Eredità Abilità Ottimale in Fire Emblem Engage per K.O. in un Solo Turno

Sfrutta le tue abilità: una guida semplificata all’eredità in Fire Emblem Engage

La scarsità di PE nelle prime fasi di Fire Emblem Engage ha lasciato il posto a un’abbondanza nelle fasi avanzate, grazie al Pozzo. Ciò significa che non dovremo più arrangiarci: possiamo finalmente dare alle nostre unità le migliori abilità! Ma con così tante opzioni, quali regnano davvero sovrane? Acceleratore è sempre meglio di un aumento fisso di +5 Vel? Raggio Lunare è il non plus ultra per infliggere danni? Analizziamo i numeri e scopriamolo.

Questa guida offre consigli generali per massimizzare il potenziale delle tue unità. L’obiettivo è semplificare il modo per ottenere quei dolci, dolcissimi KO in un turno (One-Round Knock Outs) attraverso varie combinazioni di personaggi, classi ed Emblemi. Ricorda, non tutte le unità devono essere un esercito di una sola persona. Punta alla luna, atterrerai tra le stelle e, soprattutto, divertiti con le tue build!

Fase 1: Galoppo, Galoppo ovunque! (O quasi)

È difficile discutere contro l’assoluta utilità di Galoppo. Ottenere 2-3 movimenti extra dopo le azioni (combattimento, uso del bastone, ecc.) è inestimabile sia per le manovre offensive che difensive. Gli unici scenari in cui saltare Galoppo potrebbe essere giustificabile sono:

  • Build da Fase Nemico: Unità che si affidano a strategie come Vantaggio + Collera o simili.
  • Unità di Supporto Dedicate: Attaccanti a catena o unità dedicate al riposizionamento.

Anche in questi casi, se riesci a inserire Galoppo, raramente è una cattiva idea.

Velocità: +5, Acceleratore o Niente?

Supponendo che tu abbia ereditato Galoppo, lo slot abilità finale spesso si riduce alla scelta tra un’abilità che aumenta Attacco/Vel. La scelta ottimale dipende dal ruolo del tuo personaggio, dalla classe e dall’Emblema equipaggiato. Generalmente:

  • Unità Offensive: Dai la priorità al raddoppio dei nemici.
  • Unità Difensive: Concentrati sull’evitare di essere raddoppiato.

Tuttavia, unità come Alabardieri, utilizzatori di Tuono Atroce e specialisti di Thoron/Arco Raggiante dipendono meno dalla Vel.

Per determinare le tue esigenze di Vel, considera questi parametri di riferimento (inclusi +2 Vel dal cibo e i bonus di Emblema/Anello del Legame). Utilizza questo pratico strumento per le statistiche medie per i calcoli.

Capitolo 13 (Livello Personaggio ~17)

  • 20 Vel: Raddoppia la maggior parte delle unità, evita di essere raddoppiato dai Cavalieri Lupo.
  • 23 Vel: Raddoppia i boss (22 Vel) e i Cecchini (23 Vel).
  • 29 Vel: Raddoppia i fastidiosi nemici spadaccini e Cavalieri Lupo (Nota: un Cavaliere Lupo può essere eliminato in un colpo con 56 punti combinati di Forza/Pot).

Capitolo 17 (Livello Personaggio ~20-22)

  • 24 Vel: Raddoppia la maggior parte delle unità, evita i raddoppi da Zephia e Veyle.
  • 26 Vel: Raddoppia Paladini, Mauvier e Griss.
  • 33 Vel: Raddoppia Zephia e Veyle (29 Vel dopo il debuff di Corrin).

Capitolo 21 (Livello Personaggio ~28-32)

  • 30 Vel: Raddoppia la maggior parte delle unità, evita di essere raddoppiato.
  • 34 Vel: Raddoppia Arcieri a Cavallo e Griss.
  • 39 Vel: Raddoppia gli Eroi.

Capitolo 26 (Livello Personaggio ~36-40)

  • 27 Vel: Evita di essere raddoppiato dalla maggior parte delle unità.
  • 36 Vel: Raddoppia la maggior parte delle unità (37 Vel per i Maghi Cavalieri).
  • 38 Vel: Evita i raddoppi dai Cavalieri Lupo (39 Vel per gli Spadaccini, 40 Vel per i Cavalieri Pegasi).
  • 47 Vel: Raddoppia i Cavalieri Lupo (48 Vel per gli Spadaccini, 49 Vel per i Cavalieri Pegasi).

Se la tua unità raggiunge già la Vel desiderata con cibo e bonus Emblema, considera un’abilità di danno o di utilità. Se un aumento fisso di +4-5 Vel è sufficiente per assicurarti quei raddoppi (o evitare di essere raddoppiato), allora fallo! Tuttavia, se ti mancano solo 1-2 punti, l’aumento graduale di Acceleratore potrebbe valere la pena.

Contrattacco Rapido può essere un discreto ripiego, ma al di fuori di Hector, la sua utilità è limitata. Se un’unità fa fatica a raddoppiare costantemente, concentrati sulle sue capacità di supporto o sull’aumento del suo output di danno per infliggere danni maggiori.

Danno: Di più è sempre meglio?

Prima di applicare un’abilità di danno, assicurati che gli obiettivi di Vel della tua unità siano soddisfatti. Quindi, chiediti: questa unità ha davvero bisogno di più danni? Spesso, l’arma giusta e il raddoppio saranno più efficaci di qualsiasi abilità. Ad esempio, un Alear Drago Divino con un’Uccisore di Draghi+5 dovrebbe gestire la maggior parte dei nemici raddoppiando, soprattutto con qualche colpo critico sparso qua e là.

Questo eccellente post su Reddit analizza i parametri di riferimento per Forza/Magia/Potenza a fine gioco per vari tipi di armi. Ottenere KO in un turno costanti senza colpi critici può essere impegnativo per le unità non magiche. Pertanto, la guida sottolinea il valore di due colpi con un colpo critico utilizzando armi Uccisore.

Ecco alcuni parametri di riferimento aggiuntivi per i danni (escluse le armi Coraggio):

Capitolo 13

  • 32 Forza/Pot: Elimina in un colpo Guerrieri/Barbari.
  • 44 Forza/Pot: Elimina in un colpo Viverne (ad esempio, l’Arco Uccisore di Lyn con 17 Forza).
  • 62 Magia/Pot: Elimina in un colpo Viverne (ad esempio, Excalibur+2 Incisa di Roy con 21 Magia).
  • 56 Forza/Pot: Elimina in un colpo Cavalieri Lupo (ad esempio, un’Ascia da Guerra da 13 Pot con 17 Forza).

Capitolo 17

  • 47 Forza/Pot: Elimina in un colpo Alabardieri e Paladini.
    • 35 Forza/Pot: Elimina in due colpi, uno dei quali è un colpo critico.
  • 39 Magia/Pot: Elimina in un colpo Barbari e Generali (38 Magia/Pot).
  • 48 Forza/Pot: Elimina in un colpo Viverne con un colpo, un colpo critico (tempo di Panette!).
    • 45 Forza/Pot: Elimina in due colpi Viverne, un colpo critico.

Capitolo 21

  • 58-60 Forza/Pot: Elimina in un colpo Guerrieri (58), Alabardieri (59), Paladini (60) e Viverne (60).
    • 37-43 Forza/Pot: Elimina in due colpi, un colpo critico (rispettivamente 37, 40, 42, 43).
    • 46 Forza/Pot: Elimina in un colpo Viverne con un colpo, un colpo critico (tempo di Panette!).
  • 48 Magia/Pot: Elimina in un colpo Generali.
  • 83 Magia/Pot: Elimina in un colpo Viverne (ad esempio, Arco Raggiante+4 con 14 Magia).

Abilità di Danno: Scegliere lo Strumento Giusto per il Lavoro

La "migliore" abilità di danno dipende dall’unità e dal tuo stile di gioco. Analizziamo alcune opzioni popolari:

  • Collera: Eccellente per le unità con alte percentuali di colpo critico, soprattutto se abbinata ad abilità come quella di Panette, Lindon o l’abilità Scattatore di Armi dell’Incantatore.
  • Rappresaglia (DLC): Fornisce un aumento fisso dei danni quando l’unità è al di sotto della piena salute. Unità come Panette, Amber e Citrinne Gran Sacerdote! possono sfruttarla efficacemente, soprattutto con Vantaggio e Resistenza. Citrinne si distingue per la gittata 1-3 di Thoron.
  • Slancio: Una solida opzione nelle prime fasi del gioco per le unità a distanza, che fornisce un aumento dei danni in base al numero di caselle spostate prima di attaccare.
  • Potenza Spada/Ascia/Lancia: Garantisce un aumento fisso di +10 danni al tipo di arma scelto al costo di 10 Schi. Ideale per le unità specializzate in un tipo di arma. Potenza Spada è particolarmente potente per gli utilizzatori di Spada Levin come i Maghi Cavalieri e Vidame.
  • Coraggio: Fornisce un aumento fisso di +5 danni agli attacchi fisici. Utile per attaccanti misti come i Maghi Cavalieri Lancia/Ascia o i Guerrieri con alta Magia. Tuttavia, può entrare in conflitto con Raggio Lunare, che richiede un attacco fisico.
  • Raggio Lunare: Una potente abilità da fase giocatore che garantisce un significativo aumento dei danni agli attacchi fisici, con una media di circa 6-10 danni extra per colpo nelle fasi avanzate del gioco. Ottiene un effetto Sol quando Eirika è impegnata. Ideale per arcieri con bassa Magia come Alcryst e utilizzatori di armi Coraggio.
  • Sfonda Difese: Riduce la Dif/Res del nemico di 2-9 punti, potenzialmente eliminando una parte significativa dai tuoi requisiti per il KO in un turno. Particolarmente potente per le unità che rimangono impegnate e utilizzano efficacemente più armi Coraggio (ad esempio, Alear Drago Divino, Diamante Ereditario).
  • +5 Forza/Magia: Un’opzione semplice ma affidabile, che fornisce un aumento fisso di +5 danni. Una buona scelta per le unità che non beneficiano tanto di altre abilità di danno, come i Saggi o i Maghi Cavalieri con bassa Forza. Le abilità DLC Forza/Destrezza, Forza/Vel, ecc. offrono aumenti delle statistiche più specializzati, in particolare per le unità Reali.
  • Sincronia Arma (DLC): Garantisce un aumento fisso di +7 danni durante la fase giocatore, a seconda dell’Emblema equipaggiato. Principalmente utile per gli utilizzatori di Tomi, poiché le unità da mischia generalmente beneficiano di più da Raggio Lunare.

La maggior parte delle altre abilità di danno come Posizione Sacra, Risonanza, Celerità, Attacco Pesante, Sali di Livello, Intuizione Acuta, Forza Bruta, ecc., generalmente non offrono lo stesso valore costante delle opzioni sopra elencate. Possono essere discreti vantaggi con determinati Emblemi, ma non vale la pena dedicare loro uno slot abilità.

Abilità di Utilità: Oltre la Potenza Pura

Se la tua unità soddisfa già i tuoi requisiti di danno e Vel o non è focalizzata sui KO in un turno, considera queste preziose abilità di utilità:

  • Polso Divino/Precisione +30: Sebbene affrontare i problemi di precisione attraverso Incisioni o supporto sia generalmente preferibile, alcune unità potrebbero aver bisogno di quella spinta extra. Polso Divino è una solida scelta per gli utilizzatori di bastoni offensivi, rendendola un punto fermo per i Signori del Fulmine non Micaiah. Per altri problemi di precisione, considera la statistica Fortuna della tua unità e quanti PE sei disposto a investire.
  • Doppio Aiuto: Principalmente utile per le unità Eroe. Anche se sulla carta sembra fantastico, è essenzialmente una probabilità del 56% di infliggere il 10% di danni (3-5 danni), che aumenta al 62% con Assistenza Coraggio. Se lo stai usando per abbassare le soglie di danno dei tuoi alleati, è sicuro eliminare ~3 Pot per ogni due potenziali attacchi a catena. Se hai il DLC, Spettro Incoraggiamento potrebbe essere più efficace, garantendo +3 a tutte le statistiche.
  • Tempo di Qualità: Guarigione gratuita! Particolarmente utile su Seadall, che gli consente di Danzare e Galoppare per cure rapide sul posto. Mantieni quegli Eroi Coraggiosi!
  • Libro dei Mondi (DLC): Un’abilità unica che trasforma il primo attacco di un’unità dopo aver "atteso" un turno in un Blocco gratuito. Particolarmente utile per le unità non bastone, poiché le unità bastone possono usare Ostruzione per muoversi liberamente nei turni inattivi. Questa abilità brilla su classi come il futuro Cannoniere Mago, che potrebbe subire tempi di inattività a causa della sua incapacità di ottenere costantemente KO in un turno.
  • Riposizionamento/Avanzata: Abilità economiche decenti con usi di nicchia, principalmente reliquie dell’"era pre-Pozzo" o per le sfide LTC (Low Turn Count). Tuttavia, un’unità dedicata a Riposizionamento + Doppio Aiuto può ancora avere i suoi usi in determinate composizioni di squadra.
  • Cibo Preferito: Un modo semplice per ricaricare il misuratore Impegno per le unità che si affidano agli effetti Emblema come Corrin, Byleth, ecc. Anche se non strettamente necessario, fornisce coerenza e tranquillità.

Evita le abilità che aumentano solo Schi, Dif/Res o riduzione del danno. Anche se mitigare i danni è positivo, una probabilità di colpo dell’1% con una probabilità di colpo critico dell’1% può comunque rovinarti la giornata. La guarigione è spesso abbondante e passiva. Dai la priorità al raddoppio, all’evitare i raddoppi e all’ottenere KO per progredire attraverso le mappe in modo efficiente. Queste abilità difensive possono essere utili in determinate situazioni per strategie come il blocco del corpo o per sfruttare le Prove Tempesta per i Cristalli di Cristallo, ma raramente sono essenziali.

Sfera Stellare: Un investimento che vale la pena fare?

La maggior parte delle unità reclutate prima degli ultimi capitoli può beneficiare di Sfera Stellare. Fornisce un significativo aumento delle statistiche a fine gioco, approssimativamente equivalente a +3-4 in ogni statistica. Tuttavia, occupa un prezioso slot abilità e offre una gratificazione ritardata rispetto ad altre abilità.

L’eredità di Sfera Stellare e Galoppo nelle prime fasi del gioco può mettere a dura prova i tuoi PE, anche con il Pozzo. Pertanto, dagli la priorità per le unità con:

  • Bassa Costituzione: La maggior parte delle unità reclutate prima di Brodia.
  • Attaccanti Misti: Framme, Céline, Chloé, Anna, Jean, Fogado, Merrin.

Se hai PE in eccesso e non hai ancora raggiunto Solm, sentiti libero di investire in Sfera Stellare per le unità che non hanno altre esigenze di abilità urgenti. Ricorda, puoi sempre sostituirla una volta che la tua unità raggiunge i suoi obiettivi desiderati di Vel/Costituzione.

Avanzare con la Forgiatura: Ottimizzare il tuo Arsenale

Mentre questa guida copre l’eredità delle abilità, una forgiatura efficiente è un altro aspetto cruciale per massimizzare il potenziale delle tue unità. Questo post su Reddit offre un ottimo punto di partenza per la gestione dei lingotti nelle prime fasi del gioco. Tuttavia, determinare i percorsi di forgiatura ottimali richiede di considerare fattori come i tassi di rilascio dei nemici e gli obiettivi a lungo termine.

Come regola generale, dai la priorità a:

  • Potenziare un Pugnale d’Acciaio, un’Ascia da Guerra e un’Uccisore di Armature/Martello.
  • Migliorare le armi di Fire Emblem Heroes a +3-4.
  • Portare l’Arco Raggiante a +3-5.
  • Potenziare le armi Uccisore a +2-3 inizialmente, poi +5 in seguito.
  • Investire in una Spada Levin forte.
  • Applicare +1 alla maggior parte delle armi a distanza.

Ricorda, le risorse sono limitate, quindi dai la priorità ai potenziamenti in base alla composizione della tua squadra e al tuo stile di gioco. I giocatori LTC spesso sviluppano strategie di forgiatura efficienti a causa della loro attenzione a massimizzare l’output di danno con risorse limitate.

Conclusione

Questa guida fornisce un quadro completo per districarsi nelle complessità dell’eredità delle abilità in Fire Emblem Engage. Comprendendo i punti di forza, le debolezze e le esigenze del campo di battaglia delle tue unità, puoi creare un esercito formidabile in grado di superare qualsiasi sfida. Ricorda di sperimentare, adattarti e, soprattutto, divertirti a forgiare il tuo cammino verso la vittoria!

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