Guida al Crossover Langrisser Mobile x Slayers: Domina l’Evento con Questi Consigli

Avventurarsi in Langrisser: Una guida al crossover con Slayers

Questa guida è pensata per i nuovi arrivati che si tuffano nel mondo di Langrisser Mobile durante l’evento crossover con Slayers. Che siate attratti dal fascino di brandire la magia di fuoco di Lina, dalla forza senza pari di Gourry o dall’abilità tattica di Zelgadis, questa guida vi fornirà le conoscenze necessarie per destreggiarvi tra le meccaniche di gioco e costruire squadre formidabili attorno a questi personaggi iconici.

Pur non essendo un sostituto di guide complete per principianti, questo articolo vi aiuterà a prendere decisioni consapevoli nelle prime fasi di gioco, a comprendere i punti di forza dei personaggi di Slayers e a fornire una tabella di marcia per la costruzione del team.

Uno sguardo a Langrisser

Prima di iniziare, facciamo luce sull’universo di Langrisser:

  • Un’eredità di strategia: Langrisser è un franchise di giochi di ruolo tattici a turni che affonda le sue radici nell’età d’oro dei videogiochi, debuttando su SNES e Sega Genesis. Sebbene le trame possano inizialmente apparire come classici scontri tra bene e male, preparatevi a colpi di scena inaspettati che coinvolgono antiche cospirazioni ed esseri ultraterreni. Per un assaggio del suo fascino retrò, date un’occhiata a questo filmato vintage.
  • Evoluzione mobile: Langrisser Mobile si discosta dai suoi predecessori, condensando le battaglie su larga scala in un’esperienza più focalizzata e incentrata sugli eroi, che ricorda Fire Emblem Heroes o Advance Wars.
  • Amichevole per i giocatori free-to-play: Pur incorporando meccaniche gacha e sistemi di energia comuni ai giochi per dispositivi mobili, Langrisser Mobile si distingue per il suo approccio generoso nei confronti dei giocatori free-to-play. Non incontrerete paywall che vi impediscono di accedere ai contenuti e il power creep è gestibile.
  • La pazienza è la chiave: Langrisser Mobile premia la dedizione. Giocare con costanza vi permette di accumulare risorse, pianificare le vostre evocazioni e infine superare la casualità intrinseca del gacha.
  • Focalizzato sul PvE: Sebbene esista un sistema PvP, Langrisser Mobile ruota principalmente attorno ai contenuti PvE. Non verrete attaccati da altri giocatori e partecipare al PvP è del tutto facoltativo.

Reroll: Una maratona, non uno sprint

Il reroll, ovvero l’atto di riavviare ripetutamente il proprio account per ottenere i personaggi desiderati, è una pratica comune nei giochi gacha. Tuttavia, Langrisser Mobile presenta alcuni ostacoli a questo proposito:

  • Persistenza dell’account: I nomi utilizzati non possono essere riutilizzati e il tutorial iniziale è relativamente lungo.
  • Generosità rispetto al caricamento frontale: Il gioco compensa la mancanza di un ambiente favorevole al reroll con un sistema generalmente generoso che favorisce il gioco a lungo termine.

Sebbene non sia obbligatorio, i fan sfegatati di Slayers che desiderano iniziare il loro viaggio con sia Lina che Zelgadis potrebbero prendere in considerazione il reroll. Ecco una panoramica del sistema di pietà del gacha:

  • Primo SSR: Garantito entro 40 evocazioni con Trinity Voucher (escluse le evocazioni amicizia).
  • Secondo SSR: Garantito entro 70 evocazioni con Trinity Voucher.
  • SSR successivi: Garantiti ogni 100 evocazioni con Trinity Voucher.

Ricordate, se vi perdete Lina o Zelgadis, non preoccupatevi! Langrisser Mobile ripropone frequentemente le collaborazioni, offrendo un’altra opportunità per acquisirli.

Eroi del Tempo: Unire gli Slayers

La sinergia di fazione gioca un ruolo cruciale in Langrisser Mobile e i personaggi di Slayers si allineano principalmente con la fazione Eroi del Tempo. Tuttavia, assemblare una squadra completa di Slayers richiede Angelica, un personaggio che in genere si sblocca più avanti nel gioco.

  • Angelica: La chiave della sinergia: Angelica permette agli Slayers di funzionare efficacemente come una squadra. Pur non essendo eccezionalmente potente da sola, fornisce preziosi buff e può cambiare temporaneamente la classe di Gourry, aumentandone la versatilità.
  • La pazienza è una virtù: Non sentitevi obbligati a forzare il trio di Slayers a stare insieme fin da subito. Concentratevi inizialmente sulla costruzione di una squadra coesa attorno a uno o due di loro, incorporando gradualmente il terzo man mano che progredite e sbloccate Angelica.

La classe di Matthew: Una scelta per il futuro

Matthew, il vostro protagonista iniziale, presenta una decisione cruciale nelle prime fasi di gioco che influenza la composizione della vostra squadra, in particolare se state usando Lina e Gourry:

  • La flessibilità è la chiave: Potete cambiare liberamente la selezione della classe di Matthew prima di confermare la vostra scelta.
  • La fanteria è costante: La classe Fanteria ("Spada") rimane disponibile indipendentemente dalla vostra scelta.
  • Meta di fine gioco: Matthew Cavaliere regna sovrano nelle fasi avanzate del gioco.
  • Sinergia nelle prime fasi di gioco: Per una squadra composta da Lina e Gourry, considerate Maestro dei Draghi (Volante) o Ombra (Assassino) per completare i loro punti di forza.
  • Dare la priorità alla classe Eroe: Indipendentemente dalla vostra scelta, concentratevi inizialmente sul livellare la classe Eroe (Fanteria) di Matthew.

Percorsi di progressione: Trovare la propria strada

Il sistema di fazioni di Langrisser Mobile influenza in modo significativo la composizione della squadra. Ogni fazione vanta leader che apprendono potenti buff a vantaggio delle rispettive fazioni. Esploriamo alcuni percorsi di partenza validi:

Starter Lina/Gourry (Protagonisti)

Questa squadra adatta ai principianti sfrutta la sinergia tra Lina e Gourry all’interno della fazione Protagonisti, guidata da Matthew.

  • Giuramento: Date la priorità a Tiaris per le sue potenti cure. Elwin (utilità a lungo termine) e Ledin (tank di metà gioco) sono solide scelte secondarie.
  • Pacchetto Potere Fusione: Scegliete Dieharte (se avete Ledin) o Landius (se avete Elwin o li avete persi entrambi).
  • Pacchetti Personaggio SR:
    • Possessori di Elwin: Prendete Hein.
    • Possessori di Ledin: Prendete Chris.
    • Possessori di Dieharte e Chris: Prendete Kirikaze.
    • Solo Landius: Prendete Egbert.
    • Se avete tutti quelli sopra elencati, date la priorità agli SR che non possedete.
  • Squadra consigliata (Elwin/Landius):
    • Leader: Matthew
    • Tank: Landius
    • Guaritore: Tiaris (o Almeda)
    • Fisico: Gourry
    • Mago: Lina
  • Squadra consigliata (Ledin/Dieharte):
    • Leader: Matthew
    • Tank: Ledin
    • Guaritore: Tiaris (o Almeda)
    • Fisico: Gourry
    • Mago: Lina
  • Nota: Considerate l’utilizzo di Jessica con Supporto MDef al posto di Lina fino a quando non otterrete un Cappello del Saggio. Questo fornisce immunità a Lentezza, impedendo ai tank nemici di disabilitare il vostro.

Starter economico Gourry (Legione della Gloria)

Questa opzione utilizza l’accessibilità di Gourry come unità gratuita e la fazione Legione della Gloria, facilmente disponibile.

  • Giuramento: Puntate a Tiaris, con Elwin come bonus. Grenier e Almeda possono sostituirli se necessario.
  • Pacchetto Potere Fusione: Scegliete Ledin.
  • Pacchetto Personaggio SR: Ottenete Chris se non la possedete.
  • Sbloccate Cherie: Diventa disponibile al livello 35+.
  • Squadra consigliata:
    • Leader/Tank: Ledin
    • Guaritore: Tiaris (o Almeda)
    • Danni inflitti: Gourry, Cherie, Jessica (sostituite con Chris, Matthew Cavaliere o Elwin dopo aver ottenuto un Cappello del Saggio per l’immunità a Lentezza)
    • Panchina: Unità non utilizzate tra quelle sopra elencate, più Lester.
  • Nota: Ledin eccelle come tank dalle prime fasi di gioco a quelle intermedie, mentre Grenier offre maggiore praticità nelle fasi avanzate.

Starter Zelgadis (Maestri Strateghi)

Questo percorso si concentra sulla massimizzazione del potenziale di Zelgadis all’interno della fazione Maestri Strateghi.

  • Giuramento: Assicuratevi Tiaris. Leon (più forte) o Luna (supporto nelle fasi avanzate del gioco) sono valide scelte secondarie.
  • Pacchetto Potere Fusione: Scegliete Altemuller (forza complessiva della squadra) o Lanford (specializzazione di Zelgadis).
  • Pacchetti Personaggio SR: Ottenete Vargas ed Egbert se non li possedete. Se vi concentrate esclusivamente su Zelgadis, considerate Imelda al posto di Egbert.
  • Squadra consigliata:
    • Leader: Altemuller
    • Tank: Vargas
    • Guaritore: Tiaris (o Sophia/Almeda)
    • Danni inflitti: Zelgadis, Leon
    • Panchina: Egbert (per l’utilità del mago)
  • Nota: Potete sostituire uno slot Danni inflitti con Jessica fino a quando non acquisirete un Cappello del Saggio per l’immunità a Lentezza.

Starter Lina (Reicarnazione Oscura)

Questa squadra sfrutta l’affinità di Lina per la fazione Reicarnazione Oscura.

  • Giuramento: Sia Bozel che Tiaris sono essenziali per questa squadra.
  • Pacchetto Potere Fusione: Scegliete Altemuller (preferito) o Bernhardt.
  • Pacchetti Personaggio SR: Ottenete Feraquea e Sonya se non le possedete.
  • Squadra consigliata:
    • Leader: Bozel
    • Tank: Altemuller o Bernhardt
    • Guaritore: Tiaris (o Almeda)
    • Danni inflitti: Lina, Sonya o Feraquea
  • Nota: Analogamente alle altre squadre, considerate Jessica con Supporto MDef fino a quando non otterrete un Cappello del Saggio.

Gli Slayers: Uno sguardo più da vicino

Analizziamo i punti di forza, le debolezze e i ruoli all’interno di una squadra dei personaggi di Slayers:

Lina Inverse (SSR, Gacha)

Lina incarna la potenza offensiva. La sua elevata capacità di infliggere danni, l’impressionante gittata e la mobilità la rendono una forza da non sottovalutare, soprattutto nel PvP.

  • Punti di forza:
    • Eccezionale potenziale di danno
    • Ampia gittata ed elevata mobilità
    • Forti attacchi a bersaglio singolo e ad area
  • Debolezze:
    • Fragile, suscettibile ai danni da raffica
    • Dipendente dal posizionamento
  • Ruolo:
    • Principale fonte di danno
    • Finisher

Zelgadis Greywords (SSR, Gacha)

Zelgadis eccelle nel PvE come distruttore di tank e personaggio di supporto. La sua capacità unica di conferire immunità e il suo kit versatile lo rendono una risorsa preziosa.

  • Punti di forza:
    • Eccellente contro i tank Lancieri
    • Forti danni a bersaglio singolo
    • Fornisce preziose immunità
    • Autosufficiente con la guarigione sull’abilità Risveglio
  • Debolezze:
    • Gittata limitata
    • Meno efficace contro i maghi
  • Ruolo:
    • Distruttore di tank
    • Supporto
    • Fonte di danno secondaria

Gourry Gabriev (SSR, Ricompensa evento)

Gourry, l’unità SSR gratuita, è una potenza che accumula statistiche. La sua forza aumenta esponenzialmente con ogni buff unico che riceve, il che lo rende un formidabile picchiatore.

  • Punti di forza:
    • Potenzialmente il più alto attacco e difesa del gioco
    • Stile di gioco semplice e diretto
    • Beneficia notevolmente del supporto della squadra
  • Debolezze:
    • Dipendente dai buff per raggiungere il pieno potenziale
    • Mobilità limitata
    • Vulnerabile ai debuff
  • Ruolo:
    • Principale fonte di danno
    • Tank (con buff sufficienti)

Composizione della squadra: Sinergia per il successo

Gli Slayers, pur essendo potenti individualmente, richiedono un’attenta composizione della squadra per massimizzare il loro potenziale.

  • Lina e Gourry: Questi due personaggi hanno una sinergia naturale all’interno della fazione Protagonisti.
  • Zelgadis: La sua mancanza di fazioni condivise con Lina e Gourry richiede una costruzione strategica della squadra, spesso facendo affidamento su Angelica o altri alleati degli Eroi del Tempo.

Esempi di squadre

Ecco alcune composizioni di squadra che mettono in mostra i punti di forza degli Slayers:

Squadre per principianti:

  • Roster completo Slayers facile:
    • Leader/Guaritore secondario: Angelica
    • Tank: Grenier
    • Mago: Lina
    • Distruttore di tank: Zelgadis
    • Picchiatore: Gourry
  • Roster facile Lina + Gourry:
    • Leader: Matthew
    • Tank: Landius
    • Guaritore: Tiaris
    • Mago: Lina
    • Fisico: Gourry
  • Roster facile Zelgadis:
    • Leader: Altemuller
    • Tank: Vargas
    • Guaritore: Tiaris
    • Danni inflitti: Zelgadis, Leon

Squadre Deluxe:

  • Eroi del Tempo Deluxe (Slayers completi):
    • Leader/Guaritore secondario: Angelica
    • Tank: Kazuma Kuwabara
    • Distruttore di tank/Guaritore secondario: Zelgadis
    • Mago: Lina
    • Picchiatore: Gourry
  • Generale Deluxe (2 su 3):
    • Leader: Il Risvegliato
    • Tank: Portatore di Luce
    • Guaritore: Rozenciel/Qualsiasi Sacro
    • Danni inflitti: Due Slayers a scelta
  • Sovraccarico (Protagonisti, focus su Lina e Gourry):
    • Leader: SP Matthew
    • Tank: Portatore di Luce
    • Guaritore: Tiaris
    • Mago: Lina
    • Picchiatore: Gourry
  • Reicarnazione Oscura Deluxe (focus su Lina):
    • Leader: Bozel
    • Tank: Albedo
    • Guaritore: Liquirizia
    • Fisico: Whettam
    • Mago: Lina
  • Provocazione rabbia (Eroi del Tempo, Meme, focus su Lina):
    • Leader: Il Risvegliato
    • Persona arrabbiata: Yusuke Urameshi
    • Persona arrabbiata: Rean Schwarzer
    • Persona arrabbiata: Gintoki Sakata
    • Persona arrabbiata: Lina
  • Legione della Gloria Deluxe (focus su Gourry):
    • Leader: SP Elwin
    • Tank: SP Grenier
    • Guaritore: Elma
    • Distruttore di tank: Gourry
    • Mago: Luce della Genesi
  • Gourry-Zilla (Meme, focus su Gourry):
    • Gourry: Gourry
    • 4 Buff: SP Matthew
    • 3 Buff: Elma
    • 3-4 Buff: Imelda
    • 15% più potente: Lanford
  • Maestri Strateghi Deluxe (focus su Zelgadis):
    • Leader: Grenshiel
    • Tank: Hilda
    • Guaritore: Florentia/Lugner
    • Assalto: SP Leon
    • Distruttore di tank: Zelgadis
  • Reame Mitico Deluxe (focus su Zelgadis):
    • Leader: Gizarof/Saggio degli Alberi
    • Tank: Portatore di Luce
    • Guaritore: Rozenciel
    • Distruttore di tank: Zelgadis
    • Danni inflitti: Oboro/Qualsiasi Mitico
  • Alleanza Chimerica (Reame Mitico, focus su Zelgadis):
    • Leader: Saggio degli Alberi
    • Tank: Jugler
    • Guaritore: Rozenciel
    • Distruttore di tank: Zelgadis
    • Mago AoE: Dio Malvagio Krueger

Conclusione

Questa guida fornisce un punto di partenza per il vostro viaggio in Langrisser Mobile durante l’evento crossover con Slayers. Ricordate di sperimentare diverse composizioni di squadra, di esplorare le meccaniche di gioco e, soprattutto, di divertirvi a scatenare la potenza di Lina, Gourry e Zelgadis!

Pathfinder: Kingmaker – Guida al Roguelike Tesori delle Isole della Mezzanotte (Parte 1)

Solcare le Isole della Mezzanotte: Una Guida al Roguelike Indipendente (Parte 1)

Il DLC Isole della Mezzanotte offre molto più di una semplice esperienza narrativa integrata. Per coloro che cercano una sfida con un’elevata rigiocabilità, la modalità indipendente "Tesoro delle Isole della Mezzanotte" (TdIM) è ciò che fa per voi. Questa avventura roguelike vi catapulterà in un vortice di dungeon casuali, incontri impegnativi e bottini gratificanti. Questa guida in due parti vi fornirà le conoscenze necessarie per navigare in queste acque infide. Questa prima parte copre i fondamenti, mentre la seconda approfondisce le intricate meccaniche di Venti Favorevoli e Correnti Contrarie.

Intraprendere il Viaggio

TdIM esiste indipendentemente dalla campagna principale, con il suo set di regole e sistemi di progressione. Ecco cosa dovete sapere prima di salpare:

  1. Morte Permanente: Simile alla modalità "Ultimo Azlanti", TdIM presenta la morte permanente. I vostri progressi vengono salvati presso le "Ancore di Salvataggio" designate all’interno dei dungeon. La morte, che si tratti di una gloriosa vittoria o di una schiacciante sconfitta, resetta il vostro viaggio, ma i progressi complessivi e le funzionalità sbloccate vengono mantenuti.

  2. Radunare l’Equipaggio:

    • Il vostro Comandante Cavaliere (CC) è al centro della scena, costruito utilizzando un sistema di acquisto a 25 punti e progredendo attraverso un Percorso Mitico completo. Il CC è obbligatorio nel vostro gruppo e la sua scomparsa segna la fine del vostro viaggio.
    • Invece dei familiari compagni, recluterete mercenari, anch’essi costruiti utilizzando un sistema di acquisto a 25 punti.
  3. Ascesa alla Potenza Mitica: I Ranghi Mitici si ottengono a intervalli specifici offrendo Cristalli Viola all’enigmatico Timoniere. Maggiori informazioni su questi cristalli in seguito.

  4. Navigare nell’Arcipelago:

    • Ogni dungeon rappresenta un’"isola".
    • Un insieme di isole forma una "spedizione".
    • Una partita completa, dalla creazione del personaggio alla vittoria o alla sconfitta, costituisce un "viaggio". Al termine di un viaggio, è possibile intraprenderne uno nuovo utilizzando lo stesso file di salvataggio.
  5. Cercare Rifugio: Durante l’esplorazione di un’isola, è possibile ritirarsi sulla propria nave per gestire il bottino e riposare. Tuttavia, tentare di tornare in porto durante una spedizione comporta la fine della partita.

  6. Prove dell’Isola: Molte isole presentano nodi di controllo delle abilità – altari, sarcofagi o obelischi – che mettono alla prova le capacità del vostro gruppo. Il successo garantisce potenti potenziamenti a tempo, che aumentano di durata con il livello del vostro personaggio.

  7. Bonus Spedizione: Alcuni potenziamenti e ricompense delle isole conferiscono "bonus spedizione", migliorando specifiche statistiche o abilità. Questi bonus si accumulano, anche con tipi identici. Ad esempio, due istanze di "Generosità dell’Armatura Magica" (+8 bonus spedizione alla CA) si accumulano tra loro e con l’incantesimo Armatura Magica attivo.

Tracciare la Rotta: Considerazioni sulla Costruzione del Personaggio

La selezione delle abilità in TdIM richiede un approccio diverso rispetto alla campagna principale. Poiché l’esplorazione si basa su un sottoinsieme specifico di abilità, date la priorità a queste ultime quando create i vostri personaggi:

  • Essenziali:

    • Inganno: Fondamentale per disarmare trappole e sbloccare forzieri, abbondanti in tutte le isole. Inoltre, Inganno presenta nodi di abilità dedicati.
    • Arcano: I nodi di abilità e la costante necessità di identificare il bottino rendono Arcano invaluable.
    • Mondo: I nodi di abilità e la possibilità di cucinare durante il riposo contribuiscono a un’esperienza di esplorazione più fluida.
    • Natura: Offre preziosi nodi di abilità.
    • Religione: Fornisce nodi di abilità e aiuta a gestire la Corruzione Abissale.
    • Percezione: Le trappole sono una minaccia costante ed evitare le imboscate è sempre preferibile.
  • Situazionali:

    • Mobilità: Sebbene non sia essenziale per l’esplorazione, la Mobilità avvantaggia i tank, i personaggi a cavallo e gli arcieri.
    • Furtività: Utile per esplorare, ma non necessaria per riposare.
    • Utilizzare Congegni Magici (UCM): I nodi di abilità e una pletora di pergamene rendono UCM un’opzione valida.
  • Meno Cruciali:

    • Atletica: Utilizzo limitato in TdIM.
    • Persuasione: Principalmente utile per le build incentrate sull’intimidazione.

Percorsi Mitici: Un Approccio Semplificato

I Percorsi Mitici in TdIM seguono un sistema di progressione semplificato:

  • Cristalli Viola: Questi cristalli, che si trovano come ricompensa sulla prima isola della maggior parte delle spedizioni e dai boss principali, sono la chiave per sbloccare i Ranghi Mitici. Scambiateli con il Timoniere per avanzare nel percorso scelto.
    • Progressione Costante: A differenza della campagna principale, i Ranghi Mitici non influenzano il vostro allineamento e non comportano sottopercorsi o missioni specifiche del percorso.
    • Percorso Leggenda: Simile alla storia principale, il Percorso Leggenda diventa disponibile al Rango Mitico 8.
    • Percorso Demoniaco: I personaggi Eone e Azata possono scegliere il Percorso Demoniaco al Rango Mitico 8.

Alushinyrra: Il Vostro Snodo nell’Abisso

La città portuale di Alushinyrra funge da base operativa, offrendo servizi essenziali e segreti da scoprire:

  1. Il Pescatore: Situato vicino a un falò a sud, il Pescatore funge da reclutatore di mercenari e addestratore di respec (simile a Hilor nella campagna principale). Fornisce tre faretre di frecce di Ferro Freddo e offre il vostro primo mercenario gratuitamente se reclutato prima di accettare l’accordo del Timoniere. I mercenari successivi costano 3.000, 8.000, 10.000, 15.000, 50.000 e 100.000 monete d’oro.

  2. Il Cappellano: Arroccato nel bazar che si affaccia sui moli, il Cappellano funge da vostro principale mercante. Questo amabile sacerdote di Dagon offre una varietà di oggetti comuni e magici di base, consumabili e una selezione limitata di oggetti magici unici a vari prezzi. Il suo "potere clericale" vi permette di lanciare pergamene direttamente dal vostro inventario mentre vi trovate nelle vicinanze.

  3. Il Passaggio Segreto: Un’alta prova di Percezione rivela un buco segreto nel muro. Interagire con successo con esso richiede una prova di Religione facoltativa (un solo tentativo per viaggio). Questo sblocca una missione segreta più avanti nella vostra avventura.

La Vostra Nave: Molto Più di un Semplice Mezzo di Trasporto

La vostra nave si evolve da una semplice imbarcazione a una versatile base mobile man mano che progredite:

  1. Forzieri del Ponte:

    • Forziere del Cacciatore di Tesori: Conserva il bottino in eccesso tra un’isola e l’altra.
    • Forziere del Timoniere: Inizialmente contiene oggetti della storia dei viaggi precedenti.
  2. Stazione di Riposo: Permette di riposare per recuperare salute e risorse. Mentre siete ormeggiati, i riposi sono sicuri. Altrimenti, è necessario un personaggio con il ruolo di Religione per mitigare la corruzione. La creazione è disponibile come di consueto.
    Scorciatoia: Tentare di accamparsi in qualsiasi punto della nave o in città, pur visualizzando un messaggio che indica che non è possibile riposare lì, vi trasferirà automaticamente alla Stazione di Riposo o vicino al molo.

  3. Forziere Ingordo: Sbloccato dopo il vostro primo viaggio di successo, questo particolare mercante conserva il suo inventario tra un viaggio e l’altro. Inizialmente fornito di libri delle statistiche +2 e oggetti unici della vostra prima vittoria, il suo inventario si espande man mano che gli vendete oggetti.
    Sfruttare il Sistema:
    – Vendere Verghe Metamagiche esaurite per 0 monete d’oro vi permette di riacquistarle completamente cariche per 0 monete d’oro dopo aver riposato.
    – Acquistare e vendere Cristalli Viola per gestire le vostre finanze.

  4. Golem Guardiani: Acquisiti dopo il vostro primo viaggio di successo, questi golem possono assistervi in incontri casuali contro pirati, cultisti, non morti o demoni mentre navigate tra le isole.

  5. Tavola del Banchetto: Questo altare "sacro" di Nahyndri, sbloccato dopo il vostro secondo viaggio di successo, vi permette di purificare la corruzione una volta per spedizione.

  6. La Catena: Interagire con la catena della nave innesca eventi della storia legati a Nahyndri e ai boss principali. Esaurire questi eventi per ogni boss può provocare la Catena, portando a uno scontro opzionale con il boss sulla nave.

    ! Questo scontro vi mette di fronte all’anima di Nahyndri, manifestatasi come un Balor non morto incorporeo. È accompagnato da Keketar, Nilkoth (che può possedere i vostri Golem Guardiani) e un Uccello Canoro sfigurato. La sconfitta garantisce la vittoria, mentre il fallimento comporta la fine della partita. Qualsiasi danno inflitto al boss persiste tra un viaggio e l’altro. !<

  7. Forziere degli Annegati: Assegnato al completamento della Missione Secondaria dei Pirati, questo forziere fornisce 5-6 oggetti casuali (di solito magici) all’inizio di ogni viaggio. Ha una probabilità del 20% di contenere il Simbolo Sacro di Lamashtu, la chiave per sbloccare la missione segreta.

Isole: Ricompense e Sfide vi Attendono

Ogni isola presenta una sfida e una ricompensa uniche, indicate da una valutazione in teschi e da un’icona della ricompensa:

Valutazione in Teschi:

  • 1 Teschio: Difficoltà ridotta.
  • 2 Teschi: Sfida moderata.
  • 3 Teschi: Difficoltà notevolmente aumentata.

Nodi Ricompensa:

  1. Potenziamenti del Gruppo: Applicati a tutti i membri del gruppo, animali domestici inclusi.

    • PF+: Garantisce un bonus spedizione di +10 ai PF.
    • Statistica +1: Fornisce un bonus spedizione di +1 a una statistica casuale per la durata del viaggio.
    • Tiro Salvezza +1: Conferisce un bonus spedizione a un tiro salvezza casuale per la durata del viaggio.
    • Incantesimo Potenziamento Casuale: Lancia lo stesso incantesimo potenziamento casuale su ogni personaggio, con una durata pari all’intera spedizione. Questi incantesimi garantiscono bonus spedizione e alcuni, come "Generosità del Mustang", non hanno un equivalente lanciabile.
    • Talenti Bonus: Ogni membro del gruppo riceve un talento bonus casuale per il quale è qualificato. I talenti con sotto-scelte (ad esempio, Concentrazione nelle Abilità) non vengono offerti.
  2. Meta Ricompense:

    • Spade Incrociate: Garantisce un mercenario gratuito. Appare sempre sulla prima isola della prima spedizione e raramente altrove.
    • Cristallo Viola (M): Utilizzato per sbloccare i Ranghi Mitici. Si trova esclusivamente sulle prime isole delle spedizioni dopo quella iniziale.
    • Eredità (D di Demone): Ogni Eredità garantisce abbastanza esperienza bonus all’inizio del vostro prossimo viaggio per ottenere un livello. La D rappresenta il glifo di Nahyndri.
    • PE+: Assegna punti esperienza al gruppo, in genere circa 1/10 della ricompensa per il completamento dell’isola.
  3. Bottino:

    • Monete: Garantisce oro.
    • Anello: Ricompensa con un Oggetto Unico di livello casuale.
    • Pergamena Maledetta/Icore Vile: Rappresentata da un’icona di "pozione sfilacciata", questa ricompensa garantisce una pergamena maledetta (potente ma rischiosa) o un Icore Vile (una pozione benefica monouso).
    • Venditore Scheletrico: Vi permette di acquistare bottino di livello utilizzando l’oro.
  4. Varie:

    • Porto Sicuro (Faro): Ripristina completamente i PF, le risorse di classe e rimuove i danni alle abilità, come se si riposasse e si utilizzasse un oggetto che purifica dalla corruzione. Non rimuove Soglia della Morte.
    • Isola dei Pirati (Teschio e Ossa Incrociate): Indica un’isola legata alla Missione Secondaria dei Pirati.

Isole Boss: Mettere alla Prova il Vostro Coraggio

Ogni spedizione culmina in una grande Isola Boss situata nell’angolo sud-ovest della mappa. Queste isole presentano una struttura fissa, ma gruppi di nemici casuali e un boss casuale scelto da un piccolo gruppo specifico per ogni spedizione. Sconfiggere un boss minore garantisce un bottino prezioso, tra cui un oggetto unico che diventa disponibile per l’acquisto dal Forziere Ingordo nei viaggi successivi.

Elenco dei Boss Minori:

  1. 1a Spedizione:

    • Ewzen il Saccheggiatore di Tesori (guerriero/barbaro)
    • Solfan il Flagello del Carceriere (arciere che utilizza la balestra Ghiaccio Perenne)
    • Malkari lo Strangolato (monaco zombie)
  2. 2a Spedizione:

    • Capitano degli Annegati (guerriero non morto che evoca non morti e Schir)
    • Artiglioarrugginito (costrutto mastino)
    • Kerdrin l’Ammutinato (guerriero scheletro incline ad attaccare la retroguardia)
  3. 3a Spedizione:

    • Corteccia Cruenta (legno rapido)
    • Gwalum il Prescelto di Dagon (sacerdote cambion)
    • Ywrag il Ribelle (robusto demodando)
    • Collezionista di Occhi (amadriade)
    • Tagliatore di Tenerezza (uccisore di succubi)
    • Guardiano del Tempo Caduto (eone bythos)
  4. 5a Spedizione:

    • Precursore di Baphomet (minotauro)
    • Abominevole Verme Viola Ancestrale (verme viola)
    • Guardiano della Radice Bruciata (enorme siabrae)
    • Lo Sgranocchiatore (vrolikai)
    • Demonio-Chissenefrega Joestantin (mago Thassiloniano)
    • Bixie il Traditore (assassino incubo)
    • L’Ultimo Suono che Senti (derakni)
    • Spaccaossi il Nostromo (pirata scheletro)
  5. 7a Spedizione:

    • Piuma Salata (furfante vrock)
    • Cramzuk la Barriera Corallina Ambulante (kalavakus)
    • Spaccanavi (drago divoratore)
    • Asmazar il Fuoco di Bordo (guerriero balor)
    • Thalenicus l’Occhio Morto Senza Occhi (arciere scheletro, richiede il DLC1)
    • Zherstril, Fine dei Viaggi (vavakia)

Isole Boss Principali:

La 4a, 6a, 8a e 9a spedizione presentano speciali Isole Boss, ognuna delle quali ospita un potente Boss Principale parte integrante della narrazione di Nahyndri. Queste isole sono prive di gruppi di nemici casuali e presentano solo lo scontro con il boss. Sconfiggere un Boss Principale garantisce un oggetto unico e un Cristallo Viola.

Incontri con i Boss Principali:

  1. Sonaglio Stellare:

    • Furfante keketar neutrale puro.
    • Predilige Martello del Caos accelerato e attacchi in mischia con un proc "Ondata Deformante" (effetti casuali, Tempra nega).
    • Può evocare Cloni del Sonaglio Stellare a bassa salute quando viene colpito, creando opportunità di aggiramento.
    • L’arena presenta fiori che spruzzano acido.
    • Nelle run successive, viene sostituito da un normale furfante keketar CN privo dell’abilità Clone.
    • Bottino unico: Imbroglione Spezzato (occhi: +6 potenziamento a Saggezza e Carisma, immunità al veleno. Quando viene colpito da danni fisici o elementali, garantisce RD 20/- o resistenza 20 al tipo di danno che ha innescato l’effetto per 1 round).
  2. Nilkoth, Arciprete di Nahyndri:

    • Sciamano di ossa/onde umane non morte incorporee malvagio caotico.
    • Lo scontro consiste in tre fasi preliminari con una meccanica di Possessione. Nilkoth possiede uno dei suoi soldati alla volta. Uccidere il soldato posseduto trasferisce la possessione a un altro. I soldati non posseduti possono solo essere messi fuori combattimento e si rianimano dopo 1 round o quando vengono posseduti.
    • Il combattimento termina tra una fase e l’altra, influenzando le classi che si basano sullo stato di combattimento.
    • Fase 1: Zombie esplosivi.
    • Fase 2: Scheletri, tra cui un bardo, arcimagi e un arciere.
    • Fase 3: Golem d’Assedio con immunità alla magia e attacchi telecinetici.
    • Fase Finale: Lo stesso Nilkoth, un avversario incorporeo con Colpi di Ghiaccio Freddo che perforano la resistenza, Tsunami, Stretta Mortale, attacchi fisici potenziati e incantesimi Infliggi Ferite. Può curarsi con energia negativa e spamma Infliggi Ferite a bassa salute.
    • Nelle run successive, si combatte solo Nilkoth, partendo vicino alla bara invece che dal balcone.
    • Bottino unico: Simbolo Empio di Nahyndri (utilizzabile: lancia Dominare Mostri una volta al giorno).
  3. Uccello Canoro:

    • Inizia come un Guerriero a Due Armi angelo CN, trasformandosi in un Guerriero a Due Armi angelo CM.
    • Entrambe le fasi presentano un urlo azione veloce che infligge ingenti danni sonori e può disabilitare temporaneamente gli slot dell’anello e dell’amuleto.
    • Fase 2: L’urlo è potenziato, infligge confusione con un tiro salvezza riuscito e può causare effetti più debilitanti con un tiro salvezza fallito.
    • La prima vittoria non pone fine al vostro viaggio.
    • Gli incontri successivi iniziano con l’Uccello Canoro nel suo stato sfigurato.
    • Bottino unico: Angelo Sfigurato (alabarda: +5 adamantio. Contro i bersagli malvagi, garantisce +5 a colpire, +2d10 danni da taglio e applica una penalità cumulativa di -1 alla CA. Chi la impugna subisce una penalità di -6 al Carisma e subisce 1d6 danni da taglio quando attacca).
  4. Nahyndri:

    • Costrutto/aberrazione malvagio caotico.
    • Questo boss finale vanta difese elevate, una varietà di attacchi mortali e immunità ai colpi critici.
    • Evoca "Le Escrescenze", demoni Omox con un potente attacco con sputo acido.
    • Sconfiggere Nahyndri significa la fine del vostro viaggio.
    • Fate attenzione agli effetti ad area sostenuti vicino alla sua posizione iniziale, poiché possono uccidervi durante il filmato finale, con conseguente game over anziché vittoria.

Livelli Previsti per i Boss Principali:

  • Keketar: Intorno al livello 11, Rango Mitico 3.
  • Nilkoth: Intorno al livello 15, Rango Mitico 6.
  • Uccello Canoro: Intorno al livello 18, Rango Mitico 9.
  • Nahyndri: Intorno al livello 20, Rango Mitico 10.

Nota: Raggiungere il livello 40 come personaggio Leggenda dipende dalle spedizioni scelte e dalla difficoltà.

La Missione Secondaria dei Pirati: Tesori e Prove di Besmara

Dopo aver sconfitto Sonaglio Stellare, le spedizioni possono presentare isole contrassegnate da un’icona con teschio e ossa incrociate, a indicare l’inizio della Missione Secondaria dei Pirati. Questa impegnativa impresa prevede la raccolta di cinque pezzi di una mappa del tesoro e l’affrontamento di un temibile re dei pirati.

Punti Chiave:

  1. Frequenza dell’Isola dei Pirati: Mentre la Missione Secondaria è attiva, ogni spedizione include un’Isola dei Pirati. Queste isole presentano sempre la Corrente Contraria di Besmara, utilizzano la struttura della mappa del molo galleggiante e sono popolate da Pirati di Besmara (umanoidi o tiefling caotici neutrali).

  2. Il Marchio Nero: Ogni cinque pirati uccisi dal vostro gruppo (incontri casuali inclusi) viene applicato un debuff cumulativo chiamato Marchio Nero. Questo debuff garantisce a tutti i Pirati di Besmara un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni, fino a un massimo di +25. Il Marchio Nero persiste per l’intero viaggio.

  3. Pezzi della Mappa del Tesoro: Ogni Isola dei Pirati premia con un pezzo della mappa del tesoro. Questi pezzi non vengono trasferiti tra un viaggio e l’altro, quindi è necessario raccoglierli tutti e cinque e completare l’isola finale in un unico viaggio.

Lo Scontro Finale:

L’isola finale della Missione Secondaria dei Pirati vi mette di fronte al Capitano Mordimar Dented’Oro, un formidabile Cavaliere Cinetico nano 20 / Specialista dello Scudo Torre 6. Predilige gli exploit Mira Mortale con la sua lama tempesta di fulmini e utilizza il talento Ondata di Marea. Come Pirata di Besmara, beneficia del vostro debuff Marchio Nero accumulato.

Ricompensa:

Sconfiggere il Capitano Mordimar vi fa guadagnare il suo bottino e il Forziere degli Annegati, un potente artefatto navale che garantisce oggetti bonus all’inizio dei viaggi futuri.

Nota: La Missione Secondaria dei Pirati diventa non disponibile dopo aver ottenuto il Forziere degli Annegati.

La Missione Segreta: Uno Sguardo nella Follia

Questa impegnativa missione, avvolta da strati di RNG, rappresenta la prova definitiva in TdIM. Per una spiegazione dettagliata, consigliamo questo eccellente post su Reddit: https://redd.it/xhvffy.

Signori dei Caduti: Guida alla Configurazione “Splendore Infranto” – Massimizza i Tuoi Danni

La Guida alla Build della Radiosità: Come Funziona e Perché è Considerata Sbilanciata

Molti giocatori si stanno chiedendo informazioni sulla build della Radiosità in Lords of the Fallen. È incredibilmente potente e alcuni la considerano addirittura sbilanciata. Questa guida spiegherà come funziona, i suoi punti di forza e come ottimizzarla per la massima efficacia.

Capire la Potenza della Build della Radiosità

La forza della build della Radiosità risiede nell’interazione tra l’incantesimo Arma Radiosa e le armi con un’alta scalabilità della Radiosità.

Ecco la spiegazione:

  1. Arma Radiosa: Questo incantesimo infonde la tua arma con danno Sacro basato sulla Potenza Magica del tuo catalizzatore. Maggiore è la tua Potenza Magica, più forte sarà il potenziamento.
  2. Scalabilità della Radiosità: Questa statistica determina quanto danno Sacro bonus riceve la tua arma da Arma Radiosa. Le armi con scalabilità S nella Radiosità ricevono un enorme aumento del danno.

Per illustrare, confrontiamo il potenziamento di una Mano Rossa (scalabilità FOR/DES) con una Lancia del Giudice Santo (scalabilità S nella Radiosità) usando Arma Radiosa:

  • Mano Rossa: Con 75 di Radiosità e circa 700 di Potenza Magica, l’aumento del danno è di circa 80 per colpo.
  • Lancia del Giudice Santo: La stessa configurazione si traduce in uno sbalorditivo aumento del danno di 300 per colpo.

Questa differenza evidenzia l’importanza della scelta dell’arma per una build della Radiosità.

Perché è Considerata Sbilanciata

Il significativo aumento del danno di Arma Radiosa, specialmente con armi ad alta scalabilità della Radiosità, consente di sbilanciare e uccidere i nemici incredibilmente velocemente. Questo è ulteriormente amplificato da:

  • Danno di Postura: Il danno Sacro di Arma Radiosa infligge anche danno di Postura, rendendo facile sbilanciare e interrompere i nemici.
  • Amuleto del Trittico Sacro: Questo amuleto aumenta il danno di Postura, rendendo gli sbilanciamenti ancora più frequenti.
  • Potenziale Stun Lock: Nel PvP, due colpi consecutivi (o uno con armi doppie) possono stordire gli avversari, lasciandoli vulnerabili a colpi critici.

Questa combinazione di fattori rende la build della Radiosità incredibilmente potente, al limite dell’eccessivo, sia negli scenari PvE che PvP.

Costruire la Tua Centrale Elettrica della Radiosità

Ecco una guida passo passo per creare una devastante build della Radiosità:

Classe Iniziale:

  • Purificatore Radioso o Predicatore di Orian: Queste classi offrono i migliori bonus iniziali per una build della Radiosità.

Inizio Gioco:

  • Dare Priorità alla Vitalità: Punta a 20 di Vitalità prima di investire in altre statistiche.
  • Ottenere la Spada di Pietà: Quest’arma ti accompagnerà durante l’inizio del gioco. Non preoccuparti di conservare i materiali di potenziamento per essa.
  • Concentrarsi sulla Radiosità: Una volta raggiunti 20 di Vitalità, investi nella Radiosità fino ad averne 25.
  • Progredire nelle Missioni dell’Esecutore e del Prigioniero Torturato: Queste missioni ti ricompensano con oggetti essenziali per la build.

Metà Gioco:

  • Raggiungere il Santo Silenzioso: Questo ti darà accesso alla Spada di Pietà.
  • Continuare a Salire di Livello: Punta alla seguente progressione delle statistiche:
    • 20 Vitalità / 20 Resistenza / 25 Radiosità
    • 20 Vitalità / 20 Resistenza / 50 Radiosità
    • 20 Vitalità / 40 Resistenza / 50 Radiosità
    • 20 Vitalità / 40 Resistenza / 75 Radiosità
  • Completare la Missione del Prigioniero Torturato: Acquista l’Anello della Pietra Mana per la guarigione infinita con Santifica.
  • Ottenere l’Amuleto del Trittico Sacro: Questo amuleto aumenta significativamente il tuo danno di Postura.

Fine Gioco:

  • Passare alla Lancia del Giudice Santo: Questa lancia supera la Spada di Pietà nella fase avanzata del gioco grazie alla sua scalabilità S nella Radiosità.
  • Ottimizzazione delle Rune:
    • Arma: Usa rune Satus per aumentare il danno Sacro. Sostituiscine una con una runa Shon se ne trovi una.
    • Scudo: Equipaggia rune Nartun per danno Sacro aggiuntivo. Considera l’utilizzo di uno scudo pesante con rune dell’Artigiano e Rigenerazione Mana per una maggiore sopravvivenza.
  • Considerare le Armi Doppie: Per un accumulo di stato più rapido nel PvP, le armi doppie con rune di danno Sacro possono essere incredibilmente efficaci.
  • Passare ad Armi Multi-Scalabilità: A livelli più alti (intorno al livello 250), considera la possibilità di passare ad armi come la Spada Radiosa del Giudice Chierico e la Spada Corrotta del Giudice Chierico per un danno ottimale.

Incantesimi e Aure:

  • Essenziali: Arma Radiosa, Santifica
  • Offensivi: Luce Perforante o Bagliore Radente (per scontri a distanza)
  • Difensivi: Aura di Tenacia (per la rigenerazione del mana), Aura Rinvigorente (per la guarigione)

Regolazioni di Fine Gioco:

  • Sostituire l’Anello Sacro con Radice Carbonizzata: Questo massimizza il tuo danno con gli incantesimi Infernali e Ombrali.
  • Utilizzare le Grida: Incorpora Grida di Resistenza e Danno per gli scontri con i boss.
  • Considerare la Tempra di Adyr: Questa grida potenzia le tue difese, rendendoti incredibilmente resistente.

Conclusione

La build della Radiosità in Lords of the Fallen è una forza da non sottovalutare. Comprendendone le meccaniche e seguendo questa guida, sarai sulla buona strada per dominare sia gli scontri PvE che PvP.

Domina Storybook Brawl: Guida Completa al Mazzo del Ranger Spinacorno

Guida al Ranger Spinosangue in Storybook Brawl

Introduzione

Ciao a tutti! Ultimamente ho giocato un sacco a Storybook Brawl e sono rimasto costantemente in bilico tra il livello Diamante alto e Maestro basso. Ho persino raggiunto il Maestro 79 durante la meta Martello/Pugnale! Il mio successo è dovuto in gran parte a una build: il Ranger Spinosangue. Questa build, basata sulla crescita esponenziale, può resistere a quasi tutti gli avversari se si riesce a superare la fase iniziale del gioco. Una volta che raggiungo la fase finale, mi assicuro quasi sempre un piazzamento tra i primi 4 con vite extra da vendere.

Ho notato un aumento dei giocatori che utilizzano build simili, quindi volevo condividere la mia strategia e le mie intuizioni.

Punti di forza e di debolezza

Analizziamo gli scontri in cui il Ranger Spinosangue eccelle e quelli in cui fa fatica:

Scontri favorevoli

  • Fatica: Spinosangue scala completamente prima che la fatica diventi un fattore significativo, garantendo la vittoria a patto che si ottenga l’ambita arma.
  • Martello/Pugnale: L’abbondanza di spine di Spinosangue rende questo scontro favorevole. Tuttavia, fai attenzione ai tiri fortunati del Martello che possono comunque eliminarti.
  • Danno costante: Il potenziale di crescita di Spinosangue ti consente di superare gli avversari che si affidano a danni costanti nel tempo.
  • Veleno: Puoi curarti dalla maggior parte degli attacchi basati sul veleno, ad eccezione della devastante Bomba Incendiaria.

Scontri mediamente favorevoli

  • Antiguarigione: Spinosangue di solito scala prima che gli avversari che si affidano a strategie di Antiguarigione acquisiscano le loro pozioni essenziali.
  • Vampiro: La maggior parte delle composizioni Vampiro utilizza più armi o oggetti che consumano resistenza, giocando a favore dei punti di forza del Ranger Spinosangue.

Debolezze

Ecco un’analisi delle debolezze del Ranger Spinosangue e dei potenziali counter, classificati in base alla loro prevalenza nella meta attuale:

  1. Danno esplosivo: Armatura, elmi o una Spada Laser a fine partita sono cruciali per mitigare i danni esplosivi. A volte è necessario accettare alcune sconfitte iniziali per prepararsi ad altri scontri.
  2. Sega Circolare: Statistiche Vampiro sufficienti possono aiutare a superare la riduzione dell’armatura della Sega Circolare. In definitiva, il successo in questo scontro dipende dal numero di gemme e dalla probabilità di colpo critico.
  3. Libro della Luce: Questo oggetto annulla completamente la tua guarigione. I counter includono dare la priorità alle Gemme Rosa per esaurire il mana degli avversari prima che il Libro della Luce si attivi o acquisire l’Armatura Vampiro per una salute efficace.
  4. Bomba Incendiaria: Questo oggetto, fortunatamente meno comune nella meta attuale, rimane un counter impegnativo se costruito correttamente.

Principi fondamentali

Per padroneggiare il Ranger Spinosangue, attieniti a queste regole fondamentali:

  • Un’unica arma: Il tuo unico obiettivo è Spinosangue. Una volta acquisita, evita di portare una seconda arma, ad eccezione di una potenziale Spada Laser a fine partita se possiedi 3 o più Pozioni di Resistenza. Anche in questo caso, una Spada Laser può essere dannosa a causa del suo costo in resistenza.
  • Foglia di Yggdrasil: Questo tesoro è imprescindibile per il Ranger Spinosangue. Sceglila sempre.

Strategia di gioco

Fase iniziale (Turni 1-7)

Il tuo obiettivo principale è sopravvivere fino al Turno 7 con più vite possibili, idealmente ottenendo sia Frusta Spinata che Lama Affamata. Mentre la meta della fase iniziale oscilla, dai la priorità al ritmo in base alle build più forti di quella settimana. Ecco un’analisi dei tuoi obiettivi nella fase iniziale:

Turno 1: Punta sempre a due armi e una Cote. Vanno bene due armi qualsiasi (escluso il Pugnale). La Cote è fondamentale per la combinazione con le tue armi. Evita di acquistare spazio nello zaino a meno che non sia in saldo. L’unica eccezione è la Lancia: comprala anche senza Cote. Riservarsi lo spazio è accettabile se è in saldo. Altrimenti, riserva solo una Cote.

Turno 2: Assicurati una seconda Cote per creare una Spada dell’Eroe. Si consiglia di rilanciare finché non si ottengono questi oggetti. Se te lo puoi permettere, acquista spazio nello zaino. Altrimenti, dai la priorità alla sopravvivenza o agli oggetti in saldo che possono essere rivenduti in seguito.

Turni 3-7: Concentrati sulla sostituzione della tua seconda arma con un’opzione più forte. Dai la priorità a Frusta Spinata, Lama Affamata (se possiedi almeno un’Erba Curativa) e poi Lancia. L’aggiornamento a Spadone dell’Eroe è situazionale. Non farti prendere dal panico se non hai ottenuto Frusta Spinata o Lama Affamata entro il Turno 6 o 7. Al Turno 7, considera di rilanciare finché non completi la tua combo a meno che non ti rimangano 2 o meno vite. In situazioni critiche, dai la priorità alla sopravvivenza e spera in una RNG migliore. Combinare in Spinosangue dopo aver acquisito i componenti necessari è fondamentale a causa delle recenti modifiche all’Erba Curativa.

Oggetti essenziali per la fase iniziale:

  • Alta priorità: 2 Erbe Curative (oggetto Natura), 1+ Guanti, 2+ Quadrifogli (oggetto Natura). Inizia ad acquistare Quadrifogli dal Turno 3 in poi.
  • Media priorità: Mirtilli (uso limitato all’inizio ma forniscono fortuna a fine partita), Pozioni (in saldo per un ritmo aggiuntivo).
  • Bassa priorità: Aglio (probabilmente verrà venduto in seguito), Banana (si converte in una Pozione di Guarigione Superiore ma occupa tre slot), Pietre (oggetto Natura da rivendere in seguito).

Oggetti situazionali per la fase iniziale (solo in saldo):

  • Zanna di Tricheco (oggetto Natura)
  • Ananas (oggetto Natura)
  • Scrigno delle Gemme
  • Carota (oggetto Natura)

In generale, evita scudi e armature a causa dei vincoli di spazio. Acquista la Melma di Goobert solo se è in saldo per il ritmo, poiché il suo effetto ostacola le stelle gialle della Foglia di Yggdrasil in seguito. L’Amuleto del Sangue è in genere troppo costoso e non fornisce una sopravvivenza sufficiente in questa fase.

Fase intermedia (Turni 8 in poi)

Al Turno 7, seleziona Foglia di Yggdrasil, che ti garantirà 10 mana e 10 rigenerazione con la configurazione corretta. Al Turno 8, riorganizza il tuo inventario. Posiziona la borsa del Cacciatore nell’angolo in basso a sinistra, Spinosangue nell’angolo adiacente e i guanti sopra Spinosangue. Disponi il tuo deposito attorno a questi oggetti principali e posiziona la Foglia di Yggdrasil al centro. Punta al bonus Natura di 10 oggetti (Spinosangue conta come oggetto Natura).

Immagine di una configurazione ideale al Turno 8

Priorità nella fase intermedia:

  • Essenziali: 2-3 Guanti/Guanti Vampiro, Scrigno delle Gemme (dai la priorità alle Gemme Gialle, Viola e Rosse), 1-2 Collari di Ghiande (oggetto Natura, acquista il secondo solo con una generazione di fortuna sufficiente), Quadrifogli, Mirtilli, 1-2 Pozioni di Resistenza/Pozioni di Resistenza Superiori.
  • Nota importante: Dai la priorità all’acquisizione di Guanti e Scrigni delle Gemme il più rapidamente possibile. Sebbene non sia consigliabile rilanciare tutto il tuo oro per loro, questi oggetti sono fondamentali per mantenere il tuo livello di potenza.

Posizionamento ottimale degli oggetti sopra Spinosangue:

  1. Flauto (miglior giocata di ritmo, può anche essere posizionato nella parte superiore dello zaino)
  2. Armatura Vampiro (i Guanti Vampiro hanno la precedenza, fornendo +6 Vampiro e un aumento della velocità d’attacco del 35% cruciale per contrastare la Sega Circolare)
  3. Tromba (facilmente attivabile con piccoli oggetti nel deposito)
  4. Ananas (DPS aggiuntivo, l’oggetto Natura consente un posizionamento flessibile della Foglia)
  5. Banana (oggetto Natura, sostituisci con Mirtillo se non disponibile)

Concentrati sulla massimizzazione della produzione di Spinosangue ad ogni turno. Sebbene gli oggetti difensivi siano limitati dallo spazio nello zaino, acquista Armatura di Cuoio, Scudo del Valore o elmi quando disponibili. Dai la priorità agli oggetti in saldo e mantieni la concentrazione sull’acquisizione di oggetti ad alta priorità.

Fase finale/Sopravvivenza

La fase finale si basa sulle tue fondamenta della fase intermedia. Continua a dare la priorità a Guanti Vampiro, Pozioni di Resistenza e al mantenimento di 10 oggetti Natura.

Considerazioni per la fase finale:

  • Armatura Vampiro
  • 1-2 Elmi (mitigazione dei danni esplosivi)
  • 1-2 Scudo del Valore
  • Libro della Luce (efficace contro i danni esplosivi ma consuma tutto il mana, annullando il bonus fortuna del Mirtillo; acquistalo solo con 2 Collari di Ghiande e ampi Quadrifogli)
  • Spada Laser (situazionale, solo con 3+ Pozioni di Resistenza e una prevalenza di composizioni con danni esplosivi)

La scelta degli oggetti dipende dal deposito disponibile, dal numero di gemme e dalle composizioni degli avversari.

Esempi di fase finale:

Oggetti da evitare:

  • Uccello (sinergia insufficiente con gli oggetti)
  • Lampada (annulla il DPS intrinseco di Spinosangue)
  • Brocchiero/Scudo a Spuntoni (uso inefficiente dello spazio)
  • Oggetti unici

Conclusione

Il Ranger Spinosangue offre uno stile di gioco gratificante e potente in Storybook Brawl. Sebbene la fase iniziale possa essere impegnativa, padroneggiare le complessità di questa build consente una dominazione costante nella fase finale e frequenti piazzamenti tra i primi 4. Buona fortuna e che le tue spine siano abbondanti!

Fuga dalla Montagna Sacra in Noita: Come preservare il tuo rifugio e ottimizzare le tue run

Liberarsi: Una Guida Completa per Evadere dalla Montagna Sacra in Noita

In Noita, la Montagna Sacra rappresenta sia una benedizione che una maledizione. Mentre offre un rifugio sicuro per modificare le bacchette e rifornirsi di risorse, il suo crollo all’uscita può lasciarvi vulnerabili nei livelli successivi. Questa guida vi insegnerà come "evadere" dalla Montagna Sacra, preservandola come un santuario ricorrente durante la vostra partita.

Perché Evadere?

Normalmente, uscire dalla Montagna Sacra innesca un crollo del soffitto, infliggendo danni da maledizione e impedendo ulteriori modifiche alle bacchette al suo interno. Evadere aggira questo problema, consentendovi di:

  • Mantenere una Zona Sicura: Ritornare alla Montagna Sacra intatta per modificare le bacchette e gestire le risorse, anche con nuovo bottino che altrimenti potrebbe ostacolare i vostri progressi.
  • Massimizzare l’Utilizzo delle Risorse: Sperimentare nuove bacchette e incantesimi senza il rischio di perdere l’accesso alla configurazione precedente.

Tuttavia, evadere non è semplice come uscire dalla porta principale. Uno specifico innesco attiva il crollo, e allontanarsi troppo dal percorso previsto fa arrabbiare gli dei, generando vendicativi Stevari nelle future Montagne Sacre.

Strategie di Fuga

Questa guida classifica i metodi di fuga in base al loro approccio:

  • Saltare l’Innesco: Utilizzare la teletrasporto e movimenti precisi per bypassare completamente l’innesco del crollo.
  • Ingannare l’Innesco: Sfruttare la meccanica dell’innesco trasformandosi in una forma che non lo attiva.
  • Evitare l’Innesco: Manipolare attentamente l’ambiente per creare un passaggio sicuro al di fuori del raggio d’azione dell’innesco.

Ogni metodo sarà valutato per la sua Consistenza, considerando la rarità degli incantesimi, l’affidabilità e i potenziali inconvenienti.

Saltare l’Innesco

Questa categoria si concentra sul bypassare l’innesco di crollo sorprendentemente piccolo situato nel corridoio di uscita.

Inneschi della Montagna Sacra

Incantesimi di Teletrasporto

  • Dardo Teleportante & Dardo Teleportante Corto: (Consistenza: A)

    • Mirare e sparare attraverso l’innesco.
    • Miglioramento: Lancio a Lunga Distanza (A+) consente di lanciare attraverso i muri, eliminando le sfide di mira.
  • Teleportatium: (Consistenza: A+)

    • Consumarlo o esserne macchiati vi teletrasporta a una distanza casuale nella direzione del vostro cursore.
    • Limitazioni: Bioma limitato; può teletrasportare solo ai biomi adiacenti.
    • Acquisizione: Laboratorio Antico (garantito), nemici Alkemisti (semi-affidabile), Miniere e Base Hiisi (raro).
  • Teleportatium Instabile: (Consistenza: C-)

    • Funziona come il Teleportatium ma con direzione casuale, comportando rischi significativi.
    • Acquisizione: Comunemente trovato nelle fiaschette.
  • Cerchio di Spostamento: (Consistenza: A+)

    • Crea un campo statico che vi teletrasporta nella direzione del vostro cursore all’ingresso o al lancio.
    • Vantaggi: La lunga durata consente viaggi multipli.
    • Limitazioni: Bioma limitato; lanciare all’interno del bioma della Montagna Sacra per un teletrasporto riuscito.
  • Campo di Vuoto: (Consistenza: B)

    • Teletrasporta tutte le entità e i proiettili all’interno del suo raggio d’azione al suo centro.
    • Tecnica: Lanciandolo mentre ci si trova all’interno del terreno sopra, è possibile attraversare il muro sopra l’uscita.
    • Attenzione: Comporta rischi se ci sono nemici nelle vicinanze.

Manipolare l’Incantesimo di Ritorno

  • Ritorno: (Consistenza: B+)
    • Crea un proiettile statico che vi teletrasporta alla sua posizione dopo 4 secondi.
    • Tecnica 1: Applicare Forza
      • Utilizzare modificatori come Antigravità, Ritorno, Boomerang o incantesimi come Campo Gravitazionale del Proiettile e Cerchio di Galleggiamento per spingere il proiettile fuori dal raggio d’azione dell’innesco.
      • Raccomandazione: Combinare Antigravità con Arco di Mira per un movimento verso l’alto controllato.
    • Tecnica 2: Generazione Remota
      • Utilizzare Lancio a Lunga Distanza, Lancio Deformato o proiettili Innesco/Timer per generare il proiettile Ritorno al di fuori della Montagna Sacra.

Altri Incantesimi e Tecniche

  • La Semplice Formula dello Scambio: (Consistenza: C)

    • Crea un’entità al di fuori della Montagna Sacra e scambia la vostra posizione con essa.
    • Combinazione di Incantesimi:
      1. Lancio Deformato/Lancio a Lunga Distanza/Proiettile Innesco/Timer
      2. Incantesimo Doppio
      3. Evoca Esca/Evoca Spirito della Roccia/Evoca Pesce (Beta)
      4. Danno Aggiuntivo/Colpo Pesante/Perforante/Sete di Sangue/Danno Casuale/Mana in Danno/Arco Lineare
      5. Scambiatore
  • Campo di Trasmutazione del Proiettile + Lancio Teleportante: (Consistenza: C-)

    • Trasformare un proiettile in una creatura con ritorno a casa (di solito una pecora) usando il Campo di Trasmutazione del Proiettile vicino all’innesco.
    • Una volta che la creatura esce, usare Lancio Teleportante con Ritorno o Scambiatore per teletrasportarsi alla sua posizione.
    • Alternativa: Ritorno a Casa + Colpo Perforante su Scambiatore/Ritorno, o Boomerang + pozione Invisibilità.
  • Dardo Teleportante Richiamo a Casa: (Consistenza: D-)

    • Richiede un posizionamento e una tempistica precisi a causa della sua meccanica.
    • Combinazione 1: Proiettile Innesco/Lancio a Lunga Distanza + Boomerang + Colpo Perforante + Aumenta Durata + Dardo Teleportante Richiamo a Casa
    • Combinazione 2: Lancio a Lunga Distanza + Boomerang + Colpo Perforante + Dietro le Spalle + Dardo Teleportante Richiamo a Casa + (Qualsiasi Proiettile)
  • Scavo con Palla di Colla: (Consistenza: D+)

    • Attaccare più Palle di Colla al giocatore mentre ci si trova contro un muro può trascinarvi attraverso.
    • Altamente Incoerente: Richiede un posizionamento preciso ed è influenzato dalla fisica del gioco.
  • Portali delle Note Musicali: (Consistenza: Una Volta per Partita)

    • Specifiche combinazioni di note creano portali unidirezionali verso la cima della montagna.
    • Note del Kantele (Bronzo): A-D#-E-G
    • Note dell’Huilu (Argento): A-F-D-E-A2
    • Limitazioni: Utilizzo singolo per partita, la posizione del portale è permanente.
  • Teleportite: (Consistenza: C-)

    • Il vantaggio vi teletrasporta casualmente quando subite danni, comportando rischi significativi.
  • Maestro del Teletrasporto: (Consistenza: F)

    • Questo nemico, che si trova in vari biomi, può teletrasportarsi nella Montagna Sacra.
    • Utilizzare i suoi attacchi di teletrasporto o il Teleportatium che sanguina quando subisce danni.
    • Altamente Inaffidabile: Si basa su incontri casuali e sul comportamento imprevedibile del nemico.

Ingannare l’Innesco

Questa categoria sfrutta la concentrazione dell’innesco di crollo sulla forma specifica del giocatore.

  • Polimorfina Instabile: (Consistenza: A)

    • Vi trasforma in un nemico Hiisi, spesso amichevole con i nemici nel bioma successivo.
    • Acquisizione: Laboratorio Abbandonato, Antro dello Stregone.
  • Polimorfina: (Consistenza: B+)

    • Vi trasforma in una creatura innocua, evitando l’attivazione dell’innesco.
    • Attenzione: Vi lascia vulnerabili mentre siete trasformati.
  • Colpo Perforante + Cerchio di Trasmogrificazione: (Consistenza: B-)

    • Replica l’effetto della Polimorfina ma richiede incantesimi specifici.
  • Polimorfina Caotica: (Consistenza: C-)

    • Vi trasforma casualmente in qualsiasi creatura, comportando rischi di morte o di far arrabbiare gli dei.
  • Colpo Perforante + Cerchio di Metamorfosi Instabile: (Consistenza: D)

    • Simile alla Polimorfina Caotica ma con un approccio basato sugli incantesimi.
    • Attenzione: Alto rischio di morte o di far arrabbiare gli dei.

Evitare l’Innesco

Questa categoria prevede una precisa manipolazione ambientale e comporta il rischio maggiore.

Incantesimi di Scavo

  • Trapano Luminoso & Trapano Luminoso con Timer: (Consistenza: A+)

    • Strumenti di scavo altamente efficaci con cariche illimitate.
    • Miglioramenti: Percorso Ping Pong, Incantesimo a Catena, Aumenta Durata, vantaggio Incantesimi Rimbalzanti (opzionale).
  • Buco Nero & Buco Nero con Innesco di Morte: (Consistenza: A)

    • Elimina il terreno e attira gli oggetti, consentendo la creazione di tunnel accurati.
    • Tecnica: Abbracciare la parete sinistra dell’uscita e sparare verso l’alto, quindi creare un secondo Buco Nero verso la parte superiore del tunnel.
    • Limitazione: Cariche limitate.
  • Taglierina al Plasma: (Consistenza: B+)

    • Elimina qualsiasi cosa sul suo percorso, consentendo uno scavo preciso.
    • Attenzione: Estremamente pericoloso e richiede un’attenta manipolazione.
    • Miglioramento: Il modificatore Colpo Nullo (Beta) aumenta significativamente la sicurezza.
  • Divoratore di Materia: (Consistenza: B)

    • Scava attraverso qualsiasi materiale tranne la Roccia Maledetta, con cariche limitate.
    • Combinazioni Efficaci:
      • Cariche Illimitate: Lancio a Lunga Distanza, Lancio Deformato, Lancio Teleportante, Note Musicali.
      • Cariche Illimitate con Proiettili: Variazioni di Copia Incantesimo Casuale, Aggiungi Innesco/Timer/Innesco di Morte, incantesimi Dividi Per.
      • Migliori Proiettili: Palla di Melma, Carica Tonante a Colpo Spirale, Sfera di Energia, Bomba Incendiaria, Sfera Espandentesi, Scintilla a Bolla.
  • Evoca Lama Omega: (Consistenza: C)

    • Estremamente potente e taglia qualsiasi materiale.
    • Tecniche:
      • Trasmutazione Caotica: Rimuove l’effetto boomerang, consentendo uno scavo controllato.
      • Nolla: Disabilita l’autolesionismo, consentendo un utilizzo sicuro.
      • Incantesimi per Alimentare: Elimina la Lama prima che ritorni.
      • Gravità/Antigravità: Controlla il movimento verticale della Lama per lo scavo.
      • Cerchio di Scudo/Repulsione del Proiettile: Devia la Lama, prevenendo l’autolesionismo.
  • Lanciavermi: (Consistenza: D)

    • Spara un verme mangiatore di terreno su un arco fisso.
    • Incoerente: Influenzato dalla dispersione, dall’effetto boomerang e dal comportamento dell’IA.
  • Rimbalzo del Vuoto: (Consistenza: B-)

    • Elimina il terreno all’impatto del proiettile, simile al Divoratore di Materia ma con limitazioni.
    • Sfide: Richiede distanza tra il giocatore e il bersaglio, i rimbalzi multipli aumentano il rischio.
  • Evoca Taikasauva: (Consistenza: F)

    • Evoca un fantasma con una bacchetta casuale, offrendo una scommessa con incantesimi potenzialmente utili.
    • Altamente Inaffidabile: Si basa sul caso e non offre alcun controllo sul risultato.

Conclusione

Evadere dalla Montagna Sacra è un’impresa ad alto rischio e alta ricompensa in Noita. Comprendendo la meccanica dell’innesco e padroneggiando le tecniche descritte in questa guida, è possibile trasformare questo terreno sacro da un momentaneo sollievo in un bastione permanente di sicurezza e vantaggio strategico. Ricordate di scegliere il vostro metodo con attenzione, adattandovi agli incantesimi e alle risorse disponibili, e siate sempre pronti alle sfide inaspettate che vi attendono nelle profondità del mondo di Noita.

Guida al Sumo di Paladins Parte 3: Supporti Eccellenti per Dominare il Regno

Guida al Sumo Parte 3: Un’immersione nel mondo dei sostenitori

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Benvenuti alla Parte 3 della nostra guida completa al Sumo! In questa puntata, affronteremo un aspetto cruciale di questo antico sport: il ruolo dei sostenitori. Mentre i lottatori al centro del dohyo (il ring) catturano l’attenzione del pubblico, il loro successo dipende in gran parte dal supporto incrollabile del loro team.

Addentriamoci nei ruoli chiave di supporto che contribuiscono al percorso di un lottatore nell’intricato mondo del Sumo:

1. Oyakata (Maestro di Stalla):

L’Oyakata è molto più di un semplice allenatore; è un mentore, una figura paterna e un guardiano della tradizione nel mondo del Sumo. Essendo stati a loro volta lottatori, gli Oyakata aprono le loro case, conosciute come "heya", agli aspiranti rikishi (lottatori). Forniscono loro una guida tecnica, supervisionano i regimi di allenamento e instillano la disciplina e i valori essenziali per il successo sia dentro che fuori dal ring.

2. Tokoyama (Parrucchiere):

L’iconica acconciatura chonmage indossata dai lottatori di Sumo è un simbolo della loro dedizione e una testimonianza dell’arte del Tokoyama. Questi abili artigiani sono responsabili della creazione e del mantenimento di questo elaborato nodo superiore, un processo che richiede precisione, cura e una profonda conoscenza della tradizione.

3. Yobidashi (Annunciatore del Ring):

L’atmosfera elettrizzante di un torneo di Sumo è amplificata dalla voce tonante dello Yobidashi. Responsabile di annunciare i nomi dei lottatori, gli incontri imminenti e di mantenere il flusso del torneo, lo Yobidashi svolge un ruolo vitale nel preparare il terreno per ogni combattimento.

4. Gyoji (Arbitro):

Con indosso un abbigliamento distintivo che ricorda gli antichi funzionari di corte, il Gyoji è l’arbitro supremo all’interno del ring di Sumo. Osserva meticolosamente ogni incontro, assicurando il rispetto delle regole e, in ultima analisi, determina il vincitore. Le sue decisioni hanno un peso enorme, plasmando la traiettoria delle carriere dei lottatori.

5. Sewanin (Giudici a bordo ring):

Posizionati attorno al dohyo, i Sewanin forniscono un ulteriore livello di controllo su ogni incontro. Se la decisione del Gyoji viene contestata, i Sewanin si riuniscono per rivedere l’incontro ed emettere un verdetto finale. La loro presenza garantisce l’equità e preserva l’integrità dello sport.

Oltre il Ring:

Il sistema di supporto nel Sumo si estende ben oltre questi ruoli chiave. Dai cuochi e addetti alle pulizie agli sponsor e ai fan, una vasta rete di individui contribuisce al successo di ogni lottatore e alla conservazione di questa tradizione secolare.

Restate sintonizzati per la prossima puntata della nostra Guida al Sumo, dove esploreremo le intricate tecniche e strategie impiegate all’interno del dohyo!

Guida al Tinkerer di Gloomhaven: domina i danni ad area e il controllo delle masse con la build Martello di Fuoco

Martello Infernale: Guida al Tinkerer di Gloomhaven

Panoramica del Tinkerer

Il Tinkerer è probabilmente la classe più interessante e divertente di Gloomhaven. Il suo stile di gioco unico combina molti aspetti diversi del gioco, consentendo una creatività senza precedenti. Un tuttofare, il Tinkerer offre un mix di danni ad area, guarigione, utilità e controllo della folla. Pur non eccellendo in nessuna area specifica, la versatilità del Tinkerer lo rende una risorsa preziosa per qualsiasi squadra.

Il ruolo del Tinkerer

Il modo più efficace e divertente per giocare un Tinkerer è concentrarsi pesantemente sui danni ad area e sul controllo della folla, soprattutto quando si sfruttano potenti carte perse. Le carte non perse dovrebbero essere utilizzate per supportare la squadra con cure e utilità.

Come Tinkerer, ti ritroverai a passare da una potenza offensiva, in grado di infliggere danni elevati in poche carte, a un sostenitore più cauto, che cura gli alleati e fornisce utili buff. La chiave è riconoscere quando "tirare fuori le armi pesanti" e scatenare quelle potenti carte perse. Ricorda, vincere uno scenario con una carta rimasta è buono come vincere a mano piena, quindi non aver paura di essere aggressivo. Avere una mano iniziale di 12 carte incoraggia questo stile di gioco aggressivo.

Carte base

Questo link fornisce immagini di tutte le carte del Tinkerer. Di seguito è riportata una breve spiegazione di ogni carta e dei suoi usi.

  • Mina di prossimità: Generalmente, le carte che creano trappole sono meno efficaci e questa carta non fa eccezione. Sebbene l’abilità inferiore sia decente, è improbabile che troverai molto uso per questa carta.
  • Contrazione innocua: Questa evocazione è in gran parte inefficace. L’abilità di cura inferiore potrebbe essere utile in un pizzico.
  • Lanciafiamme: Questa è probabilmente la migliore carta del Tinkerer e dovrebbe essere sempre inclusa nella tua mano. L’azione superiore è una potente azione persa con una buona area di effetto. Infligge danni, genera un elemento (più utile per gli alleati) ed è classificato come Mischia, rendendolo idoneo per i potenziamenti degli oggetti. Combinandolo con un Warhammer ti dà un danno ad area 3 stordimento + ferita con la migliore forma a 3 esagoni a partire dal livello uno. L’azione inferiore è un solido buff, soprattutto al primo turno quando è facile da impostare. Ricorda, il buff è un’aura, quindi un alleato che termina il suo turno vicino a te ne sarà influenzato, anche se hai giocato la carta prima.
  • Pistola rampino: Questa è una solida carta non persa. Offre un discreto attacco a distanza con una certa utilità, in particolare negli scenari di trappola o se abbinato a un alleato da mischia che si muoverà dopo di te. L’effetto di attrazione (e spinta) può essere sorprendentemente utile, quindi diventa creativo!
  • Bomba di inchiostro: Danni a distanza, elevati danni ad area dal livello uno? Sì grazie! L’abilità Muovi 4 rende questa carta ancora migliore.
  • Spararete: Danni ad area a distanza con controllo della folla? Un altro vincitore! L’abilità inferiore è un po’ deludente e non spammosa come Bomba di inchiostro. Muovere solo due esagoni è un peccato e l’immobilizzazione è spesso meno utile di altre forme di CC. Tuttavia, accoppiare questo con Pistola rampino può essere sorprendentemente efficace. Un rapido tiro da 2 danni seguito da un’immobilizzazione e un riposizionamento può essere buono come uno stordimento.
  • Colpo stordente: Uno stordimento veloce con 1 danno è sempre il benvenuto. Questo è solitamente il tuo incantamento preferito per aggiungere Ferita. Il valore dell’iniziativa è buono e, sebbene il movimento sia decente, di solito utilizzerai l’azione superiore. Un’altra grande carta.
  • Elisir rigenerante: Questa carta ha una divertente azione inferiore e una discreta guarigione in cima. La metà superiore è abbastanza spammosa, ma di solito vorrai usare la metà inferiore all’inizio per il massimo valore. Richiede un po’ di coordinamento, ma la ricompensa può essere significativa.
  • Nebbia ristoratrice: Questa è la tua cura spammosa preferita. L’azione inferiore è ottima per rimuovere più segnalini veleno o ferita o per consentire il movimento mentre si fa qualcos’altro. L’azione superiore è una solida guarigione.
  • Tonico energizzante: Salta questa carta.
  • Campo di potenziamento: Questa carta è meno essenziale di altre e spesso surclassata da Pistola rampino come attacco a distanza base o dal fondo di Lanciafiamme per il buffing. Tuttavia, può essere utile nella giusta composizione del gruppo.
  • Dardo tossico: L’azione superiore è buona e il fondo può tornare utile nella giusta situazione. Tuttavia, di solito utilizzerai l’azione superiore.
  • Scossa rianimante: Questa carta ha una bella azione superiore ma un’azione inferiore scadente.
  • Miscela volatile: Simile a Scossa rianimante, questa carta ha una discreta azione superiore ma un’azione inferiore debole, soprattutto all’inizio. Se hai accesso a Ghiaccio, può essere passabile, ma il guadagno non è alto e richiede un setup significativo.
  • Bevande potenti: L’azione inferiore è decente, ma l’azione superiore è dove questa carta brilla. Combinare questo con il fondo di Nebbia ristoratrice è una potente combo. Una guarigione ad area 3 + mossa è fantastica e può essere ripetuta più volte. In generale, questa carta curerà per almeno 10 punti, spesso di più. Una grande carta! (Ricorda che ha effetto anche sulle pozioni, se necessario).

Un solido equipaggiamento di base includerà:

  • Danni ad area/Movimento: Lanciafiamme, Bomba di inchiostro, Spararete
  • Controllo della folla/Movimento: Colpo stordente
  • Guarigione/Utilità: Elisir rigenerante, Nebbia ristoratrice, Bevande potenti
  • Danni a bersaglio singolo: Pistola rampino, Campo di potenziamento, Dardo tossico

Le ultime due carte sono flessibili. Mina di prossimità offre movimento extra (e la trappola può essere utile a seconda della situazione) e Scossa rianimante fornisce un’altra guarigione superiore.

Carte di livello 2

  • Potenziamento della resistenza: Questa carta offre una guarigione potenziata e un’azione inferiore mediocre che può essere potente nella giusta situazione.
  • Lampo accecante: Questa carta è in gran parte inefficace.

Potenziamento della resistenza è la scelta chiara qui. Puoi scambiare Elisir rigenerante, poiché Potenziamento della resistenza fa lo stesso lavoro ma meglio. Puoi anche scegliere di rimuovere Scossa rianimante o Mina di prossimità, a seconda della tua preferenza per una guarigione superiore extra.

Carte di livello 3

  • Strumenti del Tinkerer: Questa è probabilmente una delle peggiori carte del gioco.
  • Arco a manovella: Sebbene a molti giocatori non piaccia questa carta, può essere sorprendentemente potente. Offre 6 danni da una distanza significativa (come azione persa) e un’utile abilità di movimento. Dal momento che ci piacciono le carte perse, questo è un aggiornamento significativo rispetto a Mina di prossimità. Combinando questo con l’azione inferiore di Dardo tossico puoi fornire danni sostanziali a bersaglio singolo per i combattimenti contro i boss o eliminare rapidamente due nemici regolari o un’élite. Ancora una volta, non aver paura di essere aggressivo.

A questo punto, il tuo mazzo dovrebbe avere solo uno tra Scossa rianimante o Elisir rigenerante.

Carte di livello 4

  • Ingegno pericoloso: Questa è un’evocazione decente. Sebbene le evocazioni siano generalmente meno efficaci, questa si avvicina all’essere veramente utile. L’azione inferiore fornisce un movimento prezioso.
  • Microbot: Non vale la pena includere questa carta.

Ingegno pericoloso è il chiaro vincitore qui. Sebbene l’azione superiore non sia fantastica, può essere utile nella giusta situazione. L’azione inferiore fornisce il movimento tanto necessario, di cui il Tinkerer è privo.

Carte di livello 5

  • Fiala nociva: L’azione inferiore è esattamente ciò che vogliamo: danni ad area con veleno. Questa carta si combina perfettamente con Bomba di inchiostro per eliminare più nemici. L’azione superiore è un effetto divertente da usare nel frattempo.
  • Raggio di disintegrazione: Questa è una carta davvero buona e può essere fantastica contro i nemici giusti. Anche l’azione inferiore è utile.

Fiala nociva si aggiudica il premio qui. Vogliamo danni ad area e questa carta li offre, chiaro e semplice. Sebbene Raggio di disintegrazione sia forte, può essere situazionale. In definitiva, il fattore divertimento vince e scatenare 8 danni ad area più veleno è incredibilmente soddisfacente (ed efficace).

Decidere cosa rimuovere a questo punto è situazionale. Considera la possibilità di rimuovere un’azione inferiore senza movimento, come Dardo tossico o Campo di potenziamento, a seconda che tu voglia una carta persa aggiuntiva.

Carte di livello 6

  • Torretta automatica: Questa carta offre molti danni ritardati, il che è ottimo per interpretare il ruolo ed è sorprendentemente efficace. L’azione inferiore fornisce una bella guarigione.
  • Tanica di benzina: Non vale la pena includere questa carta.

Torretta automatica è la scelta facile. Ancora una volta, considera la possibilità di rimuovere un’azione inferiore senza movimento.

Carte di livello 7

  • Ingegno omicida: Questa carta offre un’evocazione mediocre e una discreta azione inferiore con un attacco non perso.
  • Aerosol curativo: L’azione superiore fornisce un sacco di movimento e guarigione. La guarigione inferiore è un po’ deludente per un’azione persa ma non terribile.

Aerosol curativo è la scelta migliore. L’azione superiore è incredibilmente utile e spammosa e l’azione inferiore può essere utile a seconda della situazione.

Carte di livello 8

  • Stimolante potente: Questa carta è situazionale.
  • Propulsione a getto: Questa carta è situazionale.

Entrambe queste carte sono deludenti. Stimolante potente è leggermente migliore, ma ricorda che mentre il danno extra è un’aura, la penalità si applica solo quando giochi la carta, quindi può essere evitata. Potresti prendere in considerazione la possibilità di scambiare una carta più vecchia come Raggio di disintegrazione.

Carte di livello 9

  • Iniezione letale: Questa è una carta potente. La capacità di uccidere istantaneamente un’élite è sempre ben accetta e l’azione inferiore è fantastica.
  • Formula chimerica: Puoi davvero lasciarti sfuggire la carta più divertente, ricca di combo e "scenario da sogno" del gioco? No, non puoi.

Scegli Formula chimerica, teorizza le combo più ridicole e guarda il mondo bruciare. Le possibilità sono infinite.

Oggetti

  • Arma: Il primo oggetto che vuoi è il Martello. È nel titolo della guida; dovrebbe essere ovvio! Il tuo danno ad area 3 stordimento + ferita è potente dall’inizio alla fine. Attieniti ad esso e incanta l’area!
  • Testa: Gli occhiali occhio di aquila sono una scelta solida, poiché fai molto affidamento sull’area.
  • Armatura: Il mantello dell’invisibilità è probabilmente la migliore armatura del gioco. Se è disponibile, dovresti prenderlo seriamente in considerazione, ma tieni presente che altre classi potrebbero trarne vantaggio ancora di più.
  • Oggetto piccolo: La pozione di resistenza è, come sempre, una scelta fantastica.
  • Gambe: Gli stivali del movimento sono generalmente più utili degli stivali del salto.

Vantaggi

Come sempre, dai la priorità alla rimozione dei modificatori negativi:

  • Sostituisci un -2 con un +0.
  • Rimuovi due -1 due volte.

Quindi, aggiungi modificatori positivi:

  • Aggiungi due +1. Questo migliora la consistenza.
  • Aggiungi un +3.
  • Aggiungi un +0 aggiungi bersaglio.
  • Aggiungi una ferita +1 due volte. Questo è quasi sempre utile, a differenza dell’immobilizzazione, che è meno affidabile come modificatore.
  • Aggiungi un’immobilizzazione +1 due volte.

Non hai particolarmente bisogno del fuoco e i modificatori di lancio sono deludenti. Anche il vantaggio "ignora gli effetti negativi dello scenario" è meno utile, poiché non offre alcun bonus diretto. Tuttavia, vale la pena afferrarlo da qualche parte tra i vantaggi +0 aggiungi bersaglio e +1 ferita.

FIFA 23: Guida alla Tattica 3-4-2-1 – Dominare il Centrocampo con i Terzini Invertiti

Dominare il Centrocampo con il Doppio Terzino Invertito nella Formazione 3-4-2-1 di FIFA 23

In Breve: Combina le istruzioni "Movimento Libero" e "Ricevi Corto" su un centrocampista esterno con la tattica "Attaccante Aggiuntivo" del D-pad (su poi giù) per creare due terzini invertiti. Questa tattica sovraccarica il centrocampo, dandoti il controllo e opzioni offensive creative.

Le formazioni a 3 difensori in FIFA 23 possono essere impegnative in fase difensiva ma offrono vantaggi unici in attacco. Questa guida esplorerà una potente tattica che utilizza un sistema a doppio terzino invertito all’interno della formazione 3-4-2-1, consentendoti di dominare il centrocampo e scardinare le difese più ostinate.

Perché questa Tattica Funziona

Molti giocatori fanno fatica a giocare centralmente in FIFA 23. Questa tattica risolve questo problema creando una superiorità numerica a centrocampo, consentendoti di:

  • Controllare il Possesso Palla: Il doppio pivot a centrocampo, combinato con il posizionamento avanzato di uno dei tuoi difensori centrali, offre molteplici opzioni di passaggio e triangoli per mantenere il possesso.
  • Sbloccare le Difese: I terzini invertiti creano sovrapposizioni nelle zone centrali, attirando i difensori fuori posizione e aprendo linee di passaggio o opportunità per passaggi filtranti ai tuoi attaccanti.
  • Mantenere la Stabilità Difensiva: In fase offensiva, la formazione si trasforma naturalmente in un 2-3-5, lasciandoti potenzialmente vulnerabile ai contropiedi. Tuttavia, con la giusta selezione dei giocatori e le giuste istruzioni, i tuoi centrocampisti possono coprire efficacemente le fasce e seguire gli inserimenti.

Formazione e Istruzioni

Formazione: 3-4-2-1

Stile Difensivo: Bilanciato
Ampiezza Difensiva: 50 (offre una migliore copertura sulle fasce rispetto al tradizionale 40)
Profondità Difensiva: 75 (da adattare alle tue preferenze o se segui la meta della profondità a 71)
Costruzione della Manovra: Costruzione Lenta (dà tempo al tuo difensore centrale di avanzare a centrocampo)
Creazione Occasioni: Corse in Avanti (incoraggia un movimento dinamico senza palla)
Ampiezza Offensiva: 75 (mantiene la spaziatura in attacco nonostante la concentrazione centrale)
Giocatori in Area: 6
Calci d’Angolo/Punizioni: A tua preferenza

Istruzioni Giocatore:

  • ATT: Inserimento (punta centrale per sfruttare cross e passaggi filtranti)
  • COC S: Resta Avanti (attaccante creativo con buona conduzione palla e finalizzazione)
  • COC D: Accentrati, Inserimento, Torna in Difesa (ala veloce che fornisce ampiezza)
  • TED: Torna in Difesa, Movimento Libero, Ricevi Corto, Vai in Area di Rigore sui Cross (giocatore completo con capacità difensive, idealmente un centrocampista box-to-box)
  • TES: Vai in Area di Rigore sui Cross (ala tradizionale con buone capacità di cross)
  • CCS: Resta Dietro in Attacco, Resta al Limite dell’Area, Accentrati (centrocampista difensivo con buon ritmo e resistenza)
  • CCD: Resta al Limite dell’Area, Accentrati (centrocampista equilibrato che fornisce supporto in attacco e difesa)
  • DC S: Partecipa alla Fase Offensiva (difensore con buona tecnica di passaggio e conduzione palla)
  • DCC e DC D: Predefinite (difensori centrali veloci per coprire i contropiedi)
  • POR: Predefinite

Regolazioni in Partita:

  • Attiva la tattica "Attaccante Aggiuntivo" del D-pad: Premi su poi giù sul D-pad all’inizio della partita.
  • Considera di rimuovere "Ricevi Corto" e "Movimento Libero" sul TED: Se il centrocampo diventa troppo congestionato, questa regolazione incoraggerà il TED a rimanere più largo.

Come si Svolge la Partita

In Fase Difensiva: La formazione si trasforma in un compatto 4-4-2, con il COC D che arretra come un centrocampista destro, il TED che si accentra come un terzino destro e il DC S che si sposta come terzino sinistro.

Forma Difensiva (Giocatori etichettati in base alla posizione di partenza nel 3-4-2-1)

In Possesso Palla: Il DC S avanza tra i due centrocampisti centrali, mentre il TED si inverte per creare una forma 2-3-5. Questo crea una superiorità numerica a centrocampo e molteplici opzioni di passaggio.

Movimento dei Giocatori una volta riconquistato il Possesso

In Fase Offensiva: Utilizza la sovrapposizione a centrocampo per costruire pazientemente o giocare passaggi veloci per rompere le linee. I terzini invertiti creano opportunità per passaggi filtranti o cross, mentre il COC S troverà spesso spazi per tiri di precisione.

In Contropiede: Preparati a controllare manualmente i tuoi difensori centrali per seguire gli inserimenti. I tuoi centrocampisti centrali possono arretrare per fornire una copertura temporanea, dando ai tuoi terzini invertiti il tempo di recuperare.

Conclusione

Il sistema a doppio terzino invertito nel 3-4-2-1 offre un modo dinamico ed efficace per controllare il centrocampo e sbloccare le difese in FIFA 23. Sebbene richieda pratica e consapevolezza tattica per essere padroneggiato, le ricompense sono significative. Sperimenta diverse combinazioni di giocatori e regolazioni in partita per trovare ciò che funziona meglio per il tuo stile di gioco.

Guida a Ultima in FFXIV: Svelando l’Eco della Distruzione da A Realm Reborn a Endwalker

L’eco di Ultima: Cronaca dell’Arma Suprema in FFXIV

[ATTENZIONE SPOILER per tutti i contenuti fino alla patch 6.4 di Final Fantasy XIV: Endwalker inclusa.]

L’eredità distruttiva di Ultima getta una lunga ombra sul mondo di Final Fantasy XIV. Dalle antiche armi Allagan ai sussurri di divinità dimenticate, gli echi di questa magia suprema riecheggiano nella storia di Eorzea. Questa guida completa analizza ogni apparizione e riferimento noto a Ultima e all’enigmatico Cuore di Sabik.

A Realm Reborn: L’alba della distruzione

  • Il Praetorium e il Cuore di Sabik: Il nostro primo incontro con Ultima avviene durante il climax di A Realm Reborn. L’Impero Garlean svela la sua arma segreta: l’Arma Ultima, una colossale macchina da guerra apparentemente alimentata dall’essenza catturata dei Primordiali. Questa iterazione dell’Arma Ultima ha una sorprendente somiglianza con la sua controparte in Final Fantasy VII, suggerendo un’eredità di distruzione condivisa.

    Durante lo scontro finale, l’Ascian Lahabrea rivela la vera fonte del potere dell’Arma Ultima: il Cuore di Sabik. Questa misteriosa pietra, descritta in giapponese come "黒聖石サビク / kuro seiseki sabiku / pietra sacra oscura Sabik", si trova al centro dell’arma e funge da canale per la magia distruttiva suprema, Ultima. Sebbene la localizzazione inglese non si riferisca mai esplicitamente al Cuore di Sabik come "auracite nera", la connessione diventa sempre più significativa con il progredire della storia.

  • L’Ascian Altima: Nella patch 2.3, incontriamo Altima, un Ascian il cui nome si discosta dalle tradizionali convenzioni di denominazione dei suoi fratelli. A differenza di altri Ascian, i cui nomi derivano dai Figli della Luce in Final Fantasy XII, il nome di Altima fa riferimento direttamente all’Esper Ultima di Final Fantasy XII. Questo sottile collegamento suggerisce una connessione più profonda con la magia distruttiva che definisce il suo omonimo.

Heavensward: Sussurri del Serpente

  • Unukalhai e l’eredità di Sabik: Sebbene non direttamente correlato a Ultima, il personaggio di Unukalhai, introdotto in Heavensward, offre spunti interessanti sulla natura di Sabik. Unukalhai, il pupillo dell’Ascian Elidibus, condivide una connessione celeste con il Cuore di Sabik.

    Sabik è il nome tradizionale della stella Eta Ophiuchi, situata nella costellazione dell’Ofiuco, il Serpentario. In Final Fantasy Tactics, Elidibus attinge al potere dell’auracite Serpentarius per trasformarsi nel Lucavi Serpentarius. Questa connessione si approfondisce se consideriamo che il nome di Unukalhai deriva da Alpha Serpentis, la stella più luminosa della costellazione del Serpente, spesso raffigurata come il serpente tenuto dall’Ofiuco. Questo legame celeste implica una connessione tra Unukalhai, Elidibus e il Cuore di Sabik, suggerendo una storia condivisa che deve ancora essere completamente rivelata.

  • Proto Ultima: Uno sguardo all’arroganza di Allag: La patch 3.55a introduce Proto Ultima, un formidabile nemico incontrato nelle profondità di Dun Scaith. Questa antica costruzione Allagan, che ricorda l’Arma Ultima di A Realm Reborn, funge da agghiacciante monito della ricerca del potere supremo da parte di Allag.

Stormblood: Echi di un Alto Serafino

  • La Bestia Ultima e il Guerriero Ultima: La prova del Continuum Fractal (Difficile) introduce due formidabili creazioni Allagan: il Guerriero Ultima e la Bestia Ultima. Il Guerriero Ultima, un mecha umanoide, ha una sorprendente somiglianza con la parte superiore del corpo dell’Arma Ultima. Nel frattempo, la Bestia Ultima, un behemoth quadrupede, evoca il design dell’Arma Ultima originale di Final Fantasy VI. Questi incontri consolidano ulteriormente l’eredità duratura dell’Arma Ultima nel corso della storia.

  • Ultima, l’Alto Serafino: La serie di raid dell’alleanza Ritorno a Ivalice ci presenta Ultima, l’Alto Serafino, una misteriosa entità avvolta nella speculazione. Sebbene la sua vera natura rimanga ambigua, si ritiene che sia un Primordiale di inimmaginabile potere distruttivo o un essere extradimensionale il cui arrivo ha causato il caos nel mondo. Questa devastazione ha portato ad essere associata a Ultima, la magia distruttiva suprema.

    È fondamentale notare che i raid Ritorno a Ivalice si riferiscono alle pietre di evocazione Lucavi come "seiseki" (giapponese per "pietre sacre"), in linea con la loro rappresentazione in Final Fantasy Tactics. Questa terminologia rispecchia la descrizione del Cuore di Sabik come "kuro seiseki Sabiku", cementando ulteriormente la connessione tra il Cuore di Sabik e l’auracite. Tuttavia, nonostante questo legame linguistico, i raid non offrono riferimenti diretti al Cuore di Sabik o all’incantesimo Ultima al di là delle speculazioni sulle origini dell’Alto Serafino.

Shadowbringers: L’eredità delle armi

  • Arco Ultima: un presagio di dolore: Durante gli eventi di Shadowbringers, Estinien incontra un orribile esperimento nella capitale Garlean: Arco Ultima. Questa grottesca fusione di uomo e macchina utilizza attacchi che ricordano l’Arma Ultima, mostrando l’incessante ricerca del potere da parte dell’Impero.

  • Il dolore di Werlyt: svelare il cuore sintetico: La serie di prove Il dolore di Werlyt approfondisce l’ossessione dell’Impero Garlean per replicare il potere dell’Arma Ultima. Attraverso una serie di prove contro formidabili creazioni di Armi, assistiamo alle conseguenze devastanti di questa ricerca.

    Cid Garlond rivela che la capacità delle Armi di consumare i Primordiali deriva da un "sistema di auracite sintetica", una tecnologia sottoposta a reverse engineering dal Cuore di Sabik. Questa rivelazione conferma che il Cuore di Sabik è effettivamente una forma di auracite, consolidando la sua connessione con l’eredità distruttiva delle Armi.

Endwalker: Il nocciolo della questione

  • Pandaemonium: dipanare i fili del destino: La serie di raid Pandaemonium svela la complessa storia del Cuore di Sabik, rivelando il suo ruolo fondamentale nel plasmare il destino di Eorzea. Apprendiamo che il Cuore di Sabik fu scoperto dagli antichi, molto prima dell’ascesa di Allag. L’Antica Atena, riconoscendone il potenziale distruttivo, cercò di sfruttarne il potere, solo per essere ostacolata dall’Ascian Lahabrea.

    Pandaemonium conferma che Lahabrea ha mantenuto il possesso del Cuore di Sabik fino alla sua morte per mano di Re Thordan. Il Cuore cadde quindi nelle mani di Claudien, mettendo in moto gli eventi del raid. Alla fine, il Cuore di Sabik finisce sotto gli occhi attenti degli studiosi di Sharlayan, con il suo potenziale distruttivo contenuto, per ora.

  • L’Alto Serafino: un enigma primordiale: Completare i raid Ritorno a Ivalice sblocca un dialogo aggiuntivo in Pandaemonium, tracciando una connessione più esplicita tra la ricerca di Atena, il Cuore di Sabik e l’Alto Serafino. Questo dialogo, unito all’impegnativa edizione Savage del combattimento con Atena, suggerisce che i ricordi di Atena, impressi nel Cuore di Sabik, potrebbero essere serviti da ispirazione per la manifestazione dell’Alto Serafino.

    Questa rivelazione solleva interrogativi intriganti sulla natura dell’Alto Serafino. Era un’entità extradimensionale la cui essenza si è intrecciata con il Cuore di Sabik, o era un Primordiale, nato da una confluenza di antichi ricordi e potente auracite? La risposta rimane avvolta nel mistero, lasciando i giocatori a riflettere sulle vere origini di questa figura enigmatica.

Il futuro di Ultima: un capitolo non scritto

Gli echi di Ultima continuano a risuonare in tutta Eorzea, lasciando un segno indelebile nella sua storia. Mentre il Cuore di Sabik rimane al sicuro, per ora, il fascino del potere supremo persiste. Vedremo il ritorno dell’Arma Ultima? L’ombra dell’Alto Serafino oscurerà di nuovo il mondo? Solo il tempo dirà quale destino attende Eorzea di fronte all’eredità duratura di Ultima.

Guida al Ganking nella Black Zone di Albion Online: Sopravvivere e Prosperare da Solitario o da Principiante

Come Evitare e Fuggire dai Ganker nelle Zone Nere di Albion Online: Una Guida per Giocatori Solitari e Principianti

[Guide di VapeJesus 2023]

Ciao a tutti, sono VapeJesus e vi presento un’altra guida per i giocatori solitari e principianti che vogliono affrontare i pericoli delle Zone Nere di Albion Online. In questa guida, ci concentreremo sull’arte di evitare e sfuggire ai ganker, assicurandovi di mantenere al sicuro il bottino guadagnato con fatica. Tratteremo le scelte di equipaggiamento essenziali, le strategie efficaci e forniremo spunti per aiutarvi a prosperare in queste zone ad alto rischio e alta ricompensa.

Questa guida è ricca di informazioni, quindi sentitevi liberi di passare alle sezioni più rilevanti per voi. Che siate dei Fame Farmer o dei raccoglitori, qui troverete qualcosa per aumentare le vostre possibilità di sopravvivenza.

Cercate altri consigli per principianti? Date un’occhiata alle mie guide precedenti:

  • [5 Scelte di Armi Iniziali per Giocatori Nuovi/Solitari (Ottime per PvP e PvE)](link alla tua guida)
  • [Basi della Raccolta: Consigli per il Livellamento e per Iniziare](link alla tua guida)

Ora, immergiamoci nel mondo della sopravvivenza nelle Zone Nere!

Capire l’Avversario: Tipi di Ganker

Prima di discutere le tattiche di fuga, è fondamentale capire i diversi tipi di ganker che potreste incontrare:

1. Ganker Solitari: Questi lupi solitari sono comuni, specialmente nelle nebbie delle Zone Nere. Fanno affidamento sul cogliervi alla sprovvista, il che li rende relativamente facili da evitare con consapevolezza e preparazione. Riconoscere la loro arma e armatura è fondamentale per contrastare le loro strategie, soprattutto quando si usa l’invisibilità.

2. Ganker in Piccoli Gruppi: Spesso presenti vicino alle zone dei portali delle Zone Nere, questi gruppi coordinati possono rappresentare una minaccia significativa. Utilizzate i Santuari dell’Invisibilità e siate cauti quando viaggiate da o verso il vostro Nascondiglio. Ricordate, potrebbero anche mirare alle aree in cui gli effetti di invisibilità terminano.

3. Ganker in Grandi Gruppi: Questi gruppi organizzati ed estremamente pericolosi si posizionano strategicamente per intrappolare i giocatori ignari. A meno che non siate molto esperti ed equipaggiati per la mobilità, incontrarli spesso significa morte certa.

Consigli per Evitare i Ganker: Superare in Astuzia i Vostri Inseguitori

1. Padroneggiare il Terreno: Familiarizzate con la mappa. Usate colline, sentieri stretti e portali della Strada Avaloniana a vostro vantaggio. Se inseguiti, considerate di immergervi in una nebbia e di utilizzare il portale casuale per una rapida fuga.

Consiglio da Professionista: Smontare vicino a un portale della nebbia aperto vi dà un vantaggio di tempo cruciale, permettendovi di entrare prima che un ganker all’inseguimento possa reagire.

2. Prevedere il Posizionamento dei Ganker: Anticipate i potenziali punti di imboscata e adattate il vostro percorso di conseguenza. L’esperienza con il PvP su piccola scala può fornire preziose informazioni sulle comuni strategie di ganking.

3. Monitorare l’Attività dei Nascondigli: Controllate i Nascondigli locali per le grandi alleanze, specialmente quelle con numerosi Nascondigli vicini. Queste aree sono spesso fortemente pattugliate, il che le rende rischiose per i giocatori solitari.

Sopravvivere e Prosperare: Equipaggiamento Essenziale per la Fuga e l’Evasione

Mentre l’abilità e la consapevolezza sono fondamentali, l’equipaggiamento giusto può aumentare significativamente le vostre possibilità di sopravvivenza. Ecco alcune potenti opzioni per la mobilità e l’invisibilità:

Invisibilità:

  • Pozioni dell’Invisibilità: Uno strumento basilare ma essenziale, che fornisce 7 secondi di invisibilità. Fate attenzione ai danni e ai debuff che possono interrompere l’effetto.
  • Giacca dell’Assassino: Concede l’invisibilità entro un raggio di 15 metri, non interrotta dai danni. Ideale per sfuggire ai ganker solitari o guadagnare tempo per utilizzare altri strumenti di fuga.
  • Scarpe Spettrali: Offrono fino a 16 secondi di invisibilità, consentendovi di coprire vaste distanze. Gestite attentamente il vostro mana quando utilizzate questo oggetto.

Consiglio da Professionista: Combinate la Giacca dell’Assassino e le Scarpe Spettrali per una combo di invisibilità prolungata, lasciando i vostri inseguitori all’oscuro della vostra posizione.

Movimento:

  • Stivali da Soldato: Una scelta classica, che fornisce una velocità di movimento crescente con Spirito Vagabondo. Combinateli con una Pozione dell’Invisibilità per una potente fuga.
  • Stivali da Minatore: Concedono uno scatto di velocità di movimento del 120% per 10 secondi, sacrificando la possibilità di utilizzare abilità durante e brevemente dopo l’attivazione.
  • Armi con Mobilità: Considerate armi come la Sanguinaria, la Spada Intagliatrice o la Doppia Lama per le loro capacità di movimento intrinseche.

Altri Oggetti Utili:

  • Mazza di Pietra Madre: Eccellente sia per il farming che per la fuga. Usate le sue abilità di salto e respinta per creare distanza e disimpegnarvi dai combattimenti.

Conoscere gli Strumenti del Nemico: Contrastare le Abilità dei Ganker

1. Purghe: Fate attenzione agli oggetti come il Cappuccio del Demonio che possono dissipare i vostri buff di invisibilità e movimento. Cronometrare le vostre abilità strategicamente è fondamentale per evitare di essere colti alla sprovvista.

2. Area di Effetto (AoE) e Immobilizzazioni: Evitate di essere colpiti da effetti di danno nel tempo ad area e immobilizzazioni, soprattutto quando utilizzate il raggio di invisibilità limitato della Giacca dell’Assassino.

3. Invisibilità: Ricordate, gli effetti di danno nel tempo possono interrompere la maggior parte degli effetti di invisibilità. Restate vigili e reagite di conseguenza.

Considerazioni Finali: Abbracciate la Sfida, Raccogliete le Ricompense

Sopravvivere nelle Zone Nere di Albion Online è una sfida gratificante. Non lasciatevi scoraggiare dalle battute d’arresto iniziali; ogni incontro fornisce un’esperienza preziosa. Iniziate con un equipaggiamento conveniente, fate pratica in aree meno popolate come le nebbie e aumentate gradualmente il rischio man mano che acquisite sicurezza.

Ricordate, la conoscenza è potere. Equipaggiatevi con le giuste informazioni, l’equipaggiamento e la mentalità, e sarete sulla buona strada per conquistare le Zone Nere e raccogliere le incredibili ricompense che offrono.

Avete domande? Fate un salto sul mio stream qualche volta e chiacchieriamo! https://www.twitch.tv/vapejesus

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