Desvendando Tenacidade, Lentidão e Resistência a Lentidão em Wild Rift
Tenacidade e lentidão são componentes cruciais da jogabilidade de Wild Rift, muitas vezes influenciando o resultado de batalhas acirradas. No entanto, o próprio jogo não explica completamente essas mecânicas, levando à confusão entre os jogadores. Este guia irá mergulhar nas complexidades da tenacidade, lentidão e a elusiva resistência a lentidão, capacitando você a tomar decisões mais informadas no campo de batalha.
Tenacidade: Encurtando o Alcance do Controle de Grupo
Tenacidade é a capacidade do seu campeão de se livrar dos efeitos do controle de grupo. Em vez de suportar a duração total, a tenacidade permite que você escape de uma parte dela.
Como a Tenacidade Funciona:
O cálculo para tenacidade é direto:
Duração Real do CC = Duração Original do CC * (100% – Tenacidade) / 100%
Exemplo:
Digamos que você esteja sob o efeito de lentidão pelo ataque da Ashe, que normalmente dura 2 segundos. Se você tiver 60% de tenacidade, o cálculo seria:
Duração Real do CC = 2 segundos * (100% – 60%) / 100% = 0,8 segundos
Em essência, você efetivamente "pula" uma porcentagem da duração do controle de grupo igual à sua tenacidade.
Fontes de Tenacidade:
Vários itens e habilidades de campeão concedem tenacidade:
- Passos de Mercúrio (Botas): Fornece 35% de tenacidade fixa.
- Encantamento Purificador (Encantamento de Botas): Concede 30% de tenacidade após se tornar imune a controle de grupo.
- Semblante Espiritual (Item): Ao ativar sua passiva, concede 30% de tenacidade.
- Titã da Caça (Runa): Concede 3% de tenacidade por abate único, até um máximo de 15%.
- W do Garen – Coragem (Habilidade): Fortalece Garen com 60% de tenacidade por um curto período.
O Que a Tenacidade Afeta (e o Que Não Afeta):
Embora a descrição das Passos de Mercúrio mencione "atordoamentos, lentidões, provocações, medos, silêncios, cegueiras e imobilizações", o alcance da tenacidade se estende um pouco mais.
Tenacidade Funciona em:
- Atordoamentos
- Lentidões
- Provocações
- Medos
- Silêncios
- Cegueiras
- Encantamentos
- Imobilizações
- Sono
- Q da Nami – Prisão Aquática (apesar de ser um arremesso, é codificado como uma suspensão)
Tenacidade Não Funciona em:
- Arremessos e Repulsões (incluindo puxões como o Puxão Biônico do Blitzcrank)
- Efeitos Continuamente Renovados (por exemplo, E da Soraka – Equinócio)
- Supressão
- Estase
- Miopia (embora não seja possível testar com o W do Graves – Cortina de Fumaça, pois é um efeito continuamente renovado)
- Sonolência (não acelerará o gatilho do sono)
- Reduções de Velocidade de Ataque e Dano de Ataque
Acúmulo e Limites de Tenacidade:
Embora acumular tenacidade possa parecer atraente, o jogo implementa retornos decrescentes após sua primeira fonte. Este acúmulo multiplicativo impede a redução excessiva do controle de grupo.
Exemplo:
Combinar Passos de Mercúrio (35% de tenacidade) e um Titã da Caça totalmente acumulado (15% de tenacidade) não resulta em uma simples tenacidade de 50%. Em vez disso, o cálculo é:
Duração do CC (%) = 100% * (100 – 35) / 100 * (100 – 15) / 100 = 55,25%
Tenacidade = 100% – 55,25% = 44,75%, arredondado para 45%
Ponto Principal: Na maioria dos cenários, as Passos de Mercúrio fornecem tenacidade suficiente.
Limite de Tenacidade: Há um limite rígido de 60% de tenacidade, impedindo a imunidade completa ao controle de grupo. Isso garante um campo de jogo equilibrado onde o CC permanece uma ferramenta viável.
Lentidões: Um Olhar Mais Profundo na Redução de Velocidade
Lentidões são uma forma comum de controle de grupo que pode prejudicar seu movimento e posicionamento tático. Entender como as lentidões se acumulam é vital tanto para aplicar quanto para mitigar seu impacto.
Acúmulo de Lentidão:
As lentidões se acumulam multiplicativamente, mas com uma peculiaridade. Lentidões subsequentes mais fracas são significativamente reduzidas antes de serem consideradas.
Explicação Simplificada:
Cada lentidão adicional após a mais forte é reduzida a uma fração de sua força original antes de ser aplicada. Embora a quantidade exata de redução seja incerta, ela diminui significativamente o impacto de acumular várias lentidões fracas.
Ponto Principal: Não hesite em construir itens de lentidão, mesmo que sua equipe já tenha alguns efeitos de lentidão. O sistema de acúmulo impede que eles se tornem excessivamente opressivos.
Resistência a Lentidão: Uma Defesa Rara e Fugaz
A resistência a lentidão reduz diretamente a eficácia das lentidões aplicadas a você. Atualmente, a única fonte de resistência a lentidão é o efeito pós-purificação da Faixa de Mercúrio (QSS) e sua forma aprimorada, Cimitarra Mercurial.
Como a Resistência a Lentidão Funciona:
Nova Lentidão (%) = Lentidão Geral (%) * (100% – Resistência a Lentidão)
Exemplo:
Se Ashe acertar você com sua lentidão de 20% e você ativar o QSS, concedendo 30% de resistência a lentidão, o efeito da lentidão é reduzido:
Nova Lentidão (%) = 20% * (100% – 30%) = 14%
Observação Importante: Embora a resistência a lentidão do QSS possa ser útil em determinadas situações, geralmente é considerada um benefício secundário. O objetivo principal do QSS continua sendo sua capacidade de remover efeitos de controle de grupo.
Em Conclusão: Dominando as Nuances
Compreender as complexidades da tenacidade, lentidões e resistência a lentidão pode impactar significativamente sua jogabilidade. Ao dominar essas mecânicas, você estará mais bem equipado para navegar pelos campos de batalha de Wild Rift, superar seus oponentes e garantir a vitória para sua equipe.