Guia para o Desafio Espiritual de Aventuras Assombrosas
Este guia irá guiá-lo por cada fase do Desafio Espiritual no evento Aventuras Assombrosas, fornecendo estratégias e recomendações de equipe para ajudá-lo a alcançar a vitória.
Fase Espiritual 1: Desafio do Duque Vlad
Fase Espiritual 1 – Duque Vlad
Objetivo: Sobreviva ao ataque do Duque Vlad e derrote-o seguindo suas instruções.
Estratégia:
Esta fase se concentra em seguir instruções ao invés de DPS bruto. Você pode completá-la mesmo com uma equipe completa de personagens de raridade N de nível 1.
- Comandos de Vlad:
- Psicodelia: Use o ataque básico de todos os 5 membros da equipe.
- Flecha Rápida: Proteja toda a sua equipe.
- Armadilha de Teto (Turno 5 e 9): Use as habilidades Supremas de pelo menos 3 membros da equipe.
Vlad sofre dano cada vez que você segue suas instruções com sucesso. Tente terminar a fase no Turno 11 para uma eficiência ideal. Embora a ordem de seus comandos varie, a Armadilha de Teto sempre ocorrerá nos Turnos 5 e 9.
Recomendações de Equipe:
- Qualquer composição de equipe com 3 ou mais membros cujas habilidades tenham um tempo de espera de 4 turnos ou menos será suficiente.
- Limite Quincy a um máximo de 2, pois o tempo de espera de sua habilidade Suprema não estará pronto para a Armadilha de Teto do Turno 5.
Guia em Vídeo:
- Vídeo da Vovó: Desafio do Duque Vlad Completo
Fase Espiritual 2: Um Desfile Animado de Fantasmas
Fase Espiritual 2 – Um Desfile Animado de Fantasmas
Objetivo: Derrote todos os inimigos.
Estratégia:
O Wisp concede à sua equipe um buff único no Turno 1: "Ao entrar em posição de guarda, 100% de chance de ativar ‘remover todos os efeitos de status negativos no usuário’". Deslize o dedo para baixo manualmente para ativar este efeito e limpar o Veneno.
- Mecânicas Chave:
- Suprema do Wisp: Tem como alvo os espaços 1, 2, 4 e 5 com um poderoso efeito de Dano ao Longo do Tempo (DoT). Tempo de espera: 3 turnos.
- Suprema do Cabide: Causa 100% de dano de HP máximo a um único alvo (geralmente a unidade com maior HP). Pode ser bloqueado. Tempo de espera: 3 turnos, com um tempo de espera adicional de 5 turnos após o uso.
Divisão de Turnos:
- Turnos 4, 7, 10, 13… (+3): Use Provocar do Guardião para se proteger contra a Suprema "Tapa da Alegria" do Cabide e guarde para limpar o DoT do Wisp.
- Turnos 5, 8, 11, 14… (+3): Guarde manualmente os espaços 1, 2, 4 e 5 (ou apenas seu Guardião se provocado) para remover o DoT do Wisp.
- Turnos 6, 11, 16, 21… (+5): O Cabide usa sua Suprema padrão. Proteja sua unidade com maior HP.
Ordem de Morte Recomendada:
- Cabide
- Wisp
- Fantasma
Recomendações de Equipe:
- Equipe de Conclusão Mais Fácil: Buffer / Curandeiro / 2 DPS / Tanque (qualquer ordem). Morvay e EE Yakumo são escolhas excelentes devido aos seus tempos de espera de 3 turnos.
- Equipe DPS Padrão: Buffer / DPS / Curandeiro / DPS / DPS (Curandeiro no meio para segurança). Recomendado apenas com uma equipe altamente investida ou OG Olivine, cujos efeitos de Cura ao Longo do Tempo (HoT) neutralizam o Veneno.
Nota do Curandeiro: Se o ataque básico do seu Curandeiro curar pelo menos 620 HP (ou 3 stacks do HoT do OG Olivine), você pode evitar guardar fora dos turnos de DoT do Wisp.
Guia em Vídeo:
- Vídeo da Vovó: Desfile Animado de Fantasmas Completo
Gráfico Detalhado Turno a Turno: Consulte o rascunho original para o gráfico completo.
Fase Espiritual 3: A Magnífica Aventura do Guerreiro
Fase Espiritual 3 – A Magnífica Aventura do Guerreiro
Objetivo: Reduza o HP de Garu e Yakumo para quase zero (1%) sem matá-los.
Estratégia:
Esta fase requer controle cuidadoso de danos e compreensão dos padrões de ataque dos chefes.
- Garu: Usa uma poderosa Suprema de Área de Efeito (AoE) a cada 4 turnos.
- Yakumo: Provoca a cada 3 turnos, seguido por um turno de Contra-ataque em toda a equipe (causando cerca de 1280-1350 de dano por acerto). Recebe 50% a mais de dano de Supremas enquanto provoca.
Mecânicas Chave:
- Turnos 8, 16, 24, 32… (+8): Ambos os chefes entram em posição de Guarda e aumentam seu ATK em 100% por um turno. No turno seguinte, eles desencadeiam um ataque duplo devastador da Suprema.
- Garu tem como alvo os espaços 1 e 5.
- Yakumo tem como alvo os espaços 2, 3 e 4.
Divisão de Turnos:
- Turno 1: Proteja toda a sua equipe. Garu usa uma AoE especial que causa 100% do HP máximo como dano verdadeiro.
- Turnos 5, 11, 14, 19… : Yakumo provoca. Proteja seu DPS para evitar Contra-ataques.
- **Turnos 5, 10, 14, 18…: ** Garu usa sua Suprema AoE. Proteja se necessário.
- Turnos 9, 17, 25, 33… (+8): Proteja toda a sua equipe para mitigar o ataque duplo da Suprema.
Equipe Recomendada:
- Composição de equipe DPS padrão.
- Embora os Guardiões sejam menos eficazes devido às AoEs de Garu, EE Yakumo e ZL Quincy podem fornecer dano de lasca valioso ao ativar contra-ataques.
- Unidades DPS de alvo único são recomendadas para focar em Yakumo quando ele estiver sozinho.
Guias em Vídeo:
- Corrida da Vovó RU com 4 SR + 1 SSR: Aventura Magnífica do Guerreiro Completa (4 SR + 1 SSR)
- Corrida da Vovó RU com 5 SRs: Aventura Magnífica do Guerreiro Completa (5 SR)
Gráfico Detalhado Turno a Turno: Consulte o rascunho original para o gráfico completo.
Esperamos que este guia ajude você a conquistar os Desafios Espirituais de Aventuras Assombrosas!