Guida alla Magia dei Sovrani di Anbennar: Padroneggia l’Arcano e Domina i Tuoi Rivali

Guida alla Magia di Anbennar 2: Magia del Sovrano – Concetti Base

Ispirato dalla guida di u/Ralle_Pan An Anbennar Guide to Magic: State Magic

Questa guida esplora i meccanismi intricati della magia del sovrano in Anbennar, andando oltre le basi per fornire approfondimenti ricchi di storia per coloro che desiderano padroneggiare le arti arcane. Sebbene intriganti, questi dettagli storici possono essere saltati da coloro che cercano una comprensione puramente meccanica.

Questa prima parte si concentra sui meccanismi fondamentali della magia del sovrano. Le guide future esploreranno incantesimi specifici e le loro applicazioni.

La Porta del Potere: il Tratto "Mago Potente"

Per esercitare il potere straordinario della magia del sovrano, è necessario un sovrano in grado di incanalarla: un sovrano con il tratto Mago Potente. Mentre la storia suggerisce che la maggior parte dei sovrani possiede una certa attitudine magica, solo i veramente eccezionali possono esercitare la magia su una scala che influenza in modo significativo il corso del gioco.

Prendiamo ad esempio Crovan, il sovrano del Magisterium. Inizia il gioco come Mago Potente.

Crovan, il Mago Potente

Il tratto Mago Potente offre potenti vantaggi:

  • +5% Lealtà dei Maghi: Assicura il supporto della tua élite magica.
  • +0,5 Assolutismo Annuo: Rafforza la tua presa sul potere.
  • Generali Donne Consentite: Permette alla tua consorte di guidare gli eserciti, potenzialmente raddoppiando la tua potenza militare.
  • Bonus Teocratico: Concede +1 Devozione Annuale, rafforzando la forza delle nazioni religiose.
  • Bonus Xhazobkult: Fornisce +1 Potere Demoniaco Annuale, alimentando le oscure ambizioni di coloro che si accordano con i demoni.
  • +25% Durata della Vita del Sovrano: Un vantaggio per la maggior parte, ma irrilevante per i sovrani con il tratto Longevo, poiché le loro morti basate su eventi ignorano i modificatori della durata della vita.

Il Cammino verso il Potere: Diventare un Sovrano Mago

Esistono tre modi principali per ottenere l’ambito tratto Mago Potente:

  1. Acquisizione Naturale: Come altri tratti della personalità, il tratto Mago Potente può manifestarsi naturalmente nei tuoi eredi. Numerosi fattori influenzano questo, tra cui le riforme del governo, i modificatori e persino la razza del tuo sovrano.

    ! In termini di razza, i non Elfi dei Boschi hanno la più alta probabilità (moltiplicatore x1,75), seguiti da Gnomi, Mezzelfi, Elfi dei Boschi, Orchi di Smeraldo e Oni (x1,5). Eordand Ruinborn, High Lorentish, entrambe le culture Dameriane, Anbenncoster e Farrani godono di bonus minori (x1,25). Al contrario, Nani, la maggior parte degli Orchi e Goblin subiscono penalità. È interessante notare che avere un sovrano Studioso o una dinastia di Mezzelfi "Sil-" (come Silmuna) garantisce anche un piccolo aumento (x1,25). !<

    Avere un sovrano o una consorte Mago Potente aumenta significativamente la possibilità di generare un erede dotato di magia. Tuttavia, la probabilità di base è così bassa che perseguire attivamente altri metodi è generalmente più affidabile.

  2. Eventi: Tre eventi per monarchie e tribù (e uno per le teocrazie attraverso la selezione dell’erede) possono portare a un erede Mago Potente:

    • Nuovo Erede Mago
    • Nuovo Bambino Bastardo Mago
    • Giovane Erede che Risveglia il Talento

    Questi eventi applicano un modificatore al paese che conferisce automaticamente il tratto Mago Potente all’ascesa al trono del tuo erede.

    Un Arrivo Magico

    La riforma dell’Élite Magica, insieme all’avere un sovrano o una consorte Mago Potente, riduce il tempo medio di accadimento (MTTH) per questi eventi, rendendoli sorprendentemente coerenti per assicurarsi una stirpe magica.

    ! Inoltre, le nazioni Escanni sperimentano un’impennata nelle nascite magiche a causa del Diluvio Cremisi. Dopo il 1560, il MTTH dell’evento "Nuovo Erede Mago" è ridotto di 0,1 e dopo il 1580, l’evento "Erede che Risveglia il Talento" gode di un’enorme riduzione di 0,01 fino all’Età degli Artefici. Questo garantisce praticamente sovrani maghi per l’Età dei Re Stregoni, da cui il nome. !<

  3. Rito di Concezione: Questo metodo verrà trattato in una guida futura.

Scatenare la Tempesta: Mago di Guerra

La scheda delle decisioni e delle politiche detiene la chiave per sbloccare il pieno potenziale del tuo sovrano mago.

Decisioni Infuse di Magia

La decisione "Rendi [Titolo del Sovrano] un Mago di Guerra" trasforma il tuo sovrano mago in un formidabile generale con il tratto del leader Mago di Guerra.

Importante: Il tuo sovrano non dovrebbe essere assegnato come generale prima di emanare questa decisione.

La Rovina dei Coboldi

Mentre il tratto Mago di Guerra è potente di per sé, la vera forza risiede nel numero di punti shock e assedio che il tuo sovrano-generale ottiene. Questi punti si traducono in una devastante abilità sul campo di battaglia e nella capacità di espugnare anche le fortificazioni più resistenti con facilità. Mentre lo shock diventa meno impattante nel gioco avanzato, il bonus ai punti assedio mantiene questa decisione valida durante tutta la tua campagna.

Il numero di punti che il tuo Mago di Guerra riceve è determinato da un evento e scala con l’abilità militare del tuo sovrano. Un sovrano con 0 abilità militare avrà un minimo di 1/6/0/1 punti, mentre un sovrano con 6 abilità militare avrà un massimo di 3/11/4/7. Nessun altro fattore, inclusa la tradizione dell’esercito, viene preso in considerazione.

! Tuttavia, i Maghi di Guerra generati attraverso il privilegio della tenuta dei Maghi "Accademie di Maghi da Battaglia" scalano esclusivamente con la tradizione dell’esercito. !<

Il potere di un Mago di Guerra ha un prezzo elevato: la vita del tuo sovrano. Il rischio intrinseco di morte per i sovrani-generali nella versione base di EU4 si applica anche qui, e persino il tratto Immortale non offre protezione. Il tuo Mago di Guerra, che sia un lich o un elfo, probabilmente soccomberà ai pericoli del campo di battaglia entro pochi decenni. Esercita questo potere con saggezza.

Padroneggiare l’Arcano: Scuole di Magia

La decisione "Apri il Menu Magia del Sovrano" svela un regno di possibilità invisibili nella versione base di EU4.

Un Mondo di Magia

! È una testimonianza della creatività degli sviluppatori che questi "menu" siano in realtà pagine di eventi abilmente camuffate! !<

L’icona circolare prominente rappresenta la padronanza del tuo sovrano delle otto scuole di magia in Anbennar. Man mano che il tuo sovrano si addentra in ogni scuola, il segmento corrispondente cambia colore, riflettendo la sua crescente conoscenza.

Inizialmente, l’intero cerchio appare grigio. Questo perché il gioco impiega dai 30 ai 60 giorni per inizializzare i livelli di magia di base del tuo nuovo sovrano mago. Chiudi semplicemente il menu e attendi un paio di mesi per far emergere il quadro reale.

Il Potenziale di un Sovrano

Esistono tre livelli di padronanza:

  • Dotato (Bronzo)
  • Rinomato (Argento)
  • Leggendario (Oro)

Ogni livello sblocca nuovi incantesimi ed è spesso un prerequisito per determinate missioni, eventi e decisioni.

Il Prezzo del Potere: Studiare la Magia

Aumentare la tua padronanza richiede anni di studio dedicato. Per iniziare, seleziona una scuola di magia e fai clic su "Studia Magia" nel suo elenco di incantesimi. Questo attiva un evento simile a quello mostrato di seguito.

Intraprendere il Cammino della Conoscenza

Studiare la magia richiede sia tempo che risorse. L’opzione "Spendi più Denaro" costa 6 mesi di entrate, mentre "Spendi più Sforzi" consuma 50 punti potere del monarca, con il tipo specifico che varia a seconda della scuola.

Una volta iniziato, dovrai accumulare abbastanza Esperienza di Studio Magico per raggiungere il livello di padronanza successivo. Questa esperienza si ottiene principalmente attraverso eventi casuali, ognuno con i propri trigger e timer.

Una Scintilla di Ispirazione

L’esperienza richiesta varia a seconda del livello: 1000 per Dotato, 1500 per Rinomato (come mostrato nell’esempio) e 2000 per Leggendario.

! Fai attenzione a un bug che a volte può impostare l’esperienza richiesta a 5000. Questo è uno dei motivi per cui la modalità Ironman non è consigliata per Anbennar. !<

Puoi abbandonare i tuoi studi in qualsiasi momento utilizzando la decisione "Abbandona gli Studi Magici / Stato dello Studio". Il punto interrogativo all’interno della decisione mostra l’attuale progresso dello studio.

Il menu Magia del Sovrano mostra anche i tuoi progressi e include un "Modificatore Guadagno PE". Alcuni paesi possiedono modificatori che accelerano lo studio magico, ma sono rari.

La Tentazione del Potere: Infamia Magica

Sopra l’Esperienza di Studio Magico nel menu Magia del Sovrano, troverai "Infamia Magica". Questo valore riflette il disprezzo del tuo sovrano per le leggi e le tradizioni magiche stabilite. Aumenta principalmente studiando e praticando la Negromanzia, ma può anche aumentare a causa di specifici eventi di studio magico e magia d’assedio.

Se la tua Infamia Magica raggiunge un livello critico, il tuo sovrano si trasformerà in un Re Stregone.

Un Sovrano Consumato dal Potere

Questo ti garantisce un potente modificatore, ma ha un prezzo elevato. Tutte le nazioni confinanti ricevono un CB speciale "Guerra contro il Male", una versione superiore dell’Imperialismo che consente loro di esiliare il tuo re ed erede. Se ti trovi all’interno dell’Impero di Anbennar ma non sei l’Imperatore, questo innesca anche un incidente imperiale che potrebbe portare l’Imperatore a dichiararti guerra con lo stesso CB.

Se il tuo Re Stregone muore per qualsiasi mezzo diverso dall’accordo di pace, il tuo erede eredita il titolo se è anche un Mago Potente. Altrimenti, perdi il modificatore e ritorni a una nazione normale. Se il tuo Re Stregone viene esiliato attraverso l’accordo di pace, perdi il modificatore e subisci -3 stabilità e -50 prestigio. Il vincitore ottiene un bonus di 10 anni (+1 Reputazione Diplomatica, -10% Espansione Aggressiva) per aver sconfitto il male.

Assediare con la Magia

La decisione "Lancia Magia d’Assedio", disponibile quando si assedia una provincia con almeno un livello di forte, garantisce l’accesso a un potente arsenale di incantesimi legati all’assedio.

L’Arsenale di un Mago

Questi incantesimi, descritti nell’elenco della magia del sovrano, verranno esplorati nella prossima puntata di questa guida.


Questo conclude la nostra esplorazione dei concetti base della magia del sovrano in Anbennar. Restate sintonizzati per la prossima guida, in cui approfondiremo le complessità delle prime quattro scuole di magia. Grazie per la lettura!

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