Guida per Nuovi Giocatori a Wrath of the Righteous Senza Spoiler | Parte 2: Fondamenti del Combattimento
Versione Guida: 0.4.4
Patch di Gioco: 2.1.4w
Collaboratori:
- H. E. Esquire
- /u/Djinnfor
Questa guida è disponibile anche come Documento Google, dove è possibile lasciare commenti e suggerimenti. Un ringraziamento speciale a /u/Djinnfor per i suoi contributi e la revisione!
Questa è la Parte 2 di una guida in più parti. A causa del limite di caratteri di Reddit, il capitolo sul combattimento è diviso in tre sezioni. Questa parte copre le regole di base del combattimento in Pathfinder: Wrath of the Righteous.
4. Come Giocare: Combattimento
Il combattimento è un elemento centrale di Wrath of the Righteous. Questa sezione spiega le meccaniche fondamentali, incluso come alcuni talenti e abilità possono cambiare le sorti della battaglia. Gli elementi specifici dell’adattamento videoludico sono in corsivo.
Pathfinder utilizza un sistema di combattimento a turni, in cui ogni partecipante agisce a turno all’interno di un round di sei secondi. Il videogioco offre due modalità:
- Tempo Reale con Pausa (RTWP): I combattenti agiscono simultaneamente, con la possibilità di mettere in pausa in qualsiasi momento per impartire comandi. Questa modalità offre un’esperienza più veloce e dinamica, ideale per la maggior parte degli incontri.
- Modalità a Turni (TBM): I combattenti agiscono in rigoroso ordine di iniziativa. Questa modalità offre maggiore controllo e precisione, utile per classi complesse e incontri impegnativi.
È possibile passare da RTWP a TBM in qualsiasi momento premendo il tasto T. Sebbene il gioco sia stato progettato attorno a RTWP, sperimenta per trovare la modalità più adatta al tuo stile di gioco.
4.1. Ispezione e Registro di Combattimento
La conoscenza è potere in Wrath of the Righteous. Il registro di combattimento, situato nell’angolo in basso a destra dello schermo, fornisce una registrazione dettagliata di ogni evento, linea di dialogo e risultato del tiro. Facendo clic con il pulsante destro del mouse su un risultato si ottengono informazioni ancora più dettagliate, tra cui:
- Tiri di dado
- Modificatori (con bonus e penalità dettagliati per azioni come i tiri per colpire)
- Classe Difficoltà (CD) delle prove
Utilizza il tasto Y per attivare la modalità ispezione e fai clic con il pulsante destro del mouse su un nemico per visualizzarne statistiche, abilità, incantesimi attivi, immunità e altro ancora. Queste informazioni possono essere cruciali per identificare i punti deboli e formulare strategie efficaci.
4.2. Inizio e Fine del Combattimento
Il combattimento inizia in genere quando:
- Il gruppo entra nel raggio di visione di un nemico (9 metri per i nemici, 15 metri per i giocatori).
- Il gruppo inizia il combattimento con un attacco a distanza, un incantesimo o un’azione di Carica.
La maggior parte dei nemici combatterà fino alla morte. Le rese o le ritirate sono solitamente eventi scriptati. I PNG amichevoli sono generalmente invincibili durante il combattimento e si riprenderanno automaticamente in seguito.
4.2.1. Danni, Punti Ferita e Guarigione
I Punti Ferita (PF) rappresentano la capacità di un personaggio di resistere ai danni. Ridurre i PF di un nemico a 0 o meno comporta la sua sconfitta.
I PF di un personaggio sono determinati da:
- Livelli di classe
- Modificatore di Costituzione
- Dadi Vita (DV)
I PF Temporanei forniscono un cuscinetto che assorbe i danni prima di influenzare i PF effettivi. Vari effetti possono garantire PF temporanei e i PF temporanei provenienti da fonti diverse si accumulano cumulativamente.
Il modo più comune per infliggere danni è attraverso gli attacchi con le armi. Un attacco riuscito richiede un Tiro per Colpire:
Risultato del Tiro per Colpire = tiro di d20 + Bonus di Attacco
Se il Tiro per Colpire eguaglia o supera la Classe Armatura (CA) del bersaglio, l’attacco va a segno e vengono inflitti danni. Massimizzare il Bonus di Attacco è fondamentale per un successo costante in combattimento.
La Guarigione si ottiene principalmente attraverso incantesimi come Cura Ferite o utilizzando pozioni e pergamene curative.
Quando un personaggio raggiunge 0 PF, cade privo di sensi. A differenza dei nemici, i personaggi dei giocatori non muoiono immediatamente. Piuttosto, continuano a perdere PF fino a raggiungere un valore negativo pari al loro punteggio di Costituzione (raddoppiato al Grado Mitico 2). I personaggi privi di sensi possono essere curati per tornare a combattere.
A livelli di difficoltà inferiori, i personaggi morenti entrano nella Soglia della Morte. Mentre si trovano in questo stato, possono essere rianimati normalmente dopo il combattimento. Tuttavia, subire un colpo fatale mentre si è sulla Soglia della Morte comporta la morte permanente, reversibile solo da potenti magie come Rianimare Morti o Resurrezione. Le pergamene di questi incantesimi sono disponibili presso i venditori durante il gioco.
4.2.2. Danni alle Caratteristiche e Assorbimento
I danni alle caratteristiche e l’assorbimento delle caratteristiche riducono direttamente i punteggi di caratteristica di un bersaglio. Sebbene non siano comuni come i danni ai PF, possono indebolire in modo significativo o addirittura paralizzare gli avversari.
- Danni alle Caratteristiche: Riducono temporaneamente un punteggio di caratteristica. Possono essere curati con il riposo o con incantesimi come Ristabilir Minore.
- Assorbimento delle Caratteristiche: Riduce permanentemente un punteggio di caratteristica. Richiede potenti magie come Ristabilir o Ristabilir Maggiore per essere curato.
Sebbene i danni alle caratteristiche e l’assorbimento siano meno efficaci contro i punteggi di caratteristica generalmente alti dei nemici in Wrath of the Righteous, possono essere impiegati strategicamente per sfruttare i punti deboli o potenziare altri effetti debilitanti.
4.2.3. Livelli Negativi
I livelli negativi rappresentano una perdita di forza vitale, imponendo penalità cumulative a un bersaglio:
- -1 di penalità alla maggior parte dei tiri di d20 (tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità, ecc.)
- -5 ai PF attuali e massimi
- Trattato come se avesse un DV/livello del personaggio in meno
Subire un numero di livelli negativi pari o superiore ai DV/livelli del personaggio di una creatura comporta la morte.
- Livelli Negativi Temporanei: Possono essere rimossi superando un tiro salvezza dopo 24 ore.
- Livelli Negativi Permanenti: Richiedono incantesimi come Ristabilir o Ristabilir Maggiore per essere rimossi.
L’incantesimo Scudo Mortale conferisce immunità sia ai livelli negativi temporanei che a quelli permanenti.
4.3. Iniziativa e Sorpresa
All’inizio del combattimento, ogni partecipante effettua una Prova di Iniziativa per determinare il proprio ordine di azione:
Risultato della Prova di Iniziativa = tiro di d20 + Modificatore di Destrezza + altri modificatori
I personaggi agiscono in ordine decrescente del risultato della loro Prova di Iniziativa. È possibile ritardare il turno di un personaggio, abbassando la sua iniziativa per il resto del combattimento.
I Round di Sorpresa si verificano quando una parte coglie l’altra alla sprovvista. La parte che sorprende può agire durante il round di sorpresa, mentre la parte sorpresa no.
L’ampio raggio di visione del giocatore in Wrath of the Righteous rende più facile iniziare i round di sorpresa. Tuttavia, molti incontri significativi iniziano con filmati, vanificando questo vantaggio.
4.4. Controllare il Tuo Gruppo in Combattimento
In RTWP, i personaggi bersaglieranno e attaccheranno automaticamente il nemico più vicino. Puoi indirizzarli ad attaccare un bersaglio specifico selezionando il personaggio e facendo clic sul nemico desiderato. In TBM, facendo clic su un nemico il personaggio selezionato si sposterà in posizione e attaccherà se ha ancora azioni disponibili.
Per utilizzare abilità, incantesimi o oggetti:
- Seleziona il personaggio desiderato.
- Apri la barra appropriata (barra delle abilità, menu degli incantesimi o barra dei consumabili) situata sopra i ritratti dei personaggi.
- Fai clic sull’azione desiderata, quindi fai clic sul bersaglio (se applicabile).
È possibile trascinare e rilasciare abilità, incantesimi e oggetti sulla barra delle azioni rapide per un accesso rapido durante il combattimento.
Per dare la priorità a un’azione specifica rispetto agli attacchi base, fai clic con il pulsante destro del mouse sull’abilità o sull’incantesimo desiderato. Fai attenzione alla gestione delle risorse, poiché i personaggi torneranno agli attacchi base se non possono utilizzare l’azione prioritaria.
4.5. Azioni
Ogni round, i personaggi hanno un numero limitato di azioni che possono intraprendere:
- Azione di Movimento: Utilizzata per muoversi di una distanza pari alla velocità del personaggio.
- Azione Standard: Utilizzata per azioni come attaccare, lanciare la maggior parte degli incantesimi o utilizzare abilità speciali.
- Azione Veloce: Un’azione rapida che non interrompe la maggior parte delle altre azioni.
- Azione Gratuita: Un’azione istantanea che può essere eseguita in qualsiasi momento.
4.5.1. Azione di Movimento
L’Azione di Movimento consente ai personaggi di muoversi alla loro velocità. Questo movimento non può essere suddiviso; qualsiasi movimento non utilizzato viene perso. Alcune azioni, come alzarsi da Proni o estrarre un’arma, possono essere eseguite anche come Azione di Movimento.
4.5.2. Azione Standard
Le Azioni Standard comprendono la maggior parte delle azioni offensive in combattimento, tra cui:
- Effettuare un singolo attacco con l’arma
- Lanciare la maggior parte degli incantesimi
- Utilizzare abilità come Demoralizzare
I personaggi possono anche utilizzare un’Azione Standard per eseguire una seconda Azione di Movimento.
4.5.3. Azione Veloce
Le Azioni Veloci sono azioni rapide spesso legate a capacità di classe, come Colpo Ferreo del Paladino. Alcuni incantesimi possono essere lanciati come Azione Veloce e il talento metamagico Incantesimo Rapido può conferire questa proprietà ad altri. I personaggi possono eseguire solo un’Azione Veloce per round.
4.5.4. Azione Gratuita
Le Azioni Gratuite sono istantanee e non hanno limiti per round. Vengono utilizzate principalmente per attivare o disattivare abilità, come Combattere sulla Difensiva o Attacco Poderoso.
4.5.5. Azioni di Round Completo
Le Azioni di Round Completo consumano sia l’Azione di Movimento che l’Azione Standard di un personaggio. Sebbene limitino il movimento, i personaggi possono comunque eseguire un passo di 1,5 metri prima o dopo un’Azione di Round Completo.
In TBM, è possibile eseguire un passo di 1,5 metri tenendo premuto Maiusc mentre ci si muove o facendo clic con il pulsante destro del mouse per alternare tra le modalità di movimento.
Attacco Completo
L’azione Attacco Completo consente ai personaggi di effettuare più attacchi in un round. Questa azione è automatica se si hanno ancora attacchi disponibili dopo aver utilizzato un’Azione Standard per attaccare. Diverse capacità di classe, talenti e incantesimi conferiscono attacchi multipli.
Poiché Attacco Completo esaurisce l’Azione di Movimento, in genere non è possibile muoversi ed effettuare un Attacco Completo nello stesso round (ad eccezione del passo di 1,5 metri). Le abilità che conferiscono movimento durante un Attacco Completo, come le cavalcature o l’abilità Balzare, sono estremamente preziose.
Tecnicamente è possibile muoversi ed effettuare un Attacco Completo nello stesso round utilizzando la TBM sfruttando la capacità del gioco di passare da una modalità all’altra istantaneamente. Passa a RTWP, ordina al tuo personaggio di attaccare, quindi torna a TBM prima che l’animazione dell’attacco sia completata. Dovresti essere ora in grado di eseguire un Attacco Completo.
Carica
L’azione Carica consente di muoversi fino al doppio della propria velocità ed effettuare un singolo attacco in mischia con un bonus di +2 al Tiro per Colpire. Tuttavia, impone anche una penalità di -2 alla CA.
Balzare è una potente abilità che consente di effettuare un Attacco Completo invece di un singolo attacco alla fine di una Carica.
Colpo di Grazia
Un Colpo di Grazia è un attacco speciale utilizzato contro avversari indifesi (privi di sensi, paralizzati, ecc.). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o morire. Un tiro salvezza riuscito si traduce in un colpo critico. Il Colpo di Grazia è degno di nota per la sua capacità di bypassare gli effetti di rigenerazione.
4.6. Tiri Salvezza
I Tiri Salvezza rappresentano i tentativi di resistere o mitigare gli effetti di incantesimi, abilità e altri pericoli. Esistono tre tipi di Tiri Salvezza:
- Tempra (Tem): Resiste a veleno, malattia e danni fisici. Utilizza il modificatore di Costituzione.
- Riflessi (Rif): Evita gli effetti ad area, come esplosioni o trappole. Utilizza il modificatore di Destrezza.
- Volontà (Vol): Resiste all’influenza mentale e al controllo. Utilizza il modificatore di Saggezza.
Il risultato di un Tiro Salvezza è determinato come segue:
Risultato del Tiro Salvezza = tiro di d20 + Modificatore di Caratteristica + Progressione di Classe + Modificatori
- Modificatore di Caratteristica: Il modificatore del punteggio di caratteristica associato.
- Progressione di Classe: Determina il bonus base di un personaggio a un tiro salvezza in base alla sua classe.
- Modificatori: Vari talenti, capacità di classe, incantesimi ed equipaggiamento possono fornire bonus ai tiri salvezza.
Continua…
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