Guida Approfondita e Analisi di Fenrir: Scatenare la Sinfonia della Distruzione
L’attesa è finita, Viandanti! Fenrir è finalmente tra noi. Tuffiamoci in un’analisi completa del suo kit, avanzamenti, matrici, composizioni di squadra e potenziale per rivoluzionare il meta.
Versione Video:
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[Math] Guida/Analisi Completa all’Uscita di Fenrir
TLDR:
- A pieno potenziale, Fenrir consente ai team Volt di rivaleggiare con la potenza di fuoco delle migliori composizioni Umi, superandole persino in alcuni scenari.
- La forza di Fenrir brilla ancora di più a livelli di investimento inferiori, in particolare per i giocatori F2P, superando le altre opzioni DPS.
- Sebbene decenti, le matrici di Fenrir non sono obbligatorie. Le matrici Samir/Crow o persino Lin/Tian Lang possono essere scelte migliori a seconda delle tue esigenze.
Guida e Approfondimento Matematico:
Decifrare le Note della Distruzione
Gli attacchi base di Fenrir hanno una probabilità del 50% di applicare una "nota" ai nemici, accumulando fino a 5 con un tempo di recupero di 1 secondo. Tuttavia, alcuni attacchi all’interno della sua catena, come il balzo del lupo, il salto aereo, l’attacco in caduta e il ruggito, garantiscono l’applicazione di una nota, bypassando il tempo di recupero. Anche schivare garantisce una singola nota.
Queste note, sebbene inerti da sole, diventano letali quando vengono fatte detonare dagli attacchi schivata e dall’attacco di presa aerea di Fenrir. Le detonazioni infliggono danni e frantumano per ogni nota consumata. Detonare 3 o più note raddoppia il danno per nota e infligge un potente effetto DOT (Danno nel Tempo) basato sui PS massimi di Fenrir.
È importante sottolineare che tutti i danni correlati alle note sono considerati danni da schivata. Questo sinergizza perfettamente con Tian Lang, consumando i suoi stack senza richiedere tempistiche specifiche. Attiva anche gli effetti della matrice Huma su ogni tick di DOT, sebbene questa interazione non renda le matrici Huma un’opzione praticabile.
Combo Ottimali per il Caos Massimo
Il kit di Fenrir consente una varietà di combo. Analizziamo le loro prestazioni:
Combo | MV%/s | Note/combo* |
---|---|---|
Catena automatica | 172,68%/s | 2,13 |
Auto + lupo | 161,34%/s | 2,55 |
Auto + lupo + salto | 181,93% | 3,44 |
Auto + salto | 206,45%/s | 3,44 |
Aereo | 217,43%/s | 2,13 |
Aereo x2 Presa | 252,26%/s | 0,5 |
Aereo x5 Presa | 204,25%/s | 1,34 |
Caduta + Ruggito (Annullato) | 319,69%/s | 2,5 |
*Note/combo sono state calcolate utilizzando un programma di simulazione personalizzato che analizza i dati dei frame su oltre 100.000 prove.
La combo di spicco è Attacco in Caduta + Ruggito (Annullato). Se annullato rapidamente, vanta il DPS più alto nel suo kit garantendo al contempo 2 note. Ciò consente una rotazione costante di Caduta + Ruggito (Annullato) -> Schivata -> Caduta + Ruggito (Annullato), garantendo detonazioni di 3+ note e massimizzando il danno. Inoltre, la breve invulnerabilità durante l’animazione del ruggito fornisce un prezioso iframe, coprendo circa 1/3 di questa rotazione. Tuttavia, ricorda che questa è una combo aerea; stai vicino al tuo bersaglio per evitare la temuta presa rossa.
Esempio della combo Attacco in Caduta + Ruggito (Annullato)
Svelare il Mondo Canoro e la Distruzione della Resistenza
L’abilità di Fenrir evoca una "coscienza" del suo bersaglio, che dura 15 secondi, e crea un "Mondo Canoro" per 30 secondi. All’interno del Mondo Canoro, Fenrir ottiene una riduzione del danno, ulteriormente amplificata contro il nemico bersaglio. Attaccare la coscienza cura Fenrir per una porzione della sua statistica ATK. Fondamentalmente, il Mondo Canoro garantisce una potente riduzione della resistenza del 20% al bersaglio.
Nota Importante: I valori di resistenza sono stati presi dal server di test e potrebbero differire sul server live.
Contenuto | Resistenza | Guadagno DMG dal Mondo Canoro |
---|---|---|
Cactus, Operazione Congiunta | 0% | 0% |
Reame Senza Limiti, Abisso del Vuoto (solo boss), Raid | 45% | 16,4% |
Origine della Guerra | 40% | 13,3% |
La coscienza stessa eredita il 100% del danno diretto di Fenrir, escluse le detonazioni delle note. Alla scadenza, esplode, infliggendo danni AoE.
Sinergia dei Tratti: una Sinfonia di Elementi
Il tratto di Fenrir amplifica il suo danno in base al numero di armi elementali diverse equipaggiate. Due diversi elementi garantiscono un bonus danno del 18%, mentre tre diversi elementi lo aumentano al 23%. Questo incoraggia composizioni di squadra diversificate e offre ai team "Arcobaleno" un vantaggio rispetto ai tradizionali team mono-elemento.
Avanzamenti: mettere a punto le prestazioni
Esaminiamo gli avanzamenti di Fenrir e il loro impatto su due potenziali composizioni di squadra: un team Volt standard (Lin, Tian Lang, Fenrir) e un team Arcobaleno (Lin, Saki, Fenrir).
A1 – Febbre Sonora: Questo avanzamento sblocca una nuova potente abilità all’interno del Mondo Canoro. Febbre Sonora infligge danni significativi, cura Fenrir al colpo e applica due note al colpo finale. Il suo tempo di recupero di 15 secondi viene ripristinato istantaneamente detonando 3 o più note. Ciò consente una combo potente: Febbre Sonora -> Attacco Schivata -> Febbre Sonora, rendendola incredibilmente preziosa, soprattutto per il team Arcobaleno focalizzato sullo spam di abilità.
A3 – Echi del Vuoto: Questo avanzamento infligge danni a tutti i nemici all’interno del Mondo Canoro ogni volta che viene lanciata Febbre Sonora o Fenrir perde il 45% dei suoi PS massimi. Sebbene questo danno non influisca sulla coscienza, fornisce un piccolo aumento del DPS. Inoltre, perdere il 99% dei suoi PS garantisce a Fenrir un buff di 45 secondi che impedisce la morte, offrendo una preziosa capacità di sopravvivenza, in particolare se abbinata a Tian Lang.
A5 – Sinfonia dei Dannati: Questo avanzamento raddoppia il danno delle detonazioni delle note e l’effetto DOT. Attiva anche il danno A3 se non è stato attivato per 12 secondi. A5 fornisce un aumento del DPS più significativo per il team Volt standard, che si concentra maggiormente sulle detonazioni delle note.
A6 – Crescendo Persistente: Questo avanzamento garantisce un bonus fisso del 18% al tasso critico mentre Fenrir brandisce la sua arma caratteristica. Il bonus persiste per 5 secondi dopo il cambio, consentendo ad altre armi di beneficiarne.
La tabella seguente presuppone un ATK base di 25000.
Avanzamento | Volt Standard | Arcobaleno |
---|---|---|
0 | 100% | 100% |
1 | 124,39% | 142,92% |
3 | 128,95% | 148,86% |
5 | 135,68% | 151,25% |
6 | 141,90% | 157,92% |
Conclusione chiave: A1 è l’avanzamento più impattante di Fenrir, con gli altri che forniscono incrementi di danno incrementali. Questo la rende relativamente amichevole per i F2P.
Matrici: analizzare le opzioni
Il set di matrici a 2 pezzi di Fenrir è semplice, aumenta il danno critico e funziona nello slot della mano secondaria.
Il suo set da 4 pezzi aumenta il danno finale per 10 secondi quando infligge danni Volt. Il numero di stack, e quindi il bonus danno, scala con il livello di avanzamento. È importante sottolineare che questo effetto funziona fuori dal campo.
Immagine dell’effetto della matrice a 4 pezzi di Fenrir
Sebbene non intrinsecamente deboli, le matrici di Fenrir occupano una posizione scomoda. Come DPS primario, beneficia notevolmente delle matrici sul campo. In realtà, usare le matrici Samir/Crow con un tasso critico base del 60% produce risultati paragonabili alle sue matrici sia a 0* che a 3*. Le matrici Lyra/Samir sono persino più forti in questo senso.
Per le opzioni fuori dal campo, Fenrir compete con le matrici Lin e Tian Lang. Le matrici di Lin forniscono un sostanziale aumento dell’attacco e del danno. Le matrici di Tian Lang, pur offrendo buff più deboli, hanno un’interazione unica con Fenrir. Il fulmine a catena dall’effetto a 2 pezzi di Tian Lang rimbalza tra la coscienza di Fenrir e il bersaglio principale, aumentando significativamente il valore del 2 pezzi.
Video che mostra l’interazione a 2 pezzi di Tian Lang con Fenrir
Raccomandazione: Sebbene le matrici di Fenrir non siano male, non sono essenziali. Dai la priorità ad altre opzioni come le matrici Samir/Crow o Lin/Tian Lang a seconda delle tue esigenze e dei set esistenti.
Errata: I valori iniziali della matrice di Fenrir erano imprecisi. A0 dovrebbe essere +2% e A3 dovrebbe essere -1% rispetto ai valori mostrati nella tabella seguente.
Tabella corretta dei confronti tra matrici
Rotazioni e Composizioni di Squadra: orchestrare la vittoria
Per una spiegazione più dettagliata delle rotazioni, fai riferimento alla guida video. Tuttavia, ecco una ripartizione riassuntiva:
Squadra Volt Standard (Lin, Tian Lang, Fenrir):
- Apri con il campo di Lin, seguito dall’abilità di Tian Lang.
- Lancia l’abilità di Fenrir e usa immediatamente Febbre Sonora (A1).
- Schiva due volte per evitare di sovraccaricare gli stack di Tian Lang e usa di nuovo Febbre Sonora.
- Utilizza la combo di generazione di note ottimale di Fenrir fino a quando la coscienza non scade.
- Scarica su Tian Lang, aggiorna il campo di Lin se disponibile e continua a infliggere DPS con Fenrir.
- Ripeti la rotazione quando Febbre Sonora è disponibile.
Squadra Arcobaleno (Lin, Saki, Fenrir):
Questa squadra ruota attorno a rotazioni di abilità ad alta velocità. Il flusso generale è quello di utilizzare tutte le abilità fuori dal tempo di recupero, tranne quando sono disponibili due campi Lin. In quel caso, salta l’abilità di Saki e reimposta la rotazione con Lin -> Lin -> Fenrir -> Febbre Sonora -> Febbre Sonora. Si consiglia una connessione Internet stabile a causa della natura frenetica di questa composizione.
Confronti: valutare il potere
Disclaimer: La teoria fornisce informazioni preziose ma dovrebbe essere presa con le pinze. I valori sono soggetti a modifiche e le prestazioni nel mondo reale possono variare.
Al massimo investimento, le squadre Volt possono eguagliare e persino superare le squadre Umi (incluso Grievous) in termini di danni inflitti, con la composizione Arcobaleno che segue da vicino. Ricorda che le squadre Volt e Fisiche beneficiano della riduzione della resistenza (rispettivamente del 20% e del 10%), aumentando potenzialmente i loro danni in contenuti specifici.
Grafico che confronta il DPS della squadra al massimo investimento
Per un investimento di livello "delfino" (unità A6, matrici standard 3*), la squadra Arcobaleno supera la squadra Volt standard, sebbene tutte le composizioni rimangano relativamente vicine nelle prestazioni.
Grafico che confronta il DPS della squadra con investimento delfino
Ai livelli di investimento F2P (unità A1, matrici standard 0*), la squadra Arcobaleno regna sovrana, superando significativamente le altre opzioni. La squadra Volt standard, sebbene indietro, mostra ancora un sostanziale miglioramento rispetto alle precedenti composizioni Volt.
Grafico che confronta il DPS della squadra con investimento F2P
Per coloro che si chiedono se Fenrir possa superare A6 Crow o Samir, la risposta dipende da vari fattori, inclusi i livelli di investimento e la resistenza del nemico. Generalmente, A1 Fenrir supera A6 Samir e Crow contro i nemici con resistenza. Senza resistenza, A3-5 Fenrir eguaglia Crow, mentre A1 Fenrir eguaglia 0* 4 pezzi Samir. Utilizza il calcolatore dei danni con le tue statistiche specifiche per un confronto più accurato.
Conclusione: sorge una stella splendente
Fenrir emerge come una potente unità DPS, elevando significativamente le squadre Volt e introducendo una composizione di squadra Arcobaleno competitiva. La sua forza è amplificata a livelli di investimento inferiori, rendendola una scelta fantastica per i giocatori F2P. Sebbene le sue matrici non siano essenziali, la sinergia del suo kit con altre opzioni consolida ulteriormente la sua posizione come risorsa preziosa e accessibile. Abbraccia la Sinfonia della Distruzione e scatena il pieno potenziale di Fenrir sul mondo di Tower of Fantasy!