Fragmento oferece um valor incrível, melhorando sua consciência e capacidade de manobra.

Este é apenas um gostinho do que o Titã Solar pode alcançar. Domine esses fundamentos, experimente diferentes equipamentos e prepare-se para se tornar a força indestrutível que você sempre deveria ser.

Vejo você no Crisol, Guardião.

MrArmageddon

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