Wartales 1.0: Guida alle Specializzazioni e Classi per un Gruppo Imbattibile

Guida alle specializzazioni di classe in Wartales 1.0

Dopo aver accumulato oltre 110 ore su Wartales (lo so, sono un principiante!), sento di avere una buona conoscenza dei punti di forza e di debolezza di ogni specializzazione di classe. Questa guida offre una prospettiva aggiornata sull’efficacia della specializzazione di classe, basandosi sulle intuizioni della classifica di u/asyncbeholder pubblicata qualche mese fa.

Tieni presente che la mia esperienza deriva dal giocare a difficoltà Esperto/Esperto/Adattivo. Sentiti libero di condividere i tuoi pensieri ed esperienze nei commenti: sono sempre aperto alla discussione e al perfezionamento di queste classifiche!

Modifiche:

  • Avvelenatore: ↑ (Spostato in alto)
  • Stratega: ↑ (Spostato in alto)
  • Sentinella: ↑ (Spostato in alto)
  • Tiratore scelto: ↓↓ (Spostato in basso)

Addentriamoci nella classifica aggiornata:

Nota importante: Tutti i test di gioco per questa guida sono stati condotti a difficoltà Esperto/Esperto/Adattivo.

Livello S: Essenziale per qualsiasi gruppo

Queste specializzazioni sono delle centrali elettriche che apportano un valore incredibile a qualsiasi composizione del team. Eccellono sia nell’output di danno che nell’utilità, rendendole indispensabili per un’esperienza Wartales fluida e di successo.

Spec. Abilità Build Commenti
Guerriero – Boia Vortice Tagliente: 2 PA, infligge (40% FOR) danni in un’area di 2m, attivandosi una volta per ogni nemico all’interno dell’area. L’abilità potenziata si attiva una seconda volta dopo un colpo fatale (uccidendo un bersaglio). Catena Valorosa, Imprudenza, Grido di Sfida, Lupo Solitario, Primo Sangue (Temerario/Fanatismo) Sebbene non brillino veramente fino al livello 8 con Grido, i Boia vantano il miglior danno ad area del gioco. Possono eliminare senza sforzo gruppi di 3-5 nemici, rendendoli preziosi per il controllo della folla.
Guerriero – Berserker Furia Cieca: 1 PA, infligge (30-45% FOR) danni al bersaglio 3 volte, ottenendo Furia (+50% di danno sul prossimo attacco) in caso di critico. Ignora la Guardia (mitigazione del danno dall’armatura) dopo il potenziamento. Duello Valoroso (Catena Valorosa), Imprudenza (Fanatismo), Grido di Battaglia, Lupo Solitario, Primo Sangue (Temerario/Fanatismo/Imprudenza) I Berserker rimangono forti per tutto il gioco, eccellendo con build 2M, 1M+Scudo o 1M+Mano secondaria. Sono maestri nell’eliminare 1-2 bersagli prioritari all’inizio di uno scontro.
Spadaccino – Maestro di Spada Lacerazione: 2 PA, esegue due attacchi con (75% FOR) danni in un arco di 2m, attivati dopo due attacchi (il potenziamento riduce a uno). Catena Valorosa (Duello Valoroso), Contrattacco (Bastione), Allenamento Intenso, Risposta Difensiva, Esortazione I Maestri di Spada vantano il secondo più alto potenziale di danno ad area dopo i Boia. Sebbene possano mancare della capacità di attacco alfa immediato di un Boia, il loro costante output di danno li rende ideali per ripulire dopo un Vortice o per affrontare una seconda ondata di nemici.
Spadaccino – Combattente Colpo Destabilizzante: 1 PA, infligge (80-100% FOR) danni al bersaglio, applicando Destabilizzazione (rimuove la Guardia) per 2 turni. L’abilità potenziata infligge sempre critici contro i nemici senza Guardia. Duello Valoroso, Contrattacco, Allenamento Intenso, Risposta Difensiva, Maestro Opportunista (Esortazione) I Combattenti sono tra i migliori tank del gioco, e allo stesso tempo infliggono danni impressionanti. Sinergizzano eccezionalmente bene con la spada a una mano "Punizione", che infligge +40% di danno ai bersagli destabilizzati. Accoppiali a uno scudo da contrattacco e al "Portafortuna di Latta" per una potente strategia di disimpegno.
Bruto – Distruttore Colpo Debolezza: 1 PA, infligge (80-100% FOR) danni al bersaglio, applicando Debolezza (-50% di danno) per 3 turni. L’abilità potenziata applica Vulnerabilità (il prossimo attacco sarà critico) se il bersaglio è già Debilitato. Duello Valoroso, Opportunismo, Spaccaguardia, Intervento (Risposta Difensiva), Ruggito Assordante (Temperanza) I Distruttori sono l’altra opzione di tank di alto livello. Aprire con una provocazione seguita da Colpo Debolezza è un modo sicuro per preparare un attacco devastante da parte di un Ranger o Guerriero con danni elevati. Eccellono con una mazza della forza a una mano.
Ranger – Assassino Dritto Tra gli Occhi: 1 PA, tiro a 6m, infligge (60-80% DES) danni al bersaglio, applicando Sanguinamento (-20% degli HP massimi alla fine del turno). Se il Sanguinamento è già applicato, il danno è raddoppiato. Il potenziamento aumenta il danno critico di questa abilità del 30%. Vittoria Valorosa (Supporto Valoroso), Lancio del Coltello (Contratto Mortale), Sangue Freddo, Inarrestabile, Manovra Decisiva (Lancio Istintivo/Contratto Mortale) Gli Assassini superano gli Strateghi e gli Avvelenatori nell’output di danno e hanno un’economia d’azione più efficiente dei Tagliagole. La loro abilità a distanza li rende incredibilmente versatili. Si abbinano eccezionalmente bene con i Frantoi che brandiscono martelli del sanguinamento, Arpioniere o altri Assassini.

Livello A: Forti aggiunte alla maggior parte dei team

Queste specializzazioni offrono un buon equilibrio tra danno e utilità, rendendole risorse preziose per la maggior parte delle composizioni del team. Sebbene potrebbero non essere universalmente dominanti come il livello S, possono eccellere in situazioni specifiche e con le giuste sinergie.

Spec. Abilità Build Commenti
Ranger – Tagliagole Folle: 2 PA, infligge (35-45% DES) danni al bersaglio, attivandosi tre volte se usato alle spalle contro un nemico impegnato. L’abilità potenziata consente di riutilizzare Folle nello stesso turno dopo un colpo fatale. Vittoria Valorosa (Supporto Valoroso), Lancio del Coltello (Contratto Mortale), Sangue Freddo, Inarrestabile, Manovra Decisiva Sebbene io preferisca ancora gli Assassini, i Tagliagole possono infliggere danni significativi. Nonostante il costo di 2 PA, Folle è eccellente per ripulire i nemici indeboliti.
Ranger – Stratega Cortina Fumogena: 1 PA, gittata 9m, costringe i nemici in un’area di 3m a disimpegnarsi e subire un attacco di opportunità dal loro avversario. L’abilità potenziata aggiunge 2m di respinta ai nemici non impegnati in combattimento. Supporto Valoroso, Contratto Mortale, Sangue Freddo, Inarrestabile, Manovra Decisiva (Lancio Istintivo) Gli Strateghi offrono un controllo del campo di battaglia senza pari. Possono liberare gli alleati con pochi HP da scontri sfavorevoli e finire i nemici indeboliti. La loro Cortina Fumogena sinergizza incredibilmente bene con il pugnale leggendario della Guardia Anziana, rendendoli una valida opzione come Luogotenente.
Arciere – Fante Sbarramento: 2 PA, prende di mira un cono di 9m, eseguendo 3 (4 dopo il potenziamento) attacchi di opportunità sui nemici che attraversano o si muovono all’interno dell’area. Vittoria Valorosa (Supporto Valoroso), Precisione (Frecce Rinforzate), Brivido della Caccia, Lupo Solitario (Anticip
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