Guia do Deck “Tudo se Move”: Domine o Ranking Infinito do Marvel Snap

Tudo se Move: Um Guia para o Deck de Movimento Infinito no Marvel Snap

Imagem do Deck de Movimento

Inspirado por esta postagem recente no Reddit, estou animado para compartilhar minha própria versão de um Deck de Movimento que me levou ao rank Infinito por duas temporadas consecutivas. Embora eu o classifique como Tier 2 atualmente, a próxima temporada de Movimento em junho tem um potencial imenso para este deck subir ainda mais.

Não deixe o nome te enganar – este não é apenas um Deck de Movimento puro. Ele combina estrategicamente elementos de Controle e Disrupção, utilizando o movimento como o mecanismo principal. Essa flexibilidade é o que torna o "Tudo se Move" tão potente. Com uma infinidade de condições de vitória e combos à sua disposição, você pode adaptar seu plano de jogo em tempo real e superar seus oponentes.

Plano de Jogo: Abraçando a Flexibilidade

Ao contrário de decks lineares como o Shuri, o "Tudo se Move" prospera na adaptabilidade. Não existe um único plano de jogo rígido. Em vez disso, você precisará avaliar constantemente o estado do tabuleiro, antecipar os movimentos do seu oponente e aproveitar a sinergia de suas cartas para garantir a vitória. Este deck recompensa o pensamento estratégico e a capacidade de mudar sua abordagem conforme necessário.

Cartas e Substituições

O "Tudo se Move" possui uma linha cuidadosamente selecionada de cartas, cada uma desempenhando um papel crucial na estratégia geral do deck. Vamos analisar as escolhas de cartas e possíveis substituições:

Motor de Movimento Principal:

  • Punho de Ferro (1): Uma carta de 1 custo simples, mas eficaz, que inicia combos. Embora não seja um vencedor de jogo por si só, a capacidade do Punho de Ferro de mover cartas prepara jogadas poderosas.
    • Substituição: Noturno. Embora o Noturno ofereça alguma sinergia, o potencial de combinação mais amplo do Punho de Ferro o torna a escolha superior, especialmente porque ambos são cartas do Grupo 1.
  • Adaga (2): Uma mestra em jogos mentais, o poder da Adaga aumenta com o movimento, forçando seu oponente a considerar cuidadosamente seu posicionamento.
    • Substituições: Abutre, Tocha Humana. O Abutre replica o escalonamento de poder baseado em movimento da Adaga, mas não possui seu potencial de jogo mental. A Tocha Humana, embora poderosa, é vulnerável ao Matador de aluguel.
  • Kraven (2): Uma pedra angular de qualquer Deck de Movimento, Kraven ganha poder sempre que uma carta se move para sua localização, independentemente de quem iniciou o movimento.
    • Substituições: Nenhuma. A habilidade única de Kraven é insubstituível neste deck, e sua acessibilidade no Grupo 1 o torna obrigatório.

Controle e Disrupção:

  • Manto (3): Um mestre da decepção, o Manto cria oportunidades de jogo mental e permite combos inesperados.
    • Substituições: Nenhuma. O efeito único do Manto é difícil de replicar. A Pedra do Espaço pode ser considerada, mas não possui o mesmo nível de profundidade estratégica.
  • Tempestade (3): Uma ferramenta de controle poderosa, a Tempestade bloqueia um local, forçando seu oponente a jogar em torno dele. Isso cria oportunidades para você explorar com suas habilidades de movimento.
    • Substituições: Ganso, Cosmo, Homem-Aranha. A chave é limitar as opções do seu oponente em um local específico, abrindo caminho para seus combos de movimento.
  • Fanático (3): A personificação da disrupção, o Fanático atrapalha os planos do seu oponente realocando suas cartas à força.
    • Substituições: Polaris. Embora não seja tão sinérgica, Polaris oferece um elemento disruptivo semelhante.

Poder e Flexibilidade:

  • Rei do Crime (3): Uma carta enganosamente poderosa, o Rei do Crime pune seu oponente por jogar cartas em sua localização. Sua presença por si só força seu oponente a jogadas abaixo do ideal.
    • Substituições: Nenhuma. O mecanismo de controle exclusivo do Rei do Crime é crucial para a estratégia do deck.
  • Miles Morales (3): Fornece ritmo e prioridade valiosos, permitindo que você interrompa os planos do seu oponente.
    • Substituições: Nova, outras cartas de Movimento. Nova ameaça o Matador de aluguel, mas é suscetível ao Rei do Crime. Stegron ou Homem-Aranha 2099 são excelentes atualizações quando disponíveis.
  • Capitã Marvel (5): Uma condição de vitória flexível, a Capitã Marvel entra no final do jogo para garantir a vitória.
    • Substituições: Visão. Embora a Visão ofereça funcionalidade semelhante, a capacidade da Capitã Marvel de ativar mesmo quando jogada no Turno 6 lhe dá uma vantagem.

Movimentos Finais:

  • Aero (5): Uma ferramenta de controle poderosa, Aero interrompe o turno final do seu oponente reorganizando suas cartas.
    • Substituições: Polaris, Professor X, Klaw. A disrupção baseada em movimento de Aero é única, mas essas cartas oferecem opções de controle alternativas. Stegron, após o lançamento, pode ser um forte candidato.
  • Heimdall (6): A epítome dos Decks de Movimento, a habilidade de Heimdall de realocar todas as suas cartas cria mudanças de poder que vencem o jogo.
    • Substituições: Nenhuma. Heimdall é o melhor finalizador de Movimento, e substituí-lo sacrifica a condição de vitória principal do deck.
  • Magneto (6): Um poderoso finalizador de controle, Magneto puxa todas as cartas de custo 3 e 4 do oponente para sua localização, interrompendo seus planos e potencialmente entregando uma mudança de poder decisiva.
    • Substituições: Giganto, Doutor Destino. Embora não sejam tão sinérgicas, essas cartas oferecem opções de controle alternativas para o final do jogo.

Sinergias do Deck e Condições de Vitória

O "Tudo se Move" é construído sobre uma teia de sinergias poderosas:

  • Movimento Equilibrado: O deck apresenta uma mistura equilibrada de cartas que movem suas cartas, as cartas do seu oponente ou ambas. Essa versatilidade permite que você se adapte a diferentes situações e controle o fluxo do jogo.
  • Heimdall e Magneto: A presença de Magneto mantém seu oponente em dúvida, impedindo-o de prever uma jogada direta de Heimdall no Turno 6. Esse elemento surpresa pode levar a vitórias devastadoras.
  • Jogos Mentais e Fintas: O "Tudo se Move" se destaca na decepção. Finja uma jogada de Heimdall com Magneto ou use o Manto para mover o Rei do Crime em vez da Adaga. As possibilidades de superar seu oponente são infinitas.

Condições de Vitória:

Este deck possui uma variedade de condições de vitória, garantindo que você sempre tenha um caminho para a vitória:

  • Mudança de Poder de Heimdall: A clássica condição de vitória do Deck de Movimento, liberando um enorme aumento de poder movendo suas cartas com Heimdall no Turno 6.
  • Controle de Magneto: Controle o tabuleiro com Magneto no Turno 6, interrompendo os planos do seu oponente e garantindo locais importantes.
  • Destruição do Rei do Crime: Atraia seu oponente para jogar cartas no Rei do Crime e, em seguida, mova-as no Turno 6 para destruir suas unidades.
  • Chegada da Capitã Marvel: Deixe a Capitã Marvel garantir uma vitória voando para o local onde ela terá o maior impacto.
  • Disrupção de Aero: Interrompa o turno final do seu oponente com Aero, reorganizando suas cartas e potencialmente mudando o jogo a seu favor.
  • Potência de Adaga e Kraven: Aproveite o movimento do deck para criar aumentos de poder massivos para Adaga e Kraven.

Jogo Geral Turno a Turno

Embora a flexibilidade seja fundamental, aqui está um guia geral para navegar no início, meio e final do jogo:

  • Turno 1 e 2: Concentre-se em configurar suas cartas-chave, como Kraven e Adaga. Evite jogar Punho de Ferro cedo, a menos que você tenha um combo alinhado.
  • Turno 3 e 4: Estabeleça o controle com Tempestade e Fanático ou comece a configurar seus combos de condição de vitória.
  • Turno 5 e 6: Implante suas jogadas de poder como Capitã Marvel, Aero, Heimdall ou Magneto, capitalizando o estado do tabuleiro e as ações do seu oponente.

Estalando e Recuando

  • Estalar com Cautela: Com tantos combos e fatores a serem considerados, evite estalar cedo, a menos que você tenha um conhecimento firme do confronto e sua condição de vitória esteja segura.
  • Reconheça as Oportunidades de Retirada: Não hesite em recuar se seu plano de jogo for interrompido ou se seu oponente apresentar uma ameaça insuperável.

Coisas para Manter em Mente

  • Proteção Shang-Chi: A maioria de suas cartas tem níveis de poder abaixo de 9, tornando-as imunes ao efeito de Shang-Chi.
  • Espada de Dois Gumes do Rei do Crime: Lembre-se de que o Rei do Crime também destrói suas cartas. Use isso a seu favor sacrificando unidades para remover ameaças ou criar jogadas inesperadas.
  • Capitã Marvel e Rei do Crime: A Capitã Marvel não pode voar para o local do Rei do Crime. Jogue-a em outro lugar para maximizar sua flexibilidade.
  • Prioridade é a Chave: Busque prioridade com suas cartas de disrupção como Aero e Fanático para controlar o posicionamento do seu oponente.
  • Neutralizando Ameaças: O deck tem respostas para ameaças comuns como Galactus e Shuri. Utilize suas ferramentas de controle para neutralizar seu impacto.

Conclusão

"Tudo se Move" é um deck enganosamente poderoso e incrivelmente divertido de jogar. Sua flexibilidade, combinada com suas inúmeras condições de vitória e potencial de jogo mental, o torna uma força a ser reconhecida nas mãos certas. Domine suas complexidades e você estará subindo nas classificações para o Infinito em pouco tempo!

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