Dieci Prove di Babele: Il Labirinto dei Doppelganger – Guida Completa
Questa guida completa ti aiuterà a navigare nell’intrigante mondo di "Dieci Prove di Babele: Il Labirinto dei Doppelganger" e a sbloccare tutti i finali e gli obiettivi. Che tu sia un esperto risolutore di enigmi o un novizio del genere, questa guida è strutturata per ridurre al minimo le ripetizioni e massimizzare la tua esperienza.
Capire la Guida
Questa guida utilizza la seguente formattazione per evidenziare gli elementi chiave:
- (Affetto): Indica le azioni necessarie per aumentare l’affetto con i personaggi. Questo è fondamentale per sbloccare vari finali.
- (Esplora): Evidenzia aree e oggetti di interesse per far progredire la storia e scoprire segreti.
- (Soluzione Enigmi): Fornisce suggerimenti e soluzioni agli enigmi, consentendoti di progredire senza rimanere bloccato.
- (Obiettivo): Segnala azioni specifiche necessarie per sbloccare obiettivi al di là del gameplay standard.
- **FACOLTATIVO**: Indica azioni che portano a finali negativi o obiettivi mancati. Salta queste sezioni se ti interessa solo il vero finale.
Nuova Partita
(Obiettivo): Quando inizi una nuova partita, scegli "(Imposta il tuo nome)" e lascialo come "Xixy" per ottenere un obiettivo.
Primo Piano
Rifugio
(Affetto):
- Durante il dialogo della storia, seleziona "Difficoltà maggiore? Allora le ricompense devono essere…" (+1 Saint).
- Scegli l’opzione di dialogo "Di cosa c’è da aver paura? Sono solo ‘io’" (+1 Kruger).
(Esplora):
- Trova la cioccolata nel rifugio (conservala per dopo).
- Individua una Lola Cola nell’armadietto tra i letti (conservala).
- Prendi un pacchetto di tovaglioli dall’armadietto della cucina.
- Trova un panetto di burro nel frigorifero.
(Soluzione Enigmi): Usa il burro sul forno/microonde, quindi usa la chiave trovata sull’uscita.
Atrio del Primo Piano
(Affetto): Seleziona l’opzione di dialogo "–Affare fatto!" (+1 Victor).
(Soluzione Enigmi): Fai in modo che le alcove sud si abbinino:
! Usa i tovaglioli sulla pianta dell’alcova est. Sposta i libri dall’alcova est al lato sinistro della libreria dell’alcova ovest. !<
(Esplora): Apri i forzieri appena apparsi per ottenere la chiave della tromba delle scale e i punti.
Importante: Hai bisogno di 28 punti per sbloccare il vero finale. Evita di spendere punti a meno che tu non ne abbia più di 28 o la guida non ti dica di farlo.
Stanza Ovest (Stanza di Saint)
(Affetto):
- Scegli l’opzione di dialogo "Sì signore, missione compiuta!" (+1 Saint).
- Parla con Saint e seleziona "Sembri un ottimo leader", seguito da "No, voglio dire che sei piuttosto affidabile" (+2 Saint).
(Soluzione Enigmi):
- Chiedi a Saint di salire sull’interruttore sinistro e di spostare la scatola di due spazi a sinistra (davanti allo specchio).
- Fai salire Saint sull’interruttore destro e spingere la scatola verso l’alto per bloccare lo specchio.
- Usa di nuovo l’interruttore sinistro per spostare la scatola dietro lo specchio (ottieni un hamburger).
- Usa l’interruttore destro per accedere alle scatole contenenti il Suggerimento 2 e i punti.
(Affetto): Parla con Saint dopo aver risolto l’enigma (+1 Saint).
Stanza Nord (Stanza di Victor)
(Affetto):
- Seleziona l’opzione di dialogo "Sono preoccupato per te, quindi sono qui" (+1 Victor).
- Parla con Victor e scegli "Vuoi una carezza?", seguito da "Va bene, posso portarti io per ora" (+3 Victor).
(Soluzione Enigmi):
- Osserva le luci a nord ("3, 6, 7, 9"). Sali sulle piastrelle che ti spostano per quel numero di caselle.
- Fai riferimento a questa immagine per l’ordine corretto delle piastrelle: Ordine Piastrelle
- Sali sulla piastrella "C" per raggiungere il centro. Apri i forzieri per il Suggerimento 4 e i punti.
(Esplora): Apri il forziere a destra per ottenere una Trappola Automatica.
(Affetto): Parla con Victor dopo aver risolto l’enigma (+1 Victor).
Stanza Est (Stanza di Kruger)
(Affetto):
- Scegli le opzioni di dialogo "Sto solo cercando di farti risparmiare tempo?" e "Sei preoccupato per me?" (+2 Kruger).
- Parla con Kruger e seleziona "Ricevo una ricompensa per aver vinto?", seguito da "Magari un sorriso o qualcosa del genere" (+1 Kruger).
(Soluzione Enigmi):
- I numeri sul pavimento corrispondono al conteggio dei mobili di ogni colore.
! Il numero in alto rappresenta il totale dei mobili di quel colore (inserisci 13 per il nero). I numeri in basso indicano la quantità di un determinato tipo di mobile (inserisci 4 per i tavoli neri, 6 per le sedie verdi). !<
(Esplora): Apri i tre forzieri per trovare un accendino, il Suggerimento 3 e i punti.
(Affetto): Parla con Kruger dopo l’enigma e scegli "Dov’è il mio cinque alto della vittoria che mi hai promesso?" (+1 Kruger).
Stanza Centrale
(Soluzione Enigmi): Sposta le biglie sulle loro corrispondenti caselle colorate:
! Lato destro: Su x 1, Sinistra x 7, Destra x 2. Lato sinistro: Giù x 3, Destra x 6, Su x 2, Sinistra x 2. (Esci e rientra per ripristinare l’enigma se necessario). !<
(Esplora): Apri i forzieri per due note di suggerimento e punti. Entra nella nuova porta per l’area nascosta.
Area Nascosta A
- Scegli "Morderò il proiettile e comprerò!" per evitare un game over.
(Affetto):
- Seleziona le opzioni di dialogo "Ciao, riesci a capirmi ora?" (+1 Carrus) e "(Un saluto amichevole)" (+2 Carrus).
- Parla con Carrus e scegli "Posso toccarti le orecchie? O la coda?" (+1 Carrus).
(Esplora): Raccogli lo spray detergente dallo scaffale disordinato a destra.
(Soluzione Enigmi):
- Usa lo spray detergente sulle valvole rossa e verde.
- Ruota le lancette dell’orologio di 180 gradi (applicalo ai numeri).
! Codice del computer di Carrus (rosso): "5397". Codice del tuo computer (verde): "2640". !<
(Affetto): Risolvere l’enigma garantisce +2 Carrus.
(Esplora):
- Apri i forzieri per 3 Avvisatori e punti.
- Dirigiti con cautela verso sud, evitando i proiettili lenti, ed esci dalla porta sud.
Area Nascosta B
(Affetto):
- Scegli l’opzione di dialogo "(Strofina per bene le orecchie!)" (+1 Carrus).
- Parla con Carrus per sbloccare la Rotta della Relazione (+3 Carrus).
(Esplora):
- Trova la Nota Strappata 2 nel cestino vicino a Carrus.
- Individua la Nota Strappata 1 sullo scaffale a sud di Carrus.
(Soluzione Enigmi):
- Eguaglia i livelli dell’acqua su entrambi i lati regolando le valvole.
! Gira la valvola rossa a sinistra una volta e premi il pannello verde luminoso. Usa il pannello rosso per ripristinare se necessario. !<
(Esplora):
- Apri i forzieri per la Nota Strappata 3 e i punti.
- Parla con Carrus per avviare una sequenza di inseguimento.
- Conduci il doppelganger a sud, creando spazio, quindi corri a nord e blocca la porta con la cassa di legno.
Area Nascosta C
(Obiettivo): Parla con Carrus dietro la porta est per l’Obiettivo 5.
(Esplora):
- Trova un pennarello nel cassetto vicino alla porta.
- Individua la Nota Strappata 4 sullo scaffale più a sinistra.
(Soluzione Enigmi):
- Usa lo spray detergente sulla porta.
! Cancella "non dovrebbe" e scrivi "Assicurando" usando il pennarello. Le risposte errate portano a un game over. !<
- Entra nella porta.
Area Nascosta D
(Affetto):
- Seleziona l’opzione di dialogo "Abbastanza carino, in realtà" (+1 DawnWhisper).
- Parla con DawnWhisper e scegli tutte le opzioni di dialogo una volta per sbloccare la Rotta della Relazione (+3 DawnWhisper).
(Esplora): Trova la Nota Strappata 5 sullo scaffale.
(Soluzione Enigmi):
- Traccia le forme dei numeri grandi attraverso i numeri più piccoli a terra (ad esempio, "1456369" forma un "4").
! La soluzione è "1566". Inseriscila nel pannello a destra. !<
(Esplora):
- Raccogli la Nota Strappata 6 e i punti dai forzieri.
- Parla con DawnWhisper dopo aver risolto l’enigma (+2 DawnWhisper).
- Esci e preparati per una sequenza di "inseguimento".
Area Nascosta E
- Evita di stare fermo quando compaiono punti rossi sul muro per sopravvivere. Puoi salvare prima.
(Esplora):
- Leggi la Nota Strappata 7 sul muro (questa area è sicura).
Area Nascosta G
- Spingi la cassa di legno per bloccare la porta.
(Esplora): Trova la Nota Strappata 8 nel cassetto d’angolo.
Dopo aver esplorato tutte le aree laterali, torna al punto interrogativo nella stanza principale per raggrupparti.
Tromba delle Scale del Primo Piano
(Affetto): Parla con Saint, Kruger e Victor (Rotta della Relazione disponibile, +3 affetto per ciascuno).
(Esplora):
- Trova una batteria nel comodino accanto al letto.
- Individua un magnete nell’armadietto vicino al computer.
(Soluzione Enigmi):
- Combina le Note Strappate (1 con 4, 2 con 5, ecc.) per decifrare la password del computer.
! Il codice è "8625". Questo sblocca il Permesso per l’Area Profonda (necessario per il vero finale). !<
(Esplora): Spingi le casse per liberare il percorso verso le scale (esci e rientra per ripristinare se necessario).
**FACOLTATIVO** (Obiettivo):
- Crea il File di Salvataggio 1.
- Prendi il gelato dal frigorifero.
- Salta questa sezione se non stai collezionando tutti gli obiettivi.
Secondo Piano
Il Corridoio Infinito
(Affetto): Scegli l’opzione di dialogo "Va bene, dammi la mano" (+1 Victor).
(Soluzione Enigmi):
- Entra nelle uscite in un ordine specifico sette volte (un suono di campanello indica il percorso corretto).
- I suggerimenti vicino alle uscite, una volta completati, formano numeri che rivelano l’ordine.
! Ordine: Giù, Su, Destra, Destra, Sinistra, Su, Giù. !<
(Esplora): Apri i forzieri per ottenere una Lola Cola Big Size e punti.
**FACOLTATIVO** (Obiettivo):
- Il gelato si scioglierà all’uscita, garantendo un obiettivo.
- Ricarica il File di Salvataggio 1 e rifai il corridoio senza prendere il gelato.
Atrio del Secondo Piano
(Affetto):
- Scegli l’opzione di dialogo "Posso tenerti i vestiti?" (+1 Saint).
- Scendi dal corridoio a sinistra e seleziona "AHH–!" per una cutscene e +1 Victor.
(Esplora/Affetto):
- Esamina il lato sinistro del cassetto sinistro e chiedi a Saint di aprirlo (+1 Saint).
- Ottieni la Chiave dell’Armadietto.
Stanza Ala Sud Centrale
(Soluzione Enigmi):
- Usa la candela per individuare l’area con una forte energia spirituale.
! Esamina il divano sul lato destro della camera da letto per trovare lo spirito. !<
(Affetto):
- Scegli le opzioni di dialogo "Non puoi uscire da questa stanza, vero?" (+1 Arlo) e "Saint, sei davvero un leader affidabile!" (+1 Saint).
Nota: Ora puoi fare regali, ma dai la priorità al risparmio di punti e segui le istruzioni della guida.
(Affetto): Parla con Arlo e seleziona "Puoi dire qualcosa su di me allora?" (+1 Arlo).
Barra dei Desideri di Arlo: Soddisfare i desideri di Arlo (mostrati su una barra sopra la sua testa) aumenta l’affetto e sblocca i finali. Segui l’ordine della guida per una progressione ottimale.
Entra nella stanza in alto a destra (Stanza Deposito).
Stanza Deposito
(Soluzione Enigmi):
- Accendi le due candele usando l’accendino.
- Posiziona le sedie una di fronte all’altra attraverso il buco.
- Siediti sulla sedia a sinistra e consuma la cioccolata e la Lola Cola.
- (Facoltativo): Acquista e consuma un terzo articolo dal negozio per +1 punto e una reazione unica.
Primo Desiderio di Arlo – Uccidi il Nemico
- Equipaggia il coltello e la trappola automatica.
- Entra nella stanza in basso a sinistra (Stanza Ala Sud-Ovest). Valuta la possibilità di salvare prima.
Stanza Ala Sud-Ovest
(Soluzione Enigmi):
- Posiziona la trappola sul pavimento e attira lo zombie su di essa.
- Attacca lo zombie stordito con il coltello finché non viene sconfitto.
(Esplora):
- Trova le cuffie nel cassetto sotto il kit di pronto soccorso.
- Apri i forzieri per la Chiave della Tromba delle Scale del Secondo Piano e i punti.
(Affetto): Parla con Victor dopo aver sconfitto lo zombie (+2 Victor).
Tromba delle Scale del Secondo Piano (Accessibile dalla stanza centrale superiore)
(Esplora):
- Trova una torcia sullo scaffale della camera da letto e combinala con la batteria.
- Vai al primo piano e usa la Chiave dell’Armadietto sull’armadietto.
- Raccogli la benzina, la cintura estensibile e il laptop.
- Combina il magnete e la cintura estensibile per creare un gancio magnetico.
- Prendi il gelato dal frigorifero.
- Torna all’atrio del secondo piano e usa il gancio magnetico sull’oggetto luccicante nel buco per ottenere la Chiave della Tromba delle Scale del Terzo Piano.
(Affetto): Riferisci ad Arlo nella stanza centrale dopo aver affrontato lo zombie (+3 Arlo).
Secondo Desiderio di Arlo – Dai a Arlo Cibo Spazzatura
(Affetto/Soluzione Enigmi):
- Dai ad Arlo l’hamburger, il gelato, la Lola Cola grande e il laptop.
- Questo garantisce +8 affetto di Arlo.
**FACOLTATIVO** (FINALE F):
- Crea il File di Salvataggio 2.
- Acquista un laptop dal negozio e dallo ad Arlo (+5 affetto di Arlo).
- Parla con Arlo e seleziona "Tutto ciò che può essere fatto è stato fatto". Ricevi un anello viola.
- Incontra gli altri al punto interrogativo dell’atrio e procedi al Terzo Piano per il Finale F.
- Ricarica il File di Salvataggio 2 per continuare.
Procedi verso la stanza a sud-est (cucina).
Stanza Ala Sud-Est
(Esplora):
- Controlla la pila di scatole due volte per trovare una scatola di uova e amido.
- Controlla il frigorifero due volte per trovare ali di pollo crude e torta al cioccolato.
**FACOLTATIVO** (Obiettivo):
- Salva il gioco.
- Usa il pollo sul lavandino e seleziona qualsiasi opzione errata (non quelle elencate nella soluzione dell’enigma di seguito).
- Usa il pollo sul forno e continua a selezionare opzioni errate.
- Ottieni Ali di Pollo Assassine e un obiettivo.
- Tentare di dare questo ad Arlo diminuirà la barra dei desideri.
- Ricarica il salvataggio e cucina il pollo correttamente (seguendo la soluzione dell’enigma) per un altro obiettivo.
(Soluzione Enigmi): Segui la ricetta nel cassetto dietro il tavolo verde per preparare Ali di Pollo Fritte Perfette:
! 1. Usa il pollo sul lavandino e seleziona "Scolalo", "Asciugalo delicatamente" e "Aggiungi la marinatura".
! 2. Seleziona "Aspetta mezz’ora".
! 3. Seleziona "Impanalo con l’amido di mais".
! 4. Seleziona "Passalo nell’uovo sbattuto, quindi impanalo con il pangrattato".
! 5. Usa il pollo sul forno e seleziona "Una ciotola capiente di olio" e "Dieci minuti". !<
(Affetto): Dai le Ali di Pollo Fritte Perfette ad Arlo (+2 Arlo).
Terzo Desiderio di Arlo – Dai Fuoco alla Stanza
- Entra nella stanza centrale ovest (Stanza Ala Nord-Ovest) usando la combinazione torcia/batteria.
Stanza Ala Nord-Ovest
(Esplora):
- Controlla gli specchi per suggerimenti su oggetti nascosti e obiettivi.
- Dirigiti al centro e trova un’ascia e un bondage sugli scaffali.
(Obiettivo):
- Torna in cucina (Stanza Ala Sud-Est) e resta fermo vicino al tavolo verde per 10 secondi per sbloccare un obiettivo e un forziere con tre punti.
- Torna nella stanza degli zombie (Stanza Ala Sud-Ovest) ed esamina il computer.
- Segui il codice "C – Giù 4 – Destra 3 – Giù 5 – Sinistra 4" e premi "Controlla" per trovare uno scomparto nascosto contenente un obiettivo, punti e Costolette di Agnello Grigliate.
Entra nella Stanza Ala Nord Centrale (di fronte alla tromba delle scale).
Stanza Ala Nord Centrale
(Esplora): Dai l’ascia a Saint.
(Soluzione Enigmi):
- Esamina ogni mobile e contrassegnalo come distruttibile (segno di spunta blu) o indistruttibile (X rossa).
- Fai riferimento a questa immagine per i contrassegni corretti: Contrassegni Mobili
- Contrassegnare erroneamente un oggetto come distruttibile ridurrà la legna che riceverai.
(Esplora):
- Esci e rientra nella stanza. Parla con Saint per ricevere la legna (ne hai bisogno di almeno tre).
- Trova la Chiave dell’Area Nascosta del Secondo Piano sullo scaffale disordinato.
Torna all’atrio e dai la legna a Kruger. Attraversa il ponte ed entra nella stanza a destra (Stanza Ala Nord-Est).
Stanza Ala Nord-Est
(Soluzione Enigmi/Affetto/Obiettivo):
- Versa la benzina su tutti i punti luminosi nella stanza.
- Esci e dai l’accendino a Kruger (+2 Kruger).
(Esplora): Usa la Chiave dell’Area Nascosta sulla piccola porta a nord di Kruger.
Area Nascosta del Secondo Piano
(Esplora): Raccogli i quattro fiocchi colorati dallo scaffale luminoso a sinistra.
(Affetto): Dai le Costolette di Montone Arrosto a Carrus (riceverai i punti affetto in seguito).
(Soluzione Enigmi):
- Osserva le luci lampeggianti sul muro (il loro colore e il numero di lampeggi).
- Il numero di lampeggi corrisponde al numero di barre di quel colore necessarie sul dipinto centrale.
! Usa il fiocco verde sul dipinto e premi il pulsante. !<
Importante: Salva il gioco ed equipaggia il coltello e un Avvisatore. Si sta avvicinando uno scontro con un boss!
**FACOLTATIVO** (FINALE G):
- Apri il forziere per i punti.
- Perdi il prossimo scontro con il boss per ottenere il Finale G.
- Ricarica il salvataggio per continuare.
(Scontro con il Boss):
- Camminare verso sud innesca lo scontro con il boss.
- Usa un Avvisatore per stordire il boss e attacca con il coltello.
- Potresti aver bisogno di più Avvisatori a seconda della tua velocità.
Torna alla Stanza Ala Sud Centrale.
Stanza Ala Sud Centrale
(Affetto):
- Entrare nella stanza dopo aver esaudito i desideri di Arlo garantisce +3 affetto di Arlo.
- Controlla lo scaffale per la Rotta della Relazione di Arlo (questa non sarà più disponibile dopo avergli detto che tutte le attività sono state completate) (+3 Arlo).
(Esplora):
- Parla con Arlo e seleziona "Tutto ciò che può essere fatto è stato fatto". Ricevi il Permesso di Arlo (un anello d’oro).
- Parla di nuovo con Arlo e scegli "Posso abbracciarti?", seguito da "–Ma voglio ancora abbracciarti–" (+3 Arlo).
- Parla con Arlo un’ultima volta per ricevere il Gettone di Arlo.
Atrio del Secondo Piano
Importante: Per sbloccare i finali negativi, evita di parlare con chiunque in questa stanza per evitare di superare la soglia di 20 punti affetto. Crea il File di Salvataggio 3.
**FACOLTATIVO** (FINALE E):
- Procedi al Terzo Piano interagendo con il punto interrogativo (senza parlare con nessuno o parlando solo con Saint).
- Continua avanti per raggiungere il Finale E.
- Ricarica il File di Salvataggio 3.
**FACOLTATIVO** (FINALE D):
- Parla con Saint e Victor.
- Procedi al Terzo Piano usando il punto interrogativo.
- Continua avanti per raggiungere il Finale D.
- Ricarica il File di Salvataggio 3.
**FACOLTATIVO** (FINALE C):
- Parla con Kruger.
- Procedi al Terzo Piano usando il punto interrogativo.
- Continua avanti per raggiungere il Finale C.
- Ricarica il File di Salvataggio 3.
**FACOLTATIVO** (FINALE B):
- Parla con Kruger e Victor.
- Procedi al Terzo Piano usando il punto interrogativo.
- Continua avanti per raggiungere il Finale B.
- Ricarica il File di Salvataggio 3.
Finale A
(Affetto):
- Parla con Victor, Saint e Kruger (+3 affetto per ciascuno).
- Dai a Victor il bondage, a Saint le cuffie e a Kruger la torta al cioccolato (+5 affetto per ciascuno).
(Esplora):
- Interagisci con il punto interrogativo per procedere (le scelte di dialogo garantiscono +1 affetto a un personaggio specifico).
- Dirigiti alla tromba delle scale.
Terzo Piano
(Esplora):
- Entra nella porta e crea il File di Salvataggio 4 nel Sentiero della Luce.
- Procedi per raggiungere il Finale A.
Percorso del Vero Finale
- Ricarica il File di Salvataggio 4.
- Acquista il Pacchetto di Aggiornamento del Permesso dal negozio e usalo per aggiornare il tuo permesso.
- Esci per attivare la continuazione della storia del Finale A. Verrai riportato al primo piano.
(Esplora): Usa il Permesso per l’Area Profonda sulla nuova porta nell’angolo in alto a sinistra dell’atrio.
Area Profonda 2
(Esplora/Affetto):
- Continua avanti e lascia che la tua squadra risolva l’enigma.
- Apri i forzieri per ottenere un Indicatore di Coordinate e punti (+2 DawnWhisper).
Area Profonda 3
(Soluzione Enigmi):
- Osserva la luce lampeggiante e sali sulle piastrelle nell’ordine in cui sono state illuminate.
- Fai riferimento a questa immagine per l’ordine corretto delle piastrelle: Ordine Piastrelle Area Profonda 3
Area Profonda 4
(Affetto):
- Dai la Polvere del Sole a DawnWhisper (+5 DawnWhisper).
- Acquista Costolette di Montone Arrosto dal negozio e dalle a Carrus (+5 Carrus).
Importante: Completa queste azioni prima di raccogliere la ricompensa dell’enigma.
(Soluzione Enigmi):
- Decifra il codice del computer trovando le equazioni di moltiplicazione che danno come risultato quei numeri.
- Usa i numeri risultanti come coordinate sulla griglia a scacchi (usa il Localizzatore di Coordinate per controllare la tua posizione).
! La soluzione è: 4,8 – 7,9 – 6,7 – 3,5 – 9,9. !<
- Fai riferimento a questa immagine per il sistema di coordinate: Coordinate Area Profonda 4
(Affetto):
- Verrà riprodotta una cutscene, che garantirà +3 affetto di Carrus.
- Raccogli l’oggetto luccicante per +5 affetto di Carrus (dalle costolette di montone).
Il Doppelganger
- Torna all’atrio ed entra nella porta in alto a destra che conduce all’area nascosta.
- Acquista il Ferro Nero dal negozio.
- Entra nella porta (avere il Ferro Nero è fondamentale per evitare un game over).
- Raccogli l’oggetto luccicante ed esci.
- Torna all’Area Profonda 4 ed entra nella porta appena apparsa.
Area Profonda 6
- Salva il gioco e preparati per uno scontro con un boss.
Area Profonda 7
**FACOLTATIVO** (FINALE H):
- Esci all’Area Profonda 6 e salva.
- Parla con DawnWhisper e perdi la battaglia per ottenere il Finale H.
- Ricarica il salvataggio.
(Affetto/Soluzione Enigmi/Scontro con il Boss):
! * Affrontare lo scontro con il boss con DawnWhisper garantirà l’affetto rimanente necessario per il suo finale (a condizione che tu abbia completato la sua Rotta della Relazione e gli abbia dato la Polvere del Sole).
! * Il gioco ti equipaggia automaticamente con un’arma potente e un oggetto curativo.
! * Parla con DawnWhisper per iniziare lo scontro.
! * Resta in movimento e schiva i suoi attacchi telegrafati mentre colpisci quando è sicuro.
Guarda i titoli di coda…
Area di Riposo
Hai sbloccato tutti i finali dei personaggi e il finale migliore! Ricorda di salvare prima di selezionare un finale, poiché gli altri scompariranno in seguito.
Congratulazioni per aver conquistato "Dieci Prove di Babele: Il Labirinto dei Doppelganger"!