Guia de Velocidade de Ataque em Wild Rift: Domine os Cálculos de VA e Cause Dano Máximo com o DPS Ideal

Desvendando a Velocidade de Ataque em Wild Rift: Um Guia Completo

A velocidade de ataque é uma estatística crucial em Wild Rift, governando o ritmo dos seus ataques e impactando significativamente seu dano total. Mas como exatamente ela é calculada? Como campeões únicos como Jhin e Senna se encaixam? E quanto às limitações e reduções de velocidade de ataque? Este guia mergulha nas complexidades da velocidade de ataque, fornecendo a você o conhecimento para otimizar suas builds e dominar o Rift.

Sumário

<a name="calculation"></a>Entendendo os Números: Cálculo da Velocidade de Ataque

Antes de mergulhar nas complexidades, vamos estabelecer os componentes básicos da velocidade de ataque.

Ataques por Segundo (APS) é a medida mais comum de velocidade de ataque, indicando quantas vezes um campeão ataca a cada segundo.

A fórmula para APS é: Ataques Base por Segundo * (100% + Velocidade de Ataque Bônus)

Examinando a página de estatísticas de um campeão, revela-se um detalhe interessante. Veja o Varus no nível 1, por exemplo:

AS 0.75

Velocidade de Ataque: 0.75/2.5 | 20%

Isso revela que todos os campeões começam com uma quantidade base de velocidade de ataque bônus. No caso do Varus, seus 20% de velocidade de ataque bônus iniciais significam que seus Ataques Base por Segundo (BAPS) são na verdade 0,625 (0,625 * 120% = 0,75).

Conforme os campeões sobem de nível, seus BAPS permanecem constantes. Em vez disso, eles ganham velocidade de ataque bônus. Isso torna a velocidade de ataque única, pois é a única estatística que aumenta como um valor bônus por nível.

Por que isso é significativo? Isso significa que a velocidade de ataque de um campeão no nível 1 é relativamente forte, mas os ganhos de itens de velocidade de ataque são ligeiramente reduzidos.

Por exemplo, se Varus adquirisse 100% de velocidade de ataque bônus de itens, sua velocidade de ataque total seria 1,375 (0,625 * 220%), não 1,5 (0,75 * 200%).

O BAPS varia entre os campeões. Nasus, por exemplo, tem um BAPS de 0,667, enquanto Varus tem 0,625.

Exceções: Jhin e Senna

Dois campeões desviam das regras padrão de velocidade de ataque:

  • Jhin: A velocidade de ataque do Virtuoso só pode ser aumentada através do nivelamento. Qualquer velocidade de ataque bônus de outras fontes (itens, runas, habilidades) é convertida em Dano de Ataque. Esta conversão segue uma fórmula aproximada:

    1 Velocidade de Ataque Bônus = 0.16-0.66 Jhin AD (escalonando com o nível)

  • Senna: A Redentora começa com 0 de velocidade de ataque bônus, como sugere sua passiva: "ataques demoram mais tempo para disparar". Ela ganha míseros 1,2% de velocidade de ataque bônus por nível (a partir do patch 3.3a). Embora ela possa adquirir velocidade de ataque bônus de itens, ela é reduzida para um quinto do seu valor original.

    Por exemplo, um Arco Recurvado (+30% de velocidade de ataque bônus) concede a Senna apenas 6% de velocidade de ataque bônus.

<a name="limit"></a>Quebrando o Limite: Velocidade de Ataque Máxima

Voltando à página de estatísticas do campeão, lembre-se da velocidade de ataque do Varus: 0,75/2.5 | 20%.

O "2.5" representa o limite de velocidade de ataque, o máximo de ataques por segundo atingíveis. Mesmo que sua velocidade de ataque bônus exceda 2.5 APS, ela será limitada.

No entanto, duas exceções permitem que você ultrapasse essa limitação:

  • Ritmo Fatal (Runa): Ao ganhar acúmulos atacando campeões inimigos, Ritmo Fatal concede a habilidade de ignorar o limite de velocidade de ataque com 6 acúmulos.
  • Passiva da Jinx: Após abater um campeão ou estrutura, a passiva da Jinx concede a ela a habilidade de ignorar o limite de velocidade de ataque por 6 segundos, entre outros bônus.

<a name="reductions"></a>A Hora de Reduzir: Reduções de Velocidade de Ataque

Como o nome sugere, as reduções de velocidade de ataque diminuem sua taxa de ataque.

Antes do Patch 0.5, as reduções de velocidade de ataque eram simplesmente subtraídas da sua velocidade de ataque bônus. No entanto, este sistema se mostrou ineficaz contra campeões com alta velocidade de ataque. O sistema atual, implementado no Patch 0.5, usa a seguinte fórmula:

  • Nova fórmula: Ataques Base por Segundo * (1 + Velocidade de Ataque Bônus) * (1 – Reduções de Velocidade de Ataque)

Atualmente, seis fontes podem reduzir a velocidade de ataque (embora apenas cinco possam ser aplicadas simultaneamente):

  • Cota de Guarda (item precursor): 15%
  • Coração Congelado: 20%
  • Presságio de Randuin: 15%
  • W do Nasus: 22.5/30/37.5/45%
  • E do Malphite: 30/35/30/45%
  • W da Fiora: 50%

Embora pareça possível exceder 100% de redução de velocidade de ataque, o jogo implementa um valor mínimo de 0,25 Ataques por Segundo. Isso significa que, não importa quanta redução de velocidade de ataque seja aplicada, um campeão pode atacar pelo menos uma vez a cada 4 segundos.

Observação importante: Cota de Guarda e o E do Malphite se acumulam aditivamente, potencialmente atingindo uma redução combinada de 45% no nível 1 do E do Malphite. Coração Congelado se acumula com Cota de Guarda, mas Presságio de Randuin não. Como Cota de Guarda é um precursor de ambos os itens, construir Coração Congelado antes de Presságio de Randuin é mais eficiente para redução de velocidade de ataque.

Dica profissional: Coração Congelado é um item incrivelmente poderoso com um raio de efeito surpreendentemente grande, comparável ao alcance do ataque automático da Caitlyn.

<a name="ratio"></a>Encontrando o Ponto Ideal: Velocidade de Ataque vs. Proporção de Dano de Ataque

Os campeões normalmente constroem velocidade de ataque em três cenários:

  1. Velocidade de Ataque sem Crítico: Uma escolha incomum reservada para campeões específicos como Olaf, que dependem de ataques automáticos enquanto constroem itens de lutador focados em AD.
  2. Velocidade de Ataque com Efeitos de Impacto: Um caminho de construção comum onde maximizar a velocidade de ataque é geralmente ideal, pois nenhuma outra estatística amplifica diretamente o dano de impacto. Por exemplo, aumentar o dano da Lâmina do Rei Destruído depende apenas da velocidade de ataque.
  3. Velocidade de Ataque com Crítico: O cenário mais prevalente, que analisaremos em detalhes.

Vamos estabelecer algumas premissas para esta análise:

  • Vamos ignorar o valor do escalonamento de AD de itens.
  • A velocidade de ataque bônus e o AD ganhos de itens serão considerados um bônus aplicado posteriormente.
  • Vamos assumir que o campeão tem 100% de chance de acerto crítico e Gume do Infinito.
  • AD custa 500 de ouro por 12 AD.
  • A velocidade de ataque custa 500 de ouro por 15% de velocidade de ataque bônus.

O equilíbrio é alcançado quando o aumento de DPS ao comprar AD é igual ao aumento de DPS ao comprar velocidade de ataque.

A fórmula de DPS é:

2.3 (Críticos do Gume do Infinito) * AD * 0.625 * (100+AS)%

O ganho de DPS (AD) seria 12 * 2.3 * 0.625 * (100+AS)%

O ganho de DPS (AS) seria 15% * 2.3 * 0.625 * AD

Reorganizando isso, temos:

12 * (100+AS)% = 15% * AD

12 * (100+AS) = 15 * AD

AD = 0.8 * (100+AS)

AD = 80 + 0.8 AS

Isso indica que, para um DPS ideal, você deve procurar 80 AD + 0.8 AD para cada ponto de velocidade de ataque bônus (incluindo a velocidade de ataque bônus obtida ao subir de nível).

Por exemplo, uma Xayah com 163% de velocidade de ataque bônus de níveis, habilidades e itens deve idealmente ter 210.4 AD.

<a name="summary"></a>Principais Conclusões

  • Ataques por segundo = Ataques base por segundo * (100 + AS Bônus)%
    • A maioria dos campeões começa com alguma velocidade de ataque bônus, resultando em um BAPS menor do que o esperado.
    • Jhin só ganha velocidade de ataque bônus ao subir de nível, convertendo outras fontes em AD a uma taxa de 16-66%.
    • Senna divide toda a velocidade de ataque bônus por 5 antes de aplicá-la.
  • O máximo de ataques por segundo é limitado a 2.5.
    • Este limite pode ser ignorado pela passiva da Jinx ou pela runa Ritmo Fatal.
  • As reduções de velocidade de ataque se acumulam, diminuindo sua taxa geral de ataque.
    • Cota de Guarda e Presságio de Randuin não se acumulam se ambos forem possuídos.
    • A menor velocidade de ataque possível é 0,25, ou 1 ataque a cada 4 segundos.
    • Coração Congelado possui uma área de efeito surpreendentemente grande.
  • Assumindo que você tenha itens de acerto crítico, Gume do Infinito e cause dano principalmente com ataques automáticos:
    • A proporção ideal de AD:AS é 80 AD + 0.8 AD para cada ponto de velocidade de ataque bônus (%).
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