Guida al mazzo “Tutto si Muove”: domina il Grado Infinito su Marvel Snap

Tutto si Muove: Una Guida al Mazzo "Movimento" per Scalare le Classifiche di Marvel Snap

Immagine del Mazzo Movimento

Ispirato da questo recente post su Reddit, sono entusiasta di condividere la mia versione di un mazzo "Movimento" che mi ha portato al rango Infinito per due stagioni consecutive. Anche se attualmente lo classificherei come Tier 2, la prossima stagione dedicata al Movimento a giugno offre un immenso potenziale per questo mazzo di scalare ulteriormente le classifiche.

Non lasciatevi ingannare dal nome: questo non è un semplice mazzo "Movimento" puro. Unisce strategicamente elementi di Controllo e Disturbo, utilizzando il movimento come meccanismo principale. Questa flessibilità è ciò che rende "Tutto si Muove" così potente. Con una moltitudine di condizioni di vittoria e combo a vostra disposizione, potete adattare il vostro piano di gioco al volo e superare in astuzia i vostri avversari.

Piano di Gioco: Abbracciare la Flessibilità

A differenza dei mazzi lineari come Shuri, "Tutto si Muove" prospera sull’adattabilità. Non esiste un unico piano di gioco rigido. Invece, dovrete valutare costantemente lo stato del tabellone, anticipare le mosse del vostro avversario e sfruttare la sinergia delle vostre carte per assicurarvi la vittoria. Questo mazzo premia il pensiero strategico e la capacità di cambiare approccio secondo necessità.

Carte e Sostituzioni

"Tutto si Muove" vanta una selezione di carte accuratamente curata, ognuna delle quali svolge un ruolo cruciale nella strategia generale del mazzo. Analizziamo le scelte delle carte e le possibili sostituzioni:

Motore del Movimento Principale:

  • Pugno di Ferro (1): Una carta da 1 costo semplice ma efficace che dà il via alle combo. Pur non essendo una carta vincente da sola, la capacità di Pugno di Ferro di spostare le carte prepara giocate potenti.
    • Sostituzione: Nightcrawler. Sebbene Nightcrawler offra una certa sinergia, il potenziale di combo più ampio di Pugno di Ferro lo rende la scelta migliore, soprattutto perché entrambe sono carte del Pool 1.
  • Pugnale (2): Maestra dei giochi mentali, la potenza di Pugnale aumenta con il movimento, costringendo l’avversario a considerare attentamente il proprio posizionamento.
    • Sostituzioni: Avvoltoio, Torcia Umana. Avvoltoio replica la scalabilità della potenza basata sul movimento di Pugnale, ma manca del suo potenziale di gioco mentale. Torcia Umana, sebbene potente, è vulnerabile a Killmonger.
  • Kraven (2): Pietra miliare di qualsiasi mazzo "Movimento", Kraven guadagna potenza ogni volta che una carta si sposta nella sua posizione, indipendentemente da chi ha avviato lo spostamento.
    • Sostituzioni: Nessuna. L’abilità unica di Kraven è insostituibile in questo mazzo e la sua accessibilità nel Pool 1 lo rende un must-have.

Controllo e Disturbo:

  • Mantello (3): Maestro dell’inganno, Mantello crea opportunità di gioco mentale e consente combo inaspettate.
    • Sostituzioni: Nessuna. L’effetto unico di Mantello è difficile da replicare. La Gemma dello Spazio potrebbe essere considerata, ma non ha lo stesso livello di profondità strategica.
  • Tempesta (3): Un potente strumento di controllo, Tempesta blocca una posizione, costringendo l’avversario a giocarci intorno. Questo crea opportunità che potete sfruttare con le vostre abilità di movimento.
    • Sostituzioni: Goose, Cosmo, Spider-Man. La chiave è limitare le opzioni del vostro avversario in una posizione specifica, aprendo la strada alle vostre combo di movimento.
  • Fenomeno (3): Incarnazione del disturbo, Fenomeno sconvolge i piani del vostro avversario spostando forzatamente le sue carte.
    • Sostituzioni: Polaris. Sebbene non sia sinergica come Fenomeno, Polaris offre un elemento di disturbo simile.

Potenza e Flessibilità:

  • Kingpin (3): Una carta ingannevolmente potente, Kingpin punisce il vostro avversario per aver giocato carte nella sua posizione. La sua sola presenza costringe l’avversario a fare giocate non ottimali.
    • Sostituzioni: Nessuna. L’esclusivo meccanismo di controllo di Kingpin è fondamentale per la strategia del mazzo.
  • Miles Morales (3): Fornisce un prezioso ritmo e priorità, consentendovi di disturbare i piani del vostro avversario.
    • Sostituzioni: Nova, altre carte "Movimento". Nova minaccia Killmonger ma è suscettibile a Kingpin. Stegron o Spider-Man 2099 sono ottimi aggiornamenti una volta disponibili.
  • Capitan Marvel (5): Una condizione di vittoria flessibile, Capitan Marvel interviene alla fine della partita per assicurarsi la vittoria.
    • Sostituzioni: Visione. Sebbene Visione offra funzionalità simili, la capacità di Capitan Marvel di attivarsi anche quando viene giocata al Turno 6 le conferisce un vantaggio.

Mosse Finali:

  • Aero (5): Un potente strumento di controllo, Aero sconvolge l’ultimo turno del vostro avversario riorganizzando le sue carte.
    • Sostituzioni: Polaris, Professor X, Klaw. Il disturbo basato sul movimento di Aero è unico, ma queste carte offrono opzioni di controllo alternative. Stegron, al momento del rilascio, potrebbe essere un forte contendente.
  • Heimdall (6): L’epitome dei mazzi "Movimento", la capacità di Heimdall di spostare tutte le vostre carte crea oscillazioni di potenza che fanno vincere la partita.
    • Sostituzioni: Nessuna. Heimdall è il finisher definitivo del "Movimento" e sostituirlo significa sacrificare la condizione di vittoria principale del mazzo.
  • Magneto (6): Un potente finisher di controllo, Magneto attira tutte le carte dell’avversario di costo 3 e 4 nella sua posizione, sconvolgendo i loro piani e potenzialmente offrendo un’oscillazione di potenza decisiva.
    • Sostituzioni: Giganto, Dottor Destino. Sebbene non siano sinergiche come Magneto, queste carte offrono opzioni di controllo alternative per la fine del gioco.

Sinergie del Mazzo e Condizioni di Vittoria

"Tutto si Muove" è costruito su una rete di potenti sinergie:

  • Movimento Bilanciato: Il mazzo presenta un mix bilanciato di carte che spostano le vostre carte, le carte del vostro avversario o entrambe. Questa versatilità vi consente di adattarvi a diverse situazioni e controllare il flusso del gioco.
  • Heimdall e Magneto: La presenza di Magneto tiene l’avversario all’oscuro, impedendogli di prevedere una semplice giocata di Heimdall al Turno 6. Questo elemento di sorpresa può portare a vittorie devastanti.
  • Giochi Mentali e Finte: "Tutto si Muove" eccelle nell’inganno. Fingete una giocata di Heimdall con Magneto o usate Mantello per spostare Kingpin invece di Pugnale. Le possibilità per superare in astuzia il vostro avversario sono infinite.

Condizioni di Vittoria:

Questo mazzo vanta una varietà di condizioni di vittoria, assicurandovi di avere sempre un percorso verso la vittoria:

  • Oscillazione di Potenza di Heimdall: La classica condizione di vittoria del mazzo "Movimento", che scatena un’enorme ondata di potenza spostando le vostre carte con Heimdall al Turno 6.
  • Controllo di Magneto: Controllate il tabellone con Magneto al Turno 6, sconvolgendo i piani del vostro avversario e assicurandovi le posizioni chiave.
  • Distruzione di Kingpin: Attira il tuo avversario a giocare carte su Kingpin, quindi spostale via al Turno 6 per distruggere le sue unità.
  • Arrivo di Capitan Marvel: Lascia che Capitan Marvel si assicuri una vittoria volando nella posizione in cui avrà il massimo impatto.
  • Disturbo di Aero: Disturba l’ultimo turno del tuo avversario con Aero, riorganizzando le sue carte e potenzialmente ribaltando la partita a tuo favore.
  • Centrale di Potenza di Pugnale e Kraven: Sfrutta il movimento del mazzo per creare enormi aumenti di potenza per Pugnale e Kraven.

Gioco Generale Turno per Turno

Sebbene la flessibilità sia fondamentale, ecco una guida generale per affrontare l’inizio, la metà e la fine del gioco:

  • Turno 1 e 2: Concentrati sull’impostazione delle tue carte chiave come Kraven e Pugnale. Evita di giocare Pugno di Ferro all’inizio a meno che tu non abbia una combo pronta.
  • Turno 3 e 4: Stabilisci il controllo con Tempesta e Fenomeno o inizia a impostare le tue combo per la condizione di vittoria.
  • Turno 5 e 6: Dispiega le tue giocate di potenza come Capitan Marvel, Aero, Heimdall o Magneto, capitalizzando sullo stato del tabellone e sulle azioni del tuo avversario.

Snapping e Ritirata

  • Snap Prudente: Con così tante combo e fattori da considerare, evita di fare snap all’inizio a meno che tu non abbia una solida conoscenza del matchup e la tua condizione di vittoria sia sicura.
  • Riconosci le Opportunità di Ritirata: Non esitare a ritirarti se il tuo piano di gioco viene interrotto o se il tuo avversario presenta una minaccia insormontabile.

Cose da Tenere a Mente

  • Protezione da Shang-Chi: La maggior parte delle tue carte ha livelli di potenza inferiori a 9, il che le rende immuni all’effetto di Shang-Chi.
  • La Spada a Doppio Taglio di Kingpin: Ricorda che Kingpin distrugge anche le tue carte. Usalo a tuo vantaggio sacrificando unità per rimuovere minacce o creare giocate inaspettate.
  • Capitan Marvel e Kingpin: Capitan Marvel non può volare nella posizione di Kingpin. Giocala altrove per massimizzare la sua flessibilità.
  • La Priorità è Fondamentale: Punta alla priorità con le tue carte di disturbo come Aero e Fenomeno per controllare il posizionamento del tuo avversario.
  • Neutralizzare le Minacce: Il mazzo ha risposte a minacce comuni come Galactus e Shuri. Utilizza i tuoi strumenti di controllo per neutralizzare il loro impatto.

Conclusione

"Tutto si Muove" è un mazzo ingannevolmente potente e incredibilmente divertente da giocare. La sua flessibilità, combinata con le sue numerose condizioni di vittoria e il potenziale di gioco mentale, lo rendono una forza da non sottovalutare nelle mani giuste. Padroneggia le sue complessità e scalerai le classifiche fino all’Infinito in pochissimo tempo!

Analytics