Diablo II: Resurrected – Guida al “Trav Horking”: Massimizza le tue Rune (Build per Softcore e Hardcore)

La Guida Definitiva al Trav Horking in Diablo II: Resurrected

Questa guida è pensata per i Barbari che desiderano massimizzare la loro efficienza nel trovare rune tramite "Horking" (utilizzando l’abilità Trova Oggetto) nell’area di Travincal. Sebbene queste build eccellano in molte aree di livello 85, questa guida si concentra specificamente sulla conquista della lotteria delle Rune Alte che è il Consiglio di Travincal.

Esploreremo build valide sia per le difficoltà Softcore (SC) che Hardcore (HC), inclusa un’opzione economica per coloro che sono ancora alla ricerca della loro prima runa Lo.

Sei nuovo al livellamento del Barbaro? Dai un’occhiata alla guida completa al livellamento del Barbaro di Maxroll. Sebbene questa guida si concentri sul farming di fine gioco, livellare un Barbaro con Turbine è perfettamente fattibile con l’equipaggiamento giusto. Per ispirazione, ecco un esempio di progressione dell’equipaggiamento da una partita di livellamento con Turbine di successo.

Suggerimento da Professionista: Aggiungi ai preferiti https://d2r.guide – è una risorsa preziosa per tutto ciò che riguarda Diablo II: Resurrected.

Indice

  1. Perché Travincal + Trova Oggetto?
  2. Punti di Interruzione di Trova Oggetto
  3. Informazioni Generali sulla Build
  4. Turbine vs. Berserk/Frenesia
  5. Il Mercenario Ideale
  6. 🟢 Build Economica (Pre-Lutto)
  7. 🟡 Build Standard con Lutto
  8. 🟠 Build Hardcore con Lutto (La Sicurezza Prima di Tutto)
  9. 🔴 Build di Fine Gioco con Doppio Lutto/Enigma (Alto Rischio, Alta Ricompensa)
  10. ⭐ Buona Fortuna e Buon Horking!

1. Perché Travincal e Trova Oggetto?

Per comprendere la potenza di questa strategia, dobbiamo approfondire le meccaniche del drop degli oggetti e dell’abilità Trova Oggetto.

  • Drop degli Oggetti: La maggior parte dei mostri in Diablo II ha una tabella di drop limitata. I mostri normali rilasciano un singolo oggetto (o niente) alla morte. I campioni rilasciano due pozioni e un oggetto, mentre gli Unici rilasciano quattro pozioni e un oggetto. I Super Unici, come Pindleskin, garantiscono quattro pozioni e due oggetti. Il numero di giocatori nella partita influisce solo sui drop dei mostri normali.

  • La Taglia di Travincal: I Membri del Consiglio a Travincal sono unici. Ogni membro ha tre possibilità indipendenti di rilasciare un oggetto alla morte, potenzialmente producendo un anello unico, una runa e un Grand Charm contemporaneamente. Con 11 Membri del Consiglio, sono 33 potenziali drop per run (controlla la loro tabella di drop completa).

  • Trova Oggetto: La Tua Arma per Trovare Rune: Questa abilità ignora il numero di giocatori e vanta una percentuale di successo visibile sul tuo albero delle abilità. Quando viene utilizzata su un cadavere (Horking), un Trova Oggetto di successo garantisce il numero massimo di drop. Ciò significa che un Hork di successo su un Membro del Consiglio produce tre drop!

  • La Matematica: Con una probabilità di Trova Oggetto del 50% e 11 Membri del Consiglio, stai guardando una media di 16,5 drop extra per run a Travincal (11 x 3 x 0,5 = 16,5). Ogni punto percentuale di aumento della probabilità di Trova Oggetto si traduce in circa 0,33 drop extra per run. Sebbene ciò possa sembrare insignificante, su migliaia di run, è una potenziale miniera d’oro di rune!

2. Punti di Interruzione di Trova Oggetto

Massimizza la tua efficienza comprendendo i punti di interruzione di Trova Oggetto. Supponendo 20 punti abilità in Trova Pozione (ognuno dei quali garantisce un +1% fisso alla probabilità di Trova Oggetto), ecco una ripartizione:

Punti in Trova Oggetto Probabilità di Trova Oggetto Punti in Trova Oggetto Probabilità di Trova Oggetto
1 33% 12 65%
2 39% 13 66%
3 44% 14 67%
4 49% 16 69%
5 52% 18 70%
6 55% 20 71%
7 57% 22 72%
8 59% 24 73%
9 61% 27 74%
10 62% 29 75%
11 64% 33 76%

Ricorda:

  • Comando di Battaglia aggiunge +1 a tutte le abilità, potenziando Trova Oggetto.
  • Cambia arma per l’Horking! Le armi con "+1 a tutte le abilità" contribuiscono a Trova Oggetto (ma non a Trova Pozione).

Esempio: Per raggiungere il 70% di probabilità di Trova Oggetto, punta a 20 punti abilità in Trova Pozione e 17 punti totali in Trova Oggetto (inclusi i bonus dell’equipaggiamento). Dopo aver utilizzato Comando di Battaglia, raggiungerai il punto di interruzione di 18 punti per il 70%.

3. Informazioni Generali sulla Build

  • Tutte le build sono progettate per personaggi di livello 85. Puoi adattarle per livelli inferiori, ma potrebbe essere necessario sacrificare punti in Trova Oggetto, Trova Pozione o Ordini di Battaglia.
  • Non Può Essere Congelato (CBF) e Risucchio di Vita + Risucchio di Mana sono cruciali. Il CBF è obbligatorio a causa delle modifiche a Turbine, poiché essere congelati rallenta la velocità di attacco, ostacolando il risucchio di vita e la sopravvivenza.
  • Evita i Danni da Freddo: Rimuovi qualsiasi fonte di danno da freddo (eccetto il tuo mercenario) per evitare di frantumare i cadaveri, rendendoli non "Horkabili".
  • Tutte le build presumono una Torcia 15/15 e un Annihilus 15/15, ad eccezione della build economica.

4. Turbine vs. Berserk/Frenesia

Turbine regna sovrana per l’Horking a Travincal per due motivi:

  • Libertà di Sinergia: Non richiede sinergie, consentendo il massimo dei punti in Ordini di Battaglia e Trova Oggetto.
  • Risucchio Costante: Turbine consente un risucchio di vita costante, rendendo le run più sicure e fluide.

Tuttavia, utilizzeremo comunque:

  • Berserk (1 punto): Per gestire le immunità fisiche e gli occasionali mostri con Pelle di Pietra.
  • Frenesia (1 punto, build specifiche): Per aumentare la velocità di movimento e di attacco, in particolare nelle build senza Enigma.

5. Il Mercenario Ideale

Il Mercenario Aura di Potenza dell’Atto 2 è la soluzione migliore:

  • Arma: Falce del Mietitore (la maledizione Decadimento aumenta notevolmente la velocità di pulizia)
  • Elmo: Guardiano di Kira
  • Armatura: Angelo Custode

Perché Falce del Mietitore?

Sebbene Infinito possa sembrare allettante, la maledizione Decadimento di Falce del Mietitore supera costantemente le altre opzioni in termini di efficienza complessiva e riduzione al minimo dei cadaveri frantumati.

Il Posizionamento è Fondamentale:

  • Senza Enigma: Utilizza le scale della Roccaforte degli Odi per riposizionare il tuo mercenario più vicino ai Membri del Consiglio.

6. 🟢 Build Economica (Pre-Lutto)

Questa build privilegia l’economicità senza sacrificare l’efficienza.

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Equipaggiamento:

  • Mano Principale: Volontà Inflessibile (Fal Io Ith Eld El Hel) in una Lama Fase o Lama Colosso (Lama Colosso offre più danni ma richiede riparazioni)
  • Mano Secondaria: Spada Laser (Ignora Difesa del Bersaglio garantisce colpi costanti sui Membri del Consiglio, il risucchio di mana libera uno slot per l’anello)
  • Cambio Arma: 2x Spirito (Spadone) o Incisore di Cuori (Spirito per il potenziamento di Ordini di Battaglia, punta al 63% di Velocità di Lancio Maggiore)
  • Elmo: Volto di Guillaume (aumento dei danni)
  • Armatura: Fumo (Nef Lum) se manca Torcia/Anni, Cuore di Leone (Hel Lum Fal) se li hai
  • Guanti: Imposizione delle Mani
  • Cintura: Guardia della Morte (potenziabile per più pozioni) o Cintola di Trang-Oul
  • Stivali: Calpestatore
  • Amuleto: Ali Angeliche
  • Anelli: Aureola Angelica + Stella Nera (per l’assorbimento dei danni da fuoco e la Riduzione del Danno Magico)

Abilità:

  • 1 punto: Comando di Battaglia, Frenesia, Berserk, Resistenza Incrementata, Velocità Incrementata, Pelle di Ferro, Resistenze Naturali
  • 20 punti: Turbine, Maestria della Lama, Trova Pozione
  • 5-15 punti: Trova Oggetto
  • 10-20 punti: Ordini di Battaglia

Attributi:

  • Forza: ~280 (per i danni)
  • Destrezza: 136 (per equipaggiare le spade)
  • Vitalità: ~250 (per 2200-2600 Vita dopo Ordini di Battaglia)

Stile di Gioco:

  • Frenesia verso il Consiglio per una maggiore velocità.
  • Berserk per le immunità fisiche.
  • Utilizza le scale della Roccaforte degli Odi per riposizionare il tuo mercenario.
  • Dai la priorità all’uccisione dei mostri con aura Congelamento Sacro o Convinzione.
  • Salto per la mobilità e per navigare nella camera del Consiglio.

7. 🟡 Build Standard con Lutto

Con il tuo primo Lutto, si apre la personalizzazione. Dai la priorità alla velocità, alla Probabilità di Ottenere Oggetti Magici o alla Probabilità di Ottenere Oro in base alle tue preferenze.

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Equipaggiamento:

  • Mano Principale: Lutto (Eth Tir Lo Mal Ral) in una Lama Fase
  • Mano Secondaria: Spada Laser (risucchio di mana), Volontà Inflessibile (risucchio di vita) o Giuramento (Shael Pul Mal Lum) per danni e Classe di Attacco
  • Cambio Arma: Opzioni uguali alla Build Economica
  • Elmo: Volto di Arreat (abilità, statistiche, risucchio di vita) o Volto di Guillaume (più danni), incastonato con runa Cham per CBF
  • Armatura: Collera di Skullder, Ricchezza, Guscio di Duriel, Cuore di Leone o Enigma (se disponibile)
  • Guanti: Imposizione delle Mani
  • Cintura: Rete Aracnide, Cintura d’Oro, Collana di Orecchie, Cintola di Trang-Oul o Dogma di M’avina
  • Stivali: Viandante di Guerra o Calpestatore
  • Amuleto: Collera dell’Altissimo
  • Anelli: Flessibili (anelli con risucchio, Nagelring, Bul-Katho’s), evita Gelo Profondo (i danni da freddo frantumano i cadaveri)

Abilità e Attributi: Identici alla Build Economica.

Stile di Gioco: Identico alla Build Economica.

8. 🟠 Build Hardcore con Lutto (La Sicurezza Prima di Tutto)

Questa build privilegia la sopravvivenza per l’Hardcore.

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Equipaggiamento:

  • Mano Principale: Lutto (Eth Tir Lo Mal Ral) in una Lama Fase
  • Mano Secondaria: Santuario (Ko Ko Mal) per alte resistenze e percentuale di blocco, o Scudo Tempesta (incastonato con Um)
  • Cambio Arma: Opzioni uguali alla Build Economica
  • Elmo: Volto di Guillaume (incastonato con Cham per CBF)
  • Armatura: Collera di Skullder, Ricchezza, Guscio di Duriel o Cuore di Leone
  • Guanti: Imposizione delle Mani
  • Cintura: Collana di Orecchie, Cintura d’Oro, Cintola di Trang-Oul o Dogma di M’avina
  • Stivali: Calpestatore (più sicuro) o Viandante di Guerra
  • Amuleto: Collera dell’Altissimo
  • Anelli: Flessibili (anelli con risucchio, Nagelring, Bul-Katho’s), evita Gelo Profondo

Abilità:

  • 1 punto: Comando di Battaglia, Berserk, Resistenza Incrementata, Velocità Incrementata, Pelle di Ferro, Resistenze Naturali
  • 20 punti: Turbine, Maestria della Lama, Trova Pozione, Ordini di Battaglia
  • Punti Rimanenti: Trova Oggetto (punti di interruzione) e/o Resistenze Naturali

Attributi:

  • Forza: 156/115 (a seconda della scelta dello scudo)
  • Destrezza: 200+ (per il 75% di Probabilità di Blocco dopo Comando di Battaglia e Urlo)
  • Vitalità: Massimizza per la Vita

Stile di Gioco: Simile alle build precedenti, ma dai la priorità alla massimizzazione della Probabilità di Blocco e della Vita.

9. 🔴 Build di Fine Gioco con Doppio Lutto/Enigma (Alto Rischio, Alta Ricompensa)

Questa build sacrifica un po’ di difesa per una velocità e un danno senza pari. Procedi con cautela in Hardcore!

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Equipaggiamento:

  • Mano Principale: Lutto (Eth Tir Lo Mal Ral) in una Lama Fase
  • Mano Secondaria: Lutto (Eth Tir Lo Mal Ral) in una Lama Fase o Ultimo Desiderio (Jah Mal Jah Sur Jah Ber)
  • Cambio Arma: 2x Cuore della Quercia
  • Elmo: Volto di Arreat (incastonato con Cham per CBF) o Shako (per la Probabilità di Ottenere Oggetti Magici)
  • Armatura: Enigma (Jah Ith Ber)
  • Guanti: Imposizione delle Mani
  • Cintura: Rete Aracnide
  • Stivali: Viandante di Guerra
  • Amuleto: Collera dell’Altissimo
  • Anelli: Bul-Katho’s + anello raro con il 10% di Velocità di Lancio Maggiore e risucchio di mana

Abilità:

  • 1 punto: Comando di Battaglia, Berserk, Resistenza Incrementata, Velocità Incrementata, Pelle di Ferro, Resistenze Naturali
  • 20 punti: Turbine, Maestria della Lama, Trova Pozione, Ordini di Battaglia
  • Punti Rimanenti: Trova Oggetto (punti di interruzione)

Attributi:

  • Destrezza: 136 (per equipaggiare Lutto)
  • Vitalità: Abbastanza per 4000 Vita (Hardcore) o 2500 Vita (Softcore) dopo Ordini di Battaglia
  • Forza: Punti Rimanenti per i danni

Stile di Gioco:

  • Frenesia non è necessaria grazie al 45% di Corsa/Camminata Più Veloce di Enigma.
  • Il punto di interruzione del 105% di Velocità di Lancio Maggiore consente una velocità di Teletrasporto simile a quella della Strega e un Horking rapido.
  • I danni elevati e il risucchio di vita rendono la maggior parte degli scontri banali, ma rimani vigile per pericolose combinazioni di aura e incantamenti.

10. ⭐ Buona Fortuna e Buon Horking!

Con queste build e strategie, sei ben equipaggiato per conquistare Travincal e accumulare una fortuna in Rune Alte. Ricorda di rimanere concentrato, gestire i tuoi rischi e che i tuoi Hork siano sempre fruttuosi!

Guida di Kroos “Bagliore Acuto” in Arknights: Vale la pena potenziarla?

Kroos la Scintilla Acuta: Una Guida Completa

L’attesissima evoluzione della nostra Cecchino a tre stelle preferita, Kroos, è arrivata! Non più relegata alle fasi iniziali del gioco, Kroos la Scintilla Acuta scende in campo come Cecchino Tiratore scelto a cinque stelle, portando con sé nuovi potenti assi nella manica e sfidando l’ordine gerarchico stabilito. Scopriamo cosa rende la nuova Kroos così speciale e vediamo se è all’altezza delle aspettative.

Immagine evoluta di Kroos, ora chiamata Kroos la Scintilla Acuta

Panoramica

Kroos la Scintilla Acuta introduce un’utilità unica all’archetipo del Cecchino Tiratore scelto a cinque stelle, pur mantenendo la familiare attenzione ai colpi multipli e ai critici della sua forma precedente. Questa crescita parallela dimostra intelligentemente la sua progressione, ritagliandosi al contempo un ruolo distinto in un campo affollato.

Statistiche

  • Statistiche Offensive: Kroos potrebbe avere l’ATK più basso tra i Tiratori scelti a cinque stelle, ma la differenza è marginale, da 10 a 30 punti. Tutti i Tiratori scelti a cinque stelle condividono una velocità d’attacco base di 1 attacco al secondo e un bonus fiducia di +75 ATK. Sebbene la sua statistica ATK inferiore possa sembrare uno svantaggio tipico delle unità gratuite, non influisce in modo significativo sulle sue prestazioni.

  • Statistiche Difensive: Kroos vanta statistiche difensive relativamente buone. I suoi HP sono superati solo dai Tiratori scelti a sei stelle, May, Platinum e Stormeye. Vanta persino la DEF più alta tra tutti i Tiratori scelti, sebbene la differenza sia minima. Tuttavia, è fondamentale ricordare che i Tiratori scelti sono intrinsecamente fragili e Kroos non fa eccezione.

  • Costo: I Tiratori scelti sono noti per il loro rapporto costo-efficacia e Kroos non è diversa. Sebbene il suo costo di schieramento iniziale sia superiore alle unità ottenute tramite gacha (a partire da 13 DP e raggiungendo 15 a E1), i suoi potenziali facilmente ottenibili riducono questo costo di 3 DP. Questi potenziali possono essere acquisiti tramite il negozio, i negozi degli eventi ripetuti o il sistema di ripristino dei record.

Portata

Kroos possiede la portata standard dei Tiratori scelti, che si espande dopo E1.

Confronto della portata dei Tiratori scelti alla base (sinistra) e E1+ (destra)

Tratto

Attacca prima i nemici volanti.

Questo tratto, un punto fermo dell’archetipo del Tiratore scelto (precedentemente noto come Cecchino Anti-Aerei), evidenzia la loro specializzazione nel combattimento aereo. Tuttavia, la loro efficacia si estende ben oltre i nemici volanti. I Tiratori scelti, soprattutto se supportati da buff o debuff, eccellono nell’eliminare una vasta gamma di nemici, tra cui la famigerata Exusiai. È importante notare che questa priorità ha la precedenza sugli effetti di provocazione sia dei nemici (come le Guardie dello Scudo) che degli alleati (come Toddifons S1 o Lee S2).

Talento: Occhio di Falco

  • E1: Quando attacca, Kroos ha una probabilità del 10% di infliggere il 150% di danno e stordire il bersaglio per 0,2 secondi.
  • E2: La probabilità di attivare Occhio di Falco aumenta al 20%.
  • Potenziale 5: Aumenta il moltiplicatore di danno al 160%.

Occhio di Falco riceve un aggiornamento diretto, aggiungendo un breve stordimento ai suoi attacchi. Sebbene la durata dello stordimento sia breve (paragonabile a Pallas S2), è sufficiente per interrompere gli attacchi nemici, potenzialmente prevenendo danni o interrompendo i cicli di attacco.

Tieni a mente:

  • Lo stordimento è troppo breve per attivare in modo affidabile gli effetti che si attivano su Stordimento/Blocco/Congelamento, come quelli che si trovano su alcune reliquie IS#2.
  • L’aumento del danno di Occhio di Falco è un moltiplicatore ATK, che sinergizza bene con i buff ATK come Warfarin S2.
  • Lo stordimento è abbastanza lungo da annullare completamente l’attacco di carica caratteristico del Lanciere Sarkaz.

Abilità

Abilità RIIC

  • Sempre Disponibile – Operatore Alternativo: Quando assegnato al Centro di Controllo, ogni Operatore Alternativo schierato (come Purgatory, Holungday o Radiant Knight) aumenta il Morale di tutti gli Operatori nel Centro di Controllo di +0,05 all’ora.

  • Disponibile a E2 – Tecniche di Combattimento; Tiratore scelto: Quando assegnata alla Stanza di Addestramento, questa abilità aumenta la velocità di addestramento dei Cecchini del +30%. Se il Cecchino è anche un Tiratore scelto, la velocità di addestramento riceve un ulteriore aumento del +45%.

La prima abilità base, condivisa da altri Operatori a tre stelle evoluti come Lava the Purgatory, funziona in modo simile alle altre abilità del Centro di Controllo, fornendo bonus in base alla presenza di tipi specifici di Operatore.

La seconda abilità base offre un aumento significativo alla velocità di addestramento dei Tiratori scelti, raggiungendo un totale del +80% (o una riduzione del 44,44% del tempo di addestramento). Tuttavia, l’utilità complessiva delle abilità di addestramento è limitata dal numero tipicamente basso di maestrie simultanee.

Abilità 1: Senza Traccia

  • Statistiche al Livello 7: ATK +30%, gli attacchi infliggono 2 colpi, conferisce Mimetismo, costo 15 SP, 7 SP iniziali, durata 13 secondi.
  • Tipo di Abilità: Recupero Offensivo, attivazione manuale.
  • Maestria:
    • M3: ATK +40%, 10 SP iniziali, durata 15 secondi.

Capire il Mimetismo:

Il Mimetismo è uno strumento potente che impedisce all’unità interessata di essere presa di mira direttamente dagli attacchi nemici. Tuttavia, è fondamentale comprenderne i limiti:

  • Le unità mimetizzate sono ancora vulnerabili ai danni ad area d’effetto da fonti come Demolitori, Maghi AoE e la Lama dell’Imperatore.
  • Le abilità che prendono di mira un’area, anche se visivamente assomigliano ad attacchi AoE, possono comunque colpire le unità mimetizzate. Alcuni esempi sono il disarmo di Degenbrecher e il colpo di tuono di Sui.

Confronto visivo tra Invisibilità di Firewatch (diversa da Mimetismo) e la sua interazione con i danni AoE

Dimostrazione delle abilità di Degenbrecher e Sui che colpiscono le unità mimetizzate

Senza Traccia in Azione:

Con i suoi attacchi a due colpi e il buff ATK, Senza Traccia offre a Kroos una probabilità del 36% per attacco di attivare Occhio di Falco, infliggendo potenzialmente il 224% di danno e stordendo il bersaglio. Sebbene lo stordimento non sia affidabile per un’interruzione costante degli attacchi, può essere utile in situazioni specifiche, come contro il Colosso di Roccia o il Colosso Perduto in IS#2.

L’aspetto del Recupero Offensivo di Senza Traccia richiede a Kroos di attaccare per caricare SP. Sebbene ciò si traduca generalmente in 1 SP al secondo (simile al Recupero Automatico), impedisce il guadagno di SP tra le ondate.

Utilizzo:

La breve durata e il costo in SP di Senza Traccia suggeriscono un ciclo di rotazione veloce, ma raggiungere questo obiettivo dipende da vari fattori. Bilanciare la necessità di avere l’abilità pronta per l’ondata successiva con l’utilizzarla per schivare gli attacchi o ripulire l’ondata corrente può essere impegnativo.

Sebbene Senza Traccia possa sembrare un’alternativa economica a Firewatch S1, diverse differenze chiave rendono difficile utilizzarla allo stesso modo. La durata inferiore e la dipendenza dall’attacco per caricare SP limitano la capacità di sopravvivenza di Kroos in situazioni ad alto rischio.

Tuttavia, a M3, Senza Traccia brilla come strumento di "lancio dall’elicottero". L’aumento degli SP iniziali consente a Kroos di attivare Mimetismo dopo soli cinque secondi (o due attacchi nemici a distanza). Questo la rende un’opzione più affidabile di Firewatch in scenari come la Modalità Sfida 5-3 o 6-11, dove lo schieramento rapido e la capacità di sopravvivenza sono cruciali.

Punti Chiave:

  • Il punto di forza principale di Senza Traccia risiede nel suo Mimetismo, che offre una breve ma potente finestra di invulnerabilità.
  • Sebbene il buff ATK sia gradito, Senza Traccia potrebbe non essere efficace contro i nemici con DEF elevata come Silenziatore, nonostante quest’ultimo non abbia un aumento ATK.
  • A M3, Senza Traccia eccelle come strumento di "lancio dall’elicottero", consentendo una rapida attivazione del Mimetismo e una maggiore capacità di sopravvivenza nelle prime fasi dello schieramento.

Esibizione di RMB di Kroos S1 (con April e Archetto)

Abilità 2: Silenziatore

  • Statistiche al Livello 7: Riduce l’intervallo di attacco del 30%, gli attacchi infliggono 2 colpi, dopo aver sparato 40 colpi, gli attacchi infliggono 4 colpi per il resto della durata, costo 40 SP, 20 SP iniziali, durata 26 secondi.
  • Tipo di Abilità: Recupero Automatico, attivazione manuale.
  • Maestria:
    • M2: Riduce la soglia di colpi a 32, 25 SP iniziali, durata 28 secondi.
    • M3: Riduce l’intervallo di attacco del 37,5%, costo 35 SP, durata 30 secondi.

Capire Silenziatore:

Silenziatore aumenta in modo significativo la velocità d’attacco di Kroos, raggiungendo un intervallo di attacco di 0,7 secondi a SL7 e 0,633 secondi da M2 in poi. Dopo aver sparato un determinato numero di colpi (40 a SL7, 32 a M2+), Silenziatore entra nella sua seconda fase, aumentando ulteriormente la sua produzione di danno cambiando i suoi attacchi a quattro colpi ciascuno.

Punti Chiave:

  • La probabilità di stordimento su Occhio di Falco rimane costante, offrendo una leggera possibilità di interrompere gli attacchi nemici.
  • La durata dell’abilità aumenta insieme all’aumento della velocità d’attacco, risultando in una seconda fase più lunga con un potenziale di danno devastante.
  • Kroos ha un distinto effetto visivo durante Silenziatore: un’aura blu nella prima fase che diventa gialla nella seconda fase.

Utilizzo:

Nonostante non abbia un’utilità dedicata come il Mimetismo di Senza Traccia, Silenziatore è l’abilità principale di Kroos. Sebbene il tempo di ricarica iniziale (14 secondi a SL7, 10,133 secondi a M3) possa sembrare lungo, la ricompensa è sostanziale.

Kroos vs. Greythroat:

I confronti con Greythroat (GT), un altro Tiratore scelto a cinque stelle con attacchi rapidi e una meccanica di amplificazione del danno, sono inevitabili. Sebbene GT possa vantare un DPS abilità più elevato a 200 DEF e oltre, Kroos la supera negli scontri prolungati contro nemici con DEF elevata.

Greythroat vs. Kroos a 1000 DEF

Questo risultato sorprendente deriva dalla lunga durata di Silenziatore, dagli attacchi rapidi e dalla natura multi-hit. Contro i nemici con DEF elevata, dove entrambi gli Operatori infliggono danni quasi minimi per colpo, il numero di colpi diventa il fattore decisivo.

Situazioni in cui GT supera Kroos:

  • Quando GT può eliminare il bersaglio durante la fase di ricarica di Kroos.
  • In scontri con limiti di tempo in cui il danno a raffica ha la priorità sul DPS sostenuto.

Confronto tra Kroos e Greythroat con buff e debuff

Considerazioni Chiave:

  • Kroos beneficia in modo significativo dei buff ATK grazie all’elevato numero di colpi e alla lunga durata di Silenziatore.
  • Il danno totale inflitto durante la durata dell’abilità è un fattore cruciale da considerare, soprattutto quando si affrontano nemici o boss con DEF elevata.
  • La produzione di danno di Kroos è caricata posteriormente, richiedendo un’attenta tempistica e posizionamento per massimizzarne l’efficacia.

Confronto tra Kroos S1 e S2, evidenziando la differenza nella produzione di danno e nella durata

Punti Chiave:

  • Silenziatore consolida la posizione di Kroos come Tiratore scelto a cinque stelle di alto livello, in grado di fornire danni sostenuti eccezionali, soprattutto contro bersagli con DEF elevata.
  • Sebbene il tempo di ricarica possa essere uno svantaggio, la durata estesa e gli attacchi multi-hit lo compensano negli scontri più lunghi.
  • Comprendere le sfumature della meccanica e dei tempi di Silenziatore è fondamentale per massimizzare il potenziale di danno di Kroos.

Moduli

(Attualmente disponibili solo sul server CN)

  • Fase 1:

    • HP +110
    • ATK +22
    • Nuovo Tratto: Quando attacca unità aeree, aumenta l’ATK al 110%.

    Pensieri Preliminari: Un modulo decente che migliora le capacità di combattimento aereo di Kroos. Tuttavia, il moltiplicatore ATK aggiuntivo si applica solo dopo la DEF, limitandone l’impatto complessivo.

  • Fase 2: (Le statistiche sostituiscono i bonus della fase precedente)

    • HP +160
    • ATK +27
    • Miglioramento del Talento: Quando attacca, 20% di probabilità di infliggere il 160% di danno e stordire il bersaglio per 0,2 secondi (rispetto al 150%). Il Potenziale 5 aumenta ulteriormente il danno al 170%.
  • Fase 3: (Le statistiche sostituiscono i bonus della fase precedente)

    • HP +190
    • ATK +31
    • Miglioramento del Talento: Quando attacca, 20% di probabilità di infliggere il 165% di danno e stordire il bersaglio per 0,2 secondi (rispetto al 150%). Il Potenziale 5 aumenta ulteriormente il danno al 175%.

    Pensieri Preliminari: Un modulo potente che aumenta in modo significativo la produzione di danno di Kroos, soprattutto se combinato con i buff ATK. L’aumento della statistica ATK fornisce anche un gradito aumento al suo danno complessivo.

Considerazioni Finali

Kroos la Scintilla Acuta è un Cecchino Tiratore scelto a cinque stelle potente e versatile che può tenere testa ai suoi pari. È un investimento che vale la pena fare anche se hai già altri Tiratori scelti a cinque stelle costruiti.

  • Senza Traccia (S1): Utilizzata principalmente per il suo Mimetismo, che offre una breve finestra di invulnerabilità. Sebbene il suo danno potrebbe non essere eccezionale, eccelle come strumento di "lancio dall’elicottero" a M3.

  • Silenziatore (S2): L’abilità di danno principale di Kroos, in grado di fare a pezzi i nemici con DEF elevata con i suoi attacchi rapidi, multi-hit e di lunga durata. Sebbene il tempo di ricarica richieda un’attenta pianificazione, la ricompensa ne vale la pena.

Kroos vs. Greythroat: Un Riepilogo

  • DPS: GT ha un DPS a raffica più elevato, ma la maggiore durata di Kroos si traduce in un danno complessivo maggiore, soprattutto contro i nemici con DEF elevata.
  • Rotazione: GT ha una rotazione delle abilità più veloce, ma il Recupero Automatico di Kroos rende la sua gestione SP più permissiva.
  • Buff/Debuff: GT eccelle quando può eliminare il bersaglio durante la fase di ricarica di Kroos. Tuttavia, Kroos prende il sopravvento nei combattimenti prolungati o quando è supportata da buff ATK.

In definitiva, sia Kroos che Greythroat sono Operatori forti con i propri punti di forza e di debolezza. La scelta tra loro spesso si riduce alle preferenze personali, allo stile di gioco e alle esigenze specifiche dello scenario.

Il Valore di Kroos:

L’aggiornamento a Kroos a cinque stelle fornisce preziosi materiali indietro attraverso il sistema Alter, rendendola un investimento più economico rispetto ad altri Tiratori scelti a cinque stelle. Se stai cercando un Cecchino Tiratore scelto potente ed economico, Kroos è un’ottima scelta.

Conclusione

Kroos la Scintilla Acuta è una testimonianza del potenziale delle unità di rarità inferiore, mostrando come un’evoluzione ben progettata può elevare un Operatore a nuovi livelli. Che tu sia un Dottore esperto o che tu abbia appena iniziato il tuo viaggio a Isola di Rodi, Kroos è una risorsa preziosa per qualsiasi squadra.

Guida alla Direttiva N. 1 di Victoria II: Prerequisiti, Meccaniche e Strategie per il Successo

Destreggiarsi nella Direttiva N. 1 in Victoria II: Una Guida Completa

Avvertenza: Questa guida esplora le meccaniche della Direttiva N. 1 nel gioco Victoria II a solo scopo informativo. Non intende avallare o glorificare il genocidio, che è un crimine orribile.

Per i giocatori che desiderano utilizzare la controversa decisione della Direttiva N. 1 in Victoria II, comprenderne le complessità è fondamentale. Questa guida fornisce una dettagliata analisi dei prerequisiti, delle meccaniche e delle strategie coinvolte nell’attuazione di questa decisione.

Prerequisiti: Un Percorso di Ferro

Avviare la Direttiva N. 1 richiede una solida presa sul potere e la volontà di abbracciare misure drastiche:

  • Potenza Militare: La tua nazione deve essere abbastanza forte da resistere a una reazione internazionale, poiché l’infamia diventerà una compagna costante.
  • Dominio Politico: Preparati a sacrificare una quantità significativa di pluralità, poiché la decisione e le sue conseguenze hanno un forte impatto su questo aspetto.
  • Tipo di Governo: Solo alcune forme di governo possono emanare la Direttiva N. 1:
    • Teocrazie e Monarchie Assolute con un partito reazionario al potere.
    • Dittature Reazionarie, Comuniste o Fasciste.
  • Progresso Tecnologico: Ricerca "Retorica dell’Odio", disponibile con la tecnologia "Rivoluzione e Controrivoluzione" (1870).
  • Stabilità Nazionale: La tua nazione deve soddisfare questi criteri:
    • Non essere attualmente impegnata in una guerra.
    • Nessuna guerra persa negli ultimi 5 anni.
    • Nessun modificatore attivo "Legge Modificata" o "Confusione Nazionale".
    • La capitale deve essere una provincia nucleo.

Conseguenze del Fallimento: Se perdi una guerra, incorri in confusione nazionale, concedi diritti di voto o hai un partito non approvato al potere mentre la Direttiva N. 1 è attiva, questa verrà revocata con la forza. Ciò si traduce in un modificatore "Legge Modificata" che dura fino a 9 anni, a seconda del conteggio delle prove accumulate.

Implementazione: Una Decisione Tetragona

L’emanazione della Direttiva N. 1 comporta una perdita di 50 punti di pluralità, con un impatto sulla velocità di ricerca. Devi quindi scegliere se colpire le minoranze religiose o culturali e se concentrarti sulla tua madrepatria o sulle colonie. Selezionare entrambe le opzioni aumenta il fattore di "rallentamento", ostacolando l’efficacia della direttiva.

Apparirà una serie di decisioni, ciascuna rivolta a specifiche popolazioni minoritarie all’interno della tua nazione. Ogni decisione comporta un diverso valore di rallentamento, che influisce sulla velocità della direttiva.

L’Evento Fosse Comuni: Un Ciclo di Atrocità

Una volta che la direttiva è in moto, l’evento "Fosse Comuni" inizia a verificarsi nelle province con minoranze prese di mira. Questo evento riduce la loro popolazione nel tempo. Il Tempo Medio di Avvenimento (MTTH) predefinito è di 400 mesi, ma diversi fattori possono influenzarlo:

Fattori di Rallentamento:

  • 4-12 punti: Aumenta l’MTTH del 30% ogni 2 punti.
  • 14-20 punti: Aumenta l’MTTH del 40% ogni 2 punti.
  • 22 punti: Aumenta l’MTTH del 50%.
  • Modificatori Aggiuntivi:
    • +20% se allo stato manca una provincia con una maggioranza di cultura primaria/accettata.
    • +40% se nessuna provincia nello stato ha una popolazione primaria/accettata.

Fattori di Accelerazione:

  • -50%: Regime totalitario (richiede un significativo sacrificio di pluralità e comporta modificatori negativi).
  • -30%:
    • Spirito nazionale "Esperienza della Grande Guerra".
    • Bersagliare gli animisti in uno stato con una popolazione a maggioranza animista.
  • -20%:
    • La provincia è un nucleo.
    • Lo stato ha una maggioranza di POP primarie/accettate.
    • La maggioranza dello stato segue la tua ideologia.
    • Tecnologia "Capacità di Attacco con Gas" ricercata.
    • Spirito nazionale "Lo Stato di Polizia".
    • Ogni 2 punti di conteggio delle prove (fino a 10).
    • La spesa militare e amministrativa supera il 50%.
  • -10%:
    • La spesa militare e amministrativa supera il 95%.
    • Tecnologia "Mitragliatrici" ricercata.
    • Tecnologia "Elettricità" ricercata.
    • Tecnologia "Psicoanalisi" ricercata.
    • La provincia ha una ferrovia e la tecnologia "Ferrovia d’Acciaio" (1870) è stata ricercata.
    • Unità militari sono stanziate nella provincia.

L’Uccisione: Un Calcolo Macabro

Quando si verifica l’evento "Fosse Comuni", si verifica uno dei tre esiti, a seconda della demografia della provincia:

  1. Maggioranza Primaria/Accettata: Il 65% delle minoranze internate viene ucciso, con tre possibilità del 30% di uccidere un ulteriore 10% ciascuna.
  2. Popolazione Mista: Il 35% delle minoranze internate viene ucciso, con tre possibilità del 20% di uccidere un ulteriore 10% ciascuna.
  3. Maggioranza Minoritaria: Il 15% delle minoranze internate viene ucciso, con tre possibilità del 10% di uccidere un ulteriore 10% ciascuna.

Prendere di mira gli animisti si traduce in tassi di uccisione leggermente più elevati in tutti gli scenari.

Ogni evento "Fosse Comuni" ha una probabilità del 20% di aumentare il conteggio delle prove di 1.

Prove e Ripercussioni Internazionali

Mentre l’evento "Fosse Comuni" si svolge, il mondo potrebbe venire a conoscenza delle tue azioni. L’evento "Fuga di Notizie" ha un MTTH di 350 mesi, influenzato da:

Fattori di Accelerazione:

  • -20%: Per ogni 2 punti di prova (fino a 10).
  • -25%:
    • "Libertà di Stampa" è attiva.
    • L’infamia supera 0,75.

Fattori di Rallentamento:

  • +10%: Il modificatore nazionale "Confini Chiusi" è attivo.
  • +25%:
    • Regime totalitario.
    • "Stampa di Stato" è attiva.

Conseguenze dell’Esposizione:

  • Tempo di recupero di due anni per l’evento "Fuga di Notizie".
  • Perdita di prestigio (25 se inferiore a 100, altrimenti il 25% del prestigio corrente).
  • -50 relazioni con i paesi confinanti.
  • -100 relazioni con qualsiasi Grande Potenza o paese di cui detieni i nuclei (a meno che non siano alleati), e questi ricevono un casus belli "Riduzione delle Dimensioni" contro di te.
  • Guadagno di infamia (1 garantito, con possibilità del 50%, 25% e 10% di infamia aggiuntiva).

Suggerimenti per un’Implementazione Efficiente:

  • Abbraccia il Totalitarismo: Le dittature comuniste o fasciste possono raggiungere il totalitarismo, accelerando notevolmente il processo e mitigando la militanza.
  • Controlla la Narrativa: Chiudi i confini, censura i media e mantieni una forte presenza militare nelle province con minoranze prese di mira per prevenire le rivolte. Utilizza i focus sulla migrazione per ripopolare le aree ripulite.
  • Prendi di Mira le Minoranze Religiose: Le minoranze religiose, in particolare gli animisti, sono più facili da eliminare e sono prevalenti in Africa, un continente strategicamente prezioso.
  • Preparati alla Guerra: Superare il limite di infamia di 25 è inevitabile. Mantieni un esercito potente per scoraggiare potenziali aggressori.

Questa guida fornisce una panoramica completa della Direttiva N. 1 in Victoria II. Ricorda, mentre il gioco consente di esplorare eventi storici così oscuri, è fondamentale affrontarli con sensibilità e una comprensione critica delle loro implicazioni nel mondo reale.

Conquista SWGOH: Guida al Giorno 1 del Ciclo di Ben Solo – Offensiva Spietata e Nuove Carte

Guida al Giorno 1 del Ciclo di Conquista di Ben Solo

Questa guida ti aiuterà a superare le sfide del ciclo di Conquista di Ben Solo. Analizzeremo ogni settore, evidenziando le imprese degne di nota e offrendo consigli strategici per il successo.

Carte note: Tutte tranne Emissioni Caustiche e Scarico Termico.

Nuove carte: Tieni d’occhio queste carte potenzialmente rivoluzionarie:

  • Offensiva Spietata: Questa carta può aumentare significativamente la potenza d’attacco della tua squadra. Ogni volta che la salute di un nemico scende sotto il 100%, tutti gli alleati ottengono un aumento dell’attacco cumulabile fino alla fine dello scontro.
  • Agguato: Questa carta si sinergizza bene con le squadre che fanno affidamento su attacchi fuori turno, come CLS, Soldati e squadre che utilizzano il disco dati Amplificare l’Agonia.

Disco dati Diade della Forza: Il disco in primo piano di questa Conquista evoca Ben Solo come alleato all’inizio della battaglia se una qualsiasi versione di Rey si trova nello slot del leader.

Settore 1

Imprese:

  • Ottieni Difesa Aumentata 40 volte: Facilmente realizzabile con personaggi come il Generale Skywalker, il Comandante Cody e Barriss Offee. La prima abilità speciale di Rose Tico è particolarmente utile in quanto conferisce Difesa Aumentata a tutta la squadra.
  • Blocca Abilità 60 volte: Darth Vader e il Vecchio Ben sono scelte eccellenti per accumulare Blocco Abilità. Anche Han Solo Veterano può contribuire.
  • Sconfiggi 50 nemici con unità droide: Un’impresa semplice per i Geo, soprattutto con un 50R2-D2 a capo che utilizza il disco dati Ambizione Zelante.
  • Vinci 14 battaglie senza carri armati nella tua squadra: Questa impresa non dovrebbe rappresentare una grande sfida.

Squadre consigliate:

  • Difesa Aumentata e Blocco Abilità: Utilizza una squadra composta da Maestro Jedi Luke Skywalker, Plo Koon, Barriss Offee, Vecchio Ben e Bastila Shan per completare rapidamente queste imprese. I loro attacchi ad area con effetti aggiuntivi rendono il lavoro veloce.
  • Squadra generale: Maestro Jedi Luke Skywalker, Cavaliere Jedi Luke Skywalker, Vecchio Ben, Kylo Ren Smascherato e Han Solo Veterano possono gestire efficacemente molti nodi. Questa squadra contribuisce anche all’impresa globale di Kylo Ren Smascherato e Han Solo Veterano. Sostituisci il Cavaliere Jedi Luke Skywalker con il Gran Maestro Yoda per ottenere rapidamente 10 Difesa Aumentata sfruttando la loro sinergia.

Scontro con il boss intermedio del settore 1

Imprese:

  • Nessun Jedi, Sith o utilizzatore della Forza non allineato nella squadra: Bossk, Darth Vader e Aurra Sing sono un’ottima opzione in questo caso. Boba Fett, Erede di Jango può garantire che il contratto venga applicato rapidamente. Anche le squadre di cacciatori di taglie guidate da Bossk o Greedo possono funzionare.
  • Vinci con Darth Vader sopravvissuto: Una squadra dell’Impero guidata dall’Imperatore Palpatine o da Lord Vader è l’ideale. Anche le squadre SEE e SLKR possono funzionare, sfruttando la manipolazione del misuratore di turno di Palpatine.

Scontro con il boss finale del settore 1:

Imprese:

  • Vinci con Kylo Ren Smascherato sopravvissuto: Si consigliano squadre SEE o SLKR. Anche una squadra di Geonosiani con Kylo Ren Smascherato al posto di un Geo Brood Alpha può funzionare, ma assicurati che abbia un’elevata resistenza.
  • Vinci con il disco Diade della Forza equipaggiato: Qualsiasi squadra in grado di sconfiggere il Maestro Jedi Luke Skywalker può raggiungere questo obiettivo.

Settore 2

Imprese:

  • Ottieni Preveggenza 60 volte: Il Gran Maestro Yoda e il Maestro Jedi Kenobi possono raggiungere facilmente questo obiettivo utilizzando ripetutamente le loro abilità.
  • Sconfiggi 50 nemici con unità della Resistenza: Un’opzione economica prevede l’utilizzo della tecnologia Frenesia, Wat Tambor e quattro unità della Resistenza con attacchi multipli o abilità di debuff. Utilizza Darth Vader, accumula Vantaggio e attiva Frenesia con Wat.
  • 300 Epurazione: La squadra Nido rimane una delle migliori contendenti. Fai riferimento a questi video per una guida:

Boss intermedio del settore 2 (Cavaliere Jedi Luke Skywalker)

Imprese:

  • Vinci con Yoda Eremita sopravvissuto: Si consigliano Maestro Jedi Luke Skywalker o Maestro Jedi Kenobi come leader. Il Cavaliere Jedi Revan può funzionare, ma fai attenzione al Punto Debole del Cavaliere Jedi Luke Skywalker e di Mace Windu. Un carro armato forte come l’Avanguardia Volontaria può mitigare il rischio.
  • Vinci senza Jedi, Sith o utilizzatore della Forza non allineato: I cacciatori di taglie guidati da Bossk o Greedo rimangono una valida opzione.

Boss finale del settore 2 (Poe Dameron)

Nota importante: Poe Dameron deve sopravvivere allo scontro.

Imprese:

  • Vinci con Finn sopravvissuto: I leader Rey sono l’ideale. Possono funzionare anche altre Leggende Galattiche o una squadra di Rey Addestramento Jedi con alleati Eroi della Resistenza.
  • Vinci con il disco Diade della Forza equipaggiato: Utilizza la tua squadra più forte con il disco equipaggiato.

Settore 3:

Imprese:

  • Vinci 20 battaglie senza perdere unità: Dai la priorità alla sopravvivenza.
  • Sconfiggi 50 nemici con unità Inquisitore: Si consigliano Darth Vader, Vantaggio e almeno altri due Inquisitori. Utilizza Wat Tambor e Frenesia per controllare la battaglia.
  • Ottieni Furto Vitale Aumentato 50 volte: L’Imperatore Palpatine e il Gran Maestro Yoda possono raggiungere questo obiettivo rapidamente. Un carro armato e Visas Marr possono aumentare ulteriormente la capacità di sopravvivenza.
  • Ottieni Informazioni Segrete 80 volte: Le squadre della Resistenza Reliquia possono raggiungere facilmente questo obiettivo con BB8. Altrimenti, utilizza Frenesia, Wat Tambor e l’abilità base di BB8.

Boss intermedio del settore 3 (Rey [Spazzina])

Imprese:

  • Vinci con Luke Skywalker (Fattoria) sopravvissuto: Includi nella tua squadra più forte, utilizzando l’Avanguardia Volontaria per la protezione se disponibile.
  • Vinci senza Jedi, Sith o utilizzatore della Forza non allineato: I cacciatori di taglie guidati da Bossk o Greedo rimangono efficaci.

Boss finale del settore 3 (Han Solo Veterano)

Imprese:

  • Vinci con Boba Fett, Erede di Jango sopravvissuto: Si consigliano cacciatori di taglie guidati da Bossk o una squadra di Leggende Galattiche con Boba Fett.
  • Vinci con il disco Diade della Forza equipaggiato: Utilizza la tua squadra più forte con il disco equipaggiato.

Settore 4

Imprese:

  • Ottieni Tenacia Aumentata 40 volte: Il Gran Maestro Yoda, il Maestro Jedi Kenobi e altri personaggi con Tenacia Aumentata possono raggiungere questo obiettivo con facilità.
  • Vinci 14 battaglie con una squadra completa di droidi non separatisti: 50R2-D2 è fondamentale in questo caso. HK-47 è una buona alternativa come leader. Darth Vader e Vantaggio possono essere utili.
  • Vinci 14 battaglie con una squadra completa di Inquisitori: Questa impresa richiede una squadra di Inquisitori ben equipaggiata. Avere il Grande Inquisitore renderà questo obiettivo molto più semplice.
  • Infliggi Distruzione Corazza 20 volte: Il Soldato Geonosiano, Cad Bane e Fennec Shand possono raggiungere questo obiettivo mentre progrediscono nel settore.

Boss intermedio del settore 4 (Ben Solo)

Imprese:

  • Vinci senza Jedi, Sith o utilizzatore della Forza non allineato: Si consigliano cacciatori di taglie guidati da Bossk o Greedo.
  • Vinci con Rey Addestramento Jedi sopravvissuta: La Leggenda Galattica Rey è la soluzione più semplice. Anche i leader Rey Addestramento Jedi con alleati Eroi o a fianco di una squadra di Leggende Galattiche con l’Avanguardia Volontaria possono funzionare.

Boss finale del settore 4 (Maestro Jedi Luke Skywalker [Supremo])

Imprese:

  • Vinci con il Leader Supremo Kylo Ren sopravvissuto: La rimozione del misuratore di turno del Leader Supremo Kylo Ren può bloccare il Maestro Jedi Luke Skywalker, ma assicurati che la tua squadra possa resistere ai suoi attacchi.
  • Vinci con il disco Diade della Forza: Utilizza la tua squadra di Leggende Galattiche più forte con il disco equipaggiato.

Settore 5

Imprese:

  • Sconfiggi 50 nemici con unità del Primo Ordine: Il Leader Supremo Kylo Ren rende questo obiettivo facile. Altrimenti, utilizza Darth Vader, Vantaggio, Frenesia, Wat Tambor e unità del Primo Ordine con debuff.
  • Vinci 14 battaglie con una squadra completa di unità del Lato Luminoso: Non necessita di spiegazioni.
  • Tenta di infliggere Accecamento 60 volte: Utilizza personaggi come Chewpio con abilità di Accecamento, insieme a Wat Tambor e Frenesia.
  • Ottieni Ispirazione 40 volte: La Leggenda Galattica Rey semplifica questo obiettivo. Altrimenti, utilizza Poe Eroe, Finn Eroe, Frenesia e Wat Tambor.

Boss intermedio del settore 5 (Leggenda Galattica Rey)

Imprese:

  • Vinci senza Jedi, Sith o utilizzatore della Forza non allineato: Si consigliano cacciatori di taglie guidati da Bossk o Greedo.
  • Vinci con il Generale Veers sopravvissuto: Probabilmente sono necessari una Leggenda Galattica e l’Avanguardia Volontaria per mantenere in vita il Generale Veers.

Nota: Queste imprese non sono obbligatorie per il completamento e possono essere saltate.

Boss finale del settore 5: (Starkiller)

Imprese:

  • Vinci con qualsiasi versione di Kylo Ren e Rey sopravvissuti: Il Leader Supremo Kylo Ren e Rey Addestramento Jedi potrebbero funzionare, ma dai la priorità alla sconfitta di Starkiller prima della sua abilità Suprema.
  • Vinci con il disco Diade della Forza: Utilizza la tua squadra anti-Starkiller più forte con il disco equipaggiato.

Imprese globali

  • Sconfiggi 500 nemici: Realizzabile giocando regolarmente. Affrontare Lord Vader contro Mission Vao con l’Esploratore Ribelle di Scarif può accelerare questo processo.
  • Sconfiggi 100 nemici con Kylo Ren (Originale) o Leader Supremo Kylo Ren: Facile con il Leader Supremo Kylo Ren. Altrimenti, utilizza una squadra resistente per supportare Kylo Ren (Originale).
  • Vinci 40 battaglie con una squadra completa del Primo Ordine: Il Leader Supremo Kylo Ren rende questo obiettivo banale. Altrimenti, utilizza Kylo Ren Smascherato o il Generale Hux come leader nei primi settori.
  • Rimuovi il misuratore di turno 60 volte con il disco Guerra di Attrito: Utilizza una squadra ricca di debuff e lascia che i debuff scadano naturalmente.
  • Ottieni Attacco 100 volte da Catalizzatore Mortale: Equipaggia il disco e utilizzalo in battaglia.
  • Vinci 20 volte con Kylo Ren Smascherato e Han Solo Veterano sopravvissuti: Si consigliano una squadra di Leggende Galattiche o una squadra di cacciatori di taglie guidata da Bossk.
  • Vinci 40 battaglie con una squadra completa della Resistenza: La Leggenda Galattica Rey è la soluzione più semplice. Altrimenti, utilizza Rey Addestramento Jedi o Finn come leader con alleati Eroi.
  • Vinci 20 battaglie con 5 versioni di Rey e Kylo Ren sopravvissuti: Si consigliano la Leggenda Galattica Rey o il Leader Supremo Kylo Ren come leader. I primi settori sono l’ideale.

Nota: Il Ben Solo evocato dal disco Diade della Forza non conta per questo totale.

Consigli generali:

  • Dischi dati: Dai la priorità all’acquisizione di più dischi Amplificare l’Agonia, un Acceleratore Volatile di alto livello, Perseveranza, Ambizione Zelante, Esaurimento Abilità, Agguato e Offensiva Spietata.
  • Farming: Per raggiungere rapidamente il Settore 5, utilizza Lord Vader con Vantaggio e un Acceleratore Volatile per affrontare le squadre da solo.
  • Strategie per equipaggiamento basso: Per le imprese di fazione con equipaggiamento basso, utilizza Darth Vader, Vantaggio, Frenesia, Wat Tambor e unità con abilità di debuff.

Questa guida verrà aggiornata durante il ciclo di Conquista man mano che emergono nuove strategie.

Che la Forza sia con te!

Pokémon GO Fest 2022 Finale: Guida alle Megaevoluzioni per Massimizzare le Caramelle e i PL XL

Guida alle Megaevoluzioni per il GO Fest 2022: Finale

Il Pokémon GO Fest 2022: Finale è quasi arrivato! Preparatevi a catturare Pokémon emozionanti e a combattere potenti Ultracreature durante questo evento globale, sabato 27 agosto, dalle 10:00 alle 18:00 ora locale. Che abbiate un biglietto o meno, questo evento offre preziose opportunità sia per gli appassionati di PvP che per quelli dei raid.

Questa guida vi aiuterà a prepararvi delineando le Megaevoluzioni ottimali da utilizzare durante ogni rotazione di habitat. Usare efficacemente le Megaevoluzioni massimizzerà i vostri guadagni di Caramelle e Caramelle XL, specialmente dagli spawn rari.

Punti salienti dell’evento

Mentre il ritorno di Axew sta generando un notevole fermento, il GO Fest Finale offre molto di più:

  • PvP: Meditite, Frillish, Tropius (esclusivo del biglietto), Buzzwole, Machop, Drilbur, Skrelp (e Stunfisk per le XL)
  • Raid: Xurkitree, Nihilego, Pheromosa, Cranidos, Machop, Drilbur, Electabuzz (e Pinsir, Scyther, Electrike e Bulbasaur per le loro Megaevoluzioni)

Strategia di Megaevoluzione

Ogni habitat durerà due ore, consentendovi di passare a una nuova Megaevoluzione all’inizio di un nuovo habitat. Questa guida illustrerà le migliori Megaevoluzioni per ogni habitat, concentrandosi sulla massimizzazione dei guadagni di Caramelle e Caramelle XL.

Anche se non avete intenzione di cambiare Megaevoluzione frequentemente, questa guida vi aiuterà a scegliere quelle più vantaggiose per l’intero evento.

Ore di Pheromosa (10:00 – 12:00)

Spawn:

  • Selvatici: Pikachu, Scyther, Pinsir, Sudowoodo, Hitmontop, Meditite, Anorith, Kricketot, Woobat, Karrablast
  • Possessori di biglietto (esclusivi dell’aroma): Mr. Mime di Galar, Pansage, Unown

Priorità:

  • PvP: Meditite (XL!), Karrablast, Hitmontop (XL?), Sudowoodo (XL?)
  • Raid: Pheromosa, Mega Pinsir, Mega Scyther
  • Spawn raro: Mr. Mime di Galar

Megaevoluzioni consigliate:

  • Mega Beedrill/Scizor (Coleottero): Ideale per i giocatori non PvP o per coloro che non hanno bisogno di Meditite XL. Potenzia Pheromosa, Scyther, Pinsir, Karrablast, Anorith e Kricketot.
  • Mega Lopunny (Lotta): Ottimo per i giocatori PvP, specialmente per Meditite XL e Tyrogue XL (per potenziali Hitmonchan/top in Ultra League). Potenzia Pheromosa, Meditite e Hitmontop.
  • Mega Slowbro/Lati@s (Psico): Alternativa per Meditite XL se non avete Mega Lopunny. Potenzia leggermente anche Mr. Mime di Galar. Potenzia Meditite, Mr. Mime di Galar, Woobat e Unown.

Ore di Buzzwole (12:00 – 14:00)

Spawn:

  • Selvatici: Pikachu, Machop, Geodude, Hitmonlee, Hitmonchan, Magmar, Numel, Cranidos, Drilbur, Axew
  • Possessori di biglietto (esclusivi dell’aroma): Torkoal, Pansear, Unown

Priorità:

  • PvP: Buzzwole (XL!), Machop, Drilbur (XL! per la Master League), Axew (Master League/Premier Cup), Hitmonchan (XL?), Torkoal (potenziali buff, XL)
  • Raid: Cranidos, Machop, Drilbur, Axew
  • Spawn raro: Axew

Megaevoluzioni consigliate:

  • Mega Lopunny (Lotta): Scelta eccellente in generale, potenzia bersagli preziosi come Buzzwole (Master League), Machop e Hitmonlee/Hitmonchan per l’Ultra League.
  • Mega Charizard X (Fuoco/Drago): Perfetto per gli appassionati di Axew. Potenzia anche numerosi tipi Fuoco, tra cui Torkoal, che potrebbe diventare rilevante con un aggiornamento delle mosse e richiede XL per l’Ultra League.
  • Mega Aerodactyl (Roccia): Ottimo per massimizzare le Cranidos XL per Rampardos.
  • Mega Steelix (Terra): Unica opzione per potenziare Drilbur (eccellente nei raid e nel PvP), ma con un uso limitato altrimenti.
  • Mega Beedrill/Scizor (Coleottero): Opzione economica per Buzzwole o se preferite non cambiare dalle ore di Pheromosa. Nota: Mega Scizor non potenzia Drilbur.
  • Mega Altaria/Ampharos/Lati@s (Drago): Alternative per Axew. Mega Ampharos potenzia anche Pikachu.

Ore di Xurkitree (14:00 – 16:00)

Spawn:

  • Selvatici: Pikachu, Electabuzz, Electrike, Shinx, Lileep, Burmy (Sabbia), Combee, Foongus, Joltik, Shelmet, Stunfisk
  • Possessori di biglietto (esclusivi dell’aroma): Klink, Panpour, Unown

Priorità:

  • PvP: Stunfisk (XL per la forma di Galar!), Joltik (XL!), Lileep (XL?), Combee, Shinx
  • Raid: Xurkitree, Electabuzz, Mega Electrike
  • Spawn raro: Klink

Megaevoluzioni consigliate:

  • Mega Ampharos/Manectric (Elettro): Le migliori scelte, potenziano Xurkitree, Stunfisk, Joltik, Electabuzz, Electrike, Pikachu e Shinx.
  • Mega Beedrill (Coleottero/Veleno): Alternativa per Joltik XL o se preferite non cambiare Megaevoluzione. Fornisce anche una discreta quantità di PE e potenzia Foongus (nel caso di un futuro aggiornamento delle mosse per Amoonguss).
  • Mega Venusaur (Erba/Veleno): Adatto per Lileep XL (Ultra League) o se avete intenzione di tenerlo attivo per le ore di Nihilego.
  • Mega Steelix (Acciaio/Terra): Alternativa per Stunfisk XL.

Ore di Nihilego (16:00 – 18:00)

Spawn:

  • Selvatici: Bulbasaur, Pikachu, Clefairy, Tentacool, Chansey, Tangela, Omanyte, Chikorita, Turtwig, Burmy (Pianta), Munna, Frillish (Femmina), Swirlix, Skrelp
  • Possessori di biglietto (esclusivi dell’aroma): Tropius, Frillish (Maschio), Unown

Nota: Tutte e quattro le Ultracreature (Pheromosa, Buzzwole, Xurkitree e Nihilego) saranno nei raid durante questo periodo.

Priorità:

  • PvP: Tropius, Frillish (XL!), Bulbasaur (potenziali XL per la Master League Mega Cup), Skrelp (XL!), Chikorita (XL), Clefairy (XL), Tangela (Ultra League Premier Classic), Tentacool (potenziali buff, XL)
  • Raid: Mega Bulbasaur, Nihilego, Tangela, Turtwig (principalmente per la sua forma Ombra)
  • Palestre: Chansey

Megaevoluzioni consigliate:

  • Mega Venusaur (Erba/Veleno): Copre la più ampia gamma di spawn preziosi per PvP e raid. Potenzia Nihilego, Tropius, Bulbasaur, Skrelp, Chikorita, Tangela, Tentacool e Turtwig.
  • Mega Gengar (Spettro/Veleno): Dà la priorità a Frillish XL mantenendo il tipo Veleno per Nihilego e Bulbasaur.
  • Mega Beedrill (Coleottero/Veleno): Alternativa di tipo Veleno se non avete Mega Venusaur o volete partecipare a più raid di Buzzwole/Pheromosa.
  • Mega Blastoise/Gyarados/Slowbro (Acqua): Alternative per Frillish, ma generalmente meno efficaci di Mega Gengar. Mega Slowbro potenzia anche Skrelp.
  • Mega Pidgeot (Normale/Volante): Per i giocatori concentrati sulla difesa delle palestre e sulla massimizzazione di Chansey/Blissey.
  • Mega Lopunny (Normale/Lotta): Simile a Mega Pidgeot per Chansey, con l’ulteriore vantaggio di potenziare Pheromosa e Buzzwole.
  • Mega Abomasnow (Erba): Alternativa di tipo Erba, ma il suo tipo Ghiaccio non è vantaggioso durante questo habitat.
  • Mega Altaria (Folletto): Per Clefairy XL, anche se la rilevanza di Clefable nell’Ultra League è diminuita.
  • Mega Aerodactyl (Roccia/Volante): Alternativa per Nihilego, con l’ulteriore vantaggio di potenziare Tropius.

Strategie con una sola Megaevoluzione

Mega Beedrill (Coleottero/Veleno): La migliore Megaevoluzione in generale per l’intero evento, copre tre Ultracreature su quattro e offre preziosi potenziamenti in ogni habitat.

Mega Lopunny (Normale/Lotta): Eccellente per la prima metà dell’evento, ma la sua utilità diminuisce nella seconda metà.

Mega Venusaur (Erba/Veleno): Specializzato nella seconda metà, in particolare durante le ore di Nihilego.

Mega Ampharos (Elettro/Drago): Ideale se date la priorità ad Axew.

Mega Slowbro (Acqua/Psico): Punta a Pokémon PvP chiave come Meditite, Frillish e Skrelp.

Strategie con due Megaevoluzioni

  • Prima metà: Mega Lopunny o Mega Beedrill
  • Seconda metà: Mega Venusaur o Mega Ampharos (considerate la possibilità di cambiare durante le ore di Buzzwole per Axew se usate Mega Ampharos)

Conclusione

Utilizzando strategicamente le Megaevoluzioni durante il GO Fest 2022: Finale, potete aumentare significativamente i vostri guadagni di Caramelle e Caramelle XL. Sia che scegliate di cambiare Megaevoluzione frequentemente o di attenervi a una o due per tutto l’evento, questa guida vi ha fornito le informazioni necessarie per sfruttare al meglio questo emozionante evento! Ricordate di divertirvi, di stare al sicuro e buona cattura!

Total War: Warhammer 3 Immortal Empires – Perché Balthasar Gelt è il Miglior Comandante Leggendario

La Guida Definitiva alla Scelta del Lord Leggendario in Immortal Empires

Il lancio di Immortal Empires ha scosso il panorama di Total War: Warhammer 3, spargendo fazioni familiari su una mappa vastissima e introducendo nuove ed entusiasmanti sfide. Con così tante posizioni di partenza e potenziali avversari, scegliere il giusto Lord Leggendario può decretare il successo o il fallimento della tua campagna.

Sebbene ogni fazione vanti punti di forza e stili di gioco unici, un leader emerge costantemente come uno dei migliori contendenti, offrendo un’esperienza straordinariamente potente e versatile: Balthasar Gelt, il Supremo Patriarca dei Collegi della Magia.

Scopriamo perché Gelt supera la concorrenza per quasi tutte le fazioni in Immortal Empires.

Nani: Abbracciare la Diversità

Sono finiti i giorni delle monotone schermaglie con i Pelleverde. I Nani in Immortal Empires si ritrovano spalla a spalla con una gamma più ampia di nemici. Balthasar Gelt, ora posizionato più vicino agli Elfi Silvani e agli Orchi, offre un rinfrescante cambio di passo rispetto alla tradizionale campagna dei Nani. Immagina l’emozione di scagliare la furia ardente di Gelt contro gli spiriti della foresta eterei o gli enormi Orchi: ben lontani dai soliti rottami dei Pelleverde!

Pelleverde: Un Assaggio del Nord

Molti lord Pelleverde si trovano ora a portata di mano delle fazioni di Warhammer 3. Immagina lo scontro di una vita: le legioni di Balthasar Gelt che affrontano la potenza glaciale di Kislev. Questa spinta verso sud presenta una sfida unica, permettendoti di affrontare la Tsarina Katarin e le sue forze armate di ghiaccio prima che mettano piede nel Vecchio Mondo.

L’Impero: Un Rinascimento Magico

La maestria di Gelt nella Tradizione del Metallo, arricchita da nuove e sfolgoranti animazioni e devastanti effetti degli incantesimi, lo rende una risorsa indispensabile per qualsiasi campagna imperiale. Rispetto a Franz, la cui abilità nel duello impallidisce rispetto ai rivali vicini, o a Volkmar, i cui potenziamenti sono persi sui suoi Flagellanti che rifuggono il metallo, Gelt è una spanna sopra i suoi pari.

Conti Vampiro: Abbracciare la Potenza Mostruosa

Con la scomparsa degli scheletri gratuiti, i Conti Vampiro devono adattarsi a un roster raffinato. Le Guardie dei Sepolcri ora sono truppe d’assalto d’élite, le unità Eteree fendono senza sforzo le armature con il 100% di perforazione armatura e i Cavalieri Sanguinari rimangono terrificantemente potenti. Questo passaggio a unità d’élite si sinergizza perfettamente con l’abilità unica di Gelt di potenziare l’armatura di tutto il suo esercito, trasformando le tue legioni di non morti in un’infrangibile muraglia di ossa e acciaio.

Guerrieri del Caos: Scatenare la Furia Arcana

L’arrivo di Festus e degli attuali Lord del Caos offre un roster variegato di campioni, ognuno con un sapore distinto. Tuttavia, al Caos sono sempre mancate potenti opzioni magiche. Entra Balthasar Gelt, un faro di potenza arcana nel mezzo del caos. La sua innata abilità magica, amplificata dalle sue abilità uniche, ti consente di scatenare incantesimi devastanti sui tuoi nemici, inondando il campo di battaglia di fuoco dorato.

Uominibestia: Una Tempesta di Magia e Acciaio

Gli Uominibestia sono passati con grazia a Immortal Empires, vantando un cast eterogeneo di lord. Tuttavia, la superiorità aerea di Gelt, garantita dalla sua cavalcatura, e i devastanti danni ad area d’effetto dei suoi incantesimi lo rendono una forza da non sottovalutare. Immagina il terrore dei ranghi nemici mentre Gelt fa piovere morte infuocata dall’alto, con i suoi incantesimi perforanti che fendono anche le pelli più dure.

Bretonnia: Scintillanti Cavalieri della Morte

L’abilità della cavalleria Bretonniana è leggendaria e Gelt, sorprendentemente, schiera alcune delle unità a cavallo più divertenti del gioco. I Fuorilegge, armati di letali lanciagranate, eccellono nelle manovre di aggiramento, punendo le fazioni più lente come Khorne e Nurgle. La leadership di Gelt eleva questi guerrieri già potenti a nuovi livelli di letalità.

Elfi Silvani: Frecce Amplificate

Gli Elfi Silvani si sono integrati perfettamente in Immortal Empires, la loro superiorità missilistica rimane ineguagliata. Gelt aumenta ulteriormente questa forza con la sua capacità unica di aumentare sia la capacità di munizioni che i danni dei missili per le unità a distanza, assicurando che i tuoi Guardiaboschi e Oscuriscimie scatenino una pioggia incessante di frecce sui tuoi nemici.

Norsca: Insufflare Vita in un Vecchio Potere

Norsca, pur avendo ricevuto alcuni aggiornamenti necessari, sembra ancora un po’ datata. Tuttavia, le abilità uniche di Gelt infondono nuova vita ai loro eserciti. La sua capacità di migliorare sia la resistenza magica che i danni dei missili dei Carri a Vapore trasforma questi goffi colossi in forze quasi inarrestabili sul campo di battaglia.

Elfi Oscuri: Stringere Nuove Alleanze

La nuova posizione di partenza di Gelt presenta intriganti opportunità di alleanze, in particolare con i Nani. Questa ritrovata collaborazione ti consente di affrontare le minacce degli Orchi e dell’insidioso Festus, aggiungendo una nuova dinamica alla campagna degli Elfi Oscuri.

Alti Elfi: Centrale Elettrica Economica

Mantenere gli eserciti degli Alti Elfi può mettere a dura prova anche l’economia più robusta. La capacità unica di Gelt di aumentare le entrate del 7% nelle province locali garantisce un flusso costante di oro, consentendoti di schierare le forze d’élite per cui Ulthuan è rinomata senza sacrificare l’espansione iniziale.

Uomini Lucertola: Accelerare l’Antica Saggezza

I giocatori degli Uomini Lucertola si rallegreranno della presenza di Gelt, poiché il suo bonus di ricerca del 10% a livello di fazione accelera drasticamente il loro progresso tecnologico tipicamente lento. Sblocca nuove e potenti unità e tecnologie più velocemente che mai, consolidando il tuo dominio su Lustria e oltre.

Skaven: Scatenare la Furia del Luminark

L’artiglieria Skaven è sempre stata una forza da non sottovalutare e Gelt sblocca il loro pieno potenziale. Le sue abilità uniche, in particolare l’aumento della capacità di munizioni, trasformano il Luminark, spesso trascurato, in un’arma davvero terrificante, in grado di annientare interi eserciti con raffiche di energia bruciante.

Re dei Sepolcri: Una Legione Inflessibile

I Re dei Sepolcri affrontano un inizio impegnativo in Immortal Empires, circondati da potenti avversari. La capacità di Gelt di potenziare in modo significativo l’armatura del suo esercito, combinata con l’innata rigenerazione dei Re dei Sepolcri, crea una forza quasi invincibile. Fai marciare le tue legioni scheletriche in tutto il paese, schiacciando tutti coloro che osano opporsi a te.

Costa dei Vampiri: Dominio della Polvere da Sparo

Per coloro che cercano sfide nuove ed entusiasmanti, la Costa dei Vampiri offre una libertà senza pari. La presenza di Gelt sblocca il vero potenziale dell’unità di polvere da sparo più potente dell’Impero: il Creatore di Soli. Immagina la carneficina mentre questi mostruosi cannoni scatenano la morte infuocata sui tuoi nemici, i loro colpi amplificati dai potenziamenti unici di Gelt.

Grande Cathay: Una Sinfonia di Fuoco e Furia

L’artiglieria e le unità a distanza del Grande Cathay sono uno spettacolo da vedere e Gelt completa perfettamente i loro punti di forza. Il suo esercito di partenza, equipaggiato sia con Mortai che con Fuorilegge, combinato con i suoi potenziamenti per la polvere da sparo, ti consente di scatenare una sinfonia di distruzione sui tuoi nemici da lontano.

Kislev: Alla Ricerca di Pascoli più Verdi

Sebbene Kislev vanti meccaniche e unità uniche, il loro roster può sembrare un po’ limitato rispetto ad altre fazioni. Per un’esperienza davvero unica e rinfrescante, prendi in considerazione l’idea di avventurarti oltre il gelido nord e abbracciare il potere di Balthasar Gelt.

Regni degli Orchi: Un Leader Degno di Rispetto

Gli Orchi rispettano la forza sopra ogni altra cosa e Gelt incarna questo ideale. La sua padronanza della magia, unita alla sua impressionante abilità in combattimento, ispirerà soggezione e paura in egual misura. Conduci le tue orde di Orchi alla gloriosa vittoria, le loro rozze armi potenziate dalla potenza arcana di Gelt.

Fazioni del Caos: Un Taglio Sopra le Altre

Sebbene ogni fazione del Caos offra una campagna unica e coinvolgente, la velocità e l’abilità magica di Gelt lo distinguono. La sua cavalcatura, Argentovivo, garantisce una mobilità senza pari, mentre i suoi significativi potenziamenti alle riserve magiche e alla riduzione del costo degli incantesimi lo rendono una forza da non sottovalutare in qualsiasi duello magico.

Conclusione: Abbraccia l’Età dell’Oro

Nel panorama in continua evoluzione di Immortal Empires, Balthasar Gelt emerge come la carta vincente definitiva. La sua versatilità, combinata con le sue abilità uniche e i potenti potenziamenti dell’esercito, gli consente di eccellere in qualsiasi fazione, offrendo un’esperienza di Total War: Warhammer 3 davvero unica e gratificante. Quindi, abbraccia il potere del Supremo Patriarca e conduci la fazione scelta alla gloriosa vittoria!

Guida al Farming di Mora in Genshin Impact: Massimizza i tuoi Guadagni (Senza Resina)

La Guida Definitiva ai Mora per i Giocatori di Genshin Impact: Niente Resina? Nessun Problema!

Modifica #1 (10 Agosto 2022): Aggiunto un metodo di farming tramite "eventi casuali", chiarito che le ricompense giornaliere per l’accesso sono riscattabili tramite l’app Hoyolab e incluse informazioni sull’acquisto di Mora nel Serenitea Pot.

I Mora fanno girare il mondo a Teyvat, ma chi vuole sprecare preziosa Resina per qualcosa di così abbondante? Questa guida esplorerà tre metodi senza resina per coltivare Mora ogni giorno, tenendo conto sia dei guadagni totali che dell’efficienza temporale. Presupporremo che tu stia utilizzando un dispositivo ragionevolmente potente (PC/cellulare/console) per mantenere le cose coerenti. Se il tuo gioco gira su una patata, aspettati che questi tempi aumentino!

1. La Via degli Artefatti Giornaliera: Pioggia di Mora dai Domini degli Artefatti

TL;DR: ~80.000 Mora in 15 minuti (media 5.333 Mora/minuto)

Questo è senza dubbio il modo più efficiente per coltivare Mora e XP Artefatto senza spendere Resina. Se fai sul serio riguardo al rafforzamento del tuo account, rendi questa via un rituale quotidiano.

Esistono numerosi percorsi, alcuni più ottimizzati di altri. Non stressarti troppo per trovare quello "perfetto"; il guadagno complessivo di Mora rimane relativamente costante. Ecco due opzioni popolari per iniziare:

Nota Importante: A corto di tempo? Non è necessario completare l’intero percorso! Colpire i punti più redditizi anche solo per 5 minuti può farti guadagnare ~30.000 Mora. È meglio ottenere un po’ di Mora che niente!

2. Eventi Casuali: Piccoli Favori, Grandi Ricompense

TL;DR: ~15.000 Mora in 4 minuti (media 3.750 Mora/minuto)

Inazuma custodisce un segreto: un luogo in cui è possibile attivare ripetutamente l’evento casuale "Nutri il Cane". Ogni completamento garantisce 15 XP Compagno per l’intero gruppo, ~1.500 Mora (che vanno da 1.050 a 1.950) e la possibilità di ottenere Minerali di Potenziamento. Con 10 completamenti possibili al giorno, sono ben 15.000 Mora garantiti!

Dai un’occhiata a questa guida per la posizione e maggiori dettagli: Solo 4 Minuti al Giorno per Guadagnare 15k Mora e 4 x XP Compagno

Modifica: Un altro metodo prevede una posizione diversa, come mostrato in questo video: Genshin Impact: Mora e XP Compagno Veloci e Costanti!. Grazie all’utente di Reddit /u/MaplesImpact per aver condiviso questa strategia! Tuttavia, questo metodo potrebbe richiedere personaggi come Ganyu o Yelan per una velocità ottimale.

3. Farming di Nemici Elite: Una Sfida con Ricompense Costanti

TL;DR: ~50.000 Mora in 20 minuti (media 2.500 Mora/minuto)

Questo metodo prevede la sconfitta di Nemici Elite sparsi per il mondo, ognuno dei quali rilascia 200/400/600 Mora. È efficiente in termini di tempo solo con una squadra forte che può sconfiggere rapidamente questi nemici, il che lo rende ideale per i giocatori di fine gioco.

Un enorme grazie all’utente di Reddit /u/enxi0 per questo percorso altamente ottimizzato: Via di Farming da 100 Nemici Elite. Progettato per la Co-op a 4 giocatori, richiede circa 20 minuti e produce 35.000 Mora direttamente, più 15.000 XP Artefatto (equivalente ad altri 15.000 Mora). Sono ben 50.000 Mora in 20 minuti!

Vuoi saperne di più sul farming di Nemici Elite? Questo video fornisce una panoramica completa: Genshin Impact: Il Miglior Farming di Mora? (Oltre 1 Milione di Mora all’Ora!). Sebbene il percorso mostrato sia lungo, il video spiega efficacemente i concetti chiave.

Conclusione: Raccogliere i Frutti del Proprio Lavoro

Combinando tutti e tre i metodi, puoi guadagnare circa 145.000 Mora al giorno (80.000 + 15.000 + 50.000) in soli 39 minuti (15 + 4 + 20). Con questa ritrovata ricchezza, nuoterai nei Mora e sarai pronto ad affrontare qualsiasi sfida Teyvat ti ponga.

Non Dimenticare Queste Fonti di Mora!

1. Ricompense Giornaliere per l’Accesso: Piccoli Guadagni che si Accumulano

TL;DR: 54.000 Mora al mese (media 10.800 Mora/minuto)

Certo, le ricompense giornaliere per l’accesso potrebbero sembrare insignificanti, ma richiedono solo pochi secondi per essere riscattate! In 30 giorni, accumulerai 54.000 Mora con il minimo sforzo. Installa l’app Hoyolab per comodi promemoria giornalieri.

Riscatta le Tue Ricompense Giornaliere per l’Accesso a Genshin Impact

2. Spedizioni Giornaliere: Mora Passivi Mentre Esplori

TL;DR: 25.000 Mora/giorno

Inviare personaggi in tutte e 5 le Spedizioni ti fa guadagnare 5.000 Mora ogni 20 ore. Raccogli semplicemente i tuoi guadagni e inviali di nuovo per un reddito giornaliero costante.

3. Commissioni Giornaliere: Primogem e Mora? Sì, Grazie!

TL;DR: Circa 30.000 – 40.000 Mora/giorno (AR55-59); i giocatori di livello AR60+ ricevono 15.000 Mora/giorno aggiuntivi

Adoriamo tutti le Commissioni Giornaliere per i loro Primogem, XP Grado Avventura e XP Compagno, ma non trascurare la bella somma di Mora che forniscono!

4. Taglie e Richieste Settimanali: Una Rapida Esplosione di Mora

TL;DR: 150.000 Mora/settimana

Completare le tue 3 Taglie Settimanali e le 3 Richieste dovrebbe richiedere circa 10 minuti, premiandoti con una bella quantità di Mora per il tuo tempo.

5. Serenitea Pot: Scambia Risorse per Ricchezze

TL;DR: 200.000 Mora/settimana

Dai sempre la priorità all’acquisto di Resina Transiente. Successivamente, Mora e Ingegnosità dell’Eroe offrono un valore simile (con Mora leggermente migliore), quindi scegli in base alle esigenze del tuo account. Evita di acquistare Minerali e XP Artefatto, poiché sono facilmente ottenibili con altri mezzi.

Conclusione: I Mora Fanno Girare il Mondo

Completando diligentemente questi compiti giornalieri e settimanali, accumulerai la strabiliante cifra di 3.254.000 Mora ogni 30 giorni! Con questa ritrovata ricchezza, nuoterai nei Mora e sarai pronto ad affrontare qualsiasi sfida Teyvat ti ponga.

Guida al Mana Base di Domain Zoo in MTG: Vittorie Consistenti al Secondo Turno

Navigare la Manabase di Domain Zoo: Una Guida Dettagliata

Il mazzo Domain Zoo prospera sulla sua capacità di assemblare tutti e cinque i tipi di terra base, sbloccando i potenti payoff che questa strategia offre. Sebbene la manabase "perfetta" non esista (varia in base alle scelte individuali delle carte e allo stile di gioco), comprendere i principi fondamentali alla base della sua costruzione può migliorare significativamente le tue partite. Questa guida approfondirà tali principi, fornendo un quadro chiaro per costruire una manabase Domain Zoo coerente e potente.

Dominio al Secondo Turno: Le Fondamenta

Il nostro obiettivo principale è lanciare costantemente magie chiave a due mana come Territorial Kavu, Scion of Draco e potenzialmente Tribal Flames in curva. Ciò richiede l’assemblaggio di tutti e cinque i tipi di terra base entro il secondo turno. Raggiungiamo questo obiettivo prendendo un Triome al primo turno (fornendo tre tipi di terra) e proseguendo con una Shockland che fornisce i restanti due.

Mentre dieci combinazioni Triome/Shockland soddisfano questo requisito, considerazioni strategiche restringono le nostre scelte.

Separazione dei Colori: Massimizzare la Consistenza

Rosso e Verde su Terre Separate:

Lanciare un Territorial Kavu 5/5 o un Wrenn and Six al secondo turno (se incluso nella tua lista) richiede di avere fonti di mana Rosso e Verde su terre separate. Diverse coppie Triome/Shockland lo consentono, le più popolari sono:

Rosso e Bianco su Terre Separate:

Lightning Helix è un punto fermo in molte liste di Domain Zoo, offrendo un’interazione cruciale nelle prime fasi del gioco. Per utilizzarlo in modo efficace, abbiamo bisogno di mana Rosso e Bianco su terre separate.

Considerando entrambi i requisiti di separazione del colore, le coppie Triome/Shockland ottimali diventano:

Queste combinazioni consentono sia Territorial Kavu che Lightning Helix al secondo turno, fornendo una preziosa flessibilità.

Una Visualizzazione Utile:

L’utente Reddit /u/KikiMac77 ha creato un eccellente grafico che illustra queste combinazioni Triome/Shockland: https://imgur.com/a/b7JKtbT

Terzo Turno e Oltre: Lanciare le Tue Magie

Con le nostre prime quattro terre stabilite, dobbiamo assicurarci di poter lanciare le nostre magie a tre mana in curva. Punti fermi come Shardless Agent, General Ferrous Rokiric e Mantis Rider sono inclusioni comuni.

Mentre le coppie Triome/Shockland scelte consentono di lanciare Shardless Agent e General Ferrous Rokiric con qualsiasi terza terra, Mantis Rider richiede una terza terra che produca mana Rosso o Blu.

Considera attentamente le tue magie a tre e quattro mana quando selezioni le tue coppie Triome/Shockland. Le combinazioni popolari elencate in precedenza offrono la massima flessibilità, ma la tua lista specifica potrebbe beneficiare di un approccio diverso. Ad esempio, se la tua lista include Hidetsugu Consumes All, le tue scelte di Triome/Shockland potrebbero cambiare per soddisfare il requisito di mana Nero.

Completare la Manabase: Shockland, Fetch e Terre Base

Shockland:

Fetch:

  • Punta a 12-13 fetch in una manabase di 23 terre.
  • Dai la priorità alle fetch che possono prendere più terre. In questo esempio, Wooded Foothills prende tutte le terre non base, mentre Arid Mesa prende tutte tranne Breeding Pool. Includi quattro copie di ciascuna.
  • Riempi gli slot rimanenti con fetch come Misty Rainforest e Flooded Strand, che possono ancora assemblare le necessarie combinazioni Triome/Shockland.

Terre Base:

Esempio di Manabase:

Questo esempio incorpora i principi discussi sopra:

Ricorda, questo è solo un esempio. Analizza la tua specifica lista Domain Zoo, considera il tuo stile di gioco e regola la manabase di conseguenza per massimizzare le tue possibilità di successo.

Guida BLU FFXIV: Sconfiggere Suzaku (Estremo) in Solitaria e Sbloccare Calcio Vorticoso

Guida di un BLU mediocre per affrontare Suzaku (Extreme) da soli

Allora, vuoi imparare Calcio turbinante, vero? Suzaku (Extreme) si erge tra te e quel sogno, ma non temere, collega BLU! Questa guida ti fornirà un percorso chiaro verso la vittoria, anche se ti consideri un BLU "mediocre" (come me!).

Dopo innumerevoli tentativi (e molte, molte morti), ho finalmente trionfato sull’uccello infuocato e sbloccato Calcio turbinante. Questa guida condensa la mia esperienza in un formato digeribile, evidenziando strategie cruciali e punti critici. Iniziamo!

Indice

  1. Incantesimi essenziali
  2. Superare i punti critici
  3. Strategia generale e consigli

1. Incantesimi essenziali

Ecco cosa ti servirà nel tuo libro degli incantesimi. Li ho elencati in ordine di importanza:

  • Indispensabili:
    • Istinto primordiale: Lancialo immediatamente quando ingaggi Suzaku.
    • Guardia possente: Assicurati che sia attiva prima di iniziare il combattimento.
    • Mimesi eterica: Sintonizzati su Guaritore prima di entrare.
    • Cura potente: La tua ancora di salvezza! Mettila su un tasto di scelta rapida facilmente accessibile.
    • Spuntino angelico: Cruciale per la sopravvivenza iniziale, utile durante tutto il combattimento.
    • Coltello affilato: La tua principale fonte di DPS costante.
    • Fischio: Essenziale per i danni a raffica.
    • Triplo tridente: Utilizzato in combinazione con Fischio per i danni a raffica.
    • Surpanakha: Un altro strumento per i danni a raffica.
    • Danza di vetro: Sinergizza bene con Surpanakha.
    • Pelle di goblin: Aumenta significativamente la tua capacità di sopravvivenza.
    • 3 incantesimi ad alta potenza a lancio istantaneo: Gli incantesimi primordiali come Calcio fulminante, Colpo stordente e Fioritura notturna sono ideali.
    • Serpente a sonagli: Necessario per un attacco specifico e letale.

2. Superare i punti critici

Questo combattimento ha quattro punti critici principali: due nella prima fase e due nella seconda. Padroneggiarli è la chiave per la vittoria.

Fase 1

  • Punto critico 1: Generazione dei mob

    1. Inizia il combattimento con Pelle di goblin attiva.
    2. Corri verso il centro dell’arena. Suzaku ti colpirà con due attacchi base, rompendo la tua Pelle di goblin.
    3. Lancia due Cure potenti in rapida successione. La prima ti curerà prima che il tankbuster di Suzaku colpisca, e la seconda ti curerà dopo.
    4. Rilancia Pelle di goblin e spostati al centro esatto dell’arena, assicurandoti che anche Suzaku sia rivolto verso il centro.
    5. Lancia Spuntino angelico mentre Suzaku inizia il suo prossimo attacco.
    6. Quattro mob appariranno e attaccheranno. Spuntino angelico ti terrà in vita. Rimani al centro finché tutti i mob non si saranno riuniti.
    7. Suzaku ti prenderà di mira con un attacco a cono. Passale accanto, rivolgiti verso il centro e attendi che i mob si raggruppino. Sii paziente!
    8. Una volta che tutti i mob sono in posizione, scatena Surpanakha seguito da Danza di vetro. Questo dovrebbe eliminarli.
  • Punto critico 2: Fenice giù

    1. Immediatamente dopo la morte dei mob, curati fino a raggiungere i PS massimi.
    2. Suzaku attaccherà con attacchi base. Una Cura potente dovrebbe bastare.
    3. Inizia a lanciare Pelle di goblin. Suzaku probabilmente ti interromperà con un attacco. Curati con Cura potente.
    4. Attiva Fischio e preparati a cambiare bersaglio rapidamente.
    5. Suzaku lancerà Fenice giù, evocando delle piume. Concentrati sulla piuma centrale.
    6. Questa parte è estremamente spietata! Prendi di mira la piuma nel momento in cui appare ed esegui la seguente combo: Formicolio -> Triplo tridente -> Due incantesimi a lancio istantaneo (ad esempio, Calcio fulminante, Fioritura notturna).
    7. Inizia immediatamente a lanciare Cura potente. Suzaku avrà caricato il suo tankbuster. Probabilmente verrai colpito prima che la cura sia completata, quindi spamma Cura potente finché non sei al sicuro. Non cambiare bersaglio.
    8. Scatena il tuo ultimo incantesimo a lancio istantaneo. Se la piuma è ancora viva, finiscila con Coltello affilato (ma non dimenticare di curarti!).

Fase 2

  • Punto critico 3: Interludio incandescente

    1. Quando Suzaku inizia a lanciare Interludio incandescente, assicurati di avere i PS massimi e/o Pelle di goblin attiva.
    2. Dei cerchi appariranno sul terreno. Posizionati all’interno di uno e lancia Serpente a sonagli (non usare Lancio rapido!).
    3. Probabilmente subirai un colpo prima che Serpente a sonagli si attivi, ma ti proteggerà dagli stack di vulnerabilità.
    4. Non appena Serpente a sonagli svanisce, lanciane un altro con Lancio rapido. Questo ti proteggerà dall’intero Calcio turbinante.
    5. Curati immediatamente con Cura potente una volta che il secondo Serpente a sonagli termina.
  • Punto critico 4: Calcio turbinante durante l’arena colorata

    1. Durante la fase dell’arena colorata, cerca di tenere Suzaku vicino al centro per sicurezza.
    2. Memorizza i primi tre simboli attraverso cui volerà l’uccello.
    3. Posizionati vicino al bordo del raggio di esplosione del primo simbolo, ma non all’interno del raggio del secondo simbolo.
    4. Mentre l’uccello si avvicina al primo simbolo, Suzaku inizierà a lanciare Calcio turbinante. Assicurati di avere i PS massimi.
    5. Calcola la tua Cura potente in modo che ti curi mentre Calcio turbinante ti sta colpendo. Questo ti impedirà di morire.
    6. Non lanciare ancora un’altra Cura potente. Spostati nella zona sicura creata dall’esplosione del primo simbolo, assicurandoti di essere anche fuori dalla portata dell’ultimo colpo di Calcio turbinante.
    7. Una volta al sicuro, curati fino a raggiungere i PS massimi con Cura potente.

3. Strategia generale e consigli

  • Serpente a sonagli non è sempre necessario: Contrariamente a quanto potrebbero suggerire alcune guide, non è necessario usare Serpente a sonagli per ogni Calcio turbinante. Una Cura potente ben calcolata è sufficiente. Conserva Serpente a sonagli per Interludio incandescente.
  • Punta al 50% di Eco: Anche se potrebbe sembrare noioso, morire intenzionalmente all’inizio della fase 2 per raggiungere il 50% di Eco renderà il combattimento significativamente più facile. L’aumento dei danni e delle cure è inestimabile.
  • Ottimizza la tua prima fase: Dato che punti a morire per Eco, non preoccuparti di danneggiare Suzaku nella prima fase. Concentrati sulla sopravvivenza ai punti critici e sull’avvio rapido dell’incontro per massimizzare il tuo guadagno di Eco.
  • Non trascurare le cure: Cura potente è incredibilmente potente. Non esitare a usarla liberamente. È meglio prevenire che curare.

Conclusione

Affrontare Suzaku (Extreme) da soli come BLU è un’impresa impegnativa ma gratificante. Richiede tempismo preciso, uso strategico degli incantesimi e una sana dose di pazienza. Ricorda di esercitarti sui punti critici, ottimizzare il tuo guadagno di Eco e non aver paura di sperimentare diverse combinazioni di incantesimi.

Buona fortuna, collega BLU! Che i tuoi Calci turbinanti siano rapidi e le tue vittorie numerose!

Guida al Maestro: Domina con i Draghi da 8 Costo e Corki di lmfaoezwingaming (Patch 12.14B di TFT)

Padroneggiare Corki Trainer con i Draghi da 8 Costo in TFT Patch 12.14B

Saluti, cari appassionati di TFT! Sono lmfaoezwingaming, un giocatore di livello Master (attualmente 169 LP) sul server Nord Americano, qui per presentarvi una guida aggiornata su come sfruttare la potente composizione Corki Trainer con flessibili opzioni di Draghi da 8 costo.

Questa strategia si basa sulla mia precedente guida, "Master Guide 12.3B) Trainer Flex into Cannoneer/Syfen/Aoshin", adattandosi all’evoluzione del meta. Potete trovare il mio profilo LoLChess qui: lmfaoezwingaming – Set 7 Stats.

Addentriamoci nel cuore di questa strategia flessibile!

Perché i Draghi da 8 Costo?

Con i recenti aggiustamenti ai Draghi da 10 costo, il meta attuale favorisce la potenza e l’accessibilità delle loro controparti da 8 costo. Questa composizione capitalizza su questo cambiamento, offrendo adattabilità a vari scenari di fine partita.

Rank

Results
Recent Gameplay

Panoramica della Composizione

Questa composizione ruota attorno a una potente sinergia tra Corki e gli Allenatori, rafforzata dall’inclusione di un flessibile Drago da 8 costo. I Draghi da prima linea sono generalmente preferiti per la loro resistenza e sinergia con l’output di danno di Corki.

Pro:

  • Flessibilità: Si adatta a Idas, Syfen o Shi Oh Yu.
  • Facilità di gioco: Il nucleo di Allenatori è semplice da gestire.
  • Consistenza degli oggetti: Oggetti simili funzionano in tutte le varianti.

Contro:

  • Dipendenza dall’inizio partita: Richiede un inizio solido per una transizione fluida.
  • Dipendenza dallo scouting: Identificare il Drago ottimale è fondamentale.

Varianti e Matchup

1. Corki Trainer + Idas

  • Forte contro: Shi Oh Yu, Giada – Eccelle contro composizioni con retroguardia pesante e resistenti.
  • Debole contro: Syfen, Assassini – Vulnerabile a composizioni con forte accesso alla retroguardia.

2. Corki Trainer + Syfen

  • Forte contro: Idas, Corki – L’abilità di Syfen bypassa i tank in prima linea.
  • Debole contro: Shi Oh Yu, Giada – La resistenza di Shi Oh Yu e il sustain di Giada possono sopraffare Syfen.

3. Corki Trainer + Shi Oh Yu

  • Forte contro: Syfen, Sussurro – Alto sustain e danni ad area d’effetto contrastano efficacemente Syfen.
  • Debole contro: Idas, Corki – Vulnerabile a composizioni con alti danni sostenuti.

Lo scouting a 4-1 è fondamentale. Identificate le scelte di Draghi prevalenti nella vostra lobby per determinare il percorso ottimale. Ad esempio, una lobby piena di giocatori Giada segnala una forte partita per Idas.

Perché non i Draghi da 10 Costo?

Sebbene potenti, i Draghi da 10 costo dipendono fortemente dall’ottenere buone unità casuali e non sono sempre ottenibili. Questa composizione si concentra sulla potenza più affidabile e accessibile dei Draghi da 8 costo.

4/8 Cost vs 5/10 Cost Unit Stats

Come dimostrano le statistiche, i Draghi da 8 costo stanno ottenendo risultati eccezionali, il che li rende una fonte di potenza costante.

Inizio Partita e Livellamento

Priorità Carosello:

  1. Arco: Furia di Guinsoo, Determinazione del Titano, Portale Zz’Rot, Uragano di Runaan, Pugnale di Statikk
  2. Spada: Sete di Sangue, Taglio della Notte, Lancia di Shojin
  3. Cintura: Portale Zz’Rot, Mantello del Sole, Corazza di Warmog, Redenzione

Aumenti:

  • Livello Oro: Impianto Cibernetico, Uniti si Vince, Potenziamento Cibernetico, Fucina Portatile, Borsa dei Componenti

Livellamento:

  • Livellamento Standard: 2-1, 2-5, 3-2, 4-1, 4-5
  • Livellamento Aggressivo: Solo se si è in serie positiva con più coppie.
  • Rolldown: Da considerare a 3-2 e 4-1 per mantenere un’economia sana (circa 30 oro).

Composizioni Inizio Partita:

  • Combattente + Cannoniere + Allenatore: Un’apertura forte e flessibile.
  • Guardiano + Cavaliere: Un’alternativa valida se i Combattenti sono contesi.

Suggerimento Allenatore:

Sfruttate il round dei minion a vostro vantaggio. Schierate tre Allenatori durante i round dei minion per ottenere cariche di Nomsy, quindi tornate a due Allenatori durante i round di combattimento.

Transizioni a Metà Partita

  • Livello 7: Concentratevi sulla stabilizzazione con una solida prima linea e puntate a Corki o Sona.
  • Unità Chiave: Tristana, Lulu, Tahm Kench, Combattenti, Jinx, Senna, Sylas, Bardo

Fine Partita (Livello 8)

Il livello 8 è dove la composizione brilla davvero, consentendo l’inclusione del Drago da 8 costo scelto.

Idas:

  • Oggetti Shimmer Ideali: Ascia di Draven, Mani di Diamante, Cotta di Maglia
  • Da evitare: Bastone Troppo Grosso
  • Oggetti Chiave: L’anti-guarigione è fondamentale. Pugnale di Statikk e Ultimo Sussurro aumentano i danni di Corki contro Shi Oh Yu.
  • Esempio di Composizione:
    Idas Composition
    Link Tactics.tools

Syfen:

  • Beneficia di: Uniti si Vince
  • Meno cruciale: Ultimo Sussurro (a causa del tratto Sussurro)
  • Oggetti Chiave: Pugnale di Statikk rimane prezioso per i danni alla retroguardia.
  • Esempio di Composizione:
    Syfen Composition
    Link Tactics.tools

Shi Oh Yu:

  • Eccellente sinergia: Beneficia notevolmente dei tratti della composizione.
  • Flessibile: Jinx può essere sostituita con Soraka se necessario.
  • Esempio di Composizione:
    Shi Oh Yu Composition
    Link Tactics.tools

Considerazioni Finali

Ricordate, TFT è un gioco di adattamento. Sebbene questa guida fornisca una solida base, la scelta ottimale del Drago da 8 costo dipenderà sempre dalla specifica lobby che affrontate. Usate la vostra esperienza e il vostro giudizio per prendere la decisione migliore per ogni partita.

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Æzelyshe – Set 7 Stats

Climbing Proof

Scaliamo insieme le classifiche! Buona fortuna e che le vostre partite siano piene di scelte di Draghi ottimali!

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