Guida Sciamano Swarm per Hearthstone: Raggiungi la Top 20 Leggenda con Questo Mazzo Esplosivo

Domina la ladder con lo Sciamano Sciame Top 20 Leggenda

Prova Rango Leggenda

Questo non è lo Sciamano Murloc di vostro nonno. Sebbene l’archetipo possa sembrare semplice, questo potente mazzo vanta una curva di apprendimento ingannevole e premia il pilotaggio abile. Invece della tradizionale strategia di curva, questa build si concentra su turni esplosivi incentrati su Allevatore di Struzzostridi e Branchie Putride. Preparati a sopraffare i tuoi avversari con board a cui semplicemente non possono rispondere!

Perché questo mazzo funziona

Dopo centinaia di partite sperimentando vari archetipi di Sciamano Sciame (Elementale/Murloc, Non Morto/Murloc), ho scoperto l’incredibile potenza di combinare Istruzione, Allevatore di Struzzostridi, Pesce Pagliaccio e Branchie Putride. Questo pacchetto principale, supportato da Murlocula e Dardo Pirotecnico per danni a raffica, costituisce la spina dorsale della strategia di questo mazzo.

Questa iterazione semplifica l’archetipo tagliando i pacchetti meno efficaci:

  • I nuovi pacchetti Murloc/Elementale e Non Morto Murloc hanno avuto prestazioni inferiori. Carte come il Murloc/Elementale 2/3 da 3 mana e il Non Morto 3/2 da 3 mana, sebbene sinergiche sulla carta, spesso richiedono di giocare carte più deboli per un risultato deludente.

Invece, questa build si concentra su elementi di controllo del board come Esploratore delle Acque Rigogliose e Condottiero della Costa Meridionale. Questo approccio ti consente di mantenere la pressione mentre assembli i tuoi turni vincenti.

Lista del mazzo e guida al Mulligan

Ecco il codice e una ripartizione del mazzo:

AAECAaoIAqjuA/SgBQ6U6AOz6APd7AOV8APboATVsgTgtQSywQTFzgSq2QTy3QTL4gS88ASFqgUA 

2x (0) Murloc Minuscolo
2x (1) Istruzione
2x (1) Raccoglitore della Piscina di Progenie
2x (2) Amalgama degli Abissi
2x (2) Scalpello Intagliatore
1x (2) Dardo Pirotecnico
2x (2) Esploratore delle Acque Rigogliose
2x (2) Condottiero della Costa Meridionale
2x (3) Pesce Pagliaccio
2x (3) Allevatore di Struzzostridi
2x (3) Niente Ci Può Fermare
2x (4) Murlocula
2x (5) Bramosia di Sangue
2x (5) Stolto Affamato
2x (5) Devastatore Gorloc
1x (5) Branchie Putride

Strategia di Mulligan:

  • Tieni sempre: Istruzione, Allevatore di Struzzostridi, Pesce Pagliaccio, Branchie Putride – Queste quattro carte sono i tuoi pezzi combo potenti.
  • Tieni senza Istruzione: Raccoglitore della Piscina di Progenie – Fornisce Murloc cruciali all’inizio.
  • Tieni negli scontri incentrati sul board: Scalpello Intagliatore – Scarta contro Sacerdote Controllo, Stregone Miniera, ecc.
  • Tieni con Pesce Pagliaccio o in scontri lenti: Devastatore Gorloc – Consente turni esplosivi di Pesce Pagliaccio e fornisce vantaggio di carte.
  • Generalmente scarta: Tutto il resto. Sebbene esistano keep situazionali, dai la priorità ai pezzi combo principali.

Gioco e condizioni di vittoria

Questo mazzo offre molteplici percorsi per la vittoria:

  • Il sogno dell’Allevatore di Struzzostridi: Giocare Allevatore di Struzzostridi con la moneta al turno 2 o giocarlo in curva seguito da Istruzione è spesso game over.
  • La configurazione del Pesce Pagliaccio: Se Allevatore di Struzzostridi è minacciato, imposta un turno devastante con Pesce Pagliaccio. Gioca Pesce Pagliaccio al turno 3, quindi segui con Allevatore di Struzzostridi e un’ondata di Murloc a costo 0 al turno 4.
  • La bomba Branchie Putride: Simile alla configurazione del Pesce Pagliaccio, gioca Pesce Pagliaccio al 3, quindi scatena un Branchie Putride che pulisce il tabellone al turno 4, spesso colpendo 4 o più servitori nemici.
  • La classica curva Murloc: Sebbene non sia la condizione di vittoria principale, giocare i Murloc in curva e finire con Niente Ci Può Fermare o Bramosia di Sangue può rubare vittorie.
  • Potenziale di ritorno: Non sottovalutare la resilienza del mazzo. I servitori Assalto, Dardo Pirotecnico e i Murloc a costo 0 offrono ampie opportunità di ritorno, anche contro partenze aggressive.
  • Logorare il Controllo: Devastatore Gorloc e Stolto Affamato forniscono una pesca di carte cruciale, permettendoti di sopravvivere ai mazzi di controllo ed esaurire le loro rimozioni.

Padroneggiare lo Sciame

Sebbene il mazzo possa vincere attraverso turni esplosivi, ottenere costantemente quei turni richiede pianificazione e lungimiranza.

  • Massimizza Murlocula: Utilizza le cariche della tua arma per potenziare Murlocula per potenziali danni letali.
  • Imposta i tuoi turni di potenza: Pianifica i tuoi turni attorno a Pesce Pagliaccio, usandolo per scontare Allevatore di Struzzostridi o Branchie Putride per il massimo impatto.
  • Sfrutta la pesca di carte: Utilizza Devastatore Gorloc per trovare i tuoi pezzi combo e mantenere la pressione.

Ricorda, mentre la classica curva Murloc può farti vincere, questo mazzo brilla davvero quando padroneggi le sue intricate combo e le potenti sinergie. Non accontentarti di mani mediocri: fai mulligan aggressivamente per le tue carte principali e preparati a scatenare lo Sciame!

Domina Marvel Snap: Guida e Strategie per un Mazzo Cerebro-5 da Grado Infinito

Distruggere la concorrenza con Cerebro-5

Questo mazzo Cerebro-5 mi ha portato a Infinito per la seconda volta. Quello che è iniziato come un divertente esperimento si è rapidamente dimostrato una potente forza per scalare la classifica. La strategia principale? Scatenare una devastante combo Doom-Cerebro al turno 6 che supera la maggior parte delle altre giocate.

Incuriosito? Approfondiamo le complessità del mazzo, esplorando le sinergie tra le carte, le strategie di matchup e la consapevolezza della posizione.

Lista del mazzo

Link al mazzo (Snap.fan)

  • Nightcrawler
  • Titania
  • Lizard
  • Goose
  • Storm
  • Polaris
  • Deathlok
  • Cerebro
  • Mystique
  • Cosmo
  • Miles Morales
  • Doctor Doom

Carte flessibili: Cosmo (preferito), Wong, Goose

Perché scegliere Cerebro-5?

Pur non essendo il mazzo più meta, Cerebro-5 offre una miscela unica di potenza e flessibilità. A differenza di Cerebro-2 o Cerebro-3, questa variante può assicurarsi la vittoria anche senza pescare Cerebro.

Ecco perché:

  • Resistenza: Quattro carte da 5 punti di Potenza forniscono una solida base, rendendo il mazzo meno dipendente da Cerebro.
  • Dominio di Storm: Storm, combinata con carte come Doom e Nightcrawler, controlla facilmente le posizioni allagate.
  • Fattore sorpresa: Gli avversari spesso sottovalutano il potere di Doom in un mazzo Cerebro-5.

Ricorda: Questo è ancora un mazzo Cerebro. Preparati a ritirarti contro posizioni sfavorevoli o counter forti come Scorpion, Red Skull e Soul Stone.

Strategia turno per turno

Turno 1: Nightcrawler

Turno 2: Lizard o Goose (a meno che le posizioni non li ostacolino, conservali per il turno 5)

Turno 3:

  • Ideale: Storm
  • Giocate forti: Polaris (con Miles Morales in mano), Deathlok (in una corsia vuota), Cerebro (con Mystique in mano)
  • Considera: Spostare Nightcrawler se hai Miles Morales in mano per il turno 4

Turno 4:

  • Ripeti le giocate del turno 3
  • Preparazione di Cerebro: Gioca Cerebro se punti a una combo Cerebro-Mystique-Doom al turno 6.
  • Preparazione di Miles Morales: Sposta Nightcrawler se non lo hai già fatto e lo spazio lo consente.
  • Giocare Wong: Considera di giocare Wong, ma il turno 5 potrebbe essere più strategico.
  • Gestione delle risorse: Cerca di avere 1 Energia rimanente per Titania o Miles Morales se giocabili.

Turno 5:

  • Priorità: Cerebro (a meno che tu non abbia Doom in mano e prevedi di giocare Cerebro-Mystique al turno 6)
  • Opzioni di controllo: Goose, Lizard
  • Giocate situazionali: Titania, Miles Morales
  • Gestione delle risorse: Cerca di avere 2 Energie rimanenti per una carta da 2 di costo.

Turno 6:

  • Gioco potente: Doctor Doom
  • Forte alternativa: Cerebro-Mystique
  • Situazionale: Giocare una carta da 5 di Potenza (Polaris a volte può superare Mystique)

Partita ideale: Nightcrawler, Lizard, Storm (o Deathlok), sposta Nightcrawler, Miles Morales (in una corsia vuota), Cerebro (nella corsia di Storm, giocato per ultimo), Mystique, Titania (giocata in sicurezza o strategicamente), Doctor Doom.

Questa sequenza si traduce in:

  • 11 Potenza in una posizione allagata (vittoria garantita)
  • Quattro carte da 9 di Potenza distribuite nelle posizioni rimanenti

Analisi delle carte

Carte essenziali

Doctor Doom (6/15): Il MVP. Una bomba da 15 di Potenza al turno 6, potenziata a 21 con Cerebro o a un mostruoso 25 con Wong.

Suggerimenti strategici:

  • Conserva spazio in ogni corsia per i Doom Bot.
  • Fai attenzione al posizionamento di Goose, Cosmo e Storm per evitare di bloccare Doom.

Cerebro (2/2): La carta che dà il nome al mazzo. Giocala presto con Doom in mano o se non hai una giocata al turno 3.

Suggerimenti strategici:

  • Non forzare Cerebro se le posizioni sono sfavorevoli.
  • Fai attenzione a giocare Cerebro senza Mystique.
  • Gioca Cerebro per ultimo in un turno per consentire a Mystique di copiarlo.

Mystique (2/0): L’abilitatore di combo. Copia principalmente Cerebro, ma può anche copiare Goose in matchup specifici.

Suggerimenti strategici:

  • Fai attenzione a Shang-Chi e Incantatrice, soprattutto contro i mazzi Sera.
  • Valuta se giocare una carta da 5 di Potenza offre più valore rispetto alla copia di Cerebro.

Storm (3/2): Il controllore di posizione. Sinergizza con Doom, Nightcrawler e persino Titania.

Suggerimenti strategici:

  • Non impegnarti in una corsia di Storm troppo presto; Doom può spesso assicurarla da solo.
  • Dai la priorità alle posizioni di tempesta che interrompono l’avversario o contrastano Cerebro.

Altre carte di controllo

Goose (2/0): Il bloccante di corsia. Blocca i mazzi che si basano su carte ad alto costo, in particolare Lockjaw.

Suggerimenti strategici:

  • Giocala presto per capitalizzare le opzioni limitate del turno 2.
  • Fai attenzione a non bloccare Doom o Wong al turno 6.

Cosmo (3/4): Il versatile distruttore. Contrasta le carte chiave al turno 5 e protegge Cerebro da Incantatrice.

Suggerimenti strategici:

  • Evita di giocare Mystique in Cosmo.
  • Fai attenzione a non bloccare Doom.

Potenze da 5 punti

Lizard (2/5): Una potenza del gioco iniziale. Punta a giocarlo al turno 2, ma fai attenzione alle posizioni che riducono la Potenza.

Miles Morales (4/5): Incredibile valore quando giocato per 1 Energia. Attiva la sua abilità con Nightcrawler o Polaris.

Suggerimenti strategici:

  • Dai la priorità all’attivazione dell’abilità di Miles Morales.
  • Sposta Nightcrawler entro il turno 4 per consentire una potenziale giocata di Miles Morales al turno 5.

Nightcrawler (1/2): L’attivatore di Miles Morales. Spostalo strategicamente per consentire lo sconto di Miles Morales.

Polaris (3/5): Una carta flessibile che attiva Miles Morales, interrompe il posizionamento dell’avversario e sinergizza con Titania.

Titania (1/5): Alto rischio, alta ricompensa. Giocala in sicurezza nelle corsie di chiusura o strategicamente per interrompere le configurazioni dell’avversario.

Deathlok (3/5): Meglio giocarlo presto in una corsia vuota. Utile per rimuovere le minacce o abilitare Cerebro in posizioni specifiche.

Carte alternative da 5 punti

Wong (4/2): Raddoppia i Doom Bot, creando enormi oscillazioni di potenza.

Star Lord (2/2): Una discreta carta di riempimento se mancano opzioni da 5 punti, ma incoerente.

Stegron (4/5): Abilità potenzialmente utile, ma l’alto costo ostacola la sinergia con Cerebro.

Nimrod (5/5): Situazionale e difficile da massimizzare in un mazzo Cerebro-5.

Combo da ricordare

  • Doom-Cerebro-Mystique: Una giocata devastante al turno 6 che allaga il tabellone con unità da 9 di Potenza.
  • Miles Morales-Nightcrawler/Polaris: Ottieni un valore incredibile giocando Miles Morales per 1 Energia.
  • Storm-Titania/Doom: Domina le posizioni allagate con queste potenti sinergie.
  • Goose-Storm-Cosmo: Controlla il tabellone e blocca le strategie dell’avversario.
  • Polaris-Titania: Interrompi le configurazioni dell’avversario e forza le ritirate riempiendo le loro corsie.

Strategie di matchup

Galactus: Un matchup altamente favorevole. Usa Polaris, Titania o Cosmo per contrastare Galactus e assicurarti la vittoria.

Controllo Sera: Un matchup impegnativo. Fai attenzione a Shang-Chi e Incantatrice. Evita di fare troppo affidamento su Mystique.

Red Skull (Zoo): Un matchup difficile. Ritirati se Red Skull rimane, poiché interrompe Cerebro.

Thanos (Lockjaw): Goose brilla qui. Blocca le loro carte ad alto costo e controlla il tabellone.

Scorpion: Può essere impegnativo. Preparati a ritirarti se Scorpion indebolisce significativamente le tue carte da 5 punti.

Consapevolezza della posizione

  • Posizioni sfavorevoli: Tempesta se possibile. Altrimenti, tenta di vincere senza Cerebro o ritirati.
  • Posizioni controllate: Altamente vantaggiose. Fai snap presto se hai una mano forte.
  • Dimensione speculare: Non usare Storm. Punta a copiare una posizione allagata per un vantaggio decisivo.
  • Cittadella di Onslaught: Una potenziale posizione di snap, ma fai attenzione ai counter come Cosmo e Goblin.
  • Kamar-Taj: Un’altra posizione forte per Doom. Fai attenzione a Cosmo e conserva spazio per i Doom Bot.
  • Bar Sinistro: Considera di copiare Cerebro o di usare Titania strategicamente per ottenere un vantaggio.
  • Posizioni di accelerazione: Eccellenti per le giocate anticipate di Doom.
  • Paesaggio mentale: Una posizione svantaggiosa. Preparati a ritirarti se l’avversario ottiene un vantaggio significativo.

Conclusione

Cerebro-5 è un mazzo gratificante e sorprendentemente complesso con un alto limite di abilità. Padroneggiare le sue complessità e adattarsi a diversi matchup e posizioni è la chiave del successo. Quindi, assembla il tuo mazzo, scatena il potere di Doom-Cerebro e preparati a scalare la classifica!

Guida ad Arknights: Scatenare la Versatilità di Stainless, l’Artificiere a 6 Stelle

L’Operatore™ più versatile: una guida a Stainless

Introduzione

Mentre la maggior parte delle mie guide si concentra sui cecchini (lo so, è un problema!), oggi ci immergiamo nel mondo degli Artificieri con uno sguardo completo a Stainless. Come primo Artificiere a 6 stelle, Stainless porta sul campo di battaglia un set unico di abilità e dispositivi, affrontando alcune carenze dei suoi predecessori e offrendo un’incredibile versatilità.

Stainless

Panoramica

Stainless si distingue per la sua capacità di schierare dispositivi di supporto che forniscono vantaggi tangibili senza fare affidamento su scenari di nicchia. Le sue statistiche impressionanti per un Supporto lo rendono una forza da non sottovalutare, anche senza considerare i suoi dispositivi.

Statistiche

Attacco

  • ATK elevato: gli Artificieri vantano le statistiche ATK più alte tra i Supporti.
  • Intervallo di attacco rapido: a 1,5 secondi, il loro intervallo di attacco è il più veloce nella loro classe (esclusi i Bardi).

Difesa

  • Resistente: essendo l’unica sottoclasse di Supporto da mischia, gli Artificieri possiedono le statistiche difensive più alte della loro classe.
  • Comparabile alle Guardie: gli HP di Stainless sono simili a quelli di Mercanti, Combattenti e Centurioni, mentre la sua DIF rivaleggia con quella di Mercanti, Lord e Istruttori (noti per la loro elevata DIF).

Costo

  • Costo DP elevato: gli Artificieri hanno il costo DP più alto tra i Supporti, ulteriormente aumentato di +2 DP per promozione. Stainless costa 15 DP a E0, 17 DP a E1 e 19 DP a E2.

Portata

Stainless ha una portata da mischia standard di una casella di fronte a lui.

Portata di Stainless

Tratto

"Blocca 2 nemici. Può usare [Dispositivo di supporto] in battaglia."

Mentre bloccare due nemici è standard per le unità da mischia, la capacità di schierare Dispositivi di supporto è ciò che distingue veramente gli Artificieri. Le specifiche di questi dispositivi variano tra gli Artificieri e, nel caso di Stainless, sono direttamente legate alle sue abilità.

Nota importante: gli Artificieri infliggono danni fisici per impostazione predefinita, a differenza della maggior parte degli altri Supporti che infliggono danni Magici.

Talenti

Ingegnere da campo (Primo talento)

Sempre attivo: trasporta 2 Dispositivi di supporto (può schierarne solo 1). Gli effetti dei Dispositivi di supporto cambiano in base all’abilità selezionata.

  • E1: può schierare 2 dispositivi contemporaneamente.
  • E2: trasporta 3 dispositivi.

Questo talento è standard per tutti gli Artificieri, con variazioni negli effetti del dispositivo. A differenza dei suoi predecessori, gli effetti del dispositivo di Stainless sono determinati dalla sua abilità equipaggiata.

Taglio dei costi (Secondo talento)

Disponibile a E2: quando un Dispositivo di supporto nelle 8 caselle circostanti a Stainless viene distrutto, c’è una probabilità del 70% di riciclarlo e dare a Stainless 1 dispositivo in più.

  • Potenziale 5: aumenta la probabilità all’80%.

Sebbene questo talento sembri utile sulla carta, vede un uso limitato a causa della sua restrizione di caselle e della dipendenza dall’RNG. Inoltre, le abilità di Stainless sono generalmente autosufficienti e non si basano molto sul riciclaggio dei dispositivi. Anche il ritiro manuale di un dispositivo non attiva questo talento.

Abilità

Abilità di base

  • Cuore a cuore (E0): quando si trova nell’Officina a produrre Materiali élite, per ogni 10 operatori nei Dormitori con 12 o meno morale, le ricette che consumano 4 morale costeranno 1 in meno.
  • Mente a mente (E2): quando si trova nell’Officina a produrre Materiali élite, per ogni operatore con 12 o meno morale nei Dormitori, aumenta la percentuale di sottoprodotti del 5%.

Al massimo potenziale, Stainless può creare materiali élite con una percentuale di sottoprodotti del 20% (alla pari con Nian e Arene, escluso il 100% garantito di NCD) e creare ricette da 4 morale per soli 2 morale.

Abilità 1: Potenza di fuoco estrema

Statistiche al livello 7:

  • Passiva: quando si equipaggia questa abilità, il Dispositivo fornisce il 12% di ATK al suo bersaglio.
  • Attiva: ottieni immediatamente 1 Dispositivo. Gli attacchi infliggono il 170% di danni fisici e l’effetto passivo del Dispositivo aumenta di 3 volte.
  • Fine abilità: distrugge tutti i Dispositivi di Stainless sul campo.

Costo SP: 45 (20 SP iniziali)
Durata: 17 secondi
Attivazione: manuale (recupero automatico)

Maestria 3:

  • Attiva: infligge il 200% di danni fisici e l’effetto passivo del Dispositivo aumenta di 4 volte.
  • Durata: 20 secondi

Dettagli avanzati:

  • Fornisce il buff %ATK più alto del gioco, raggiungendo fino a +96% con due dispositivi sullo stesso bersaglio.
  • I dispositivi durano fino alla fine della durata dell’abilità.
  • I dispositivi possono essere posizionati sia su caselle da mischia che a distanza.
  • Costo di schieramento del dispositivo: 3 DP
  • Tempo di rischieramento del dispositivo: 10 secondi

Utilizzo:

Sebbene più coerente del buff ATK di Warfarin, questa abilità non aumenta significativamente le prestazioni complessive di Stainless rispetto ad altre unità più versatili. Brilla quando hai bisogno di eliminare rapidamente un nemico con DIF elevata o massimizzare l’output di danno in un breve lasso di tempo.

Abilità 2: Rifornimento efficiente

Statistiche al livello 7:

  • Passiva: quando si equipaggia questa abilità, i Dispositivi forniscono 1 SP al bersaglio ogni 3,5 secondi ma perdono HP nel tempo.
  • Attiva: ATK +40%, DIF +40%, attacca più nemici pari al numero di blocchi. I dispositivi forniscono 1 SP ogni 2 secondi invece, ma la perdita di HP è raddoppiata.
  • Fine abilità: ottieni 1 Dispositivo.

Costo SP: 55 (20 SP iniziali)
Durata: 30 secondi
Attivazione: manuale (recupero automatico)

Maestria 3:

  • Attiva: ATK +60%, DIF +60%.
  • Costo SP: 50 (25 SP iniziali)

Dettagli avanzati:

  • I dispositivi perdono lo 0,4% di HP al secondo (0,8% quando l’abilità è attiva).
  • La perdita di HP è sostenibile con la rotazione dell’abilità.
  • Reliquie come Profumo dell’attore e Inni inebrianti possono compensare la perdita di HP con la rigenerazione di HP.
  • I dispositivi possono essere posizionati sia su caselle da mischia che a distanza.
  • Costo di schieramento del dispositivo: 3 DP
  • Tempo di rischieramento del dispositivo: 10 secondi

Utilizzo:

Questa abilità trasforma Stainless in una capace batteria SP, sebbene con una rotazione più lunga rispetto alle unità Centurione dedicate. È particolarmente efficace con gli operatori che beneficiano di un guadagno SP costante, come Młynar e Chen the Holungday.

Abilità 3: Prototipo del Granchio di metallo di Feist

Statistiche al livello 7:

  • Passiva: quando si equipaggia questa abilità, il Dispositivo può essere attaccato dagli alleati ma non subirà danni. Può infliggere danni fisici ad area tramite la sua abilità ma perderà HP nel farlo.
  • Attiva: ottieni immediatamente 1 Dispositivo. ATK +40% e ASPD +40%.

Costo SP: 40 (20 SP iniziali)
Durata: 30 secondi
Attivazione: manuale (recupero automatico)

Maestria 3:

  • Attiva: ATK +55%, ASPD +55%.
  • Costo SP: 35

Dettagli avanzati:

  • Abilità del dispositivo: infligge danni fisici ai nemici. Al livello di abilità 7, infligge il 260% dell’ATK di Stainless al bersaglio principale e il 120% ai nemici circostanti. A M3, infligge rispettivamente il 300% e il 150%.
  • Raggio AoE: 1,1 caselle (bersaglio principale escluso)
  • Perdita di HP: il dispositivo perde il 2,5% degli HP massimi all’uso dell’abilità.
  • Schieramento: costo di 10 DP, tempo di rischieramento di 20 secondi, solo caselle da mischia.
  • Recupero difensivo: costo di 5 SP, attivazione automatica.
  • Portata: simile a S2M1 di Asbestos.
  • Nemici aerei: può colpire i nemici aerei.
  • Interazione del dispositivo: i dispositivi possono attaccarsi a vicenda.
  • Riduzione del danno: fornisce una riduzione del danno fisico cumulabile del 20% all’operatore dietro di esso.
  • Cura: gli Artificieri che attaccano il Dispositivo ripristinano l’1% dei suoi HP massimi.
  • Basso aggro: livello di aggro estremamente basso (-2), che lo rende un bersaglio a bassa priorità per i nemici.
  • Priorità: gli operatori danno la priorità al Dispositivo schierato più di recente.
  • Classificazione nemica: considerato un nemico ma non può essere attaccato dai nemici. Non può attaccare nemici invisibili.
  • Statistiche: 6000 HP, 100 ATK, 2000 DIF, 0 RES (la perdita di HP si verifica solo tramite l’uso dell’abilità, l’ATK scala con Stainless).
  • Fonte di danno: considerata una propria fonte di danno (i riflessi non funzionano).

Utilizzo:

Questa abilità è dove Stainless brilla davvero, offrendo una miriade di possibilità tattiche:

  • Sinergia con il recupero offensivo: consente agli operatori con Recupero offensivo di caricare le abilità durante i tempi di inattività.
  • Combo AoE e a catena: estende la portata e il potenziale di danno degli operatori AoE e a catena.
  • Conversione attacco rapido: trasforma gli operatori con colpi rapidi e danni bassi in unità con colpi più lenti e danni maggiori.
  • Riduzione del danno: fornisce una preziosa mitigazione del danno per i difensori di corsia.
  • Bypass meccanico: può bypassare alcune meccaniche nemiche grazie alla sua classificazione unica.

Interazioni con gli operatori

S3 di Stainless offre un’ampia gamma di interazioni con altri operatori. Ecco alcuni esempi notevoli:

Archetto, Astgenne, Ayerscarpe: beneficiano della presenza del Dispositivo per l’attivazione e il danno costanti delle abilità.

Bibeak, Blemishine: apprezzano il bersaglio costante per l’attivazione delle abilità e la riduzione del danno.

Blue Poison: i suoi attacchi DoT e multi-bersaglio si sinergizzano bene con il Dispositivo.

Cantabile, Puzzle: gli agenti che generano DP dall’attacco beneficiano della presenza del Dispositivo.

Ch’en, Chongyue: possono utilizzare il Dispositivo per la ricarica delle abilità e la riduzione del danno.

Cliffheart, Gladiia: le abilità Hookmaster hanno interazioni miste con il Dispositivo.

Dusk: la sua S3 non può generare Freelings sotto il Dispositivo.

Ethan, Exusiai: i loro attacchi AoE e multi-bersaglio beneficiano della presenza del Dispositivo.

Firewatch: sinergia limitata a causa delle sue priorità di targeting.

Firewhistle: il suo campo in fiamme S2 può essere utilizzato insieme al Dispositivo per una portata estesa.

Gavial the Invincible: accumula la riduzione del danno con più Dispositivi.

Hibiscus: la sua guarigione non funziona con il Dispositivo a causa della sua riduzione del danno.

Highmore, Humus: Mietitori che apprezzano la guarigione costante e la riduzione del danno.

Horn: la sua S1 beneficia del Dispositivo come bersaglio garantito.

Irene: i suoi attacchi AoE possono colpire sia il Dispositivo che i nemici.

Lappland: può caricare le sue abilità durante i tempi di inattività ma può attivarle prematuramente.

Lava the Purgatory: la sua S1 può infliggere danni doppi con il Dispositivo nelle vicinanze.

Leizi: beneficia del doppio guadagno SP con due Dispositivi.

Ling: gli attacchi AoE dei suoi draghi e la sinergia con la riduzione del danno fisico la rendono una partner potente.

Leonhardt: ottiene due cariche di talento gratuite e beneficia del danno AoE.

Meteorite, Mizuki, Młynar: i loro attacchi AoE e il potenziale di danno sono potenziati dal Dispositivo.

Nightmare: la sua guarigione S1 scala con l’ATK, ma il lungo tempo di inattività dell’abilità ne limita l’efficacia.

Passenger: i suoi attacchi a catena e il targeting S3 lo rendono un abbinamento forte.

Pozëmka: può attivare costantemente la sua S2 con il Dispositivo a portata.

Reed the Flame Shadow: i suoi attacchi DoT possono attivare rapidamente il Dispositivo.

Rosmontis: sinergia limitata a causa del suo intervallo di attacco e delle meccaniche S3.

Saileach: può lanciare la sua bandiera sul Dispositivo per un posizionamento strategico.

Siege: beneficia del Dispositivo per la generazione di DP e la sopravvivenza all’inizio del gioco.

Skadi the Corrupting Heart: i suoi attacchi rapidi e il buff ATK la rendono un potente trafficante di danni insieme al Dispositivo.

Thorns: il suo Recupero offensivo e gli attacchi DoT hanno una discreta sinergia.

W: le sue bombe S3 e le mine S2 possono essere posizionate strategicamente utilizzando il Dispositivo.

Yato: la sua S2 e S3 beneficiano della presenza del Dispositivo per l’estensione del danno e della portata.

Considerazioni conclusive

Stainless è un operatore complesso ma gratificante che eccelle in un ruolo di supporto. Sebbene non sia universalmente applicabile come Skadi the Corrupting Heart, la sua capacità di migliorare le prestazioni di un’ampia gamma di operatori lo rende una risorsa preziosa.

Punti chiave:

  • S1: fornisce il buff ATK più alto del gioco.
  • S2: funziona come una batteria SP costante.
  • S3: offre la massima versatilità e sinergia con altri operatori.

La vera forza di Stainless risiede nella sua capacità di adattarsi a varie situazioni e composizioni di squadra. È una testimonianza della profondità strategica di Arknights, che incoraggia i giocatori a sperimentare e scoprire potenti sinergie.

Cosa ne pensi di Stainless? Condividi le tue esperienze e strategie nei commenti qui sotto!

Risorse addizionali

Vetrine:

Guida ad Arknights Lee: Scatena la sua versatilità e domina ogni livello

Guida a Lee: La Fortuna Aiuta gli Audaci

Lee è un operatore che spesso passa inosservato, ma ho scoperto che è una risorsa costantemente preziosa. Questa guida mira a far luce sulle capacità di Lee e a dimostrare perché merita un posto nella tua squadra.

Informazioni di Base

Lee è uno Specialista Commerciante a 6★ con un insieme diversificato di abilità situazionali. Sebbene a prima vista possa sembrare un tuttofare, la vera forza di Lee risiede nelle sue statistiche sorprendentemente robuste e nella pura versatilità del suo kit. Questo lo rende un generalista ingannevolmente efficace, capace di eccellere in un’ampia gamma di situazioni e di contrastare numerosi nemici impegnativi.

Statistiche

Statistiche Offensive

Lee vanta un Attacco elevato, un rapido intervallo di attacco di 1 secondo e un raggio d’azione standard di 1×2. Questi fattori si combinano per dargli uno dei DPS di attacco base più alti del gioco.

Statistiche Difensive

Con PS e Difesa sopra la media, 0 RES e 1 Blocco, Lee non è uno da sottovalutare. Sebbene possa non possedere la pura robustezza di un Difensore dedicato, la sua resistenza è rispettabile e il suo singolo blocco gli impedisce di essere sopraffatto da più attaccanti in mischia.

Costo e Bonus Fiducia

Il costo di schieramento di Lee è di 9 DP, il che sarebbe piuttosto basso se non fosse per il suo tratto che consuma DP. Il suo Bonus Fiducia fornisce un aumento bilanciato di +300 PS e +55 Attacco.

Tratto: Tempo di Ridistribuzione Ridotto, Consumo DP

Il tratto di Lee è un’arma a doppio taglio:

  • Tempo di Ridistribuzione Ridotto (25s): Ciò consente ritirate e rischieramenti strategici, sfruttando i soliti vantaggi degli operatori a rapida ridistribuzione.
  • Consumo DP (3 DP ogni 3 secondi): Questo è lo svantaggio intrinseco dei Mercanti. La presenza di Lee sul campo prosciugherà costantemente i tuoi DP, rendendo cruciale gestire attentamente le tue risorse.

Mentre il suo tempo di ridistribuzione più rapido consente la rigenerazione dei DP ritirandolo quando necessario, il drenaggio costante limita la tua capacità di rispondere a minacce impreviste o di utilizzare gli elicotteri senza un’attenta pianificazione. Nonostante questo svantaggio, i punti di forza di Lee compensano ampiamente il suo consumo di DP.

Talenti

La Gentilezza Genera Prosperità

  • Quando Lee sta bloccando un nemico, sia la sua velocità di attacco che quella del nemico sono influenzate: la velocità di attacco di Lee aumenta di +14, mentre la velocità di attacco del nemico diminuisce di -14.
  • Se è presente un solo nemico entro un raggio di 8 caselle, questo effetto è raddoppiato.

Questo talento semplice ma efficace migliora significativamente sia la produzione di danni che la capacità di sopravvivenza di Lee, capitalizzando le sue già impressionanti statistiche.

La Preparazione Previene il Pericolo

  • Quando il tratto di Lee consuma DP, questo talento può essere attivato per consumare 5 DP invece.
  • Questo annulla il successivo effetto Stordimento o Congelamento che influenzerebbe Lee e infligge uno Stordimento di 3 secondi all’attaccante (raggio illimitato).
  • Il talento ha un tempo di recupero ma può contenere un "accumulo" alla volta.

Questo talento è uno degli strumenti più potenti di Lee, che gli conferisce una quasi immunità agli effetti Stordimento e Congelamento, anche quelli provenienti da fonti come Alterazione Nervosa. Tuttavia, è fondamentale utilizzare questo talento con giudizio, poiché il suo costo in DP può prosciugare rapidamente le tue risorse se abusato.

Modulo: MER-X

Fase 1 (Altamente Raccomandata)

  • +200 PS, +55 Attacco
  • Riduce il consumo di DP a 2 DP ogni 3 secondi.

Questa fase è praticamente obbligatoria, poiché consente a Lee di rigenerare DP naturalmente mentre è schierato (a una velocità ridotta). Ciò aumenta significativamente la sua flessibilità, consentendogli di rimanere sul campo per lunghi periodi senza fare eccessivo affidamento sulle Avanguardie per la generazione di DP.

Fasi 2 e 3 (Situazionali)

  • Fase 2: Aumenta ulteriormente PS e Attacco, estende la durata del contro-Stor

Teamfight Tactics Patch 13.8: Domina il Late Game con Jhin Meccanista del Vuoto

Domina con RiftMech Jhin: Una Guida Completa (Patch 13.8)

Stanco dei meta prevedibili e alla ricerca di una composizione che abbia un impatto? Non cercare oltre: RiftMech Jhin è una strategia potente, flessibile e sorprendentemente sottovalutata. Questa guida, realizzata da un giocatore Master di alto livello, con un picco di 450 LP in Grandmaster, ti fornirà le conoscenze necessarie per guidare questa composizione alla vittoria.

Dallo scontrarsi con i colossi dell’inizio partita allo scatenare la potenza di una formazione di alto valore a partita avanzata, questa guida copre tutto.

Perché scegliere RiftMech Jhin?

Questa composizione prospera nella sua capacità di:

  • Sfruttare unità di alto valore a 4 e 5 costi per una partita avanzata dominante.
  • Utilizzare un’ottimizzazione degli oggetti flessibile, sfruttando al massimo quasi ogni bottino.
  • Adattarsi a vari avversari, contrastando le composizioni meta popolari.

Decostruire la composizione: Unità e sinergie

RiftMech Jhin, come suggerisce il nome, ruota attorno a una potente combinazione di unità Riftwalker e Mech, guidate da un devastante Renegade Jhin e da una prima linea Mech coriacea.

Squadra principale (Livello 8):

  • Mech: Garen/Leona, Wukong, Jax
  • Renegade: Jhin, Viego
  • Utilità: Pyke, Alistar

Visualizza la formazione standard di livello 8

Aggiornamenti dal livello 9 in poi:

  • Priorità: Fiddlesticks (ideale con l’emblema Renegade)
  • Secondari: Urgot, Morde Kaiser, Janna

Visualizza la formazione completa di livello 9

Mech Garen vs. Leona:

  • Leona è generalmente preferita per la sua superiore resistenza e la capacità di neutralizzare le prime linee nemiche.
  • Garen è un’alternativa valida se non hai trovato Leona o hai bisogno di assegnare oggetti in anticipo.

Assisti alla potenza di Leona: Leona 1 stella vs. Wukong Ciclone 3 stelle

Flessibilità a partita avanzata:

  • Al livello 9, sostituisci Viego con un leggendario a 2 stelle, a meno che tu non abbia Renegade +1.
  • Con abbastanza oro, considera la possibilità di sostituire i Riftwalker (Pyke, Vex) con altri leggendari.

Esplora una formazione ultra-completa di livello 9

Equipaggiare i tuoi campioni: Ottimizzazione degli oggetti

Questa composizione vanta una notevole flessibilità negli oggetti. Dai la priorità ai carry principali, quindi distribuisci gli oggetti rimanenti in modo strategico.

Garen/Leona (Tank Mech):

  • BIS: Risolutezza del Titano, Redenzione, Artiglio del Drago, Voto del Protettore, Corazza di Pietra Gargoyle, Giubbotto di Spine
  • Priorità: Un oggetto di cura (Redenzione, Artiglio del Drago, Sanguinaria, Lama di Furia, Mano della Giustizia) e un oggetto di resistenza.
  • Nota: Redenzione e Artiglio del Drago sono particolarmente efficaci grazie all’elevata salute di base dei Mech.

Jhin (Carry Renegade):

  • BIS: Ultima Sussurro, Lama dell’Infinito, Spaccascudo, Lama Mortale
  • Priorità: Tre oggetti di danno per il massimo impatto.

Unità leggendarie (Fiddlesticks, Urgot, Morde Kaiser):

  • Distribuisci gli oggetti AP a Fiddlesticks e Morde Kaiser.
  • Assegna gli oggetti AD a Urgot.

Viego (Carry di inizio/metà partita):

  • Può tenere gli oggetti destinati a Fiddlesticks o Morde Kaiser fino alla fine della partita.

Priorità del Carosello:

  • Primo Carosello: Spada > Arco > Guanto
  • Slam di inizio partita: Ultima Sussurro, Lama Mortale, Redenzione, Voto del Protettore, Artiglio del Drago
  • Metà/Fine partita: Dai la priorità a Leona se disponibile.

Navigare sulla scacchiera: Posizionamento strategico

Il posizionamento con i Riftwalker richiede un’attenta considerazione.

Posizionamento predefinito (Leona Mech):

Visualizza il posizionamento predefinito

  • Posiziona i Mech più deboli nella fila posteriore per evitare un’esposizione inutile.
  • Scambia Jhin e Vex secondo necessità per attivare il tratto Renegade.

Contrastare le composizioni Hacker:

Visualizza il posizionamento anti-Hacker

  • Posiziona il tuo tank Mech accanto a Jhin per attirare l’aggressione degli Hacker.
  • Leona è particolarmente efficace poiché può eliminare rapidamente gli Hacker con la sua suprema.

Leona blocca Gnar Hacker

Suggerimenti generali:

  • Posiziona Leona di fronte al tank principale del nemico.
  • Posiziona Fiddlesticks nella retroguardia, soprattutto con un emblema Renegade.
  • Non aver paura di adattare il tuo posizionamento in base alle formazioni avversarie e alle scelte di Potenziamento.

Padroneggiare il piano di gioco: Strategia fase per fase

Inizio partita (Fasi 1-3):

  • Dai la priorità all’economia: Punta a 50 oro entro il 3-2.
  • Sali di livello in modo strategico: Sali al livello 5 al 3-1 se hai una formazione forte e più di 40 oro. Considera la possibilità di salire al livello 6 al 3-2 o al 7 al 3-4 se necessario, ma mantieni sempre un’economia sana.
  • Formazioni forti di inizio partita:

Metà partita (Fase 4):

  • Veloce livello 8: Sali al livello 8 al 4-2.
  • Riduci il livello: Riduci il livello per stabilizzare la tua formazione, puntando a:
    • Garen a 2 stelle o Leona a 1 stella (a seconda della tua scelta Mech)
    • Jhin a 2 stelle
  • Carry di riserva: Considera Samira o Bel’Veth se hai difficoltà a trovare Jhin.
  • Sostituto in prima linea: Utilizza Aatrox se non hai trovato Garen.

Fine partita (Fase 5+):

  • Livello 9: Spingi al livello 9 quando è finanziariamente fattibile.
  • Aggiungi leggendari: Incorpora Fiddlesticks, Urgot, Morde Kaiser o Janna.
  • Considera gli aggiornamenti a 3 stelle: Se la situazione lo consente, punta a Jhin, Viego o Garen a 3 stelle.

Selezione dei potenziamenti: Potenziare la tua composizione

Potenziamenti eroe:

  • Costo 1: La Camera Iperbolica del Tempo di Lucian e Pagamento di Gangplank possono accelerare la tua economia. Rivitalizza di Wukong è un’opzione decente.
  • Costo 2: Cacciatore di Piccola Selvaggina di Pyke è incredibilmente potente. Punizione Hextech di Camille fornisce un prezioso danno a partita avanzata.
  • Costo 3: I potenziamenti di Morgana sono decenti, con Assassina di Giganti Gassosi leggermente migliore. Allenamento da Gran Maestro di Jax può fornire una spinta temporanea.
  • Costo 4: La Regola del Quattro di Jhin consente una potente strategia veloce al 9 o Jhin a 3 stelle. La Mia Spada è il Tuo Scudo di Garen è una solida opzione difensiva.
  • Costo 5: Eclissi Primordiale e Bagliore Solare Perfezionato di Leona sono le massime priorità in quanto garantiscono di trovare Leona.

Potenziamenti non eroe:

  • Inizio partita: I potenziamenti economici (ad esempio, AFK, Coerenza, Mente Ordinata/Confusa, Sotterraneo) e i potenziamenti per le serie di sconfitte (ad esempio, Acceleratore Metabolico, Piccoli Titani) sono molto preziosi.
  • Metà/Fine partita: I potenziamenti di combattimento come Loto Ingioiellato, Ascensione, Secondo Vento, Esiliati e Uniti si Resiste sono incredibilmente potenti.
  • Stemma/Corona Riftwalker: Ti consente di eliminare Pyke per un’altra unità, agendo efficacemente come un Riftwalker +1.
  • Renegade +1: Aumenta significativamente la potenza d’attacco della tua squadra.

Sali di livello:

Conquistare il meta: Analisi degli scontri

Punti di forza:

Punti deboli:

  • Vulnerabile a: Composizioni che possono eliminare rapidamente la tua prima linea Mech, come:
    • 4 Asso
    • Potenziamento Ascensione combinato con gli straordinari
    • Vayne a 3 stelle
    • Leona
  • Gestisci con attenzione: Neeko può rappresentare una minaccia per Jhin se ti manca la guarigione.

Conclusione: Scatena la potenza di RiftMech Jhin

RiftMech Jhin è una composizione potente e adattabile in grado di ottenere costantemente piazzamenti tra i primi 4 e di competere per il primo posto. Sebbene richieda un’attenta pianificazione ed esecuzione, la ricompensa è immensa.

Ricorda:

  • Dai la priorità all’economia e sali di livello in modo strategico.
  • Adatta l’ottimizzazione degli oggetti e il posizionamento in base allo stato della partita.
  • Non aver paura di prendere decisioni non convenzionali per massimizzare il potenziale della tua formazione.

Pronto a testimoniare in prima persona la potenza di RiftMech Jhin? Dai un’occhiata a questi VOD, con commenti ed esempi di gioco da un giocatore di livello Master: Playlist YouTube

Ora vai e domina la Convergenza con la potenza di RiftMech Jhin!

Vele nella Nebbia: Guida all’Equilibrio Perfetto tra Diplomazia e Magia Bianca

Navigare nella Nebbia: Una Guida Completa all’Equilibrio in "Sails in the Fog"

Molti giocatori hanno espresso interesse nel raggiungere un playthrough completamente bilanciato in "Sails in the Fog". Questa guida fornisce un approccio passo-passo, delineando le scelte che ho fatto per raggiungere questo obiettivo impegnativo. Sebbene non sia l’unico percorso per il pieno equilibrio, offre una struttura strutturata per coloro che cercano questo risultato.

Disclaimer: Questa guida riflette il mio percorso personale con William come mio Interesse Amoroso (LI) e una focalizzazione su Diplomazia e Magia Bianca. Deviazioni nel LI, nelle statistiche iniziali o nell’allocazione dei punti sono possibili, ma richiedono un’attenta ricalibrazione per mantenere l’equilibrio. Questa guida evidenzia i punti decisionali cruciali e le potenziali insidie per aiutarvi nel vostro playthrough bilanciato.

Strumenti Essenziali:

  • Guida Completa: Indispensabile per fare scelte specifiche per il percorso ed evitare perdite di statistiche da controlli o incontri falliti. Evidenzierò le discrepanze che ho riscontrato con la [guida completa disponibile](inserisci qui il link alla guida completa).
  • Quaderno: Tieni traccia meticolosamente delle tue statistiche alla fine di ogni episodio per facilitare le regolazioni ed evitare inutili backtracking.

Acronimi:

  • F: Forza
  • D: Diplomazia
  • F|D: Scelta tra Forza O Diplomazia
  • F&D: Forza E Diplomazia
  • MB: Magia Bianca
  • MN: Magia Nera
  • MBMN: Equilibrio tra Magia Bianca e Nera (+1 o +2 di ciascuna)
  • PR: Reputazione Pirata

Strategia Generale:

Questa guida si concentra sul raggiungimento di 19 controlli di statistiche su 21, massimizzando la Diplomazia e la Magia Bianca per i vantaggi a fine gioco.

Principi Chiave:

  • Dare la priorità a F|D: Scegli sempre le opzioni F o D rispetto a MB, MN o PR a meno che non sia esplicitamente indicato diversamente in questa guida.
  • Focus Strategico:
    • Stagione 1: Massimizzare la Diplomazia.
    • Stagione 2: Dare la priorità alla Forza per bilanciare la Diplomazia.
    • Stagione 3-Inizio 4: Concentrarsi sulla Magia Bianca.
    • Dalla Metà della Stagione 4 in Poi: Spostare l’attenzione sulla Magia Nera, puntando all’equilibrio con la Magia Bianca.

Interessi Amorosi:

  • Questa guida è ottimizzata per William come LI.
  • Avere una relazione con Lorenza (3.9) o Jorge/Kai (4.6) garantisce punti F|D aggiuntivi, che richiedono aggiustamenti.
  • Avere una relazione con Diego sembra incompatibile con il pieno equilibrio a causa del suo impatto sulle scelte F|D.

Stagione Uno: Gettare le Basi (Focus sulla Diplomazia)

  • 1.2: 💎 Rubare il suo Pugnale (cruciale per l’aumento della Diplomazia nell’Episodio 4).
  • 1.4: 💎 Protestare e Dimostrare l’Illegalità di Ciò che sta Accadendo.
  • 1.4: Distrarre Diego con il suo Ordine al Merito.
  • 1.5: 💎 Fingere di essere il Governatore.
  • 1.5: Lasciare Tutto > 💎 Chiedere un Miracolo al Mare.
  • 1.7: 💎 Abito Festivo La Muerte (Incantatrice Luminosa).
  • 1.8 (Scelta a Tempo): Andare a Sinistra (+1 PR).
  • 1.8: Iniziare le Trattative con il Capitano (+1D).
  • 1.8: 💎 Rispondere al Furfante (+2 PR).
  • 1.8: 💎 Persuadere a Rimanere.
  • 1.8: 💎 Ci Andrò Comunque.
  • 1.9: Convincerlo a Cedere la sua Cabina (Controllo Statistiche 22D).
  • 1.9: 💎 Lussuoso Cappello Piumato (+1 PR).
  • 1.10: Scegliere "Superare Diego…" (+1D & +1 MB).
  • 1.10: Scelta Opzionale +1F per tenere Ben (non essenziale per l’equilibrio).

Statistiche Fine S1: 2F | 38D | 13 MB | 0 MN | 5 PR

Stagione Due: Cambiare le Sorti (Focus sulla Forza)

  • 2.1: Accettare un tatuaggio (+1 PR) e scegliere 💎Nettuno (+1F) o 💎Barca a Vela (+1D).
  • 2.1: Il mio voto è contro le ossa > 💎Candidarmi.
  • 2.2 (Scelta a Tempo): Correre in aiuto, non attaccare Juan.
  • 2.2: 💎 Maledire Juan.
  • 2.3: "Come va, Vagabondi?" (+PR).
  • 2.3: "Qui dico sempre la verità" (+1D).
  • 2.3: "Devo salvarla" (-1PR, +2 MB). Scegliere "usare la magia bianca" (+1MB) e 💎 "Punirlo" (+1 MB).
  • 2.3: 💎 Imbrogliare x3 per la moneta azteca.
  • 2.4: Scegliere "Devo vedere qualcun altro" (+1MN) per la scena della sirena/mantra.
  • 2.4: 💎 Abito Sorella della Misericordia (Abito da Assassino sul percorso della Forza).
  • 2.6: 💎 Evocare uno Spirito Luminoso (+2 MB).
  • 2.6: 💎 Liberiamo gli Altri Prigionieri Lungo la Strada (+1 PR).
  • 2.6: Scegliere "dire qualcosa di spiritoso" (+D) o "fare un gesto volgare" (+F). Evitare il percorso LI di Diego.
  • 2.7: 💎 Ascoltare la Versione Completa > "Salverà Tutti" (+MB).
  • 2.7: 💎 Abito Borghese (fornisce +2 F|D nell’episodio successivo).
  • 2.7: 💎 Questo è un Ordine.
  • 2.8 (Scelta a Tempo): Non Urlare (+1D).
  • 2.10: "Sei incredibilmente intelligente" (+1D) > 💎 "Facciamo Amicizia" (+1D).
  • 2.10: 💎 Accettare l’invito e persuaderlo (Ballare con Clive).
  • 2.11: Scegliere la propria Bandiera: 💎Cuore Spezzato (+2F) o 💎Croce Nera (+2D).
  • 2.11: Sparare correttamente con il cannone (+1 PR).
  • 2.11: 💎Rimanere…
  • 2.11: "Comando i morti! Ascoltatemi!" (Controllo Statistiche 45D).
  • 2.11: 💎 F farlo prigioniero.
  • 2.12: 💎 Lasciarsi Alle Spalle la sua Frusta Demoniaca.
  • 2.12: Scegliere "scappare" (+1 MB) invece di "arrendersi" (+1D) o "resistere" (+1F). Questa è una preferenza personale per evitare certe interazioni con Diego e ottenere MB. Regolare di conseguenza se si sceglie diversamente.

Statistiche Fine S2: 31F | 46D | 28 MB | 2 MN | 8 PR

(Continua nella prossima risposta a causa del limite di caratteri)

Path of Exile: Guida al 100% di Uptime delle Fiasche per il Cacciatore – Scatena un Potere Permanente

Raggiungere il 100% di Uptime dei Flask come Pathfinder

Non è un segreto che l’Ascendancy del Pathfinder si concentri sull’utilizzo dei flask. Con la recente impennata di popolarità delle build totem, molti nuovi Pathfinder stanno scoprendo la potenza di questa Ascendancy. Questa guida approfondirà come ottenere un uptime dei flask quasi costante senza fare affidamento sulle uccisioni, un vantaggio che eleva il già impressionante potenziale del Pathfinder.

La Potenza dell’Uptime Perpetuo

Immagina di avere gli effetti dei tuoi flask più potenti attivi in ogni momento. Questa è la realtà per un Pathfinder che ottimizza per il 100% di uptime. Selezionando attentamente Path of Building (PoB) è uno strumento prezioso per questo processo ed è altamente raccomandato per qualsiasi giocatore di Path of Exile.

Perché il 100% di uptime è così ricercato? Considera questi vantaggi:

  • Enorme Aumento di Potenza: I flask forniscono bonus significativi a danni, difese e utilità. Mantenere questi bonus indefinitamente è come avere un Mageblood permanentemente attivo, un oggetto rinomato per la sua potenza ma con un prezzo elevato.
  • Potenza Economica: Raggiungere il 100% di uptime richiede equipaggiamento e passive specifiche, ma è molto più realizzabile che ottenere un Mageblood.
  • Sinergia Unica dei Flask: A differenza di Mageblood, il 100% di uptime consente il pieno utilizzo di potenti flask unici come Gusto dell’Odio e Dolore del Divino.

Costruire per Elisir Eterni

Raggiungere il 100% di uptime dipende dalla ricarica dei flask prima che la loro durata scada, anche senza uccidere i nemici. Ecco come costruire per questo:

1. Ascendancy:

  • Adrenalina della Natura: Questa keystone non è negoziabile, costituendo la base del nostro sostentamento dei flask.
  • Nodi Piccoli: Assegna i restanti quattro punti a:
    • Maestro Tossicologo: Aumenta le cariche dei flask ottenute e l’effetto.
    • Dono della Natura: Aumenta ulteriormente le cariche dei flask ottenute.
    • Rappresaglia della Natura: Fornisce un aumento dei danni, sinergizzando con i nostri flask offensivi.

2. Albero delle Abilità:

  • Ruote dei Flask: Prendi sia Rimedi Naturali che Conservatore Accorto per aumentare le cariche dei flask ottenute, la durata e l’effetto. La ruota Rimedi Rigeneranti non è necessaria per i nostri scopi.

3. Equipaggiamento:

  • Cintura: Punta a una cintura con i seguenti suffissi:
    • Cariche dei Flask Ottenute Aumentate: Dai la priorità al Livello 4 (T4) per il massimo effetto.
    • Durata dell’Effetto dei Flask Aumentata: Un tiro di Livello 1 (T1) è sufficiente.
    • Cariche dei Flask Usate Ridotte: Sebbene utile, questo suffisso è meno cruciale degli altri due.

4. Affissi dei Flask:

  • Prefissi:
    • Concentrati sul Recupero: Dai la priorità ai prefissi che aumentano la Velocità di Recupero dei Flask o le Cariche dei Flask Usate Ridotte. In generale, punta a tiri di Livello 2 (T2) o Livello 3 (T3).
  • Suffissi:
    • Adatta alle Tue Esigenze: Seleziona i suffissi che completano la tua build, come armatura aumentata, evasione, resistenze elementali o riduzione del costo di mana.
  • Qualità:
    • Punta al 20%: La maggior parte dei flask raggiunge il 100% di uptime con il 20% di qualità. Se necessario, utilizza Hillock nel tuo nascondiglio del Tradimento per creare flask di qualità superiore (fino al 30%).

5. Selezione dei Flask:

  • Categorizzazione: Comprendere le statistiche di base dei diversi tipi di flask è fondamentale per determinare gli affissi richiesti per il 100% di uptime. Possiamo raggruppare i flask come segue:
    • Bonus Piatto: Flask di Mercurio, Flask di Granito, Flask di Giada, Flask di Quarzo (30 cariche usate, durata di 6 secondi)
    • Bonus Percentuale: Flask di Zolfo, Flask di Basalto, Flask di Stibnite (40 cariche usate, durata di 8 secondi)
    • Elementali e Bismuto: Flask di Rubino, Flask di Zaffiro, Flask di Topazio, Flask di Bismuto (15-20 cariche usate, durata di 6,5-8,5 secondi)
    • Ametista e Argento: Flask di Ametista (35 cariche usate, durata di 6,5 secondi), Flask d’Argento (40 cariche usate, durata di 6 secondi)
  • Flask Unici:
    • Dai la Priorità alla Sostenibilità: Alcuni flask unici, come Gusto dell’Odio e Dolore del Divino, possono raggiungere il 100% di uptime con i giusti affissi. Altri, come Sole Morente, potrebbero non essere adatti.

Esempio di Requisiti dei Flask

La seguente tabella illustra gli affissi dei flask richiesti per il 100% di uptime in base all’equipaggiamento sopra descritto. Ricorda che questi sono solo esempi e le tue esigenze specifiche potrebbero variare.

Tipo di Flask Qualità Prefisso Recupero Prefisso Durata Prefisso Consumate
Bonus Piatto 20% T2 T3 (30% Qualità) T1
Bonus Percentuale 30% T3 T2 T3
Bismuto 20% Naturale* Naturale* Naturale*
Elementale 20% Naturale* Naturale* Naturale*
Ametista 30% T2 N/D** T2
  • Naturale: Non è necessario alcun prefisso speciale; può anche supportare durata ridotta ed effetto aumentato.
  • N/D: Non possibile senza ulteriori regolazioni dell’equipaggiamento.
  • Nota: I Flask d’Argento non possono raggiungere il 100% di uptime con questa configurazione.

Conclusione

Raggiungere il 100% di uptime dei flask trasforma il Pathfinder in una forza inarrestabile, garantendogli l’accesso a livelli di potenza e versatilità senza precedenti. Sebbene richieda un’attenta pianificazione e investimenti in equipaggiamento e passive specifiche, i premi superano di gran lunga i costi. Abbraccia il potere delle pozioni perpetue e conquista le sfide di Wraeclast con incrollabile forza!

Wartales 1.0: Guida alle Specializzazioni e Classi per un Gruppo Imbattibile

Guida alle specializzazioni di classe in Wartales 1.0

Dopo aver accumulato oltre 110 ore su Wartales (lo so, sono un principiante!), sento di avere una buona conoscenza dei punti di forza e di debolezza di ogni specializzazione di classe. Questa guida offre una prospettiva aggiornata sull’efficacia della specializzazione di classe, basandosi sulle intuizioni della classifica di u/asyncbeholder pubblicata qualche mese fa.

Tieni presente che la mia esperienza deriva dal giocare a difficoltà Esperto/Esperto/Adattivo. Sentiti libero di condividere i tuoi pensieri ed esperienze nei commenti: sono sempre aperto alla discussione e al perfezionamento di queste classifiche!

Modifiche:

  • Avvelenatore: ↑ (Spostato in alto)
  • Stratega: ↑ (Spostato in alto)
  • Sentinella: ↑ (Spostato in alto)
  • Tiratore scelto: ↓↓ (Spostato in basso)

Addentriamoci nella classifica aggiornata:

Nota importante: Tutti i test di gioco per questa guida sono stati condotti a difficoltà Esperto/Esperto/Adattivo.

Livello S: Essenziale per qualsiasi gruppo

Queste specializzazioni sono delle centrali elettriche che apportano un valore incredibile a qualsiasi composizione del team. Eccellono sia nell’output di danno che nell’utilità, rendendole indispensabili per un’esperienza Wartales fluida e di successo.

Spec. Abilità Build Commenti
Guerriero – Boia Vortice Tagliente: 2 PA, infligge (40% FOR) danni in un’area di 2m, attivandosi una volta per ogni nemico all’interno dell’area. L’abilità potenziata si attiva una seconda volta dopo un colpo fatale (uccidendo un bersaglio). Catena Valorosa, Imprudenza, Grido di Sfida, Lupo Solitario, Primo Sangue (Temerario/Fanatismo) Sebbene non brillino veramente fino al livello 8 con Grido, i Boia vantano il miglior danno ad area del gioco. Possono eliminare senza sforzo gruppi di 3-5 nemici, rendendoli preziosi per il controllo della folla.
Guerriero – Berserker Furia Cieca: 1 PA, infligge (30-45% FOR) danni al bersaglio 3 volte, ottenendo Furia (+50% di danno sul prossimo attacco) in caso di critico. Ignora la Guardia (mitigazione del danno dall’armatura) dopo il potenziamento. Duello Valoroso (Catena Valorosa), Imprudenza (Fanatismo), Grido di Battaglia, Lupo Solitario, Primo Sangue (Temerario/Fanatismo/Imprudenza) I Berserker rimangono forti per tutto il gioco, eccellendo con build 2M, 1M+Scudo o 1M+Mano secondaria. Sono maestri nell’eliminare 1-2 bersagli prioritari all’inizio di uno scontro.
Spadaccino – Maestro di Spada Lacerazione: 2 PA, esegue due attacchi con (75% FOR) danni in un arco di 2m, attivati dopo due attacchi (il potenziamento riduce a uno). Catena Valorosa (Duello Valoroso), Contrattacco (Bastione), Allenamento Intenso, Risposta Difensiva, Esortazione I Maestri di Spada vantano il secondo più alto potenziale di danno ad area dopo i Boia. Sebbene possano mancare della capacità di attacco alfa immediato di un Boia, il loro costante output di danno li rende ideali per ripulire dopo un Vortice o per affrontare una seconda ondata di nemici.
Spadaccino – Combattente Colpo Destabilizzante: 1 PA, infligge (80-100% FOR) danni al bersaglio, applicando Destabilizzazione (rimuove la Guardia) per 2 turni. L’abilità potenziata infligge sempre critici contro i nemici senza Guardia. Duello Valoroso, Contrattacco, Allenamento Intenso, Risposta Difensiva, Maestro Opportunista (Esortazione) I Combattenti sono tra i migliori tank del gioco, e allo stesso tempo infliggono danni impressionanti. Sinergizzano eccezionalmente bene con la spada a una mano "Punizione", che infligge +40% di danno ai bersagli destabilizzati. Accoppiali a uno scudo da contrattacco e al "Portafortuna di Latta" per una potente strategia di disimpegno.
Bruto – Distruttore Colpo Debolezza: 1 PA, infligge (80-100% FOR) danni al bersaglio, applicando Debolezza (-50% di danno) per 3 turni. L’abilità potenziata applica Vulnerabilità (il prossimo attacco sarà critico) se il bersaglio è già Debilitato. Duello Valoroso, Opportunismo, Spaccaguardia, Intervento (Risposta Difensiva), Ruggito Assordante (Temperanza) I Distruttori sono l’altra opzione di tank di alto livello. Aprire con una provocazione seguita da Colpo Debolezza è un modo sicuro per preparare un attacco devastante da parte di un Ranger o Guerriero con danni elevati. Eccellono con una mazza della forza a una mano.
Ranger – Assassino Dritto Tra gli Occhi: 1 PA, tiro a 6m, infligge (60-80% DES) danni al bersaglio, applicando Sanguinamento (-20% degli HP massimi alla fine del turno). Se il Sanguinamento è già applicato, il danno è raddoppiato. Il potenziamento aumenta il danno critico di questa abilità del 30%. Vittoria Valorosa (Supporto Valoroso), Lancio del Coltello (Contratto Mortale), Sangue Freddo, Inarrestabile, Manovra Decisiva (Lancio Istintivo/Contratto Mortale) Gli Assassini superano gli Strateghi e gli Avvelenatori nell’output di danno e hanno un’economia d’azione più efficiente dei Tagliagole. La loro abilità a distanza li rende incredibilmente versatili. Si abbinano eccezionalmente bene con i Frantoi che brandiscono martelli del sanguinamento, Arpioniere o altri Assassini.

Livello A: Forti aggiunte alla maggior parte dei team

Queste specializzazioni offrono un buon equilibrio tra danno e utilità, rendendole risorse preziose per la maggior parte delle composizioni del team. Sebbene potrebbero non essere universalmente dominanti come il livello S, possono eccellere in situazioni specifiche e con le giuste sinergie.

Spec. Abilità Build Commenti
Ranger – Tagliagole Folle: 2 PA, infligge (35-45% DES) danni al bersaglio, attivandosi tre volte se usato alle spalle contro un nemico impegnato. L’abilità potenziata consente di riutilizzare Folle nello stesso turno dopo un colpo fatale. Vittoria Valorosa (Supporto Valoroso), Lancio del Coltello (Contratto Mortale), Sangue Freddo, Inarrestabile, Manovra Decisiva Sebbene io preferisca ancora gli Assassini, i Tagliagole possono infliggere danni significativi. Nonostante il costo di 2 PA, Folle è eccellente per ripulire i nemici indeboliti.
Ranger – Stratega Cortina Fumogena: 1 PA, gittata 9m, costringe i nemici in un’area di 3m a disimpegnarsi e subire un attacco di opportunità dal loro avversario. L’abilità potenziata aggiunge 2m di respinta ai nemici non impegnati in combattimento. Supporto Valoroso, Contratto Mortale, Sangue Freddo, Inarrestabile, Manovra Decisiva (Lancio Istintivo) Gli Strateghi offrono un controllo del campo di battaglia senza pari. Possono liberare gli alleati con pochi HP da scontri sfavorevoli e finire i nemici indeboliti. La loro Cortina Fumogena sinergizza incredibilmente bene con il pugnale leggendario della Guardia Anziana, rendendoli una valida opzione come Luogotenente.
Arciere – Fante Sbarramento: 2 PA, prende di mira un cono di 9m, eseguendo 3 (4 dopo il potenziamento) attacchi di opportunità sui nemici che attraversano o si muovono all’interno dell’area. Vittoria Valorosa (Supporto Valoroso), Precisione (Frecce Rinforzate), Brivido della Caccia, Lupo Solitario (Anticip

Fate/Grand Order JP: Scatenate la Potenza Primordiale di Tiamat (Composizioni di Squadra e Strategie)

Come ho incontrato la tua Madre Primordiale: Una guida a Tiamat

Dopo una breve pausa nelle uscite principali, i giocatori di Fate/Grand Order JP sono stati benedetti dall’arrivo di Tiamat, un nuovo potente servant con un kit unico. Questa guida completa approfondirà i punti di forza di Tiamat, la confronterà con altri popolari servant AoE Buster e fornirà esempi di composizione del team per massimizzare il suo potenziale.

Caratteristiche e Abilità Passive

Tiamat

Prima di immergerci nei dettagli del kit di Tiamat, evidenziamo alcune caratteristiche chiave che influenzano le sue prestazioni:

  • Levitazione: La prima e la seconda Ascensione di Tiamat le conferiscono il tratto "Levitazione", cruciale per combattimenti specifici.
  • Animalesco: Questo tratto crea sinergia con servant come Koyanskaya (Modalità Notte), che offrono buff significativi agli alleati animaleschi.
  • Caotico Malvagio: Tiamat beneficia del supporto di Douman, creando un potente duo Alter Ego contro i nemici di classe Cavalleria.
  • Divino: Sebbene vantaggioso in alcune situazioni, la natura divina di Tiamat la rende vulnerabile ai servant con bonus ai danni basati sulla Divinità.

Ora, analizziamo le abilità passive di Tiamat:

  • Autorità della Bestia: Un semplice aumento del 10% ai Danni Critici, che migliora la potenza offensiva di Tiamat.
  • Manifestazione Indipendente: Fornisce una probabilità di Critico permanente del 4% e resistenza ai debuff Morte/Mentale, rafforzando la capacità di sopravvivenza e l’output di danno di Tiamat.
  • Auto-Modifica: Garantisce una rispettabile riduzione del danno di 500, offrendo uno strato di difesa costante.
  • Essenza della Dea: Una preziosa passiva che fornisce 500 Danni+ e una sostanziale resistenza ai debuff del 30%, aumentando i danni e la resilienza di Tiamat agli effetti debilitanti.
  • Regressione Infantile: Questa passiva unica garantisce a Tiamat un costante 5% di NP per turno, accelerando la ricarica della sua barra NP e consentendo un uso più frequente del suo Noble Phantasm.

Abilità Attive e Noble Phantasm

Tiamat Gif

Le abilità attive di Tiamat sono il punto in cui la sua versatilità brilla davvero, offrendo una miscela equilibrata di capacità offensive e di supporto:

  • Occhio della Stella Blu: Un’abilità potente che combina una ricarica NP del 50% con un debuff alla probabilità di Critico del nemico per un turno, neutralizzando efficacemente i colpi critici e consentendo una rapida attivazione del Noble Phantasm. Il debuff alla guarigione, sebbene situazionale, può rivelarsi utile in combattimenti specifici.
  • Occhio della Stella Rossa: Il principale buff offensivo di Tiamat, che garantisce un sostanziale aumento del 30% all’Attacco e al Buster per tre turni. L’aggiunta del 60% di probabilità di stordire i nemici fornisce un prezioso controllo della folla, mentre la maledizione da 2000 danni offre danni minori nel tempo.
  • Mare di Stelle Blu: Questa abilità è probabilmente la più impressionante di Tiamat, fornendo una guarigione di 1,5k a tutta la squadra, una ricarica NP del 10% per tutti gli alleati e un potente aumento del 20% ai Danni NP per un turno, il tutto con un tempo di recupero notevolmente breve di due turni al livello massimo. Questa abilità consente una guarigione costante, facilita le rotazioni del Noble Phantasm e aumenta significativamente l’output di danno se utilizzata strategicamente.

Sinergia con Castoria e Oberon:

Il Mare di Stelle Blu di Tiamat crea una sinergia eccezionale sia con Castoria che con Oberon. La riduzione del tempo di recupero delle abilità di Castoria consente un uso più frequente della guarigione e dell’aumento dei Danni NP di Tiamat, mentre il NP di Oberon amplifica ulteriormente l’output di danno.

Noble Phantasm – Nammu Duranki:

Il Noble Phantasm di Tiamat è un attacco AoE Buster con diversi effetti degni di nota:

  • Rimozione Debuff: Rimuove i debuff da Tiamat, migliorando la sua longevità nelle battaglie prolungate.
  • Sigillo Abilità: Sigilla le abilità nemiche, interrompendo le loro strategie e riducendo il loro livello di minaccia.
  • Effetto Sovraccarico: Il vero punto forte del suo Noble Phantasm, che garantisce un potente aumento del 30-60% al Buster per tre turni prima di infliggere danni. Questo effetto aumenta significativamente l’output di danno di Tiamat, specialmente se combinato con i suoi altri buff offensivi.

Punti di Forza di Tiamat e Confronti

La miscela di abilità offensive e di supporto di Tiamat la rende un servant affidabile e versatile. La sua autosufficienza, la guarigione costante e il potente Noble Phantasm le consentono di eccellere in vari contenuti impegnativi.

Confronto con altri Servant AoE Buster:

Sebbene i confronti diretti possano essere fuorvianti, comprendere i punti di forza e di debolezza di servant simili aiuta a determinare la scelta ottimale per situazioni specifiche.

  • Melusine: Eccelle principalmente contro i nemici di attributo Uomo, mentre Tiamat brilla contro la classe Cavalleria. La batteria al 100% di Melusine offre maggiore flessibilità nelle composizioni del team, ma il kit generale di Tiamat fornisce maggiore coerenza e capacità di sopravvivenza.
  • Morgan: Un potente servant con capacità sia offensive che di supporto. La batteria NP indirizzabile e l’abilità Carisma di Morgan la rendono una scelta forte per i team multi-DPS, mentre l’autosufficienza e la guarigione costante di Tiamat la rendono un attaccante più indipendente.
  • Space Ishtar: Sebbene entrambe eccellano nel farming AoE, Space Ishtar vanta limiti di danno più elevati contro tipi di nemici specifici. Tuttavia, la guarigione costante di Tiamat e la mancanza di svantaggi di classe contro i nemici comuni la rendono una scelta più universalmente affidabile.
  • Kukulkan: Entrambi i servant possiedono un impressionante potenziale di danno, ma la dipendenza di Kukulkan dai colpi critici introduce un elemento di incoerenza. L’output di danno costante di Tiamat, unito alle sue capacità di guarigione e difensive, la rendono una scelta più affidabile per i contenuti impegnativi.

Team di Farming ed Esempi di Composizione del Team

La versatilità di Tiamat si estende al farming, dove può eccellere in varie composizioni di squadra. Ecco alcuni esempi:

Composizioni senza CE e con Triplo Servant:

Questi team danno la priorità all’accessibilità e al farming di punti legame, utilizzando servant e Mystic Code facilmente disponibili.

  • Nodi Specializzati Rider:
    • Servant: Tiamat, Oberon/Castoria (supporto amico), DPS flessibile
    • Mystic Code: Uniforme dell’Accademia Atlas
  • Sinergia con Douman:
    • Servant: Tiamat, Douman (x2)
    • Mystic Code: Flessibile
  • Doppia Classe Extra:
    • Servant: Tiamat, Archetipo: Terra, Oberon/Castoria
    • Mystic Code: Uniforme da Combattimento di Chaldea/Mischiato Immaginario
  • Sinergia con Koyanskaya Oscura:
    • Servant: Tiamat, Koyanskaya (Modalità Notte), Oberon/Castoria
    • Mystic Code: Uniforme dell’Associazione dei Maghi

Questi sono solo alcuni esempi e la flessibilità di Tiamat consente numerose altre composizioni di squadra a seconda della sfida specifica.

Considerazioni Finali

Tiamat è un’aggiunta potente e versatile al roster di Fate/Grand Order. La sua miscela unica di capacità offensive e di supporto, unita alla sua guarigione costante e al potente Noble Phantasm, la rendono una risorsa preziosa sia per i giocatori nuovi che per quelli veterani. Sia che si tratti di affrontare contenuti di storia impegnativi o di coltivare risorse in modo efficiente, Tiamat si dimostra una Madre Primordiale affidabile e formidabile.

Guida definitiva alle missioni di Fallout 76: conquista l’Appalachia e massimizza i tuoi progressi

Trovare la propria strada in Appalachia: la guida definitiva all’ordine delle missioni di Fallout 76

Benvenuti, abitanti del Vault! Questa è una versione nuova e migliorata della mia Guida all’ordine cronologico ottimale delle missioni di Fallout 76, creata prima della mia pausa temporanea dal gioco. Ho intenzione di aggiornare questa guida regolarmente e alla fine includere ogni missione attualmente presente nel gioco. Se avete lamentele o suggerimenti, lasciate un commento qui sotto.


Consigli generali per i nuovi giocatori

  • Eventi e sfide: Diversi eventi ripetibili o sfide giornaliere possono attivarsi ogni volta che si entra in un’area. Sentitevi liberi di partecipare, poiché offrono PE, bottino e punti classifica.
  • Salire di livello rapidamente: Aumentate l’Intelligenza il più possibile (ogni punto garantisce +2,072% di PE). Unirsi a una squadra casuale fornisce fino a +4 Intelligenza. Il vantaggio "Ispiratore" sotto Carisma può darvi +15% di PE al grado 3.
  • Pianificazione della build: Utilizzate risorse come NukesDragons per pianificare la vostra build e sperimentare diverse combinazioni di carte vantaggio. Non abbiate paura di sperimentare all’inizio, poiché potete riassegnare completamente i punti abilità al raggiungimento del livello 20. Per le guide alla build, date un’occhiata a creatori come AngryTurtle su YouTube.
  • Flessibilità dei vantaggi: Quando salite di livello, potete scegliere i vantaggi da qualsiasi categoria, indipendentemente dalla statistica che avete appena aggiornato. Ad esempio, potete aggiornare la Resistenza ma prendere comunque un vantaggio Percezione.
  • HUD Armatura Atomica: Se trovate l’HUD dell’Armatura Atomica fastidioso, potete disattivarlo nel menu delle impostazioni.
  • Sfide giornaliere e settimanali: Il menu di pausa contiene sfide giornaliere e settimanali che garantiscono punti per il vostro livello del pass stagionale. Non stressatevi troppo per queste all’inizio; concentratevi su quelle che non richiedono deviazioni significative. Completarle in modo efficiente diventa più facile più avanti nel gioco.
  • Gestire il sovraccarico di missioni: Se lo schermo vi sembra disordinato con le missioni, potete disabilitare quelle non importanti andando alla scheda Dati nel vostro Pip-Boy e deselezionandole.
  • Ulteriori suggerimenti: Per ulteriori consigli utili, date un’occhiata a questi post su Reddit:

Avvertenza

Questa guida raccomanda un ordine delle missioni per un’immersione completa piuttosto che per correre verso la fine del gioco. L’ordine ottimale delle missioni in Fallout 76 varia a seconda delle preferenze e degli obiettivi del giocatore. Non esiste un unico ordine "corretto", poiché alcuni preferiscono completare prima la trama principale, mentre altri danno la priorità all’esplorazione e alle missioni secondarie. Questo è solo un approccio.

Sentitevi liberi di deviare dall’ordine. Se incontrate un evento interessante sulla mappa o desiderate partecipare ad altre attività, non esitate. Potete sempre tornare alle missioni in seguito.


Capitolo 1: La Foresta (Guida alla mappa)

1. I Soccorritori I

  • Giorno della Redenzione:
    • (Facoltativo) Prima di lasciare il Vault 76, espullete il Registro del Soprintendente: Vault 76 dal terminale nell’ufficio del Soprintendente.
  • Anime Smarrite:
    • Date un’occhiata ai nuovi arrivati fuori dal Vault 76.
    • (Facoltativo) Indagate sulla capanna isolata mentre scendete verso il Wayward.
  • Cacciatore in affitto (Parte 1/3):
    • Suggerimento: Piazzate il vostro accampamento vicino al Wayward e all’accampamento del Soprintendente. Non dimenticate di raccogliere il Registro del Soprintendente: C.A.M.P.
    • Prima di dirigervi alla "Torre di trasmissione EM-B1-27", completate "Primo contatto" e visitate Flatwoods.
  • Primo contatto:
    • Raccogliete il Registro del Soprintendente: Flatwoods.
  • Prima la sete e il bis:
    • (Facoltativo) Partecipate all’evento "Terreno fertile".
      • Informazioni: Questo evento potrebbe non attivarsi su un server pubblico a causa del suo tempo di recupero di 2 ore.
    • Recuperate e ascoltate il diario del Soprintendente, voce 1 all’interno del Centro di ricerca agricola Vault-Tec.
    • (Facoltativo) Trovate tutti gli ologrammi della storia dei sopravvissuti a Flatwoods.
  • Cacciatore in affitto (Parte 2/3 e 3/3):
    • Dirigetevi alla "Torre di trasmissione EM-B1-27" e completate la missione.
    • Tornate al Vault 76 e completate il resto della missione.
    • (Facoltativo) Completate "Trova Jangles" alla "Fiera della contea di Tyler" quando raggiungete quel luogo.

2. I radicali liberi

  • L’unione fa la forza (Parte 1/2):
    • (Facoltativo) Estraete carbone nella miniera di Gauley.
  • Sulle tracce del Soprintendente:
    • Dirigetevi a Sutton per trovare il diario del Soprintendente, voce 2.
    • Da Sutton, seguite la strada per Summersville.
    • (Facoltativo) Completate "Trova i jukebox per riportare la musica a Summersville".
  • L’unione fa la forza (Parte 2/2):

3. Il tesoro di Crane

  • L’inafferrabile Crane:
  • I nuovi arrivati (Parte 1/4):
    • Per ora, ascoltate solo la trasmissione. Torneremo su questa missione più tardi.

4. I Soccorritori II

  • Partenza definitiva:
    • L’autostrada a nord vi condurrà all’aeroporto di Morgantown.
    • (Facoltativo) Esplorate lo scalo merci di Morgantown lungo il percorso e trovate le casse di rifornimenti dei Soccorritori.
    • Individuate il Registro del Soprintendente: Morgantown all’interno dell’aeroporto di Morgantown.
  • Addestramento dei Soccorritori:
    • Registratevi per l’addestramento avanzato dei Soccorritori.
  • Piani provvisori:
    • Suggerimento: Potete spostare il vostro C.A.M.P. nelle vicinanze per costruire un generatore.
  • Sicuro per il lavoro:
    • (Facoltativo) Partecipate all’evento "Collisione in corso" nella zona di atterraggio est dell’aeroporto di Morgantown.

5. Morgantown

  • Esplorando Morgantown:
    • Dirigetevi a sud verso Morgantown.
    • Trovate il diario del Soprintendente, voce 3 all’interno della Morgantown High School.
    • Trovate il diario del Soprintendente, voce 4 all’interno della Vault-Tec University.
    • Individuate il "Poster della festa" alla stazione ferroviaria o sui muri intorno alla Vault-Tec University e partecipate alla festa della confraternita.
  • Sbronzo di Nukashine:
    • Informazioni: Questa missione richiede una Nuka-Cola Quantum, che potreste non avere ancora. La missione indicherà una posizione della Nuka-Cola Quantum sulla mappa, ma sarà molto lontana. Potete arrivarci rapidamente utilizzando gli accampamenti di altri giocatori o gli eventi nelle vicinanze, oppure rimandare questa missione a più tardi.
    • Completando questa missione si sbloccano le seguenti missioni giornaliere ripetibili, che sbloccano diverse ricette di bevande al completamento:
      • Degustazione alticcia
      • Sbronzo di alcol

Capitolo 2: La Valle Tossica (Guida alla mappa)

1. Il sindaco

  • Radio WGRF Grafton:
    • Sintonizzatevi su Radio WGRF Grafton.
  • Grafton e Clarksburg:
    • Dirigetevi a Grafton e trovate il Registro del Soprintendente: Grafton.
    • Parlate con il sindaco di Grafton.
    • Andate a Clarksburg e dirigetevi al Clarksburg Shooting Club.
  • Ufficio del Turismo (Parte 1/4):
  • Parco acquatico di Wavy Willard:
    • Dal Clarksburg Shooting Club, prendete la strada a nord-ovest verso il "Parco acquatico di Wavy Willard".
  • Ufficio del Turismo (Parte 2/4):
    • Contattate Miss Annie.
  • Caso irrisolto (Parte 1/2):
    • Informazioni: Questa missione richiede un po’ di viaggi avanti e indietro. Potete metterla in sospeso quando vi viene chiesto di andare alla diga di Grafton fino a più tardi.
  • Black Bear Lodge:
    • Dirigetevi al "Black Bear Lodge".
  • Ufficio del Turismo (Parte 3/4):
  • A est sull’autostrada:
    • Tornate a Clarksburg e prendete l’autostrada a est.

2. Esploratori Pionieri

  • Campo Lewis:
    • Andate a Campo Lewis.
  • L’Ordine del Girino:
    • Informazioni: Questa serie di missioni vi porta in vari luoghi dell’Appalachia. Non è essenziale per la storia principale e potrebbe essere impraticabile in questo momento. Potete completarla al vostro ritmo.
    • Ricompensa: Completando questa serie di missioni si sblocca lo zaino grande!
  • Baite Kiddie Corner:
    • Parlate con il capo degli Esploratori Pionieri Pompy alle baite Kiddie Corner.

3. Risolvere il puzzle

  • Diga di Grafton:
    • Andate alla diga di Grafton (a sud del campo degli Esploratori Pionieri).
  • Caso irrisolto (Parte 2/2):
  • Forte Prickett:
    • Andate a "Forte Prickett".
  • Ufficio del Turismo (Parte 4/4):

Capitolo 3: Il Mucchio di Cenere (Guida alla mappa)

1. Inoculazione

  • I nuovi arrivati (Parte 2/4):
    • Recatevi a Sutton per parlare con il Soprintendente.
  • Charleston:
    • Prendete l’autostrada a sud e dirigetevi a Charleston.
    • (Facoltativo) Alla "Cows Spots Creamery", potete trovare una nota sul cadavere di Amy Kerry, necessaria per una missione successiva.
    • Quartier generale della Hornwright Industrial:
    • Esplorate il "Quartier generale della Hornwright Industrial" all’arrivo a Charleston.
  • La miniera d’oro e un grammo di prevenzione:

2. Gli Sputafuoco

  • Caserma dei pompieri di Charleston:
    • Andate alla caserma dei pompieri di Charleston e raccogliete il Registro del Soprintendente: Caserma dei pompieri.
  • Nel fuoco:
  • Il Piccone Arrugginito:
    • (Facoltativo) Visitate il Fornitore al "Piccone Arrugginito". Non è consigliabile acquistare armi o armature in questo momento.

3. Questioni personali

  • Campo di lavoro di Rollins:
    • Andate al campo di lavoro di Rollins.
  • Fuga per un pelo:
    • Informazioni: Questa missione è l’inizio di una lunga serie di missioni che coinvolge un PNG e che vi porta in giro per l’Appalachia. La metteremo in sospeso dopo aver completato "Fuga per un pelo" per ora.
    • Alleati: Potete avere alleati nel vostro C.A.M.P. posizionando l’oggetto a loro associato. Ad esempio, quando parlate con Beckett al vostro C.A.M.P., vi darà la parte successiva della sua missione.
  • Welch:
    • Dirigetevi a Welch.
    • (Facoltativo) Partecipate all’evento "Robot da battaglia".
    • Trovate il diario del Soprintendente, voce 5.
    • (Facoltativo) Trovate la scorta di Duchess.
  • Monte Blair:
    • Andate a Monte Blair.
    • (Facoltativo) Reclamate l’officina a Monte Blair.
      • Imparate come attivare l’estrattore gigante.
      • Movimentatore di terra:
        • Informazioni: Questa missione richiede molti materiali e 30 minuti di difesa di un’officina. Potrebbe non valere la pena completarla in questo momento.
      • Trovate il diario del Soprintendente, voce 6.
      • Completate "Questioni personali".

4. Estrazione mineraria Garrahan

  • Quartier generale della Garrahan Mining:
    • Dirigetevi al quartier generale della Garrahan Mining.
    • Interagite con il "Poster dell’escavatore minerario Garraham" per iniziare la missione, se non l’avete già fatto.
    • Miracoli minerari:
    • Informazioni: Probabilmente avrete bisogno di altro titanio nero e materiale nucleare. Il titanio nero si ottiene demolendo i rottami di tute da minatore lasciati cadere dai minatori talpa, mentre il materiale nucleare si ottiene demolendo le scatole rosse di materiali volatili che si trovano in vari luoghi del Mucchio di Cenere.
    • Buoni luoghi per i materiali:
      • Il Piccone Arrugginito (tetto)
      • Sito di purificazione dell’aria Hornwright n. 01
      • Belching Betty
      • La miniera in fiamme
      • Scalo merci di Monte Blair
      • Monte Blair
      • Welch
    • Telaio dell’armatura atomica: Potete anche trovare telai dell’armatura atomica in alcuni di questi luoghi.
    • Posticipare la missione: Se preferite raccogliere i materiali in seguito, potete posticipare questa missione, poiché non è essenziale per la storia principale.

Capitolo 4: La linea di demarcazione (Guida alla mappa)

1. Ordine dei Misteri

  • Informazioni: Questa serie di missioni è indipendente e può essere completata in qualsiasi momento. È inclusa qui per completezza e perché si trova sulla strada per la prossima destinazione.
  • Maniero Riverside:
    • Andate al "Maniero Riverside".
    • Suggerimento: Se non avete incontrato il corpo di una giovane donna in un incontro casuale, controllate il Wiki di Fallout per le possibili posizioni.
  • Nel mistero e Iniziato ai Misteri:
  • Novizio dei Misteri (Parte 1/2):
    • Informazioni: Le tre missioni seguenti possono essere completate man mano che si procede. Attivatele al terminale, ascoltate gli ologrammi, cercate informazioni nei criptogrammi e nascondetele usando il vostro Pip-Boy per ora.
    • Inseguendo le ombre (Parte 1/3):
    • Forgiare una leggenda (Parte 1/3):
      • Potete ottenere l’analizzatore di oscillazione dal fabbricatore.
    • Problemi prototipici (Parte 1/3):

2. Il Whitespring Resort

  • Whitespring Resort:
    • Andate al "Whitespring Resort".
  • Forgiare una leggenda (Parte 2/3):
    • Ottenete la spada, attaccate l’"analizzatore di oscillazione" e uccidete sei creature diverse.
    • Suggerimento: Tenete la spada negli slot rapidi e uccidete i nemici con essa mentre scoprite nuove aree con diversi tipi di nemici. La spada deve solo infliggere il colpo di grazia.
  • Attività facoltative:
    • Completate "Uccidete i ghoul selvaggi e indisciplinati al Whitespring".
    • Completate "Raccogliete e conservate gli ologrammi del Whitespring".
  • I Soccorritori rinati:
    • Suggerimento: Se siete sfortunati, questa missione potrebbe mandarvi alla palude di Cranberry. Potete rifiutare e cambiare server per una posizione diversa, viaggiare velocemente verso il "Servizio di emergenza di Watoga" utilizzando il C.A.M.P. di qualcuno, oppure terminare la missione in seguito.
    • Informazioni: Questa missione sblocca le spedizioni, che non sono necessariamente adatte al vostro livello attuale. Potete saltarle per ora, a meno che non vogliate esplorare le nuove località. Nonostante la difficoltà, non c’è un timer, quindi prendetevi il vostro tempo.
  • Stazione di Whitespring:
    • Andate alla "Stazione di Whitespring".

3. Rose

  • Segnale radio della cima del mondo:
    • Sintonizzatevi sul segnale radio della cima del mondo.
  • Cima del mondo:
    • Andate alla "Cima del mondo".
    • Raccogliete il Registro del Soprintendente: Cima del mondo.
  • L’anello mancante (Parte 1/3), Intensità del segnale, Sapori del caos e Chiave del passato:
  • L’anello mancante (Parte 2/3):
    • Recuperate l’uplink.

4. La Signora del Mistero

  • Completare l’Ordine dei Misteri:
    • Ora potete completare le restanti missioni dell’Ordine dei Misteri.
  • Inseguendo le ombre (Parte 2/3 e 3/3):
    • Procuratevi una bomboletta di gas HalluciGen dal quartier generale della Garrahan Mining, se non ne avete una.
    • Suggerimento: Potete anche completare "Miracoli minerari" qui, se non l’avete già fatto.
  • Forgiare una leggenda (Parte 3/3):
    • Uccidete sei creature diverse, se non l’avete già fatto.
  • Problemi prototipici (Parte 2/3 e 3/3):
  • Novizio dei Misteri (Parte 2/2):
    • Tornate al "Maniero Riverside" e create tutte e tre le armi usando il fabbricatore.
  • Cercatore dei Misteri e La Signora del Mistero:

Questo conclude la guida aggiornata all’ordine delle missioni di Fallout 76. Ricordate di esplorare, sperimentare e godervi il vostro viaggio attraverso l’Appalachia!

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