Guida alla Velocità d’Attacco su Wild Rift: Calcoli, Consigli e Domina con il DPS Perfetto

Decifrare la Velocità d’Attacco in Wild Rift: Una Guida Completa

La velocità d’attacco è una statistica cruciale in Wild Rift, che regola il ritmo dei tuoi attacchi e influenza significativamente il tuo output di danno. Ma come viene calcolata esattamente? Come si comportano campioni unici come Jhin e Senna? E i limiti e le riduzioni della velocità d’attacco? Questa guida approfondisce le complessità della velocità d’attacco, fornendoti le conoscenze per ottimizzare le tue build e dominare la Landa.

Indice

<a name="calculation"></a>Capire i Numeri: Calcolo della Velocità d’Attacco

Prima di immergerci nelle complessità, stabiliamo i componenti principali della velocità d’attacco.

Attacchi al Secondo (APS) è la misura più comune della velocità d’attacco, che indica quante volte un campione attacca ogni secondo.

La formula per gli APS è: Attacchi Base al Secondo * (100% + Velocità d’Attacco Bonus)

Esaminando la pagina delle statistiche di un campione si rivela un dettaglio interessante. Prendiamo ad esempio Varus al livello 1:

AS 0.75

Velocità d’Attacco: 0.75/2.5 | 20%

Questo rivela che tutti i campioni iniziano con una quantità base di velocità d’attacco bonus. Nel caso di Varus, la sua velocità d’attacco bonus iniziale del 20% significa che i suoi Attacchi Base al Secondo (BAPS) sono in realtà 0.625 (0.625 * 120% = 0.75).

Man mano che i campioni salgono di livello, i loro BAPS rimangono costanti. Invece, guadagnano velocità d’attacco bonus. Questo rende la velocità d’attacco unica, in quanto è l’unica statistica che aumenta come quantità bonus per livello.

Perché questo è significativo? Significa che la velocità d’attacco di un campione al livello 1 è relativamente forte, ma i guadagni dagli oggetti di velocità d’attacco sono leggermente ridotti.

Ad esempio, se Varus dovesse acquisire il 100% di velocità d’attacco bonus dagli oggetti, la sua velocità d’attacco totale sarebbe 1.375 (0.625 * 220%), non 1.5 (0.75 * 200%).

I BAPS variano da campione a campione. Nasus, ad esempio, ha un BAPS di 0.667, mentre Varus ha 0.625.

Eccezioni: Jhin e Senna

Due campioni si discostano dalle regole standard della velocità d’attacco:

  • Jhin: La velocità d’attacco del Virtuoso può essere aumentata solo salendo di livello. Qualsiasi velocità d’attacco bonus proveniente da altre fonti (oggetti, rune, abilità) viene convertita in Danno d’Attacco. Questa conversione segue una formula approssimativa:

    1 Velocità d’Attacco Bonus = 0.16-0.66 AD di Jhin (scalabile con il livello)

  • Senna: La Redentrice inizia con 0 velocità d’attacco bonus, come suggerito dalla sua passiva: "gli attacchi impiegano più tempo per essere sparati". Guadagna una misera velocità d’attacco bonus dell’1.2% per livello (a partire dalla patch 3.3a). Sebbene possa acquisire velocità d’attacco bonus dagli oggetti, questa viene ridotta a un quinto del suo valore originale.

    Ad esempio, un Arco Ricurvo (+30% di velocità d’attacco bonus) concede a Senna solo il 6% di velocità d’attacco bonus.

<a name="limit"></a>Superare il Limite: Velocità d’Attacco Massima

Tornando alla pagina delle statistiche del campione, ricordiamo la velocità d’attacco di Varus: 0.75/2.5 | 20%.

Il "2.5" rappresenta il limite di velocità d’attacco, il massimo di attacchi al secondo raggiungibile. Anche se la tua velocità d’attacco bonus supera i 2.5 APS, verrà limitata.

Tuttavia, due eccezioni ti consentono di superare questa limitazione:

  • Frenesia (Runa): Ottenendo cariche attaccando i campioni nemici, Frenesia ti consente di ignorare il limite di velocità d’attacco a 6 cariche.
  • Passiva di Jinx: Dopo aver ucciso un campione o una struttura, la passiva di Jinx le consente di ignorare il limite di velocità d’attacco per 6 secondi, tra gli altri bonus.

<a name="reductions"></a>Il Rallentamento: Riduzioni della Velocità d’Attacco

Come suggerisce il nome, le riduzioni della velocità d’attacco diminuiscono la tua velocità d’attacco.

Prima della Patch 0.5, le riduzioni della velocità d’attacco venivano semplicemente sottratte alla tua velocità d’attacco bonus. Tuttavia, questo sistema si è rivelato inefficace contro i campioni con un’elevata velocità d’attacco. Il sistema attuale, implementato nella Patch 0.5, utilizza la seguente formula:

  • Nuova formula: Attacchi Base al Secondo * (1 + Velocità d’Attacco Bonus) * (1 – Rallentamenti della Velocità d’Attacco)

Attualmente, sei fonti possono ridurre la velocità d’attacco (sebbene solo cinque possano essere applicate contemporaneamente):

  • Corazza del Guardiano (oggetto precursore): 15%
  • Cuore di Ghiaccio: 20%
  • Presagio di Randuin: 15%
  • W di Nasus: 22.5/30/37.5/45%
  • E di Malphite: 30/35/30/45%
  • W di Fiora: 50%

Sebbene sembri possibile superare il 100% di riduzione della velocità d’attacco, il gioco implementa un valore minimo di 0.25 Attacchi al Secondo. Ciò significa che, indipendentemente da quanta riduzione della velocità d’attacco viene applicata, un campione può attaccare almeno una volta ogni 4 secondi.

Nota importante: Corazza del Guardiano ed E di Malphite si accumulano in modo additivo, potenzialmente raggiungendo una riduzione combinata del 45% al livello 1 della E di Malphite. Cuore di Ghiaccio si accumula con Corazza del Guardiano, ma Presagio di Randuin no. Poiché Corazza del Guardiano è un precursore di entrambi gli oggetti, costruire Cuore di Ghiaccio prima di Presagio di Randuin è più efficiente per la riduzione della velocità d’attacco.

Suggerimento da Pro: Cuore di Ghiaccio è un oggetto incredibilmente potente con un raggio d’effetto sorprendentemente ampio, paragonabile alla gittata dell’attacco automatico di Caitlyn.

<a name="ratio"></a>Trovare il Punto Giusto: Rapporto Ottimale tra Velocità d’Attacco e Danno d’Attacco

I campioni in genere costruiscono velocità d’attacco in tre scenari:

  1. Velocità d’Attacco senza Colpo Critico: Una scelta non comune riservata a campioni specifici come Olaf, che fanno affidamento sugli attacchi automatici mentre costruiscono principalmente oggetti da combattente incentrati sull’AD.
  2. Velocità d’Attacco con Effetti al Colpo: Un percorso di build comune in cui massimizzare la velocità d’attacco è generalmente ottimale, poiché nessuna altra statistica amplifica direttamente il danno al colpo. Ad esempio, aumentare l’output di danno della Lama del Re Rovinato si basa esclusivamente sulla velocità d’attacco.
  3. Velocità d’Attacco con Colpo Critico: Lo scenario più diffuso, che analizzeremo in dettaglio.

Stabiliamo alcune ipotesi per questa analisi:

  • Ignoreremo il valore della scalatura AD dagli oggetti.
  • La velocità d’attacco bonus e l’AD ottenuti dagli oggetti saranno considerati un bonus applicato in seguito.
  • Supporremo che il campione abbia il 100% di probabilità di colpo critico e Lama dell’Infinito.
  • L’AD costa 500 oro per 12 AD.
  • La velocità d’attacco costa 500 oro per il 15% di velocità d’attacco bonus.

L’equilibrio si ottiene quando l’aumento del DPS dall’acquisto di AD è uguale all’aumento del DPS dall’acquisto di velocità d’attacco.

La formula del DPS è:

2.3 (Colpi Critici della Lama dell’Infinito) * AD * 0.625 * (100+AS)%

Guadagno DPS (AD) sarebbe 12 * 2.3 * 0.625 * (100+AS)%

Guadagno DPS (AS) sarebbe 15% * 2.3 * 0.625 * AD

Riorganizzando questo si ottiene:

12 * (100+AS)% = 15% * AD

12 * (100+AS) = 15 * AD

AD = 0.8 * (100+AS)

AD = 80 + 0.8 AS

Questo indica che per un DPS ottimale, dovresti puntare a 80 AD + 0.8 AD per ogni punto di velocità d’attacco bonus (inclusa la velocità d’attacco bonus ottenuta salendo di livello).

Ad esempio, una Xayah con il 163% di velocità d’attacco bonus da livelli, abilità e oggetti dovrebbe idealmente avere 210.4 AD.

<a name="summary"></a>Punti Chiave

  • Attacchi al secondo = Attacchi base al secondo * (100 + AS bonus)%
    • La maggior parte dei campioni inizia con una certa velocità d’attacco bonus, risultando in BAPS inferiori al previsto.
    • Jhin ottiene velocità d’attacco bonus solo salendo di livello, convertendo le altre fonti in AD a un tasso del 16-66%.
    • Senna divide tutta la velocità d’attacco bonus per 5 prima di applicarla.
  • Il massimo di attacchi al secondo è limitato a 2.5.
    • Questo limite può essere aggirato dalla passiva di Jinx o dalla runa Frenesia.
  • Le riduzioni della velocità d’attacco si accumulano a vicenda, riducendo la velocità d’attacco complessiva.
    • Corazza del Guardiano e Presagio di Randuin non si accumulano se entrambi sono posseduti.
    • La velocità d’attacco più bassa possibile è 0.25, ovvero 1 attacco ogni 4 secondi.
    • Cuore di Ghiaccio vanta un’area di effetto sorprendentemente ampia.
  • Supponendo che tu abbia oggetti con colpo critico, Lama dell’Infinito e infligga danni principalmente con attacchi automatici:
    • Il rapporto AD:AS ottimale è 80 AD + 0.8 AD per ogni punto di velocità d’attacco bonus (%).
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