Guia do Evento Cruzado Langrisser Mobile x Slayers: Domine o Evento com Estas Dicas

Mergulhando em Langrisser: Um Guia da Colaboração Slayers

Este guia é feito sob medida para novatos que estão mergulhando no mundo de Langrisser Mobile durante o evento da colaboração Slayers. Se você foi atraído pelo fascínio de controlar a magia flamejante de Lina, a força incomparável de Gourry ou a destreza tática de Zelgadis, este guia irá equipá-lo com o conhecimento para navegar pelas mecânicas do jogo e construir times formidáveis em torno desses personagens icônicos.

Embora não substitua guias abrangentes para iniciantes, este artigo o ajudará a tomar decisões informadas no início do jogo, entender os pontos fortes dos personagens de Slayers e fornecer um roteiro para a construção de times.

Um Vislumbre do Universo Langrisser

Antes de começarmos, vamos esclarecer alguns pontos sobre o universo Langrisser:

  • Um Legado de Estratégia: Langrisser é uma franquia de RPG tático por turnos com raízes na era de ouro dos jogos, estreando no SNES e Sega Genesis. Embora as histórias possam inicialmente parecer o clássico bem contra o mal, prepare-se para reviravoltas inesperadas envolvendo conspirações antigas e seres de outro mundo. Para ter um gostinho do seu charme retrô, confira este FMV vintage.
  • Evolução Móvel: Langrisser Mobile diverge de seus antecessores, condensando as batalhas em grande escala em uma experiência mais focada e centrada no herói, que lembra Fire Emblem Heroes ou Advance Wars.
  • Amigável para F2P: Embora incorpore mecânicas de gacha e sistemas de energia comuns aos jogos mobile, Langrisser Mobile se destaca por sua abordagem generosa aos jogadores free-to-play. Você não encontrará paywalls impedindo você de acessar o conteúdo, e o power creep é administrável.
  • Paciência é a Chave: Langrisser Mobile recompensa a dedicação. Jogar consistentemente permite que você acumule recursos, estruture seus summons e, eventualmente, supere a aleatoriedade inerente ao gacha.
  • Foco em PvE: Embora exista um sistema PvP, Langrisser Mobile gira principalmente em torno do conteúdo PvE. Você não será atacado por outros jogadores e participar do PvP é totalmente opcional.

Rerolagem: Uma Maratona, Não uma Corrida de Velocidade

Rerolagem, o ato de reiniciar sua conta repetidamente para obter os personagens desejados, é uma prática comum em jogos de gacha. No entanto, Langrisser Mobile apresenta alguns obstáculos nesse sentido:

  • Persistência da Conta: Nomes usados não podem ser reutilizados e o tutorial inicial é relativamente longo.
  • Generosidade em Vez de Recompensas Iniciais: O jogo compensa a falta de um ambiente favorável à rerolagem com um sistema geralmente generoso que favorece o jogo a longo prazo.

Embora não seja obrigatório, os fãs dedicados de Slayers que desejam começar sua jornada com Lina e Zelgadis podem considerar a rerolagem. Aqui está um detalhamento do sistema de piedade do gacha:

  • Primeiro SSR: Garantido em 40 Summons de Voucher da Trindade (excluindo Summons de Amizade).
  • Segundo SSR: Garantido em 70 Summons de Voucher da Trindade.
  • SSRs subsequentes: Garantido a cada 100 Summons de Voucher da Trindade.

Lembre-se, se você perder Lina ou Zelgadis, não se preocupe! Langrisser Mobile frequentemente repete colaborações, fornecendo outra oportunidade para adquiri-los.

Heróis do Tempo: Unindo os Slayers

A sinergia de facção desempenha um papel crucial em Langrisser Mobile, e os personagens de Slayers se alinham principalmente com a facção Heróis do Tempo. No entanto, reunir uma equipe completa de Slayers requer Angelica, um personagem normalmente desbloqueado mais tarde no jogo.

  • Angelica: A Chave para a Sinergia: Angelica permite que os Slayers funcionem efetivamente como uma equipe. Embora não seja excepcionalmente poderosa por conta própria, ela fornece buffs valiosos e pode mudar temporariamente a classe de Gourry, aumentando sua versatilidade.
  • Paciência é uma Virtude: Não se sinta pressionado a forçar o trio Slayers a ficar junto imediatamente. Concentre-se em construir uma equipe coesa em torno de um ou dois deles inicialmente, incorporando gradualmente o terceiro à medida que você progride e desbloqueia Angelica.

Classe de Matthew: Uma Escolha para o Futuro

Matthew, seu protagonista inicial, apresenta uma decisão crucial no início do jogo que impacta a composição da sua equipe, particularmente se você estiver usando Lina e Gourry:

  • Flexibilidade é a Chave: Você pode mudar livremente a seleção de classe de Matthew antes de confirmar sua escolha.
  • Infantaria é Constante: A classe Infantaria ("Espada") permanece disponível independentemente da sua escolha.
  • Meta do Fim do Jogo: Matthew de Cavalaria reina supremo no final do jogo.
  • Sinergia no Início do Jogo: Para uma equipe Lina e Gourry, considere Mestre Dragão (Aéreo) ou Sombra (Assassino) para complementar seus pontos fortes.
  • Priorize a Classe Herói: Independentemente da sua escolha, concentre-se em aumentar o nível da classe Herói (Infantaria) de Matthew inicialmente.

Caminhos de Progressão: Encontrando Seu Lugar

O sistema de facções de Langrisser Mobile influencia significativamente a composição da equipe. Cada facção possui líderes que aprendem buffs poderosos que beneficiam suas respectivas facções. Vamos explorar alguns caminhos iniciais viáveis:

Iniciantes Lina/Gourry (Protagonistas)

Esta equipe amigável para iniciantes aproveita a sinergia entre Lina e Gourry dentro da facção Protagonistas, liderada por Matthew.

  • Juramentados: Priorize Tiaris por sua cura potente. Elwin (utilidade de longo prazo) e Ledin (tanque de meio de jogo) são escolhas secundárias sólidas.
  • Pacote de Poder de Fusão: Escolha Dieharte (se você tiver Ledin) ou Landius (se você tiver Elwin ou perdeu ambos).
  • Pacotes de Personagens SR:
    • Proprietários de Elwin: Obtenha Hein.
    • Proprietários de Ledin: Obtenha Chris.
    • Proprietários de Dieharte e Chris: Obtenha Kirikaze.
    • Somente Landius: Obtenha Egbert.
    • Se você tiver todos os itens acima, priorize os SRs que você não possui.
  • Equipe Recomendada (Elwin/Landius):
    • Líder: Matthew
    • Tanque: Landius
    • Curador: Tiaris (ou Almeda)
    • Físico: Gourry
    • Mago: Lina
  • Equipe Recomendada (Ledin/Dieharte):
    • Líder: Matthew
    • Tanque: Ledin
    • Curador: Tiaris (ou Almeda)
    • Físico: Gourry
    • Mago: Lina
  • Observação: Considere usar Jessica com Suporte de Defesa Mágica em vez de Lina até obter um Chapéu de Sábio. Isso fornece imunidade a Lentidão, evitando que tanques inimigos desabilitem o seu.

Iniciantes Econômicos com Gourry (Legião da Glória)

Esta opção utiliza a acessibilidade de Gourry como uma unidade gratuita e a facção Legião da Glória prontamente disponível.

  • Juramentados: Mire em Tiaris, com Elwin como um bônus. Grenier e Almeda podem substituir se necessário.
  • Pacote de Poder de Fusão: Escolha Ledin.
  • Pacote de Personagem SR: Obtenha Chris se você não a tiver.
  • Desbloqueie Cherie: Ela fica disponível no nível 35+.
  • Equipe Recomendada:
    • Líder/Tanque: Ledin
    • Curador: Tiaris (ou Almeda)
    • Dano: Gourry, Cherie, Jessica (substitua por Chris, Matthew de Cavalaria ou Elwin após obter um Chapéu de Sábio para imunidade a Lentidão)
    • Banco: Unidades não utilizadas do acima, mais Lester.
  • Observação: Ledin se destaca como um tanque no início e no meio do jogo, enquanto Grenier oferece mais conveniência no final do jogo.

Iniciantes com Zelgadis (Mestres Estratégicos)

Este caminho se concentra em maximizar o potencial de Zelgadis dentro da facção Mestres Estratégicos.

  • Juramentados: Proteja Tiaris. Leon (mais forte) ou Luna (suporte de final de jogo) são opções secundárias viáveis.
  • Pacote de Poder de Fusão: Escolha Altemuller (força geral da equipe) ou Lanford (especialização de Zelgadis).
  • Pacotes de Personagens SR: Obtenha Vargas e Egbert se você não os tiver. Se estiver focando apenas em Zelgadis, considere Imelda em vez de Egbert.
  • Equipe Recomendada:
    • Líder: Altemuller
    • Tanque: Vargas
    • Curador: Tiaris (ou Sophia/Almeda)
    • Dano: Zelgadis, Leon
    • Banco: Egbert (para utilidade de mago)
  • Observação: Você pode substituir um espaço de Dano por Jessica até adquirir um Chapéu de Sábio para imunidade a Lentidão.

Iniciantes com Lina (Reencarnação Sombria)

Esta equipe capitaliza a afinidade de Lina com a facção Reencarnação Sombria.

  • Juramentados: Tanto Bozel quanto Tiaris são essenciais para esta equipe.
  • Pacote de Poder de Fusão: Escolha Altemuller (preferido) ou Bernhardt.
  • Pacotes de Personagens SR: Obtenha Feraquea e Sonya se você não as tiver.
  • Equipe Recomendada:
    • Líder: Bozel
    • Tanque: Altemuller ou Bernhardt
    • Curador: Tiaris (ou Almeda)
    • Dano: Lina, Sonya ou Feraquea
  • Observação: Semelhante a outras equipes, considere Jessica com Suporte de Defesa Mágica até obter um Chapéu de Sábio.

Os Slayers: Um Olhar Mais Atento

Vamos analisar os pontos fortes, fracos e papéis dos personagens de Slayers dentro de uma equipe:

Lina Inverse (SSR, Gacha)

Lina personifica o poder ofensivo. Sua alta produção de dano, alcance impressionante e mobilidade a tornam uma força a ser reconhecida, particularmente em PvP.

  • Pontos Fortes:
    • Potencial de dano excepcional
    • Longo alcance e alta mobilidade
    • Fortes ataques de alvo único e AoE
  • Fraquezas:
    • Frágil, suscetível a dano explosivo
    • Dependente de posicionamento
  • Papel:
    • Principal causadora de dano
    • Finalizadora

Zelgadis Greywords (SSR, Gacha)

Zelgadis se destaca em PvE como um destruidor de tanques e personagem de suporte. Sua habilidade única de conceder imunidades e seu kit versátil o tornam um trunfo valioso.

  • Pontos Fortes:
    • Excelente contra tanques Lanceiros
    • Forte dano de alvo único
    • Fornece imunidades valiosas
    • Autossuficiente com cura na habilidade Despertar
  • Fraquezas:
    • Alcance limitado
    • Menos eficaz contra magos
  • Papel:
    • Destruidor de tanques
    • Suporte
    • Causador de dano secundário

Gourry Gabriev (SSR, Recompensa de Evento)

Gourry, a unidade SSR gratuita, é uma potência de acúmulo de estatísticas. Sua força aumenta exponencialmente com cada buff exclusivo que ele recebe, tornando-o um brutamontes formidável.

  • Pontos Fortes:
    • Potencialmente o maior ataque e defesa do jogo
    • Estilo de jogo simples e direto
    • Beneficia-se muito do suporte da equipe
  • Fraquezas:
    • Dependente de buffs para atingir seu potencial máximo
    • Mobilidade limitada
    • Vulnerável a debuffs
  • Papel:
    • Principal causador de dano
    • Tanque (com buffs suficientes)

Composição da Equipe: Sinergizando para o Sucesso

Os Slayers, embora poderosos individualmente, exigem uma composição cuidadosa da equipe para maximizar seu potencial.

  • Lina e Gourry: Esses dois naturalmente sinergizam dentro da facção Protagonistas.
  • Zelgadis: Sua falta de facções compartilhadas com Lina e Gourry exige a construção estratégica da equipe, muitas vezes contando com Angelica ou outros aliados dos Heróis do Tempo.

Exemplos de Equipes

Aqui estão algumas composições de equipe mostrando os pontos fortes dos Slayers:

Equipes para Iniciantes:

  • Lista Completa de Slayers Fácil:
    • Líder/Curador Secundário: Angelica
    • Tanque: Grenier
    • Mago: Lina
    • Destruidor de Tanques: Zelgadis
    • Brutamontes: Gourry
  • Lista Fácil de Lina + Gourry:
    • Líder: Matthew
    • Tanque: Landius
    • Curador: Tiaris
    • Mago: Lina
    • Físico: Gourry
    • Físico: Gourry
  • Lista Fácil de Zelgadis:
    • Líder: Altemuller
    • Tanque: Vargas
    • Curador: Tiaris
    • Dano: Zelgadis, Leon

Equipes de Luxo:

  • Heróis do Tempo de Luxo (Slayers Completos):
    • Líder/Curador Secundário: Angelica
    • Tanque: Kazuma Kuwabara
    • Destruidor de Tanques/Curador Secundário: Zelgadis
    • Mago: Lina
    • Brutamontes: Gourry
  • Geral de Luxo (2 de 3):
    • Líder: Despertado
    • Tanque: Portador da Luz
    • Curador: Rozenciel/Qualquer Sagrado
    • Dano: Quaisquer dois Slayers
  • Exagero (Protagonistas, foco em Lina e Gourry):
    • Líder: Matthew SP
    • Tanque: Portador da Luz
    • Curador: Tiaris
    • Mago: Lina
    • Brutamontes: Gourry
  • Reencarnação Sombria de Luxo (foco em Lina):
    • Líder: Bozel
    • Tanque: Albedo
    • Curador: Licorice
    • Físico: Whettam
    • Mago: Lina
  • Isca de Raiva (Heróis do Tempo, Meme, foco em Lina):
    • Líder: Despertado
    • Pessoa Irritada: Yusuke Urameshi
    • Pessoa Irritada: Rean Schwarzer
    • Pessoa Irritada: Gintoki Sakata
    • Pessoa Irritada: Lina
  • Legião da Glória de Luxo (foco em Gourry):
    • Líder: Elwin SP
    • Tanque: Grenier SP
    • Curador: Elma
    • Destruidor de Tanques: Gourry
    • Mago: Luz da Gênese
  • Gourry-Zilla (Meme, foco em Gourry):
    • Gourry: Gourry
    • 4 Buffs: Matthew SP
    • 3 Buffs: Elma
    • 3-4 Buffs: Imelda
    • 15% mais poderoso: Lanford
  • Mestres Estratégicos de Luxo (foco em Zelgadis):
    • Líder: Grenshiel
    • Tanque: Hilda
    • Curador: Florentia/Lugner
    • Assalto: Leon SP
    • Destruidor de Tanques: Zelgadis
  • Reino Mítico de Luxo (foco em Zelgadis):
    • Líder: Gizarof/Sábio das Árvores
    • Tanque: Portador da Luz
    • Curador: Rozenciel
    • Destruidor de Tanques: Zelgadis
    • Dano: Oboro/Qualquer Mítico
  • Aliança Quimérica (Reino Mítico, foco em Zelgadis):
    • Líder: Sábio das Árvores
    • Tanque: Jugler
    • Curador: Rozenciel
    • Destruidor de Tanques: Zelgadis
    • Mago AoE: Deus Maligno Krueger

Conclusão

Este guia fornece um ponto de partida para sua jornada em Langrisser Mobile durante o evento da colaboração Slayers. Lembre-se de experimentar diferentes composições de equipe, explorar as mecânicas do jogo e, o mais importante, se divertir liberando o poder de Lina, Gourry e Zelgadis!

Pathfinder: Kingmaker – Tesouro das Ilhas da Meia-Noite – Guia Roguelike da DLC (Parte 1)

Navegando pelas Ilhas da Meia-Noite: Um Guia para o Modo Roguelike Independente (Parte 1)

A DLC Ilhas da Meia-Noite oferece mais do que apenas uma experiência de história integrada. Para aqueles que buscam um desafio com alta rejogabilidade, o modo independente "Tesouro das Ilhas da Meia-Noite" (TotMI) os convida. Esta aventura roguelike lança você em um turbilhão de masmorras aleatórias, encontros desafiadores e recompensas valiosas. Este guia de duas partes o equipará com o conhecimento para navegar por essas águas traiçoeiras. Esta primeira parte aborda os fundamentos, enquanto a segunda se aprofunda nas complexas mecânicas de Ventos Favoráveis e Correntes Contrárias.

Embarcando em Sua Jornada

O TotMI existe independentemente da campanha principal, com seu próprio conjunto de regras e sistemas de progressão. Aqui está o que você precisa saber antes de zarpar:

  1. Morte Permanente: Semelhante ao modo "Último Azlanti", o TotMI apresenta morte permanente. Seu progresso é salvo em "Âncoras de Salvação" designadas dentro das masmorras. A morte, seja uma vitória gloriosa ou uma derrota esmagadora, reinicia sua jornada, mas seu progresso geral e recursos desbloqueados são mantidos.

  2. Montando Sua Tripulação:

    • Seu Comandante Cavaleiro (KC) ocupa o centro do palco, construído usando um sistema de compra de 25 pontos e progredindo por um Caminho Mítico completo. O KC é obrigatório em seu grupo, e sua morte significa o fim de sua jornada.
    • Em vez de companheiros familiares, você recrutará mercenários, também construídos usando um sistema de compra de 25 pontos.
  3. Ascendendo ao Poder Mítico: Os Níveis Míticos são ganhos em intervalos específicos, oferecendo Cristais Roxos ao enigmático Timoneiro. Mais sobre esses cristais depois.

  4. Navegando pelo Arquipélago:

    • Cada masmorra representa uma "ilha".
    • Uma coleção de ilhas forma uma "expedição".
    • Uma jogada completa, da criação do personagem à vitória ou derrota, constitui uma "jornada". Ao completar uma jornada, você pode embarcar em uma nova usando o mesmo arquivo salvo.
  5. Buscando Refúgio: Ao explorar uma ilha, você pode retornar ao seu navio para gerenciar o saque e descansar. No entanto, tentar retornar ao porto durante uma expedição resulta em um jogo perdido.

  6. Provas da Ilha: Muitas ilhas apresentam nós de teste de habilidade – altares, sarcófagos ou obeliscos – que testam as habilidades do seu grupo. O sucesso concede buffs cronometrados potentes, escalando em duração com o nível do seu personagem.

  7. Bônus de Expedição: Certos buffs e recompensas de ilha concedem "bônus de expedição", aprimorando estatísticas ou habilidades específicas. Esses bônus se acumulam, mesmo com tipos idênticos. Por exemplo, duas instâncias de "Bounty of Mage Armor" (+8 de bônus de expedição para CA) se acumulam entre si e com sua magia Armadura Arcana ativa.

Traçando Seu Curso: Considerações de Construção

A seleção de habilidades no TotMI requer uma abordagem diferente em comparação com a campanha principal. Como a exploração depende de um subconjunto específico de habilidades, priorize-as ao criar suas construções:

  • Essenciais:

    • Trapaça: Crucial para desarmar armadilhas e abrir baús, abundantes em todas as ilhas. Além disso, Trapaça apresenta nós de habilidade dedicados.
    • Arcana: Nós de habilidade e a necessidade constante de identificar itens saqueados tornam Arcana inestimável.
    • Mundo: Nós de habilidade e a capacidade de cozinhar durante o descanso contribuem para uma experiência de exploração mais tranquila.
    • Natureza: Oferece valiosos nós de habilidade.
    • Religião: Fornece nós de habilidade e ajuda a gerenciar a Corrupção Abissal.
    • Percepção: Armadilhas são uma ameaça constante, e evitar emboscadas é sempre preferível.
  • Situacionais:

    • Mobilidade: Embora não seja essencial para exploração, a Mobilidade beneficia tanques, personagens montados e arqueiros.
    • Furtividade: Útil para reconhecimento, mas não necessário para descansar.
    • Usar Dispositivo Mágico (UDM): Nós de habilidade e uma infinidade de pergaminhos tornam o UDM uma opção viável.
  • Menos Cruciais:

    • Atletismo: Uso limitado no TotMI.
    • Persuasão: Principalmente benéfico para construções focadas em intimidação.

Caminhos Míticos: Uma Abordagem Simplificada

Os Caminhos Míticos no TotMI seguem um sistema de progressão simplificado:

  • Cristais Roxos: Esses cristais, encontrados como recompensas na primeira ilha da maioria das expedições e de chefes importantes, são a chave para desbloquear os Níveis Míticos. Troque-os com o Timoneiro para avançar em seu caminho escolhido.
  • Progressão Consistente: Ao contrário da campanha principal, os Níveis Míticos não influenciam seu alinhamento e não envolvem subcaminhos ou missões específicas do caminho.
    • Caminho da Lenda: Semelhante à história principal, o Caminho da Lenda fica disponível no Nível Mítico 8.
    • Caminho do Diabo: Personagens Aeon e Azata podem escolher o Caminho do Diabo no Nível Mítico 8.

Alushinyrra: Seu Centro no Abismo

A cidade portuária de Alushinyrra serve como sua base de operações, oferecendo serviços essenciais e segredos para descobrir:

  1. O Pescador: Localizado perto de uma fogueira no sul, o Pescador atua como seu recrutador mercenário e treinador de respeito (semelhante a Hilor na campanha principal). Ele fornece três aljavas de flechas de Ferro Frio e oferece seu primeiro mercenário gratuitamente se recrutado antes de aceitar o acordo do Timoneiro. Mercenários subsequentes custam 3 mil, 8 mil, 10 mil, 15 mil, 50 mil e 100 mil de ouro.

  2. O Capelão: Empoleirado no bazar com vista para os cais, o Capelão serve como seu principal comerciante. Este amável sacerdote de Dagon oferece uma variedade de itens mundanos e mágicos básicos, consumíveis e uma seleção limitada de itens mágicos exclusivos a vários preços. Seu "poder clerical" permite que você lance pergaminhos diretamente do seu inventário enquanto estiver por perto.

  3. A Passagem Oculta: Um teste de Percepção alto revela um buraco secreto na parede. Interagir com ele com sucesso requer um teste opcional de Religião (uma tentativa por jornada). Isso desbloqueia uma missão secreta mais tarde em sua aventura.

Seu Navio: Mais do que Apenas Transporte

Seu navio evolui de um navio simples para uma base móvel versátil à medida que você progride:

  1. Baús da Ponte:

    • Baú do Caçador de Tesouros: Armazena o excesso de itens saqueados entre as ilhas.
    • Baú do Timoneiro: Inicialmente contém itens de história de jornadas anteriores.
  2. Estação de Descanso: Permite descansar para recuperar saúde e recursos. Enquanto atracado, os descansos são seguros. Caso contrário, um personagem com a função Religião é necessário para mitigar a corrupção. A fabricação está disponível como de costume.
    Atalho: Tentar acampar em qualquer lugar do navio ou na cidade, enquanto exibe uma mensagem de que você não pode descansar lá, o transferirá automaticamente para a Estação de Descanso ou perto do cais.

  3. Baú Guloso: Desbloqueado após sua primeira jornada bem-sucedida, este comerciante peculiar mantém seu inventário entre as jornadas. Inicialmente abastecido com livros de estatísticas +2 e itens exclusivos de sua primeira vitória, seu inventário se expande à medida que você vende itens para ele.
    Explorando o Sistema:
    – Vender Varinhas Metamágicas esgotadas por 0 de ouro permite que você as recompre totalmente carregadas por 0 de ouro após descansar.
    – Compre e venda Cristais Roxos para gerenciar suas finanças.

  4. Golems Guardiões: Adquiridos após sua primeira jornada bem-sucedida, esses golens podem ajudá-lo em encontros aleatórios contra piratas, cultistas, mortos-vivos ou demônios enquanto navegam entre as ilhas.

  5. Mesa do Banquete: Este altar "sagrado" de Nahyndri, desbloqueado após sua segunda jornada bem-sucedida, permite que você elimine a corrupção uma vez por expedição.

  6. A Corrente: Interagir com a corrente do navio desencadeia eventos de história relacionados a Nahyndri e aos chefes principais. Esgotar esses eventos para cada chefe pode provocar a Corrente, levando a uma luta opcional contra o chefe no navio.

    ! Esta luta coloca você contra a alma de Nahyndri, manifestada como um Balor morto-vivo incorpóreo. Ele é acompanhado por Keketar, Nilkoth (que pode possuir seus Golems Guardiões) e um Pássaro Canoro desfigurado. A derrota concede a vitória, enquanto o fracasso resulta em um jogo perdido. Qualquer dano causado ao chefe persiste entre as jornadas. !<

  7. Baú do Afogado: Concedido ao completar a Missão Secundária do Pirata, este baú fornece 5-6 itens de saque aleatórios (geralmente mágicos) no início de cada jornada. Ele tem 20% de chance de conter o Símbolo Sagrado de Lamashtu, a chave para desbloquear a missão secreta.

Ilhas: Recompensas e Desafios Aguardam

Cada ilha apresenta um desafio e recompensa únicos, indicados por uma classificação de caveira e um ícone de recompensa:

Classificação de Caveira:

  • 1 Caveira: Dificuldade reduzida.
  • 2 Caveiras: Desafio moderado.
  • 3 Caveiras: Dificuldade significativamente aumentada.

Nós de Recompensa:

  1. Buffs de Grupo: Aplicados a todos os membros do grupo, incluindo animais de estimação.

    • PV+: Concede um bônus de expedição de +10 para PV.
    • Atributo +1: Fornece um bônus de expedição de +1 para um atributo aleatório durante a jornada.
    • Teste de Resistência +1: Concede um bônus de expedição para um teste de resistência aleatório durante a jornada.
    • Magia de Buff Aleatória: Lança a mesma magia de buff aleatória em cada personagem, durando toda a expedição. Essas magias concedem bônus de expedição e algumas, como "Bounty of Mustang", não têm um equivalente lançável.
    • Talentos de Bônus: Cada membro do grupo recebe um talento de bônus aleatório para o qual se qualifica. Talentos com subescolhas (por exemplo, Foco em Perícia) não são oferecidos.
  2. Meta Recompensas:

    • Espadas Cruzadas: Concede um mercenário grátis. Sempre aparece na primeira ilha da primeira expedição e raramente em outros lugares.
    • Cristal Roxo (M): Usado para desbloquear Níveis Míticos. Encontrado exclusivamente nas primeiras ilhas das expedições após a inicial.
    • Legado (Demônio P): Cada Legado concede experiência de bônus suficiente no início de sua próxima jornada para ganhar um nível. O Demônio P representa o glifo de Nahyndri.
    • XP+: Concede pontos de experiência ao grupo, normalmente cerca de 1/10 da recompensa de conclusão da ilha.
  3. Saque:

    • Moedas: Concede ouro.
    • Anel: Recompensa um Item Único aleatório nivelado.
    • Pergaminho Amaldiçoado/Icor Vil: Representado por um ícone de "poção desgastada", esta recompensa concede um pergaminho amaldiçoado (poderoso, mas arriscado) ou um Icor Vil (uma poção benéfica de uso único).
    • Vendedor Esquelético: Permite que você compre itens saqueados nivelados usando ouro.
  4. Miscelânea:

    • Porto Seguro (Farol): Restaura totalmente PV, recursos de classe e remove dano de habilidade, como se estivesse descansando e usando um item de purificação de corrupção. Não remove Porta da Morte.
    • Ilha Pirata (Caveira e Ossos Cruzados): Indica uma ilha relacionada à Missão Secundária do Pirata.

Ilhas de Chefes: Testando Sua Coragem

Cada expedição culmina em uma grande Ilha de Chefe localizada no canto sudoeste do mapa. Essas ilhas apresentam um layout fixo, mas grupos de inimigos aleatórios e um chefe aleatório escolhido de um pequeno grupo específico para cada expedição. Derrotar um chefe menor produz itens valiosos, incluindo um item exclusivo que fica disponível para compra no Baú Guloso em jornadas subsequentes.

Lista de Chefes Menores:

  1. 1ª Expedição:

    • Ewzen, o Saqueador de Tesouros (guerreiro/bárbaro)
    • Solfan, o Flagelo do Carcereiro (arqueiro usando a besta Evercold)
    • Malkari, o Estrangulado (monge zumbi)
  2. 2ª Expedição:

    • Capitão dos Afogados (sacerdote da guerra morto-vivo invocando mortos-vivos e Schirs)
    • Garra de Ferrugem (construto Retriever)
    • Kerdrin, o Amotinado (guerreiro esqueleto propenso a atacar a linha de trás)
  3. 3ª Expedição:

    • Casca Sangrenta (quickwood)
    • Gwalum, o Escolhido de Dagon (sacerdote cambion)
    • Ywrag, o Desafiador (demodand vigoroso)
    • Colecionador de Olhos (hamadryad)
    • Cortador de Ternura (matador de súcubos)
    • Guardião do Tempo Caído (bythos aeon)
  4. 5ª Expedição:

    • Precursor de Baphomet (minotauro)
    • Verme Roxo Ancião Abominável (verme roxo)
    • Guardião da Raiz Queimada (enorme siabrae)
    • O Triturador (vrolikai)
    • Demônio-Que-Se-Importa Joestantin (mago Thassiloniano)
    • Bixie Traiçoeiro (assassino íncubo)
    • O Último Som que Você Ouve (derakni)
    • Quebrador de Ossos Bosun (pirata esqueleto)
  5. 7ª Expedição:

    • Pena Salgada (vrock ladino)
    • Cramzuk, o Recife Ambulante (kalavakus)
    • Quebrador de Navios (dragão devorador)
    • Asmazar, a Caldeira Marítima (guerreiro balor)
    • Thalenicus, o Olho Morto Sem Olhos (arqueiro esqueleto, requer DLC1)
    • Zherstril, Fim das Jornadas (vavakia)

Ilhas de Chefes Maiores:

A 4ª, 6ª, 8ª e 9ª expedições apresentam Ilhas de Chefes especiais, cada uma lar de um poderoso Chefe Maior integral à narrativa de Nahyndri. Essas ilhas não possuem grupos de inimigos aleatórios, apresentando apenas o encontro com o chefe. Derrotar um Chefe Maior produz um item exclusivo e um Cristal Roxo.

Encontros com Chefes Maiores:

  1. Chocalho Estelar:

    • Ladino keketar verdadeiramente neutro.
    • Favorece Martelo do Caos acelerado e ataques corpo a corpo com um proc "Onda de Distorção" (efeitos aleatórios, anula Fortaleza).
    • Pode invocar Clones de Chocalho Estelar de baixo PV quando atingido, criando oportunidades de flanqueamento.
    • A arena apresenta flores que borrifam ácido.
    • Em execuções posteriores, substituído por um ladino keketar CN padrão sem a habilidade Clone.
    • Saque exclusivo: Trapaceiro Quebrado (olhos: +6 de aprimoramento para Sabedoria e Carisma, imunidade a veneno. Quando atingido por dano físico ou elemental, concede RD 20/- ou resistência 20 contra o tipo de dano que o ativou por 1 rodada).
  2. Nilkoth, Sumo Sacerdote de Nahyndri:

    • Xamã de ossos/ondas humanas mortas-vivas incorpóreas malignas caóticas.
    • A luta consiste em três fases preliminares com uma mecânica de Possessão. Nilkoth possui um de seus soldados por vez. Matar o soldado possuído transfere a possessão para outro. Soldados não possuídos só podem ficar inconscientes e revivem após 1 rodada ou ao serem possuídos.
    • O combate termina entre cada fase, afetando as classes que dependem do status de combate.
    • Fase 1: Zumbis explosivos.
    • Fase 2: Esqueletos, incluindo um bardo, arquimagos e um arqueiro.
    • Fase 3: Golens de Cerco com imunidade a magia e ataques telecinéticos.
    • Fase Final: O próprio Nilkoth, um oponente incorpóreo com Golpes de Gelo Frio que perfuram resistência, Tsunami, Garra da Morte, ataques físicos aprimorados e magias Infligir. Ele pode se curar com energia negativa e usa Infligirs em spam com pouca saúde.
    • Em execuções posteriores, apenas Nilkoth é combatido, começando perto do caixão em vez da varanda.
    • Saque exclusivo: Símbolo Profano de Nahyndri (utilizável: conjura Dominar Monstro uma vez por dia).
  3. Pássaro Canoro:

    • Começa como um Anjo Lutador com Duas Armas CN, transformando-se em um Anjo Lutador com Duas Armas CE desfigurado.
    • Ambas as fases apresentam um grito de ação rápida que causa dano sônico massivo e pode desabilitar temporariamente seus espaços de anel e amuleto.
    • Fase 2: O grito é fortalecido, infligindo confusão em um teste de resistência bem-sucedido e potencialmente causando efeitos mais debilitantes em um teste de resistência falho.
    • A primeira vitória não termina sua jornada.
    • Os encontros subsequentes começam com o Pássaro Canoro em seu estado desfigurado.
    • Saque exclusivo: Anjo Desfigurado (glaive: +5 de adamantino. Contra alvos malignos, concede +5 para atingir, +2d10 de dano cortante e aplica um debuff cumulativo de -1 CA. O portador sofre uma penalidade de -6 em Carisma e recebe 1d6 de dano cortante ao atacar).
  4. Nahyndri:

    • Construto/aberração maligna caótica.
    • Este chefe final possui defesas altas, uma variedade de ataques mortais e imunidade a acertos críticos.
    • Invoca "As Bolhas", demônios Omox com um poderoso ataque de cuspe ácido.
    • Derrotar Nahyndri significa o fim de sua jornada.
    • Seja cauteloso com os efeitos de área de efeito sustentados perto de sua posição inicial, pois eles podem matá-lo durante a cutscene final, resultando em um jogo perdido em vez de vitória.

Níveis Esperados para Chefes Maiores:

  • Keketar: Por volta do nível 11, Nível Mítico 3.
  • Nilkoth: Por volta do nível 15, Nível Mítico 6.
  • Pássaro Canoro: Por volta do nível 18, Nível Mítico 9.
  • Nahyndri: Por volta do nível 20, Nível Mítico 10.

Nota: Atingir o nível 40 como um personagem Lendário depende das expedições escolhidas e da dificuldade.

A Missão Secundária do Pirata: Tesouros e Provas de Besmara

Depois de derrotar o Chocalho Estelar, as expedições podem apresentar ilhas marcadas com um ícone de caveira e ossos cruzados, significando o início da Missão Secundária do Pirata. Este esforço desafiador envolve coletar cinco pedaços de um mapa do tesouro e enfrentar um temível rei pirata.

Pontos chave:

  1. Frequência da Ilha Pirata: Enquanto a Missão Secundária está ativa, cada expedição inclui uma Ilha Pirata. Essas ilhas sempre apresentam a Corrente Contrária Besmaran, usam o layout do mapa do cais flutuante e são povoadas por Piratas Besmaran (humanoides ou tieflings caóticos neutros).

  2. A Marca Negra: A cada cinco piratas mortos por seu grupo (incluindo encontros aleatórios), aplique um debuff cumulativo chamado Marca Negra. Este debuff concede a todos os Piratas Besmaran um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, até um máximo de +25. A Marca Negra persiste durante toda a jornada.

  3. Pedaços do Mapa do Tesouro: Cada Ilha Pirata recompensa um pedaço do mapa do tesouro. Essas peças não são transferidas entre as jornadas, então você deve coletar todas as cinco e completar a ilha final em uma única jornada.

O Confronto Final:

A ilha final da Missão Secundária do Pirata coloca você contra o Capitão Mordimar, o Dente de Ouro, um formidável Cavaleiro Cinético anão 20 / Especialista em Escudo de Torre 6. Ele favorece explorações de Mira Mortal com sua lâmina de tempestade e utiliza o talento Onda de Maré. Como um Pirata Besmaran, ele se beneficia do seu debuff Marca Negra acumulado.

Recompensa:

Derrotar o Capitão Mordimar lhe rende seu saque e o Baú do Afogado, um poderoso artefato de navio que concede itens de bônus no início de jornadas futuras.

Nota: A Missão Secundária do Pirata se torna indisponível após obter o Baú do Afogado.

A Missão Secreta: Um Vislumbre da Loucura

Esta missão desafiadora, envolta em camadas de RNG, apresenta o teste final no TotMI. Para uma explicação detalhada, recomendamos esta excelente postagem do Reddit: https://redd.it/xhvffy.

Senhores da Queda: Guia de Construção Radiância Quebrada – Maximize Seu Dano

Guia da Build Radiância: Como Funciona e Por Que é Considerada Quebrada

Muitos jogadores estão perguntando sobre a build Radiância em Lords of the Fallen. Ela é incrivelmente poderosa, e alguns até a consideram quebrada. Este guia explicará como ela funciona, seus pontos fortes e como otimizá-la para máxima eficácia.

Entendendo o Poder da Build Radiância

A força da build Radiância reside na interação entre o feitiço Arma Radiante e armas com alta escala em Radiância.

Aqui está a análise:

  1. Arma Radiante: Este feitiço imbui sua arma com dano Sagrado com base no Poder de Feitiço do seu catalisador. Quanto maior o seu Poder de Feitiço, mais forte será o buff.
  2. Escala em Radiância: Esta estatística determina quanto de dano Sagrado adicional sua arma ganha com Arma Radiante. Armas com escala S em Radiância recebem um aumento massivo de dano.

Para ilustrar, vamos comparar o buff em uma Mão Vermelha (escala em FOR/AGI) com uma Lança do Juiz Sagrado (escala S em Radiância) usando Arma Radiante:

  • Mão Vermelha: Com 75 de Radiância e cerca de 700 de Poder de Feitiço, o aumento de dano é de aproximadamente 80 por golpe.
  • Lança do Juiz Sagrado: A mesma configuração resulta em um aumento impressionante de 300 de dano por acerto.

Essa diferença destaca a importância da escolha da arma para uma build Radiância.

Por Que é Considerada Quebrada

O aumento significativo de dano da Arma Radiante, especialmente com armas de alta escala em Radiância, permite cambalear e matar inimigos incrivelmente rápido. Isso é ainda mais amplificado por:

  • Dano de Postura: O dano Sagrado da Arma Radiante também causa dano de Postura, tornando mais fácil cambalear e interromper inimigos.
  • Amuleto Tríptico Sagrado: Este amuleto aumenta o dano de Postura, tornando os cambaleios ainda mais frequentes.
  • Potencial de Travar com Atordoamento: Em PvP, dois golpes consecutivos (ou um com armas duplas) podem atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis a golpes críticos.

Essa combinação de fatores torna a build Radiância incrivelmente potente, beirando o excesso de poder, em cenários PvE e PvP.

Construindo Sua Usina de Energia Radiante

Aqui está um guia passo a passo para criar uma build Radiância devastadora:

Classe Inicial:

  • Purificador Radiante ou Pregador Oriano: Essas classes oferecem os melhores bônus iniciais para uma build Radiância.

Início do Jogo:

  • Priorize Vitalidade: Busque 20 de Vitalidade antes de investir em outras estatísticas.
  • Adquira a Espada da Pietá: Esta arma o carregará no início do jogo. Não se preocupe em guardar materiais de atualização para ela.
  • Concentre-se em Radiância: Quando atingir 20 de Vitalidade, invista em Radiância até ter 25.
  • Avance nas Missões do Executor e do Prisioneiro Torturado: Essas missões recompensam você com itens essenciais para a build.

Meio do Jogo:

  • Alcance o Santo Silencioso: Isso lhe dará acesso à Espada da Pietá.
  • Continue Subindo de Nível: Busque a seguinte progressão de estatísticas:
    • 20 Vitalidade / 20 Resistência / 25 Radiância
    • 20 Vitalidade / 20 Resistência / 50 Radiância
    • 20 Vitalidade / 40 Resistência / 50 Radiância
    • 20 Vitalidade / 40 Resistência / 75 Radiância
  • Conclua a Missão do Prisioneiro Torturado: Compre o Anel de Pedra de Mana para cura infinita com Santificar.
  • Obtenha o Amuleto Tríptico Sagrado: Este amuleto aumenta significativamente sua produção de dano de Postura.

Fim do Jogo:

  • Atualize para a Lança do Juiz Sagrado: Esta lança supera a Espada da Pietá no final do jogo devido à sua escala S em Radiância.
  • Otimização de Runa:
    • Arma: Use runas Satus para aumentar o dano Sagrado. Substitua uma por uma runa Shon se você encontrar uma.
    • Escudo: Equipe runas Nartun para dano Sagrado adicional. Considere usar um escudo pesado com runas de Artesão e Regeneração de Mana para maior capacidade de sobrevivência.
  • Considere Usar Duas Armas: Para um acúmulo de status mais rápido em PvP, usar duas armas com runas de dano Sagrado pode ser incrivelmente eficaz.
  • Transição para Armas de Múltiplas Escalas: Em níveis mais altos (por volta do nível 250), considere mudar para armas como a Espada Radiante do Clérigo Juiz e a Espada Corrompida do Clérigo Juiz para uma produção de dano ideal.

Feitiços e Auras:

  • Essenciais: Arma Radiante, Santificar
  • Ofensivos: Luz Perfurante ou Clarão Radiante (para encontros à distância)
  • Defensivos: Aura de Tenacidade (para regeneração de mana), Aura Revigorante (para cura)

Ajustes Finais:

  • Substitua o Anel Sagrado por Raiz Carbonizada: Isso maximiza sua produção de dano com feitiços de Inferno e Umbrais.
  • Utilize Gritos: Incorpore Gritos de Resistência e Dano para encontros com chefes.
  • Considere a Robustez de Adyr: Este grito aumenta suas defesas, tornando você incrivelmente tanque.

Conclusão

A build Radiância em Lords of the Fallen é uma força a ser reconhecida. Ao entender sua mecânica e seguir este guia, você estará bem encaminhado para dominar os encontros PvE e PvP.

Domine o Storybook Brawl: Guia Completo para a Construção do Caçador Sangrento (Bloodthorne Ranger)

Um Guia para o Caçador Espinhose de Sangue em Storybook Brawl

Introdução

Olá a todos! Tenho jogado muito Storybook Brawl ultimamente e tenho me mantido entre o Diamante alto e o Mestre baixo. Até cheguei ao Mestre 79 durante a meta Martelo/Adaga! Meu sucesso se deve em grande parte a uma build: Caçador Espinhose de Sangue. Esta build de escalonamento pode superar quase qualquer oponente se você conseguir passar do início do jogo. Quando chego ao final do jogo, quase sempre garanto um lugar entre os 4 primeiros com vidas extras de sobra.

Tenho notado um aumento no número de jogadores utilizando builds semelhantes, então queria compartilhar minha estratégia e insights.

Pontos Fortes e Fracos

Vamos analisar os confrontos em que o Caçador Espinhose de Sangue se destaca e enfrenta dificuldades:

Confrontos Fortes

  • Fadiga: O Espinhose de Sangue escala totalmente antes que a fadiga se torne um fator significativo, garantindo a vitória, desde que você obtenha a cobiçada arma.
  • Martelo/Adaga: A abundância de espinhos do Espinhose de Sangue torna este confronto favorável. No entanto, seja cauteloso com rolagens de Martelo com sorte que ainda podem eliminá-lo.
  • Dano Contínuo: O potencial de escalonamento do Espinhose de Sangue permite que você supere oponentes que dependem de dano consistente ao longo do tempo.
  • Veneno: Você pode se curar da maioria dos ataques baseados em veneno, exceto pela devastadora Bomba de Poção.

Confrontos Favoráveis

  • Anti-Cura: O Espinhose de Sangue geralmente escala antes que os oponentes que dependem de estratégias de Anti-Cura adquiram suas poções essenciais.
  • Vampiro: A maioria das composições de Vampiro utiliza várias armas ou itens que consomem muita energia, o que favorece os pontos fortes do Caçador Espinhose de Sangue.

Fraquezas

Aqui está uma análise das fraquezas e possíveis counters do Caçador Espinhose de Sangue, classificados por sua prevalência na meta atual:

  1. Dano Explosivo: Armaduras, elmos ou um Sabre de Luz no final do jogo são cruciais para mitigar o dano explosivo. Às vezes, é necessário aceitar algumas derrotas iniciais para se preparar para outros confrontos.
  2. Serra Elétrica: Estatísticas de Vampiro suficientes podem ajudar a superar a redução de armadura da Serra Elétrica. Por fim, o sucesso neste confronto depende da sua contagem de gemas e da taxa de acerto crítico.
  3. Livro da Luz: Este item nega completamente sua cura. Os counters incluem priorizar Gemas Rosas para esgotar o mana dos oponentes antes que o Livro da Luz seja ativado ou adquirir Armadura de Vampiro para uma saúde eficaz.
  4. Bomba de Poção: Este item, felizmente menos comum na meta atual, continua sendo um counter desafiador se construído corretamente.

Princípios Básicos

Para dominar o Caçador Espinhose de Sangue, siga estas regras fundamentais:

  • Uma Arma: Seu único foco é o Espinhose de Sangue. Depois de adquiri-lo, evite carregar uma segunda arma, exceto por um possível Sabre de Luz no final do jogo se você possuir 3 ou mais Poções de Energia. Mesmo assim, um Sabre de Luz pode ser prejudicial devido ao seu custo de energia.
  • Folha de Yggdrasil: Este tesouro é inegociável para o Caçador Espinhose de Sangue. Sempre escolha-o.

Estratégia de Jogo

Início do Jogo (Turnos 1-7)

Seu principal objetivo é sobreviver até o Turno 7 com o máximo de vidas possível, idealmente obtendo o Chicote de Espinhos e a Lâmina Faminta. Enquanto a meta do início do jogo oscila, priorize o ritmo com base nas builds mais fortes daquela semana. Aqui está uma análise de seus objetivos no início do jogo:

Turno 1: Sempre vise a duas armas e uma Pedra de Amolar. Quaisquer duas armas (exceto Adaga) são suficientes. A Pedra de Amolar é crucial para combinar com suas armas. Evite comprar espaço na mochila, a menos que esteja em promoção. A única exceção é a Lança – compre-a mesmo sem uma Pedra de Amolar. Reservar espaço é aceitável se estiver em promoção. Caso contrário, reserve apenas uma Pedra de Amolar.

Turno 2: Obtenha uma segunda Pedra de Amolar para criar uma Espada de Herói. É recomendável rolar novamente até adquirir esses itens. Se possível, compre espaço na mochila. Caso contrário, priorize a capacidade de sobrevivência ou itens em promoção que podem ser revendidos posteriormente.

Turnos 3-7: Concentre-se em substituir sua segunda arma por uma opção mais forte. Priorize o Chicote de Espinhos, a Lâmina Faminta (se você possuir pelo menos uma Erva de Cura) e, em seguida, a Lança. Atualizar para a Espada Longa de Herói é situacional. Não entre em pânico se você não tiver obtido o Chicote de Espinhos ou a Lâmina Faminta até o Turno 6 ou 7. No Turno 7, considere rolar novamente até completar sua combinação, a menos que você tenha 2 ou menos vidas restantes. Em situações terríveis, priorize a sobrevivência e espere por um RNG melhor. Combinar no Espinhose de Sangue ao adquirir os componentes necessários é crucial devido às recentes mudanças na Erva de Cura.

Itens Essenciais do Início do Jogo:

  • Alta Prioridade: 2 Ervas de Cura (Item da Natureza), 1+ Luvas, 2+ Trevos da Sorte (Item da Natureza). Comece a comprar Trevos da Sorte a partir do Turno 3.
  • Prioridade Média: Mirtilos (uso inicial limitado, mas fornecem sorte no final do jogo), Poções (em promoção para ritmo adicional).
  • Baixa Prioridade: Alho (provavelmente será vendido mais tarde), Banana (converte-se em uma Poção de Cura Maior, mas ocupa três espaços), Pedras (Item da Natureza para revenda posterior).

Itens Situacionais do Início do Jogo (Somente em Promoção):

  • Presa de Morsa (Item da Natureza)
  • Abacaxi (Item da Natureza)
  • Caixa de Gemas
  • Cenoura (Item da Natureza)

Geralmente, evite escudos e armaduras devido a restrições de espaço. Compre a Gosma do Goobert apenas se estiver em promoção para ritmo, pois seu efeito prejudica as estrelas amarelas da Folha de Yggdrasil mais tarde. O Amuleto de Sangue é tipicamente muito caro e não fornece capacidade de sobrevivência suficiente nesta fase.

Meio do Jogo (Turnos 8 em Diante)

Ao chegar ao Turno 7, selecione a Folha de Yggdrasil, concedendo a você 10 de mana e 10 de regeneração com a configuração correta. No Turno 8, reorganize seu inventário. Posicione a mochila do Caçador no canto inferior esquerdo, o Espinhose de Sangue no canto adjacente e as luvas acima do Espinhose de Sangue. Organize seu armazenamento em torno desses itens principais e coloque a Folha de Yggdrasil no centro. Vise o bônus de 10 itens da Natureza (o Espinhose de Sangue conta como um Item da Natureza).

Imagem de uma configuração ideal no Turno 8

Prioridades do Meio do Jogo:

  • Essenciais: 2-3 Luvas/Luvas de Vampiro, Caixa de Gemas (priorize Gemas Amarelas, Roxas e Vermelhas), 1-2 Colares de Bolota (Item da Natureza, compre o segundo apenas com geração de sorte suficiente), Trevos da Sorte, Mirtilos, 1-2 Poções de Energia/Poções de Energia Maiores.
  • Observação Importante: Priorize a aquisição de Luvas e Caixas de Gemas o mais rápido possível. Embora rolar todo o seu ouro para eles não seja aconselhável, esses itens são cruciais para manter seu nível de poder.

Posicionamento Ideal do Item Acima do Espinhose de Sangue:

  1. Flauta (melhor jogada de ritmo, também pode ser colocada no topo da sua mochila)
  2. Armadura de Vampiro (Luvas de Vampiro têm precedência, fornecendo +6 Vampiro e um aumento de 35% na velocidade de ataque, crucial para combater a Serra Elétrica)
  3. Trombeta (facilmente ativada com pequenos itens no armazenamento)
  4. Abacaxi (DPS adicional, Item da Natureza permite o posicionamento flexível da Folha)
  5. Banana (Item da Natureza, substitua por Mirtilo se não estiver disponível)

Concentre-se em maximizar a produção do Espinhose de Sangue a cada turno. Embora os itens defensivos sejam limitados pelo espaço na mochila, compre Armadura de Couro, Escudo de Valor ou elmos quando disponíveis. Priorize itens em promoção e mantenha o foco em aquisições de alta prioridade.

Final do Jogo/Sobrevivência

O final do jogo se baseia em sua base do meio do jogo. Continue priorizando Luvas de Vampiro, Poções de Energia e mantendo 10 Itens da Natureza.

Considerações do Final do Jogo:

  • Armadura de Vampiro
  • 1-2 Elmos (mitigação de dano explosivo)
  • 1-2 Escudos de Valor
  • Livro da Luz (eficaz contra explosão, mas consome todo o mana, negando o bônus de sorte do Mirtilo; compre apenas com 2 Colares de Bolota e muitos Trevos da Sorte)
  • Sabre de Luz (situacional, apenas com 3+ Poções de Energia e uma prevalência de composições de explosão)

As escolhas de itens dependem do armazenamento disponível, contagem de gemas e composições do oponente.

Exemplos de Final de Jogo:

Itens a Evitar:

  • Pássaro (sinergia de item insuficiente)
  • Lâmpada (nega o DPS inerente do Espinhose de Sangue)
  • Broquel/Escudo de Espinhos (uso ineficiente de espaço)
  • Itens Únicos

Conclusão

O Caçador Espinhose de Sangue oferece um estilo de jogo recompensador e poderoso em Storybook Brawl. Embora o início do jogo possa ser desafiador, dominar as complexidades desta build permite um domínio consistente no final do jogo e colocações frequentes entre os 4 primeiros. Boa sorte, e que seus espinhos sejam abundantes!

Guia de Paladins Sumo Parte 3: Domine os Suportes e Reine no Reino

Guia do Sumô Parte 3: Um Mergulho Profundo nos Papéis de Apoio

<img src="https://i.redd.it/sfplwxb6zryb1.png" alt="Luta de Sumô" width="500">

Bem-vindos à Parte 3 do nosso Guia Completo do Sumô! Nesta edição, abordaremos um aspecto crucial deste esporte milenar: o papel dos que apoiam. Enquanto os lutadores no centro do dohyo (ringue) comandam os holofotes, seu sucesso depende fortemente do apoio inabalável de sua equipe.

Vamos nos aprofundar nos principais papéis de apoio que contribuem para a jornada de um lutador no intrincado mundo do Sumô:

1. Oyakata (Mestre de Estábulo):

O Oyakata é mais do que um simples treinador; ele é mentor, figura paterna e guardião da tradição dentro do mundo do Sumô. Ex-lutadores eles próprios, os Oyakata abrem suas casas, conhecidas como "heya", para aspirantes a rikishi (lutadores). Eles fornecem orientação técnica, supervisionam os regimes de treinamento e incutem a disciplina e os valores essenciais para o sucesso dentro e fora do ringue.

2. Tokoyama (Cabeleireiro):

O icônico penteado chonmage usado pelos lutadores de Sumô é um símbolo de sua dedicação e uma prova da arte do Tokoyama. Esses hábeis artesãos são responsáveis por criar e manter esse elaborado coque, um processo que exige precisão, cuidado e um profundo conhecimento da tradição.

3. Yobidashi (Anunciador do Ringue):

A atmosfera eletrizante de um torneio de Sumô é amplificada pela voz potente do Yobidashi. Responsável por anunciar os nomes dos lutadores, as próximas lutas e manter o fluxo do torneio, o Yobidashi desempenha um papel vital na preparação do palco para cada combate.

4. Gyoji (Árbitro):

Vestido com trajes distintos que lembram os antigos oficiais da corte, o Gyoji é o árbitro supremo dentro do ringue de Sumô. Ele observa meticulosamente cada luta, garantindo a aderência às regras e, por fim, determina o vencedor. Suas decisões têm um peso enorme, moldando a trajetória das carreiras dos lutadores.

5. Sewanin (Juízes Laterais):

Posicionados ao redor do dohyo, os Sewanin fornecem uma camada adicional de escrutínio a cada luta. Caso a decisão do Gyoji seja contestada, os Sewanin se reúnem para revisar a luta e dar um veredicto final. Sua presença garante a justiça e mantém a integridade do esporte.

Além do Ringue:

O sistema de apoio no Sumô vai muito além desses papéis-chave. De cozinheiros e faxineiros a patrocinadores e fãs, uma vasta rede de indivíduos contribui para o sucesso de cada lutador e para a preservação dessa tradição secular.

Fique ligado na próxima edição do nosso Guia do Sumô, onde exploraremos as técnicas e estratégias complexas empregadas dentro do dohyo!

Guia do Artifice de Gloomhaven: Domine o Dano em Área e Controle de Grupo com a Build do Martelo de Fogo

Martelo de Fogo: Um Guia para o Artifice em Gloomhaven

Visão Geral do Artifice

O Artifice é indiscutivelmente a classe mais interessante e divertida em Gloomhaven. Seu estilo de jogo único combina muitos aspectos diferentes do jogo, permitindo uma criatividade incomparável. Um faz-tudo, o Artifice oferece uma mistura de dano em área, cura, utilidade e controle de grupo. Embora não se destaque em nenhuma área específica, a versatilidade do Artifice o torna um trunfo valioso para qualquer equipe.

O Papel do Artifice

A maneira mais eficaz e divertida de jogar com um Artifice é focar fortemente em dano em área e controle de grupo, especialmente ao aproveitar cartas perdidas poderosas. Cartas não perdidas devem ser usadas para apoiar a equipe com cura e utilidade.

Como um Artifice, você se verá alternando entre uma potência ofensiva, capaz de causar alto dano em poucas cartas, e um suporte mais cauteloso, curando aliados e fornecendo buffs valiosos. A chave é reconhecer quando "usar as armas grandes" e liberar essas poderosas cartas perdidas. Lembre-se, vencer um cenário com uma carta restante é tão bom quanto vencer com a mão cheia, então não tenha medo de ser agressivo. Ter uma mão inicial de 12 cartas incentiva este estilo de jogo agressivo.

Cartas Básicas

Este link fornece imagens de todas as cartas do Artifice. Abaixo está uma breve explicação de cada carta e seus usos.

  • Mina de Proximidade: Geralmente, as cartas de criação de armadilhas são menos eficazes, e esta carta não é exceção. Embora a habilidade inferior seja decente, é improvável que você encontre muito uso para esta carta.
  • Contração Inofensiva: Esta invocação é amplamente ineficaz. A habilidade de cura inferior pode ser útil em uma pitada.
  • Lança-chamas: Esta é indiscutivelmente a melhor carta do Artifice e deve estar sempre incluída em sua mão. A ação superior é uma poderosa ação perdida com uma boa área de efeito. Ela causa dano, gera um elemento (mais útil para aliados) e é classificada como Corpo a Corpo, tornando-a elegível para melhorias de item. Combinar isso com um Martelo de Guerra lhe dá um dano de área 3 atordoamento + ferida com a melhor forma de 3 hexágonos a partir do nível um. A ação inferior é um buff sólido, especialmente no primeiro turno, quando é fácil de configurar. Lembre-se, o buff é uma aura, então um aliado que terminar seu turno perto de você será afetado, mesmo que você tenha jogado a carta antes.
  • Pistola de Gancho: Esta é uma carta não perdida sólida. Ela oferece um ataque à distância decente com alguma utilidade, particularmente em cenários de armadilha ou quando emparelhada com um aliado corpo a corpo que se moverá depois de você. O efeito de puxar (e empurrar) pode ser surpreendentemente útil, então seja criativo!
  • Bomba de Tinta: Dano à distância, alta área de efeito do nível um? Sim, por favor! A habilidade Mover 4 torna esta carta ainda melhor.
  • Rede de Choque: Dano à distância em área com controle de grupo? Outra vencedora! A habilidade inferior é um pouco decepcionante e não tão spammável quanto a Bomba de Tinta. Mover apenas dois hexágonos é lamentável, e a imobilização costuma ser menos útil do que outras formas de controle de grupo. No entanto, emparelhar isso com a Pistola de Gancho pode ser surpreendentemente eficaz. Um puxão rápido de 2 de dano seguido por uma imobilização e reposicionamento pode ser tão bom quanto um atordoamento.
  • Tiro Atordoante: Um atordoamento rápido com 1 de dano é sempre bem-vindo. Este é geralmente seu encantamento preferido para adicionar Ferida. O valor de iniciativa é bom e, embora o movimento seja decente, você geralmente usará a ação superior. Outra ótima carta.
  • Elixir Revigorante: Esta carta tem uma ação inferior divertida e uma cura decente na parte superior. A metade superior é bastante spammável, mas você geralmente vai querer usar a metade inferior cedo para obter o máximo valor. Requer um pouco de coordenação, mas a recompensa pode ser significativa.
  • Névoa Restauradora: Esta é sua cura spammável preferida. A ação inferior é ótima para remover vários marcadores de veneno ou ferida ou para permitir o movimento enquanto realiza outra coisa. A ação superior é uma cura sólida.
  • Tônico Energizante: Ignore esta carta.
  • Campo de Aprimoramento: Esta carta é menos essencial do que outras e frequentemente ofuscada pela Pistola de Gancho como um ataque à distância básico ou pela parte inferior do Lança-chamas para buffar. No entanto, pode ser útil na composição certa do grupo.
  • Dardo Tóxico: A ação superior é boa e a inferior pode ser útil na situação certa. No entanto, você geralmente usará a ação superior.
  • Choque Reanimador: Esta carta tem uma boa ação superior, mas uma ação inferior sem brilho.
  • Mistura Volátil: Semelhante ao Choque Reanimador, esta carta tem uma ação superior decente, mas uma ação inferior fraca, especialmente no início. Se você tiver acesso a Gelo, pode ser aceitável, mas a recompensa não é alta e requer uma configuração significativa.
  • Bebidas Potentes: A ação inferior é decente, mas a ação superior é onde esta carta brilha. Combinar isso com a parte inferior da Névoa Restauradora é uma combinação poderosa. Uma cura de área 3 + movimento é fantástica e pode ser repetida várias vezes. Em geral, esta carta irá curar pelo menos 10 pontos, geralmente mais. Uma ótima carta! (Lembre-se de que também afeta poções, se necessário).

Uma configuração básica sólida incluirá:

  • Dano/Movimento em Área: Lança-chamas, Bomba de Tinta, Rede de Choque
  • Controle de Grupo/Movimento: Tiro Atordoante
  • Cura/Utilidade: Elixir Revigorante, Névoa Restauradora, Bebidas Potentes
  • Dano de Alvo Único: Pistola de Gancho, Campo de Aprimoramento, Dardo Tóxico

As duas últimas cartas são flexíveis. Mina de Proximidade oferece movimento extra (e a armadilha pode ser útil em determinadas situações), e Choque Reanimador fornece outra cura superior.

Cartas de Nível 2

  • Impulsionador de Vigor: Esta carta oferece uma cura aprimorada e uma ação inferior medíocre que pode ser poderosa na situação certa.
  • Flash Desorientador: Esta carta é amplamente ineficaz.

Impulsionador de Vigor é a escolha clara aqui. Você pode trocar o Elixir Revigorante, pois o Impulsionador de Vigor faz o mesmo trabalho, mas melhor. Você também pode optar por remover o Choque Reanimador ou a Mina de Proximidade, dependendo de sua preferência por uma cura superior extra.

Cartas de Nível 3

  • Ferramentas do Artifice: Esta é indiscutivelmente uma das piores cartas do jogo.
  • Arco de Manivela: Embora muitos jogadores não gostem desta carta, ela pode ser surpreendentemente poderosa. Ela oferece 6 de dano a uma distância significativa (como uma ação perdida) e uma habilidade de movimento útil. Como gostamos de cartas perdidas, esta é uma atualização significativa em relação à Mina de Proximidade. Combinar isso com a ação inferior do Dardo Tóxico pode fornecer dano substancial de alvo único para lutas contra chefes ou eliminar rapidamente dois inimigos regulares ou um de elite. Novamente, não tenha medo de ser agressivo.

Neste ponto, seu baralho deve ter apenas um de Choque Reanimador ou Elixir Revigorante.

Cartas de Nível 4

  • Engenhoca Perigosa: Esta é uma invocação decente. Embora as invocações sejam geralmente menos eficazes, esta chega perto de ser genuinamente útil. A ação inferior fornece movimento valioso.
  • Micro Robôs: Não vale a pena incluir esta carta.

Engenhoca Perigosa é a vencedora clara aqui. Embora a ação superior não seja incrível, pode ser útil na situação certa. A ação inferior fornece movimento muito necessário, o que falta ao Artifice.

Cartas de Nível 5

  • Frasco Nocivo: A ação inferior é exatamente o que queremos: dano em área com veneno. Esta carta combina perfeitamente com a Bomba de Tinta para eliminar vários inimigos. A ação superior é um efeito divertido de usar enquanto isso.
  • Raio Desintegrador: Esta é uma carta genuinamente boa e pode ser incrível contra os inimigos certos. A ação inferior também é útil.

Frasco Nocivo leva o prêmio aqui. Queremos dano em área, e esta carta cumpre, pura e simplesmente. Embora o Raio Desintegrador seja forte, pode ser situacional. Por fim, o fator diversão vence, e liberar 8 de dano em área mais veneno é incrivelmente satisfatório (e eficaz).

Decidir o que remover neste ponto é situacional. Considere remover uma ação inferior sem movimento, como Dardo Tóxico ou Campo de Aprimoramento, dependendo se você deseja uma carta perdida adicional.

Cartas de Nível 6

  • Torre Automática: Esta carta oferece muito dano atrasado, o que é ótimo para interpretação de papéis e surpreendentemente eficaz. A ação inferior fornece uma boa cura.
  • Cilindro de Gás: Não vale a pena incluir esta carta.

Torre Automática é a escolha fácil. Novamente, considere remover uma ação inferior sem movimento.

Cartas de Nível 7

  • Engenhoca Assassina: Esta carta oferece uma invocação medíocre e uma ação inferior decente com um ataque não perdido.
  • Aerossol Curativo: A ação superior fornece muito movimento e cura. A cura inferior é um pouco decepcionante para uma ação perdida, mas não é terrível.

Aerossol Curativo é a melhor escolha. A ação superior é incrivelmente útil e spammável, e a ação inferior pode ser benéfica em determinadas situações.

Cartas de Nível 8

  • Estimulante Forte: Esta carta é situacional.
  • Propulsão a Jato: Esta carta é situacional.

Ambas as cartas são decepcionantes. Estimulante Forte é um pouco melhor, mas lembre-se de que, embora o dano extra seja uma aura, a penalidade só se aplica quando você joga a carta, então pode ser evitada. Você pode considerar trocar por uma carta mais antiga, como Raio Desintegrador.

Cartas de Nível 9

  • Injeção Letal: Esta é uma carta poderosa. A capacidade de matar instantaneamente um inimigo de elite é sempre bem-vinda, e a ação inferior é ótima.
  • Fórmula Quimérica: Você realmente pode deixar passar a carta mais divertida, cheia de combos e de "cenário dos sonhos" do jogo? Não, você não pode.

Escolha Fórmula Quimérica, teorize os combos mais ridículos e observe o mundo queimar. As possibilidades são infinitas.

Itens

  • Arma: O primeiro item que você deseja é o Martelo. Está no título do guia; deve ser óbvio! Seu atordoamento + ferida de área 3 de dano é potente do início ao fim. Continue com ele e encante a área de efeito!
  • Cabeça: Os Óculos de Águia são uma escolha sólida, pois você depende muito da área de efeito.
  • Armadura: A Capa da Invisibilidade é indiscutivelmente a melhor armadura do jogo. Se estiver disponível, você deve considerá-la fortemente, mas lembre-se de que outras classes podem se beneficiar ainda mais dela.
  • Item Pequeno: Poção de Vigor é, como sempre, uma escolha fantástica.
  • Pernas: Botas de movimento são geralmente mais úteis do que botas de salto.

Vantagens

Como sempre, priorize a remoção de modificadores negativos:

  • Substitua um -2 por um +0.
  • Remova dois -1 duas vezes.

Então, adicione modificadores positivos:

  • Adicione dois +1. Isso melhora a consistência.
  • Adicione um +3.
  • Adicione um +0 adicionar alvo.
  • Adicione um +1 ferida duas vezes. Isso é quase sempre útil, ao contrário de imobilizar, que é menos confiável como um modificador.
  • Adicione um +1 imobilizar duas vezes.

Você não precisa particularmente de fogo, e os modificadores de rolagem são decepcionantes. A vantagem "ignorar efeitos negativos do cenário" também é menos útil, pois não oferece nenhum bônus direto. No entanto, vale a pena pegar em algum lugar entre as vantagens +0 adicionar alvo e +1 ferida.

Guia de Táticas 3-4-2-1 no FIFA 23: Domine o Meio-Campo com o Duplo Lateral Invertido

Domine o Meio-Campo com a Tática dos Laterais Invertidos Duplos na Formação 3-4-2-1 do FIFA 23

Em resumo: Combine as instruções "Movimentação Livre" e "Aproximação Curta" em um meio-campista externo com a tática "Atacante Extra" do direcional (cima e depois baixo) para criar dois laterais invertidos. Essa tática sobrecarrega o meio-campo, dando a você controle e opções criativas de ataque.

As formações com 3 zagueiros no FIFA 23 podem ser desafiadoras defensivamente, mas oferecem vantagens únicas no ataque. Este guia explorará uma tática poderosa utilizando um sistema de lateral invertido duplo na formação 3-4-2-1, permitindo que você domine o meio-campo e quebre defesas obstinadas.

Por que esta tática funciona

Muitos jogadores lutam para jogar pelo meio no FIFA 23. Esta tática aborda isso criando superioridade numérica no meio-campo, permitindo que você:

  • Controle a Posse de Bola: O duplo pivô no meio-campo, combinado com o posicionamento avançado de um dos seus zagueiros centrais, fornece múltiplas opções de passe e triângulos para manter a posse de bola.
  • Desbloqueie as Defesas: Os laterais invertidos criam sobrecargas nas áreas centrais, puxando os defensores para fora de posição e abrindo linhas de passe ou oportunidades para passes em profundidade para seus atacantes.
  • Mantenha a Estabilidade Defensiva: Ao atacar, a formação muda naturalmente para um 2-3-5, deixando você potencialmente vulnerável a contra-ataques. No entanto, com a seleção certa de jogadores e instruções, seus meio-campistas podem cobrir os flancos e marcar os corredores de forma eficaz.

Formação e Instruções

Formação: 3-4-2-1

Estilo Defensivo: Equilibrado
Largura Defensiva: 50 (fornece melhor cobertura lateral do que o tradicional 40)
Profundidade Defensiva: 75 (ajuste à sua preferência ou se você seguir a meta de profundidade 71)
Construção de Jogo: Construção Lenta (dá tempo ao seu zagueiro central para avançar para o meio-campo)
Criação de Oportunidades: Corridas de Ataque (incentiva o movimento dinâmico sem a bola)
Largura Ofensiva: 75 (mantém o espaçamento no ataque, apesar do foco central)
Jogadores na Área: 6
Escanteios/Cobranças de Falta: Sua preferência

Instruções do Jogador:

  • SA: Infiltrar (atacante para capitalizar em cruzamentos e passes em profundidade)
  • PE: Manter Posição Adiantada (atacante criativo com bom drible e finalização)
  • PD: Abrir na Ala, Infiltrar, Voltar para Marcar (ponta veloz proporcionando amplitude)
  • MD: Voltar para Marcar, Movimentação Livre, Aproximação Curta, Entrar na Área para o Cruzamento (jogador completo com capacidade defensiva, idealmente um meio-campista box-to-box)
  • ME: Entrar na Área para o Cruzamento (ponta tradicional com boa capacidade de cruzamento)
  • MCE: Manter Posição Recuada ao Atacar, Ficar na Entrada da Área, Abrir na Lateral (meio-campista defensivo com bom ritmo e ética de trabalho)
  • MCD: Ficar na Entrada da Área, Abrir na Lateral (meio-campista equilibrado, fornecendo suporte no ataque e na defesa)
  • ZGE: Juntar-se ao Ataque (zagueiro com boa capacidade de passe e drible)
  • ZCD e ZGD: Padrão (zagueiros centrais rápidos para cobrir contra-ataques)
  • GOL: Padrão

Ajustes no Jogo:

  • Ative a tática "Atacante Extra" do direcional: Pressione para cima e depois para baixo no direcional no início da partida.
  • Considere remover "Aproximação Curta" e "Movimentação Livre" no MD: Se o meio-campo ficar muito congestionado, este ajuste incentivará o MD a ficar mais aberto.

Como funciona na prática

Defensivamente: A formação muda para um 4-4-2 compacto, com o PD recuando como um meio-campista direito, o MD entrando como um lateral direito e o ZGE mudando para a lateral esquerda.

Formação Defensiva (Jogadores rotulados com base na posição inicial em 3-4-2-1)

Com a Posse de Bola: O ZGE avança entre os dois meio-campistas centrais, enquanto o MD inverte para criar uma forma 2-3-5. Isso cria uma vantagem numérica no meio-campo e múltiplas opções de passe.

Movimento dos Jogadores Quando você Recupera a Posse de Bola

Atacando: Utilize a sobrecarga no meio-campo para construir pacientemente ou jogar passes rápidos para quebrar linhas. Os laterais invertidos criam oportunidades para passes em profundidade ou cruzamentos, enquanto o PE frequentemente encontrará espaços para chutes colocados.

Contra-Atacando: Esteja preparado para controlar manualmente seus zagueiros centrais para marcar os corredores. Seus meio-campistas centrais podem recuar para fornecer cobertura temporária, dando tempo para seus laterais invertidos se recuperarem.

Conclusão

O sistema de lateral invertido duplo no 3-4-2-1 oferece uma maneira dinâmica e eficaz de controlar o meio-campo e desbloquear defesas no FIFA 23. Embora exija prática e consciência tática para dominar, as recompensas são significativas. Experimente diferentes combinações de jogadores e ajustes no jogo para encontrar o que funciona melhor para o seu estilo de jogo.

Guia de Ultima em FFXIV: Desvendando o Eco da Destruição de A Realm Reborn a Endwalker

O Eco de Ultima: Uma Crônica da Arma Definitiva em FFXIV

[ALERTA DE SPOILERS para todo o conteúdo até e incluindo o Patch 6.4 de Final Fantasy XIV: Endwalker.]

O legado destrutivo de Ultima lança uma longa sombra sobre o mundo de Final Fantasy XIV. De antigas armas Allagan aos sussurros de divindades esquecidas, os ecos dessa magia suprema reverberam pela história de Eorzea. Este guia abrangente investiga cada aparição e referência conhecidas a Ultima e ao enigmático Coração de Sabik.

A Realm Reborn: A Aurora da Destruição

  • O Praetorium e o Coração de Sabik: Nosso primeiro encontro com Ultima ocorre durante o clímax de A Realm Reborn. O Império Garlean revela sua arma secreta: a Arma Ultima, uma colossal máquina de guerra aparentemente alimentada pela essência capturada dos primals. Esta iteração da Arma Ultima tem uma semelhança impressionante com sua contraparte em Final Fantasy VII, insinuando um legado compartilhado de destruição.

    Durante o confronto final, o Ascian Lahabrea revela a verdadeira fonte do poder da Arma Ultima: o Coração de Sabik. Esta pedra misteriosa, descrita em japonês como "黒聖石サビク / kuro seiseki sabiku / pedra sagrada negra Sabik", reside no núcleo da arma e serve como um condutor para a magia destrutiva suprema, Ultima. Embora a localização em inglês nunca se refira explicitamente ao Coração de Sabik como "auracita negra", a conexão se torna cada vez mais significativa à medida que a história se desenrola.

  • A Ascian Altima: No Patch 2.3, encontramos Altima, uma Ascian cujo nome se desvia das convenções tradicionais de nomenclatura de seus irmãos. Ao contrário de outros Ascians, cujos nomes derivam dos Scions of Light em Final Fantasy XII, o nome de Altima faz referência direta ao Esper Ultima de Final Fantasy XII. Este elo sutil sugere uma conexão mais profunda com a magia destrutiva que define seu homônimo.

Heavensward: Sussurros da Serpente

  • Unukalhai e o Legado de Sabik: Embora não diretamente relacionado a Ultima, o personagem de Unukalhai, apresentado em Heavensward, oferece insights intrigantes sobre a natureza de Sabik. Unukalhai, o pupilo do Ascian Elidibus, compartilha uma conexão celestial com o Coração de Sabik.

    Sabik é o nome tradicional da estrela Eta Ophiuchi, localizada na constelação de Ophiuchus, o Serpentário. Em Final Fantasy Tactics, Elidibus recorre ao poder da auracita Serpentarius para se transformar no Lucavi Serpentarius. Essa conexão se aprofunda quando consideramos que o nome de Unukalhai se origina de Alpha Serpentis, a estrela mais brilhante da constelação de Serpens, frequentemente representada como a serpente segurada por Ophiuchus. Este elo celestial implica uma conexão entre Unukalhai, Elidibus e o Coração de Sabik, insinuando uma história compartilhada ainda a ser totalmente revelada.

  • Proto Ultima: Um Vislumbre da Hubris de Allag: O Patch 3.55a apresenta Proto Ultima, um inimigo formidável encontrado nas profundezas de Dun Scaith. Esta antiga construção Allagan, semelhante à Arma Ultima de A Realm Reborn, serve como um lembrete arrepiante da busca de Allag pelo poder supremo.

Stormblood: Ecos de um Alto Serafim

  • A Besta Ultima e o Guerreiro Ultima: O desafio Fractal Continuum (Difícil) apresenta duas formidáveis criações Allagan: o Guerreiro Ultima e a Besta Ultima. O Guerreiro Ultima, um mecha humanóide, tem uma semelhança impressionante com a parte superior do corpo da Arma Ultima. Enquanto isso, a Besta Ultima, um gigante quadrúpede, evoca o design da Arma Ultima original de Final Fantasy VI. Esses encontros solidificam ainda mais o legado duradouro da Arma Ultima ao longo da história.

  • Ultima, o Alto Serafim: A série de raides da aliança Return to Ivalice nos apresenta Ultima, o Alto Serafim, uma entidade misteriosa envolta em especulação. Embora sua verdadeira natureza permaneça ambígua, acredita-se que ela seja um primal de poder destrutivo inimaginável ou um ser extradimensional cuja chegada causou estragos no mundo. Essa devastação a levou a ser associada a Ultima, a magia destrutiva suprema.

    É crucial notar que as raides Return to Ivalice se referem às pedras de invocação Lucavi como "seiseki" (japonês para "pedras sagradas"), alinhando-se com sua representação em Final Fantasy Tactics. Essa terminologia reflete a descrição do Coração de Sabik como "kuro seiseki Sabiku", cimentando ainda mais a conexão entre o Coração de Sabik e a auracita. No entanto, apesar desse elo linguístico, as raides não oferecem referências diretas ao Coração de Sabik ou ao feitiço Ultima além da especulação em torno das origens do Alto Serafim.

Shadowbringers: O Legado das Armas

  • Arch Ultima: Um Arauto da Tristeza: Durante os eventos de Shadowbringers, Estinien encontra um experimento horrível na capital Garlean: Arch Ultima. Esta fusão grotesca de homem e máquina utiliza ataques que lembram a Arma Ultima, mostrando a busca implacável do Império pelo poder.

  • A Tristeza de Werlyt: Revelando o Coração Sintético: A série de desafios Sorrow of Werlyt mergulha mais fundo na obsessão do Império Garlean em replicar o poder da Arma Ultima. Por meio de uma série de provações contra formidáveis criações de Armas, testemunhamos as consequências devastadoras dessa busca.

    Cid Garlond revela que a capacidade das Armas de consumir primals deriva de um "sistema de auracita sintética", uma tecnologia de engenharia reversa do Coração de Sabik. Esta revelação confirma que o Coração de Sabik é de fato uma forma de auracita, solidificando sua conexão com o legado destrutivo das Armas.

Endwalker: O X da Questão

  • Pandaemonium: Desvendando os Fios do Destino: A série de raides Pandaemonium desvenda a história intrincada do Coração de Sabik, revelando seu papel fundamental em moldar o destino de Eorzea. Aprendemos que o Coração de Sabik foi descoberto pelos antigos, muito antes da ascensão de Allag. A Anciã Athena, reconhecendo seu potencial destrutivo, procurou controlar seu poder, apenas para ser frustrada pelo Ascian Lahabrea.

    Pandaemonium confirma que Lahabrea manteve a posse do Coração de Sabik até sua morte nas mãos do Rei Thordan. O Coração então caiu nas mãos de Claudien, colocando em movimento os eventos da raide. Por fim, o Coração de Sabik acaba sob os olhos atentos dos estudiosos de Sharlayan, seu potencial destrutivo contido, por enquanto.

  • O Alto Serafim: Um Enigma Primal: Completar as raides Return to Ivalice desbloqueia diálogos adicionais em Pandaemonium, traçando uma conexão mais explícita entre a pesquisa de Athena, o Coração de Sabik e o Alto Serafim. Este diálogo, juntamente com a desafiadora edição Savage da luta contra Athena, sugere que as memórias de Athena, impressas no Coração de Sabik, podem ter servido de inspiração para a manifestação do Alto Serafim.

    Esta revelação levanta questões intrigantes sobre a natureza do Alto Serafim. Ela era uma entidade extradimensional cuja essência se entrelaçou com o Coração de Sabik, ou era um primal, trazido à existência por meio de uma confluência de memórias antigas e auracita potente? A resposta permanece envolta em mistério, deixando os jogadores ponderando as verdadeiras origens desta figura enigmática.

O Futuro de Ultima: Um Capítulo Não Escrito

Os ecos de Ultima continuam a ressoar por Eorzea, deixando uma marca indelével em sua história. Embora o Coração de Sabik permaneça seguro, por enquanto, o fascínio pelo poder supremo persiste. Veremos o retorno da Arma Ultima? A sombra do Alto Serafim voltará a escurecer o mundo? Só o tempo dirá o que o destino reserva para Eorzea diante do legado duradouro de Ultima.

Guia de Ganking na Black Zone de Albion Online: Sobreviva e Prospere como Jogador Solo ou Iniciante

Como Evitar e Escapar de Gankers nas Zonas Negras de Albion Online: Um Guia para Jogadores Solo e Iniciantes

[Guias do VapeJesus 2023]

E aí, pessoal, aqui é o VapeJesus com mais um guia para jogadores solo e iniciantes que querem se aventurar nos perigos das Zonas Negras de Albion Online. Neste guia, vamos nos concentrar na arte de evitar e escapar de gankers, garantindo que você mantenha seu loot suado em segurança. Abordaremos escolhas essenciais de equipamentos, estratégias eficazes e forneceremos insights para ajudá-lo a prosperar nessas zonas de alto risco e alta recompensa.

Este guia está repleto de informações, então sinta-se à vontade para pular para as seções mais relevantes para você. Seja você um Farmer de Fama ou um coletor, há algo aqui para aumentar sua taxa de sobrevivência.

Procurando por mais dicas para iniciantes? Confira meus guias anteriores:

  • [5 Escolhas de Armas Iniciais para Jogadores Novos/Solo (Boas para PvP e PvE)](link para o seu guia)
  • [Fundamentos da Coleta: Dicas de Nivelamento e Como Começar](link para o seu guia)

Agora, vamos mergulhar no mundo da sobrevivência na Zona Negra!

Entendendo Seu Adversário: Tipos de Gankers

Antes de discutirmos as táticas de fuga, é crucial entender os diferentes tipos de gankers que você pode encontrar:

1. Gankers Solo: Esses lobos solitários são comuns, especialmente nas brumas da Zona Negra. Eles confiam em pegá-lo desprevenido, tornando-os relativamente fáceis de evitar com atenção e preparação. Reconhecer sua arma e armadura é fundamental para neutralizar suas estratégias, especialmente ao usar invisibilidade.

2. Grupos Pequenos de Gankers: Encontrados frequentemente perto de zonas de portal da Zona Negra, esses grupos coordenados podem representar uma ameaça significativa. Utilize Santuários de Invisibilidade e seja cauteloso ao viajar de ou para seu Esconderijo. Lembre-se, eles também podem ter como alvo áreas onde os efeitos de invisibilidade terminam.

3. Grupos Massivos de Gankers: Esses grupos organizados e altamente perigosos se posicionam estrategicamente para prender jogadores desavisados. A menos que você seja altamente experiente e equipado para mobilidade, encontrá-los geralmente significa morte certa.

Dicas para Evitar Gankers: Superando Seus Perseguidores

1. Domine o Terreno: Familiarize-se com o layout do mapa. Use colinas, caminhos estreitos e portais da Estrada Avalonian a seu favor. Se for perseguido, considere entrar em uma névoa e usar o portal aleatório para uma fuga rápida.

Dica Profissional: Desmontar perto de um portal de névoa aberto lhe dá uma vantagem de tempo crucial, permitindo que você entre antes que um ganker perseguidor possa reagir.

2. Preveja o Posicionamento do Ganker: Antecipe os pontos potenciais de emboscada e ajuste sua rota de acordo. A experiência com PvP em pequena escala pode fornecer insights valiosos sobre estratégias comuns de ganking.

3. Monitore a Atividade do Esconderijo: Verifique os Esconderijos locais em busca de grandes alianças, especialmente aquelas com vários Esconderijos próximos. Essas áreas são frequentemente fortemente patrulhadas, tornando-as arriscadas para jogadores solo.

Sobrevivendo e Prosperando: Equipamento Essencial para Fuga e Evasão

Embora a habilidade e a consciência sejam fundamentais, o equipamento certo pode aumentar significativamente suas chances de sobrevivência. Aqui estão algumas opções poderosas para mobilidade e invisibilidade:

Invisibilidade:

  • Poções de Invisibilidade: Uma ferramenta básica, mas essencial, que fornece 7 segundos de invisibilidade. Esteja ciente de danos e debuffs que podem quebrar o efeito.
  • Jaqueta Assassina: Concede invisibilidade em um raio de 15 metros, ininterrupta por danos. Ideal para escapar de gankers solo ou ganhar tempo para utilizar outras ferramentas de fuga.
  • Sapatos Espectrais: Oferece até 16 segundos de invisibilidade, permitindo que você cubra grandes distâncias. Gerencie sua mana com cuidado ao usar este item.

Dica Profissional: Combine Jaqueta Assassina e Sapatos Espectrais para um combo de invisibilidade estendido, deixando seus perseguidores sem saber sobre seu paradeiro.

Movimento:

  • Botas de Soldado: Uma escolha clássica, fornecendo velocidade de movimento crescente com Andarilho. Combine com uma Poção de Invisibilidade para uma fuga potente.
  • Botas de Mineiro: Concede uma explosão de 120% de velocidade de movimento por 10 segundos, sacrificando a capacidade de usar habilidades durante e brevemente após a ativação.
  • Armas com Mobilidade: Considere armas como o Devorador de Sangue, Espada Entalhada ou Lâmina Dupla por suas habilidades inerentes de movimento.

Outros Itens Úteis:

  • Maça da Rocha Firme: Excelente para farmar e escapar. Use suas habilidades de salto e recuo para criar distância e se desvencilhar de lutas.

Conheça as Ferramentas do Seu Inimigo: Neutralizando Habilidades de Ganker

1. Purgas: Esteja ciente de itens como o Capuz do Demônio que podem dissipar seus buffs de invisibilidade e movimento. Cronometrar suas habilidades estrategicamente é crucial para evitar ser pego indefeso.

2. Área de Efeito (AoE) e Imobilizações: Evite ser atingido por efeitos de dano de área de efeito ao longo do tempo e imobilizações, especialmente ao usar o alcance limitado de invisibilidade da Jaqueta Assassina.

3. Invisibilidade: Lembre-se, os efeitos de dano ao longo do tempo podem quebrar a maioria dos efeitos de invisibilidade. Fique atento e reaja de acordo.

Considerações Finais: Abrace o Desafio, Colha as Recompensas

Sobreviver nas Zonas Negras de Albion Online é um desafio recompensador. Não desanime com os contratempos iniciais; cada encontro fornece uma experiência valiosa. Comece com equipamentos acessíveis, pratique em áreas menos povoadas, como as brumas, e aumente gradualmente seu risco à medida que ganha confiança.

Lembre-se, conhecimento é poder. Equipe-se com as informações, equipamentos e mentalidade certos, e você estará no caminho certo para conquistar as Zonas Negras e colher as recompensas incríveis que elas oferecem.

Tem alguma pergunta? Apareça na minha stream algum dia e vamos conversar! https://www.twitch.tv/vapejesus

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