Wartales 1.0: Lista de Níveis para Especializações de Classe – Guia Completo para Montar um Grupo Poderoso

Guia de Especialização de Classes em Wartales 1.0

Após mais de 110 horas jogando Wartales (sei que é pouco!), sinto que tenho uma boa noção dos pontos fortes e fracos da especialização de cada classe. Este guia oferece uma perspectiva atualizada sobre a eficácia da especialização de classes, baseando-se nas percepções da lista de níveis do u/asyncbeholder postada há alguns meses.

Lembre-se de que minha experiência vem de jogar na dificuldade Expert/Expert/Adaptável. Sinta-se à vontade para compartilhar suas opiniões e experiências nos comentários – estou sempre aberto a discussões e a refinar essas classificações!

Edições:

  • Envenenador: ↑ (Subiu)
  • Estrategista: ↑ (Subiu)
  • Sentinela: ↑ (Subiu)
  • Atirador: ↓↓ (Desceu)

Vamos mergulhar na lista de níveis atualizada:

Observação importante: Todos os testes para este guia foram conduzidos na dificuldade Expert/Expert/Adaptável.

Nível S: Essencial para qualquer grupo

Essas especializações são verdadeiras forças da natureza que trazem um valor incrível para qualquer composição de equipe. Elas se destacam tanto na produção de dano quanto na utilidade, tornando-se indispensáveis para uma experiência tranquila e bem-sucedida em Wartales.

Especialização Habilidade Atributos Comentários
Guerreiro – Carrasco Vorágine Cortante: 2 PA, causa (40% FOR) de dano em uma área de 2m, ativando uma vez para cada inimigo dentro da área. A habilidade aprimorada é ativada uma segunda vez após um golpe fatal (matar um alvo). Corrente Valorosa, Imprudência, Grito Desafiador, Lobo Solitário, Primeiro Sangue (Temerário/Fanatismo) Embora não brilhem de verdade até o nível 8 com Grito, os Carrascos possuem o melhor dano em área do jogo. Eles podem eliminar facilmente grupos de 3 a 5 inimigos, tornando-os inestimáveis para controle de multidões.
Guerreiro – Berserker Fúria: 1 PA, causa (30-45% FOR) de dano ao alvo 3 vezes, ganhando Fúria (+50% de dano no próximo ataque) em crítico. Ignora Guarda (mitigação de dano de armadura) após a atualização. Duelo Valoroso (Corrente Valorosa), Imprudência (Fanatismo), Grito de Guerra, Lobo Solitário, Primeiro Sangue (Temerário/Fanatismo/Imprudência) Os Berserkers permanecem fortes durante todo o jogo, destacando-se com builds de 2H, 1H+Escudo ou 1H+Secundária. Eles são mestres em eliminar 1 ou 2 alvos de alta prioridade no início de um combate.
Espadachim – Mestre Espadachim Laceração: 2 PA, realiza dois ataques com (75% FOR) de dano em um arco de 2m, ativado após dois ataques (a atualização reduz para um). Corrente Valorosa (Duelo Valoroso), Contra-ataque (Baluarte), Treinamento Intenso, Riposta Defensiva, Exortação Os Mestres Espadachins possuem o segundo maior potencial de dano em área depois dos Carrascos. Embora não tenham a capacidade de ataque alfa imediato de um Carrasco, sua produção de dano consistente os torna ideais para limpar o campo após uma Vorágine ou enfrentar uma segunda onda de inimigos.
Espadachim – Lutador Golpe Desestabilizador: 1 PA, causa (80-100% FOR) de dano ao alvo, aplicando Desestabilização (remove Guarda) por 2 rodadas. A habilidade aprimorada sempre causa crítico contra inimigos sem Guarda. Duelo Valoroso, Contra-ataque, Treinamento Intenso, Riposta Defensiva, Mestre Oportunista (Exortação) Os Lutadores estão entre os melhores tanques do jogo, tudo isso enquanto causam dano impressionante. Eles têm uma sinergia excepcionalmente boa com a espada de 1 mão "Castigo", que causa +40% de dano a alvos desestabilizados. Combine-os com um escudo de contra-ataque e o "Amuleto da Sorte" para uma estratégia poderosa de desengajamento.
Brutamontes – Destruidor Golpe Enfraquecedor: 1 PA, causa (80-100% FOR) de dano ao alvo, aplicando Enfraquecimento (-50% de dano) por 3 rodadas. A habilidade aprimorada aplica Vulnerabilidade (o próximo ataque será crítico) se o alvo já estiver Enfraquecido. Duelo Valoroso, Oportunismo, Quebra-Guarda, Intervenção (Riposta Defensiva), Rugido Ensurdecedor (Temperança) Os Destruidores são a outra opção de tanque de alto nível. Abrir com uma provocação seguida por Golpe Enfraquecedor é uma maneira infalível de preparar um ataque devastador de um Caçador ou Guerreiro de alto dano. Eles se destacam com uma maça de força de 1 mão.
Caçador – Assassino Direto nos Olhos: 1 PA, tiro de 6m, causa (60-80% DES) de dano ao alvo, aplicando Sangramento (-20% da vida máxima no final do turno). Se Sangramento já estiver aplicado, o dano é dobrado. A atualização aumenta o dano crítico desta habilidade em 30%. Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Arremesso de Faca (Contrato Mortal), Sangue Frio, Imparável, Manobra Decisiva (Arremesso Instintivo/Contrato Mortal) Os Assassinos superam os Estrategistas e Envenenadores na produção de dano e têm uma economia de ação mais eficiente do que os Assassinos Velozes. Sua habilidade à distância os torna incrivelmente versáteis. Eles combinam excepcionalmente bem com Esmagadores empunhando martelos de sangramento, Arpoadores ou outros Assassinos.

Nível A: Adições fortes para a maioria das equipes

Essas especializações oferecem um bom equilíbrio entre dano e utilidade, tornando-as recursos valiosos para a maioria das composições de equipe. Embora possam não ser tão universalmente dominantes quanto as do Nível S, elas podem se destacar em situações específicas e com as sinergias certas.

Especialização Habilidade Atributos Comentários
Caçador – Assassino Veloz Frenesi: 2 PA, causa (35-45% DES) de dano ao alvo, ativando três vezes se usado por trás contra um inimigo engajado. A habilidade aprimorada permite reutilizar Frenesi na mesma rodada após um golpe fatal. Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Arremesso de Faca (Contrato Mortal), Sangue Frio, Imparável, Manobra Decisiva Embora eu ainda prefira Assassinos, os Assassinos Velozes podem causar dano significativo. Apesar do custo de 2 PA, Frenesi é excelente para eliminar inimigos enfraquecidos.
Caçador – Estrategista Cortina de Fumaça: 1 PA, alcance de 9m, força os inimigos em uma área de 3m a se desengatar e sofrer um ataque de oportunidade de seu oponente. A habilidade aprimorada adiciona 2m de recuo aos inimigos que não estão engajados em combate. Suporte Valoroso, Contrato Mortal, Sangue Frio, Imparável, Manobra Decisiva (Arremesso Instintivo) Os Estrategistas oferecem controle de campo de batalha incomparável. Eles podem libertar aliados com pouca vida de combates desfavoráveis e acabar com inimigos enfraquecidos. Sua Cortina de Fumaça tem uma sinergia incrível com a adaga lendária Guarda Anciã, tornando-os uma forte opção de Tenente.
Arqueiro – Infantaria Barragem: 2 PA, mira em um cone de 9m, realizando 3 (4 após a atualização) ataques de oportunidade em inimigos que cruzam ou se movem dentro da área. Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Precisão (Flechas Reforçadas), Emoção da Caça, Lobo Solitário (Antecipação), Fogo de Supressão Os Infantes são focados em maximizar o potencial da Barragem. Eles têm melhor desempenho com um Arco de Guerra ou o arco lendário que complementa builds de lança. Embora o arco de linha de área tenha seus usos, não é tão universalmente eficaz.
Lanceiro – Lanceiro Muralha de Lanças: 2 PA, mira em um cone de 3m. Se um inimigo entrar nesta área, ele é parado e sofre um ataque de oportunidade (105+% de dano da estatística principal). A habilidade aprimorada permite que Muralha de Lanças seja ativada duas vezes. Suporte Valoroso, Espírito de Equipe (Ponto Ideal), Prontidão, Imparável, Condenar Os Lanceiros fornecem uma ferramenta defensiva poderosa que pode bloquear 1 ou 2 inimigos de alto dano por um turno. Embora seu valor diminua ligeiramente à medida que sua produção de dano aumenta no final do jogo, Muralha de Lanças continua sendo um botão de pânico potente. Eles também são uma opção sólida de Tenente.

Nível B: Potências situacionais

Essas especializações brilham em composições de equipe específicas ou contra certos tipos de inimigos. Embora possam não ser tão universalmente aplicáveis quanto as dos níveis superiores, podem ser incrivelmente eficazes quando usadas estrategicamente.

Especialização Habilidade Atributos Comentários
Guerreiro – Bárbaro Golpe Avassalador: 1 PA, causa (40-70% FOR) de dano ao alvo. O dano é dobrado se a vida do alvo for maior (triplicado se atualizado). Duelo Valoroso, Imprudência (Fanatismo), Grito de Guerra, Lobo Solitário, Primeiro Sangue (Temerário/Fanatismo/Imprudência) Os Bárbaros oferecem uma alternativa forte aos Berserkers, particularmente contra inimigos com muita vida, como tanques, ursos e outros animais selvagens. No entanto, eles são menos eficazes contra alvos com pouca vida, como arqueiros e ladinos.
Guerreiro – Sentinela Ovação: 2 PA, todos os aliados engajados em combate ganham Riposta. A habilidade aprimorada concede Inspiração (movimento é dobrado) a todos os aliados que não estão engajados em combate por 1 rodada. Duelo Valoroso, Primeiro Sangue, Grito de Guerra, Lobo Solitário (Celeridade), Imprudência (Temerário/Fanatismo) As Sentinelas fornecem uma opção de armadura pesada para Guerreiros, oferecendo utilidade valiosa com sua habilidade Ovação. Embora suas capacidades de dano e resistência sejam inferiores às de outras classes de linha de frente, sua capacidade de conceder Riposta e dobrar a velocidade de movimento pode ser poderosa, especialmente no início do jogo. Eles têm boa sinergia com Caçadores.
Espadachim – Duelista Golpe Final: 1 PA, causa (80-100% FOR) de dano ao alvo, concedendo Riposta (ataque de oportunidade após receber um ataque de um inimigo engajado). A habilidade aprimorada aumenta o dano em 50% se Riposta já estiver aplicada. Duelo Valoroso, Contra-ataque, Mestre Oportunista, Riposta Defensiva, Instinto de Duelista Os Duelistas oferecem um estilo de jogo interessante centrado em preparar o dano de Riposta. Eles funcionam mais como um tanque secundário, destacando-se em situações com desengajamentos forçados. Eles têm boa sinergia com o "Amuleto da Sorte".
Brutamontes – Esmagador Impacto Envenenado: 1 PA, causa (70% FOR) de dano em um arco de 2m, aplicando 2 de Veneno a unidades sangrando. A habilidade aprimorada deixa uma poça de veneno (cada unidade que se mover pela poça recebe 2 de Veneno) em um golpe fatal. Corrente Valorosa, Crueldade, Quebra-Guarda, Riposta Defensiva, Rugido Ensurdecedor (Oportunismo/Quebra-Armadura) Os Esmagadores oferecem bom dano em área e têm uma sinergia excepcionalmente boa com Assassinos, Envenenadores e qualquer classe que inflija efeitos de status. Embora os Guerreiros tendam a superá-los em dano bruto em área, os Esmagadores se destacam em equipes com foco em efeitos de status ou como quebradores de armadura dedicados. Eles combinam bem com o martelo de Dagan.
Brutamontes – Vanguarda Investida Implacável: 1 PA, desengata, move até 6m em linha reta, causando (65% FOR) de dano a todas as unidades no caminho e aplicando Lentidão por 1 rodada. A habilidade aprimorada concede Fúria se o movimento terminar próximo a um inimigo. Corrente Valorosa, Oportunismo, Quebra-Guarda, Riposta Defensiva, Rugido Ensurdecedor (Quebra-Armadura) As Vanguardas oferecem bom controle de multidões, particularmente no início do jogo. No entanto, os Esmagadores tendem a ser mais completos e eficazes nos estágios posteriores do jogo, quando você tem mais acesso a efeitos de status.
Caçador – Envenenador Frasco de Veneno: 1 PA, alcance de 9m, aplica 3 de Veneno (-5% da vida máxima por acumulação no final do turno) a todas as unidades em uma área de 3m. A habilidade aprimorada aplica Vulnerabilidade a unidades já envenenadas. Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Arma Envenenada, Sangue Frio, Imparável, Manobra Decisiva Embora não sejam inerentemente tão poderosos quanto outras especializações de Caçador, os Envenenadores podem ser altamente eficazes com a configuração certa. Eles têm boa sinergia com Esmagadores e a adaga Víbora. No entanto, esteja ciente do fogo amigo ao usar Frasco de Veneno.
Arqueiro – Caçador Tiro de Recuo: 1 PA, tiro de 9m, causa (70-110% DES) de dano ao alvo, empurrando-o para trás em 2m e aplicando Lentidão (-50% de movimento) por 1 turno. A habilidade aprimorada aumenta o dano para 80-120% DES, a distância de recuo para 3m e a duração da Lentidão para 2 rodadas. Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Precisão (Flechas Reforçadas), Emoção da Caça, Lobo Solitário (Antecipação), Fogo de Supressão Os Caçadores fornecem um bom equilíbrio entre dano e utilidade. Seu Tiro de Recuo tem boa sinergia com Barragem para empurrar os inimigos para trás e pode ajudar a desengatar aliados.
Lanceiro – Alabardeiro Redemoinho Controlado: 1 PA, área de 2,5m, causa (30% FOR) de dano a todas as unidades na área alvo e as empurra para trás em 2 metros. O dano aumenta em (40% FOR) para cada unidade na área alvo. A atualização aumenta o dano para cada unidade na área alvo para (60% FOR). Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Espírito de Equipe (Ponto Ideal), Prontidão, Imparável, Condenar Os Alabardeiros são uma especialização de Lanceiro mais voltada para o ataque. Seu recuo e dano em área têm boa sinergia com Barragem. Embora possam causar dano impressionante em área, os Carrascos geralmente os superam devido à sua capacidade de agrupar inimigos com Grito Desafiador.
Lanceiro – Arpoador Arremesso Perfurante: 1 PA, tiro de 8m, causa (50% FOR) de dano a todos os alvos em linha reta, aplicando Sangramento ao primeiro alvo atingido (a todos os alvos se atualizado). Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Espírito de Equipe (Ponto Ideal), Prontidão, Imparável, Condenar Os Arpoadores oferecem um ataque à distância em linha reta que inflige sangramento. Eles causam dano sólido e têm boa sinergia com Assassinos e Esmagadores.

Nível C: Usos de nicho, superados por alternativas

Essas especializações têm seus usos, mas são geralmente superadas por outras opções. Elas podem exigir composições de equipe ou estratégias específicas para atingir seu potencial máximo.

Especialização Habilidade Atributos Comentários
Arqueiro – Mestre das Feras ATAQUE!: 1 PA, alcance de 12m, todos os animais aliados próximos ao alvo realizam um ataque de oportunidade contra ele. A habilidade aprimorada aplica Fúria a esses animais antes de um ataque. Suporte Valoroso, Maestria em Feras, Afinidade Animal, Lobo Solitário (Antecipação), Flecha de Domesticação (Fogo de Supressão) Os Mestres das Feras só são realmente eficazes se você gosta de utilizar companheiros animais. Caso contrário, sua habilidade de especialização é essencialmente inútil.

Nível D: Eficácia limitada

Essas especializações lutam para encontrar um lugar na maioria das composições de equipe. Suas habilidades não têm o impacto e a versatilidade das opções de nível superior.

Especialização Habilidade Atributos Comentários
Espadachim – Protetor Encorajamento: 1 PA, aplica Proteção (-30% de dano recebido) por 2 rodadas a todos os aliados em uma área de 6m. A habilidade aprimorada aumenta a duração do efeito para 3 rodadas e a área para 10m. Duelo Valoroso, Contra-ataque (Baluarte), Treinamento Intenso, Intervenção (Riposta Defensiva), Mestre Oportunista (Exortação) Os Protetores não se encaixam bem em um estilo de jogo proativo. Eliminar ameaças diretamente é geralmente mais eficaz do que mitigar danos.
Brutamontes – Briguento Golpe Trovejante: 1 PA, causa (20% – 40% FOR) de dano ao alvo. Se o alvo estiver engajado em combate com um aliado, o aliado se desengata e realiza um ataque de oportunidade. Duelo Valoroso, Contra-ataque (Baluarte), Treinamento Intenso, Intervenção (Riposta Defensiva), Mestre Oportunista (Exortação) Os Brigões sofrem com baixa produção de dano e sua utilidade é limitada. Eles são geralmente decepcionantes.
Arqueiro – Atirador Tiro Certeiro: 2 PA, alcance de 8m, causa (70% DES) de dano ao alvo. O dano aumenta em 5% para cada metro que separa o alvo desta unidade. A atualização aumenta a chance de crítico em 5% por metro também. Vitória Valorosa (Suporte Valoroso), Precisão (Flechas Reforçadas), Emoção da Caça, Lobo Solitário (Antecipação), Fogo de Supressão Os Atiradores funcionam como snipers, causando dano aumentado a distâncias maiores. No entanto, o custo de 2 PA para Tiro Certeiro é alto para a produção de dano. Mesmo com a habilidade Mira, a relação dano-PA é decepcionante. Os Caçadores oferecem uma opção mais confiável e econômica.
Lanceiro – Arauto Grito de Guerra: 1 PA, aplica Fúria a todos os aliados em uma área de 4m. A habilidade aprimorada aumenta a área para 6m. Suporte Valoroso, Espírito de Equipe (Ponto Ideal), Prontidão, Imparável, Condenar A maioria das classes de DPS tem suas próprias maneiras de gerar Fúria, tornando uma especialização dedicada a isso redundante. A habilidade de Guerreiro "Grito de Guerra" é mais eficiente e eficaz. Embora os Arautos possam ter algum uso no início do jogo, sua eficácia diminui rapidamente.

Esta lista de níveis revisada reflete meu entendimento atual das especializações de classe em Wartales. Lembre-se de que a melhor abordagem é experimentar, encontrar o que funciona melhor para o seu estilo de jogo e aproveitar a profundidade estratégica que Wartales oferece!

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