Guia do Artifice de Gloomhaven: Domine o Dano em Área e Controle de Grupo com a Build do Martelo de Fogo

Martelo de Fogo: Um Guia para o Artifice em Gloomhaven

Visão Geral do Artifice

O Artifice é indiscutivelmente a classe mais interessante e divertida em Gloomhaven. Seu estilo de jogo único combina muitos aspectos diferentes do jogo, permitindo uma criatividade incomparável. Um faz-tudo, o Artifice oferece uma mistura de dano em área, cura, utilidade e controle de grupo. Embora não se destaque em nenhuma área específica, a versatilidade do Artifice o torna um trunfo valioso para qualquer equipe.

O Papel do Artifice

A maneira mais eficaz e divertida de jogar com um Artifice é focar fortemente em dano em área e controle de grupo, especialmente ao aproveitar cartas perdidas poderosas. Cartas não perdidas devem ser usadas para apoiar a equipe com cura e utilidade.

Como um Artifice, você se verá alternando entre uma potência ofensiva, capaz de causar alto dano em poucas cartas, e um suporte mais cauteloso, curando aliados e fornecendo buffs valiosos. A chave é reconhecer quando "usar as armas grandes" e liberar essas poderosas cartas perdidas. Lembre-se, vencer um cenário com uma carta restante é tão bom quanto vencer com a mão cheia, então não tenha medo de ser agressivo. Ter uma mão inicial de 12 cartas incentiva este estilo de jogo agressivo.

Cartas Básicas

Este link fornece imagens de todas as cartas do Artifice. Abaixo está uma breve explicação de cada carta e seus usos.

  • Mina de Proximidade: Geralmente, as cartas de criação de armadilhas são menos eficazes, e esta carta não é exceção. Embora a habilidade inferior seja decente, é improvável que você encontre muito uso para esta carta.
  • Contração Inofensiva: Esta invocação é amplamente ineficaz. A habilidade de cura inferior pode ser útil em uma pitada.
  • Lança-chamas: Esta é indiscutivelmente a melhor carta do Artifice e deve estar sempre incluída em sua mão. A ação superior é uma poderosa ação perdida com uma boa área de efeito. Ela causa dano, gera um elemento (mais útil para aliados) e é classificada como Corpo a Corpo, tornando-a elegível para melhorias de item. Combinar isso com um Martelo de Guerra lhe dá um dano de área 3 atordoamento + ferida com a melhor forma de 3 hexágonos a partir do nível um. A ação inferior é um buff sólido, especialmente no primeiro turno, quando é fácil de configurar. Lembre-se, o buff é uma aura, então um aliado que terminar seu turno perto de você será afetado, mesmo que você tenha jogado a carta antes.
  • Pistola de Gancho: Esta é uma carta não perdida sólida. Ela oferece um ataque à distância decente com alguma utilidade, particularmente em cenários de armadilha ou quando emparelhada com um aliado corpo a corpo que se moverá depois de você. O efeito de puxar (e empurrar) pode ser surpreendentemente útil, então seja criativo!
  • Bomba de Tinta: Dano à distância, alta área de efeito do nível um? Sim, por favor! A habilidade Mover 4 torna esta carta ainda melhor.
  • Rede de Choque: Dano à distância em área com controle de grupo? Outra vencedora! A habilidade inferior é um pouco decepcionante e não tão spammável quanto a Bomba de Tinta. Mover apenas dois hexágonos é lamentável, e a imobilização costuma ser menos útil do que outras formas de controle de grupo. No entanto, emparelhar isso com a Pistola de Gancho pode ser surpreendentemente eficaz. Um puxão rápido de 2 de dano seguido por uma imobilização e reposicionamento pode ser tão bom quanto um atordoamento.
  • Tiro Atordoante: Um atordoamento rápido com 1 de dano é sempre bem-vindo. Este é geralmente seu encantamento preferido para adicionar Ferida. O valor de iniciativa é bom e, embora o movimento seja decente, você geralmente usará a ação superior. Outra ótima carta.
  • Elixir Revigorante: Esta carta tem uma ação inferior divertida e uma cura decente na parte superior. A metade superior é bastante spammável, mas você geralmente vai querer usar a metade inferior cedo para obter o máximo valor. Requer um pouco de coordenação, mas a recompensa pode ser significativa.
  • Névoa Restauradora: Esta é sua cura spammável preferida. A ação inferior é ótima para remover vários marcadores de veneno ou ferida ou para permitir o movimento enquanto realiza outra coisa. A ação superior é uma cura sólida.
  • Tônico Energizante: Ignore esta carta.
  • Campo de Aprimoramento: Esta carta é menos essencial do que outras e frequentemente ofuscada pela Pistola de Gancho como um ataque à distância básico ou pela parte inferior do Lança-chamas para buffar. No entanto, pode ser útil na composição certa do grupo.
  • Dardo Tóxico: A ação superior é boa e a inferior pode ser útil na situação certa. No entanto, você geralmente usará a ação superior.
  • Choque Reanimador: Esta carta tem uma boa ação superior, mas uma ação inferior sem brilho.
  • Mistura Volátil: Semelhante ao Choque Reanimador, esta carta tem uma ação superior decente, mas uma ação inferior fraca, especialmente no início. Se você tiver acesso a Gelo, pode ser aceitável, mas a recompensa não é alta e requer uma configuração significativa.
  • Bebidas Potentes: A ação inferior é decente, mas a ação superior é onde esta carta brilha. Combinar isso com a parte inferior da Névoa Restauradora é uma combinação poderosa. Uma cura de área 3 + movimento é fantástica e pode ser repetida várias vezes. Em geral, esta carta irá curar pelo menos 10 pontos, geralmente mais. Uma ótima carta! (Lembre-se de que também afeta poções, se necessário).

Uma configuração básica sólida incluirá:

  • Dano/Movimento em Área: Lança-chamas, Bomba de Tinta, Rede de Choque
  • Controle de Grupo/Movimento: Tiro Atordoante
  • Cura/Utilidade: Elixir Revigorante, Névoa Restauradora, Bebidas Potentes
  • Dano de Alvo Único: Pistola de Gancho, Campo de Aprimoramento, Dardo Tóxico

As duas últimas cartas são flexíveis. Mina de Proximidade oferece movimento extra (e a armadilha pode ser útil em determinadas situações), e Choque Reanimador fornece outra cura superior.

Cartas de Nível 2

  • Impulsionador de Vigor: Esta carta oferece uma cura aprimorada e uma ação inferior medíocre que pode ser poderosa na situação certa.
  • Flash Desorientador: Esta carta é amplamente ineficaz.

Impulsionador de Vigor é a escolha clara aqui. Você pode trocar o Elixir Revigorante, pois o Impulsionador de Vigor faz o mesmo trabalho, mas melhor. Você também pode optar por remover o Choque Reanimador ou a Mina de Proximidade, dependendo de sua preferência por uma cura superior extra.

Cartas de Nível 3

  • Ferramentas do Artifice: Esta é indiscutivelmente uma das piores cartas do jogo.
  • Arco de Manivela: Embora muitos jogadores não gostem desta carta, ela pode ser surpreendentemente poderosa. Ela oferece 6 de dano a uma distância significativa (como uma ação perdida) e uma habilidade de movimento útil. Como gostamos de cartas perdidas, esta é uma atualização significativa em relação à Mina de Proximidade. Combinar isso com a ação inferior do Dardo Tóxico pode fornecer dano substancial de alvo único para lutas contra chefes ou eliminar rapidamente dois inimigos regulares ou um de elite. Novamente, não tenha medo de ser agressivo.

Neste ponto, seu baralho deve ter apenas um de Choque Reanimador ou Elixir Revigorante.

Cartas de Nível 4

  • Engenhoca Perigosa: Esta é uma invocação decente. Embora as invocações sejam geralmente menos eficazes, esta chega perto de ser genuinamente útil. A ação inferior fornece movimento valioso.
  • Micro Robôs: Não vale a pena incluir esta carta.

Engenhoca Perigosa é a vencedora clara aqui. Embora a ação superior não seja incrível, pode ser útil na situação certa. A ação inferior fornece movimento muito necessário, o que falta ao Artifice.

Cartas de Nível 5

  • Frasco Nocivo: A ação inferior é exatamente o que queremos: dano em área com veneno. Esta carta combina perfeitamente com a Bomba de Tinta para eliminar vários inimigos. A ação superior é um efeito divertido de usar enquanto isso.
  • Raio Desintegrador: Esta é uma carta genuinamente boa e pode ser incrível contra os inimigos certos. A ação inferior também é útil.

Frasco Nocivo leva o prêmio aqui. Queremos dano em área, e esta carta cumpre, pura e simplesmente. Embora o Raio Desintegrador seja forte, pode ser situacional. Por fim, o fator diversão vence, e liberar 8 de dano em área mais veneno é incrivelmente satisfatório (e eficaz).

Decidir o que remover neste ponto é situacional. Considere remover uma ação inferior sem movimento, como Dardo Tóxico ou Campo de Aprimoramento, dependendo se você deseja uma carta perdida adicional.

Cartas de Nível 6

  • Torre Automática: Esta carta oferece muito dano atrasado, o que é ótimo para interpretação de papéis e surpreendentemente eficaz. A ação inferior fornece uma boa cura.
  • Cilindro de Gás: Não vale a pena incluir esta carta.

Torre Automática é a escolha fácil. Novamente, considere remover uma ação inferior sem movimento.

Cartas de Nível 7

  • Engenhoca Assassina: Esta carta oferece uma invocação medíocre e uma ação inferior decente com um ataque não perdido.
  • Aerossol Curativo: A ação superior fornece muito movimento e cura. A cura inferior é um pouco decepcionante para uma ação perdida, mas não é terrível.

Aerossol Curativo é a melhor escolha. A ação superior é incrivelmente útil e spammável, e a ação inferior pode ser benéfica em determinadas situações.

Cartas de Nível 8

  • Estimulante Forte: Esta carta é situacional.
  • Propulsão a Jato: Esta carta é situacional.

Ambas as cartas são decepcionantes. Estimulante Forte é um pouco melhor, mas lembre-se de que, embora o dano extra seja uma aura, a penalidade só se aplica quando você joga a carta, então pode ser evitada. Você pode considerar trocar por uma carta mais antiga, como Raio Desintegrador.

Cartas de Nível 9

  • Injeção Letal: Esta é uma carta poderosa. A capacidade de matar instantaneamente um inimigo de elite é sempre bem-vinda, e a ação inferior é ótima.
  • Fórmula Quimérica: Você realmente pode deixar passar a carta mais divertida, cheia de combos e de "cenário dos sonhos" do jogo? Não, você não pode.

Escolha Fórmula Quimérica, teorize os combos mais ridículos e observe o mundo queimar. As possibilidades são infinitas.

Itens

  • Arma: O primeiro item que você deseja é o Martelo. Está no título do guia; deve ser óbvio! Seu atordoamento + ferida de área 3 de dano é potente do início ao fim. Continue com ele e encante a área de efeito!
  • Cabeça: Os Óculos de Águia são uma escolha sólida, pois você depende muito da área de efeito.
  • Armadura: A Capa da Invisibilidade é indiscutivelmente a melhor armadura do jogo. Se estiver disponível, você deve considerá-la fortemente, mas lembre-se de que outras classes podem se beneficiar ainda mais dela.
  • Item Pequeno: Poção de Vigor é, como sempre, uma escolha fantástica.
  • Pernas: Botas de movimento são geralmente mais úteis do que botas de salto.

Vantagens

Como sempre, priorize a remoção de modificadores negativos:

  • Substitua um -2 por um +0.
  • Remova dois -1 duas vezes.

Então, adicione modificadores positivos:

  • Adicione dois +1. Isso melhora a consistência.
  • Adicione um +3.
  • Adicione um +0 adicionar alvo.
  • Adicione um +1 ferida duas vezes. Isso é quase sempre útil, ao contrário de imobilizar, que é menos confiável como um modificador.
  • Adicione um +1 imobilizar duas vezes.

Você não precisa particularmente de fogo, e os modificadores de rolagem são decepcionantes. A vantagem "ignorar efeitos negativos do cenário" também é menos útil, pois não oferece nenhum bônus direto. No entanto, vale a pena pegar em algum lugar entre as vantagens +0 adicionar alvo e +1 ferida.

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