Azir Shurima Gratis: Guida Completa alla Composizione su TFT per la Patch 13.14

Domina con il Potere del Deserto: Guida Approfondita a Shurima Azir

Questa guida completa analizza la fortissima composizione Shurima Azir, una delle migliori nell’attuale meta di Teamfight Tactics. Impara come giocarla, ottimizzare i tuoi oggetti e schiacciare i tuoi avversari.

Perché Scegliere Shurima Azir?

  • Bassa Contesa: La maggior parte dei giocatori sottovaluta questa potente composizione, lasciandoti una corsia libera per scalare.
  • DPS di Alto Livello: Il danno inflitto da Azir rivaleggia con qualsiasi altro carry a costo 4, rendendolo un mostro nelle fasi avanzate della partita.
  • Alto Potenziale: Con un Nasus a tre oggetti e un Ksante a due stelle, questa composizione raggiunge livelli di potenza incredibili.

Strategia di Gioco

Mentre una guida flessibile dettagliata è in lavorazione, ecco il piano di gioco principale per Shurima Azir:

Fase Iniziale (Stage 1-3):

  1. Dai Priorità agli Oggetti: Ottieni componenti di Lacrima della Dea, Bacchetta Superiore Curva e Arco Ricurvo.
  2. Non Forzare Shurima: Le unità Shurima iniziali sono deboli. Concentrati su composizioni forti con altri tratti come Vuoto o Super.
  3. Mantieni il Ritmo: Dai la priorità alla vittoria dei round e al mantenimento di una buona salute piuttosto che forzare una composizione specifica.

Fase Intermedia (Stage 4):

  1. Cerca Minacce AP: Durante la transizione tra Stage 3 e 4, controlla se gli avversari stanno costruendo squadre con molto AP.
  2. Rolldown Strategico: Se la strada è libera, fai un rolldown a 4-1 per trovare Azir e Nasus. Se la competizione è alta, considera di risparmiare oro e fare un rolldown a 4-2 per avere maggiori possibilità di trovare unità chiave.
  3. Schieramento Ideale: Punta ad avere Azir a 2 stelle o una solida prima linea con un Azir a una stella e unità potenziate. Un Nasus a una stella è accettabile se hai buoni oggetti.

Guida agli Oggetti

Azir:

Lista di Livello Oggetti Azir

  • Oggetti Ideali: Dai la priorità a due oggetti di danno e un oggetto di sustain.
  • Danno: Lama della Furia di Guinsoo offre il massimo potenziale, ma anche Bastone dell’Arcangelo e Guanto Ingioiellato sono scelte valide.
  • Sustain: Sebbene non sia obbligatorio, un oggetto di guarigione come Hextech Gunblade migliora significativamente il tuo matchup contro carry popolari come Zeri e Kaisa. Evita Sete di Sangue.

Nasus:

Lista di Livello Oggetti Nasus

  • Oggetti da Tank: Costruisci Nasus come un tank per proteggere Azir.
  • Riduzione Resistenza Magica: Dai la priorità a Scintilla Ionica o Scettro di Statikk per la loro fondamentale riduzione della resistenza magica.
  • Alternative: Mantello del Sole è una buona alternativa se Scintilla non è disponibile. Risolutezza del Titano fornisce statistiche decenti.

Adattamenti Spatola

  • Shurima (7): Posizionala su Jarvan IV per il bonus alla salute.
  • Colosso (2): Posizionala su Jarvan IV. Non è necessario forzare Garen o Aatrox.
  • Combattente (4): Posizionala su Nasus. Includi Renekton nella tua squadra.
  • Demacia (3): Posizionala su qualsiasi unità. Includi Garen e dai l’oggetto Radiante a Jarvan IV.
  • Bastione (3): Posizionala su Nasus o Jarvan IV. Includi Ksante, Shen o Taric.
  • Stratega (2) / Invocatore (3): Posizionala su qualsiasi unità in prima linea per il bonus alla salute. Considera l’aggiunta di Cassiopeia per Invocatore.

Varianti Composizione Schieramento

Squadra Base (Livello 7):

Squadra Base

  • Unità Essenziali: Azir e Nasus formano il nucleo.
  • Slot Flessibili: Riempi gli slot rimanenti con qualsiasi combinazione di Ksante, Taliyah, Renekton, Akshan e Cassiopeia.
  • Priorità: Ksante > Taliyah > Renekton > Akshan > Cassiopeia.
  • Cinque Shurima: Attiva solo con un Nasus a tre oggetti.

Varianti Livello 7:

Varianti Livello 8:

Livello 9:

Scelte Potenziamenti

Livello S: Amici a Distanza, Doni dei Caduti, Ascensione Finale, Resistenza Unificata, Tonnellate di Statistiche, Idealismo, Martire, Fior di Loto Ingioiellato III, Eredità di Shurima, Distanziamento Sociale, Hai il Mio Arco, Mole Cibernetica

Livello A: Bacchetta Magica, Stemma di Shurima, Contratto Infernale, Reliquie Radianti, Anima dello Stratega, Pandora

Livello B: Corona di Shurima (evitare a 2-1), Stemma del Combattente (per Nasus)

Consigli Avanzati

  • Accesso alla Retroguardia: Posiziona Azir nella seconda fila per colpire i carry nemici.
  • Protezione della Prima Linea: Assicurati che Nasus sia sempre davanti ad Azir per assorbire i danni.
  • Ksante con Doppio Voto del Protettore: Usa due Voto del Protettore su Ksante per devastanti colpi ad area all’inizio. Lancia il primo prima dell’inizio del round e il secondo subito dopo il suo primo calcio. Esempio di Posizionamento

Conclusione

Domina la composizione Shurima Azir e guarda i tuoi avversari crollare davanti alla potenza dell’imperatore del deserto. Adattati al meta in continua evoluzione, prendi decisioni intelligenti e conquista le tue vittorie sulla Convergenza!

Destiny 2: Guida alle Lame – Padroneggiare la Danza tra Attacco e Difesa

Danzare sul Filo del Rasoio: Guida all’Alabarda in Destiny 2

Un giocatore di Destiny 2 brandisce un'alabarda, stagliandosi contro uno sfondo arancione infuocato.

L’alabarda. Un’arma avvolta nel mistero, di cui si sussurra a bassa voce tra i Guardiani. È un’arma da mischia? È un’arma a distanza? Uno scudo? La risposta, come molte cose nel mondo di Destiny 2, è complessa. Questo tipo di arma unico, introdotto con l’espansione La Regina dei Sussurri, offre una miscela versatile di offensiva e difesa, premiando coloro che sono abbastanza coraggiosi da padroneggiarne le complessità.

Questa guida servirà come iniziazione al mondo del combattimento con l’alabarda. Approfondiremo le meccaniche dell’arma, esploreremo i suoi punti di forza e di debolezza e vi forniremo le conoscenze necessarie per maneggiarla efficacemente di fronte a qualsiasi sfida.

Capire l’Alabarda: Più di Quello che Sembra

L’alabarda sfida le facili categorizzazioni. Non è semplicemente una spada da brandire selvaggiamente; è una danza calcolata di parate, affondi e attacchi a distanza. Ecco una scomposizione delle sue meccaniche principali:

  • Attacchi in Mischia: La forma primaria di attacco dell’alabarda è la sua combo in mischia. Questa catena di rapidi colpi può essere devastante per i nemici, specialmente se combinata con danni elementali e perk.
  • Colpi a Distanza: A differenza di altre armi da mischia, l’alabarda possiede la capacità unica di sparare proiettili. Sebbene non siano potenti come le armi da fuoco tradizionali, questi colpi offrono un’opzione sicura per ingaggiare i nemici a distanza o per finire avversari indeboliti.
  • Scudo Energetico: Forse la caratteristica più distintiva dell’alabarda è il suo scudo energetico. Tenendo premuto il pulsante di mira, è possibile proiettare una barriera protettiva che assorbe i proiettili in arrivo. Questa capacità difensiva distingue l’alabarda, consentendo spinte aggressive e posizionamenti strategici nel vivo della battaglia.

Trovare il Proprio Flusso: Stili di Gioco con l’Alabarda

La bellezza dell’alabarda risiede nella sua adattabilità. Non esiste un unico modo "corretto" per brandire quest’arma. La sperimentazione è la chiave per scoprire uno stile di gioco che risuoni con voi. Ecco alcuni approcci da considerare:

  • La Forza Inarrestabile: Abbracciate la potenza in mischia dell’alabarda e diventate un turbine di distruzione. Abbinatela a sottoclassi e mod che migliorano i danni in mischia e la sopravvivenza, consentendovi di accorciare le distanze e annientare i nemici da vicino.
  • Il Tattico Calcolatore: Utilizzate la versatilità dell’alabarda per controllare il campo di battaglia. Combinate colpi in mischia con schieramenti dello scudo e colpi a distanza ben sincronizzati per dettare il ritmo degli scontri e superare in astuzia gli avversari.
  • Il Guardiano di Supporto: Sebbene non sia la sua funzione principale, lo scudo dell’alabarda può essere utilizzato per proteggere se stessi e la propria squadra. Posizionatevi strategicamente per fornire fuoco di copertura e assorbire gli attacchi nemici, consentendo ai vostri alleati di avanzare e ottenere obiettivi.

Padroneggiare l’Alabarda: Consigli e Trucchi

  • La Pratica Rende Perfetti: Trascorrete del tempo in ambienti a basso rischio come le zone di pattuglia o gli Assalti per familiarizzare con il ritmo unico dell’alabarda.
  • Modificate per il Successo: Sperimentate diverse combinazioni di mod per migliorare lo stile di gioco scelto. Le mod che aumentano i danni in mischia, la resistenza dello scudo o la velocità di ricarica possono avere un impatto significativo sulla vostra efficacia.
  • Conoscete la Vostra Gittata: Sebbene l’alabarda eccella a distanza ravvicinata e media, non abbiate paura di utilizzare il suo attacco a distanza per i colpi di grazia o per indebolire bersagli lontani.
  • Il Tempo è Tutto: Padroneggiare il tempismo dello schieramento dello scudo è fondamentale per massimizzarne l’efficacia. Anticipate gli attacchi nemici e alzate lo scudo poco prima che colpiscano per deviare il fuoco in arrivo.

L’alabarda non è un’arma per i deboli di cuore. Richiede pazienza, pratica e la volontà di abbracciarne la natura non convenzionale. Ma per coloro che rispondono alla chiamata, l’alabarda offre un’esperienza gratificante e potente. Quindi, Guardiano, impugna un’alabarda, entra sul campo di battaglia e scopri il vero potenziale di quest’arma enigmatica.

Guida al Negromante di Diablo 4: Domina i Non Morti e Conquista Sanctuarium

Destreggiarsi nell’Aldilà: Una Guida per il Negromante alle Prime Armi

Così, hai deciso di abbracciare il potere del sangue, delle ossa e dell’oscurità come Negromante in Diablo 4. Benvenuto nella cripta, collega cavaliere della morte! Dopo innumerevoli ore trascorse ad esplorare gli angoli più oscuri di Sanctuarium e a padroneggiare l’arte della negromanzia, sono qui per condividere alcune intuizioni e sfatare i luoghi comuni sulla nostra amata classe.

Famigli: Signori dei Non Morti… A Volte

Affrontiamo l’elefante nella cripta: i famigli. Sebbene evocare orde di non morti possa sembrare allettante, la loro efficacia varia notevolmente a seconda del tuo livello e della tua build.

  • Livello (1-30): All’inizio, i tuoi famigli sono più resistenti di quanto potresti pensare. Non sacrificarli per le esplosioni; lascia che assorbano i danni mentre tu scateni le tue arti oscure. Concentrati sull’infliggere danni e rievoca i tuoi compagni caduti dopo il combattimento.
  • Metà Gioco (30-70): Man mano che progredisci, i tuoi famigli potrebbero avere difficoltà a tenere il passo. I punti eccellenza e gli oggetti leggendari che ne aumentano la potenza sono scarsi in questa fase. Considera la possibilità di sacrificarli per l’aumento del danno aggiuntivo, soprattutto quando ti avventuri nel livello mondo 3. L’eccezione è il tuo fidato golem, che può resistere a nemici più forti.
  • Fine Gioco (70+): Con un tabellone eccellenza completo e un glifo dei famigli al massimo, il tuo esercito di non morti diventa finalmente una forza da non sottovalutare. Tuttavia, i loro limiti intrinseci rimangono: IA goffa, velocità di movimento lenta e danni ad area imprevedibili.

Suggerimento: Abbandona le abilità di attacco base quando utilizzi una build basata sui famigli. Opta invece per i Maghi del Gelo per generare essenza e utilizza la meccanica "Ombrale". Fidati, la tua riserva di essenza ti ringrazierà. A proposito di abilità…

Decomponi? Più Che Altro "Non Comporre"

Siamo sinceri: Decomponi è una trappola. Sebbene il bonus del "10% di danno dei famigli" possa sembrare allettante, i suoi svantaggi superano di gran lunga i potenziali benefici. Ti blocca sul posto, ha un lungo tempo di generazione dei cadaveri e si basa sugli attacchi inconsistenti dei tuoi famigli. Fai un favore a te stesso e sostituiscila con qualsiasi altra abilità sulla tua barra.

Sangue, Ossa o Oscurità: Scegli il Tuo Cammino

I Negromanti hanno tre stili di gioco distinti, ognuno con i suoi punti di forza e di debolezza.

Sangue: Una Gloria Che Svanisce

La magia del sangue offre un inizio forte con la potenza ad area d’effetto di Ondata di Sangue. Tuttavia, questo potere iniziale svanisce man mano che si sale di livello, anche con equipaggiamento e aspetti ottimizzati. Sebbene la Robustezza permanente e il sostentamento siano bonus graditi, altri percorsi semplicemente superano il Sangue in termini di danni inflitti.

Lancia di Sangue: Una Scelta di Nicchia: Questa abilità richiede uno stile di gioco e un equipaggiamento altamente specifici per raggiungere il suo pieno potenziale. Eccelle nell’eliminare 3-5 nemici in linea retta, consentendo devastanti catene di Lancia di Sangue ed esplosioni di Sovraccarico. Tuttavia, vacilla contro singoli bersagli o gruppi più grandi e richiede uno stile di gioco intenso e potenzialmente faticoso per le mani.

Ossa: Una Solida Base

Lancia d’Ossa è il re indiscusso del livellamento e della prima fase del gioco finale. Con gli aspetti giusti (sto parlando a te, Ombrale), attraverserai i nemici come una falce nel grano. Le sinergie tra colpo critico e vulnerabilità sono semplicemente troppo buone per essere ignorate, rendendo una build senza famigli un’opzione praticabile.

Spirito d’Ossa: Un Fiore Tardo: Sebbene spesso pubblicizzato come la build definitiva del Negromante, Spirito d’Ossa richiede investimenti significativi per brillare. Solo a livelli più alti (90+), con punti eccellenza ottimizzati, oggetti leggendari e statistiche perfettamente bilanciate, supera veramente le altre build.

Oscurità: Abbraccia le Ombre

Non sottovalutare il potere dell’oscurità: è il mio preferito e un percorso sorprendentemente potente. Sebbene possa sembrare deludente all’inizio, l’Oscurità scala eccezionalmente bene nella fase finale del gioco.

Perché l’Oscurità Brilla:

  • Resistenza Senza Pari: La riduzione del danno è il nome del gioco e l’Oscurità eccelle in questo campo. Con una riduzione del danno fino al 22% dai nodi eccellenza, dal Glifo dell’Oscurità e dai bonus di sacrificio, riderai di fronte al pericolo.
  • Dominazione DoT: L’Oscurità prospera negli scontri prolungati, amplificando i tuoi effetti di danno nel tempo a livelli devastanti.

Recidere vs. Piaga:

Sebbene Recidere possa sembrare allettante con il suo potenziale di danni elevati in un colpo solo, richiede un posizionamento preciso e fa fatica a tenere il passo con il tempo di attività della vulnerabilità e la scalabilità dei colpi critici di Lancia d’Ossa. Piaga, d’altra parte, si sinergizza perfettamente con lo stile di gioco dell’Oscurità, offrendo danni ad area costanti che massimizzano il tuo potenziale DoT.

Suggerimento: Abilita "Evidenzia Personaggio Giocatore" nelle opzioni di gioco per far brillare il tuo personaggio all’interno delle nuvole di Oscurità. Questo aiuto visivo è un salvavita quando ci si muove sul campo di battaglia in mezzo al caos oscuro.

Considerazioni e Osservazioni Finali

Ecco alcuni suggerimenti finali e bug che ho riscontrato durante il mio viaggio necromantico:

  • Bug di Carne Tagliata: I cadaveri generati da Carne Tagliata non sembrano fornire Rob

Guida alle lotte in Pokémon Scarlatto e Violetto: Padroneggiare il Galateo del Cambio per Vittorie Competitive

Padroneggiare l’Arte del Cambio nei Combattimenti Pokémon

Benvenuti al secondo capitolo di "Una Piccola Guida per i Nuovi Allenatori"! Sono Sprite, un veterano allenatore di Pokémon con 19 anni di esperienza nel mondo Pokémon e 17 anni nella scena competitiva.

Questa guida è pensata per aiutare i giocatori di tutti i livelli – che siate giocatori occasionali che vogliono migliorare, neofiti che si tuffano nel mondo competitivo o veterani navigati in cerca di perfezionamento – a capire e utilizzare l’elemento cruciale del cambio efficace.

L’Importanza dell’Etichetta del Cambio

Mentre molti aspetti dei combattimenti Pokémon sono semplici, un’area spesso causa confusione e persino frustrazione: l’etichetta del cambio. Questo termine si riferisce all’arte strategica di cambiare Pokémon nei momenti più opportuni.

Potreste vedere giocatori che si rifiutano ostinatamente di cambiare anche quando si trovano di fronte a un counter sfavorevole. Al contrario, alcuni giocatori cambiano apparentemente a caso, creando un flusso di battaglia erratico e imprevedibile. Questa guida approfondirà il perché, il quando e il come cambiare in modo efficace.

Sfatare il Mito: Cambiare NON è Barare

Affrontiamo subito un malinteso comune: cambiare Pokémon durante la battaglia non è barare. È una meccanica di gioco fondamentale e uno strumento strategico incoraggiato a tutti i livelli di gioco.

Dal "cambio forzato" all’utilizzo di mosse di cambio, cambiare strategicamente il tuo Pokémon ti permette di:

  • Esercitare pressione: Costringere l’avversario a cambiare minacciando il suo Pokémon con un matchup favorevole.
  • Ottenere un matchup vantaggioso: Cambiare con un Pokémon che resiste o è immune agli attacchi del Pokémon avversario.
  • Controllare o contrastare una minaccia: Cambiare con un Pokémon in grado di gestire un avversario specifico, impedendogli di dominare la battaglia.

I giocatori di alto livello fanno molto affidamento sul cambio per ottenere un vantaggio e prevedere le mosse dell’avversario. Padroneggiare questa abilità è fondamentale per ottenere un successo costante nelle battaglie Pokémon.

Capire i Diversi Scenari di Cambio

Analizziamo i diversi scenari in cui il cambio può essere utilizzato in modo efficace:

  • Esercitare Pressione: Ciò comporta il cambio con un Pokémon che rappresenta una minaccia immediata per l’avversario, costringendolo a cambiare o a rischiare una sconfitta rapida.

    • Esempio: Cambiare con Slither Wing contro Meowscarada ti permette di minacciare un potente STAB Sprizzalampo, costringendo l’avversario a cambiare o a rischiare un potenziale KO.
  • Cambiare per un Matchup Vantaggioso: Questa manovra difensiva comporta il cambio con un Pokémon che resiste o è immune agli attacchi del Pokémon avversario.

    • Esempio: Cambiare con un Corviknight difensivo fisico contro Meowscarada crea un matchup favorevole, poiché Meowscarada non ha gli strumenti per danneggiare significativamente Corviknight.
  • Controllare e Contrastare: Questa tattica difensiva comporta il cambio con un Pokémon in grado di gestire un avversario specifico, impedendogli di dominare la battaglia.

    • Esempio: Cambiare con uno Skeledirge Ignorante contro un Hisuian Lilligant che tenta di potenziarsi con Canto Vittoria contrasta efficacemente la strategia, poiché Ignorante ignora gli aumenti di statistica.

Check vs. Counter: Conoscere la Differenza

Comprendere la distinzione tra check e counter è fondamentale per prendere decisioni di cambio informate:

  • Check: Un check si riferisce a un Pokémon che può gestire un altro Pokémon fino a un certo punto, ma potrebbe non essere in grado di bloccarlo completamente.

    • Esempio: Un Tera Fairy Skeledirge Ignorante controlla un Tera Normal Dragonite ignorando Danze Draco e resistendo alla maggior parte dei suoi attacchi. Tuttavia, può ancora essere minacciato da mosse come Metaltestata.
  • Counter: Un counter si riferisce a un Pokémon che blocca completamente un altro Pokémon, rendendolo in gran parte inefficace.

    • Esempio: Skeledirge contrasta H-Lilligant ignorando i suoi aumenti di statistica, resistendo alle sue mosse STAB e resistendo alla maggior parte delle sue opzioni di copertura.

Esplorare Diversi Stili di Cambio

Esistono quattro stili di cambio principali e un importante sotto-stile:

  • Cambio Forzato: Selezionare manualmente un Pokémon con cui cambiare. Questo è lo stile di cambio più basilare e comunemente usato.
  • Mosse di Cambio: Utilizzare mosse come Retromarcia, Cambio Folletto, Staffetta (vietata nei formati Smogon) e Codasvola (vietata nei formati Smogon) per cambiare Pokémon infliggendo danni o trasferendo cambiamenti di statistica.
  • Doppio Cambio: Cambiare il tuo Pokémon nello stesso turno in cui cambia il tuo avversario, creando uno scenario di gioco mentale.
  • Cambio Esplorativo/Pivot: Utilizzare mosse di cambio per esplorare la prossima mossa dell’avversario, ottenendo informazioni preziose e potenzialmente slancio.

Sotto-Stile:

  • Cambio Obbligato: Ciò si verifica quando l’avversario ti costringe a cambiare usando strumenti o mosse come Cartellino Rosso, Ruggito o Turbine.

Il Significato Strategico del Cambio

Le battaglie Pokémon sono spesso paragonate a un complesso gioco di carta, forbice, sasso. Il cambio aggiunge un ulteriore livello di strategia, consentendoti di:

  • Ottenere un vantaggio: Cambiare con un matchup favorevole può ribaltare le sorti di una battaglia a tuo favore.
  • Forzare azioni prevedibili: Anticipando i cambi dell’avversario, puoi costringerlo ad azioni prevedibili e capitalizzare le sue decisioni.
  • Controllare il flusso della battaglia: Un cambio efficace ti consente di dettare il ritmo e la direzione della battaglia, tenendo l’avversario sulla difensiva.

Anche nell’anime Pokémon, Ash e i suoi compagni utilizzano il cambio strategico per superare avversari impegnativi e ottenere la vittoria.

Riconoscere il Momento Giusto per Cambiare

Sapere quando cambiare è un’abilità che si sviluppa con l’esperienza. Considera questi fattori quando prendi decisioni di cambio:

  • Minacce Immediate: Cambia se il tuo avversario ha un Pokémon che minaccia il tuo Pokémon attuale.
  • Opportunità di Setup: Cambia con un counter se il tuo avversario si sta potenziando e il tuo Pokémon attuale non può fermarlo.
  • Esplorazione: Utilizza il cambio esplorativo per ottenere informazioni sulla strategia del tuo avversario.
  • Alterazioni di Stato: Cambia per rimuovere alterazioni di stato dannose come confusione o attrazione.
  • Controllo delle Entry Hazard: Cambia con un Pokémon per rimuovere le entry hazard o impedire all’avversario di farlo.
  • Previsioni di Doppio Cambio: Anticipa il cambio del tuo avversario ed effettua un doppio cambio con un matchup favorevole.
  • Ciclare gli Effetti di Campo: Cambia Pokémon per aggiornare il Terreno, le Barriere o Intimidazione per mantenere un vantaggio.

Tuttavia, fai attenzione a non fare troppo affidamento sul cambio. A volte, sacrificare un Pokémon per ottenere un cambio gratuito per un membro del team più prezioso è una decisione strategica necessaria.

Sacrifici: Un Male Necessario

Sebbene preservare i tuoi Pokémon sia generalmente l’ideale, ci sono situazioni in cui sacrificarne uno può essere strategicamente vantaggioso:

  • Abilitare una Minaccia Chiave: Sacrificare un Pokémon può consentire a un compagno di squadra più potente di entrare in battaglia in sicurezza e scatenare il caos.
  • Scenari di Fine Partita: I sacrifici possono essere utilizzati per ottenere un vantaggio numerico nella fase finale della partita, potenzialmente assicurando una vittoria per logoramento.

Tuttavia, evita di perdere tempo di proposito. Vincere grazie a un gioco abile piuttosto che sfruttando le meccaniche di gioco dimostra rispetto per il tuo avversario.

Padroneggiare il Ciclo: Utilizzare gli Effetti di Campo

"Ciclare" si riferisce al ripetuto setup di effetti di campo come Terreno, Barriere e Intimidazione per ottenere un vantaggio costante.

  • Esempio: In VGC di Spada/Scudo, Incineroar era una scelta popolare grazie alla sua capacità di ciclare Intimidazione e Codapartigiana, riducendo costantemente l’Attacco e l’Attacco Speciale dell’avversario.

Conclusione: L’Arte del Cambio Strategico

Padroneggiare l’arte del cambio è un viaggio che richiede pratica, pazienza e una profonda comprensione dei matchup Pokémon e delle meccaniche di battaglia. Imparando a riconoscere i momenti opportuni per cambiare, puoi elevare il tuo gameplay, superare in astuzia i tuoi avversari e ottenere un successo costante nel mondo dei combattimenti Pokémon.

Guida Completa: Massimizzare i Danni del Talismano di Sinclair Foglio Rosso in Library of Ruina

Sbloccare il Potere dei Talismani: Una Guida Approfondita a Red Sheet Sinclair

Vi siete mai imbattuti in una gemma nascosta in un gioco, una meccanica così interessante ma tragicamente sottoutilizzata? Questa è la forza trainante di questa guida: far luce sul potente effetto di stato Talismano di Red Sheet Sinclair e su come usarlo efficacemente in Library of Ruina.

Sebbene questa guida si concentri principalmente sui combattimenti contro le Anomalie, le strategie qui discusse possono essere adattate anche agli incontri regolari. Con la giusta composizione della squadra e un po’ di finezza, è possibile scatenare danni devastanti attraverso l’applicazione strategica di Talismani e Frattura.

Immagine: Red Sheet Sinclair pronto a scatenare il potere dei Talismani

Addentriamoci nelle complessità di questo effetto di stato unico.

Decifrare lo Stato Talismano

L’effetto di stato Talismano, indicato nel gioco come:

Al colpo inferto, infligge Frattura pari al Contatore; Quando colpito, ottiene Frattura pari al Contatore. Fine del turno: A 6+ Contatore, rimuove tutti i Talismani e subisce danni fissi pari al suo Contatore.

…è un’arma a doppio taglio, che funge sia da buff che da debuff. Infligge danni da Frattura fissi in base al numero di colpi inferti o ricevuti dopo il colpo iniziale. Questo vale sia per gli alleati che per i nemici, il che significa che un nemico afflitto da Talismano può ribaltare la situazione infliggendo Frattura ai vostri Peccatori.

L’abilità 3 di Red Sheet Sinclair è la chiave per applicare questo potente stato ai nemici. Tuttavia, richiede un prezzo elevato: cinque Talismani su Sinclair stesso. Raggiungere questo obiettivo può sembrare scoraggiante, ma non temete, analizzeremo il processo passo dopo passo.

Un Glitch nella Matrice: Spiegazione del Bug del Talismano

Lo sapevate? Lo stato Talismano in precedenza aveva un bug che consentiva un facile accumulo utilizzando l’abilità 2 di Sinclair e la sua passiva Risonanza. Questo exploit è stato corretto, rendendo il processo più complesso ma molto più gratificante.

Padroneggiare il Kit di Sinclair: Una Sinfonia Sinergica

Per utilizzare efficacemente i Talismani, è fondamentale comprendere l’interazione tra le abilità di Sinclair. Analizziamole una per una:

Passiva: Talismani Instabili

Gola x3 Risonanza

Al colpo inferto, se il bersaglio aveva Frattura, ottiene 1 Talismano.

Sebbene apparentemente semplice, questa passiva richiede che il bersaglio abbia ancora Frattura dopo che il colpo è andato a segno. Un singolo punto di Frattura non sarà sufficiente a meno che Sinclair non possieda già almeno un Talismano.

Abilità 1: Ingrandire la Ferita

Condizione Effetto
1 [Al Colpo Inferto] Infligge 2 Frattura
1 [Testa al Lancio della Moneta] Se il bersaglio ha 5+ Frattura, ottiene 1 Talismano

Questa abilità conferisce a Sinclair un Talismano a due condizioni: o ha tre Talismani esistenti e vince il lancio della moneta (Testa), oppure il bersaglio ha 3 Potenza e 2 Contatore di Frattura. Attivare la sua passiva insieme a questa abilità può potenzialmente fruttare due Talismani.

Abilità 2: Proliferazione del Talismano

Condizione Effetto
1 [Al Colpo Inferto] Ottiene 1 Talismano
2 [Al Colpo Inferto] Ottiene 1 Talismano
3 [Al Colpo Inferto] Ottiene 1 Talismano
3 [Al Colpo Inferto] Se il bersaglio ha 3+ Frattura, ottiene 1 Talismano

Questa abilità scala con i Talismani esistenti. Senza nessuno, ne conferisce tre; con uno, ne conferisce quattro. Attivare la sua passiva insieme a questa abilità garantisce un minimo di sei Talismani, portando alla loro rimozione e all’autolesionismo alla fine del turno.

Abilità 3: Talismano Devastante

Condizione Effetto
1 [Al Colpo Inferto] Spende 5 Talismani su se stesso; Conferisce 5 Talismani
2 [Al Colpo Inferto] Se il bersaglio ha Talismano, infligge +1 Contatore di Frattura

Questa è l’ambita abilità di trasferimento del Talismano, che richiede cinque Talismani su Sinclair. Tuttavia, la sua passiva riduce questo requisito a quattro.

Difesa: Guardia

Condizione Effetto
[All’Uso] Ottiene 1 Talismano

Si noti che Sinclair deve bloccare con successo un attacco con Guardia per ottenere un Talismano.

Applicazione del Talismano: Una Guida Passo Dopo Passo

In una squadra standard di quattro Peccatori, applicare i Talismani entro tre turni è l’approccio più veloce. Ecco alcune progressioni di turno efficaci, supponendo che tutti gli attacchi vadano a segno:

Turno 1 -> Turno 2 -> Turno 3

  • A2 -> A1 (Testa, con Risonanza) -> A3
  • A2 -> A1 (Testa) -> A3 (con Risonanza)
  • A2 -> A1 (Nessuna Testa, con Risonanza) -> A3 (con Risonanza)
  • A2 -> Guardia (e subire un attacco) -> A3 (con Risonanza)
  • Guardia (e subire un attacco) -> A2 -> A3

Sebbene l’applicazione in due turni sia possibile schierando solo tre Peccatori, generalmente non è raccomandata a causa degli svantaggi strategici discussi in seguito.

Il Potere della Sinergia: Exploit del Contatore di Frattura

Il vero potenziale dei Talismani risiede nella loro sinergia con l’effetto "+1 Contatore di Frattura" che si trova su alcune abilità. Quando tale abilità colpisce un bersaglio afflitto da Talismano, il Contatore di Frattura aumenta di due dopo il danno iniziale da Frattura. I colpi successivi con lo stesso effetto amplificano ulteriormente la Potenza della Frattura di cinque, portando a enormi picchi di danno.

GIF: Guarda il Contatore di Frattura salire alle stelle ad ogni colpo!

Esploriamo i Peccatori e gli E.G.O. che eccellono nella manipolazione del Contatore di Frattura:

Peccatori:

  • [Sezione Sette 6] Outis: La sua abilità 2 è eccellente per mantenere il Contatore di Frattura.
  • [Rosaespansiva] Gregor: La sua abilità 2 e l’abilità 3 caricata possono mantenere e persino aumentare il Contatore di Frattura.
  • [LCCB] Ishmael: Sebbene il primo colpo della sua abilità 3 possa interrompere l’accumulo di Potenza, è un potente apripista e aumenta significativamente la Potenza della Frattura.
  • [K Corp] Hong Lu: La sua abilità 3 può aumentare il Contatore di Frattura, sebbene richieda un setup.
  • [Cespuglio di Spezie] Yi Sang: Quando equipaggiato con l’E.G.O. Distruttore Dimensionale, la sua passiva dipendente dalla velocità diventa un potente strumento per mantenere e beneficiare di alti Contatori di Frattura.

E.G.O.:

  • [Stelo d’Ebano] Passiva: Stelo della Diffidenza: Aumenta il Contatore di Frattura al turno successivo per ogni colpo alla testa, sinergizzando bene con l’abilità 2 di 7Outis.
  • [Pioggia di Sole]: Overclock: Può potenzialmente aumentare il Contatore di Frattura sui colpi critici, sebbene la sua inaffidabilità lo renda meno ideale.
  • [AAED]: Il suo effetto Scarica di Scintille può conferire a qualsiasi abilità Oscurità la capacità di mantenere o aumentare il Contatore di Frattura, sebbene la gestione delle risorse sia fondamentale.
  • [Distruttore Dimensionale]: Il suo effetto di stato Frattura Dimensionale è uno strumento prezioso per aumentare il Contatore di Frattura.

Mettere Tutto Insieme:

Video: Assisti al potere devastante di una catena di Contatori di Frattura completamente ottimizzata!

Questo video mostra una catena di Contatori di Frattura in un singolo turno, spingendo Rosespanner Gregor a infliggere un’incredibile quantità di 192 danni. Sebbene raggiungere tale catena richieda un setup meticoloso e un nemico cooperativo, anche catene più brevi possono essere incredibilmente efficaci.

Navigare tra gli Svantaggi

Nonostante il suo potenziale, la strategia del Talismano ha i suoi svantaggi:

  • Tempo di Setup: Applicare i Talismani richiede tempo, richiedendo almeno tre turni in circostanze ideali.
  • Limitazioni di Sinclair: Ironicamente, lo stesso Sinclair non ha modi affidabili per mantenere il Contatore di Frattura e può persino rimuovere accidentalmente i Talismani dal nemico.
  • Selezione del Bersaglio: Scegliere il bersaglio giusto è fondamentale. Evitare i nemici con più fasi, parti fragili o abilità che rimuovono gli effetti di stato negativi.
  • Applicazione nel Mondo Reale: Il lungo setup e i requisiti specifici possono rendere questa strategia meno pratica in determinati incontri, specialmente contro i nemici con pool di HP inferiori.

Conclusione: Una Strategia per i Paziente e Calcolatori

La strategia del Talismano non è per i deboli di cuore. Richiede un’attenta pianificazione, un’esecuzione precisa e un pizzico di fortuna. Tuttavia, la ricompensa per aver padroneggiato questa intricata danza di Frattura e Talismani è immensa.

Questa guida si limita a scalfire la superficie del potenziale di Red Sheet Sinclair. La sperimentazione è la chiave! Provate diverse composizioni di squadra, esplorate varie combinazioni di E.G.O. e scoprite nuovi modi per scatenare il potere devastante dei Talismani.

Ora, andate avanti e dipingete la Biblioteca di rosso con il sangue dei vostri nemici!

Guida al Combattimento in Pathfinder: Wrath of the Righteous: Padroneggia le Basi, Domina i Tuoi Nemici (Senza Spoiler)

Guida per Nuovi Giocatori a Wrath of the Righteous Senza Spoiler | Parte 2: Fondamenti del Combattimento

Versione Guida: 0.4.4

Patch di Gioco: 2.1.4w

Collaboratori:

  • H. E. Esquire
  • /u/Djinnfor

Parte 1: Introduzione

Questa guida è disponibile anche come Documento Google, dove è possibile lasciare commenti e suggerimenti. Un ringraziamento speciale a /u/Djinnfor per i suoi contributi e la revisione!

Questa è la Parte 2 di una guida in più parti. A causa del limite di caratteri di Reddit, il capitolo sul combattimento è diviso in tre sezioni. Questa parte copre le regole di base del combattimento in Pathfinder: Wrath of the Righteous.

4. Come Giocare: Combattimento

Il combattimento è un elemento centrale di Wrath of the Righteous. Questa sezione spiega le meccaniche fondamentali, incluso come alcuni talenti e abilità possono cambiare le sorti della battaglia. Gli elementi specifici dell’adattamento videoludico sono in corsivo.

Pathfinder utilizza un sistema di combattimento a turni, in cui ogni partecipante agisce a turno all’interno di un round di sei secondi. Il videogioco offre due modalità:

  • Tempo Reale con Pausa (RTWP): I combattenti agiscono simultaneamente, con la possibilità di mettere in pausa in qualsiasi momento per impartire comandi. Questa modalità offre un’esperienza più veloce e dinamica, ideale per la maggior parte degli incontri.
  • Modalità a Turni (TBM): I combattenti agiscono in rigoroso ordine di iniziativa. Questa modalità offre maggiore controllo e precisione, utile per classi complesse e incontri impegnativi.

È possibile passare da RTWP a TBM in qualsiasi momento premendo il tasto T. Sebbene il gioco sia stato progettato attorno a RTWP, sperimenta per trovare la modalità più adatta al tuo stile di gioco.

4.1. Ispezione e Registro di Combattimento

La conoscenza è potere in Wrath of the Righteous. Il registro di combattimento, situato nell’angolo in basso a destra dello schermo, fornisce una registrazione dettagliata di ogni evento, linea di dialogo e risultato del tiro. Facendo clic con il pulsante destro del mouse su un risultato si ottengono informazioni ancora più dettagliate, tra cui:

  • Tiri di dado
  • Modificatori (con bonus e penalità dettagliati per azioni come i tiri per colpire)
  • Classe Difficoltà (CD) delle prove

Esempio di Registro di Combattimento

Utilizza il tasto Y per attivare la modalità ispezione e fai clic con il pulsante destro del mouse su un nemico per visualizzarne statistiche, abilità, incantesimi attivi, immunità e altro ancora. Queste informazioni possono essere cruciali per identificare i punti deboli e formulare strategie efficaci.

4.2. Inizio e Fine del Combattimento

Il combattimento inizia in genere quando:

  • Il gruppo entra nel raggio di visione di un nemico (9 metri per i nemici, 15 metri per i giocatori).
  • Il gruppo inizia il combattimento con un attacco a distanza, un incantesimo o un’azione di Carica.

La maggior parte dei nemici combatterà fino alla morte. Le rese o le ritirate sono solitamente eventi scriptati. I PNG amichevoli sono generalmente invincibili durante il combattimento e si riprenderanno automaticamente in seguito.

4.2.1. Danni, Punti Ferita e Guarigione

I Punti Ferita (PF) rappresentano la capacità di un personaggio di resistere ai danni. Ridurre i PF di un nemico a 0 o meno comporta la sua sconfitta.

I PF di un personaggio sono determinati da:

  • Livelli di classe
  • Modificatore di Costituzione
  • Dadi Vita (DV)

I PF Temporanei forniscono un cuscinetto che assorbe i danni prima di influenzare i PF effettivi. Vari effetti possono garantire PF temporanei e i PF temporanei provenienti da fonti diverse si accumulano cumulativamente.

Il modo più comune per infliggere danni è attraverso gli attacchi con le armi. Un attacco riuscito richiede un Tiro per Colpire:

 Risultato del Tiro per Colpire = tiro di d20 + Bonus di Attacco

Se il Tiro per Colpire eguaglia o supera la Classe Armatura (CA) del bersaglio, l’attacco va a segno e vengono inflitti danni. Massimizzare il Bonus di Attacco è fondamentale per un successo costante in combattimento.

La Guarigione si ottiene principalmente attraverso incantesimi come Cura Ferite o utilizzando pozioni e pergamene curative.

Quando un personaggio raggiunge 0 PF, cade privo di sensi. A differenza dei nemici, i personaggi dei giocatori non muoiono immediatamente. Piuttosto, continuano a perdere PF fino a raggiungere un valore negativo pari al loro punteggio di Costituzione (raddoppiato al Grado Mitico 2). I personaggi privi di sensi possono essere curati per tornare a combattere.

A livelli di difficoltà inferiori, i personaggi morenti entrano nella Soglia della Morte. Mentre si trovano in questo stato, possono essere rianimati normalmente dopo il combattimento. Tuttavia, subire un colpo fatale mentre si è sulla Soglia della Morte comporta la morte permanente, reversibile solo da potenti magie come Rianimare Morti o Resurrezione. Le pergamene di questi incantesimi sono disponibili presso i venditori durante il gioco.

4.2.2. Danni alle Caratteristiche e Assorbimento

I danni alle caratteristiche e l’assorbimento delle caratteristiche riducono direttamente i punteggi di caratteristica di un bersaglio. Sebbene non siano comuni come i danni ai PF, possono indebolire in modo significativo o addirittura paralizzare gli avversari.

  • Danni alle Caratteristiche: Riducono temporaneamente un punteggio di caratteristica. Possono essere curati con il riposo o con incantesimi come Ristabilir Minore.
  • Assorbimento delle Caratteristiche: Riduce permanentemente un punteggio di caratteristica. Richiede potenti magie come Ristabilir o Ristabilir Maggiore per essere curato.

Sebbene i danni alle caratteristiche e l’assorbimento siano meno efficaci contro i punteggi di caratteristica generalmente alti dei nemici in Wrath of the Righteous, possono essere impiegati strategicamente per sfruttare i punti deboli o potenziare altri effetti debilitanti.

4.2.3. Livelli Negativi

I livelli negativi rappresentano una perdita di forza vitale, imponendo penalità cumulative a un bersaglio:

  • -1 di penalità alla maggior parte dei tiri di d20 (tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità, ecc.)
  • -5 ai PF attuali e massimi
  • Trattato come se avesse un DV/livello del personaggio in meno

Subire un numero di livelli negativi pari o superiore ai DV/livelli del personaggio di una creatura comporta la morte.

  • Livelli Negativi Temporanei: Possono essere rimossi superando un tiro salvezza dopo 24 ore.
  • Livelli Negativi Permanenti: Richiedono incantesimi come Ristabilir o Ristabilir Maggiore per essere rimossi.

L’incantesimo Scudo Mortale conferisce immunità sia ai livelli negativi temporanei che a quelli permanenti.

4.3. Iniziativa e Sorpresa

All’inizio del combattimento, ogni partecipante effettua una Prova di Iniziativa per determinare il proprio ordine di azione:

Risultato della Prova di Iniziativa = tiro di d20 + Modificatore di Destrezza + altri modificatori

I personaggi agiscono in ordine decrescente del risultato della loro Prova di Iniziativa. È possibile ritardare il turno di un personaggio, abbassando la sua iniziativa per il resto del combattimento.

I Round di Sorpresa si verificano quando una parte coglie l’altra alla sprovvista. La parte che sorprende può agire durante il round di sorpresa, mentre la parte sorpresa no.

L’ampio raggio di visione del giocatore in Wrath of the Righteous rende più facile iniziare i round di sorpresa. Tuttavia, molti incontri significativi iniziano con filmati, vanificando questo vantaggio.

4.4. Controllare il Tuo Gruppo in Combattimento

In RTWP, i personaggi bersaglieranno e attaccheranno automaticamente il nemico più vicino. Puoi indirizzarli ad attaccare un bersaglio specifico selezionando il personaggio e facendo clic sul nemico desiderato. In TBM, facendo clic su un nemico il personaggio selezionato si sposterà in posizione e attaccherà se ha ancora azioni disponibili.

Per utilizzare abilità, incantesimi o oggetti:

  1. Seleziona il personaggio desiderato.
  2. Apri la barra appropriata (barra delle abilità, menu degli incantesimi o barra dei consumabili) situata sopra i ritratti dei personaggi.
  3. Fai clic sull’azione desiderata, quindi fai clic sul bersaglio (se applicabile).

È possibile trascinare e rilasciare abilità, incantesimi e oggetti sulla barra delle azioni rapide per un accesso rapido durante il combattimento.

Per dare la priorità a un’azione specifica rispetto agli attacchi base, fai clic con il pulsante destro del mouse sull’abilità o sull’incantesimo desiderato. Fai attenzione alla gestione delle risorse, poiché i personaggi torneranno agli attacchi base se non possono utilizzare l’azione prioritaria.

4.5. Azioni

Ogni round, i personaggi hanno un numero limitato di azioni che possono intraprendere:

  • Azione di Movimento: Utilizzata per muoversi di una distanza pari alla velocità del personaggio.
  • Azione Standard: Utilizzata per azioni come attaccare, lanciare la maggior parte degli incantesimi o utilizzare abilità speciali.
  • Azione Veloce: Un’azione rapida che non interrompe la maggior parte delle altre azioni.
  • Azione Gratuita: Un’azione istantanea che può essere eseguita in qualsiasi momento.

4.5.1. Azione di Movimento

L’Azione di Movimento consente ai personaggi di muoversi alla loro velocità. Questo movimento non può essere suddiviso; qualsiasi movimento non utilizzato viene perso. Alcune azioni, come alzarsi da Proni o estrarre un’arma, possono essere eseguite anche come Azione di Movimento.

4.5.2. Azione Standard

Le Azioni Standard comprendono la maggior parte delle azioni offensive in combattimento, tra cui:

  • Effettuare un singolo attacco con l’arma
  • Lanciare la maggior parte degli incantesimi
  • Utilizzare abilità come Demoralizzare

I personaggi possono anche utilizzare un’Azione Standard per eseguire una seconda Azione di Movimento.

4.5.3. Azione Veloce

Le Azioni Veloci sono azioni rapide spesso legate a capacità di classe, come Colpo Ferreo del Paladino. Alcuni incantesimi possono essere lanciati come Azione Veloce e il talento metamagico Incantesimo Rapido può conferire questa proprietà ad altri. I personaggi possono eseguire solo un’Azione Veloce per round.

4.5.4. Azione Gratuita

Le Azioni Gratuite sono istantanee e non hanno limiti per round. Vengono utilizzate principalmente per attivare o disattivare abilità, come Combattere sulla Difensiva o Attacco Poderoso.

4.5.5. Azioni di Round Completo

Le Azioni di Round Completo consumano sia l’Azione di Movimento che l’Azione Standard di un personaggio. Sebbene limitino il movimento, i personaggi possono comunque eseguire un passo di 1,5 metri prima o dopo un’Azione di Round Completo.

In TBM, è possibile eseguire un passo di 1,5 metri tenendo premuto Maiusc mentre ci si muove o facendo clic con il pulsante destro del mouse per alternare tra le modalità di movimento.

Attacco Completo

L’azione Attacco Completo consente ai personaggi di effettuare più attacchi in un round. Questa azione è automatica se si hanno ancora attacchi disponibili dopo aver utilizzato un’Azione Standard per attaccare. Diverse capacità di classe, talenti e incantesimi conferiscono attacchi multipli.

Poiché Attacco Completo esaurisce l’Azione di Movimento, in genere non è possibile muoversi ed effettuare un Attacco Completo nello stesso round (ad eccezione del passo di 1,5 metri). Le abilità che conferiscono movimento durante un Attacco Completo, come le cavalcature o l’abilità Balzare, sono estremamente preziose.

Tecnicamente è possibile muoversi ed effettuare un Attacco Completo nello stesso round utilizzando la TBM sfruttando la capacità del gioco di passare da una modalità all’altra istantaneamente. Passa a RTWP, ordina al tuo personaggio di attaccare, quindi torna a TBM prima che l’animazione dell’attacco sia completata. Dovresti essere ora in grado di eseguire un Attacco Completo.

Carica

L’azione Carica consente di muoversi fino al doppio della propria velocità ed effettuare un singolo attacco in mischia con un bonus di +2 al Tiro per Colpire. Tuttavia, impone anche una penalità di -2 alla CA.

Balzare è una potente abilità che consente di effettuare un Attacco Completo invece di un singolo attacco alla fine di una Carica.

Colpo di Grazia

Un Colpo di Grazia è un attacco speciale utilizzato contro avversari indifesi (privi di sensi, paralizzati, ecc.). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o morire. Un tiro salvezza riuscito si traduce in un colpo critico. Il Colpo di Grazia è degno di nota per la sua capacità di bypassare gli effetti di rigenerazione.

4.6. Tiri Salvezza

I Tiri Salvezza rappresentano i tentativi di resistere o mitigare gli effetti di incantesimi, abilità e altri pericoli. Esistono tre tipi di Tiri Salvezza:

  • Tempra (Tem): Resiste a veleno, malattia e danni fisici. Utilizza il modificatore di Costituzione.
  • Riflessi (Rif): Evita gli effetti ad area, come esplosioni o trappole. Utilizza il modificatore di Destrezza.
  • Volontà (Vol): Resiste all’influenza mentale e al controllo. Utilizza il modificatore di Saggezza.

Il risultato di un Tiro Salvezza è determinato come segue:

Risultato del Tiro Salvezza = tiro di d20 + Modificatore di Caratteristica + Progressione di Classe + Modificatori
  • Modificatore di Caratteristica: Il modificatore del punteggio di caratteristica associato.
  • Progressione di Classe: Determina il bonus base di un personaggio a un tiro salvezza in base alla sua classe.
  • Modificatori: Vari talenti, capacità di classe, incantesimi ed equipaggiamento possono fornire bonus ai tiri salvezza.

Continua…

Apprezziamo qualsiasi spunto, suggerimento o correzione tu possa avere. Resta sintonizzato per la prossima parte della guida!

Guida al Raid “La Fine di Crota” di Destiny 2: Come trionfare in modalità Gara e Sfida (Strategie per il primato mondiale incluse)

Conquistare la Fine di Crota: Una Guida al Raid di Destiny 2

Congratulazioni al Team Elysium per aver conquistato il primato mondiale nel completamento della Fine di Crota (edizione Destiny 2) e la loro quarta cintura da raid! Il loro tempo incredibile: 5h 50m 12s.

Requisiti della Modalità Gara:

  • Nessun DLC richiesto
  • Modalità Gara attiva per 48 ore
  • Limite Livello Potenza: 1790

Dettagli della Modalità Gara:

  • Danni inflitti ai nemici aumentati (il limite dei danni subiti rimane invariato).
  • Alcuni nemici ora hanno scudi elementali.
  • Aggressività nemica aumentata rispetto alle precedenti Modalità Gara.
  • Completa la Modalità Gara per sbloccare la Modalità Sfida. La prima squadra a saccheggiare il forziere finale in Modalità Sfida ottiene il primato mondiale per la Fine di Crota.

Oggetti Disabilitati in Modalità Gara:

  • Fucile a Fusione Esotico Tessitura
  • Aspetto Camminatore della Trama dello Stregone (attualmente disabilitato in tutti i raid e nelle attività PvP)
  • Aspetto Stendardo di Guerra del Titano
  • Elmo da Cacciatore Esotico Traccianemici
  • Mod Munizioni Elementali
  • Mod Pistola Sovraccarico
  • Esotica Maleficio
  • Esotica Filamenti Secanti
  • Mod armatura Finitore Potenziante
  • Mod manufatto Cariche Frenziche
  • Tutte le Mod Riserva Munizioni
  • Tutte le Mod Carica Armatura Fonte

Posizioni dei Forzieri Segreti:

  1. Le Immagini: Segui il muro sinistro nel primo incontro. Il forziere è nascosto all’interno della quinta porta.

Incontri del Raid:

1. La Bocca dell’Inferno (Apertura)

Il tuo viaggio inizia in cima alla minacciosa Bocca dell’Inferno. Per iniziare il raid:

  1. Raccogli il Calice di Luce.
  2. Tieni il Calice finché la sua barra non si riempie, quindi interagisci con la piastra designata per depositare la carica.
  3. Ripeti questo processo finché il ponte non si sarà formato completamente.
  4. Attraversa il ponte appena formato e sali sull’ascensore alla fine.

Preparati a una discesa nell’abisso, dove subirai lievi danni da caduta e riceverai il debuff "Peso dell’Oscurità".

2. Le Immagini

Il tuo obiettivo in questo incontro è Illuminare le Lampade Abissali sparse per l’area.

Meccaniche:

  • Un Calice di Luce ti attende all’inizio dell’incontro.
  • Carica il Calice per ottenere il buff Illuminato, che ti consente di attivare le lampade.
  • Il Calice si carica passivamente nel tempo e più velocemente con ogni uccisione. Dai la priorità all’eliminazione dei nemici mentre tieni il Calice.
  • Illuminare una lampada applica il debuff "Prosciugato di Luce", impedendoti di trasportare di nuovo il Calice.
  • I giocatori senza il Calice subiscono il debuff "Avvolto nell’Oscurità", che porta alla morte allo scadere del conto alla rovescia.
  • Il debuff "Peso dell’Oscurità" influenza anche i giocatori senza il Calice, rallentando la velocità di movimento con ogni accumulo (fino a 10).
  • Entrambi i debuff vengono rimossi ricevendo il Calice di Luce o Illuminando una luce dell’alveare.

Strategia:

  • Coordina le rotazioni del Calice per assicurarti che tutti evitino "Avvolto nell’Oscurità".
  • Aspetta a ogni lampada finché il possessore del Calice non ha una carica completa.
  • Trasferisci il Calice a un altro giocatore prima di attivare la lampada.
  • Il giocatore che ha ceduto il Calice può ora Illuminare la lampada direttamente (senza usare il podio).
  • Alcune lampade hanno podi che attivano più lampade in sequenza. Se la lampada successiva non è accesa, deposita la carica del Calice nel podio.

3. Attraversare il Ponte

Il famigerato ponte ritorna! Ecco come affrontare questo incontro:

  • I Cavalieri Antibarriera appariranno durante l’incontro.
  • Solo i giocatori con il buff Illuminato possono brandire le spade dell’alveare. Raccogliere una spada consuma il buff.
  • Solo il Calice o una spada dell’alveare possono essere trasportati attraverso il ponte.
  • Il Cavaliere Guardiano è significativamente più resistente della sua controparte di Destiny 1. Utilizza il Cannone Traente e il fuoco concentrato.

Scomposizione dell’Incontro:

  1. Prendi il Calice di Luce e carica tutte e tre le piastre per costruire il ponte.
  2. Gestisci il Calice per evitare la morte per esposizione prolungata.
  3. Una volta che un giocatore è Illuminato, deposita la carica nella piastra centrale per creare il ponte.
  4. Mantieni una presenza su tutte e tre le piastre per sostenere il ponte e impedire la distruzione dei Totem.
  5. Un giocatore Illuminato deve sconfiggere il Portaspada, reclamare la spada e attraversare il ponte.
  6. Dall’altra parte, sconfiggi il Cavaliere Guardiano usando la spada dell’alveare e infila la spada nell’apposito slot.
  7. Ripeti questo processo finché tutti i giocatori non hanno attraversato.
  8. I giocatori con il buff Illuminato dovrebbero dare la priorità all’eliminazione degli Stregoni Urlanti.

4. Ir Yût, il Cantore della Morte

Punti Chiave:

  • Continua a ruotare il Calice di Luce.
  • Tre Stregoni Cantori di Scudi sono inizialmente posizionati dietro porte verdi all’interno delle torri. Ne appaiono altri dopo ogni fase DPS.
  • Elimina i Cavalieri Ustionanti e gli Urlanti per accedere alle torri.
  • Solo i giocatori Illuminati possono attraversare le barriere verdi delle torri.
  • Ogni stanza contiene uno Stregone o un Urlante. Cerca le stanze degli Stregoni.
  • Uccidere uno Stregone attiva un timer di 35 secondi per la Liturgia Oscura. Elimina tutti gli Stregoni prima che scada il tempo per iniziare la fase DPS.
  • Punta a un’eliminazione coordinata di tutti gli Stregoni per massimizzare il tempo DPS (circa 45 secondi per fase).

Strategia Semplificata:

  1. Elimina i nemici, prendi il Calice e fai in modo che tre giocatori diventino Illuminati.
  2. Individua gli Stregoni (ogni giocatore Illuminato dovrebbe concentrarsi su uno).
  3. Uccidi gli Stregoni, attivando la fase DPS.
  4. Scarica i danni su Ir Yût prima che scada il tempo.
  5. Ripeti il processo man mano che appaiono altri Stregoni dopo ogni fase DPS.

5. Crota, Figlio di Oryx

Lo scontro finale ti attende!

Meccaniche:

  • Crota possiede uno scudo eccessivo che può essere rimosso solo dai danni della spada dell’alveare lasciata cadere dai Portaspada.
  • Sono necessarie più spade per rimuovere completamente lo scudo eccessivo di Crota.
  • Un giocatore Illuminato deve danneggiare l’Ultraanima (l’enorme portale lunare) mentre anche Crota subisce danni.
  • Ignorare l’Ultraanima comporta la distruzione della squadra.
  • Non riuscire a danneggiare Crota a sufficienza porta a un timer di Furia e alla distruzione.
  • Hai un numero limitato di tentativi DPS prima della Furia.

Strategia:

  1. Bilancia il danneggiamento dell’Ultraanima con un giocatore Illuminato e il fuoco concentrato su Crota.
  2. Utilizza più spade dell’alveare per rimuovere lo scudo eccessivo di Crota.
  3. Coordina i tuoi attacchi e massimizza l’output di danno all’interno delle finestre DPS.

Nota: Espiazione non funziona su Crota ma fornisce un buff ai danni contro di lui (circa il 2,5% di HP).

Record dell’Età dei Trionfi:

  • Maestria con la Spada: Completa il raid "La Fine di Crota" e tutte le sfide degli incontri entro le prime 48 ore.

Guida a Kazuha di Genshin Impact: Padroneggia il Vento e Ottimizza le Tue Squadre

Guida a Kazuha: Foglie Scarlatte Inseguono Onde Selvagge

Kazuha che usa la sua Esplosione Elementale

Il samurai errante del clan Kaedehara non ha bisogno di presentazioni, ma gliene faremo comunque una. Kaedehara Kazuha, un personaggio a 5★ di Anemo e Spada, si è ritagliato un posto di rilievo in Genshin Impact come unità di supporto di livello superiore. Eccelle nell’amplificare la potenza dei suoi compagni di squadra focalizzati sugli elementi, contribuendo al contempo con una notevole quantità di danni personali attraverso la reazione Vortice. La sua versatilità gli consente di integrarsi perfettamente in una vasta gamma di composizioni di squadra, rendendolo una risorsa preziosa per qualsiasi giocatore.

Questa guida completa approfondisce le complessità del kit di Kazuha, esplorando i suoi talenti, le costellazioni, le armi ottimali, le scelte degli artefatti e la prioritizzazione delle statistiche. Che tu sia un veterano di Kazuha o un nuovo arrivato che cerca di sfruttare appieno il suo potenziale, questa guida ti fornirà le conoscenze necessarie per elevare il tuo gameplay.

Analisi del Kit

Talenti

Attacco Normale | Tecnica con la Lama Garyuu

Sebbene spesso utilizzato fuori dal campo, il talento Attacco Normale di Kazuha rimane sorprendentemente rilevante. Questo perché il suo Attacco in Picchiata infuso di Anemo, Midare Ranzan, scala con il suo moltiplicatore. Livellare questo talento fornisce guadagni di danno paragonabili al suo talento Abilità Elementale.

Abilità Elementale | Chihayaburu

Chihayaburu, l’Abilità Elementale di Kazuha, è la pietra angolare delle sue capacità di controllo della folla. Attivare questa abilità attira i nemici verso di lui e lancia Kazuha in aria, consentendogli di eseguire Midare Ranzan. Questo lancio verso l’alto fornisce anche una breve finestra per eludere gli attacchi nemici.

Punti Chiave:

  • Midare Ranzan: Infligge danni Anemo e scala con il moltiplicatore dell’Attacco in Picchiata di Kazuha. La conversione Anemo non può essere sovrascritta.
  • Assorbimento Elementale: L’Abilità Elementale di Kazuha può assorbire un elemento, consentendogli di infliggere danni sia Anemo che dell’elemento assorbito. Questo assorbimento è distinto dall’elemento che fa turbinare.
  • Priorità di Assorbimento: Kazuha dà la priorità all’assorbimento degli elementi in un ordine specifico: Pyro > Hydro > Electro > Cryo.

Priorità di Assorbimento Elementale di Kazuha

Doppio Vortice:

Kazuha può attivare più Vortici in rapida successione. Assorbendo un elemento e poi facendo turbinare un’aura diversa all’atterraggio con Midare Ranzan, può massimizzare la sua produzione di danni elementali.

Varianti di Abilità Tocca e Tieni Premuto:

L’Abilità Elementale di Kazuha offre due varianti: Tocca (tE) e Tieni Premuto (hE). Ogni variante ha un tempo di recupero, una durata dell’animazione, un potenziale di controllo della folla, una produzione di danni, un’applicazione elementale e una generazione di particelle diversi.

Scegliere la Variante Giusta:

  • Abilità Tieni Premuto: Ideale per raggruppare i nemici e generare più particelle di energia.
  • Abilità Tocca: Adatta alle squadre con scambio rapido grazie al suo tempo di recupero inferiore, sacrificando danni minimi rispetto all’Abilità Tieni Premuto.

Confronto tra Abilità Tocca e Tieni Premuto di Kazuha

Ecco un confronto completo:

Dati Abilità Tocca e Tieni Premuto di Kazuha

Abilità Tocca Lunga:

Tenere premuta l’Abilità Tocca di Kazuha per circa 0,5 secondi si traduce in un’"Abilità Tocca Lunga". Questa variante vanta un’area d’effetto leggermente più ampia sul colpo iniziale, ma è generalmente impraticabile a causa del rischio di attivare accidentalmente l’Abilità Tieni Premuto.

Scalata Infinita:

Una curiosità: Kazuha può scalare superfici verticali infinitamente alte concatenando il lancio verso l’alto della sua Abilità Elementale con i salti.

Esplosione Elementale | Man’you no Ittou

L’Esplosione Elementale di Kazuha è uno spettacolo di venti vorticosi e una testimonianza del suo potere. Questa abilità scatena un massiccio attacco ad area d’effetto che infligge danni sia Anemo che dell’elemento assorbito nel tempo.

Meccaniche:

  • Assorbimento: L’Esplosione assorbe un elemento al lancio, seguendo la stessa priorità della sua Abilità Elementale.
  • Danni: Infligge un’istanza iniziale di danni Anemo seguita da cinque tick di danni Anemo e dell’elemento assorbito.
  • Vortice: Ogni tick dell’Esplosione innesca una reazione Vortice, amplificando i danni dell’elemento assorbito.

Punti Chiave:

  • Presta molta attenzione alle aure dei nemici e all’aura di Kazuha per controllare l’elemento assorbito.
  • Il fendente iniziale dell’Esplosione applica una forte applicazione Anemo, utile per ripulire le aure per le configurazioni a Doppio Vortice.
  • I tick elementali dell’Esplosione applicano una piccola quantità dell’elemento assorbito, utile per le reazioni che richiedono un’applicazione costante dell’aura.
  • Kazuha può assorbire gli elementi applicati a lui da altri personaggi, come l’infusione Pyro di Bennett.

Priorità di Reazione Simultanea (SRP):

Comprendere la priorità delle reazioni innescate dall’Esplosione di Kazuha è fondamentale per massimizzare i danni.

  • Nemici con un’Aura: Reazioni Trasformative non Vortice > Reazioni Amplificanti > Vortice.
  • Nemici senza un’Aura: L’elemento assorbito viene applicato per primo, seguito da un Vortice al tick successivo.

Passiva Ascensione 1 (A1) | Maestria con la Spada Soumon

Questa passiva consente all’Abilità Elementale di Kazuha di assorbire un elemento e infliggere danni elementali aggiuntivi con Midare Ranzan.

Passiva Ascensione 4 (A4) | Poetica di Fuubutsu

Probabilmente l’abilità più potente di Kazuha. Far turbinare un elemento garantisce un significativo Bonus DMG Elementale a tutti i membri del gruppo, scalando con la Maestria Elementale di Kazuha. Questo buff può esistere per più elementi contemporaneamente, consentendo potenti catene di reazioni.

Passiva Utilità | Scalanubi

Riduce il consumo di resistenza in planata per l’intero gruppo. Una manna dal cielo per l’esplorazione e occasionalmente utile per i personaggi che dipendono dalla resistenza in combattimento.

Priorità dei Talenti

Priorità dei Talenti di Kazuha

Il Livello 90 è altamente raccomandato per massimizzare la produzione di danni di Kazuha. Sebbene i talenti contribuiscano in modo significativo al suo danno complessivo, sono meno importanti del raggiungimento del suo livello massimo.

Costellazioni

Sebbene Kazuha brilli anche a C0, le sue costellazioni offrono miglioramenti sostanziali ai suoi danni e alla sua facilità d’uso.

Costellazione 1 | Colline Scarlatte

Garantisce una carica aggiuntiva dell’Abilità Elementale di Kazuha. Sebbene ciò possa essere utile per la generazione di energia e il controllo della folla, può anche allungare le rotazioni e ridurre il tempo sul campo di altri personaggi DPS.

Costellazione 2 | Vento di Coda Yamaarashi

Un significativo picco di potenza. Dopo aver usato la sua Esplosione Elementale, Kazuha si concede un bonus Maestria Elementale, amplificando ulteriormente la produzione di danni della sua squadra. Questa costellazione consolida la sua posizione come unità di supporto di livello superiore.

Costellazione 3 | Monogatari dell’Acero

Aumenta il livello dell’Abilità Elementale di Kazuha di 3. Un discreto aumento dei danni, ma meno impattante di altre costellazioni.

Costellazione 4 | Genpou di Oozora

Riduce il tempo di recupero dell’Abilità Elementale di Kazuha dopo aver usato la sua Esplosione Elementale. Ciò consente un uso più frequente dell’Abilità, migliorando il suo controllo della folla e la generazione di energia. Inoltre, garantisce un’abilità di planata unica con applicazioni di combattimento limitate.

Costellazione 5 | Saggezza di Bansei

Aumenta il livello dell’Esplosione Elementale di Kazuha di 3. Un solido aumento dei danni, ma vale la pena perseguirlo solo se si mira alla sua C6.

Costellazione 6 | Momiji Cremisi

Un punto di svolta. Gli attacchi normali, caricati e in picchiata di Kazuha si infondono di Anemo, aumentando significativamente la sua produzione di danni personali. Questa costellazione sblocca un nuovo stile di gioco incentrato su Kazuha DPS sul campo.

Stili di Gioco C6:

  • DPS sul Campo: Kazuha può fungere da DPS principale, utilizzando i suoi attacchi infusi di Anemo per attivare Vortici e infliggere danni costanti.
  • DPS fuori dal Campo: Kazuha può ancora eccellere nel suo tradizionale ruolo fuori dal campo, con la sua Abilità Elementale che diventa una potente fonte di danno.

Tecnica Vortice C6:

Kazuha può far turbinare gli elementi applicati alla sua arma, consentendo una distruzione più rapida del Veneratore Viridescent e l’attivazione della Passiva A4.

Equipaggiamento

Armi

La scelta ideale dell’arma di Kazuha bilancia i suoi danni personali con le sue capacità di supporto.

Statistica Secondaria Ricarica Energetica o Maestria Elementale?

Dare la priorità alle armi con una statistica secondaria Maestria Elementale fintanto che i requisiti di Ricarica Energetica di Kazuha sono soddisfatti. Tuttavia, se raggiungere una Ricarica Energetica sufficiente attraverso gli artefatti si dimostra impegnativo, le armi con una statistica secondaria Ricarica Energetica diventano alternative valide.

Opzioni Armi a 5 Stelle:

  • Giuramento di Libertà: Il migliore in assoluto indiscusso, che fornisce sia Maestria Elementale che un potente buff ATK a tutta la squadra.
  • Tagliagiadeh Primordiale: Una valida alternativa, che offre un’elevata Probabilità Critico e un significativo bonus ATK in base ai PS.

Opzioni Armi a 4 Stelle:

  • Chiaro di Luna di Xiphos: Un contendente di spicco, che fornisce Ricarica Energetica e un buff Ricarica Energetica a tutta la squadra.
  • Spada Favonius: Eccellente per le squadre che richiedono un’elevata Ricarica Energetica, generando particelle per l’intero gruppo.
  • Pungiglione di Ferro: Una solida opzione F2P, che offre Maestria Elementale e una passiva che aumenta tutti i danni.

Opzioni Armi a 3 Stelle:

  • Toukabou Shigure: Una scelta F2P sorprendentemente efficace, che fornisce Maestria Elementale e un bonus ai danni contro gli avversari affetti da Hydro o Electro.
  • Messaggero dell’Alba: Un’opzione valida se è possibile mantenere PS elevati, offrendo Danno Critico e una passiva che aumenta la Probabilità Critico.

Artefatti

4 pezzi Veneratore Viridescent (4VV)

Il set di artefatti ideale per Kazuha nella maggior parte delle composizioni di squadra. Fornisce Bonus DMG Anemo e aumenta significativamente i danni da Vortice. Inoltre, riduce la RES Elementale dei nemici colpiti da Vortice, amplificando i danni dei compagni di squadra di Kazuha.

4 pezzi Furia Tonante (4TF)

Un’opzione di nicchia per le squadre Aggravare o Carica Elettro. Questo set riduce il tempo di recupero dell’Abilità Elementale al verificarsi di reazioni legate all’Electro, consentendo a Kazuha di spammare la sua Abilità per aumentare i danni.

4 pezzi Emblema del Destino Spezzato (4ESF)

Più adatto alle squadre Triple Anemo in cui Kazuha funge da DPS fuori dal campo. Questo set aumenta la Ricarica Energetica e converte la Ricarica Energetica in eccesso in DMG Esplosione Elementale.

2 pezzi Veneratore Viridescent + 2 pezzi %ATT

Un’opzione flessibile per l’inizio del gioco o quando si coltiva per un set completo da 4 pezzi. Fornisce un equilibrio tra Bonus DMG Anemo e %ATT.

Statistiche

Priorità delle Statistiche

  • Sabbie: Maestria Elementale
  • Calice: Bonus DMG Anemo
  • Cerchio: Probabilità Critico/Danno Critico (a seconda della distribuzione delle sottostatistiche)

Sottostatistiche:

  • Ricarica Energetica: Dare la priorità al soddisfacimento dei requisiti di Ricarica Energetica di Kazuha per primi.
  • Maestria Elementale: Aumenta sia i danni personali di Kazuha che la forza del suo buff Bonus DMG Elementale.
  • Probabilità Critico/Danno Critico: Essenziale per massimizzare la produzione di danni. Mirare a un rapporto 1:2.

Requisiti di Ricarica Energetica

Il fabbisogno di Ricarica Energetica di Kazuha varia a seconda della composizione della squadra e della rotazione. In generale, mirare al 160-180% di Ricarica Energetica per un tempo di attività dell’Esplosione confortevole.

Conclusione

Kaedehara Kazuha è una testimonianza del potere dell’eleganza e della precisione in Genshin Impact. La sua padronanza del vento gli consente di controllare il campo di battaglia, amplificare i suoi alleati e scatenare devastanti reazioni elementali. Comprendendo le complessità del suo kit e ottimizzando la sua build, puoi trasformare Kazuha in una forza della natura, in grado di superare qualsiasi sfida che Teyvat ti lancia.

Domina Hearthstone con il mazzo Cacciatore di Demoni Naga Furia Alata: Impara la combo e scala le classifiche

Scatena la Furia: Guida al Cacciatore di Demoni Naga Scagliafuria

Questo mazzo Cacciatore di Demoni irrompe sul tabellone con una strategia unica: riempirlo di Naga Scagliafuria e pedine, per poi scatenare una devastante ondata di fuoco con Aura di Immolazione. Sebbene carte non convenzionali come Mormorio e Tuffatore dei Trampolieri possano far storcere il naso, questo mazzo ha un potenziale sorprendente e offre uno degli stili di gioco più divertenti di Hearthstone.

Questa guida approfondirà le intricate meccaniche del mazzo, le strategie di mulligan, i calcoli letali e l’analisi dei matchup, fornendoti le conoscenze necessarie per scalare la classifica e lasciare i tuoi avversari bruciati al suolo.

Lista del Mazzo

Cacciatore di Demoni Personalizzato

Classe: Cacciatore di Demoni

Formato: Standard

Anno del Lupo

2x (1) Corridore del Sigillo Cremisi

2x (1) Straniero Feroce

2x (1) Studi Illidari

2x (1) Mormorio

2x (1) Tuffatore dei Trampolieri

2x (2) Proiezionista Celeste

2x (2) Aura di Immolazione

2x (2) SICUREZZA!!

2x (2) Morso di Serpente

2x (2) Saggio Ribelle

2x (3) Assalto al Palco

2x (3) Naga Scagliafuria

1x (4) Felerin, il Dimenticato

2x (4) Glaivetauro

2x (4) Maestro di Scuola

1x (7) Argus, la Stella di Smeraldo

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Per usare questo mazzo, copialo negli appunti e crea un nuovo mazzo in Hearthstone


Comprendere il Piano di Gioco

Questo mazzo si basa su due piani di gioco principali a seconda del matchup:

Contro Mazzi Lenti: L’obiettivo è scontare almeno un Naga Scagliafuria usando Argus, la Stella di Smeraldo. Scatena una combo devastante giocando più Naga Scagliafuria, evocando uno sciame di pedine e incendiando il tabellone con Aura di Immolazione.

Contro Mazzi Veloci: Dai la priorità al controllo del tabellone e alla sopravvivenza. Utilizza strumenti di rimozione efficienti come Aura di Immolazione e Morso di Serpente per stabilizzarti e passare a una fase intermedia della partita più controllata.

Carte Chiave e Sinergie

Naga Scagliafuria: Il Cuore dell’Inferno

Naga Scagliafuria è la pietra angolare di questo mazzo. Quando combinato con Aura di Immolazione, si trasforma in una forza inarrestabile in grado di ripulire il tabellone e fondere i volti degli avversari. Sebbene sia ideale tenerlo in mano per una potente combo, non esitare a giocarlo contro i mazzi aggressivi per mantenere la presenza sul tabellone.

Mulligan: Mai tenere.

Aura di Immolazione: Alimentare le Fiamme

Aura di Immolazione è cruciale sia per i turni combo che per il controllo del tabellone. Contro i mazzi lenti, indebolisce il tabellone dell’avversario prima di scatenare i tuoi servitori. Contro i mazzi più veloci, funge da vitale strumento di pulizia del tabellone, consentendoti di riprendere il controllo e stabilizzarti.

Mulligan: Tenere una copia contro Paladino.

Glaivetauro: Alimentare la Frenesia

Glaivetauro è il motore del mazzo, fornendo la tanto necessaria pescata di carte e il controllo del tabellone. I suoi due attacchi offrono un prezioso vantaggio di tempo, consentendoti di controllare le prime fasi della partita o di indebolire l’avversario per un colpo letale.

Mulligan: Tenere sempre una copia.

Assalto al Palco: Dettare il Ritmo

Assalto al Palco fornisce una pescata di carte cruciale senza sacrificare il ritmo, rendendola una giocata sicura anche contro i mazzi aggressivi. Cerca di pescare questa carta nelle prime fasi della partita per mantenere il vantaggio di mano e superare in astuzia il tuo avversario.

Mulligan: Tenere sempre.

Studi Illidari & Felerin, il Dimenticato: Un Duo Potente

Studi Illidari e Felerin, il Dimenticato sono carte universalmente forti che brillano in questo mazzo. Glaivetauro beneficia notevolmente delle copie extra di SICUREZZA!! generate da Felerin, mentre Studi Illidari fornisce una preziosa selezione di carte e alimenta le tue prime fasi della partita.

Mulligan: Tenere sempre.

Argus, la Stella di Smeraldo: Maestro degli Sconti

Argus, la Stella di Smeraldo è un punto di svolta, consentendo potenti combo scontando i tuoi servitori. Contro i mazzi lenti, aspetta a giocare Argus finché non hai almeno un Naga Scagliafuria in mano. Contro i mazzi più veloci, dai la priorità all’evocazione di servitori 2/2 Provocazione per la presenza sul tabellone, ma non sottovalutare il vantaggio di tempo ottenuto scontando i servitori chiave.

Mulligan: Tenere opzionale contro Cacciatore se hai già un buon inizio.

Calcolare il Letale: Incendiare la Fase Finale

Con Naga Scagliafuria e Aura di Immolazione in mano, il letale diventa una minaccia tangibile già dal turno 5 o 6. Ecco alcuni punti di danno chiave da tenere a mente:

Tabellone Statico (Nessun Assalto):

  • 1 Naga Scagliafuria: Massimo 30 danni (Naga Scagliafuria + Mormorio x3 + Proiezionista (Mormorio) x2)
  • 2 Naga Scagliafuria: Massimo 48 danni (Naga Scagliafuria x2 + Mormorio x2 + Proiezionista (Mormorio) + qualsiasi altro servitore)
  • 3 Naga Scagliafuria: Massimo 54 danni (Naga Scagliafuria x3 + Proiezionista (Naga Scagliafuria) + Mormorio x2 + qualsiasi altro servitore)

Ricorda che questi sono massimi teorici. In realtà, il tabellone dell’avversario assorbirà alcuni danni. Tuttavia, non sottovalutare il potere di scambiare i servitori con Assalto e riempire nuovamente il tabellone prima di scatenare l’Aura di Immolazione finale.

Diffusione dei Matchup: Navigare nel Meta

Questa sezione fornisce una breve panoramica dei matchup del mazzo, classificati approssimativamente dal più difficile al più favorevole. Tieni presente che queste sono impressioni soggettive e le esperienze individuali possono variare.

Matchup Sfavorevoli:

  • Druido Tamburo: Rispondere a un’ampia ondata di servitori Tamburo può essere impegnativo. Punta a una pressione iniziale e spera in colpi fortunati di Naga Scagliafuria.
  • Chadlock: Melma Amorfa può essere letale. Applica una pressione iniziale ma evita di esporti troppo a Profanazione o Sterminio.
  • Cavaliere della Morte Peste: Bastone del Primus e Traditore della Tomba possono interrompere il tuo piano di gioco. Gioca attorno a Traditore della Tomba se possibile e preparati a una partita di logoramento.
  • Guerriero Furia: Gli effetti Turbine e Estrattore di Anima possono punire il tuo tabellone. Utilizza Morso di Serpente in modo strategico per ribaltare la situazione a tuo favore.

Matchup Equilibrati:

  • Sciamano Totem: Scalpello Intagliatore e Cosa dal Profondo possono essere problematici. Controlla il tabellone e preparati ai loro potenti turni esplosivi.
  • Ladro Segreti: Becchino può rubare carte cruciali come Glaivetauro. Gioca in modo conservativo, dai la priorità al vantaggio di carte e fai attenzione a Obiezione quando giochi Morso di Serpente.
  • Ladro Mech: Tuffatore dei Trampolieri e Glaivetauro aiutano a controllare le loro prime fasi della partita, ma Mimiron può essere impegnativo. Controlla il tabellone e preparati ai loro potenti Mech.
  • Mago Arcobaleno: Tastiera Cosmica può essere letale e Riverbero contrasta Morso di Serpente. Corri verso la vittoria, dai la priorità alla pescata di carte ed evita di esporti troppo con un singolo Morso di Serpente.

Matchup Favorevoli:

  • Druido Ramp: Mettili sotto pressione nelle prime fasi della partita e punta a una vittoria rapida prima che la loro armatura e le minacce a partita avanzata entrino in gioco.
  • Cacciatore Arcano & Sacerdote Ombra: Utilizza Argus per la guarigione e controlla il tabellone con Mormorio, SICUREZZA!! e Morso di Serpente.
  • Paladino Puro Buff: Controlla le loro prime fasi della partita e fai attenzione a Grazia del Giardino. Aura di Immolazione e Morso di Serpente possono punire i loro ampi tabelloni.
  • Cavaliere della Morte Aggro Empio: Controlla la loro aggressione iniziale e utilizza Morso di Serpente per riprendere il controllo del tabellone. Fai attenzione a Midollogrezzo.
  • Paladino Mano d’Argento: Il Cacciatore di Demoni eccelle contro gli archetipi Paladino. Controlla il tabellone e sfrutta Aura di Immolazione e Morso di Serpente per scambi efficienti.
  • Stregone Controllo: Mettili sotto pressione nelle prime fasi della partita e dai la priorità alla pescata di carte. Fai attenzione a Profanazione e Sterminio. Invidia del Movimento può essere devastante se colpisce carte chiave.
  • Sacerdote Controllo: Proiezionista mitiga la minaccia di Ratto Sporco. Mettili sotto pressione nelle prime fasi della partita, dai la priorità alla pescata di carte e punta a una vittoria rapida.
  • Druido Aggro: Controlla il tabellone nelle prime fasi della partita e impedisci loro di prendere il sopravvento. Utilizza i tuoi servitori con Assalto e le magie di rimozione per mantenere la presenza sul tabellone.
  • Guerriero Odyn: Mettili sotto pressione nelle prime fasi della partita e dai la priorità alla pescata di carte. Fai attenzione a Ponte di Metallo e Prova del Fuoco. Le versioni XL possono essere più impegnative a causa della loro maggiore salute e guadagno di armatura.

Conclusione: Abbraccia il Caos

Questo mazzo Cacciatore di Demoni Naga Scagliafuria offre uno stile di gioco unico ed esplosivo che è sia efficace che incredibilmente divertente. Padroneggiando le sue complessità, puoi scatenare il caos infuocato sulla ladder e scalare la classifica con stile. Quindi, raduna i tuoi Naga, incendia le tue Aure di Immolazione e preparati a immergere i tuoi avversari nelle fiamme della sconfitta!

Baldur’s Gate 3: Guida alla Custode Oscura Shadowheart – Domina con la sinergia Oscura del gruppo

Abbracciare le Ombre: Guida a Shadowheart Giustiziere Oscuro e a Gruppi Specializzati nell’Oscurità

Uccidere Canto Notturno nel secondo atto sblocca un’opportunità unica: brandire il formidabile set di armature del Giustiziere Oscuro e la Lancia della Sera di Shar. Questa lancia conferisce la capacità di lanciare Oscurità di Shar quasi a piacimento, trasformando Shadowheart in un vero agente della notte. Questa guida esplora una build ottimizzata per Shadowheart, sfruttando questi oscuri doni, e si addentra nelle strategie di composizione del gruppo per massimizzare l’efficacia della manipolazione dell’oscurità.

Il Fascino dell’Oscurità

La Lancia della Sera di Shar conferisce a chi la impugna l’immunità alla cecità e la capacità di lanciare Oscurità di Shar. Questo potente incantesimo avvolge un’area nell’oscurità magica, ostacolando notevolmente i nemici. I nemici accecati hanno svantaggio ai tiri per colpire e sono vulnerabili agli attacchi con vantaggio. Inoltre, gli attacchi a distanza e gli incantesimi che hanno origine al di fuori dell’oscurità non possono colpire nulla al suo interno. Questo vantaggio tattico può essere sfruttato per controllare il campo di battaglia e smantellare le strategie nemiche, in particolare contro fastidiosi arcieri e incantatori.

Sebbene alcuni giocatori segnalino problemi con l’IA quando i nemici faticano a orientarsi nell’oscurità, l’impatto generale è minimo. La profondità strategica e la risonanza tematica di uno stile di gioco incentrato sull’oscurità, specialmente per Shadowheart come prescelta di Shar, meritano di essere esplorate.

Shadowheart: Da Chierica a Giustiziere Oscuro

La transizione di Shadowheart dalla sua build di Chierica predefinita a un formidabile Giustiziere Oscuro richiede uno spostamento verso un approccio più marziale. Questa build privilegia la Forza per brandire la Lancia della Sera di Shar e incorpora il multiclassamento per massimizzare i danni inflitti e il controllo del campo di battaglia.

Statistiche Ottimali

  • Forza: 16 (23 con i Guanti del Gigante della Collina)
  • Destrezza: 16
  • Costituzione: 16
  • Intelligenza: 9
  • Saggezza: 14
  • Carisma: 12

Statistiche Iniziali:

  • Forza: 16
  • Destrezza: 14
  • Costituzione: 14
  • Intelligenza: 8
  • Saggezza: 14
  • Carisma: 9

Queste statistiche danno la priorità alla Forza per i danni con le armi, alla Destrezza per la CA e l’iniziativa e alla Costituzione per la capacità di sopravvivenza. La Saggezza rimane rilevante per gli incantesimi chiave, mentre il Carisma gioca un ruolo minore.

Progressione di Livello

  • Livello 7: Chierico da Guerra 2 / Predatore Tenebroso 5
  • Livello 8: Chierico da Guerra 2 / Predatore Tenebroso 5 / Paladino 1
  • Livello 9: Chierico da Guerra 2 / Predatore Tenebroso 5 / Paladino 2
  • Livello 10-12: Continuare ad aggiungere livelli da Chierico da Guerra

Questa build multiclasse combina la prodezza marziale di un Paladino con le abilità oscure di un Ranger Predatore Tenebroso e la potenza divina di un Chierico da Guerra.

Chierico da Guerra fornisce attacchi extra, una migliore efficacia in combattimento corpo a corpo e l’accesso a potenti incantesimi come Arma Spirituale.

Predatore Tenebroso conferisce bonus all’iniziativa, ai danni nel primo round di combattimento e la capacità di lanciare Oscurità e Nascondersi come azione bonus, sinergizzando perfettamente con lo stile di gioco del Giustiziere Oscuro.

Paladino Spezza Giuramenti (facoltativo) fornisce un significativo aumento dei danni con Punizione Divina e l’accesso a incantesimi utili come Scudo.

Equipaggiamento Essenziale

  • Testa: Elmo del Giustiziere Oscuro
  • Collo: Amuleto degli Arpiai
  • Mantello: Mantello Ammazzaspettri
  • Busto: Mezza Corazza del Giustiziere Oscuro
  • Scudo: Grande Scudo del Giustiziere (ottenuto da Lyrthindor)
  • Guanti:
    • Atto 2: Guanti del Giustiziere Oscuro
    • Atto 3: Guanti del Gigante della Collina (Casa della Speranza)
  • Stivali: Stivali del Giustiziere Oscuro
  • Anelli: Anello Avvolto dall’Ombra, Anello del Crepuscolo
  • Arma da Mischia: Lancia della Sera di Shar
  • Arma a Distanza:
    • Atto 2: Il Meno Atteso (Guanto di Shar)
    • Atto 3: Arco Lungo Filo di Titano o Il Tiro Mancino

Questo set di equipaggiamento massimizza l’efficacia di Shadowheart in combattimento migliorando i suoi danni inflitti, la capacità di sopravvivenza e le capacità stealth.

Suggerimento: Applicare la tintura Nera e Rosso Fornace all’armatura del Giustiziere Oscuro per un’estetica sorprendente in nero e oro.

Costruire un Gruppo in Sintonia con l’Oscurità

Mentre Shadowheart si diverte tra le ombre, altri membri del gruppo potrebbero avere difficoltà con la visibilità ridotta. Ecco come costruire un gruppo che non solo può tollerare ma prosperare nell’oscurità:

Vedere nell’Oscurità

  • Anello della Vista Chiara: Conferisce immunità alla cecità (si trova vicino al Guanto di Shar).
  • Due Livelli da Stregone: Due livelli da Stregone consentono di accedere all’invocazione Visione del Diavolo, che consente ai personaggi di vedere attraverso l’oscurità magica.
  • Elmi del Terzo Atto:
    • Elmo dell’Osservatore d’Acciaio: Si trova nella Fonderia.
    • Elmo del Crepuscolo Infernale: Si trova nella Casa della Speranza (attualmente con un bug).

Membri del Gruppo e Oggetti Sinergici

  • Canaglie: Traggono enormi benefici dal vantaggio fornito dal nascondersi nell’oscurità, soprattutto con oggetti come il Mantello Ammazzaspettri e il Pugnale del Re Sottomonte.
  • Stregoni: Possono utilizzare efficacemente Esplosione Occulta dall’interno dell’oscurità e fornire ulteriori opzioni di lancio dell’oscurità.
  • Drow: Il loro innato adattamento all’oscurità li rende risorse preziose.

Considera questi oggetti per il tuo gruppo in sintonia con l’oscurità:

  • Corazza del Giustiziere Oscuro
  • Promessa
  • Pugnale del Re Sottomonte
  • Armatura del Portatore d’Ombra
  • Armatura Penombrale
  • Veste Sacerdotale di Viconia
  • Cappuccio Nascosto
  • Circoletto Incantaspettri
  • Anello della Lama d’Ombra

Esempio di Composizione del Gruppo

Questo è solo un esempio di un gruppo di successo incentrato sull’oscurità:

  • Tav: Canaglia Ladro 11 / Guerriero 1 (Anello della Vista Chiara)
  • Shadowheart: Chierico da Guerra 5 / Ranger Predatore Tenebroso 5 / Paladino Spezza Giuramenti 2
  • Astarion: Canaglia Ingannatore Arcano 3 / Stregone Demone 9
  • Minthara: Paladino Vendetta 6 / Stregone GOO 6

Opzioni di Riserva:

  • Lae’zel: Guerriero Maestro di Battaglia 12 (Elmo dell’Osservatore d’Acciaio)
  • Gale: Mago Evocazione 12 (Elmo del Crepuscolo Infernale)

Conclusione

Abbracciare le ombre con una build di Shadowheart Giustiziere Oscuro offre un modo unico e potente per vivere Baldur’s Gate 3. Selezionando attentamente i membri del gruppo e l’equipaggiamento, è possibile assemblare una forza formidabile in grado di dominare il campo di battaglia dalla coltre dell’oscurità.

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