Guia de Cura para Tower of Fantasy: Dominando as Armas de Cura e Maximizando seu Potencial

Guia do Curandeiro para Tower of Fantasy

Muitos jogadores não entendem as armas de cura em Tower of Fantasy, tanto da perspectiva do curandeiro quanto da perspectiva de quem está sendo curado. Vamos discutir essas armas em detalhes para definir expectativas para um comportamento adequado no jogo.

O que é um Curandeiro?

Em Tower of Fantasy, um curandeiro utiliza a Ressonância de Bênção, ativada ao equipar pelo menos duas armas de suporte. No entanto, uma Ressonância Equilibrada pode igualar ou até mesmo superar a Bênção em situações específicas (por exemplo, usando Nemesis para conteúdo de alto nível).

Armas de Cura Disponíveis

Atualmente, quatro armas oferecem capacidades de cura:

  • Zero – Cubo de Fogo
  • Cocoritter – Vara de Gelo
  • Pepper – Vara Elétrica
  • Nemesis – Pistolas Elétricas (as que flutuam)

Detalhes das Armas

Ao contrário das armas DPS, a raridade nem sempre equivale à praticidade para os curandeiros. A arma SR Pepper geralmente se mostra mais útil devido à sua facilidade de uso e eficácia, tornando-a uma ótima escolha para jogadores free-to-play e com baixo investimento.

Curandeiros Passivos

  • Zero – O Cubo: Melhor Nível de Constelação: C3

Zero se destaca como o único curandeiro puramente passivo do jogo. Sua força está na proteção, fornecendo um escudo valioso que não conta para a cura tradicional. Em C1 e C3, Zero ganha orbes de cura que aparecem aleatoriamente enquanto ataca e curam passivamente aliados protegidos. A atualização C3 também reduz o tempo de espera da habilidade, melhorando significativamente suas capacidades de suporte.

Apesar da cura direta menor, Zero é uma adição bem-vinda a qualquer conteúdo cooperativo no final do jogo, independentemente do nível de Constelação. As barreiras fornecem mitigação de dano superior em comparação com a cura reativa. Lembre-se, você não pode curar um companheiro de equipe morto, tornando os escudos de Zero inestimáveis.

Curandeiros Ativos

  • Pepper – Vara Elétrica: Melhor Nível de Constelação: C1

Pepper é a primeira curandeira que você adquire e permanece uma escolha confiável durante todo o jogo. Como uma curandeira ativa, sua produção de cura depende da ação direta, principalmente através de ataques de esquiva. Embora Pepper possua habilidades de cura passivas, elas se tornam menos relevantes em C1 quando sua cura ativa de esquiva é desbloqueada.

Esta cura de esquiva afeta todos os companheiros de equipe dentro de 10 metros e se torna sua principal ferramenta de cura como Pepper. Sua descarga e habilidade contribuem menos para a produção geral de cura. Isso ocorre principalmente porque os companheiros de equipe geralmente não utilizam as zonas de cura estacionárias de forma eficaz, exigindo cura mais proativa de sua parte.

Além da cura, Pepper se destaca em ganhar carga de arma devido à natureza das varas, permitindo descargas frequentes de suas outras armas durante as lutas contra chefes.

O apelo de Pepper vem de sua acessibilidade como uma unidade SR, atingindo facilmente C6 com jogo consistente. No entanto, sua habilidade C6, embora poderosa em teoria, sofre de inconsistência. Ela concede uma redução de dano de 60% para companheiros de equipe afetados por uma descarga de Pepper durante um atordoamento ou congelamento. Ativar este efeito requer quebrar um efeito de controle de grupo, o que você só pode fazer de forma confiável com o seu próprio. Portanto, essa habilidade tem uso limitado na maioria das situações.

  • Cocoritter – Vara de Gelo: Melhor Nível de Constelação: C1

Cocoritter serve como uma atualização direta para Pepper no papel, mas difere significativamente na prática. Compartilhando o mesmo conjunto de movimentos, Coco também ganha sua cura ativa em C1. No entanto, enquanto Pepper se concentra na cura de área, Coco se especializa em curas de alvo único potentes e geração de carga. Isso se mostra incrivelmente útil quando seu foco principal é manter o tanque vivo, mas fica aquém quando sua equipe insiste em se espalhar pelo campo de batalha.

Embora sua cura passiva tente compensar, Coco sofre do mesmo problema que Pepper: companheiros de equipe que se recusam a ficar dentro da zona de cura. No entanto, a escala mais alta de Coco resulta em curas mais potentes para os poucos momentos em que sua equipe permanece ao alcance.

A principal desvantagem de Cocoritter é sua raridade. Uma Cocoritter C0 fica significativamente atrás de qualquer Pepper acima de C0. Muitos curandeiros experimentam uma queda perceptível no desempenho ao mudar para uma Cocoritter de baixo nível.

  • Nemesis – Pistolas Elétricas: Melhor Nível de Constelação: C0

Nemesis frequentemente recebe o título de "única curandeira ativa" do jogo, o que é um equívoco. Embora ela não seja a única curandeira ativa, ela é uma curandeira "apenas ativa". Nemesis possui o maior potencial de dano entre as armas de suporte, pois sua habilidade e descarga não possuem propriedades de cura. Apenas seus ataques de esquiva, disponíveis a partir de C0, fornecem cura.

Nemesis se destaca em manter a saúde da equipe alta contra ataques consistentes e de baixo dano. Suas curas visam automaticamente os aliados com base em sua saúde, com ataques de esquiva aprimorando ainda mais esse efeito.

No entanto, essa força também destaca sua fraqueza. Nemesis não possui as capacidades de cura explosiva das varas, lutando para acompanhar quando enfrenta picos de dano alto.

Apesar disso, seu kit orientado para DPS a torna uma escolha popular para jogadores DPS que buscam maior capacidade de sobrevivência, aliviando sua carga como curandeiro.

O Papel do Curandeiro

Como Bênção, sua prioridade é curar. Não se sinta pressionado a competir com jogadores DPS em termos de dano. Seu papel é crucial, e outras Ressonâncias são responsáveis por causar dano.

Combinações de Armas e Estratégias de Cura

Executar duas armas de Bênção é um dado adquirido, deixando um espaço aberto para flexibilidade. Embora qualquer combinação funcione, um par de vara e cubo é recomendado. Uma Pepper C6 e um Zero C0 funcionam excepcionalmente bem juntos. Evite usar Cocoritter e Pepper juntas, pois suas funcionalidades se sobrepõem significativamente. Opte por um tipo de arma diferente para aumentar sua versatilidade.

Embora seja possível usar três armas de suporte, é recomendável colocar uma arma de alto dano ou quebra de escudo no terceiro espaço. Ajudar na quebra de escudo do chefe é crucial, pois os tanques geralmente precisam de suporte para quebrar escudos, e os jogadores DPS podem estar ocupados.

Priorize a prevenção e mitigação de danos. Quando possível, ajude seu tanque a se esquivar de atordoamentos, mesmo que isso signifique atrasar uma cura. A decisão depende da situação.

Sempre mantenha a barreira do Zero sempre que possível. A saúde adicional se mostra inestimável em situações críticas.

Mantenha uma prioridade de cura:

  1. Tanque: Manter o tanque vivo é fundamental para o sucesso.
  2. DPS "Imprudente": Esses jogadores geralmente se colocam em perigo, exigindo mais atenção.
  3. DPS "Estratégico": Esses jogadores geralmente se posicionam bem e exigem cura menos frequente.

Salve zonas de cura passivas para emergências. Colocá-las sob o chefe, embora seja um tanto eficaz, desperdiça todo o seu potencial. Utilize curas de esquiva para cura consistente e guarde as zonas para quando sua equipe sofrer danos significativos.

Matrizes e Passivas

As matrizes recomendadas para cada arma geralmente se mostram eficazes. As matrizes de Cocoritter são uma escolha forte e versátil devido aos seus bônus de cura. A seleção passiva se resume à preferência. Nemesis e Cocoritter oferecem passivas valiosas, com a passiva de nível posterior de Cocoritter fornecendo buffs de cura e dano para sua equipe.

Este guia fornece uma compreensão básica da cura em Tower of Fantasy. Lembre-se de se adaptar às necessidades da sua equipe e aos desafios que cada encontro apresenta. Boa sorte e feliz cura!

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