Azir Shurima Grátis: Guia Completo da Composição para o TFT Patch 13.14

Domine com o Poder do Deserto: Um Guia Completo de Shurima Azir

Este guia abrangente analisa a incrivelmente forte composição Shurima Azir, uma das principais candidatas no meta atual do Teamfight Tactics. Aprenda a jogá-la, otimizar seus itens e esmagar seus oponentes.

Por que Escolher Shurima Azir?

  • Baixa Disputa: A maioria dos jogadores ignora essa composição poderosa, dando a você uma lane livre para escalar.
  • DPS de Alto Nível: A produção de dano de Azir rivaliza com qualquer outro carry de custo 4, tornando-o um monstro no final do jogo.
  • Teto Alto: Com um Nasus de três itens e um Ksante de duas estrelas, essa composição atinge níveis incríveis de poder.

Estratégia de Jogo

Embora um guia flexível detalhado esteja em andamento, aqui está o plano de jogo principal para Shurima Azir:

Início do Jogo (Estágios 1-3):

  1. Priorize Itens: Pegue componentes de Lágrima da Deusa, Vara Desnecessariamente Grande e Arco Recurvo.
  2. Não Force Shurima: As unidades Shurima iniciais são fracas. Concentre-se em composições de tabuleiro fortes de outras características como Vazio ou Super.
  3. Mantenha o Ritmo: Priorize vencer rodadas e se manter saudável em vez de forçar uma composição específica.

Meio do Jogo (Estágio 4):

  1. Procure por Ameaças AP: Durante a transição do Estágio 3-4, verifique se os oponentes estão construindo equipes com muito AP.
  2. Rolldown Estratégico: Se a barra estiver limpa, role em 4-1 para encontrar Azir e Nasus. Se estiver muito disputado, considere economizar ouro e rolar em 4-2 para ter uma chance melhor de encontrar unidades-chave.
  3. Tabuleiro Ideal: Procure por Azir 2 ou uma linha de frente forte com um Azir de uma estrela e unidades aprimoradas. Um Nasus de uma estrela é aceitável se você tiver bons itens.

Guia de Itens

Azir:

Lista de Níveis de Itens do Azir

  • Itens Ideais: Priorize dois itens de dano e um item de sustentação.
  • Dano: Gume do Infinito oferece o maior potencial, mas Cajado do Arcanjo e Manopla de Joias também são escolhas fortes.
  • Sustentação: Embora não seja obrigatório, um item de cura como Espada Pistola Hextec melhora significativamente sua partida contra carries populares como Zeri e Kaisa. Evite Sedenta por Sangue.

Nasus:

Lista de Níveis de Itens do Nasus

  • Itens de Tanque: Construa Nasus como um tanque para proteger Azir.
  • Destruição de MR: Priorize Faísca Iônica ou Semblante Espiritual para redução crucial de resistência mágica.
  • Alternativas: Capa de Fogo Solar é uma boa alternativa se Faísca não estiver disponível. Resolução Titânica fornece estatísticas decentes.

Adaptações de Espátula

  • Shurima (7): Coloque em Jarvan IV para o bônus de vida.
  • Titã (2): Coloque em Jarvan IV. Não há necessidade de forçar Garen ou Aatrox.
  • Lutador (4): Coloque em Nasus. Inclua Renekton em sua equipe.
  • Demacia (3): Coloque em qualquer unidade. Inclua Garen e dê o item Radiante para Jarvan IV.
  • Bastião (3): Coloque em Nasus ou Jarvan IV. Inclua Ksante, Shen ou Taric.
  • Estrategista (2) / Invocador (3): Coloque em qualquer unidade da linha de frente para o bônus de vida. Considere adicionar Cassiopeia para Invocador.

Variações de Composição de Tabuleiro

Equipe Principal (Nível 7):

Equipe Principal

  • Unidades Essenciais: Azir e Nasus formam o núcleo.
  • Espaços Flexíveis: Preencha os espaços restantes com qualquer combinação de Ksante, Taliyah, Renekton, Akshan e Cassiopeia.
  • Priorização: Ksante > Taliyah > Renekton > Akshan > Cassiopeia.
  • Cinco Shurima: Ative apenas com um Nasus de três itens.

Variações de Nível 7:

Variações de Nível 8:

  • Nível 9 Rápido: Nível 8 Rápido 9 – Use se estiver com pouco ouro, visando um término entre os 4 primeiros.
  • Tabuleiro Ideal: Nível 8 Melhor Tabuleiro – Shen e Taric fornecem linha de frente superior.
  • Flex de Custo Cinco: Nível 8 com Custos 5 – Utilize unidades fortes de custo cinco de uma estrela como Ryze ou Aatrox.

Nível 9:

Escolhas de Aumento

Nível S: Amigos à Distância, Dons dos Caídos, Ascensão Final, Resistência Unificada, Toneladas de Estatísticas, Idealismo, Mártir, Lótus Adornado III, Legado de Shurima, Distanciamento Social, Você Tem Meu Arco, Tamanho Cibernético

Nível A: Varinha Mágica, Brasão de Shurima, Contrato Infernal, Relíquias Radiantes, Alma de Estrategista, Pandoras

Nível B: Coroa de Shurima (evite em 2-1), Brasão de Lutador (para Nasus)

Dicas Avançadas

  • Acesso à Linha de Trás: Posicione Azir na segunda linha para atacar carries inimigos.
  • Proteção da Linha de Frente: Certifique-se de que Nasus esteja sempre na frente de Azir para absorver o dano.
  • Ksante com Duplo Juramento do Protetor: Use dois Juramentos do Protetor em Ksante para derrubar devastadoramente no início. Lance um antes do início da rodada e o segundo imediatamente após seu primeiro chute. Exemplo de Posicionamento

Conclusão

Domine a composição Shurima Azir e observe seus oponentes desmoronarem diante do poder do imperador do deserto. Adapte-se ao meta em constante mudança, tome decisões inteligentes e reivindique suas vitórias na Convergência!

Guia de Gládio em Destiny 2: Domine a Dança Entre Ataque e Defesa

Dançando no Limite: Um Guia para a Glaive em Destiny 2

Um jogador de Destiny 2 ergue uma glaive, tendo como fundo um cenário laranja flamejante.

A glaive. Uma arma envolta em mistério e sussurrada em tons baixos entre os Guardiões. É uma arma corpo a corpo? É uma arma de longo alcance? Um escudo? A resposta, como muitas coisas no mundo de Destiny 2, é complexa. Este tipo de arma único, introduzido com a expansão da Rainha Bruxa, oferece uma mistura versátil de ataque e defesa, recompensando aqueles corajosos o suficiente para dominar suas complexidades.

Este guia servirá como sua iniciação ao mundo do combate com glaive. Vamos mergulhar na mecânica da arma, explorar seus pontos fortes e fracos e equipá-lo com o conhecimento para manejá-la com eficácia diante de qualquer desafio.

Entendendo a Glaive: Mais do que os Olhos Podem Ver

A glaive desafia a categorização fácil. Não é simplesmente uma espada que você balança descontroladamente; é uma dança calculada de aparar, estocar e atacar à distância. Aqui está uma análise de sua mecânica básica:

  • Ataques Corpo a Corpo: A forma primária de ataque da glaive é seu combo corpo a corpo. Esta cadeia de golpes rápidos pode ser devastadora para os inimigos, especialmente quando combinada com dano elemental e vantagens.
  • Disparos à Distância: Ao contrário de outras armas corpo a corpo, a glaive possui a capacidade única de disparar projéteis. Embora não sejam tão potentes quanto as armas de fogo tradicionais, esses disparos oferecem uma opção segura para enfrentar inimigos à distância ou finalizar inimigos enfraquecidos.
  • Escudo de Energia: Talvez a característica mais marcante da glaive seja seu escudo de energia. Ao manter pressionado o botão de mirar, você pode projetar uma barreira protetora que absorve projéteis recebidos. Essa capacidade defensiva diferencia a glaive, permitindo investidas agressivas e posicionamento estratégico no calor da batalha.

Encontrando Seu Fluxo: Estilos de Jogo com Glaive

A beleza da glaive reside em sua adaptabilidade. Não existe uma única maneira "correta" de manejar esta arma. A experimentação é a chave para descobrir um estilo de jogo que ressoe com você. Aqui estão algumas abordagens a serem consideradas:

  • A Força Imparável: Abrace a destreza corpo a corpo da glaive e torne-se um turbilhão de destruição. Combine-a com subclasses e modificações que aumentam o dano corpo a corpo e a capacidade de sobrevivência, permitindo que você se aproxime e destrua os inimigos de perto.
  • O Estrategista Calculista: Utilize a versatilidade da glaive para controlar o campo de batalha. Combine golpes corpo a corpo com implantações de escudo e disparos à distância oportunos para ditar o ritmo dos confrontos e superar seus oponentes.
  • O Guardião de Suporte: Embora não seja sua função principal, o escudo da glaive pode ser usado para proteger você e sua equipe. Posicione-se estrategicamente para fornecer fogo de cobertura e absorver ataques inimigos, permitindo que seus aliados avancem e protejam os objetivos.

Dominando a Glaive: Dicas e Truques

  • A Prática Leva à Perfeição: Passe algum tempo em ambientes de baixo risco, como zonas de patrulha ou Ataques, para se familiarizar com o ritmo único da glaive.
  • Modifique para o Sucesso: Experimente diferentes combinações de modificações para aprimorar seu estilo de jogo escolhido. Modificações que aumentam o dano corpo a corpo, a força do escudo ou a velocidade de recarga podem impactar significativamente sua eficácia.
  • Conheça Seu Alcance: Embora a glaive se destaque em combates de curto a médio alcance, não tenha medo de utilizar seu ataque à distância para golpes finais ou para enfraquecer alvos distantes.
  • Tempo É Tudo: Dominar o tempo de implantação do seu escudo é crucial para maximizar sua eficácia. Antecipe os ataques inimigos e levante seu escudo um pouco antes que eles se conectem para desviar o fogo recebido.

A glaive não é uma arma para os fracos de coração. Ela exige paciência, prática e disposição para abraçar sua natureza pouco convencional. Mas para aqueles que atendem ao chamado, a glaive oferece uma experiência única, gratificante e poderosa. Então, Guardião, pegue uma glaive, entre no campo de batalha e descubra o verdadeiro potencial desta arma enigmática.

Guia do Necromante em Diablo 4: Domine os Mortos-Vivos e Conquiste Santuário

Navegando pelo Além-Vida: Um Guia para o Necromante Iniciante

Então, você decidiu abraçar o poder do sangue, ossos e escuridão como um Necromante em Diablo 4. Bem-vindo à cripta, caro cavaleiro da morte! Após incontáveis horas explorando os cantos mais sombrios de Santuário e dominando a arte da necromancia, estou aqui para compartilhar algumas dicas e desmistificar alguns equívocos comuns sobre nossa amada classe.

Servos: Mestres dos Mortos-Vivos… Às Vezes

Vamos falar do elefante na cripta – os servos. Embora invocar hordas de mortos-vivos possa parecer tentador, sua eficácia varia muito dependendo do seu nível e build.

  • Subindo de Nível (1-30): No início, seus servos são mais resistentes do que você imagina. Não os sacrifique por explosões; deixe-os absorver o dano enquanto você libera suas artes das trevas. Concentre-se em causar dano e ressuscitar seus companheiros caídos após o combate.
  • Meio do Jogo (30-70): À medida que você progride, seus servos podem ter dificuldades para acompanhar. Pontos de Paragon e itens lendários que aumentam seu poder são escassos nesta fase. Considere sacrificá-los pelo aumento de dano adicional, especialmente ao se aventurar no Nível Mundial 3. A exceção é seu fiel Golem, que pode se defender contra inimigos mais fortes.
  • Fim do Jogo (70+): Com um quadro Paragon completo e um glifo de servo maximizado, seu exército de mortos-vivos finalmente se torna uma força a ser reconhecida. No entanto, suas limitações inerentes permanecem: IA desajeitada, velocidade de movimento lenta e dano de área imprevisível.

Dica Profissional: Abandone as habilidades de ataque básico ao usar uma build de servo. Em vez disso, opte por Magos de Gelo para gerar essência e utilize a mecânica "Umbral". Confie em mim, sua reserva de essência agradecerá. Falando em habilidades…

Decompor? Mais Como "Não Compor"

Vamos ser francos – Decompor é uma armadilha. Embora o bônus de "10% de dano de servo" possa parecer tentador, suas desvantagens superam em muito quaisquer benefícios potenciais. Ele te prende no lugar, tem um longo tempo de geração de cadáveres e depende dos ataques inconsistentes de seus servos. Faça um favor a si mesmo e substitua-o por qualquer outra habilidade em sua barra.

Sangue, Osso ou Escuridão: Escolhendo Seu Caminho

Os Necromantes têm três estilos de jogo distintos, cada um com seus pontos fortes e fracos.

Sangue: Uma Glória Desvanecente

A magia de Sangue oferece um começo forte com a proeza de área de efeito de Surto de Sangue. No entanto, esse poder inicial diminui à medida que você sobe de nível, mesmo com equipamentos e aspectos otimizados. Embora a Fortificação permanente e a sustentação sejam bônus bem-vindos, outros caminhos simplesmente superam o Sangue em termos de produção de dano.

Lança de Sangue: Uma Escolha de Nicho: Essa habilidade requer um estilo de jogo e configuração de equipamento altamente específicos para atingir seu potencial máximo. Ela se destaca em eliminar 3-5 inimigos em linha reta, permitindo correntes devastadoras de Lança de Sangue e explosões de Domínio. No entanto, ela falha contra alvos únicos ou grupos maiores e exige um estilo de jogo intenso e potencialmente cansativo.

Osso: Uma Base Sólida

Lança de Osso é o rei indiscutível do nivelamento e do início do jogo final. Com os aspectos certos (olhando para você, Umbral), você irá abrir caminho através dos inimigos como uma foice através do trigo. As sinergias de acerto crítico e vulnerabilidade são simplesmente boas demais para serem ignoradas, tornando uma build sem servos uma opção viável.

Espírito de Osso: Um Florescimento Tardio: Embora frequentemente apontado como a build definitiva do Necromante, o Espírito de Osso requer investimento significativo para brilhar. Somente em níveis mais altos (90+), com pontos de Paragon otimizados, itens lendários e estatísticas perfeitamente roladas, ele realmente supera outras builds.

Escuridão: Abrace as Sombras

Não subestime o poder da escuridão – é meu favorito pessoal e um caminho surpreendentemente potente. Embora possa parecer decepcionante inicialmente, a Escuridão escala excepcionalmente bem no final do jogo.

Por que a Escuridão Brilha:

  • Durabilidade Incomparável: Redução de dano é o nome do jogo, e a Escuridão se destaca nesta área. Com até 22% de redução de dano de nós Paragon, o Glifo da Escuridão e bônus de sacrifício, você irá rir na cara do perigo.
  • Domínio de Dano ao Longo do Tempo: A Escuridão prospera em combates prolongados, amplificando seus efeitos de dano ao longo do tempo para níveis devastadores.

Romper vs. Praga:

Embora Romper possa parecer atraente com seu potencial para alto dano de rajada, ele requer posicionamento preciso e luta para acompanhar o tempo de atividade de vulnerabilidade e a escala de acerto crítico da Lança de Osso. Praga, por outro lado, sinergiza perfeitamente com o estilo de jogo da Escuridão, oferecendo dano de área consistente que maximiza seu potencial de Dano ao Longo do Tempo.

Dica Profissional: Ative "Destaques do Jogador do Personagem" nas opções de jogo para fazer seu personagem brilhar dentro das nuvens de Escuridão. Essa ajuda visual é um salva-vidas ao navegar pelo campo de batalha em meio ao caos sombrio.

Considerações Finais e Observações

Aqui estão algumas dicas finais e bugs que encontrei durante minha jornada necromântica:

  • Bug de Carne Talhada: Cadáveres gerados por Carne Talhada parecem não conceder Fortificação através da Couraça Necrótica. Isso pode ser um descuido ou uma mecânica intencional, mas espero que seja resolvido em breve, pois os Necromantes precisam de todas as fontes de Fortificação que puderem obter.
  • Cadáveres Desaparecendo: Cadáveres têm a tendência de desaparecer no meio do combate, possivelmente devido a um limite no número de cadáveres permitidos no campo de batalha.
  • Habilidades Básicas: Use com Moderação: Utilize habilidades básicas apenas para fins específicos, como gerar um cadáver garantido com Colheita para Gavinhas. Com a build certa e a mecânica "Umbral", você raramente se encontrará carente de essência.

Espero que este guia tenha esclarecido as complexidades da classe Necromante. Agora vá em frente, invocador dos mortos, e pinte Santuário em tons de sangue, osso e escuridão!

Guia de Batalha Pokémon Scarlet & Violet: Dominando a Etiqueta do Switch para Vitórias Competitivas

Dominando a Arte da Troca em Batalhas Pokémon

Bem-vindos à segunda parte do "Guia Rápido para Treinadores Iniciantes"! Sou o Sprite, um treinador Pokémon veterano com 19 anos de experiência jogando Pokémon e 17 anos na cena competitiva.

Este guia foi elaborado para ajudar jogadores de todos os níveis – sejam jogadores casuais buscando aprimorar suas habilidades, novatos entrando no mundo competitivo ou veteranos experientes em busca de refinamento – a entender e utilizar o elemento crucial da troca eficaz.

A Importância da Etiqueta na Troca

Embora muitos aspectos das batalhas Pokémon sejam diretos, uma área frequentemente causa confusão e até frustração: a etiqueta na troca. Este termo se refere à arte estratégica de trocar Pokémon nos momentos mais oportunos.

Você pode ver jogadores teimosamente se recusando a trocar mesmo quando confrontados com um counter forte. Por outro lado, alguns jogadores trocam aparentemente de forma aleatória, criando um fluxo de batalha errático e imprevisível. Este guia irá mergulhar no porquê, quando e como trocar de forma eficaz.

Desmascarando o Mito: Trocar NÃO é Trapaça

Vamos abordar um equívoco comum de frente: trocar Pokémon durante a batalha não é trapaça. É uma mecânica fundamental do jogo e uma ferramenta estratégica encorajada em todos os níveis de jogo.

Da "troca forçada" à utilização de movimentos de troca, mudar seu Pokémon estrategicamente permite que você:

  • Aplique pressão: Force seu oponente a trocar ameaçando seu Pokémon com um confronto favorável.
  • Obtenha um confronto vantajoso: Troque para um Pokémon que resista ou seja imune aos ataques do Pokémon atual do oponente.
  • Verifique ou neutralize uma ameaça: Troque para um Pokémon que possa lidar com um oponente específico, impedindo-o de dominar sua equipe.

Jogadores de alto nível dependem fortemente da troca para obter vantagem e prever os movimentos de seus oponentes. Dominar essa habilidade é crucial para alcançar sucesso consistente em batalhas Pokémon.

Entendendo Diferentes Cenários de Troca

Vamos analisar os diferentes cenários em que a troca pode ser usada de forma eficaz:

  • Aplicando Pressão: Isso envolve trocar para um Pokémon que represente uma ameaça imediata ao oponente, forçando-o a trocar ou arriscar uma derrota rápida.

    • Exemplo: Trocar para um Slither Wing contra um Meowscarada permite que você ameace com um poderoso First Impression STAB, forçando o oponente a trocar ou arriscar um possível OHKO.
  • Trocando para um Confronto Vantajoso: Esta manobra defensiva envolve trocar para um Pokémon que resista ou seja imune aos ataques do Pokémon atual do oponente.

    • Exemplo: Trocar para um Corviknight fisicamente defensivo contra um Meowscarada cria um confronto favorável, já que Meowscarada não possui as ferramentas para causar danos significativos a Corviknight.
  • Verificando e Neutralizando: Esta tática defensiva envolve trocar para um Pokémon que possa lidar com um oponente específico, impedindo-o de dominar a batalha.

    • Exemplo: Trocar para um Skeledirge Unaware contra um Hisuian Lilligant tentando se fortalecer com Victory Dance neutraliza efetivamente a estratégia, já que Unaware ignora os aumentos de estatísticas.

Verificações vs. Neutralizações: Conhecendo a Diferença

Entender a distinção entre verificar e neutralizar é vital para tomar decisões de troca informadas:

  • Verificação: Uma verificação se refere a um Pokémon que pode lidar com outro Pokémon até certo ponto, mas pode não bloqueá-lo completamente.

    • Exemplo: Um Tera Fairy Unaware Skeledirge verifica um Tera Normal Dragonite ignorando Dragon Dances e resistindo à maioria de seus ataques. No entanto, ele ainda pode ser ameaçado por movimentos como Iron Head.
  • Neutralização: Uma neutralização se refere a um Pokémon que bloqueia completamente outro Pokémon, tornando-o amplamente ineficaz.

    • Exemplo: Skeledirge neutraliza H-Lilligant ignorando seus aumentos de estatísticas, resistindo a seus movimentos STAB e resistindo à maioria de suas opções de cobertura.

Explorando Diferentes Estilos de Troca

Existem quatro estilos de troca primários e um importante subestilo:

  • Troca Forçada: Selecionar manualmente um Pokémon para o qual trocar. Este é o estilo de troca mais básico e comumente usado.
  • Movimentos de Troca: Utilizar movimentos como U-Turn, Volt Switch, Baton Pass (banido em formatos Smogon) e Shed Tail (banido em formatos Smogon) para trocar Pokémon enquanto causa dano ou transfere alterações de estatísticas.
  • Troca Dupla: Trocar seu Pokémon no mesmo turno em que seu oponente troca, criando um cenário de jogo mental.
  • Troca de Exploração/Pivô: Usar movimentos de troca para explorar o próximo movimento do oponente, obtendo informações valiosas e potencialmente momentum.

Subestilo:

  • Troca Forçada: Isso ocorre quando o oponente o força a trocar usando itens ou movimentos como Red Card, Roar ou Whirlwind.

A Importância Estratégica da Troca

Batalhas Pokémon são frequentemente comparadas a um complexo jogo de pedra-papel-tesoura. A troca adiciona outra camada de estratégia, permitindo que você:

  • Obtenha vantagem: Trocar para um confronto favorável pode mudar o rumo de uma batalha a seu favor.
  • Force ações previsíveis: Ao antecipar as trocas do seu oponente, você pode forçá-lo a ações previsíveis e capitalizar sobre suas decisões.
  • Controle o fluxo da batalha: A troca eficaz permite que você dite o ritmo e a direção da batalha, mantendo seu oponente na defensiva.

Mesmo no anime Pokémon, Ash e seus companheiros utilizam a troca estratégica para superar oponentes desafiadores e garantir a vitória.

Reconhecendo o Momento Certo para Trocar

Saber quando trocar é uma habilidade sutil que se desenvolve com a experiência. Considere estes fatores ao tomar decisões de troca:

  • Ameaças Imediatas: Troque se seu oponente tiver um Pokémon que ameace seu Pokémon atual.
  • Oportunidades de Configuração: Troque para um counter se seu oponente estiver se preparando e seu Pokémon atual não puder detê-lo.
  • Exploração: Use a troca de exploração para obter informações sobre a estratégia do seu oponente.
  • Condições de Status: Troque para remover condições de status prejudiciais como confusão ou atração.
  • Controle de Perigo: Troque para um Pokémon para remover perigos ou impedir que seu oponente o faça.
  • Previsões de Troca Dupla: Antecipe a troca do seu oponente e faça uma troca dupla para um confronto favorável.
  • Ciclagem de Efeitos de Campo: Troque Pokémon para atualizar Terrain, Screens ou Intimidate para manter uma vantagem.

No entanto, tenha cuidado para não depender excessivamente da troca. Às vezes, sacrificar um Pokémon para ganhar uma troca gratuita por um membro da equipe mais valioso é uma decisão estratégica necessária.

Sacrifícios: Um Mal Necessário

Embora preservar seu Pokémon seja geralmente o ideal, existem situações em que sacrificar um pode ser estrategicamente vantajoso:

  • Habilitando uma Ameaça Chave: Sacrificar um Pokémon pode permitir que um companheiro de equipe mais poderoso entre na batalha com segurança e cause estragos.
  • Cenários de Fim de Jogo: Sacrifícios podem ser usados para obter uma vantagem numérica no final do jogo, potencialmente garantindo uma vitória por desgaste.

No entanto, evite atrasar o cronômetro de propósito. Vencer por meio de jogo habilidoso em vez de explorar as mecânicas do jogo demonstra respeito pelo seu oponente.

Dominando o Ciclo: Utilizando Efeitos de Campo

"Ciclagem" se refere a configurar repetidamente efeitos de campo como Terrain, Screens e Intimidate para obter uma vantagem consistente.

  • Exemplo: Em Sword/Shield VGC, Incineroar era uma escolha popular devido à sua capacidade de ciclar Intimidate e Parting Shot, reduzindo consistentemente o Ataque e o Ataque Especial do oponente.

Conclusão: A Arte da Troca Estratégica

Dominar a arte da troca é uma jornada que requer prática, paciência e um profundo conhecimento dos confrontos Pokémon e das mecânicas de batalha. Ao aprender a reconhecer momentos oportunos para trocar, você pode elevar sua jogabilidade, superar seus oponentes e alcançar sucesso consistente no mundo das batalhas Pokémon.

Guia Completo: Maximize o Dano da Talismã da Folha Vermelha de Sinclair em Library of Ruina

Desvendando o Poder dos Talismãs: Um Guia Completo de Red Sheet Sinclair

Já se deparou com uma joia escondida em um jogo, uma mecânica incrível, mas tragicamente subutilizada? Essa é a força motriz por trás deste guia – lançar luz sobre o potente efeito de status Talismã de Red Sheet Sinclair e como usá-lo com eficácia em Library of Ruina.

Embora este guia se concentre principalmente em lutas contra Anormalidades, as estratégias aqui discutidas também podem ser adaptadas para encontros regulares. Com a composição certa da equipe e um pouco de finesse, você pode liberar um dano devastador por meio da aplicação estratégica de Talismãs e Ruptura.

Imagem: Red Sheet Sinclair pronto para liberar o poder dos Talismãs

Vamos mergulhar nas complexidades deste efeito de status único.

Decifrando o Status de Talismã

O efeito de status Talismã, denotado no jogo como:

Ao atingir, inflige Ruptura pela Contagem; Ao ser atingido, ganha Ruptura pela Contagem. Fim do Turno: Com 6+ de Contagem, remove todos os Talismãs e recebe dano fixo pela sua Contagem.

…é uma faca de dois gumes, atuando tanto como um buff quanto como um debuff. Ele inflige dano fixo de Ruptura com base no número de golpes dados ou recebidos após o golpe inicial. Isso se aplica igualmente a aliados e inimigos, o que significa que um inimigo afetado por Talismã pode virar o jogo infligindo Ruptura em seus Pecadores.

A Habilidade 3 de Red Sheet Sinclair é a chave para aplicar este poderoso status aos inimigos. No entanto, exige um preço alto – cinco Talismãs no próprio Sinclair. Alcançar isso pode parecer assustador, mas não tema, vamos detalhar o processo passo a passo.

Uma Falha na Matrix: Bug do Talismã Explicado

Você sabia? O status de Talismã tinha anteriormente um bug que permitia o acúmulo fácil usando a Habilidade 2 de Sinclair e sua passiva de Ressonância. Essa exploração foi corrigida, tornando o processo mais complexo, mas muito mais recompensador.

Dominando o Kit de Sinclair: Uma Sinfonia Sinergética

Para utilizar os Talismãs com eficácia, é crucial entender a interação entre as habilidades de Sinclair. Vamos dissecar cada uma:

Passiva: Desfazendo Talismãs

Gula x3 Ressonância

Ao atingir, se o alvo tiver Ruptura, ganha 1 Talismã.

Embora aparentemente simples, essa passiva exige que o alvo tenha Ruptura restante após o golpe ser conectado. Um único ponto de Ruptura não será suficiente, a menos que Sinclair já possua pelo menos um Talismã.

Habilidade 1: Amplificar Ferida

Condição Efeito
1 [Ao Atingir] Inflige 2 Ruptura
1 [Cara ou Coroa: Cara] Se o alvo tiver 5+ Ruptura, ganha 1 Talismã

Esta habilidade concede a Sinclair um Talismã sob duas condições: ou ele tem três Talismãs existentes e ganha no cara ou coroa (Cara), ou o alvo tem 3 de Potência e 2 de Contagem de Ruptura. Ativar sua passiva junto com esta habilidade pode potencialmente render dois Talismãs.

Habilidade 2: Proliferação de Talismã

Condição Efeito
1 [Ao Atingir] Ganha 1 Talismã
2 [Ao Atingir] Ganha 1 Talismã
3 [Ao Atingir] Ganha 1 Talismã
3 [Ao Atingir] Se o alvo tiver 3+ Ruptura, ganha 1 Talismã

Esta habilidade escala com Talismãs existentes. Sem nenhum, concede três; com um, concede quatro. Ativar sua passiva junto com esta habilidade garante um mínimo de seis Talismãs, levando à sua remoção e autodano no final do turno.

Habilidade 3: Talismã Ruptor

Condição Efeito
1 [Ao Atingir] Gasta 5 Talismã em si mesmo; Dá 5 Talismã
2 [Ao Atingir] Se o alvo tiver Talismã, inflige +1 Contagem de Ruptura

Esta é a cobiçada habilidade de transferência de Talismã, exigindo cinco Talismãs em Sinclair. No entanto, sua passiva reduz esse requisito para quatro.

Defesa: Guarda

Condição Efeito
[Ao Usar] Ganha 1 Talismã

Observe que Sinclair deve bloquear com sucesso um ataque com Guarda para ganhar um Talismã.

Aplicação de Talismã: Um Guia Passo a Passo

Em uma equipe padrão de quatro Pecadores, aplicar Talismãs em três turnos é a abordagem mais rápida. Aqui estão algumas progressões de turno eficazes, assumindo que todos os ataques acertem:

Turno 1 -> Turno 2 -> Turno 3

  • H2 -> H1 (Cara, com Ressonância) -> H3
  • H2 -> H1 (Cara) -> H3 (com Ressonância)
  • H2 -> H1 (Sem Cara, com Ressonância) -> H3 (com Ressonância)
  • H2 -> Guarda (e ser atacado) -> H3 (com Ressonância)
  • Guarda (e ser atacado) -> H2 -> H3

Embora a aplicação em dois turnos seja possível colocando em campo apenas três Pecadores, geralmente não é recomendado devido às desvantagens estratégicas discutidas posteriormente.

O Poder da Sinergia: Explorações de Contagem de Ruptura

O verdadeiro potencial dos Talismãs está em sua sinergia com o efeito "+1 Contagem de Ruptura" encontrado em certas habilidades. Quando tal habilidade atinge um alvo afetado por Talismã, a Contagem de Ruptura aumenta em dois após o dano de Ruptura inicial. Golpes subsequentes com o mesmo efeito amplificam ainda mais a Potência de Ruptura em cinco, levando a picos de dano massivos.

GIF: Veja a Contagem de Ruptura disparar a cada golpe!

Vamos explorar Pecadores e E.G.O.s que se destacam na manipulação da Contagem de Ruptura:

Pecadores:

  • [Seção Sete 6] Outis: Sua Habilidade 2 é excelente para manter a Contagem de Ruptura.
  • [Rosacruz] Gregor: Sua Habilidade 2 e Habilidade 3 carregada podem manter e até aumentar a Contagem de Ruptura.
  • [LCCB] Ishmael: Embora o primeiro golpe de sua Habilidade 3 possa interromper a pilha de Potência, é uma abertura poderosa e aumenta significativamente a Potência de Ruptura.
  • [Corporação K] Hong Lu: Sua Habilidade 3 pode aumentar a Contagem de Ruptura, embora exija configuração.
  • [Arbusto de Especiarias] Yi Sang: Quando equipado com o E.G.O. Triturador Dimensional, sua passiva dependente de velocidade se torna uma ferramenta poderosa para manter e se beneficiar de altas Contagens de Ruptura.

E.G.O.:

  • [Haste de Ébano] Passiva: Haste de Desconfiança: Aumenta a Contagem de Ruptura no próximo turno para cada acerto de cabeça, sinergizando bem com a Habilidade 2 de 7Outis.
  • [Chuva de Sol]: Overclock: Pode potencialmente aumentar a Contagem de Ruptura em golpes críticos, embora sua falta de confiabilidade o torne menos ideal.
  • [AAED]: Seu efeito Descarga de Faísca pode conceder a qualquer habilidade de Melancolia a capacidade de manter ou aumentar a Contagem de Ruptura, embora o gerenciamento de recursos seja crucial.
  • [Triturador Dimensional]: Seu efeito de status Fenda Dimensional é uma ferramenta valiosa para aumentar a Contagem de Ruptura.

Juntando Tudo:

Vídeo: Testemunhe o poder devastador de uma cadeia de Contagem de Ruptura totalmente otimizada!

Este vídeo mostra uma cadeia de Contagem de Ruptura de um único turno, levando Rosespanner Gregor a causar impressionantes 192 de dano. Embora alcançar tal cadeia exija uma configuração meticulosa e um inimigo cooperativo, mesmo cadeias mais curtas podem ser incrivelmente eficazes.

Navegando pelas Desvantagens

Apesar de seu potencial, a estratégia do Talismã tem suas desvantagens:

  • Tempo de Configuração: Aplicar Talismãs é demorado, exigindo pelo menos três turnos em circunstâncias ideais.
  • Limitações de Sinclair: Ironicamente, o próprio Sinclair não tem maneiras confiáveis de manter a Contagem de Ruptura e pode até mesmo remover acidentalmente Talismãs do inimigo.
  • Seleção de Alvo: Escolher o alvo certo é crucial. Evite inimigos com várias fases, partes quebráveis ou habilidades que removem efeitos de status negativos.
  • Aplicação no Mundo Real: A longa configuração e os requisitos específicos podem tornar essa estratégia menos prática em certos encontros, especialmente contra inimigos com pools de HP mais baixos.

Conclusão: Uma Estratégia para os Pacientes e Calculistas

A estratégia do Talismã não é para os fracos de coração. Requer planejamento cuidadoso, execução precisa e um pouco de sorte. No entanto, a recompensa por dominar essa dança intrincada de Ruptura e Talismãs é imensa.

Este guia apenas arranha a superfície do potencial de Red Sheet Sinclair. A experimentação é a chave! Experimente diferentes composições de equipe, explore várias combinações de E.G.O. e descubra novas maneiras de liberar o poder devastador dos Talismãs.

Agora, vá em frente e pinte a Biblioteca de vermelho com o sangue de seus inimigos!

Guia de Combate em Pathfinder: Wrath of the Righteous: Domine o Básico e Triunfe Sobre Seus Inimigos (Sem Spoilers)

Guia para Iniciantes em Ira dos Justos Sem Spoilers | Parte 2: Fundamentos de Combate

Versão do Guia: 0.4.4

Patch do Jogo: 2.1.4w

Colaboradores:

  • H. E. Esquire
  • /u/Djinnfor

Parte 1: Começando

Este guia também está disponível como um Google Doc, onde você pode deixar comentários e sugestões. Agradecimentos especiais a /u/Djinnfor por suas contribuições e edição!

Esta é a Parte 2 de um guia de várias partes. Devido ao limite de caracteres do Reddit, o capítulo de combate está dividido em três seções. Esta parte aborda as regras básicas de combate em Pathfinder: Ira dos Justos.

4. Como Jogar: Combate

O combate é um elemento central de Ira dos Justos. Esta seção explica as mecânicas fundamentais, incluindo como certos talentos e habilidades podem mudar o rumo da batalha. Elementos específicos da adaptação do videogame estão em itálico.

Pathfinder utiliza um sistema de combate por turnos, onde cada participante age em turnos dentro de um round de seis segundos. O videogame oferece dois modos:

  • Tempo Real com Pausa (RTWP): Os combatentes agem simultaneamente, com a capacidade de pausar a qualquer momento para emitir comandos. Este modo oferece uma experiência mais rápida e dinâmica, ideal para a maioria dos encontros.
  • Modo Baseado em Turnos (TBM): Os combatentes agem em ordem estrita de iniciativa. Este modo fornece maior controle e precisão, benéfico para classes complexas e encontros desafiadores.

Você pode alternar entre RTWP e TBM a qualquer momento pressionando a tecla T. Embora o jogo tenha sido projetado em torno do RTWP, experimente para encontrar o modo que melhor se adapta ao seu estilo de jogo.

4.1. Inspeção e o Registro de Combate

Conhecimento é poder em Ira dos Justos. O registro de combate, localizado no canto inferior direito da tela, fornece um registro detalhado de cada evento, linha de diálogo e resultado de teste. Clicar com o botão direito do mouse em um resultado revela ainda mais informações, incluindo:

  • Rolagens de dados
  • Modificadores (com bônus e penalidades discriminados para ações como jogadas de ataque)
  • Classe de Dificuldade (CD) de testes

Exemplo de Registro de Combate

Use a tecla Y para ativar o modo de inspeção e clique com o botão direito do mouse em um inimigo para visualizar suas estatísticas, habilidades, magias ativas, imunidades e muito mais. Essas informações podem ser cruciais para identificar fraquezas e formular estratégias eficazes.

4.2. Iniciando e Terminando o Combate

O combate normalmente começa quando:

  • O grupo entra no alcance de visão de um inimigo (9 metros para inimigos, 15 metros para jogadores).
  • O grupo inicia o combate com um ataque à distância, magia ou ação de investida.

A maioria dos inimigos lutará até a morte. Rendições ou retiradas são geralmente eventos programados. NPCs amigáveis são geralmente invencíveis durante o combate e se recuperarão automaticamente depois.

4.2.1. Dano, Pontos de Vida e Cura

Pontos de Vida (PV) representam a capacidade de um personagem de resistir a danos. Reduzir os PV de um inimigo para 0 ou menos resulta em sua derrota.

Os PV de um personagem são determinados por:

  • Níveis de classe
  • Modificador de Constituição
  • Dados de Vida (DV)

PV Temporários fornecem um buffer que absorve o dano antes de afetar seus PV reais. Vários efeitos podem conceder PV temporários, e PV temporários de diferentes fontes se acumulam cumulativamente.

A maneira mais comum de infligir dano é por meio de ataques com armas. Um ataque bem-sucedido requer uma Rolagem de Ataque:

 Resultado da Rolagem de Ataque = rolagem de d20 + Bônus de Ataque

Se a Rolagem de Ataque atingir ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta e o dano é causado. Maximizar seu Bônus de Ataque é crucial para o sucesso consistente em combate.

Cura é alcançada principalmente por meio de magias como Curar Ferimentos ou usando poções e pergaminhos de cura.

Quando um personagem atinge 0 PV, ele fica inconsciente. Ao contrário dos inimigos, os personagens dos jogadores não morrem imediatamente. Em vez disso, eles continuam a perder PV até atingir um valor negativo igual à sua pontuação de Constituição (dobrado no Rank Mítico 2). Personagens inconscientes podem ser curados para voltar à luta.

Em dificuldades mais baixas, os personagens que morrem entram na Porta da Morte. Enquanto estiverem neste estado, eles podem ser revividos normalmente após o combate. No entanto, sofrer um golpe fatal enquanto estiver na Porta da Morte resulta em morte permanente, reversível apenas por magia poderosa como Ressurreição ou Reviver os Mortos. Pergaminhos dessas magias estão disponíveis com vendedores ao longo do jogo.

4.2.2. Dano e Dreno de Atributo

Dano de atributo e dreno de atributo reduzem diretamente os valores de atributo de um alvo. Embora não sejam tão comuns quanto danos de PV, eles podem enfraquecer significativamente ou até mesmo incapacitar oponentes.

  • Dano de Atributo: Reduz temporariamente um valor de atributo. Pode ser curado por meio de descanso ou magias como Restauração Menor.
  • Drenagem de Atributo: Reduz permanentemente um valor de atributo. Requer magia poderosa como Restauração ou Restauração Maior para curar.

Embora o dano e a drenagem de atributo sejam menos eficazes contra os valores de atributo geralmente altos dos inimigos em Ira dos Justos, eles podem ser empregados estrategicamente para explorar fraquezas ou aumentar outros efeitos debilitantes.

4.2.3. Níveis Negativos

Níveis negativos representam uma perda de força vital, impondo penalidades cumulativas a um alvo:

  • Penalidade de -1 na maioria das rolagens de d20 (rolagens de ataque, testes de resistência, testes de perícia, etc.)
  • -5 para PV atuais e máximos
  • Tratado como tendo um DV/nível de personagem a menos

Sofrer um número de níveis negativos igual ou superior ao DV/nível de personagem de uma criatura resulta em morte.

  • Níveis Negativos Temporários: Podem ser removidos passando em um teste de resistência após 24 horas.
  • Níveis Negativos Permanentes: Requerem magias como Restauração ou Restauração Maior para remover.

A magia Proteção Contra a Morte concede imunidade a níveis negativos temporários e permanentes.

4.3. Iniciativa e Surpresa

No início do combate, cada participante faz um Teste de Iniciativa para determinar sua ordem de ação:

Resultado do Teste de Iniciativa = rolagem de d20 + Modificador de Destreza + outros modificadores

Os personagens agem em ordem decrescente do resultado do Teste de Iniciativa. Você pode atrasar o turno de um personagem, diminuindo sua iniciativa para o restante do combate.

Rodadas de Surpresa ocorrem quando um lado pega o outro desprevenido. O lado surpreendente pode agir durante a rodada de surpresa, enquanto o lado surpreendido não pode.

O alcance de visão estendido do jogador em Ira dos Justos torna mais fácil iniciar rodadas de surpresa. No entanto, muitos encontros significativos começam com cenas, negando essa vantagem.

4.4. Controlando Seu Grupo em Combate

Em RTWP, os personagens irão mirar e atacar automaticamente o inimigo mais próximo. Você pode direcioná-los para atacar um alvo específico selecionando o personagem e clicando no inimigo desejado. Em TBM, clicar em um inimigo fará com que o personagem selecionado se mova para a posição e ataque se ainda tiver ações restantes.

Para usar habilidades, magias ou itens:

  1. Selecione o personagem desejado.
  2. Abra a barra apropriada (barra de habilidades, menu de magias ou barra de consumíveis) localizada acima dos retratos dos personagens.
  3. Clique na ação desejada e, em seguida, clique no alvo (se aplicável).

Você pode arrastar e soltar habilidades, magias e itens na barra de atalho para acesso rápido durante o combate.

Para priorizar uma ação específica em relação aos ataques básicos, clique com o botão direito do mouse na habilidade ou magia desejada. Esteja atento ao gerenciamento de recursos, pois os personagens retornarão aos ataques básicos se não puderem usar a ação priorizada.

4.5. Ações

A cada rodada, os personagens têm um número limitado de ações que podem realizar:

  • Ação de Movimento: Usada para mover uma distância até a velocidade do personagem.
  • Ação Padrão: Usada para ações como atacar, lançar a maioria das magias ou usar habilidades especiais.
  • Ação Rápida: Uma ação rápida que não interrompe a maioria das outras ações.
  • Ação Livre: Uma ação instantânea que pode ser realizada a qualquer momento.

4.5.1. Ação de Movimento

A Ação de Movimento permite que os personagens movam sua velocidade. Este movimento não pode ser dividido; qualquer movimento não utilizado é perdido. Algumas ações, como levantar-se de Prostrado ou sacar uma arma, também podem ser realizadas como uma Ação de Movimento.

4.5.2. Ação Padrão

As Ações Padrão abrangem a maioria das ações ofensivas em combate, incluindo:

  • Fazer um único ataque com arma
  • Lançar a maioria das magias
  • Usar habilidades como Desmoralizar

Os personagens também podem usar uma Ação Padrão para realizar uma segunda Ação de Movimento.

4.5.3. Ação Rápida

Ações Rápidas são ações rápidas frequentemente ligadas a características de classe, como o Golpe Divino do Paladino. Algumas magias podem ser lançadas como uma Ação Rápida, e o talento metamágico Apressar Magia pode conceder essa propriedade a outras. Os personagens só podem realizar uma Ação Rápida por rodada.

4.5.4. Ação Livre

As Ações Livres são instantâneas e não têm limite por rodada. Eles são usados principalmente para ativar ou desativar habilidades, como Lutar Defensivamente ou Ataque Poderoso.

4.5.5. Ações de Rodada Completa

Ações de Rodada Completa consomem a Ação de Movimento e a Ação Padrão de um personagem. Embora restrinjam o movimento, os personagens ainda podem realizar um passo de 1,5 metro antes ou depois de uma Ação de Rodada Completa.

Em TBM, você pode realizar um passo de 1,5 metro segurando Shift enquanto se move ou clicando com o botão direito para alternar entre os modos de movimento.

Ataque Completo

A ação Ataque Completo permite que os personagens façam vários ataques em uma rodada. Esta ação é automática se você tiver ataques restantes após usar uma Ação Padrão para atacar. Várias características de classe, talentos e magias concedem ataques múltiplos.

Como o Ataque Completo gasta sua Ação de Movimento, geralmente não é possível mover e Atacar Completo na mesma rodada (exceto pelo passo de 1,5 metro). Habilidades que concedem movimento durante um Ataque Completo, como montarias ou a habilidade Agarrar, são altamente valiosas.

Você pode tecnicamente mover e Atacar Completo na mesma rodada usando TBM explorando a capacidade do jogo de alternar entre os modos instantaneamente. Mude para RTWP, ordene seu personagem para atacar e, em seguida, volte para TBM antes que a animação de ataque seja concluída. Agora você deve ser capaz de realizar um Ataque Completo.

Investida

A ação Investida permite que você se mova até o dobro da sua velocidade e faça um único ataque corpo a corpo com um bônus de +2 na sua Rolagem de Ataque. No entanto, também impõe uma penalidade de -2 na sua CA.

Agarrar é uma habilidade poderosa que permite um Ataque Completo em vez de um único ataque no final de uma Investida.

Golpe de Misericórdia

Um Golpe de Misericórdia é um ataque especial usado contra oponentes indefesos (inconscientes, paralisados, etc.). O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude ou morrer. Um teste de resistência bem-sucedido resulta em um acerto crítico. O Golpe de Misericórdia é notável por sua capacidade de contornar os efeitos de regeneração.

4.6. Testes de Resistência

Testes de Resistência representam tentativas de resistir ou mitigar os efeitos de magias, habilidades e outros perigos. Existem três tipos de Testes de Resistência:

  • Fortitude (Fort): Resiste a veneno, doença e danos físicos. Usa o modificador de Constituição.
  • Reflexos (Ref): Evita efeitos de área, como explosões ou armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
  • Vontade (Von): Resiste à influência e controle mental. Usa o modificador de Sabedoria.

O resultado de um Teste de Resistência é determinado da seguinte forma:

Resultado do Teste de Resistência = rolagem de d20 + Modificador de Atributo + Progressão de Classe + Modificadores
  • Modificador de Atributo: O modificador do valor de atributo associado.
  • Progressão de Classe: Determina o bônus base de um personagem a um teste de resistência com base em sua classe.
  • Modificadores: Vários talentos, características de classe, magias e equipamentos podem fornecer bônus para testes de resistência.

Continua…

Agradecemos quaisquer insights, sugestões ou correções que você possa ter. Fique ligado para a próxima parte do guia!

Guia da Incursão Fim de Crota de Destiny 2: Conquiste o Modo Desafio & Modo Competitivo (Estratégias dos Primeiros do Mundo Incluídas)

Conquistando a Derrota de Crota: Um Guia da Incursão de Destiny 2

Parabéns à Equipe Elysium por conquistar a primeira conclusão mundial da Derrota de Crota (edição Destiny 2) e sua quarta faixa de incursão! Seu tempo incrível: 5h 50m 12s.

Requisitos do Modo Competitivo:

  • Nenhum DLC necessário
  • Modo Competitivo ativo por 48 horas
  • Limite de Nível de Poder: 1790

Detalhes do Modo Competitivo:

  • Dano de saída do jogador aumentado contra combatentes (o limite de dano recebido permanece inalterado).
  • Alguns inimigos agora possuem escudos elementais.
  • Agressividade inimiga aumentada em comparação com os Modos Competitivos anteriores.
  • Conclua o Modo Competitivo para desbloquear o Modo Desafio. A primeira equipe a saquear o baú final no Modo Desafio conquista a Primeira Mundial da Derrota de Crota.

Itens Desabilitados para o Modo Competitivo:

  • Fuzil de Fusão Exótico Tesselação
  • Aspecto Caminhada Tecelã de Arcanos (atualmente desabilitado em todas as incursões e atividades PvP)
  • Aspecto Estandarte de Guerra de Titãs
  • Capacete de Caçador Exótico Rastreador Inimigo
  • Mod Munições Elementais
  • Mod Canhão de Mão Sobrecarga
  • Exótico Maleficência
  • Exótico Filamentos Secantes
  • Mod de armadura Finalizador Fortalecedor
  • Mod de Artefato Acúmulos Frenéticos
  • Todos os Mods de Reserva de Munição
  • Todos os Mods de Carga de Armadura de Fonte

Locais dos Baús Secretos:

  1. As Quietudes: Siga a parede esquerda no primeiro encontro. O baú está escondido dentro da quinta porta.

Encontros da Incursão:

1. A Boca do Inferno (Abertura)

Sua jornada começa no topo da sinistra Boca do Inferno. Para iniciar a incursão:

  1. Pegue o Cálice da Luz.
  2. Segure o Cálice até que sua barra seja preenchida e, em seguida, interaja com a placa designada para depositar a carga.
  3. Repita este processo até que a ponte seja totalmente formada.
  4. Atravesse a ponte recém-formada e embarque no elevador no final.

Prepare-se para uma descida ao abismo, onde você sofrerá dano de queda leve e receberá a penalidade "Peso da Escuridão".

2. As Quietudes

Seu objetivo neste encontro é Iluminar as Lâmpadas Abissais espalhadas pela área.

Mecânicas:

  • Um Cálice da Luz o aguarda no início do encontro.
  • Carregue o Cálice para obter o buff Iluminado, permitindo que você ative as lâmpadas.
  • O Cálice carrega passivamente ao longo do tempo e mais rápido a cada abate. Priorize a eliminação de inimigos enquanto segura o Cálice.
  • Iluminar uma lâmpada aplica a penalidade "Drenizado de Luz", impedindo você de carregar o Cálice novamente.
  • Jogadores sem o Cálice sofrem da penalidade "Envolto em Trevas", levando à morte quando a contagem regressiva termina.
  • A penalidade "Peso da Escuridão" também afeta jogadores sem o Cálice, diminuindo a velocidade de movimento a cada acúmulo (até 10).
  • Ambas as penalidades são limpas ao receber o Cálice da Luz ou Iluminar uma luz da Colmeia.

Estratégia:

  • Coordenar as rotações do Cálice para garantir que todos evitem "Envolto em Trevas".
  • Espere em cada lâmpada até que o portador do Cálice tenha uma carga completa.
  • Transfira o Cálice para outro jogador antes de ativar a lâmpada.
  • O jogador que abandonou o Cálice agora pode Iluminar a lâmpada diretamente (sem usar o pódio).
  • Algumas lâmpadas possuem pódios que ativam várias lâmpadas em sequência. Se a próxima lâmpada não estiver acesa, deposite a carga do Cálice no pódio.

3. Atravesse a Ponte

A infame ponte está de volta! Veja como navegar neste encontro:

  • Cavaleiros Antirbarreira aparecerão ao longo do encontro.
  • Somente jogadores com o buff Iluminado podem empunhar as espadas da Colmeia. Pegar uma espada consome o buff.
  • Somente o Cálice ou uma espada da Colmeia podem ser carregados pela ponte.
  • O Cavaleiro Guardião é significativamente mais resistente do que sua contraparte de Destiny 1. Utilize o Canhão Trator e fogo concentrado.

Divisão do Encontro:

  1. Pegue o Cálice da Luz e carregue todas as três placas para construir a ponte.
  2. Faça malabarismos com o Cálice para evitar a morte por exposição prolongada.
  3. Assim que um jogador estiver Iluminado, deposite a carga na placa do meio para criar a ponte.
  4. Mantenha uma presença nas três placas para sustentar a ponte e evitar que os Totens sejam destruídos.
  5. Um jogador Iluminado deve derrotar o Portador da Espada, pegar a espada e atravessar a ponte.
  6. Do outro lado, derrote o Cavaleiro Guardião usando a espada da Colmeia e enfie a espada no local designado.
  7. Repita este processo até que todos os jogadores tenham cruzado.
  8. Jogadores com o buff Iluminado devem priorizar a eliminação dos Feiticeiros Estridentes.

4. Ir Yût, a Cantora da Morte

Pontos chave:

  • Continue girando o Cálice da Luz.
  • Três Feiticeiros Cantores de Escudo são inicialmente posicionados atrás de portas verdes dentro das torres. Mais aparecem após cada fase de DPS.
  • Elimine os Cavaleiros Causticantes e Estridentes para acessar as torres.
  • Somente jogadores Iluminados podem passar pelas barreiras verdes das torres.
  • Cada sala contém um Feiticeiro ou um Estridente. Procure as salas dos Feiticeiros.
  • Matar um Feiticeiro ativa um cronômetro de Liturgia das Trevas de 35 segundos. Elimine todos os Feiticeiros antes que o tempo acabe para iniciar a fase de DPS.
  • Procure uma derrubada coordenada de todos os Feiticeiros para maximizar o tempo de DPS (aproximadamente 45 segundos por fase).

Estratégia Simplificada:

  1. Elimine os inimigos, pegue o Cálice e faça com que três jogadores fiquem Iluminados.
  2. Localize os Feiticeiros (cada jogador Iluminado deve se concentrar em um).
  3. Mate os Feiticeiros, acionando a fase de DPS.
  4. Descarregue o dano em Ir Yût antes que o tempo expire.
  5. Repita o processo à medida que mais Feiticeiros aparecem após cada fase de DPS.

5. Crota, Filho de Oryx

O confronto final o aguarda!

Mecânicas:

  • Crota possui um escudo extra que só pode ser removido por dano da espada da Colmeia derrubada pelos Portadores da Espada.
  • Várias espadas são necessárias para remover totalmente o escudo extra de Crota.
  • Um jogador Iluminado deve danificar a Alma Suprema (o portal lunar gigante) enquanto Crota também está sendo danificado.
  • Ignorar a Alma Suprema resulta na morte da equipe.
  • Não danificar Crota suficientemente leva a um cronômetro de Fúria e morte.
  • Você tem um número limitado de tentativas de DPS antes da Fúria.

Estratégia:

  1. Equilibre o dano à Alma Suprema com um jogador Iluminado e focando em Crota.
  2. Utilize várias espadas da Colmeia para remover o escudo extra de Crota.
  3. Coordenar seus ataques e maximizar a produção de dano dentro das janelas de DPS.

Observação: Expurgar não funciona em Crota, mas fornece um buff de dano contra ele (aproximadamente 2,5% de HP).

Registro da Era do Triunfo:

  • Maestria com a Espada: Conclua a incursão "Derrota de Crota" e todos os desafios de encontro nas primeiras 48 horas.

Guia de Kazuha em Genshin Impact: Domine o Vento e Otimize suas Composições de Equipe

Guia do Kazuha: Folhas Escarlates Perseguem Ondas Selvagens

Kazuha usando seu Explosão Elemental

O samurai errante do clã Kaedehara dispensa apresentações, mas faremos uma mesmo assim. Kaedehara Kazuha, um personagem de Espada Anemo de 5★, conquistou seu lugar em Genshin Impact como um suporte de alto nível. Ele se destaca em amplificar o poder de seus companheiros de equipe focados em elementos, enquanto contribui com uma quantidade significativa de dano pessoal através da reação Redemoinho. Sua versatilidade permite que ele se integre perfeitamente a uma ampla gama de composições de equipe, tornando-o um trunfo valioso para qualquer jogador.

Este guia abrangente mergulha nas complexidades do kit do Kazuha, explorando seus talentos, constelações, armas ideais, escolhas de artefatos e priorização de atributos. Seja você um mestre experiente do Kazuha ou um novato buscando aproveitar todo o seu potencial, este guia o equipará com o conhecimento para elevar sua jogabilidade.

Detalhando o Kit

Talentos

Ataque Normal | Trabalho de Espada Garyuu

Embora frequentemente utilizado fora do campo, o talento de Ataque Normal do Kazuha permanece surpreendentemente relevante. Isso ocorre porque seu Ataque Imersivo infundido com Anemo, Midare Ranzan, escala com seu multiplicador. Nivelar este talento fornece ganhos de dano comparáveis ao seu talento de Habilidade Elemental.

Habilidade Elemental | Chihayaburu

Chihayaburu, a Habilidade Elemental do Kazuha, é a pedra angular de suas capacidades de controle de multidões. Ativar esta habilidade atrai os inimigos em sua direção e lança Kazuha no ar, permitindo que ele execute Midare Ranzan. Este lançamento ascendente também fornece uma breve janela para evitar ataques inimigos.

Pontos Chave:

  • Midare Ranzan: Causa dano Anemo e escala com o multiplicador de Ataque Imersivo do Kazuha. A conversão Anemo não pode ser substituída.
  • Absorção Elemental: A Habilidade Elemental do Kazuha pode absorver um elemento, permitindo que ele cause dano Anemo e do elemento absorvido. Esta absorção é distinta do elemento que ele usa em Redemoinho.
  • Prioridade de Absorção: Kazuha prioriza a absorção de elementos em uma ordem específica: Piro > Hidro > Electro > Cryo.

Prioridade de Absorção Elemental do Kazuha

Redemoinho Duplo:

Kazuha pode desencadear vários Redemoinhos em rápida sucessão. Ao absorver um elemento e então usar Redemoinho em uma aura diferente ao pousar com Midare Ranzan, ele pode maximizar sua produção de dano elemental.

Variantes de Habilidade de Toque e Segurar:

A Habilidade Elemental do Kazuha oferece duas variações: Toque (tE) e Segurar (hE). Cada variante tem um tempo de recarga, duração de animação, potencial de controle de multidões, produção de dano, aplicação elemental e geração de partículas diferentes.

Escolhendo a Variante Certa:

  • Habilidade Segurar: Ideal para agrupar inimigos e gerar mais partículas de energia.
  • Habilidade Toque: Adequada para equipes de troca rápida devido ao seu tempo de recarga menor, sacrificando dano mínimo em comparação com a Habilidade Segurar.

Comparação da Habilidade Toque e Segurar do Kazuha

Aqui está uma comparação abrangente:

Dados da Habilidade Toque e Segurar do Kazuha

Habilidade Toque Longo:

Segurar a Habilidade Toque do Kazuha por aproximadamente 0,5 segundos resulta em uma "Habilidade Toque Longo". Esta variação possui uma área de efeito ligeiramente maior no acerto inicial, mas geralmente é impraticável devido ao risco de acionar acidentalmente a Habilidade Segurar.

Escalada Infinita:

Um fato divertido: Kazuha pode escalar superfícies verticais infinitamente altas encadeando o lançamento ascendente de sua Habilidade Elemental com saltos.

Explosão Elemental | Man’you no Ittou

A Explosão Elemental do Kazuha é um espetáculo de ventos rodopiantes e um testemunho de seu poder. Esta habilidade desencadeia um ataque de área de efeito massivo que causa dano Anemo e do elemento absorvido ao longo do tempo.

Mecânicas:

  • Absorção: A Explosão absorve um elemento ao ser conjurada, seguindo a mesma prioridade de sua Habilidade Elemental.
  • Dano: Causa uma instância inicial de dano Anemo seguida por cinco pulsos de dano Anemo e do elemento absorvido.
  • Redemoinho: Cada pulso da Explosão desencadeia uma reação de Redemoinho, amplificando o dano do elemento absorvido.

Pontos Chave:

  • Preste muita atenção às auras inimigas e à própria aura do Kazuha para controlar o elemento absorvido.
  • O golpe inicial da Explosão aplica uma forte aplicação Anemo, útil para limpar auras para configurações de Redemoinho Duplo.
  • Os pulsos elementais da Explosão aplicam uma pequena quantidade do elemento absorvido, benéfico para reações que exigem aplicação de aura consistente.
  • Kazuha pode absorver elementos aplicados a ele por outros personagens, como a infusão Piro do Bennett.

Prioridade de Reação Simultânea (PRS):

Compreender a prioridade das reações desencadeadas pela Explosão do Kazuha é crucial para maximizar o dano.

  • Inimigos com uma Aura: Reações de Transformação não Redemoinho > Reações de Ampliação > Redemoinho.
  • Inimigos sem uma Aura: O elemento absorvido é aplicado primeiro, seguido por um Redemoinho no próximo pulso.

Passiva de Ascensão de 1º Nível (A1) | Espadachim Soumon

Esta passiva permite que a Habilidade Elemental do Kazuha absorva um elemento e cause dano elemental adicional com Midare Ranzan.

Passiva de Ascensão de 4º Nível (A4) | Poética de Fuubutsu

Indiscutivelmente a habilidade mais potente do Kazuha. Usar Redemoinho em um elemento concede um Bônus de DANO Elemental significativo a todos os membros do grupo, escalando com a própria Maestria Elemental do Kazuha. Este buff pode existir para vários elementos simultaneamente, permitindo poderosas cadeias de reação.

Passiva de Utilidade | Andarilho das Nuvens

Reduz o consumo de vigor ao planar para todo o grupo. Uma dádiva para exploração e ocasionalmente útil para personagens que dependem de vigor em combate.

Prioridade de Talentos

Prioridade de Talentos do Kazuha

Nível 90 é altamente recomendado para maximizar a produção de dano do Kazuha. Embora os talentos contribuam significativamente para seu dano geral, eles são menos importantes do que atingir seu nível máximo.

Constelações

Embora Kazuha brilhe mesmo em C0, suas constelações oferecem melhorias substanciais ao seu dano e facilidade de uso.

Constelação 1 | Colinas Escarlates

Concede uma carga adicional da Habilidade Elemental do Kazuha. Embora isso possa ser benéfico para a geração de energia e controle de multidões, também pode prolongar as rotações e reduzir o tempo de campo de outros personagens DPS.

Constelação 2 | Vento de Cauda Yamaarashi

Um aumento significativo de poder. Ao usar sua Explosão Elemental, Kazuha concede a si mesmo um bônus de Maestria Elemental, amplificando ainda mais a produção de dano de sua equipe. Esta constelação solidifica sua posição como uma unidade de suporte de alto nível.

Constelação 3 | Maple Monogatari

Aumenta o nível da Habilidade Elemental do Kazuha em 3. Um aumento de dano decente, mas menos impactante do que outras constelações.

Constelação 4 | Oozora Genpou

Reduz o tempo de recarga da Habilidade Elemental do Kazuha após usar sua Explosão Elemental. Isso permite o uso mais frequente da Habilidade, aprimorando seu controle de multidões e geração de energia. Além disso, concede uma habilidade de planar única com aplicações limitadas em combate.

Constelação 5 | Sabedoria de Bansei

Aumenta o nível da Explosão Elemental do Kazuha em 3. Um aumento de dano sólido, mas que só vale a pena buscar se o objetivo for sua C6.

Constelação 6 | Crimson Momiji

Um divisor de águas. Os Ataques Normais, Carregados e Imersivos do Kazuha se tornam infundidos com Anemo, aumentando significativamente sua produção de dano pessoal. Esta constelação desbloqueia um novo estilo de jogo centrado em Kazuha como DPS em campo.

Estilos de Jogo C6:

  • DPS em Campo: Kazuha pode funcionar como um DPS principal, utilizando seus ataques infundidos com Anemo para desencadear Redemoinhos e causar dano consistente.
  • DPS Fora do Campo: Kazuha ainda pode se destacar em seu papel tradicional fora do campo, com sua Habilidade Elemental se tornando uma fonte potente de dano.

Técnica de Redemoinho C6:

Kazuha pode usar Redemoinho em elementos aplicados à sua arma, permitindo uma destruição mais rápida do Venerer Verdejante e a ativação da Passiva A4.

Equipando

Armas

A escolha ideal de arma para Kazuha equilibra seu dano pessoal com suas capacidades de suporte.

Recarga de Energia ou Maestria Elemental como Atributo Secundário?

Priorize armas com Maestria Elemental como atributo secundário, desde que os requisitos de Recarga de Energia do Kazuha sejam atendidos. No entanto, se atingir Recarga de Energia suficiente através de artefatos se mostrar desafiador, armas com Recarga de Energia como atributo secundário tornam-se alternativas viáveis.

Opções de Armas de 5 Estrelas:

  • Juramento de Liberdade: A melhor opção indiscutível, fornecendo tanto Maestria Elemental quanto um poderoso buff de ATQ para toda a equipe.
  • Cortador de Jade Primordial: Uma alternativa forte, oferecendo alta Taxa Crítica e um bônus de ATQ significativo que escala com HP.

Opções de Armas de 4 Estrelas:

  • Luz da Lua de Xiphos: Um dos principais concorrentes, fornecendo Recarga de Energia e um buff de Recarga de Energia para toda a equipe.
  • Espada Favonius: Excelente para equipes que exigem alta Recarga de Energia, gerando partículas para todo o grupo.
  • Ferrão: Uma opção F2P sólida, oferecendo Maestria Elemental e uma passiva que aumenta todo o dano.

Opções de Armas de 3 Estrelas:

  • Toukabou Shigure: Uma escolha F2P surpreendentemente eficaz, fornecendo Maestria Elemental e um bônus de dano contra oponentes afetados por Hidro ou Electro.
  • Arauto da Aurora: Uma opção viável se HP alto puder ser mantido, oferecendo DANO Crítico e uma passiva que aumenta a Taxa Crítica.

Artefatos

4 peças de Venerer Verdejante (4VV)

O conjunto de artefatos ideal para Kazuha na maioria das composições de equipe. Ele fornece Bônus de DANO Anemo e aumenta significativamente o dano de Redemoinho. Além disso, reduz a RES Elemental de inimigos atingidos por Redemoinho, amplificando o dano dos companheiros de equipe do Kazuha.

4 peças de Fúria Trovejante (4FT)

Uma opção de nicho para equipes de Agravação ou Carregadas de Electro. Este conjunto reduz o tempo de recarga da Habilidade Elemental ao desencadear reações relacionadas a Electro, permitindo que Kazuha use sua Habilidade com mais frequência para aumentar o dano.

4 peças de Emblema do Destino Cortado (4EDC)

Mais adequado para equipes Triplo Anemo, onde Kazuha funciona como um DPS fora do campo. Este conjunto aumenta a Recarga de Energia e converte o excesso de Recarga de Energia em DANO de Explosão Elemental.

2 peças de Venerer Verdejante + 2 peças de % de ATQ

Uma opção flexível para o início do jogo ou ao farmear para um conjunto completo de 4 peças. Fornece um equilíbrio entre Bônus de DANO Anemo e % de ATQ.

Atributos

Prioridade de Atributos

  • Ampulheta: Maestria Elemental
  • Cálice: Bônus de DANO Anemo
  • Tiara: Taxa Crítica/DANO Crítico (dependendo da distribuição de subatributos)

Subatributos:

  • Recarga de Energia: Priorize atender aos requisitos de Recarga de Energia do Kazuha primeiro.
  • Maestria Elemental: Aumenta tanto o dano pessoal do Kazuha quanto a força de seu buff de Bônus de DANO Elemental.
  • Taxa Crítica/DANO Crítico: Essencial para maximizar a produção de dano. Busque uma proporção de 1:2.

Requisitos de Recarga de Energia

As necessidades de Recarga de Energia do Kazuha variam dependendo da composição da equipe e da rotação. Geralmente, busque 160-180% de Recarga de Energia para um tempo de atividade confortável da Explosão.

Conclusão

Kaedehara Kazuha é um testemunho do poder da elegância e precisão em Genshin Impact. Seu domínio do vento permite que ele controle o campo de batalha, amplifique seus aliados e desencadeie reações elementais devastadoras. Ao compreender as complexidades de seu kit e otimizar sua construção, você pode transformar Kazuha em uma força da natureza, capaz de superar qualquer desafio que Teyvat colocar em seu caminho.

Domine Hearthstone com o Guia do Deck Caçador de Demônios Naga Escama de Cólera: Aprenda o Combo e Suba de Ranque

Liberte a Fúria: Um Guia para o Caçador de Demônios Naga Escama de Cólera

Este deck de Caçador de Demônios explode no tabuleiro com uma estratégia única: inundar o campo com Nagas Escama de Cólera e fichas, e então liberar uma devastação flamejante com Aura de Imulação. Embora cartas não convencionais como Murloc e Mergulhador Pelicano possam causar estranheza, este deck tem um impacto surpreendente e proporciona uma das jogabilidades mais divertidas de Hearthstone.

Este guia mergulha nas mecânicas complexas do deck, estratégias de mulligan, cálculos letais e análise de matchups, fornecendo a você o conhecimento para subir de ranque e deixar seus oponentes incinerados em seu rastro.

Lista de Cartas

Caçador de Demônios Personalizado

Classe: Caçador de Demônios

Formato: Padrão

Ano do Lobo

2x (1) Corredor do Sinete Carmesim

2x (1) Forasteiro Feroz

2x (1) Estudos Illidari

2x (1) Murloc

2x (1) Mergulhador Pelicano

2x (2) Projetista Celestial

2x (2) Aura de Imulação

2x (2) SEGURANÇA!!

2x (2) Mordedura de Serpente

2x (2) Sábio Desgarrado

2x (3) Invadam o Palco

2x (3) Naga Escama de Cólera

1x (4) Felerin, o Esquecido

2x (4) Glaiveiro

2x (4) Professor

1x (7) Argus, a Estrela Esmeralda

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Entendendo o Plano de Jogo

Este deck opera em dois planos de jogo principais, dependendo do matchup:

Contra Decks Lentos: Busque reduzir o custo de pelo menos um Naga Escama de Cólera usando Argus, a Estrela Esmeralda. Libere um combo devastador jogando múltiplos Nagas Escama de Cólera, invocando uma horda de fichas e incendiando o tabuleiro com Aura de Imulação.

Contra Decks Rápidos: Priorize o controle de mesa e a sobrevivência. Utilize ferramentas de remoção eficientes como Aura de Imulação e Mordedura de Serpente para se estabilizar e fazer a transição para um meio de jogo mais controlador.

Cartas-chave e Sinergias

Naga Escama de Cólera: O Coração do Inferno

Naga Escama de Cólera é a pedra angular deste deck. Quando combinado com Aura de Imulação, ele se transforma em uma força de limpeza de tabuleiro e derretimento de rosto. Embora segurá-lo para um combo poderoso seja o ideal, não hesite em usá-lo contra decks agressivos para manter a presença no tabuleiro.

Mulligan: Nunca mantenha.

Aura de Imulação: Ativando as Chamas

Aura de Imulação é crucial tanto para turnos de combo quanto para controle de mesa. Contra decks lentos, ela enfraquece o tabuleiro do oponente antes de liberar seus próprios lacaios. Contra decks mais rápidos, ela atua como uma limpeza de tabuleiro vital, permitindo que você recupere o controle e se estabilize.

Mulligan: Mantenha uma cópia contra Paladino.

Glaiveiro: Abastecendo a Frenesi

Glaiveiro é o motor do deck, fornecendo compra de cartas e controle de mesa muito necessários. Seus dois ataques oferecem um ritmo valioso, permitindo que você controle o início do jogo ou prepare seu oponente para um golpe letal.

Mulligan: Sempre mantenha uma cópia.

Invadam o Palco: Definindo o Ritmo

Invadam o Palco fornece compra de cartas crucial sem sacrificar o ritmo, tornando-se uma jogada segura mesmo contra decks agressivos. Procure comprar esta carta cedo para manter a vantagem de mão e superar seu oponente.

Mulligan: Sempre mantenha.

Estudos Illidari & Felerin, o Esquecido: Dupla Poderosa

Estudos Illidari e Felerin, o Esquecido são cartas universalmente fortes que brilham neste deck. Glaiveiro se beneficia muito das cópias extras de SEGURANÇA!! geradas por Felerin, enquanto Estudos Illidari fornece seleção de cartas valiosa e alimenta seu início de jogo.

Mulligan: Sempre mantenha.

Argus, a Estrela Esmeralda: Mestre dos Descontos

Argus, a Estrela Esmeralda muda o jogo, permitindo combos poderosos ao reduzir o custo de seus lacaios. Contra decks lentos, espere para jogar Argus até que você tenha pelo menos um Naga Escama de Cólera na mão. Contra decks mais rápidos, priorize invocar lacaios 2/2 Provocar para presença no tabuleiro, mas não subestime o ritmo ganho ao reduzir o custo de lacaios-chave.

Mulligan: Manter opcional contra Caçador se você já tiver um início de jogo forte.

Calculando o Golpe Final: Incendiando o Fim de Jogo

Com Naga Escama de Cólera e Aura de Imulação na mão, o golpe final se torna uma ameaça tangível já nos turnos 5 ou 6. Aqui estão alguns pontos de dano importantes para manter em mente:

Mesa Estática (Sem Investida):

  • 1 Naga Escama de Cólera: Máximo de 30 de dano (Naga Escama de Cólera + Murloc x3 + Projetista Celestial (Murloc) x2)
  • 2 Nagas Escama de Cólera: Máximo de 48 de dano (Naga Escama de Cólera x2 + Murloc x2 + Projetista Celestial (Murloc) + qualquer outro lacaio)
  • 3 Nagas Escama de Cólera: Máximo de 54 de dano (Naga Escama de Cólera x3 + Projetista Celestial (Naga Escama de Cólera) + Murloc x2 + qualquer outro lacaio)

Lembre-se de que esses são máximos teóricos. Na realidade, o tabuleiro do oponente irá absorver algum dano. No entanto, não subestime o poder de trocar lacaios com Investida e reabastecer o tabuleiro antes de liberar a Aura de Imulação final.

Distribuição de Matchups: Navegando pelo Meta

Esta seção fornece uma breve visão geral dos matchups do deck, classificados aproximadamente do mais difícil ao mais favorável. Lembre-se de que essas são impressões subjetivas e as experiências individuais podem variar.

Matchups Desfavoráveis:

  • Druida Tambor: Responder a um tabuleiro amplo de lacaios Tambor pode ser desafiador. Procure pressão inicial e espere por acertos de Naga Escama de Cólera com sorte.
  • Bruxo Tarefa: Gosma Amorfa pode ser o fim do jogo. Aplique pressão inicial, mas evite se comprometer demais com Profanar ou Erradicação Mortal.
  • Cavaleiro da Morte Praga: Cajado do Primus e Traidor da Tumba podem atrapalhar seu plano de jogo. Jogue em torno de Traidor da Tumba, se possível, e esteja preparado para uma batalha difícil.
  • Guerreiro Fúria: Efeitos de Redemoinho e Extrator de Ânima podem punir seu tabuleiro. Utilize Mordedura de Serpente estrategicamente para virar o tabuleiro a seu favor.

Matchups Equilibrados:

  • Xamã Totem: Cinzel Entalhador e Criatura das Profundezas podem ser problemáticos. Controle o tabuleiro e esteja preparado para seus poderosos turnos de swing.
  • Ladino Segredo: Coveiro pode roubar cartas cruciais como Glaiveiro. Jogue de forma conservadora, priorize a vantagem de cartas e esteja ciente de Objeção ao jogar Mordedura de Serpente.
  • Ladino Mecanoide: Mergulhador Pelicano e Glaiveiro ajudam a controlar o início do jogo, mas Mimiron pode ser desafiador. Controle o tabuleiro e esteja preparado para seus poderosos Mecanoides.
  • Mago Arco-íris: Teclado Cósmico pode ser letal, e Reverberar neutraliza Mordedura de Serpente. Corra para o rosto, priorize a compra de cartas e evite se comprometer demais com uma única Mordedura de Serpente.

Matchups Favoráveis:

  • Druida Ramp: Pressione-os cedo e busque uma vitória rápida antes que seu ganho de armadura e ameaças de final de jogo entrem em ação.
  • Caçador Arcano & Sacerdote Sombra: Utilize Argus para cura e controle o tabuleiro com Murloc, SEGURANÇA!! e Mordedura de Serpente.
  • Paladino Puro Buff: Controle o início do jogo e esteja ciente de Graça do Jardim. Aura de Imulação e Mordedura de Serpente podem punir seus tabuleiros amplos.
  • Cavaleiro da Morte Agressão Profana: Controle sua agressão inicial e utilize Mordedura de Serpente para recuperar o controle do tabuleiro. Tenha cuidado com Tutanossauro.
  • Paladino Mão de Prata: Caçador de Demônios se destaca contra arquétipos de Paladino. Controle o tabuleiro e aproveite Aura de Imulação e Mordedura de Serpente para trocas eficientes.
  • Bruxo Controle: Pressione-os cedo e priorize a compra de cartas. Esteja ciente de Profanar e Erradicação Mortal. Movimento da Inveja pode ser devastador se atingir cartas-chave.
  • Sacerdote Controle: Projetista Celestial mitiga a ameaça de Rato Sujo. Pressione-os cedo, priorize a compra de cartas e busque uma vitória rápida.
  • Druida Agressividade: Controle o tabuleiro cedo e evite que ele cresça como uma bola de neve. Utilize seus lacaios com Investida e feitiços de remoção para manter a presença no tabuleiro.
  • Guerreiro Odyn: Pressione-os cedo e priorize a compra de cartas. Esteja ciente de Batida na Ponte e Prova de Fogo. Versões XL podem ser mais desafiadoras devido ao aumento da saúde e ganho de armadura.

Conclusão: Abrace o Caos

Este deck de Caçador de Demônios Naga Escama de Cólera oferece um estilo de jogo único e explosivo que é eficaz e incrivelmente divertido. Ao dominar suas complexidades, você pode liberar o caos flamejante na ranqueada e subir de nível com estilo. Então, reúna seus Nagas, acenda suas Auras de Imulação e prepare-se para banhar seus oponentes nas chamas da derrota!

Baldur’s Gate 3: Guia de Construção da Justa Sombria Shadowheart – Domine com Sinergia Sombria em Grupo

Abraçando as Sombras: Um Guia para a Sombra Justa Sombria e Grupos Focados em Trevas

Derrotar a Canção da Noite no Ato 2 desbloqueia uma oportunidade única: empunhar o formidável conjunto de armadura da Justa Sombria e a Lança da Noite de Shar. Esta lança concede a habilidade de conjurar Trevas de Shar quase à vontade, transformando Shadowheart em uma verdadeira agente da noite. Este guia explora uma construção otimizada para Shadowheart, aproveitando esses dons sombrios, e mergulha em estratégias de composição de grupo para maximizar a eficácia da manipulação das trevas.

O Fascínio das Trevas

A Lança da Noite de Shar concede ao seu portador imunidade à cegueira e a habilidade de conjurar Trevas de Shar. Esta poderosa magia envolve uma área em trevas mágicas, prejudicando fortemente os inimigos. Inimigos cegos têm desvantagem em jogadas de ataque e são vulneráveis a ataques com vantagem. Além disso, ataques à distância e magias originadas de fora das trevas não podem atingir nada dentro delas. Essa vantagem tática pode ser explorada para controlar o campo de batalha e desmantelar estratégias inimigas, particularmente contra arqueiros e conjuradores irritantes.

Embora alguns jogadores relatem problemas com a IA quando os inimigos lutam para navegar na escuridão, o impacto geral é mínimo. A profundidade estratégica e a ressonância temática de um estilo de jogo focado na escuridão, especialmente para Shadowheart como a escolhida de Shar, valem a pena ser exploradas.

Shadowheart: De Clériga a Justa Sombria

A transição de Shadowheart de sua construção padrão de Clériga para uma formidável Justa Sombria requer uma mudança para uma abordagem mais marcial. Esta construção prioriza Força para empunhar a Lança da Noite de Shar e incorpora multiclasse para maximizar a produção de dano e o controle do campo de batalha.

Atributos Ideais

  • Força: 16 (23 com Luvas da Força do Gigante das Colinas)
  • Destreza: 16
  • Constituição: 16
  • Inteligência: 9
  • Sabedoria: 14
  • Carisma: 12

Atributos Iniciais:

  • Força: 16
  • Destreza: 14
  • Constituição: 14
  • Inteligência: 8
  • Sabedoria: 14
  • Carisma: 9

Esses atributos priorizam Força para dano de arma, Destreza para CA e iniciativa, e Constituição para capacidade de sobrevivência. Sabedoria permanece relevante para magias importantes, enquanto Carisma desempenha um papel menor.

Progressão de Nível

  • Nível 7: Clérigo da Guerra 2 / Rastreador Sombrio 5
  • Nível 8: Clérigo da Guerra 2 / Rastreador Sombrio 5 / Paladino 1
  • Nível 9: Clérigo da Guerra 2 / Rastreador Sombrio 5 / Paladino 2
  • Nível 10-12: Continue adicionando níveis de Clérigo da Guerra

Esta construção multiclasse combina a destreza marcial de um Paladino com as habilidades sombrias de um Ranger Rastreador Sombrio e o poder divino de um Clérigo da Guerra.

Clérigo da Guerra fornece ataques extras, maior eficácia em combate corpo a corpo e acesso a magias poderosas como Arma Espiritual.

Rastreador Sombrio concede bônus para iniciativa, dano na primeira rodada de combate e a habilidade de conjurar Trevas e Esconder como uma ação bônus, sinergizando perfeitamente com o estilo de jogo da Justa Sombria.

Paladino Juramentado da Destruição (opcional) fornece um aumento significativo de dano com Castigo Divino e acesso a magias úteis como Escudo.

Equipamento Essencial

  • Cabeça: Elmo da Justa Sombria
  • Pescoço: Amuleto dos Harpistas
  • Manto: Manto Matador de Sombras
  • Torso: Peitoral da Justa Sombria
  • Escudo: Grande Escudo do Justiceiro (Saqueado de Lyrthindor)
  • Luvas:
    • Ato 2: Manoplas da Justa Sombria
    • Ato 3: Luvas da Força do Gigante das Colinas (Casa da Esperança)
  • Botas: Botas da Justa Sombria
  • Anéis: Anel Envolto em Sombras, Anel do Crepúsculo
  • Arma Corpo a Corpo: Lança da Noite de Shar
  • Arma de Longo Alcance:
    • Ato 2: O Menos Esperado (Manopla de Shar)
    • Ato 3: Arco Longo Cordatitano ou O Tiro Fatal

Este conjunto de equipamentos maximiza a eficácia de Shadowheart em combate, aprimorando sua produção de dano, capacidade de sobrevivência e habilidades furtivas.

Dica Profissional: Aplique Tintura Preta e Tintura Vermelho Fornalha à armadura da Justa Sombria para uma estética impressionante em preto e dourado.

Construindo um Grupo Sintonizado com as Trevas

Enquanto Shadowheart se diverte nas sombras, outros membros do grupo podem ter dificuldades com a visibilidade reduzida. Veja como construir um grupo que pode não apenas tolerar, mas prosperar na escuridão:

Enxergando no Escuro

  • Anel da Visão Além do Alcance: Concede imunidade à cegueira (encontrado perto da Manopla de Shar).
  • Imersão em Bruxo: Dois níveis de Bruxo concedem acesso à invocação Visão do Diabo, permitindo que os personagens vejam através de trevas mágicas.
  • Capacetes do Ato 3:
    • Capacete do Observador de Aço: Encontrado na Fundição.
    • Capacete Crepúsculo Infernal: Encontrado na Casa da Esperança (atualmente com bugs).

Membros do Grupo e Itens Sinérgicos

  • Ladinos: Beneficiam-se imensamente da vantagem fornecida por se esconder na escuridão, especialmente com itens como o Manto Matador de Sombras e a Faca do Rei da Montanha Subterrânea.
  • Bruxos: Podem utilizar Rajada Eldritch efetivamente de dentro da escuridão e fornecer opções adicionais de conjuração de trevas.
  • Drows: Sua adaptação inata à escuridão os torna aliados valiosos.

Considere estes itens para seu grupo sintonizado com as trevas:

  • Cota de Malha da Justa Sombria
  • Promessa
  • Faca do Rei da Montanha Subterrânea
  • Armadura Apegada à Sombra
  • Armadura Penumbral
  • Robe da Sacerdotisa de Viconia
  • Capuz Furtivo
  • Diadema de Feitiço Sombrio
  • Anel da Lâmina Sombria

Exemplo de Composição de Grupo

Este é apenas um exemplo de um grupo focado na escuridão bem-sucedido:

  • Tav: Ladino Ladrão 11 / Guerreiro 1 (Anel da Visão Além do Alcance)
  • Shadowheart: Clérigo da Guerra 5 / Ranger Rastreador Sombrio 5 / Paladino Juramentado da Destruição 2
  • Astarion: Ladino Trapaceiro Arcano 3 / Bruxo Infernal 9
  • Minthara: Paladino da Vingança 6 / Bruxo GOO 6

Opções de Reserva:

  • Lae’zel: Guerreiro Mestre de Batalha 12 (Capacete do Observador de Aço)
  • Gale: Mago da Evocação 12 (Capacete Crepúsculo Infernal)

Conclusão

Abraçar as sombras com uma construção de Shadowheart Justa Sombria oferece uma maneira única e poderosa de experimentar Baldur’s Gate 3. Ao selecionar cuidadosamente os membros do seu grupo e equipamentos, você pode reunir uma força formidável capaz de dominar o campo de batalha a partir do manto da escuridão.

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