Pathfinder: Kingmaker – Tesouro das Ilhas da Meia-Noite – Guia Roguelike da DLC (Parte 1)

Navegando pelas Ilhas da Meia-Noite: Um Guia para o Modo Roguelike Independente (Parte 1)

A DLC Ilhas da Meia-Noite oferece mais do que apenas uma experiência de história integrada. Para aqueles que buscam um desafio com alta rejogabilidade, o modo independente "Tesouro das Ilhas da Meia-Noite" (TotMI) os convida. Esta aventura roguelike lança você em um turbilhão de masmorras aleatórias, encontros desafiadores e recompensas valiosas. Este guia de duas partes o equipará com o conhecimento para navegar por essas águas traiçoeiras. Esta primeira parte aborda os fundamentos, enquanto a segunda se aprofunda nas complexas mecânicas de Ventos Favoráveis e Correntes Contrárias.

Embarcando em Sua Jornada

O TotMI existe independentemente da campanha principal, com seu próprio conjunto de regras e sistemas de progressão. Aqui está o que você precisa saber antes de zarpar:

  1. Morte Permanente: Semelhante ao modo "Último Azlanti", o TotMI apresenta morte permanente. Seu progresso é salvo em "Âncoras de Salvação" designadas dentro das masmorras. A morte, seja uma vitória gloriosa ou uma derrota esmagadora, reinicia sua jornada, mas seu progresso geral e recursos desbloqueados são mantidos.

  2. Montando Sua Tripulação:

    • Seu Comandante Cavaleiro (KC) ocupa o centro do palco, construído usando um sistema de compra de 25 pontos e progredindo por um Caminho Mítico completo. O KC é obrigatório em seu grupo, e sua morte significa o fim de sua jornada.
    • Em vez de companheiros familiares, você recrutará mercenários, também construídos usando um sistema de compra de 25 pontos.
  3. Ascendendo ao Poder Mítico: Os Níveis Míticos são ganhos em intervalos específicos, oferecendo Cristais Roxos ao enigmático Timoneiro. Mais sobre esses cristais depois.

  4. Navegando pelo Arquipélago:

    • Cada masmorra representa uma "ilha".
    • Uma coleção de ilhas forma uma "expedição".
    • Uma jogada completa, da criação do personagem à vitória ou derrota, constitui uma "jornada". Ao completar uma jornada, você pode embarcar em uma nova usando o mesmo arquivo salvo.
  5. Buscando Refúgio: Ao explorar uma ilha, você pode retornar ao seu navio para gerenciar o saque e descansar. No entanto, tentar retornar ao porto durante uma expedição resulta em um jogo perdido.

  6. Provas da Ilha: Muitas ilhas apresentam nós de teste de habilidade – altares, sarcófagos ou obeliscos – que testam as habilidades do seu grupo. O sucesso concede buffs cronometrados potentes, escalando em duração com o nível do seu personagem.

  7. Bônus de Expedição: Certos buffs e recompensas de ilha concedem "bônus de expedição", aprimorando estatísticas ou habilidades específicas. Esses bônus se acumulam, mesmo com tipos idênticos. Por exemplo, duas instâncias de "Bounty of Mage Armor" (+8 de bônus de expedição para CA) se acumulam entre si e com sua magia Armadura Arcana ativa.

Traçando Seu Curso: Considerações de Construção

A seleção de habilidades no TotMI requer uma abordagem diferente em comparação com a campanha principal. Como a exploração depende de um subconjunto específico de habilidades, priorize-as ao criar suas construções:

  • Essenciais:

    • Trapaça: Crucial para desarmar armadilhas e abrir baús, abundantes em todas as ilhas. Além disso, Trapaça apresenta nós de habilidade dedicados.
    • Arcana: Nós de habilidade e a necessidade constante de identificar itens saqueados tornam Arcana inestimável.
    • Mundo: Nós de habilidade e a capacidade de cozinhar durante o descanso contribuem para uma experiência de exploração mais tranquila.
    • Natureza: Oferece valiosos nós de habilidade.
    • Religião: Fornece nós de habilidade e ajuda a gerenciar a Corrupção Abissal.
    • Percepção: Armadilhas são uma ameaça constante, e evitar emboscadas é sempre preferível.
  • Situacionais:

    • Mobilidade: Embora não seja essencial para exploração, a Mobilidade beneficia tanques, personagens montados e arqueiros.
    • Furtividade: Útil para reconhecimento, mas não necessário para descansar.
    • Usar Dispositivo Mágico (UDM): Nós de habilidade e uma infinidade de pergaminhos tornam o UDM uma opção viável.
  • Menos Cruciais:

    • Atletismo: Uso limitado no TotMI.
    • Persuasão: Principalmente benéfico para construções focadas em intimidação.

Caminhos Míticos: Uma Abordagem Simplificada

Os Caminhos Míticos no TotMI seguem um sistema de progressão simplificado:

  • Cristais Roxos: Esses cristais, encontrados como recompensas na primeira ilha da maioria das expedições e de chefes importantes, são a chave para desbloquear os Níveis Míticos. Troque-os com o Timoneiro para avançar em seu caminho escolhido.
  • Progressão Consistente: Ao contrário da campanha principal, os Níveis Míticos não influenciam seu alinhamento e não envolvem subcaminhos ou missões específicas do caminho.
    • Caminho da Lenda: Semelhante à história principal, o Caminho da Lenda fica disponível no Nível Mítico 8.
    • Caminho do Diabo: Personagens Aeon e Azata podem escolher o Caminho do Diabo no Nível Mítico 8.

Alushinyrra: Seu Centro no Abismo

A cidade portuária de Alushinyrra serve como sua base de operações, oferecendo serviços essenciais e segredos para descobrir:

  1. O Pescador: Localizado perto de uma fogueira no sul, o Pescador atua como seu recrutador mercenário e treinador de respeito (semelhante a Hilor na campanha principal). Ele fornece três aljavas de flechas de Ferro Frio e oferece seu primeiro mercenário gratuitamente se recrutado antes de aceitar o acordo do Timoneiro. Mercenários subsequentes custam 3 mil, 8 mil, 10 mil, 15 mil, 50 mil e 100 mil de ouro.

  2. O Capelão: Empoleirado no bazar com vista para os cais, o Capelão serve como seu principal comerciante. Este amável sacerdote de Dagon oferece uma variedade de itens mundanos e mágicos básicos, consumíveis e uma seleção limitada de itens mágicos exclusivos a vários preços. Seu "poder clerical" permite que você lance pergaminhos diretamente do seu inventário enquanto estiver por perto.

  3. A Passagem Oculta: Um teste de Percepção alto revela um buraco secreto na parede. Interagir com ele com sucesso requer um teste opcional de Religião (uma tentativa por jornada). Isso desbloqueia uma missão secreta mais tarde em sua aventura.

Seu Navio: Mais do que Apenas Transporte

Seu navio evolui de um navio simples para uma base móvel versátil à medida que você progride:

  1. Baús da Ponte:

    • Baú do Caçador de Tesouros: Armazena o excesso de itens saqueados entre as ilhas.
    • Baú do Timoneiro: Inicialmente contém itens de história de jornadas anteriores.
  2. Estação de Descanso: Permite descansar para recuperar saúde e recursos. Enquanto atracado, os descansos são seguros. Caso contrário, um personagem com a função Religião é necessário para mitigar a corrupção. A fabricação está disponível como de costume.
    Atalho: Tentar acampar em qualquer lugar do navio ou na cidade, enquanto exibe uma mensagem de que você não pode descansar lá, o transferirá automaticamente para a Estação de Descanso ou perto do cais.

  3. Baú Guloso: Desbloqueado após sua primeira jornada bem-sucedida, este comerciante peculiar mantém seu inventário entre as jornadas. Inicialmente abastecido com livros de estatísticas +2 e itens exclusivos de sua primeira vitória, seu inventário se expande à medida que você vende itens para ele.
    Explorando o Sistema:
    – Vender Varinhas Metamágicas esgotadas por 0 de ouro permite que você as recompre totalmente carregadas por 0 de ouro após descansar.
    – Compre e venda Cristais Roxos para gerenciar suas finanças.

  4. Golems Guardiões: Adquiridos após sua primeira jornada bem-sucedida, esses golens podem ajudá-lo em encontros aleatórios contra piratas, cultistas, mortos-vivos ou demônios enquanto navegam entre as ilhas.

  5. Mesa do Banquete: Este altar "sagrado" de Nahyndri, desbloqueado após sua segunda jornada bem-sucedida, permite que você elimine a corrupção uma vez por expedição.

  6. A Corrente: Interagir com a corrente do navio desencadeia eventos de história relacionados a Nahyndri e aos chefes principais. Esgotar esses eventos para cada chefe pode provocar a Corrente, levando a uma luta opcional contra o chefe no navio.

    ! Esta luta coloca você contra a alma de Nahyndri, manifestada como um Balor morto-vivo incorpóreo. Ele é acompanhado por Keketar, Nilkoth (que pode possuir seus Golems Guardiões) e um Pássaro Canoro desfigurado. A derrota concede a vitória, enquanto o fracasso resulta em um jogo perdido. Qualquer dano causado ao chefe persiste entre as jornadas. !<

  7. Baú do Afogado: Concedido ao completar a Missão Secundária do Pirata, este baú fornece 5-6 itens de saque aleatórios (geralmente mágicos) no início de cada jornada. Ele tem 20% de chance de conter o Símbolo Sagrado de Lamashtu, a chave para desbloquear a missão secreta.

Ilhas: Recompensas e Desafios Aguardam

Cada ilha apresenta um desafio e recompensa únicos, indicados por uma classificação de caveira e um ícone de recompensa:

Classificação de Caveira:

  • 1 Caveira: Dificuldade reduzida.
  • 2 Caveiras: Desafio moderado.
  • 3 Caveiras: Dificuldade significativamente aumentada.

Nós de Recompensa:

  1. Buffs de Grupo: Aplicados a todos os membros do grupo, incluindo animais de estimação.

    • PV+: Concede um bônus de expedição de +10 para PV.
    • Atributo +1: Fornece um bônus de expedição de +1 para um atributo aleatório durante a jornada.
    • Teste de Resistência +1: Concede um bônus de expedição para um teste de resistência aleatório durante a jornada.
    • Magia de Buff Aleatória: Lança a mesma magia de buff aleatória em cada personagem, durando toda a expedição. Essas magias concedem bônus de expedição e algumas, como "Bounty of Mustang", não têm um equivalente lançável.
    • Talentos de Bônus: Cada membro do grupo recebe um talento de bônus aleatório para o qual se qualifica. Talentos com subescolhas (por exemplo, Foco em Perícia) não são oferecidos.
  2. Meta Recompensas:

    • Espadas Cruzadas: Concede um mercenário grátis. Sempre aparece na primeira ilha da primeira expedição e raramente em outros lugares.
    • Cristal Roxo (M): Usado para desbloquear Níveis Míticos. Encontrado exclusivamente nas primeiras ilhas das expedições após a inicial.
    • Legado (Demônio P): Cada Legado concede experiência de bônus suficiente no início de sua próxima jornada para ganhar um nível. O Demônio P representa o glifo de Nahyndri.
    • XP+: Concede pontos de experiência ao grupo, normalmente cerca de 1/10 da recompensa de conclusão da ilha.
  3. Saque:

    • Moedas: Concede ouro.
    • Anel: Recompensa um Item Único aleatório nivelado.
    • Pergaminho Amaldiçoado/Icor Vil: Representado por um ícone de "poção desgastada", esta recompensa concede um pergaminho amaldiçoado (poderoso, mas arriscado) ou um Icor Vil (uma poção benéfica de uso único).
    • Vendedor Esquelético: Permite que você compre itens saqueados nivelados usando ouro.
  4. Miscelânea:

    • Porto Seguro (Farol): Restaura totalmente PV, recursos de classe e remove dano de habilidade, como se estivesse descansando e usando um item de purificação de corrupção. Não remove Porta da Morte.
    • Ilha Pirata (Caveira e Ossos Cruzados): Indica uma ilha relacionada à Missão Secundária do Pirata.

Ilhas de Chefes: Testando Sua Coragem

Cada expedição culmina em uma grande Ilha de Chefe localizada no canto sudoeste do mapa. Essas ilhas apresentam um layout fixo, mas grupos de inimigos aleatórios e um chefe aleatório escolhido de um pequeno grupo específico para cada expedição. Derrotar um chefe menor produz itens valiosos, incluindo um item exclusivo que fica disponível para compra no Baú Guloso em jornadas subsequentes.

Lista de Chefes Menores:

  1. 1ª Expedição:

    • Ewzen, o Saqueador de Tesouros (guerreiro/bárbaro)
    • Solfan, o Flagelo do Carcereiro (arqueiro usando a besta Evercold)
    • Malkari, o Estrangulado (monge zumbi)
  2. 2ª Expedição:

    • Capitão dos Afogados (sacerdote da guerra morto-vivo invocando mortos-vivos e Schirs)
    • Garra de Ferrugem (construto Retriever)
    • Kerdrin, o Amotinado (guerreiro esqueleto propenso a atacar a linha de trás)
  3. 3ª Expedição:

    • Casca Sangrenta (quickwood)
    • Gwalum, o Escolhido de Dagon (sacerdote cambion)
    • Ywrag, o Desafiador (demodand vigoroso)
    • Colecionador de Olhos (hamadryad)
    • Cortador de Ternura (matador de súcubos)
    • Guardião do Tempo Caído (bythos aeon)
  4. 5ª Expedição:

    • Precursor de Baphomet (minotauro)
    • Verme Roxo Ancião Abominável (verme roxo)
    • Guardião da Raiz Queimada (enorme siabrae)
    • O Triturador (vrolikai)
    • Demônio-Que-Se-Importa Joestantin (mago Thassiloniano)
    • Bixie Traiçoeiro (assassino íncubo)
    • O Último Som que Você Ouve (derakni)
    • Quebrador de Ossos Bosun (pirata esqueleto)
  5. 7ª Expedição:

    • Pena Salgada (vrock ladino)
    • Cramzuk, o Recife Ambulante (kalavakus)
    • Quebrador de Navios (dragão devorador)
    • Asmazar, a Caldeira Marítima (guerreiro balor)
    • Thalenicus, o Olho Morto Sem Olhos (arqueiro esqueleto, requer DLC1)
    • Zherstril, Fim das Jornadas (vavakia)

Ilhas de Chefes Maiores:

A 4ª, 6ª, 8ª e 9ª expedições apresentam Ilhas de Chefes especiais, cada uma lar de um poderoso Chefe Maior integral à narrativa de Nahyndri. Essas ilhas não possuem grupos de inimigos aleatórios, apresentando apenas o encontro com o chefe. Derrotar um Chefe Maior produz um item exclusivo e um Cristal Roxo.

Encontros com Chefes Maiores:

  1. Chocalho Estelar:

    • Ladino keketar verdadeiramente neutro.
    • Favorece Martelo do Caos acelerado e ataques corpo a corpo com um proc "Onda de Distorção" (efeitos aleatórios, anula Fortaleza).
    • Pode invocar Clones de Chocalho Estelar de baixo PV quando atingido, criando oportunidades de flanqueamento.
    • A arena apresenta flores que borrifam ácido.
    • Em execuções posteriores, substituído por um ladino keketar CN padrão sem a habilidade Clone.
    • Saque exclusivo: Trapaceiro Quebrado (olhos: +6 de aprimoramento para Sabedoria e Carisma, imunidade a veneno. Quando atingido por dano físico ou elemental, concede RD 20/- ou resistência 20 contra o tipo de dano que o ativou por 1 rodada).
  2. Nilkoth, Sumo Sacerdote de Nahyndri:

    • Xamã de ossos/ondas humanas mortas-vivas incorpóreas malignas caóticas.
    • A luta consiste em três fases preliminares com uma mecânica de Possessão. Nilkoth possui um de seus soldados por vez. Matar o soldado possuído transfere a possessão para outro. Soldados não possuídos só podem ficar inconscientes e revivem após 1 rodada ou ao serem possuídos.
    • O combate termina entre cada fase, afetando as classes que dependem do status de combate.
    • Fase 1: Zumbis explosivos.
    • Fase 2: Esqueletos, incluindo um bardo, arquimagos e um arqueiro.
    • Fase 3: Golens de Cerco com imunidade a magia e ataques telecinéticos.
    • Fase Final: O próprio Nilkoth, um oponente incorpóreo com Golpes de Gelo Frio que perfuram resistência, Tsunami, Garra da Morte, ataques físicos aprimorados e magias Infligir. Ele pode se curar com energia negativa e usa Infligirs em spam com pouca saúde.
    • Em execuções posteriores, apenas Nilkoth é combatido, começando perto do caixão em vez da varanda.
    • Saque exclusivo: Símbolo Profano de Nahyndri (utilizável: conjura Dominar Monstro uma vez por dia).
  3. Pássaro Canoro:

    • Começa como um Anjo Lutador com Duas Armas CN, transformando-se em um Anjo Lutador com Duas Armas CE desfigurado.
    • Ambas as fases apresentam um grito de ação rápida que causa dano sônico massivo e pode desabilitar temporariamente seus espaços de anel e amuleto.
    • Fase 2: O grito é fortalecido, infligindo confusão em um teste de resistência bem-sucedido e potencialmente causando efeitos mais debilitantes em um teste de resistência falho.
    • A primeira vitória não termina sua jornada.
    • Os encontros subsequentes começam com o Pássaro Canoro em seu estado desfigurado.
    • Saque exclusivo: Anjo Desfigurado (glaive: +5 de adamantino. Contra alvos malignos, concede +5 para atingir, +2d10 de dano cortante e aplica um debuff cumulativo de -1 CA. O portador sofre uma penalidade de -6 em Carisma e recebe 1d6 de dano cortante ao atacar).
  4. Nahyndri:

    • Construto/aberração maligna caótica.
    • Este chefe final possui defesas altas, uma variedade de ataques mortais e imunidade a acertos críticos.
    • Invoca "As Bolhas", demônios Omox com um poderoso ataque de cuspe ácido.
    • Derrotar Nahyndri significa o fim de sua jornada.
    • Seja cauteloso com os efeitos de área de efeito sustentados perto de sua posição inicial, pois eles podem matá-lo durante a cutscene final, resultando em um jogo perdido em vez de vitória.

Níveis Esperados para Chefes Maiores:

  • Keketar: Por volta do nível 11, Nível Mítico 3.
  • Nilkoth: Por volta do nível 15, Nível Mítico 6.
  • Pássaro Canoro: Por volta do nível 18, Nível Mítico 9.
  • Nahyndri: Por volta do nível 20, Nível Mítico 10.

Nota: Atingir o nível 40 como um personagem Lendário depende das expedições escolhidas e da dificuldade.

A Missão Secundária do Pirata: Tesouros e Provas de Besmara

Depois de derrotar o Chocalho Estelar, as expedições podem apresentar ilhas marcadas com um ícone de caveira e ossos cruzados, significando o início da Missão Secundária do Pirata. Este esforço desafiador envolve coletar cinco pedaços de um mapa do tesouro e enfrentar um temível rei pirata.

Pontos chave:

  1. Frequência da Ilha Pirata: Enquanto a Missão Secundária está ativa, cada expedição inclui uma Ilha Pirata. Essas ilhas sempre apresentam a Corrente Contrária Besmaran, usam o layout do mapa do cais flutuante e são povoadas por Piratas Besmaran (humanoides ou tieflings caóticos neutros).

  2. A Marca Negra: A cada cinco piratas mortos por seu grupo (incluindo encontros aleatórios), aplique um debuff cumulativo chamado Marca Negra. Este debuff concede a todos os Piratas Besmaran um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, até um máximo de +25. A Marca Negra persiste durante toda a jornada.

  3. Pedaços do Mapa do Tesouro: Cada Ilha Pirata recompensa um pedaço do mapa do tesouro. Essas peças não são transferidas entre as jornadas, então você deve coletar todas as cinco e completar a ilha final em uma única jornada.

O Confronto Final:

A ilha final da Missão Secundária do Pirata coloca você contra o Capitão Mordimar, o Dente de Ouro, um formidável Cavaleiro Cinético anão 20 / Especialista em Escudo de Torre 6. Ele favorece explorações de Mira Mortal com sua lâmina de tempestade e utiliza o talento Onda de Maré. Como um Pirata Besmaran, ele se beneficia do seu debuff Marca Negra acumulado.

Recompensa:

Derrotar o Capitão Mordimar lhe rende seu saque e o Baú do Afogado, um poderoso artefato de navio que concede itens de bônus no início de jornadas futuras.

Nota: A Missão Secundária do Pirata se torna indisponível após obter o Baú do Afogado.

A Missão Secreta: Um Vislumbre da Loucura

Esta missão desafiadora, envolta em camadas de RNG, apresenta o teste final no TotMI. Para uma explicação detalhada, recomendamos esta excelente postagem do Reddit: https://redd.it/xhvffy.

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