Fire Emblem Engage: Herança de Habilidades Ideal para Nocautes em um Turno

Desenvolva suas Habilidades: Um Guia Simplificado de Herança em Fire Emblem Engage

A escassez de PH no início do jogo em Fire Emblem Engage deu lugar a uma abundância no final do jogo, graças ao Poço. Isso significa que não precisamos mais economizar – podemos finalmente dar às nossas unidades as melhores habilidades! Mas com tantas opções, quais habilidades realmente reinam supremas? Roubo Velocidade é sempre melhor do que um aumento fixo de +5 Vel? Braço Lunar é o melhor causador de dano? Vamos analisar os números e descobrir.

Este guia oferece recomendações gerais para maximizar o potencial de suas unidades. O objetivo é simplificar como alcançar aqueles doces e saborosos ABMs (Ataques de um Único Movimento) em várias combinações de personagem, classe e Emblema. Lembre-se, nem toda unidade precisa ser um exército de uma pessoa só. Mire na lua, aterrisse entre as estrelas e, o mais importante, divirta-se com suas builds!

Passo 1: Galope, Galope em Todo Lugar! (Ou Quase)

É difícil argumentar contra a utilidade absoluta de Galope. Ganhar 2-3 de movimento extra após ações (combate, uso de cajado, etc.) é inestimável para manobras ofensivas e defensivas. Os únicos cenários em que ignorar Galope pode ser justificável são:

  • Builds de Fase Inimiga: Unidades que dependem de Vantagem + Ira ou estratégias semelhantes.
  • Unidades de Suporte Dedicadas: Atacantes em corrente ou robôs de reposicionamento dedicados.

Mesmo assim, se você puder encaixar Galope, raramente é uma má ideia.

Velocidade: +5, Roubo Velocidade ou Nada?

Supondo que você tenha herdado Galope, o espaço de habilidade final geralmente se resume a escolher entre uma habilidade de aumento de Ata/Vel. A escolha ideal depende do papel, classe e Emblema equipado do seu personagem. Geralmente:

  • Unidades Ofensivas: Priorize dobrar os inimigos.
  • Unidades Defensivas: Concentre-se em evitar ser dobrado.

No entanto, unidades como Lanceiros, usuários de Trovão Cruel e especialistas em Thoron/Arco Radiante são menos dependentes de Vel.

Para determinar suas necessidades de Vel, considere estes benchmarks (incluindo +2 Vel de comida e bônus de Emblema/Anel do Laço). Use esta prática ferramenta de estatísticas médias para cálculos.

Capítulo 13 (Nível do Personagem ~17)

  • 20 Vel: Dobra a maioria das unidades, evita ser dobrado por Cavaleiros Lobo.
  • 23 Vel: Dobra chefes (22 Vel) e Franco-atiradores (23 Vel).
  • 29 Vel: Dobra os irritantes Espadachins e Cavaleiros Lobo inimigos (Nota: Um Cavaleiro Lobo pode ser derrotado com um ABM com 56 For/Pod combinados).

Capítulo 17 (Nível do Personagem ~20-22)

  • 24 Vel: Dobra a maioria das unidades, evita ser dobrado por Zephia e Veyle.
  • 26 Vel: Dobra Paladinos, Mauvier e Griss.
  • 33 Vel: Dobra Zephia e Veyle (29 Vel após o debuff de Corrin).

Capítulo 21 (Nível do Personagem ~28-32)

  • 30 Vel: Dobra a maioria das unidades, evita ser dobrado.
  • 34 Vel: Dobra Arqueiros Montados e Griss.
  • 39 Vel: Dobra Heróis.

Capítulo 26 (Nível do Personagem ~36-40)

  • 27 Vel: Evita ser dobrado pela maioria das unidades.
  • 36 Vel: Dobra a maioria das unidades (37 Vel para Cavaleiros Magos).
  • 38 Vel: Evita ser dobrado por Cavaleiros Lobo (39 Vel para Espadachins, 40 Vel para Cavaleiros Grifo).
  • 47 Vel: Dobra Cavaleiros Lobo (48 Vel para Espadachins, 49 Vel para Cavaleiros Grifo).

Se sua unidade já atinge a Vel desejada com comida e bônus de Emblema, considere uma habilidade de dano ou utilidade. Se um aumento fixo de +4-5 Vel for suficiente para garantir essas dobras (ou evitar ser dobrado), então vá em frente! No entanto, se você estiver apenas 1-2 pontos abaixo, o aumento gradual de Roubo Velocidade pode valer a pena.

Contra-ataque Rápido pode ser uma solução temporária decente, mas fora de Hector, sua utilidade é limitada. Se uma unidade luta constantemente para dobrar, concentre-se em suas capacidades de suporte ou aumentando sua produção de dano para um dano de lasca maior.

Dano: Mais é Sempre Melhor?

Antes de colocar uma habilidade de dano, certifique-se de que as metas de Vel da sua unidade sejam atendidas. Então, pergunte a si mesmo: esta unidade realmente precisa de mais dano? Muitas vezes, a arma certa e dobrar serão mais impactantes do que qualquer habilidade. Por exemplo, um Dragão Divino Alear com uma Espada Mortífera+5 deve lidar com a maioria dos inimigos dobrando, especialmente com alguns críticos adicionados.

Esta excelente postagem do Reddit analisa os benchmarks de For/Mag/Pod do final do jogo para vários tipos de armas. Alcançar ABMs consistentes sem críticos pode ser desafiador para unidades que não são magos. Portanto, o guia enfatiza o valor de dois golpes com um crítico usando armas Assassinas.

Aqui estão alguns benchmarks de dano adicionais (excluindo armas Valentes):

Capítulo 13

  • 32 For/Pod: ABM em Guerreiros/Bárbaros.
  • 44 For/Pod: ABM em Wyverns (por exemplo, Arco Assassino de Lyn com 17 For).
  • 62 Mag/Pod: ABM em Wyverns (por exemplo, Excalibur Gravada+2 de Roy com 21 Mag).
  • 56 For/Pod: ABM em Cavaleiros Lobo (por exemplo, um Machado de Batalha de 13 Pod com 17 For).

Capítulo 17

  • 47 For/Pod: ABM em Lanceiros e Paladinos.
    • 35 For/Pod: ABM com dois golpes, um sendo crítico.
  • 39 Mag/Pod: ABM em Bárbaros e Generais (38 Mag/Pod).
  • 48 For/Pod: ABM em Wyverns com um golpe, um crítico (hora da Panette!).
    • 45 For/Pod: ABM em Wyverns com dois golpes, um crítico.

Capítulo 21

  • 58-60 For/Pod: ABM em Guerreiros (58), Lanceiros (59), Paladinos (60) e Wyverns (60).
    • 37-43 For/Pod: ABM com dois golpes, um crítico (37, 40, 42, 43 respectivamente).
    • 46 For/Pod: ABM em Wyverns com um golpe, um crítico (hora da Panette!).
  • 48 Mag/Pod: ABM em Generais.
  • 83 Mag/Pod: ABM em Wyverns (por exemplo, Arco Radiante+4 com 14 Mag).

Habilidades de Dano: Escolhendo a Ferramenta Certa para o Trabalho

A "melhor" habilidade de dano depende da unidade e do seu estilo de jogo. Vamos analisar algumas opções populares:

  • Ira: Excelente para unidades com altas taxas de Crítico, especialmente quando combinada com habilidades como a de Panette, Lindon ou a habilidade Impulso de Arma do Encantador.
  • Represália (DLC): Fornece um aumento fixo de dano quando a unidade está com menos de HP total. Unidades como Panette, Amber e Alta Sacerdotisa!Citrinne podem alavancar isso de forma eficaz, especialmente com Vantagem e Resistência. Citrinne se destaca devido ao alcance de 1-3 de Thoron.
  • Momentum: Uma opção sólida no início do jogo para unidades de alcance, fornecendo um aumento de dano com base no número de espaços movidos antes de atacar.
  • Poder da Espada/Machado/Lança: Concede um aumento fixo de +10 de dano ao tipo de arma escolhido ao custo de 10 Esv. Ideal para unidades especializadas em um tipo de arma. Poder da Espada é particularmente potente para usuários de Espada Levin como Cavaleiros Magos e Vidame.
  • Bravura: Fornece um aumento fixo de +5 de dano a ataques físicos. Útil para atacantes mistos como Cavaleiros Magos Lança/Machado ou Guerreiros de alta Mag. No entanto, pode entrar em conflito com Braço Lunar, que requer um ataque físico.
  • Braço Lunar: Uma poderosa habilidade de fase do jogador que concede um aumento significativo de dano a ataques físicos, com média de cerca de 6-10 de dano extra por acerto no final do jogo. Ganha um efeito Sol quando Eirika está engajada. Ideal para arqueiros de baixa Mag como Alcryst e usuários de armas Valentes.
  • Quebrar Defesas: Reduz a Def/Res do inimigo em 2-9 pontos, potencialmente eliminando uma parte significativa de seus requisitos de ABM. Especialmente potente para unidades que permanecem engajadas e utilizam várias armas Valentes de forma eficaz (por exemplo, Dragão Divino Alear, Sucessor Diamante).
  • +5 For/Mag: Uma opção simples, mas confiável, fornecendo um aumento fixo de +5 de dano. Uma boa escolha para unidades que não se beneficiam tanto de outras habilidades de dano, como Sábios ou Cavaleiros Magos de baixa For. As habilidades de DLC For/Des, For/Vel, etc. oferecem aumentos de estatísticas mais especializados, particularmente para unidades Reais.
  • Sincronia de Arma (DLC): Concede um aumento fixo de +7 de dano durante a fase do jogador, dependendo do Emblema equipado. Principalmente útil para usuários de Tomo, já que unidades de combate corpo a corpo geralmente se beneficiam mais de Braço Lunar.

A maioria das outras habilidades de dano como Postura Sagrada, Ressonância, Presteza, Ataque Pesado, Subir de Nível, Intuição Aguçada, Força Bruta, etc., geralmente não oferecem o mesmo valor consistente que as opções listadas acima. Eles podem ser vantagens decentes com certos Emblemas, mas não valem a pena dedicar um espaço de habilidade.

Habilidades de Utilidade: Além do Poder Bruto

Se sua unidade já atende aos seus requisitos de dano e Vel ou não está focada em ABMs, considere estas valiosas habilidades de utilidade:

  • Pulso Divino/Acerto +30: Embora resolver problemas de taxa de acerto por meio de Gravações ou suporte seja geralmente preferível, algumas unidades podem precisar desse impulso extra. Pulso Divino é uma escolha sólida para usuários de cajado ofensivos, tornando-se um grampo para mestres de cajado que não são Micaiah. Para outros problemas de taxa de acerto, considere a estatística de Sorte da sua unidade e quanto PH você está disposto a investir.
  • Ajuda Dupla: Principalmente útil para unidades Heróis. Embora pareça ótimo no papel, é essencialmente uma chance de 56% de causar 10% de dano (3-5 de dano), aumentando para 62% com Ajuda Valente. Se você estiver usando para diminuir os limites de dano de seus aliados, é seguro reduzir ~3 Pod para cada dois ataques em cadeia potenciais. Se você tiver o DLC, Espectro de Apoio pode ser mais impactante, concedendo +3 a todas as estatísticas.
  • Tempo de Qualidade: Cura grátis! Particularmente útil em Seadall, permitindo que ele dance e galope para curas rápidas no local. Mantenha esses Heróis Valentes!
  • Livro dos Mundos (DLC): Uma habilidade única que transforma o primeiro ataque de uma unidade após "esperar" um turno em um Congelamento grátis. Particularmente útil para unidades que não são de cajado, já que unidades de cajado podem usar Obstruir para movimento livre em turnos inativos. Esta habilidade brilha em classes como o futuro Canhoneiro Mago, que pode ter tempo de inatividade devido à sua incapacidade de ABM consistente.
  • Reposicionar/Avançar: Habilidades de orçamento decentes com usos de nicho, principalmente relíquias da "era pré-Poço" ou para desafios de BTR (Baixa Taxa de Turnos). No entanto, um robô Reposicionar + Ajuda Dupla dedicado ainda pode ter seus usos em certas composições de equipe.
  • Comida Favorita: Uma maneira direta de recarregar o medidor de Engajamento para unidades que dependem de efeitos de Emblema como Corrin, Byleth, etc. Embora não seja estritamente necessário, fornece consistência e paz de espírito.

Evite habilidades que aumentam apenas Esv, Def/Res ou redução de dano. Embora mitigar o dano seja bom, uma chance de acerto de 1% com uma taxa de Crítico de 1% ainda pode arruinar seu dia. A cura é frequentemente abundante e passiva. Priorize dobrar, evitar ser dobrado e garantir ABMs para progredir pelos mapas com eficiência. Essas habilidades defensivas podem ser situacionalmente úteis para estratégias como bloqueio de corpo ou usar táticas de queijo em Desafios Relâmpago para Cristais de Montanha, mas raramente são essenciais.

Esfera Estelar: Um Investimento Válido?

A maioria das unidades recrutadas antes dos últimos capítulos pode se beneficiar da Esfera Estelar. Ela fornece um aumento significativo de estatísticas no final do jogo, aproximadamente equivalente a +3-4 em cada estatística. No entanto, ocupa um espaço de habilidade valioso e oferece gratificação atrasada em comparação com outras habilidades.

A herança de Esfera Estelar e Galope no início do jogo pode sobrecarregar seu PH, mesmo com o Poço. Portanto, priorize-a para unidades com:

  • Baixa Constituição: A maioria das unidades recrutadas antes de Brodia.
  • Atacantes Mistos: Framme, Celine, Chloe, Anna, Jean, Fogado, Merrin.

Se você tiver PH excedente e ainda não tiver chegado a Solm, sinta-se à vontade para investir em Esfera Estelar para unidades que não precisam de outras habilidades urgentes. Lembre-se, você sempre pode trocá-la quando sua unidade atingir suas metas de Vel/Con desejadas.

Forjando em Frente: Otimizando seu Arsenal

Embora este guia cubra a herança de habilidades, a forja eficiente é outro aspecto crucial para maximizar o potencial de suas unidades. Esta postagem do Reddit oferece um ótimo ponto de partida para o gerenciamento de Lingotes no início do jogo. No entanto, determinar os caminhos de forja ideais requer a consideração de fatores como taxas de queda inimigas e metas de longo prazo.

Como regra geral, priorize:

  • Atualizar uma Adaga de Aço, um Machado de Batalha e um Matador de Armaduras/Martelo.
  • Aprimorar armas de Fire Emblem Heroes para +3-4.
  • Levar o Arco Radiante para +3-5.
  • Atualizar armas Assassinas para +2-3 inicialmente, depois +5 mais tarde.
  • Investir em uma Espada Levin forte.
  • Aplicar +1 à maioria das armas de alcance.

Lembre-se, os recursos são limitados, então priorize as atualizações com base na composição da sua equipe e estilo de jogo. Jogadores de BTR costumam desenvolver estratégias de forja eficientes devido ao seu foco em maximizar a produção de dano com recursos limitados.

Conclusão

Este guia fornece uma estrutura abrangente para navegar pelas complexidades da herança de habilidades em Fire Emblem Engage. Ao entender os pontos fortes, fracos e as demandas do campo de batalha de suas unidades, você pode criar um exército formidável capaz de superar qualquer desafio. Lembre-se de experimentar, adaptar e, o mais importante, divirta-se forjando seu caminho para a vitória!

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