Fire Emblem Engage: Ottimizzare i Potenziamenti e le Incisioni delle Armi
Da appassionato giocatore di Fire Emblem Engage a cui piace un buon foglio di calcolo, ho trascorso innumerevoli ore ad analizzare i percorsi di potenziamento delle armi per un’efficacia ottimale. Questa guida condensa le mie scoperte in consigli pratici, perfetti per i giocatori che, come me, a volte si sentono sopraffatti dalle opzioni della fucina.
Nota importante: Questa guida è rivolta ai giocatori che si impegnano in schermaglie e hanno un afflusso costante di risorse. Se stai giocando in modo casuale, attenersi a livelli di potenziamento inferiori è perfettamente fattibile.
Consigli per il Potenziamento delle Armi: Trovare il Punto Giusto
Ecco una ripartizione dei livelli di potenziamento ottimali per i diversi tipi di armi:
Armi Base:
- +1: Quasi sempre utile per qualsiasi arma, offrendo il miglior ritorno sull’investimento.
- Deboli/Ferro: Brillano a +3, +4 se hai bisogno del bonus ai colpi. Perdono rilevanza man mano che i tuoi personaggi guadagnano Cost., quindi considera di mantenerle a +1 in seguito.
- Acciaio: Punta a +3 (+4 per Colpo extra). Portarle al massimo è dispendioso in termini di risorse e il peso di -1 spesso non giustifica il costo. Puoi portare a +4 due armi d’acciaio da zero con le stesse risorse.
- Argento/Coraggio: Migliori a +2, decenti a +3. Lascia Argento a +1 se Colpo non è un problema. I rendimenti decrescenti si fanno sentire pesantemente oltre quel punto, specialmente per le armi d’argento. I giocatori di fine gioco che nuotano in lingotti d’argento possono prendere in considerazione la possibilità di portare al massimo le loro armi Coraggio.
- Armi Pesanti: Gli stessi principi si applicano a Spade, Grandi Lance e Grandi Asce.
Armi Specializzate:
- Armi Efficaci: Il bonus alla potenza derivante dall’efficacia le rende ottime candidate per i potenziamenti a +4.
- Asce/Giavellotti: +4 se hai bisogno del peso ridotto per raddoppiare. Altrimenti, un’Accetta o una Lancia a +1 offrono un valore migliore.
- Armi Killer: Ottimali a +2, +3 se hai un’alta probabilità di Critico. Il Critico triplica i danni, rendendo i successivi potenziamenti meno incisivi. Wo Dao, con la sua Potenza inferiore ma Colpo più alto, trova il suo punto debole a +3.
- Spada Levin/Lancia Fiamma/Ascia Uragano/Arco Radiante: Buone a +1, +3 al massimo se hai bisogno di un leggero aumento di Potenza.
- Archi Lunghi: Fantastici a +1.
Tomi:
- Fuoco: +3 è decente, ma in genere si consiglia di passare a Elfire (+2). Elfire +3 è giustificabile se hai bisogno di assicurarti i doppi colpi. Considera +1 su Bongalone se riesci a raddoppiare con esso.
- Tuono: Passa a Elthunder il prima possibile, quindi a Thoron al Grado A. Thoron +1 e incidi con un Emblema che aumenta il peso come Roy o Ike per la massima Potenza.
- Vento: Ottimo a +1, ancora meglio come Elwind. +4 se hai bisogno di raddoppiare, altrimenti un Excalibur +2 offre un valore migliore. Considerali come archi per maghi.
- Onda: Di nicchia; passa a Elonda se lo desideri, ma non preoccuparti di forgiare nessuno dei due.
- Nova: Simile ai tomi Coraggio, +2 è l’ideale, ma vai più in alto se le risorse lo consentono.
Arti:
- Debole-Ferro-Acciaio-Argento: Segui gli stessi principi delle armi. Inizia e Corpo di Ferro perdono efficacia in seguito, Mano d’Acciaio +4 al massimo, Spirito d’Argento +2 (o +3 se necessario). Mantieni Scudo a +1 e punta a Pugno Fulmineo +4.
Pugnali:
- Pugnale di Ferro: +3 è solido per Yunaka finché non ottieni Acciaio nel Capitolo 11.
- Pugnale d’Acciaio: +4 è il punto debole.
- Pugnale d’Argento: Scala bene fino a +4 (+2 Potenza per livello), il che lo rende un buon investimento per i giocatori ricchi di risorse.
- Stiletto: +4 offre prestazioni paragonabili a un Pershkatz +3 alla metà del costo.
Armi Uniche:
- Liberazione: Buona fino a +2, giustificabile fino a +5 per Alear in una classe Spada che utilizza il passivo del misuratore di Impegno. Aspettati che perda colpi a fine gioco. Una spada d’acciaio +4 con due punti extra di Cost. su Alear supererà una Liberazione al massimo. Una Wyrmslayer +4 è un’alternativa più forte ed economica.
- Folkvangr/Fensalir/Noatun: Queste armi d’argento più leggere meritano di essere prese in considerazione a +3, superando un’arma d’argento +2. Sono le uniche armi in cui +5 è giustificabile, offrendo più potenza di un’arma d’argento +4 a un costo leggermente superiore.
Incisioni: Mettere a Punto il Tuo Arsenale
Le incisioni offrono preziose regolazioni delle statistiche che possono migliorare i punti di forza o mitigare i punti deboli:
- Potenza: Ideale per armi leggere su personaggi veloci, armi coraggiose e armi efficaci. (ad esempio, Marth, Sigurd)
- Colpo: Ottimo per asce e lance con bassa precisione di base. (ad esempio, Leif, Lucina, Byleth)
- Critico: Eccellente per accumulare Critico su armi Killer. (ad esempio, Corrin, Eirika)
- Peso: Abbina incisioni ad alto peso con i tomi Tuono per prevenire i contrattacchi. (ad esempio, Roy, Ike)
- Riduzione Potenza: Utile per armi ad alta Potenza come le lame pesanti dove la riduzione del danno è meno evidente. Combina con altri effetti come l’aumento di Elusione di Micaiah su una Lama d’Argento o l’aumento di Colpo di Lyn su una Grande Ascia d’Argento.
Considerazioni Finali
Ricorda, queste sono linee guida, non regole rigide. Sperimenta, adattati al tuo stile di gioco e, soprattutto, divertiti a forgiare il tuo esercito ideale!
Aggiornamenti Futuri: Mi impegnerò a mantenere questa guida aggiornata man mano che approfondirò il gioco. Resta sintonizzato per potenziali modi per accedere ai miei fogli di calcolo per l’analisi delle armi!