Modern Warfare 2: Guida al Fucile di Precisione Oro – Sblocca le Mimetiche Atomico e Orione (Bravo Six: Alla Conquista della Materia Oscura)

Bravo Six: Alla Conquista della Materia Oscura – Guida Completa alle Mimetiche Atomica e Orione (Volume 6: Fucili da Tiratore)

Immagine di copertina per Bravo Six: Alla Conquista della Materia Oscura, Volume 6: Fucili da Tiratore

Benvenuti a "Bravo Six: Alla Conquista della Materia Oscura", la guida definitiva per sbloccare le mimetiche Atomica e Orione in Call of Duty: Modern Warfare II. Questo sesto volume si concentra sui Fucili da Tiratore, fornendo una roadmap dettagliata per aiutarvi a navigare tra le complessità delle sfide per le mimetiche Oro, Platino, Atomica e, infine, Orione.

Questa guida è il culmine di test approfonditi, analisi del gameplay e raccolta di dati. A causa della mole di informazioni, la guida è presentata in nove volumi completi:

  1. Volume 1: Fucili d’Assalto
  2. Volume 2: Mitragliette
  3. Volume 3: Fucili a Pompa
  4. Volume 4: Mitragliatrici Leggere
  5. Volume 5: Fucili da Battaglia
  6. Volume 6: Fucili da Tiratore
  7. Volume 7: Fucili di Precisione
  8. Volume 8: Pistole
  9. Volume 9: Lanciarazzi e Armi da Mischia

Per chi legge per la prima volta

Siete nuovi alla serie "Bravo Six: Alla Conquista della Materia Oscura"? Benvenuti! Assicuratevi di dare un’occhiata ai volumi precedenti per preziose informazioni sulle meccaniche di gioco, le strategie di livellamento delle armi e altri utili consigli che miglioreranno significativamente la vostra scalata verso le mimetiche.

Novità di questa guida: Ottimizzazione del Punto Dolce

Questa guida incorpora le ultime scoperte sull’Ottimizzazione del Punto Dolce. Questa tecnica prevede l’individuazione del rapporto costi/benefici ottimale per ogni accessorio su ogni arma. Individuando questi "punti dolci", è possibile massimizzare le prestazioni dell’arma senza sacrificare troppo in altri settori. Spiegazioni dettagliate e valori di ottimizzazione sono forniti nelle sezioni successive.

Nota: Le configurazioni delle armi dei volumi precedenti saranno aggiornate per riflettere le ultime pratiche di Ottimizzazione del Punto Dolce.

Navigazione nella guida

Questa guida è strutturata come segue:

  1. Letture Consigliate
  2. Elenco Sblocco Armi e Accessori
  3. Stili di Gioco con i Fucili da Tiratore
  4. Analisi dei Migliori Accessori per Fucili da Tiratore
  5. Spiegazione dell’Ottimizzazione del Punto Dolce
  6. Configurazioni Consigliate con Ottimizzazione
  7. Conclusione

Sezione 1: Letture Consigliate

Se siete nuovi alla serie, consiglio vivamente di rivedere alcune sezioni specifiche del Volume 1: Fucili d’Assalto. Queste sezioni trattano aspetti cruciali del gioco che avranno un impatto significativo sulla vostra esperienza complessiva:

  • Ottimizzazione delle Impostazioni per il Controllo del Rinculo: Questa sezione è essenziale per i giocatori che non hanno familiarità con concetti come il FOV, le impostazioni influenzate/indipendenti e il loro impatto sulla gestione del rinculo.
  • Raccomandazioni per le Sfide: Imparate strategie efficaci per completare le varie sfide mimetiche, tra cui uccisioni alle spalle, uccisioni da posizioni fisse e altro ancora.
  • Sblocco delle Mimetiche Atomica e Orione: Una guida passo passo che illustra il percorso di progressione per ottenere queste ambite mimetiche.
  • Spiegazione dell’Esperienza Arma: Comprendete come si guadagna l’Esperienza Arma e scoprite i metodi più efficienti per far salire di livello le vostre armi in Multigiocatore.
  • Selezione dei Vantaggi: Ottimizzate il vostro equipaggiamento con le combinazioni di vantaggi consigliate per migliorare le prestazioni.

Potete accedere al Volume 1: Fucili d’Assalto qui.

Sezione 2: Elenco Sblocco Armi e Accessori

Questa sezione fornisce un elenco completo dei Fucili da Tiratore e degli accessori essenziali, insieme ai relativi requisiti di sblocco.

Elenco Sblocco Armi

  • EBR-14: Sbloccato al Livello Giocatore 1.
  • SP-R 208: Sbloccato al Livello Giocatore 7.
  • Lockwood MK2: Sbloccato al Livello Giocatore 28.
  • LM-S: Sbloccato portando il Lachmann-762 (FR) al Livello Arma 17.
    • Fucile da Battaglia Lachmann-762: Sbloccato al Livello Giocatore 16.
  • SA-B 50: Sbloccato portando l’SP-R 208 (FT) al Livello Arma 13.
    • Fucile da Tiratore SP-R 208: Sbloccato al Livello Giocatore 7.
  • Taq-M: Sbloccato portando il Taq-56 (FA) al Livello Arma 19.
    • Fucile d’Assalto Taq-56: Sbloccato al Livello Giocatore 19.

Elenco Sblocco Accessori

A differenza di altre categorie di armi, i Fucili da Tiratore hanno una limitata comunanza di accessori. Tuttavia, i seguenti accessori sono consigliati per più configurazioni e dovrebbero essere privilegiati:

  • Volata SAKIN Tread-40: Sbloccata portando l’STB 556 (FA) al Livello Arma 4.
  • Laser FSS OLE-V: Sbloccato portando l’EBR-14 (FT) al Livello Arma 10.
  • Impugnatura Frontale FTAC Ripper 56: Sbloccata portando il Lachmann-762 (FT) al Livello Arma 6.

Sezione 3: Stili di Gioco con i Fucili da Tiratore

Caratteristica Chiave: Tutti i Fucili da Tiratore sono in grado di uccidere con un colpo alla testa.

I Fucili da Tiratore colmano il divario tra l’agilità dei Fucili d’Assalto e la gittata dei Fucili di Precisione. La loro versatilità consente diversi stili di gioco, soddisfacendo sia gli approcci aggressivi che quelli passivi.

Che preferiate scontri a lungo raggio calcolati o azioni rapide con il mirino, i Fucili da Tiratore offrono una miscela soddisfacente di letalità, maneggevolezza e velocità.

Le configurazioni consigliate in questa guida enfatizzano la mobilità e il controllo del rinculo, consentendovi di eccellere in vari scenari di combattimento.

Sezione 4: Analisi dei Migliori Accessori per Fucili da Tiratore

Questa sezione analizza gli accessori ottimali per ogni slot, concentrandosi sull’esperienza multigiocatore standard 6v6.

Note Importanti:

  • Nessun accessorio attualmente modifica l’area di uccisione con un colpo solo (OSOK).
  • Le informazioni sugli accessori si basano su osservazioni delle prestazioni e confronti con i precedenti titoli Modern Warfare che girano su motori di gioco simili.

Accessori Consigliati:

  • Volata: SAKIN Tread-40 è ideale per i Fucili da Tiratore semiautomatici, migliorando il controllo del rinculo orizzontale e mitigando il rinculo del primo colpo. I fucili a otturatore girevole-scorrevole generalmente non richiedono accessori per la volata per il controllo del rinculo.
  • Canna: Privilegiare le canne che favoriscono la Mobilità. I Fucili da Tiratore possiedono già un’impressionante gittata di base, con alcuni che superano i 100 metri. Le loro elevate velocità dei proiettili (600-700 m/s) li rendono effettivamente hitscan a corto e medio raggio.
    • Eccezione: Il Lockwood MK2, con il suo esclusivo meccanismo a leva e la gittata effettiva più corta, beneficia di canne che ne estendono il raggio letale.
  • Laser: L’FSS OLE-V è un accessorio di livello S, che offre un sostanziale +10% di velocità ADS e di velocità da corsa a fuoco senza alcun inconveniente. Sebbene la sua visibilità possa essere un problema, il posizionamento strategico e il puntamento preventivo possono mitigarlo.
    • Considerate il vostro stile di gioco: Questo laser potrebbe non essere adatto ai giocatori che preferiscono un approccio più lento e ragionato.
    • La Stabilità Conta: La stabilità gioca un ruolo cruciale nel mantenimento della precisione, soprattutto negli scontri a medio e lungo raggio. Un’arma stabile ha meno probabilità di deviare dal bersaglio, anche con un perfetto controllo del rinculo.
  • Ottica: Utilizzate ottiche in base alle preferenze personali e alla chiarezza del mirino di ferro. Il mirino di ferro dell’EBR-14, ad esempio, potrebbe richiedere un’ottica per alcuni giocatori.
  • Calcio: Selezionate i calci in base alle esigenze specifiche dell’arma, privilegiando la mobilità o il controllo del rinculo.
  • Impugnatura Posteriore: Optate per impugnature posteriori che migliorano la mobilità.
  • Caricatore: Sebbene siano disponibili caricatori estesi, il loro impatto sulla mobilità supera i loro benefici nella maggior parte degli scenari.
  • Munizioni: Le munizioni ad Alta Velocità possono essere utili per gli scontri a lungo raggio, ma sono generalmente meno incisive rispetto ad altre scelte di accessori.
  • Impugnatura Frontale: L’FTAC Ripper 56 offre un’eccellente stabilizzazione con penalità minime per la maneggevolezza. È particolarmente efficace sulle armi con un’oscillazione a vuoto evidente.

Sezione 5: Spiegazione dell’Ottimizzazione del Punto Dolce

L’Ottimizzazione del Punto Dolce, una scoperta recente resa popolare da creatori di contenuti come TrueGameData e XclusiveAce, prevede la ricerca dei valori di ottimizzazione ottimali per ogni accessorio su ogni arma. Questo metodo massimizza i guadagni di prestazioni riducendo al minimo i compromessi.

Punti Chiave:

  • I valori di ottimizzazione variano: Il punto dolce per un accessorio differisce da un’arma all’altra a causa della loro distribuzione unica delle statistiche.
  • La precisione è fondamentale: Anche piccole regolazioni dell’ottimizzazione (ad esempio, 0,01) possono avere un impatto significativo sul comportamento dell’arma.
  • Visualizzate il grafico: Osservate il grafico di ottimizzazione per individuare il punto in cui i guadagni sono massimizzati e i sacrifici sono ridotti al minimo.

Suggerimenti per l’Ottimizzazione del Controller:

  • Massimizzate la Zona Morta Minima della Levetta Sinistra: Impostate temporaneamente questa impostazione sul valore massimo nel menu Impostazioni Rapide per regolazioni di ottimizzazione più precise. Ricordate di tornare al valore preferito in seguito.

Sezione 6: Configurazioni Consigliate con Ottimizzazione

Questa sezione presenta configurazioni ottimizzate per i Fucili da Tiratore, che incorporano i valori di Ottimizzazione del Punto Dolce per la massima efficacia. Ogni configurazione è accompagnata da una valutazione della difficoltà e da una progressione consigliata per le sfide.

Nota: La velocità del proiettile è meno critica per i Fucili da Tiratore a causa dei loro valori intrinsecamente elevati.

Galleria delle Configurazioni: Visualizza tutte le configurazioni consigliate qui.

EBR-14

  • Immagine Configurazione
  • Link Configurazione
  • Difficoltà: Media
  • Punti di Forza: Eccezionale gittata di uccisione con due colpi (fino a 90 metri con colpi alla parte superiore del busto).
  • Punti Deboli: Cadenza di fuoco lenta e mirino di ferro potenzialmente ostruente.
  • Sfide Consigliate:
    • Livello 06: 30 Uccisioni Accovacciati
    • Livello 10: 20 Uccisioni da Posizione Fissa
    • Livello 14: 10 Doppie Uccisioni

SP-R 208

  • Immagine Configurazione
  • Link Configurazione
  • Difficoltà: Facile
  • Punti di Forza: Elevata mobilità, potenziale di uccisione con un colpo solo costante entro 49 metri.
  • Punti Deboli: La gittata è leggermente ridotta con un soppressore.
  • Sfide Consigliate:
    • Livello 06: 50 Uccisioni Mirate
    • Livello 11: 30 Uccisioni Prone
    • Livello 14: 20 Uccisioni da Posizione Fissa

Lockwood MK2

  • Immagine Configurazione
  • Link Configurazione
  • Difficoltà: Facile
  • Punti di Forza: Eccezionale maneggevolezza e velocità ADS, che lo rendono incredibilmente scattante.
  • Punti Deboli: Gittata di base limitata (24 metri), che richiede un posizionamento attento.
  • Sfide Consigliate:
    • Livello 11: 15 Uccisioni alle Spalle
    • Livello 19: 25 Uccisioni con un Colpo Solo
    • Livello 28: 10 Uccisioni a Bruciapelo

LM-S

  • Immagine Configurazione
  • Link Configurazione
  • Difficoltà: Media
  • Punti di Forza: Affidabile potenziale di uccisione con due colpi fino a 60 metri.
  • Punti Deboli: Mancano caratteristiche distintive rispetto ad altri Fucili da Tiratore.
  • Sfide Consigliate:
    • Livello 05: 20 Uccisioni da Posizione Fissa
    • Livello 09: 20 Uccisioni con un Colpo Solo
    • Livello 12: 30 Uccisioni Accovacciati

SA-B 50

  • Immagine Configurazione
  • Link Configurazione
  • Difficoltà: Facile
  • Punti di Forza: Eccezionale mobilità, maneggevolezza rapida, uccisioni con un colpo solo costanti entro 44 metri.
  • Punti Deboli: Gittata di uccisione con un colpo solo ridotta rispetto all’SP-R 208.
  • Sfide Consigliate:
    • Livello 08: 25 Uccisioni con un Colpo Solo
    • Livello 14: 10 Doppie Uccisioni
    • Livello 20: 10 Uccisioni da Posizione Fissa

Taq-M

  • Immagine Configurazione
  • Link Configurazione
  • Difficoltà: Media
  • Punti di Forza: Impressionante gittata di uccisione con due colpi (fino a 80 metri), mirino di ferro chiaro.
  • Punti Deboli: Cadenza di fuoco lenta, notevole fiammata alla volata.
  • Sfide Consigliate:
    • Livello 10: 20 Uccisioni da Posizione Fissa
    • Livello 17: 5 Uccisioni a Fuoco Libero
    • Livello 25: 10 Doppie Uccisioni

Sezione 7: Conclusione

Congratulazioni per aver raggiunto la fine del Volume 6: Fucili da Tiratore! Confido che questa guida vi abbia fornito le conoscenze e gli strumenti per dominare il campo di battaglia e conquistare quelle sfide mimetiche.

Restate sintonizzati per i prossimi volumi che tratteranno Fucili di Precisione, Pistole, Lanciarazzi e Armi da Mischia.

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Guida agli Incantesimi in D&D 5e: Dominare gli Scontri dal Livello 5 al 16

Una Guida Pratica agli Incantesimi di Livello 2, 3 e 4

Con oltre 300 incantesimi nel Manuale del Giocatore, memorizzarli tutti è superfluo sia per i Dungeon Master che per i giocatori. Tuttavia, familiarizzare con un gruppo ristretto di incantesimi di grande impatto può migliorare notevolmente l’esperienza di gioco.

Questa guida fornisce una panoramica pratica degli incantesimi chiave di livello 2, 3 e 4, concentrandosi sulle loro applicazioni tattiche negli scontri. Comprendere i punti di forza e di debolezza di questi incantesimi consentirà ai Dungeon Master di creare incontri più coinvolgenti e ai giocatori di utilizzare le proprie capacità di incantatore in modo più efficace.

Perché Concentrarsi sugli Incantesimi Chiave?

Comprendere l’impatto potenziale degli incantesimi chiave offre diversi vantaggi:

  1. Gestione Sicura dei Mostri Incantatori: Gestire mostri incantatori diventa più fluido e intuitivo, consentendo incontri vari e stimolanti.
  2. Progettazione di Incontri che Evidenziano le Abilità dei Giocatori: I DM possono progettare scenari in cui specifici incantesimi dei giocatori brillano, portando a un’esperienza di gioco più coinvolgente e gratificante.
  3. Valutazione Accurata della Difficoltà degli Incontri: Conoscere le capacità degli incantesimi impedisce la creazione di incontri ingannevolmente facili che possono essere superati con un singolo incantesimo.

Considerazioni Generali sugli Incantesimi:

Prima di approfondire gli incantesimi specifici, stabiliamo tre concetti fondamentali:

  1. La Concentrazione è Fondamentale: Un personaggio può mantenere attivo un solo incantesimo di concentrazione alla volta. Questa limitazione crea decisioni tattiche, poiché potenti incantesimi come Schema Ipnotico, Esilio, Invisibilità Superiore e Animare Oggetti richiedono tutti concentrazione.
  2. Gli Incantesimi ad Area di Effetto (AoE) Regna Sovrani: Gli incantesimi AoE generalmente infliggono danni significativamente maggiori rispetto agli incantesimi a bersaglio singolo. Massimizzare il numero di bersagli colpiti da un incantesimo AoE è fondamentale per massimizzare l’output di danno.
  3. La Morte Vince sui Debuff: Di fronte alla scelta tra un incantesimo dannoso e un debuff, dare la priorità all’incantesimo che elimina il bersaglio.

Incantesimi di Livello 1 a Livelli Superiori:

Ai livelli 2 e superiori, gli slot incantesimo di livello 1 sono in genere riservati a opzioni difensive come Scudo, Armatura Magica, Assorbire Elementi e Parola Guaritrice. L’output di danno degli incantesimi offensivi di livello 1 impallidisce rispetto alle opzioni di livello superiore.

Incantesimi di Livello 2 (Livelli 3-4):

Incantesimi di Livello 3:

Danno:

  • Palla di Fuoco (28 danni medi): Il punto di riferimento per gli incantesimi di danno AoE. Molti incantesimi di livello superiore mantengono un output di danno simile, spesso con effetti aggiuntivi o aree di effetto più ampie.
  • Fulmine (28 danni medi): Una valida alternativa a Palla di Fuoco, ma la sua area di effetto lineare rende più difficile colpire più bersagli.

Concentrazione:

  • Spiriti Guardiani (13,5 danni medi per round): Una solida opzione di danno AoE per i Chierici, priva della gittata di Palla di Fuoco ma con il vantaggio di non colpire gli alleati.
  • Schema Ipnotico: Un potente incantesimo di controllo della folla, potenzialmente in grado di inabilitare più bersagli. Tuttavia, la sua efficacia è limitata contro le creature immuni all’ammaliamento.
  • Celerità: Aumenta significativamente l’economia d’azione di un personaggio marziale ma è contrastato da Dissolvere Magie.
  • Volare: Fornisce il volo tattico, fondamentale per affrontare o eludere creature volanti.

Altro:

  • Rianimare: Un incantesimo vitale per recuperare gli alleati caduti, che influenza in modo significativo l’esito di incontri impegnativi.
  • Controincantesimo: Sebbene inizialmente utile, la sua efficacia diminuisce ai livelli superiori a causa dell’aumento dei livelli degli incantesimi lanciati.
  • Dissolvere Magie: Un incantesimo versatile in grado di negare una vasta gamma di effetti magici, dai buff alle creature evocate.

Incantesimi di Livello 4:

Danno:

  • Il livello 4 manca di incantesimi di danno degni di nota, con Palla di Fuoco che rimane un’opzione superiore.

Concentrazione:

  • Esilio: Efficace per rimuovere temporaneamente una singola potente minaccia dal combattimento, ma la sua utilità è limitata negli scontri in solitaria.
  • Invisibilità Superiore: Un potente buff sia per l’attacco che per la difesa, che rende una creatura invisibile a meno che il nemico non possieda modi per aggirare l’invisibilità.
  • Polimorfismo: Situazionalmente utile, trasforma una creatura in una bestia. Tuttavia, i suoi effetti possono essere facilmente dissolti o il bersaglio costretto a tornare alla normalità subendo danni.

Altro:

  • Scudo Mortale: Fornisce un’assicurazione contro gli effetti di morte istantanea, potenzialmente ribaltando la situazione nei momenti critici.
  • Libertà di Movimento: Un prezioso buff senza concentrazione, che garantisce l’immunità ai terreni difficili e alle restrizioni magiche.

Incantesimi di Livello 3 (Livelli 5-6):

Incantesimi di Livello 5:

Danno:

  • Cono di Freddo/Statica Sinaptica/Colonna di Fiamme (28-36 danni medi): Questi incantesimi forniscono un output di danno paragonabile a Palla di Fuoco con aree di effetto variabili ed effetti aggiuntivi.

Concentrazione:

  • Animare Oggetti: Evoca una potente forza di oggetti animati, ma la loro vulnerabilità ai danni AoE rende fondamentale il posizionamento strategico.
  • Mano di Bigby: Un’alternativa più resistente ad Animare Oggetti, che sacrifica il potenziale di danno per una maggiore sopravvivenza.
  • Muro di Forza: Crea una barriera invalicabile, dividendo efficacemente il campo di battaglia o isolando i bersagli.
  • Dissolvere il Bene e il Male: Altamente efficace contro tipi specifici di creature, potenzialmente in grado di esiliarli all’istante.
  • Arma Sacra: Un significativo aumento del danno per i personaggi focalizzati sul combattimento corpo a corpo.

Altro:

  • Ristabilimento Superiore: Essenziale per rimuovere le condizioni debilitanti inflitte da incantesimi e mostri di alto livello.
  • Teletrasporto: Consente viaggi strategici verso luoghi predeterminati al di fuori del combattimento.
  • Rianimare Morti/Reincarnare: Forniscono opzioni per riportare in vita i personaggi deceduti, sebbene con potenziali inconvenienti.
  • Legame Telepatico di Rary: Facilita la comunicazione fluida tra i membri del gruppo, migliorando il coordinamento e la strategia.

Incantesimi di Livello 6:

Gli incantesimi di livello 3 segnano un significativo aumento di potenza rispetto al livello 2, ma con meno slot incantesimo disponibili, la selezione accurata degli incantesimi diventa fondamentale.

Danno:

  • Catena di Fulmini (45 danni medi): Un potente incantesimo di danno in grado di colpire più bersagli, superando Palla di Fuoco in termini di output di danno.

Concentrazione:

  • Globo di Invulnerabilità: Fornisce immunità agli incantesimi di livello inferiore, negando efficacemente gli attacchi magici di molte creature.

Altro:

  • Guarigione: Ripristina una quantità significativa di punti ferita e rimuove varie condizioni, offrendo capacità sia curative che ricostituenti.
  • Banchetto degli Eroi: Garantisce potenti buff al gruppo, inclusa l’immunità al veleno, rivelandosi prezioso contro determinati tipi di nemici.
  • Visione del Vero: Dissipa le illusioni e rivela le creature nascoste, aggirando l’occultamento e l’inganno visivo.
  • Trasporto tramite Piante/Parola di Revoca: Offrono opzioni di fuga rapida dagli scontri.
  • Contingenza: Consente il lancio preventivo di incantesimi al verificarsi di una specifica condizione, ma il suo utilizzo comporta rischi intrinseci.

Incantesimi di Livello 4 (Livelli 7-9):

Incantesimi di Livello 7:

Danno:

  • Tempesta di Fuoco: Un potente incantesimo di danno AoE, che funge da valida alternativa a Catena di Fulmini per le classi che non vi hanno accesso.
  • Parola Divina: Un potente incantesimo azione bonus in grado di infliggere danni significativi o infliggere condizioni debilitanti a più bersagli.

Concentrazione:

  • (Nessun incantesimo di concentrazione particolarmente potente a questo livello.)

Altro:

  • Gabbia di Forza: Un potente incantesimo in grado di intrappolare le creature, rimuovendole efficacemente dal combattimento se non hanno i mezzi per scappare.
  • Simulacro: Crea un duplicato dell’incantatore, sebbene con metà dei punti ferita, fornendo un alleato temporaneo ma potenzialmente potente.

Incantesimi di Livello 8:

Danno:

  • Esplosione Solare (42 danni medi): Offre un raggio di effetto enorme con un effetto accecante, che lo rende un potente strumento di diniego dell’area.

Concentrazione:

  • Labirinto: Intrappola una creatura all’interno di un labirinto extradimensionale, rimuovendola efficacemente dal combattimento a meno che non possa scappare o l’incantatore venga inabilitato.
  • Aura Sacra: Fornisce un sostanziale buff difensivo al gruppo, aumentando la loro capacità di sopravvivenza contro vari attacchi.

Altro:

  • Debolezza Mentale: Un incantesimo devastante che prende di mira l’intelligenza di una creatura, paralizzando efficacemente gli incantatori.
  • Mente Protetta: Garantisce l’immunità agli effetti mentali, inclusi ammaliamenti, paure e danni psichici.
  • Clone: Consente all’incantatore di ingannare la morte trasferendo la propria essenza in un clone preparato al momento della morte.

Incantesimi di Livello 9:

Gli incantesimi di livello 9 rappresentano l’apice del potere degli incantesimi, spesso combinando o migliorando gli effetti degli incantesimi di livello inferiore.

Danno:

  • Pioggia di Meteore (140 danni medi): L’incantesimo più dannoso del gioco, in grado di annientare interi gruppi di nemici.
  • Urlo Psichico (49 danni medi): Infligge danni psichici significativi con un effetto stordente, privo del rischio di colpire gli alleati di Palla di Fuoco.

Concentrazione:

  • Cambiare Forma: Trasforma l’incantatore in una potente creatura, ma la sua efficacia è limitata dalla mancanza di azioni leggendarie e resistenze.
  • Polimorfismo Reale: Simile a Cambiare Forma ma con il potenziale per rendere la trasformazione permanente.

Altro:

  • Prescienza: Garantisce vantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza, aumentando significativamente l’efficacia dell’incantatore.

Desiderio:

Desiderio merita una menzione speciale per la sua natura unica e il suo potenziale impatto. Funziona in due modi principali:

Esprimere un Desiderio:

  • Negoziazione, Non Dittatura: Desiderio non è uno strumento per forzare la mano del DM ma piuttosto un’opportunità per una narrazione collaborativa. L’esito di un desiderio dovrebbe essere determinato attraverso la discussione tra il giocatore e il DM, considerando la narrazione e le potenziali conseguenze.
  • Uno Strumento Potente con Rischi: Sebbene Desiderio possa risolvere le sfide, spesso ha un costo. Lo stress del lancio può lasciare l’incantatore vulnerabile e il desiderio stesso può avere conseguenze indesiderate.
  • Una Risorsa Limitata: I personaggi hanno un numero finito di desideri che possono esprimere prima di perdere l’accesso all’incantesimo. Usare Desiderio dovrebbe essere una decisione importante con un impatto duraturo.

Duplicare un Incantesimo:

  • Un Compromesso di Potere: Duplicare un incantesimo di livello inferiore sacrifica le capacità uniche di un incantesimo di 9° livello. Valutare attentamente se i benefici dell’incantesimo duplicato superano la perdita di uno slot incantesimo di 9° livello.

Incantesimi Non di Combattimento:

Sebbene questa guida si concentri sulle applicazioni in combattimento, gli incantesimi non di combattimento svolgono un ruolo cruciale nell’esplorazione, nell’interazione sociale e nella risoluzione dei problemi. Tuttavia, è essenziale ricordare:

  • Costo Opportunità: Ogni incantesimo non di combattimento preparato o lanciato rappresenta un incantesimo in meno disponibile per gli scontri.
  • Scappare Non Risolve Tutto: Sebbene incantesimi come Teletrasporto possano facilitare la ritirata, la vera vittoria spesso richiede di affrontare le sfide a testa alta.
  • Incantesimi come Supplementi alle Abilità: Gli incantesimi possono imitare o migliorare le abilità, ma spesso presentano limitazioni o inconvenienti.

Riepilogo degli Incantesimi Chiave:

Questo elenco evidenzia una selezione di incantesimi di grande impatto da ricordare:

Livello 3: Palla di Fuoco, Schema Ipnotico, Rianimare, Dissolvere Magie
Livello 4: Polimorfismo, Esilio, Invisibilità Superiore
Livello 5: Animare Oggetti, Muro di Forza
Livello 6: Catena di Fulmini, Visione del Vero, Globo di Invulnerabilità
Livello 7: Gabbia di Forza, Simulacro
Livello 8: Esplosione Solare, Mente Protetta, Labirinto, Debolezza Mentale, Aura Sacra
Livello 9: Pioggia di Meteore, Prescienza, Polimorfismo Reale

Comprendendo le capacità di questi incantesimi chiave, sia i giocatori che i Dungeon Master possono elevare la loro esperienza di gioco, portando a campagne più dinamiche, coinvolgenti e memorabili.

Guida all’accumulo su Marvel Strike Force 2023: Ottieni il massimo dai premi evento e dalle nuove uscite dei personaggi

Guida all’accumulo in Marvel Strike Force: Massimizza le tue risorse nel 2023

Nel mondo in continua evoluzione di Marvel Strike Force (MSF), una gestione efficiente delle risorse è fondamentale per rimanere al top. Questa guida completa approfondirà l’arte dell’accumulo, insegnandoti come massimizzare i tuoi guadagni dagli eventi e dalle uscite di nuovi personaggi.

Perché accumulare?

Accumulare risorse ti consente di partire in quarta quando vengono rilasciati nuovi personaggi o di massimizzare le ricompense durante eventi speciali. Ci sono due tipi principali di eventi in MSF:

  • Eventi di spesa: questi eventi ti premiano per aver speso risorse specifiche, come oro, nuclei energetici, energia campagna, energia Iso-8, crediti guerra, ricariche energia guerra e valute specifiche dell’evento.
  • Eventi di guadagno: questi eventi ti premiano in base all’accumulo di risorse specifiche, come nuclei energetici, energia incursione, crediti alleanza, crediti Blitz, crediti guerra e valute specifiche dell’evento.

Accumulando le risorse giuste, puoi sfruttare appieno entrambi i tipi di eventi.

Dove accumulare

I due luoghi principali per accumulare sono la tua casella di posta e la sezione Obiettivi/Pietre miliari.

Posta

  • Regola generale: non aprire la posta fino a un giorno o meno dalla scadenza, a meno che non sia necessaria per un evento in corso.
  • Importante: il pagamento dell’Arena, il pagamento delle incursioni di Doom/Ultimus, l’energia delle pietre miliari del Web e le mail di manutenzione completata spesso contengono risorse presenti negli eventi a rotazione.
  • Energia pietra miliare Web: la pietra miliare Web da 100 di energia campagna è particolarmente preziosa. Raccoglila il giorno dopo la sua scadenza "rivedendo" la pietra miliare per mantenere una scorta.
  • Attenzione al bug "Raccogli tutto": questo bug può riscuotere automaticamente tutta la tua posta, anche senza cliccare. Evita di aprire completamente la posta fino all’inizio di un evento se stai accumulando per quello. Evita di fare clic su "Ricompense giornaliere" poiché potrebbe attivare il bug.

Obiettivi/Pietre miliari

  • Pietre miliari giornaliere:
    • Pietra miliare energia a 2 giorni: contiene nuclei energetici.
    • Pietre miliari oro giornaliere: contengono nuclei energetici.
    • Pietre miliari donazione alleanza giornaliere: contengono crediti alleanza. Massimizza questi aspettando di ritirare fino all’inizio dell’evento.
    • Obiettivi giornalieri: contengono nuclei energetici, energia, crediti alleanza e crediti Blitz.
  • Pietre miliari settimanali: spesso l’obiettivo di eventi di spesa/guadagno. Raccogli risorse come energia Iso-8, energia incursione, crediti alleanza, crediti guerra e crediti élite guerra secondo necessità.
  • Pietre miliari bisettimanali: la pietra miliare della stagione delle incursioni contiene preziosi crediti incursione.
  • Pietre miliari mensili:
    • Pass battaglia: contiene nuclei energetici.
    • Pass attacco: contiene nuclei energetici ed energia Iso-8.
  • Pietre miliari Blitz: presenti nella sezione ricompense Blitz, queste contengono crediti Blitz. Rivedi i Blitz passati fino a tre giorni per raccogliere i crediti non riscossi.
  • Obiettivi permanenti: offrono una fonte costante di nuclei energetici e non scadono mai.

Ripartizione delle risorse

Analizziamo ogni risorsa e discutiamo le strategie di accumulo ottimali:

  • Oro:
    • Risparmia per gli eventi "Spendi oro".
    • Limita la spesa giornaliera a 1,075 milioni per i nuclei energetici per conservare l’oro.
    • Dai la priorità alla costruzione di squadre di incursione, seguite da squadre di guerra, Crogiolo e Arena.
    • Anticipa gli eventi "Spendi oro" dopo il rilascio di nuovi personaggi.
  • Nuclei energetici:
    • Fondamentali per gli eventi campagna e gli eventi pietra miliare.
    • Usali con parsimonia su nuove sfere personaggio.
    • Limita i ricarichi di energia campagna a 1-2 al giorno per conservare i nuclei.
  • Crediti Blitz:
    • Risparmia per il rilascio di nuovi personaggi in sfere/negozi.
    • Durante gli eventi "Guadagna crediti Blitz", massimizza le pietre miliari Blitz, gli obiettivi giornalieri e le cure Blitz.
  • Crediti incursione:
    • Risparmia per nuovi personaggi, equipaggiamento arancione essenziale e nuovo equipaggiamento unico come il cromo.
    • Anticipa l’aggiunta di equipaggiamento verde acqua al negozio delle incursioni.
    • Durante gli eventi "Guadagna crediti incursione", accumula pietre miliari della stagione delle incursioni, posta di Doom/Ultimus ed energia/cure incursione.
  • Crediti Arena:
    • Utilizzati principalmente per i nuovi personaggi.
    • Possono essere utilizzati sui tappetini di allenamento se necessario.
  • Crediti guerra:
    • Utilizzali su nuovi personaggi e mini-oggetti unici verde acqua.
    • Durante gli eventi "Guadagna crediti guerra", salva la posta della guerra delle alleanze.
  • Crediti guerra élite:
    • Risparmia per la sfera guerra verde acqua.
  • Ricariche energia guerra:
    • Risparmia per le pietre miliari "Attacco guerra" e "Spendi ricariche energia guerra".
    • Utilizza le pietre miliari di manutenzione completata se disponibili.
    • Considera la possibilità di aggiornare i rifornimenti Blitz con i nuclei durante gli eventi per massimizzare le ricariche.
  • Crediti Crogiolo cosmico/CC élite:
    • Spendi strategicamente in oggetti essenziali.
    • Evita di aprire le sfere.
  • Crediti promozione oscura:
    • Risparmia per personaggi di alto valore come Apocalisse.
    • Apri le sfere stella rossa di base durante gli eventi 10x.
  • Ioni (verdi/blu): aprili quando necessario, dando la priorità alle squadre di incursione L3 per gli ioni blu.
    • Ioni blu L2: riservali esclusivamente per i requisiti di Apocalisse.
  • Crediti Ultimus:
    • Considera la possibilità di aprire le sfere Ultimus se non stai acquistando direttamente frammenti di nuovi personaggi.

Gestione delle sfere

  • Sfere premium: generalmente è meglio aprirle, ma possono essere salvate per il rilascio di nuovi personaggi.
  • Sfere stella rossa: salva per le promozioni oscure o il rilascio di nuovi personaggi se hai pochi crediti élite.
  • Sfere di base: apri quando necessario; l’accumulo è generalmente inutile.
  • Sfere d’oro: possono essere salvate per aiutare a conservare l’oro.
  • Sfere eredità: apri queste.
  • Sfere allenamento: apri queste.
  • Sfere abilità: apri queste.
  • Sfere pietra miliare: apri queste.
  • Sfere armeria: apri queste.
  • Sfere Blitz: salva per il rilascio di nuovi personaggi.
  • Sfere Blitz equipaggiamento viola: apri quando necessario.
  • Sfere incursione: salva per il rilascio di nuovi personaggi (tranne Nico).
  • Sfere incursione blu: apri tutto o usa per testare i semi se lo desideri.
  • Sfere incursione viola: salva per nuovi equipaggiamenti unici come il cromo.
  • Sfere incursione arancione: apri queste.
  • Sfere élite arancione: salva per nuovi equipaggiamenti unici.
  • Sfere incursione verde acqua: apri queste.
  • Sfere élite verde acqua: apri queste.
  • Sfere greche: apri quando necessario.
  • Sfere stella rossa élite: salva per il rilascio di nuovi personaggi.
  • Sfere élite 6/7: salva per i personaggi degli eventi campagna o per i personaggi meta di alto livello come Spider-Weaver.

Abbracciare i punti rossi

L’implementazione di queste strategie di accumulo richiede un certo grado di comfort con le ricompense non riscosse. Ricorda, quei punti rossi rappresentano la potenza futura e i progressi in MSF!

Considerazioni finali

Questa guida fornisce una panoramica completa dell’accumulo in MSF. Ricorda che la gestione delle risorse è un viaggio personale e dovresti adattare queste strategie ai tuoi obiettivi individuali e al tuo stile di gioco. Buona fortuna, Comandante!

Guida del Boss ai Duellanti Verticali: Domina il Set 8 di TFT con la Patch 12.3B e Raggiungi lo Challenger

Lo Speciale del Tycoon: Guida alla Dominazione del Set 8 di TFT con i Duellanti Verticali (Patch 12.3B)

Saluti, cari Strateghi! Preparatevi a farvi strada verso la vittoria con la mia guida approfondita alla composizione dei Duellanti Verticali. Questa strategia è stata la mia arma preferita per scalare da Diamante a Challenger, assicurandomi costantemente piazzamenti tra i primi tre anche quando contestata.

La Prova del Nove:

Non fidatevi solo della mia parola: date un’occhiata al mio profilo LoLChess per un assaggio della dominazione dei Duellanti. Troverete una serie costante di piazzamenti alti, a dimostrazione della potenza di questa composizione.

Il Ritorno di un Challenger:

Per chi non conoscesse il mio percorso in TFT, ho conquistato per la prima volta la vetta nel Set 3. Da allora sono stato molto coinvolto nella scena competitiva di TFT OCE, ma la recente decisione di Riot di spostare il mio focus mi ha permesso di tornare dalla parte dei giocatori. Il mio obiettivo? Assicurarmi il titolo di Rappresentante OCE ai Mondiali!

Capire la Strategia:

Questa composizione non punta a raggiungere la scacchiera perfetta al livello 9, ma a un’aggressività spietata e a sopraffare gli avversari prima che possano reagire. Stiamo parlando di uno stile di gioco ad alta pressione che costringe gli altri ad adattarsi o a soccombere.

Il Concetto Chiave:

Il nostro successo dipende dalla creazione di una squadra in grado di scatenare una valanga di danni, annientando la squadra nemica prima che i loro colossi del late-game come Jax, Yuumi o le composizioni Admin possano entrare in gioco.

Priorità al Carosello:

  • Prima Priorità: Arco > Spada > Guanto > Catena

Itemizzazione: il Fulcro del Gioco

  • Componenti Inutili: Diffidate di Cinture, Lacrime e Mantelli. Molteplici componenti di questo tipo nelle prime fasi potrebbero indicare la necessità di virare su una composizione diversa. Se dovete usarli, date la priorità a Mano della Giustizia > Zephyr > Redenzione > Calice.

  • Medaglione dei Solari di Ferro: il Vostro Migliore Amico: Questo oggetto è imprescindibile. Costituisce la base della nostra strategia, fornendo un’inestimabile resistenza in prima linea e guadagnando tempo prezioso per i nostri Duellanti per seminare il caos. Mai dare la priorità a Bordo della Notte o Lama della Furia rispetto al Medaglione.

  • Strategia al Carosello: Evitate di raccogliere Verga o Catena al primo carosello. Un componente duplicato nelle prime fasi vi lascerà a corto di oggetti. Anche Cappello a Cilindro e Corazza di Rovi sono meno efficaci in questa composizione.

  • Vayne: la Regina del Massacro: Dopo il Medaglione, date la priorità agli oggetti di Vayne: Lama dell’Infinito, Uccisore di Giganti e un ulteriore oggetto d’attacco. Contro le composizioni con molte retrovie, considerate opzioni difensive come Bordo della Notte o Sanguinaria. Altrimenti, optate per un terzo oggetto offensivo.

  • Distribuzione degli Avanzi: Zed accetta volentieri qualsiasi oggetto d’attacco di riserva. Gli oggetti difensivi o di utilità possono essere assegnati a Nilah, Fiora o alla vostra unità flessibile.

Guida al Gameplay:

  • Fase Iniziale (Fase 1-3): Un Medaglione nelle prime fasi combinato con quattro Duellanti qualsiasi vi prepara per una fase iniziale dominante. Altrimenti, sacrificate la Fase 1 per assicurarvi oggetti migliori al carosello e costruire un’economia solida per un potente rolldown 3-2. Tre Sotterranei possono essere una risorsa preziosa per uno o due cashout iniziali, soprattutto con un inizio Spatola del Duellante.

  • Fase Intermedia (Fase 3-2 in Poi):

    • Scacchiera Debole: Eseguite il rolldown a 3-2 per assemblare sei Duellanti.
    • Scacchiera Forte: Eseguite il rolldown se siete vicini a sei Duellanti. Altrimenti, risparmiate oro e salite al livello 7.
    • Potenziamento Eroe: Un Potenziamento Eroe 3-2 che offre Vayne o Nilah può accelerare notevolmente il vostro piano di gioco.
  • Livello 7 (Fase 4-2): Questo è in genere il punto di all-in. Eseguite il rolldown per trovare copie a due stelle di tutti i vostri Duellanti, dando la priorità a Vayne e Nilah. Una volta raggiunto questo obiettivo, riprendete a risparmiare oro ed eseguite il slow roll per gli upgrade a tre stelle. Se Vayne o Nilah sono molto contese, concentratevi sulla stabilizzazione della vostra economia e sul raggiungimento del livello 8 per incorporare più unità di utilità.

  • Eccezioni all’All-in 4-2:

    • Spatola del Duellante: Se trovate una Spatola del Duellante o avete una Spatola libera, date la priorità al raggiungimento del livello 8 prima di eseguire il rolldown per sfruttare una scacchiera con otto Duellanti.
    • High-Rolling: Con una fase iniziale forte e unità potenziate, eseguite il slow roll sopra i 50 oro per Vayne e Nilah a tre stelle. Eseguite l’all-in quando siete vicini. Evitate di inseguire gli upgrade a tre stelle sugli altri Duellanti a meno che non abbiate un potenziamento economico favorevole.
  • Fase Finale (Livello 8+): Dopo aver ottenuto Vayne e Nilah a tre stelle, salite al livello 8 e aggiungete unità di prima linea e con controllo. Date la priorità a Urgot > Fiddlesticks > Sejuani > Zac > Alistar. Il livello 9 è raramente raggiungibile: concentratevi sulla massimizzazione della vostra scacchiera al livello 8.

Posizionamento in Scacchiera:

  • Linee Guida Generali: Gli esempi di scacchiera forniti illustrano il mio posizionamento standard. Adattatevi in base al posizionamento dell’avversario, dando la priorità alla sicurezza di Vayne.
  • Taglio Netto: Con Taglio Netto 2 o 3, considerate la possibilità di spostare Vayne e Kayle nella seconda fila per aumentare i DPS. Tuttavia, date la priorità alla sicurezza di Vayne rispetto a un piccolo guadagno di DPS da Taglio Netto 1 nella fase finale.

Esempi di Scacchiera:

Scelte del Potenziamento Eroe:

I Potenziamenti Eroe offrono picchi di potenza significativi. Conservate il vostro reroll per la fase del Potenziamento Eroe. Non abbiate paura di mettere in panchina un’unità con un Potenziamento Eroe non ottimale nelle fasi successive.

  • Costo 1:

    • Livello S: Pagamento Meritato (Rotta, sceglietela sempre)
    • Livello A: Gittata Virtuosa, Sicurezza Innanzitutto
    • Livello B: Ascensione Divina
    • Livello C: Sfoltire i Deboli, Concentrazione del Corpo, Divora-Anime
  • Costo 2:

    • Livello S: Scherma in Prima Linea, Venti Sifonanti
    • Livello A: Vitalità del Bue
    • Livello B: Spirito dell’Esule (Buono per DPS extra di Vayne, ma meno prezioso a causa del Medaglione)
    • Livello C: Bottino del Predone, Lezioni di Pugilato, Consigli di Consegna
  • Costo 3:

    • Livello S: Nella Notte, Tiro Sparso
    • Livello A: Velo Gioioso, Donatello
    • Livello B: Schianto!
    • Livello C: Evasione, Stella Cadente, Armatura Coriacea
  • Costo 4:

    • Livello S: Disprezzo per i Deboli
    • Livello A: Prigione Glaciale, Frantumazione, Scudi Rigeneranti, Sovradimensionato, Tecnica dell’Ombra
    • Livello B: Fionda Elastica
    • Livello C: Madre del Vuoto, Cronofrattura, Complici
  • Costo 5:

    • Livello S: Eclissi Suprema, Scintillante
    • Livello A: Marea Crescente
    • Livello B: Resoconto Esagerato (Specifico per Previsioni), Oblio (Più prezioso senza Sussurro Fatale)
    • Livello C: Corruzione Assoluta, Ricordi Traumatici

Livelli dei Potenziamenti:

  • Argento:

    • Livello S++: Cuore del Duellante (Consente otto Duellanti al livello 7, superiore al potenziamento Spatola del Duellante Oro)
    • Livello S: Taglio Netto I, Armatura di Fortuna I, AFK, Coerenza, Kit di Pronto Soccorso, Eco di Luden I
    • Livello A: Mago Guerriero I, Benedizione Celeste I, Brivido della Caccia I, Piccoli Titani
    • Livello B: Impianti Cibernetici I, Visione Futura I, Panchina di Pandora
    • Livello C: Borsa degli Oggetti I, Cuore della Forza del Bue
  • Oro:

    • Livello S: Taglio Netto II, Eco di Luden II, Armatura di Fortuna II, Doppio Difetto II, Stemma del Duellante
    • Livello A: Mago Guerriero II, Benedizione Celeste II, Borsa dei Componenti, Kit di Pronto Soccorso II, Borsa di Urf I
    • Livello B: Impianti Cibernetici II, Cassa di Recupero, Forgia Portatile
    • Livello C: Perdita Calcolata, Brivido della Caccia II, Settore Commerciale, Allenamento di Combattimento, Cuore del Super
  • Prismatico:

    • Livello S: High Roller, Eco di Luden III, Taglio Netto III, Doppio Difetto III, Patto Crudele, Biglietto d’Oro
    • Livello A: Mago Guerriero III, Benedizione Celeste III, Borsa degli Oggetti II, Borsa di Urf II
    • Livello B: Reliquie Radiose, Manna dal Cielo, Corona del Duellante
    • Livello C: Impianti Cibernetici III, Visione Futura II, Pensaci Veloce
    • Livello D: Anima del Super

Approfondimenti sui Potenziamenti:

  • Potenziamenti Spatola: Sono molto preziosi, consentono una scacchiera con otto Duellanti e forniscono componenti extra per un secondo carry Zed o Medaglioni aggiuntivi.

  • Eco di Luden: Grazie ai nostri rapidi attacchi, Eco di Luden si attiva frequentemente, rendendo Scettro di Cristallo e Scintilla Ionica più validi.

  • Potenziamenti Difensivi: Armatura di Fortuna, Mago Guerriero e Kit di Pronto Soccorso forniscono la resistenza tanto necessaria ai nostri Duellanti in prima linea.

  • Potenziamenti Economia e Reroll: Sono sempre utili, soprattutto se acquisiti nelle prime fasi.

Perché Vayne come Carry Primario Invece di Zed?

Sebbene Zed possa fungere da carry, Vayne offre diversi vantaggi:

  • Gittata: Gli attacchi a distanza di Vayne offrono un posizionamento più sicuro rispetto alla natura da mischia di Zed.
  • Costanza: Vayne richiede meno preparazione per funzionare efficacemente, mentre Zed spesso ha bisogno di immunità al controllo e Angelo Custode per esprimere il suo pieno potenziale.

Contrastare la Minaccia dei Duellanti:

Con l’ascesa delle composizioni Duellanti, è fondamentale comprenderne i counter:

  • Jax (Potenziamento Evasione): Il potenziamento Evasione fa guadagnare tempo prezioso contro Vayne. Tuttavia, fate attenzione a Uccisore di Giganti e considerate l’aggiunta di un Difensore per una maggiore protezione.

  • Taliyah (Potenziamento Spaccascudo): Spaccascudo consente a Taliyah di obliterare più Duellanti con il suo primo lancio, bypassando lo scudo del Medaglione.

  • Yuumi: Posizionate Yuumi sullo stesso lato di Vayne per massimizzare le possibilità di colpirla.

  • Minaccia Kai’Sa: Una Vel’Koz a tre stelle può smantellare rapidamente Vayne.

  • Difensori: Una scacchiera con Difensori nelle prime fasi può bloccare efficacemente le serie di vittorie dei Duellanti.

Considerazioni Finali:

Questa guida è il culmine di innumerevoli ore dedicate alla padronanza della composizione dei Duellanti Verticali. Sebbene non sia una strategia segreta, comprenderne le complessità e adattarsi alle diverse lobby è la chiave per un successo costante. Ricordate di esplorare con attenzione, posizionare le vostre unità in modo efficace ed essere sempre pronti ad adattare il vostro piano di gioco.

Che le vostre lame siano affilate e le vostre vittorie numerose!

Buone feste e un felice anno nuovo!

  • Tycoon

Domina la patch 12.23b di TFT: Guida approfondita a Taliyah/AP Flex (Raggiungi il Grado Maestro in fretta!)

Cavalcando le Maree: Guida di un Maestro a Taliyah/AP Flex nella Patch 12.23b

Scalare le classifiche in Teamfight Tactics spesso significa identificare e padroneggiare una composizione potente e flessibile. In questa patch, quella composizione è senza dubbio Taliyah/AP Flex. Avendo portato questa strategia fino al livello Master in 81 partite con un posizionamento medio di 3,5 (e un tasso di utilizzo dell’80%!), sono fiducioso nella sua forza e versatilità. Questa guida approfondirà le complessità della composizione, fornendoti le conoscenze per affrontare qualsiasi partita.

Puoi dare un’occhiata al mio profilo lolchess qui: dankmemes01

Perché Taliyah/AP Flex?

Il Set 8 prospera sull’adattabilità e questa composizione incarna questo principio. Ruota attorno all’assemblaggio di una squadra potente incentrata su carry AP, principalmente la formidabile Taliyah, probabilmente l’unità a 4 costi più forte al momento. Sebbene la composizione consenta sostituzioni, comprendere la priorità delle unità è fondamentale. Questa guida illustrerà queste sfumature e fornirà un percorso chiaro per piazzamenti tra i primi quattro in modo costante.

Priorità del Carosello

Il tuo viaggio nell’itemizzazione inizia al carosello. Ecco la tua lista di priorità per quei cruciali primi componenti:

  1. Lacrima della Dea: Essenziale sia per Scettro Blu che per Lancia di Shojin.
  2. Bacchetta: Potenzia i tuoi carry AP con oggetti come Guanto Ingioiellato e Cappello a Cilindro Rabadon.
  3. Cintura/Catena/Spada: Offre opzioni difensive come Angelo Custode e scelte offensive come Uccisore di Giganti.
  4. Guanto: Apre possibilità per Guanto Ingioiellato e Guanti del Ladro.
  5. Mantello: Utile per oggetti difensivi come Artiglio del Drago e Scintilla Ionica.
  6. Arco: Meno desiderabile, ma può essere utilizzato per Uccisore di Giganti.

Destreggiarsi nell’Early Game (Fasi 2-3)

L’inizio del gioco consiste nello stabilire una solida base con ciò che il gioco ti offre. Non aver paura di cambiare direzione in base ai tuoi primi lanci. Ecco alcuni esempi di aperture potenti:

  • Gadgeteen: Gli oggetti su Annie o Lulu possono crescere rapidamente.
  • Sotterraneo: Potente se lo ottieni prima del secondo carosello. Prendi sempre il bonus in oro della Fase 3-3 e scendi di livello per stabilizzarti al livello 7.
  • Mascotte: Galio 2 con oggetti difensivi è un potente punto di riferimento in prima linea.

Dai la priorità alla forza della scacchiera sopra ogni altra cosa. Tenere unità flessibili forti come Leblanc, Sona, Alistar, Nilah e Zoe è fondamentale, anche se significa sacrificare un po’ di economia iniziale. Queste unità facilitano la transizione al livello 7 e ti preparano al successo.

Esempi di Scacchiere dell’Early Game:

Esempio di Scacchiera Forte – Inizio Partita 1

Esempio di Scacchiera Forte – Inizio Partita 2

Strategia di Livello:

  • Livello 4: Al 2-1 se hai potenziamenti.
  • Livello 5: Al 2-5 se la tua scacchiera è forte.
  • Livello 6: Al 3-2.
  • Livello 7: Al 3-5 o 4-1.

Salire al livello 7 al 3-5 è una giocata potente in molte situazioni. Garantisce l’accesso a due negozi aggiuntivi, aumenta la produzione di danni e può stabilizzare una serie di sconfitte. Tuttavia, se stai navigando comodamente a metà partita con una discreta quantità di HP, è preferibile un normale aumento di livello al 4-1.

Maestria a Metà Partita (Fasi 4-5)

I round immediatamente successivi al tuo roll down al livello 7 sono critici. Punta a una scacchiera stabile con un carry a 4 costi a 1 stella (idealmente Taliyah) con 2-3 oggetti e diverse unità potenziate. Non aver paura di tenere più copie di unità forti: un’unità "più debole" potenziata spesso supera una perfetta 1 stella.

Lista dei Livelli delle Unità:

Immagine della Lista dei Livelli delle Unità

Capire i Tuoi Ruoli:

Ogni scacchiera di successo al livello 7/8 è composta da tre ruoli principali:

  • Carry: Taliyah regna sovrana, seguita da Aurelion Sol, Soraka e Leblanc/Sona.
  • Prima Linea: Ekko con Guanti del Ladro è l’ideale, seguito da Annie 2 e Alistar 2. Zac 2 e Sejuani 2 sono alternative valide.
  • Flex/Unità di Supporto: Sebbene 4 Incantatori siano generalmente l’ideale, dai la priorità alle unità forti rispetto al forzare i tratti. Sona 2 è significativamente più forte di Janna 1.

Esempi di Scacchiere al Livello 7/8 con Posizionamento:

Esempio di Scacchiera 1

Esempio di Scacchiera 2

Esempio di Scacchiera 3

Dominio nel Late Game (Fasi 6+)

La maggior parte delle partite finirà al livello 8. Il livello 9 è una considerazione se sei in buona salute e gli aggiornamenti aggiuntivi non avranno un impatto significativo sulla forza della tua scacchiera. Concentrati sull’equipaggiamento del tuo carry secondario e del tuo tank in prima linea.

Itemizzazione:

Immagine della Lista dei Livelli degli Oggetti

Sii avido con i tuoi slam di oggetti, soprattutto all’inizio. Gli oggetti di Taliyah sono fondamentali per il tuo successo.

  • Scettro Blu vs. Lancia di Shojin: Entrambi sono eccellenti su Taliyah. Usa quello che ottieni per primo.
  • Migliori Oggetti per Taliyah: Oggetto Mana > Guanto Ingioiellato > (Spaccascudo > Uccisore di Giganti)
  • Priorità Secondaria: Scintilla Ionica e Mantello del Sole sono cruciali per mitigare la guarigione.

Guida ai Matchup:

  • Yuumi/Jax: Matchup difficili. Syndra con oggetti può aiutare a prendere tempo. Anche Uccisore di Giganti è efficace.
  • Zed: Matchup favorevole. Metti Taliyah in un angolo con Sona/Leblanc per concentrarlo. Syndra è un ottimo counter di Zed.
  • Samira/Vayne: Posiziona Taliyah di fronte al loro carry. Forza Bruta è forte contro Vayne/Kai’Sa.
  • Specchio di Taliyah: Attira la Taliyah nemica raggruppando unità più deboli su un lato mentre dividi i tuoi carry.

Esempio di Posizionamento nello Specchio di Taliyah

Selezione degli Aumenti

  • Generale: Dai la priorità agli aumenti di combattimento generici e a quelli che sinergizzano con i tuoi tratti scelti (Guardiano Stellare, Incantatore).
  • Aumenti Eroe: Gli aumenti di Taliyah e Syndra sono di livello superiore. Supporto Guardiano Stellare, supporto Rell, Cronoscoppio di Ekko, supporto Annie/Lux e Zoomies di Yuumi sono tutte scelte forti.

L’Importanza del Posizionamento

Il posizionamento è fondamentale nelle fasi avanzate del gioco. Esplora i tuoi avversari ad ogni round e regola il tuo posizionamento di conseguenza. Un’unica unità ben posizionata può fare la differenza tra un primo posto e una sconfitta deludente.

Conclusione

Padroneggiare Taliyah/AP Flex richiede un mix di adattabilità, conoscenza del gioco e posizionamento strategico. Interiorizzando i concetti delineati in questa guida, sarai sulla buona strada per dominare la competizione nella Patch 12.23b. Buona fortuna per la tua scalata!

Domina l’ARAM e Scala la Classificata: Guida Completa per League of Legends

Dominare l’Abisso Ululante: Una Guida Approfondita ad ARAM per Scalare le Classificate

Di [Il tuo nome qui]

Introduzione

Cos’è ARAM?

ARAM, o "All Random, All Mid", è una modalità di gioco di League of Legends in cui due squadre di cinque giocatori si affrontano su una singola corsia. Ispirata alle partite personalizzate di DotA e Starcraft, ARAM offre azione costante e si concentra sui combattimenti di squadra. Mentre la morte è l’unico modo per tornare alla base e acquistare oggetti, Riot Games ha ufficialmente adottato ARAM, implementando modifiche al bilanciamento e aggiornamenti specifici per la modalità.

Perché questa guida?

ARAM è spesso percepita come una modalità casual e divertente per sperimentare campioni e build. Sebbene ciò sia vero, ARAM possiede anche un livello competitivo con il proprio MMR e sistema di classificazione. Questa guida mira a fornire approfondimenti e strategie per aiutarti a migliorare il tuo gameplay in ARAM, conquistare Clash e scalare la classifica.

Diversi fattori contribuiscono alla natura competitiva di ARAM:

  • È pur sempre League of Legends: Due squadre si impegnano in battaglie strategiche e meccaniche, con conseguenti vittorie e sconfitte riflesse in un sistema di classificazione basato sulle prestazioni.
  • MMR ed Elo dedicati: ARAM ha il suo sistema MMR, il che rende la progressione sempre più impegnativa man mano che si sale.
  • Enfasi tattica: Sebbene la strategia esista, ARAM premia fortemente il processo decisionale rapido e l’abilità meccanica. Questa attenzione all’esecuzione tattica rende ARAM più ricco di azione, richiedendo un vantaggio competitivo.

Questa guida approfondisce le meccaniche e le strategie di base di ARAM ad alto livello, offrendo consigli senza tempo che trascendono le sfumature specifiche della patch.

Chi sono?

Giocatore veterano con radici in Age of Empires e Starcraft, ho affinato le mie abilità in Warcraft 3, DotA e varie mappe personalizzate insieme a figure di spicco degli eSport. Mentre il mio viaggio nella Landa degli Evocatori ha raggiunto il picco al Diamante 1, ho trovato una vera casa in ARAM. Con oltre 6000 partite ARAM alle spalle, divise tra gioco ad alto MMR (con un picco di 3600 MMR, top 0,01% EUW) e partite casual con gli amici, ho sperimentato l’intero spettro del gameplay di ARAM. Potreste riconoscermi da nomi di gioco passati come Ouroboros, Poildepubix, ZiggyBlake o LionelJospin.

Cos’è ARAM ad alto MMR?

ARAM ad alto MMR rappresenta l’apice del gioco competitivo in questa modalità. Caratterizzate da lunghi tempi di coda (nonostante una base di giocatori molto attiva) e volti familiari, queste partite sono serie ma cordiali. La comunicazione è minima, basandosi sulla conoscenza condivisa del gioco e su ping sottili. La differenza fondamentale rispetto agli elo inferiori sta nell’ottimizzazione della composizione della squadra, un concetto che esploreremo più avanti.

Per dare un’occhiata alla storia di ARAM ad alto elo, guarda questo video: Storia di ARAM ad alto Elo

Capitolo 1: Comprendere ARAM

1.1 ARAM è una questione di fortuna?

Sebbene la fortuna nella composizione della squadra esista, ARAM è in definitiva un gioco di abilità in cui regna sovrana la prestazione individuale. Mentre il bilanciamento dei campioni è migliorato in modo significativo, dare una squadra di campioni a bassa percentuale di vittoria a giocatori con MMR alto contro una squadra di campioni ad alta percentuale di vittoria a giocatori nella media si tradurrà costantemente nella vittoria dei primi.

In parole povere:

  • Il 70% di una partita è determinato dall’abilità individuale.
  • Il 20% dipende dalla sinergia della composizione della squadra.
  • Il 10% si basa sulla forza del campione nel determinato matchup.

Mentre la fortuna influenza la selezione dei campioni, comprendere i modelli di composizione della squadra e ottimizzare i rilanci (ne parleremo più avanti) supera significativamente la forza del singolo campione.

1.2 Le scelte dei campioni contano in ARAM?

Assolutamente. I giocatori con MMR alto danno la priorità alla sinergia della composizione della squadra rispetto ai campioni individualmente forti. Capire come i campioni si completano a vicenda è fondamentale per il successo.

Considerazioni chiave durante la selezione del campione:

  • Danni bilanciati: Mira a un mix di danni AD e AP per evitare di essere facilmente contrastato.
  • Composizione della squadra: Sforzati di ottenere un equilibrio tra DPS, prima linea (tank) e supporto.
  • Sinergie: Identifica e sfrutta le potenti combinazioni di campioni (ad esempio, Yasuo con knock-up, Miss Fortune con controllo di folla AoE).

Sebbene sia possibile vincere con composizioni non convenzionali, l’adesione a queste linee guida aumenta in modo significativo le tue possibilità di successo.

1.3 Ho bisogno di un pool di campioni specifico per ARAM?

Mentre alcuni sostengono account solo ARAM con pool di campioni limitati, io lo sconsiglio. Avere accesso a tutti i campioni garantisce più rilanci, aumentando la probabilità di trovare composizioni di squadra sinergiche. Inoltre, giocare con tutti i campioni amplia la tua comprensione dei loro punti di forza e di debolezza.

1.4 ARAM ha una lista di livelli dei campioni?

Sebbene alcuni campioni eccellano nell’ambiente di ARAM, la loro efficacia è contestuale e soggetta a modifiche. Un campione considerato debole isolatamente può diventare una potenza con la giusta composizione della squadra e la giusta build.

1.5 ARAM ha meccaniche uniche?

Sì, diverse meccaniche differenziano ARAM dalla Landa degli Evocatori:

  • Riduzione del danno del 15%: Applicata ai campioni a oltre 1000 unità di distanza.
  • Guarigione ridotta: La guarigione sugli alleati è ridotta del 50% (esclusa l’autoguarigione).
  • Regolazioni del campione: Alcuni campioni ricevono buff o nerf alla loro produzione di danni, danni subiti, guarigione e schermatura.

Queste regolazioni, visualizzabili passando il mouse sopra il buff "Abisso Ululante" di un campione, promuovono la diversità e prevengono meta stagnanti.

1.6 Ci sono incantesimi dell’evocatore specifici migliori in ARAM?

Mentre Flash rimane cruciale, altri incantesimi dell’evocatore hanno un’utilità variabile:

  • Fantasma: Fornisce un prezioso riposizionamento nei combattimenti di squadra prolungati.
  • Guarigione/Sfinimento: Utile per ADC, maghi e incantatori.
  • Purificazione: Considerata su alcuni ADC per contrastare il controllo della folla cruciale.
  • Marchio: Altamente raccomandato come incantesimo dell’evocatore secondario versatile (ne parleremo più avanti).

1.7 E le rune?

Alcune rune sono significativamente più forti in ARAM a causa dei combattimenti costanti e dell’accumulo più rapido:

  • Precisione: Tempo letale e Conquistatore sono generalmente preferiti per la loro mancanza di tempo di recupero. Presenza di spirito è fondamentale per il sostentamento del mana.
  • Dominazione: La meccanica di ripristino di Raccolto oscuro lo rende superiore a Elettroshock.
  • Stregoneria: Cometa arcana, Aery e Scatto fasico hanno i loro usi. Fascia del mana è essenziale per i campioni affamati di mana. Trascendenza e Tempesta incombente forniscono una preziosa crescita.
  • Determinazione: Presa dell’immortale è una scelta forte a tutto tondo. Preparazione fisica supera Corazza ossea e Secondo respiro. Crescita eccessiva, Rivitalizzare e Corazza adattiva offrono un eccellente sostentamento.

1.8 Qualche stranezza nell’acquisto degli oggetti?

Mentre l’acquisto degli oggetti rispecchia in gran parte la Landa degli Evocatori, esistono alcune differenze chiave:

  • Accumulo più rapido: Lacrima della Dea e altri oggetti di accumulo accumulano cariche più rapidamente.
  • Nessuna Pozione corrotta, Oggetti del guardiano o Ninnoli: Adatta i tuoi oggetti iniziali di conseguenza.
  • Oggetti del guardiano: Dai la priorità a questi picchi di potenza all’inizio del gioco.
    • Corno: Eccellente per i campioni in prima linea, specialmente contro le squadre che si affidano agli attacchi automatici.
    • Lama: Forte su assassini e combattenti aggressivi.
    • Sfera: Capitolo perduto fornisce una transizione più fluida verso gli oggetti mitici, mentre Sfera del guardiano avvantaggia gli incantatori.
  • Martello: Solido oggetto iniziale per gli ADC che non danno la priorità al rush del loro oggetto mitico.

Ricorda di adattare la tua build in base alla composizione della squadra nemica e al tuo ruolo nel combattimento.

Capitolo 2: Temporalità di ARAM

2.1 Selezione del campione

  1. Rilancio: Se hai due rilanci, usane uno immediatamente.
  2. Preferenza personale: Identifica il campione con cui ti piace di più giocare.
  3. Composizione della squadra: Analizza i punti di forza e di debolezza della tua squadra, considerando:
    • Tipi di danno bilanciati (AD/AP)
    • Ruoli (DPS, prima linea, supporto)
    • Sinergie

Dai la priorità alla composizione della squadra rispetto alla forza del singolo campione. Comunica con la tua squadra e sii generoso con i rilanci per ottimizzare le tue possibilità di vittoria.

2.2 Schermata di caricamento

Analizza la composizione della squadra nemica per adattare la tua build, le rune e il piano di gioco. Identifica le potenziali minacce, dai la priorità agli oggetti difensivi se necessario ed elabora una strategia con la tua squadra.

2.3 Inizio del gioco

Mentre le danze e i flash all’inizio del gioco sono incoraggiati, dai la priorità a ottenere vantaggi iniziali:

  • Spingi per gli obiettivi: Controlla l’ondata e assicurati i danni iniziali alla torre.
  • Tieni traccia dei livelli nemici: Fai attenzione ai picchi di potenza al livello 6.
  • Controlla le reliquie curative: Assicurati la visione e nega la guarigione nemica.

Vincere l’inizio del gioco stabilisce il controllo della mappa e detta il ritmo per il resto della partita.

2.4 Metà del gioco

La metà del gioco spesso si trasforma in caotici combattimenti di squadra. Concentrati su:

  • Consapevolezza macro: Valuta la condizione di vittoria della tua squadra (crescita rispetto all’aggressione iniziale).
  • Riduci al minimo le morti: Ogni morte garantisce alla squadra nemica oro ed esperienza.
  • Sfrutta i vantaggi: Premi il tuo vantaggio quando sei in vantaggio, gioca sulla difensiva quando sei in svantaggio.
  • Attacca gli obiettivi: Non esitare a danneggiare le torri ogni volta che è possibile.

Mantenere la calma e adattarsi alla situazione è fondamentale per navigare nel caos della metà del gioco.

2.5 Fine del gioco

La gestione del tempo diventa fondamentale nella parte finale del gioco:

  • Rischi calcolati: Valuta il rapporto rischio/rendimento dell’ingaggio nei combattimenti.
  • Controllo degli inibitori: Dai la priorità alla presa degli inibitori per ridurre i tempi di rigenerazione e la forza dei minion.
  • Ripristini efficienti: Massimizza la produzione di danni durante i tempi di morte per avere un impatto sul combattimento successivo.

Capire quando combattere, quando ritirarsi e come utilizzare efficacemente i tempi di morte può far pendere la bilancia a tuo favore.

Capitolo 3: Mentalità ARAM

3.1 Morte: una parte inevitabile della vita (e di ARAM)

Abbraccia la morte come strumento strategico:

  • Massimizza la produzione di danni: Infliggi quanti più danni possibile prima di morire.
  • Guadagna tempo: Attira i nemici verso la loro base per ritardare il loro assalto.
  • Nega l’ingaggio: Posizionati in modo da evitare di dare alla squadra nemica un ingaggio favorevole.

3.2 Flash: più di una semplice fuga

Evita di usare Flash in preda al panico per sopravvivere con poca salute. Conservalo per:

  • Giocate che cambiano il gioco: Ingaggia, riposizionati o assicurati uccisioni in combattimenti di squadra cruciali.
  • Nega i ripristini nemici: Impedisci ai campioni come Katarina, Pyke o Master Yi di fare snowballing.

3.3 Marchio: il tuo biglietto per la maestria

Padroneggiare Marchio eleva il tuo gameplay in ARAM:

  • Strumento di ingaggio: Assicurati le uccisioni e inizia i combattimenti di squadra.
  • Riposizionamento: Riposizionati rapidamente o forza il movimento nemico.
  • Controllo della visione: Rivela i campioni invisibili ed esplora i cespugli.
  • Estensione della combo: Estendi la portata delle tue abilità e crea combo uniche.
  • Schivata delle abilità: Usa l’impossibilità di essere bersaglio durante la riattivazione per schivare abilità cruciali.

Usa Marchio in modo strategico ed evita di sprecare il suo lungo tempo di recupero.

3.4 Acquisto degli oggetti: adattati e supera

L’acquisto degli oggetti è fluido in ARAM. Considera:

  • Composizione della squadra nemica: Dai la priorità agli oggetti difensivi contro composizioni con molti AD o AP.
  • Esigenze della squadra: Costruisci oggetti di utilità o da tank se la tua squadra manca di questi aspetti.
  • Flessibilità del campione: Adatta la tua build per adattarla ai punti di forza del tuo campione nella partita in corso.

Non aver paura di deviare dalle build standard per contrastare la squadra nemica o supportare i tuoi alleati.

3.5 Tattiche di combattimento di squadra: l’arte della guerra

  • Priorità del bersaglio: Concentrati sul fuoco su bersagli ad alta priorità rispettando la prima linea nemica.
  • Consapevolezza del ruolo: Comprendi il tuo ruolo nel combattimento (ingaggio, inseguimento, protezione, poke).
  • Flessibilità: Adatta il tuo ruolo in base al flusso del combattimento e alle esigenze della tua squadra.

3.6 Sostentamento: un’arma a doppio taglio

  • Guarigione fuori combattimento: Utilizza pozioni, reliquie della salute, abilità dei campioni e rubavita per sostenerti tra i combattimenti.
  • Anti-guarigione: Identifica e contrasta i campioni con un’elevata produzione di guarigione usando oggetti come Putrificatore di Chemtec e Corazza spinata.

3.7 Guerra psicologica: vincere la battaglia mentale

  • Proietta sicurezza: Mantieni una forte presenza in prima linea ed evita ritirate inutili.
  • Detta il ritmo: Controlla l’ondata, assicurati gli obiettivi e costringi la squadra nemica a reagire ai tuoi movimenti.

3.8 Valutazione del rischio: l’aggressività calcolata vince

  • Inizio del gioco: Assumi rischi calcolati con composizioni da inizio gioco per ottenere un vantaggio snowballing.
  • Fine del gioco: Gioca con cautela con composizioni da fine gioco ed evita di alimentare la squadra nemica.
  • Vantaggio numerico: Premi il tuo vantaggio quando sei in vantaggio, gioca in sicurezza quando sei in svantaggio.

3.9 Fuoco concentrato: un bersaglio alla volta

  • Evita i danni dispersi: Coordina con la tua squadra per concentrare il fuoco su singoli bersagli.
  • Dai la priorità alle minacce accessibili: Non fissarti su bersagli difficili da raggiungere.
  • Prendi di mira i campioni ad alto impatto: Concentrati sull’eliminazione dei campioni con un’elevata partecipazione alle uccisioni o abilità che cambiano il gioco.

3.10 Adattamento del ruolo: la flessibilità è la chiave

  • Colma le lacune della squadra: Costruisci e gioca campioni in ruoli che completano la composizione della tua squadra.
  • Massimizza l’utilità: Non aver paura di costruire oggetti da tank o da supporto su campioni tradizionalmente orientati ai danni.

Conclusione

Padroneggiare ARAM richiede una profonda comprensione delle interazioni tra i campioni, un processo decisionale strategico e la volontà di adattarsi. Interiorizzando i concetti delineati in questa guida e analizzando continuamente il tuo gameplay, sarai sulla buona strada per dominare l’Abisso Ululante.

Domina la Classifica VGC con Farigiraf e la Master Ball: Guida al Team Trick Room

Dominate le classifiche con questo team Farigiraf Trick Room (guida 18-2 per la Master Ball)

Codice QR del team a noleggio

Posizione e record nella Master Ball

Importazione del team da Pokepaste

Questo team Farigiraf Trick Room combina la strategia di inversione di Trick Room con un potente Dragapult in "modalità veloce" per smantellare il meta incentrato su Ventoincoda. Con un impressionante record di 18-2 nella scalata alla Master Ball, questo team offre sia costanza che flessibilità. Facile da gestire ed efficace negli scontri singoli, questo team è pronto ad aiutarvi a scalare le classifiche. Provatelo voi stessi con il codice di noleggio qui sotto e continuate a leggere per un’analisi dettagliata di ogni membro e delle strategie comuni!

Codice di noleggio: KHBTPX

Analisi del team

Ralph (Farigiraf) @ Lentiprotettive

Abilità: Coda Corazza
Livello: 50
Teratipo: Acqua
EV: 252 PS / 100 Dif / 156 SpD
Natura: Calma
IV: 0 Atk

  • Psichico
  • Ipervoce
  • Altruismo
  • Trick Room

Farigiraf è la pietra angolare di questo team, garantendo un’attivazione costante di Trick Room e offrendo al contempo un prezioso supporto offensivo. Coda Corazza combinata con Lentiprotettive blocca i tentativi di Provocazione e di Spore, rendendo l’attivazione di Trick Room quasi garantita. La sua sorprendente resistenza gli permette di resistere a minacce come Hydreigon, Torkoal e persino Gholdengo. Il Teratipo Acqua ne aumenta ulteriormente la capacità di sopravvivenza, consentendogli di incassare attacchi chiave. In attacco, Altruismo aumenta la potenza di Dragapult e Torkoal, rendendo Farigiraf un alleato versatile sia dentro che fuori da Trick Room.

Il Boss (Dragapult) @ Bendascelta

Abilità: Corpochiaro
Livello: 50
EV: 252 Atk / 4 SpD / 252 Vel
Natura: Allegra

  • Dragosguardo
  • Spettrotuffo
  • Dragartigli
  • Retromarcia

Dragapult funge da attaccante principale del team in "modalità veloce", facendo a pezzi gli avversari impreparati con la sua incredibile velocità e la potenza potenziata da Bendascelta. Dragosguardo annienta le minacce comuni, spesso costringendo all’attivazione di Teratipi difensivi e creando opportunità per il resto del team. Il Teratipo Drago amplifica ulteriormente la potenza di Dragapult.

Tom Cruise (Kingambit) @ Assorbisfera

Abilità: Prepotenza
Livello: 50
Teratipo: Folletto
EV: 252 PS / 220 Atk / 36 SpD
Natura: Decisa

  • Prosternazione
  • Metaltestata
  • Forza Lunare
  • Sbigoattacco

Kingambit eccelle come finalizzatore a partita avanzata e perno difensivo. Il suo eccellente tipo complementa Dragapult, coprendo le sue debolezze a Buio, Spettro, Ghiaccio e Drago. Assorbisfera ne rafforza la naturale resistenza, consentendogli di entrare in campo contro minacce come Gholdengo e Hydreigon. Forza Lunare di tipo Folletto fornisce una potente risposta ai tipi Drago e Lotta che minacciano la sopravvivenza di Kingambit.

Frieda (Torkoal) @ Carbone

Abilità: Siccità
Livello: 50
EV: 252 PS / 252 SpA / 4 SpD
Natura: Modesta
IV: 0 Atk / 0 Vel

  • Eruzione
  • Lanciafiamme
  • Terracina
  • Protezione

Torkoal è il principale attaccante Trick Room del team. Carbone combinato con Altruismo di Farigiraf rende Eruzione una forza quasi inarrestabile, decimando i team che non hanno una risposta dedicata. Lanciafiamme fornisce una copertura cruciale contro gli utilizzatori comuni di Schermoluce, mentre Terracina colpisce minacce come Amarouge e Ceruledge. Il Teratipo Fuoco aumenta ulteriormente la già impressionante potenza di Torkoal.

Perccy (Amoonguss) @ Veste Rocca

Abilità: Rigenesi
Livello: 50
Teratipo: Acciaio
EV: 252 PS / 100 Dif / 156 SpD
Natura: Sveglia
IV: 0 Atk / 0 Vel

  • Spore
  • Polverabbia
  • Protezione
  • AntiNebbia

Amoonguss fornisce un supporto cruciale con Spore e Polverabbia, interrompendo le strategie avversarie e creando opportunità per i compagni di squadra. AntiNebbia ostacola gli sweeper che si basano sull’aumento delle statistiche, in particolare Dondozo. Veste Rocca punisce le mosse di contatto, infliggendo danni agli avversari e mitigando l’impatto di Scoppiodemografico di Maushold. Il Teratipo Acciaio aumenta la longevità di Amoonguss, garantendogli preziose resistenze agli attacchi di tipo Psico e Volante.

MoonKnight (Sylveon) @ Avanzi

Abilità: Pellefolletto
Livello: 50
Teratipo: Fuoco
EV: 252 PS / 132 Dif / 76 SpA / 12 SpD / 36 Vel
Natura: Modesta
IV: 0 Atk

  • Ipervoce
  • Forza Lunare
  • Calmamente
  • Protezione

Sylveon completa il nucleo Folletto/Drago/Acciaio del team insieme a Dragapult e Kingambit. Funge da check dedicato ai diffusi tipi Drago e fornisce preziosi danni ad area con Ipervoce. Forza Lunare offre una potente opzione a bersaglio singolo. Il Teratipo Fuoco garantisce una resistenza cruciale ai tipi Acciaio come Gholdengo, consentendo a Sylveon di ribaltare la situazione e assicurarsi KO chiave.

Invii comuni e matchup

TR flessibile

Prima linea: Dragapult e Farigiraf
Retroguardia: Torkoal e Kingambit

Questo è l’invio più comune e versatile del team. L’obiettivo è infliggere danni ingenti con Dragapult o assicurarsi un Trick Room al primo turno. Se Dragapult ha un matchup favorevole, Teratipo Drago e Altruismo di Farigiraf possono portare a una rapida vittoria. Se Dragapult è minacciato, basta usare Dragosguardo e attivare Trick Room, consentendo a Torkoal di ripulire dopo che Dragapult è sceso. Questo invio costringe molti avversari a rivelare prematuramente i loro Teratipi difensivi, creando opportunità per Torkoal e Kingambit di capitalizzare.

Forte contro: Hyper Offense Ventoincoda, team privi di una risposta a Trick Room

Distruttore di team bilanciati

Prima linea: Dragapult e Amoonguss/Farigiraf
Retroguardia: Kingambit e Sylveon

Questo invio eccelle contro i team bilanciati che faticano a gestire la potenza pura di Dragapult. Senza Ventoincoda o altre forme di controllo della velocità, gli avversari faranno fatica a tenere il passo con l’assalto di Dragapult. Polverabbia e Altruismo aumentano ulteriormente la capacità di Dragapult di sfondare. Questo è anche l’invio preferito contro i team Dondozo. L’obiettivo è indebolire il più possibile l’avversario con Dragapult, utilizzare AntiNebbia di Amoonguss per paralizzare Dondozo e ripulire con Kingambit e Sylveon.

Forte contro: Team bilanciati, Dondozo + Tatsugiri

TR aggressivo

Prima linea: Farigiraf e Torkoal
Retroguardia: Kingambit e Sylveon/Amoonguss

Questo invio è ideale per gli avversari privi di una risposta a Trick Room e può essere efficace anche contro alcuni team Gholdengo Hyper Offense. La strategia è semplice: proteggere Torkoal e sfruttare la resistenza di Farigiraf per assicurarsi Trick Room. Lentiprotettive impedisce l’interruzione del sonno, consentendo a Torkoal di scatenare una devastante Eruzione al secondo turno. Kingambit e Sylveon forniscono potenza di pulizia e possono gestire i tipi Drago che altrimenti potrebbero minacciare Torkoal.

Forte contro: Team privi di una risposta a Trick Room, alcuni team Gholdengo Hyper Offense

Domina i Campionati Pokémon VGC con la Squadra Dondozo Masterball Top 100 di Femapu (Codice Squadra Incluso!)

Scalate la Classifica con la Squadra Masterball Top 100 di Femapu con Dondozo!

Codice Squadra Incluso!

Ciao, cari Allenatori! Sono Femapu, un ex giocatore professionista italiano di VGC con anni di esperienza nelle lotte ai vertici. Anche se mi sono spostato dai tornei alla creazione di squadre, la mia passione per la creazione di strategie efficaci rimane più forte che mai.

Questa squadra, frutto di un’attenta progettazione, sta scalando la classifica, raggiungendo costantemente la top 100 Masterball. Sebbene sia ancora in fase di sviluppo, è più che capace di demolire la concorrenza. Quindi, se siete pronti a dominare, allacciate le cinture e preparatevi a scatenare questa forza devastante!


La Squadra Codice Squadra: FW0JNB

Team Report

Dondozo: Il Demolitore Inarrestabile

Strumento: Corpetto Assalto
Abilità: Sbadato
Teratipo: Acciaio
EVs: 100 PS / 252 Attacco / 28 Difesa / 124 Difesa Sp. / 4 Velocità
Natura: Decisa
Mosse:

  • Acqualiegi
  • Terremoto
    – Ordina Menù
  • Slavina

Dondozo è il cuore pulsante di questa squadra, un vero mostro progettato per resistere alle minacce più comuni e spazzare via gli avversari. Ecco perché:

  • Teratipo Acciaio: Questo Teratipo cruciale neutralizza minacce comuni come Meowscarada e altri Dondozo avversari, cogliendo di sorpresa anche Armarouge con Teratipo Erba.
  • Corpetto Assalto: Test approfonditi hanno rivelato che sopravvivere agli attacchi speciali è fondamentale per il successo di Dondozo. Il Corpetto Assalto fornisce una resistenza speciale cruciale, riducendo al minimo la minaccia delle scottature e rendendo superfluo l’utilizzo di Sostituto + Protezione.
  • Potenza Inarrivabile: Slavina, probabilmente la mossa migliore del formato, diventa un’arma nucleare terrificante con l’Attacco potenziato di Dondozo. A +3 in Attacco, manda KO quasi tutti i Pokémon deboli ad essa, persino Hydreigon con un’ottima difesa.
  • Bestia Coriacea: Le EV di Dondozo gli permettono di sopravvivere a due Terremoto di tipo Terra da Chomp con Velenociglia/Bendascelta o a due Eruzione da Torkoal con Lentiscelta e Teratipo Fuoco mentre è in forma Teratipo Acciaio (a +2 in Attacco grazie a Tatsugiri). Un vero carro armato!
  • Calcola i Danni: Vuoi vedere la potenza bruta di Dondozo in azione? Utilizza questo fantastico calcolatore di danni per vedere cosa può mandare KO a +2 in Attacco!

Tatsugiri: Il Piccolo Terrore

Strumento: Stolascelta
Abilità: Comandante
Teratipo: Drago
EVs: 4 PS / 252 Attacco Sp. / 252 Velocità
Natura: Timida
IVs: 0 Attacco
Mosse:

  • Draco Meteor
  • Fanghiglia
  • Ventogelato
  • Idromassaggio

Tatsugiri svolge un ruolo cruciale nell’amplificare la potenza di Dondozo, ma la sua utilità va oltre il semplice potenziamento delle statistiche.

  • Sorpresa Idromassaggio: Idromassaggio, combinato con Doppio Shock di Pawmot, crea una combo devastante e velocissima. Tenete presente che non funziona sui Pokémon Teracristallizzati.

Hariyama: La Minaccia con Facciata

Strumento: Fioravampa
Abilità: Dentistretti
Teratipo: Normale
EVs: 4 PS / 244 Attacco / 156 Difesa / 100 Difesa Sp. / 4 Velocità
Natura: Decisa
Mosse:

  • Finta
  • Facciata
  • Zuffa
  • Sbarazzartigli

Hariyama con Teratipo Normale potrebbe sembrare una scelta non convenzionale, ma prospera in un meta in cui Annihilape è l’unico counter valido di tipo Spettro.

  • Facciata Inarrestabile: Con una presenza minima di Pokémon di tipo Spettro, Facciata diventa una mossa STAB brutalmente potente.
  • Copertura Solida: Hariyama vanta un’eccellente copertura di tipi e una classica distribuzione di EV per un bilanciamento ottimale tra resistenza e potenza.
  • Controllo della Velocità: 4 EV in Velocità permettono ad Hariyama di superare Kingambit al di fuori di Distortozona.
  • Supporto con Finta: Finta si rivela preziosa per assicurarsi Distortozona e interrompere gli attaccanti fisici.

Farigiraf: Il Muro Anti-Maushold

Strumento: Elmetto
Abilità: Codicorno
EVs: 252 PS / 100 Difesa / 156 Difesa Sp.
Natura: Schiva
IVs: 0 Attacco / 0 Velocità
Mosse:

  • Cantofero
  • Cambio Aiuto / Psicotaglio (nei tornei)
  • Distortozona
  • Altruismo

Diciamocelo: Maushold è una minaccia. Farigiraf è qui per porre fine al suo regno del terrore.

  • Nube Nera di Maushold: Farigiraf resiste persino agli attacchi speciali più potenti, incluso Pioggia Infinita con Teratipo Acciaio.
  • Muro Solido: Le sue EV gli permettono di sopravvivere a un Scontro Finale con 252 EV in PS da Annihilape.
  • Attivatore di Distortozona: Farigiraf attiva Distortozona in modo affidabile, ribaltando le sorti della battaglia a vostro favore.

Kingambit: L’Ammazzagoldengo

Strumento: Velenociglia
Abilità: Temerario
Teratipo: Fuoco
EVs: 252 PS / 252 Attacco / 4 Difesa Sp.
Natura: Decisa
Mosse:

  • Sottosopra
  • Metaltestata
  • Terascarica
  • Protezione

Kingambit funge da potente minaccia offensiva e da risposta dedicata all’onnipresente Gholdengo.

  • Nemesi di Gholdengo: Il Teratipo Fuoco trasforma Kingambit in un distruttore di Gholdengo.
  • Distribuzione Standard: Kingambit utilizza una tipica distribuzione di EV, massimizzando la sua presenza offensiva.

Pawmot: Il Veloce Rianimatore

Strumento: Focalnastro
Abilità: Pugnoferreo
EVs: 4 PS / 252 Attacco / 252 Velocità
Natura: Allegra
Mosse:

  • Benedizione
  • Doppio Shock
  • Pugnorapido
  • Gioco Duro

Pawmot porta in squadra una velocità fulminea e un supporto di rianimazione cruciale.

  • Veloce come il Fulmine: Pawmot supera persino Garchomp, mandandolo KO con facilità. Consultate la Classifica di Velocità VGC 2023 per riferimento.
  • Benedizione: Questa mossa riporta in vita gli alleati caduti, dando potenzialmente a Dondozo o Tatsugiri una seconda possibilità.
  • Adattabilità del Teratipo: Pawmot può Teracristallizzarsi per riottenere il suo tipo Elettro se necessario.

Coppie di Apertura Comuni

  1. Farigiraf + Hariyama: Una solida apertura generale contro squadre senza Distortozona, che vi permette di usare Finta sugli attaccanti fisici e prepararvi.
  2. Farigiraf + Kingambit: Ideale contro Gholdengo, Grimmsnarl o quando è necessaria la priorità.
  3. Dondozo + Hariyama/Kingambit: Utilizzate questa apertura quando l’avversario non ha a disposizione la mossa Calmamente. Iniziate con Tatsugiri in panchina, quindi scegliete se attivare l’abilità di Dondozo o lasciarla neutrale. Ricordate, anche un Dondozo neutrale colpisce come un camion!
  4. Pawmot + Tatsugiri: Optate per questa apertura quando avete un vantaggio di velocità e l’avversario non ha a disposizione Ventoincoda.

Consigli di Nicchia

  • Mirror Match con Dondozo: Iniziate con Dondozo + Pawmot e adattatevi di conseguenza.
  • Torkoal + Oranguru: Iniziate con Dondozo + Hariyama. Al primo turno, puntate a Finta + Acqualiegi, quindi procedete a potenziare Dondozo.
  • Murkrow: Se vi sentite sicuri di gestire Murkrow, portate Tatsugiri + Dondozo come retroguardia. Attenzione: Murkrow è sorprendentemente resistente e potrebbe richiedere più colpi per essere abbattuto.

Sono sempre alla ricerca di modi per migliorare e perfezionare le mie strategie. Se avete domande, feedback o anche critiche, non esitate a lasciare un commento qui sotto!

Buone lotte!

Femapu

Guida per principianti di Dwarf Fortress: identificare le minacce in ogni bioma

Il Bestiario del Principiante: Una Guida Completa alle Minacce in Dwarf Fortress

Benvenuti a Dwarf Fortress, dove il mondo è la vostra ostrica – un’ostrica piena di un delizioso assortimento di creature desiderose di spalancare la vostra fortezza! Questa guida vi introdurrà ai molti pericoli che attendono i vostri nani, da quelli ordinari a quelli mitici.

Minacce Naturali

Fauna Selvatica Ordinaria

Sebbene la maggior parte degli animali selvatici non si sforzerà di attaccare la vostra fortezza, possono essere fastidiosi. I predatori potrebbero perseguitare i vostri nani nelle terre selvagge e alcune creature potrebbero sviluppare un certo gusto per le vostre scorte guadagnate con fatica. La regola generale è: se non li disturbate, vi ignoreranno per la maggior parte del tempo.

Tuttavia, lo stato di fauna selvatica "agitata" (una novità della versione Steam) può trasformare anche gli animali docili in minacce. La causa di questa agitazione rimane un mistero, quindi preparatevi a tutto!

Biomi Selvaggi e Malvagi

Non lasciatevi ingannare dai nomi invitanti: i biomi come "Terre Selvagge Gioiose" o "Terre Selvagge Selvagge" sono tutt’altro che tali. Questi, insieme ai biomi "Terrificanti", "Sinistri" e "Infestati", ospitano creature molto più pericolose del normale animale selvatico.

I biomi selvaggi presentano sia uomini bestia che versioni giganti di creature comuni. Mentre gli scorpioni giganti del deserto sono un ricordo del passato, i predatori giganti rimangono una minaccia significativa. Il lato positivo è che alcuni di questi colossi possono essere catturati, domati e addestrati per il vostro esercito!

I biomi malvagi ospitano un serraglio di minacce uniche. Gli orchi, pericolosi quanto i semi-megabestie, spesso si aggirano in branco. Le arpie combinano l’aggressività con la superiorità aerea, mentre i grimelings trascinano i nani ignari in tombe acquose. E come se non bastasse, creature ancora più terrificanti si nascondono in queste terre maledette.

Fauna Selvatica Non Morta

I biomi malvagi ospitano anche i non morti, creature intrinsecamente aggressive e molto più difficili da uccidere. Sebbene non lancino attacchi organizzati, rappresentano una minaccia costante per qualsiasi cosa si avventuri fuori dalle mura della vostra fortezza.

Ricordate: i non morti non hanno bisogno di organi interni! Gli arti recisi possono rianimarsi finché sono in grado di afferrare. Attente alle armi contundenti quando si ha a che fare con questi nemici ed evitate di macellare o cacciare in queste aree.

Tempo Meteorologico Avverso

Come se la fauna locale non fosse abbastanza pericolosa, i biomi malvagi sono spesso tormentati da un clima soprannaturale. La pioggia malvagia può variare da fastidiosa (sangue umano, qualcuno?) a mortale (pensate al veleno da contatto che induce necrosi).

Ma il vero pericolo risiede nella nebbia. Qualsiasi creatura catturata in queste nebbie eteree rischia di contrarre una malattia che la trasforma istantaneamente in uno schiavo, un’abominio non morto superpotente. A peggiorare le cose, gli schiavi possono diffondere gli effetti della nebbia. Poiché la nebbia non può penetrare muri o porte, rimanere in casa è la soluzione più sicura.

Creature Civilizzate

Coboldi

Non lasciatevi ingannare dal loro status di civilizzati: i coboldi sono creature fastidiose che vivono nelle caverne e amano rubare oggetti luccicanti. Sebbene deboli, primitivi e generalmente disorganizzati, sono maestri della furtività e possono infiltrarsi facilmente nella vostra fortezza. Possono disarmare trappole, scassinare serrature e, se ne hanno la possibilità, faranno razzia dei vostri oggetti di valore.

I cani da guardia possono aiutare a individuare questi aspiranti ladri. Una volta scoperti, i coboldi di solito fuggono, rappresentando una piccola minaccia per un nano armato. Tuttavia, se riescono a rubare abbastanza bottino, potrebbero farsi più audaci e lanciare piccole incursioni chiamate "imboscate". Sebbene non eccessivamente pericolose, queste imboscate richiedono una piccola milizia per essere respinte.

Goblin

I goblin sono la rovina dell’esistenza dei nani. Governate da demoni dispotici, queste creature barbare sono spinte da un odio insaziabile per tutto ciò che è nanico. Mentre i singoli goblin possono essere amichevoli, le loro civiltà non lo sono. Aspettatevi che diventino il vostro principale avversario militare.

La minaccia dei goblin si manifesta in due modi:

  • Rapitori di bambini: Questi infiltrati solitari operano come i ladri coboldi, ma con un obiettivo più sinistro: rapire i bambini dei nani. Possono essere contrastati con gli stessi metodi usati contro i ladri.
  • Assedi: Gli eserciti di goblin tenteranno di invadere la vostra fortezza con l’intento di sterminare l’intera popolazione. Questi assedi consistono in:
    • Fanteria goblin: Armati di armi e armature di ferro, sono alla pari con i nani equipaggiati allo stesso modo. Tuttavia, la capacità dei vostri nani di entrare in trance marziali dà loro un vantaggio nel combattimento su larga scala. Fate attenzione alle altre razze che si uniscono ai loro ranghi, spesso discendenti di bambini ridotti in schiavitù.
    • Cavalleria goblin: Cavalcando una varietà di creature come cani becco, coccodrilli delle caverne e pipistrelli giganti, possono bypassare fossati e persino muri.
    • Mostri da guerra: Troll, orchi e draghi delle caverne, sebbene meno organizzati delle loro controparti goblin, possono devastare la vostra fortezza, sfondando anche le porte chiuse a chiave.
    • Sovrani demoniaci: Se ancora in vita, il signore supremo demoniaco dei goblin potrebbe unirsi alla mischia. Questi esseri sono paragonabili ai titani, che tratteremo più avanti.

Ricordate: i goblin sono creature codarde. Mettere in rotta la loro forza principale farà fuggire i sopravvissuti.

Elfi

Questi cannibali dalle orecchie a punta e amanti degli alberi potrebbero non essere intrinsecamente ostili come i goblin o i coboldi, ma possono essere una vera seccatura. Gli elfi venerano la natura e disprezzano coloro che la sfruttano. Scambiare o regalare loro prodotti derivati da piante o animali (eccetto quelli creati attraverso la loro stessa magia naturale) li farà arrabbiare e potrebbe scatenare una guerra. Potrebbero anche cercare di imporre trattati che limitano le vostre attività di disboscamento. Violare un simile trattato porta inevitabilmente al conflitto.

L’aggressione degli elfi assume due forme:

  • Imboscate: Grandi gruppi, spesso accompagnati da animali da guerra, tenteranno di cogliervi di sorpresa.
  • Assedi: Gli elfi assalteranno apertamente la vostra fortezza in gran numero.

Tradizionalmente considerati una minaccia minore a causa della loro dipendenza dalle deboli armi di legno, gli elfi avrebbero ricevuto un potenziamento in combattimento nella versione Steam.

Umani

Gli umani sono generalmente buoni vicini e partner commerciali. È incredibilmente difficile offenderli negli scambi commerciali (a meno che non si uccidano i loro mercanti, probabilmente siete a posto) ed è relativamente facile andare d’accordo con loro. Tuttavia, potrebbero comunque dichiararvi guerra durante la generazione del mondo.

In guerra, gli umani sono leggermente più grandi dei nani e brandiscono armi e armature di ferro. Non si preoccupano dei sotterfugi: quando gli umani vanno in guerra, inviano un grande esercito ad assediare la vostra fortezza. Aspettatevi che sia la fanteria che la cavalleria vengano a bussare alla vostra porta. Si accamperanno fuori dalla vostra fortezza per un po’ di tempo prima di lanciare l’assalto.

Nani

A meno che non lo cerchiate attivamente, è altamente improbabile che affrontiate i vostri simili in battaglia. Tuttavia, è possibile iniziare una guerra con un altro regno nanico. Come gli umani, i nani preferiscono gli assedi alle imboscate. A differenza degli umani, brandiscono armi e armature d’acciaio, entrano in trance marziali quando sono in inferiorità numerica e potrebbero portare creature delle caverne come cavalcature e animali da guerra. Preparatevi ad affrontare un nemico che utilizza le vostre stesse tattiche.

Ancora peggio è la possibilità di un conflitto con il vostro stesso regno. Questo innesca una "cascata di lealtà", un evento devastante che fa precipitare la vostra fortezza in una guerra civile, seguita da un caotico tutti contro tutti. Non c’è modo affidabile di salvare la vostra fortezza una volta che questo è iniziato. Evitate di attaccare il vostro stesso regno a tutti i costi.

Banditi

Occasionalmente, bande di banditi composte da goblin, umani o coboldi potrebbero tentare di assediare la vostra fortezza. Tuttavia, questi assedi sono significativamente più deboli di quelli lanciati da civiltà organizzate. Le forze dei banditi sono più piccole, in genere prive di cavalleria o animali da guerra, e sono scarsamente equipaggiate.

Creature della Notte

Fantasmi

Un nano a cui è stata negata una degna sepoltura potrebbe tornare a infestare la vostra fortezza come un fantasma. Il tipo di fantasma dipende dalla personalità del nano in vita e dalle circostanze della sua morte. Possono variare da fantasmi innocui a spiriti vendicativi e omicidi.

Per affrontare un fantasma, mettete a riposo il defunto seppellendolo in una tomba o, se il corpo è irrecuperabile, costruendo e incidendo una lapide commemorativa. Assicuratevi che queste tombe siano ben protette: la profanazione o la distruzione riporteranno il fantasma nella sua forma più aggressiva.

Lupi Mannari

Questi individui maledetti si trasformano in bestie mostruose una volta al mese. Raramente si trovano nella civiltà, spesso scelgono di vivere come eremiti nelle terre selvagge.

I lupi mannari si avvicineranno furtivamente alla vostra fortezza. Divertente notare che subiscono le loro trasformazioni anche quando sono già all’interno, il che porta a descrizioni di umani nudi nello stesso tono usato per le megabestie. Nella loro forma civilizzata, non rappresentano una minaccia maggiore di qualsiasi altro umano, nano o elfo, e fuggiranno dal combattimento. Tuttavia, la loro forma bestiale è molto più pericolosa e richiede una milizia dedicata per essere sconfitta.

La più grande minaccia dei lupi mannari risiede nella natura contagiosa della loro maledizione. Qualsiasi nano morso da un lupo mannaro ha la possibilità di diventarlo a sua volta. Mettete in quarantena tutti i sopravvissuti all’attacco di un lupo mannaro per un mese per identificare e contenere l’infezione.

Vampiri

Maledetti con l’immortalità e un’insaziabile sete di sangue, i vampiri possono spacciarsi per membri viventi della loro razza. Potrebbero infiltrarsi nella vostra fortezza travestiti da immigrati nani, mentendo sulla loro età per nascondere la loro vera natura. Cercate incongruenze nelle loro abilità o nei loro successi: un giovane nano con un’esperienza che va oltre i suoi anni potrebbe essere un vampiro sotto mentite spoglie.

I vampiri non hanno bisogno di cibo, bevande o sonno. Sebbene non abbiano BISOGNO di bere sangue, si concederanno i loro desideri. Si nutrono di nani addormentati, prosciugandoli del sangue e uccidendoli. Il gioco non identificherà esplicitamente i vampiri, quindi dovrete affidarvi all’osservazione e alla deduzione. Fate attenzione ai tentativi di incastrare: i vampiri sono astuti e manipolatori.

Nonostante i loro pericoli, i vampiri possono essere sorprendentemente utili. La loro mancanza di bisogni primari li rende ideali per compiti umili come la contabilità o l’azionamento di leve. Essendo creature viventi, sono anche immuni agli attacchi dei non morti senza cervello.

Un avvertimento: ingerire sangue di vampiro trasforma un nano in un vampiro. Usate questa conoscenza in modo responsabile (o per divertimento caotico, a voi la scelta).

Negromanti

Questi maghi immortali comandano eserciti di morti dalle loro torri appartate. Far arrabbiare un negromante o stabilirsi troppo vicino al suo dominio provocherà la sua ira. Aspettatevi sia imboscate che assedi.

L’esercito di un negromante è composto da:

  • Non morti senza cervello: Sebbene generalmente disarmati e senza armatura, sono incredibilmente resistenti.
  • Non morti intelligenti: Conservando le abilità e l’equipaggiamento che possedevano in vita, questi non morti rappresentano una minaccia significativa.
  • Negromanti: In grado di rianimare i morti con facilità, purché il cadavere possa muoversi. Anche una mano mozzata può diventare un’arma nelle loro mani.

È altamente consigliato usare armi contundenti contro gli eserciti di non morti.

Megabestie

Semi-Megabestie

Creature grandi e potenti come minotauri, giganti, ciclopi ed ettini, le semi-megabestie sono attratte da fortezze sufficientemente grandi e prospere. Rappresentano una seria minaccia per i civili e possono distruggere le porte, ma un esercito ben preparato dovrebbe essere in grado di gestirle.

Idre

Questi enormi serpenti a sette teste sono le più piccole delle vere megabestie. Ogni testa può attaccare in modo indipendente e l’idra può sopravvivere finché rimane una sola testa. Le loro molteplici teste forniscono anche difesa, bloccando gli attacchi diretti al corpo. Sebbene non possano far ricrescere le teste perse, le idre possiedono un potente fattore di guarigione.

Quando si affronta un’idra, si hanno due opzioni:

  • Usare armi perforanti e mirare agli organi vitali come i polmoni o il cuore.
  • Tentare di recidere le teste con armi taglienti.

Draghi

Questi colossi sputafuoco sono roba da leggenda. Sebbene la loro prestanza fisica sia formidabile, il loro vero terrore risiede nel loro respiro infuocato, uno degli attacchi più letali del gioco. Il fuoco del drago brucia quattro volte più caldo della superficie del sole, incenerendo o sciogliendo quasi tutto ciò che incontra sul suo cammino.

I nani colti da una vampata di fuoco di drago sono quasi certamente spacciati. Tuttavia, gli scudi offrono una certa protezione. I draghi stessi sono immuni a tutti i danni da fuoco.

Il fuoco del drago incendia piante e alberi, potenzialmente innescando enormi incendi boschivi che mettono in pericolo i nani lontani dal conflitto iniziale. È consigliabile affrontare un drago in un ambiente sterile o sotterraneo. Armi a distanza e scudi sono la soluzione migliore.

Roc

Questi colossali uccelli rapaci sono una forza da non sottovalutare. Sebbene privi di attacchi speciali, la loro capacità di volare consente loro di bypassare le difese terrestri. Non date mai per scontato che i muri scoperti proteggeranno la vostra fortezza da queste minacce aeree!

Colossi di Bronzo

Questi umanoidi imponenti sono fatti di bronzo massiccio, il che li rende carri armati ambulanti. La maggior parte delle armi si limiterà a graffiare la loro pelle metallica. Per avere una possibilità, equipaggiate il vostro esercito con armi d’acciaio o utilizzate pericoli ambientali come il magma per fonderli.

Titani

Questi giganteschi spiriti della natura sono una legge a sé stanti. Ogni titano è unico, le sue abilità sono dettate dall’ambiente in cui è nato. Questo rende quasi impossibile creare una guida completa ai titani. Tuttavia, alcuni tratti meritano un’attenzione particolare:

  • Corpi di roccia o metallo: Queste difese naturali rendono i titani incredibilmente difficili da uccidere. Avrete bisogno di armi di metallo di alta qualità, preferibilmente acciaio, per avere una possibilità. Se il titano stesso è fatto di acciaio, considerate metodi di combattimento indiretti. Notate che i titani di ferro e acciaio sono immuni al magma.
  • Sangue, vapore o gas tossici: Questi possono essere letali a seconda della potenza della tossina. Gli effetti vanno da lievi capogiri a un rapido decadimento della carne.
  • Attacchi con ragnatele: I titani possono sparare ragnatele per intrappolare e immobilizzare i vostri nani, lasciandoli vulnerabili ad attacchi successivi. Mantenete le distanze e utilizzate armi a distanza.
  • Attacchi di polvere: Queste esplosioni di particelle di polvere possono far cadere i nani e potenzialmente infliggergli tossine. Sebbene i titani fatti di materiali organici o fragili possano farsi del male con i loro stessi attacchi di polvere, è meglio evitare lo scontro diretto con questi colossi.

Il Sottosuolo

Fauna Selvatica Generale del Sottosuolo

Come regola generale, le creature sotterranee sono più pericolose e aggressive delle loro controparti di superficie. Sebbene molte siano relativamente innocue o non rappresentino una minaccia unica, si consiglia sempre cautela. Tra le minacce degne di nota figurano i troll delle caverne ciechi, i coccodrilli delle caverne e i draghi delle caverne.

Tribù di Uomini Bestia

Queste società sotterranee, sebbene considerate civilizzate, non aderiscono alle stesse regole delle altre civiltà. La maggior parte delle tribù, anche quelle ostili, preferirà starsene per conto suo piuttosto che lanciare attacchi organizzati. Tuttavia, le loro armi primitive sono spesso ricoperte di veleni mortali.

Abitanti del Magma

Queste creature sono immuni al fuoco e al magma, spesso brandiscono attacchi basati sul fuoco. Sebbene relativamente fragili, possono rappresentare una minaccia significativa se raggiungono la vostra fortezza. Teneteli lontani da materiali infiammabili, in particolare dalle vostre scorte di alcolici.

Ragni Giganti delle Caverne

Questi mostruosi aracnidi sono tra le creature "ordinarie" più letali che incontrerete. Possiedono un potente veleno paralizzante ad azione rapida e possono intrappolare le vittime nelle loro tele. È fondamentale affrontarli a distanza, al di fuori del raggio d’azione delle loro tele. I grandi animali da guerra come gli elefanti o i predatori giganti di superficie sono meno suscettibili al veleno a causa delle loro dimensioni. Equipaggiate sempre i vostri nani con elmi, poiché i ragni giganti delle caverne tendono a mirare alla testa.

Cose Divertenti Nascoste

Alcune cose è meglio lasciarle indisturbate nelle profondità della terra. Se avete la sfortuna di incontrarle, fate riferimento alla sezione sui titani di cui sopra, poiché condividono caratteristiche simili. Buona fortuna, ne avrete bisogno.

Guida al Farming di Karma per lo Jubilo del Vento in Guild Wars 2: Ottieni più di 150.000 Karma al giorno

Massimizza la tua Raccolta di Karma durante il Wintersday: una Guida per Guadagnare più di 150.000 Karma al Giorno

Il Wintersday in Guild Wars 2 è un periodo di allegria, doni… e un’efficiente raccolta di karma! Questa guida ti mostrerà come ottimizzare la tua routine quotidiana per guadagnare oltre 150.000 karma, anche con zero punti achievement.

Novità di Quest’Anno:

  • Super Parfait Misto: Questa deliziosa leccornia, introdotta con la Super Adventure Box nel 2021, fornisce un bonus del 15% al karma. La ricetta richiede 8 Bolle Ornamentali e 50 d’argento, e può essere ottenuta ad Arco del Leone. Scopri di più sul Super Parfait Misto.
  • Suggerimenti per il Servizio alla Comunità: Completare un cuore nella Città di Nuova Kaineng (espansione End of Dragons) ti permette di acquistare questo buff di 1 ora per 1050 karma.

Massimizzare il tuo Guadagno di Karma: i Buff sono Fondamentali

Prima di immergerti nelle attività, accumula questi buff essenziali:

Buff Essenziali:

  • Bonus Karma del 50%:
    • Equipaggia un Booster (ricompensa livello 28, booster Extra Life o Negozio di Gemme).
    • Usa un Divoratore di Caramelle al Mais (Negozio di Gemme).
    • Trova un Falò (salta tra le mappe, Negozio di Gemme o crea con 7 Statuette del Leone Nero).
  • Stendardo Gilda 15% Karma ed Esperienza: Usa le Encomi della Gilda o uno stendardo Eroi. Nota: NON è lo stendardo Karma della Gilda.
  • Bonus Karma Taverna della Gilda del 10%: Livelli di gilda più alti forniscono bonus migliori.
  • Stendardo dello Spirito del 10%: Usa 25 Frammenti di Spirito o trova uno stendardo attivo.
  • Arricchimento Karmico del 15%: Equipaggia un amuleto asceso con questo Laurel.
  • Utilità Wintersday del 10%: Crea o acquista dal Mercato:
    • Ghiacciolo Accordato
    • Olio di Menta Piperita
    • Scatola di Torrone
    • Super Parfait Misto (ricetta o Mercato, richiede 8 Bolle Ornamentali)
  • Cibo 10-15%:
    • 15% Karma (massimo): Super Parfait Misto (Mercato o creato)
    • 10% Karma: Acquista cibo festivo dal Mercato o usa un personaggio di età compresa tra 2 e 9 anni per il Birthday Blaster.
    • 10% Karma: Qualsiasi cibo asceso.
  • Bastoncino di Zucchero del 10%: Apri i Regali del Wintersday o acquista dal Mercato. Si accumula fino a 30 volte per un buff di 30 minuti.
  • Benedizione dell’Inverno del 10%: Completa l’achievement giornaliero di donazione agli orfani (15 orfani).

Buff Opzionali:

  • Suggerimenti per il Servizio alla Comunità del 10%: Completa un cuore nella Città di Nuova Kaineng e acquista il buff.
  • Corridore Preferito dalla Folla del 10%: Completa una corsa nella mappa corrente.
  • Benedizione del Volontario del 5%: Utile solo se si verifica naturalmente; sostituisce Corridore Preferito dalla Folla.

Nota Importante: Gli arricchimenti degli amuleti e i buff di cibo/utilità non funzionano all’interno delle istanze PvP (come le attività del Wintersday). Consuma i buff di cibo/utilità prima di entrare. I Bastoncini di Zucchero non sono soggetti a restrizioni. Salva i forzieri rimbalzanti giornalieri fino a quando non sei fuori dall’istanza per beneficiare dell’arricchimento dell’amuleto. Tieni presente che superare i quattro forzieri rimbalzanti non aperti li aprirà automaticamente al cambio di mappa o personaggio.

Attività Veloci: il tuo Percorso verso un Karma Rapido

Ogni attività del Wintersday concede una base di 5.000 karma per i primi tre completamenti giornalieri, oltre a una ricompensa base di 1.000 karma. Con i buff massimizzati (esclusi quelli opzionali), questo si traduce in 12.250 karma per round al giorno.

Concentrati su queste due attività veloci:

  • Rompicapo a Piattaforme del Wintersday (Paese delle Meraviglie Invernali): Il percorso giusto offre il percorso più semplice.
  • Ensemble di Campane: Completa tre canzoni.

Completando entrambe le attività tre volte ciascuna, puoi utilizzare in modo efficiente i tuoi buff in circa 15 minuti per attività.

Ricorda: Saccheggia i forzieri rimbalzanti giornalieri per il bonus di 5.000 karma, ma aspetta di essere fuori dall’istanza per aprirli e beneficiare dell’arricchimento del tuo amuleto.

Orfani: il Cuore della Raccolta di Karma

Donare Regali Incartati agli orfani sparsi per tutta Divinity’s Reach è la pietra angolare della raccolta di karma del Wintersday. Ogni regalo costa 504 karma e vari oggetti per essere creato. Trova la ricetta del Regalo Incartato qui. Se preferisci non spendere oro o non hai i materiali richiesti, puoi acquistare regali per 504 karma ciascuno.

Ogni orfano concede una base di 1.500 karma per regalo, raggiungendo 3.675 con i buff massimizzati (esclusi quelli opzionali).

Guadagni di Karma:

  • Utilizzando regali creati (1008 karma per regalo): Guadagno netto di 2.667 karma per orfano.
  • Utilizzando regali acquistati (504 karma per regalo): Guadagno netto di 3.171 karma per orfano.

Guadagni Totali (30 orfani):

  • Regali creati: 80.010 karma
  • Regali acquistati: 95.130 karma

Risorse Utili:

Ottimizzare la tua Raccolta: Metodo a Personaggio Singolo vs. Due Personaggi

Metodo a Due Personaggi:

Dedica un personaggio esclusivamente alle donazioni agli orfani. Fai scorta di Regali Incartati su questo personaggio per massimizzare la durata di buff scarsi come Benedizione dell’Inverno e il Booster Karma del 50%. L’obiettivo è ridurre al minimo il tempo di donazione, consentendo ai buff di durare più a lungo e riducendo il consumo complessivo di booster.

Metodo a Personaggio Singolo:

Concentrati sul completamento dei sei round di attività (3 Rompicapo a Piattaforme, 3 Ensemble di Campane) e 30 donazioni agli orfani il più rapidamente possibile. Disconnetti il personaggio in seguito per preservare la durata dei buff per le run successive.

Conclusione

Seguendo questa guida e utilizzando tutti i buff consigliati, puoi ottenere un guadagno netto da 153.510 a 168.630 karma al giorno, anche con zero punti achievement. Ricorda di adattare il tuo approccio in base al tempo e alle risorse disponibili. Buona raccolta!

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