Pathfinder: Kingmaker – Guida al Roguelike Tesori delle Isole della Mezzanotte (Parte 1)

Solcare le Isole della Mezzanotte: Una Guida al Roguelike Indipendente (Parte 1)

Il DLC Isole della Mezzanotte offre molto più di una semplice esperienza narrativa integrata. Per coloro che cercano una sfida con un’elevata rigiocabilità, la modalità indipendente "Tesoro delle Isole della Mezzanotte" (TdIM) è ciò che fa per voi. Questa avventura roguelike vi catapulterà in un vortice di dungeon casuali, incontri impegnativi e bottini gratificanti. Questa guida in due parti vi fornirà le conoscenze necessarie per navigare in queste acque infide. Questa prima parte copre i fondamenti, mentre la seconda approfondisce le intricate meccaniche di Venti Favorevoli e Correnti Contrarie.

Intraprendere il Viaggio

TdIM esiste indipendentemente dalla campagna principale, con il suo set di regole e sistemi di progressione. Ecco cosa dovete sapere prima di salpare:

  1. Morte Permanente: Simile alla modalità "Ultimo Azlanti", TdIM presenta la morte permanente. I vostri progressi vengono salvati presso le "Ancore di Salvataggio" designate all’interno dei dungeon. La morte, che si tratti di una gloriosa vittoria o di una schiacciante sconfitta, resetta il vostro viaggio, ma i progressi complessivi e le funzionalità sbloccate vengono mantenuti.

  2. Radunare l’Equipaggio:

    • Il vostro Comandante Cavaliere (CC) è al centro della scena, costruito utilizzando un sistema di acquisto a 25 punti e progredendo attraverso un Percorso Mitico completo. Il CC è obbligatorio nel vostro gruppo e la sua scomparsa segna la fine del vostro viaggio.
    • Invece dei familiari compagni, recluterete mercenari, anch’essi costruiti utilizzando un sistema di acquisto a 25 punti.
  3. Ascesa alla Potenza Mitica: I Ranghi Mitici si ottengono a intervalli specifici offrendo Cristalli Viola all’enigmatico Timoniere. Maggiori informazioni su questi cristalli in seguito.

  4. Navigare nell’Arcipelago:

    • Ogni dungeon rappresenta un’"isola".
    • Un insieme di isole forma una "spedizione".
    • Una partita completa, dalla creazione del personaggio alla vittoria o alla sconfitta, costituisce un "viaggio". Al termine di un viaggio, è possibile intraprenderne uno nuovo utilizzando lo stesso file di salvataggio.
  5. Cercare Rifugio: Durante l’esplorazione di un’isola, è possibile ritirarsi sulla propria nave per gestire il bottino e riposare. Tuttavia, tentare di tornare in porto durante una spedizione comporta la fine della partita.

  6. Prove dell’Isola: Molte isole presentano nodi di controllo delle abilità – altari, sarcofagi o obelischi – che mettono alla prova le capacità del vostro gruppo. Il successo garantisce potenti potenziamenti a tempo, che aumentano di durata con il livello del vostro personaggio.

  7. Bonus Spedizione: Alcuni potenziamenti e ricompense delle isole conferiscono "bonus spedizione", migliorando specifiche statistiche o abilità. Questi bonus si accumulano, anche con tipi identici. Ad esempio, due istanze di "Generosità dell’Armatura Magica" (+8 bonus spedizione alla CA) si accumulano tra loro e con l’incantesimo Armatura Magica attivo.

Tracciare la Rotta: Considerazioni sulla Costruzione del Personaggio

La selezione delle abilità in TdIM richiede un approccio diverso rispetto alla campagna principale. Poiché l’esplorazione si basa su un sottoinsieme specifico di abilità, date la priorità a queste ultime quando create i vostri personaggi:

  • Essenziali:

    • Inganno: Fondamentale per disarmare trappole e sbloccare forzieri, abbondanti in tutte le isole. Inoltre, Inganno presenta nodi di abilità dedicati.
    • Arcano: I nodi di abilità e la costante necessità di identificare il bottino rendono Arcano invaluable.
    • Mondo: I nodi di abilità e la possibilità di cucinare durante il riposo contribuiscono a un’esperienza di esplorazione più fluida.
    • Natura: Offre preziosi nodi di abilità.
    • Religione: Fornisce nodi di abilità e aiuta a gestire la Corruzione Abissale.
    • Percezione: Le trappole sono una minaccia costante ed evitare le imboscate è sempre preferibile.
  • Situazionali:

    • Mobilità: Sebbene non sia essenziale per l’esplorazione, la Mobilità avvantaggia i tank, i personaggi a cavallo e gli arcieri.
    • Furtività: Utile per esplorare, ma non necessaria per riposare.
    • Utilizzare Congegni Magici (UCM): I nodi di abilità e una pletora di pergamene rendono UCM un’opzione valida.
  • Meno Cruciali:

    • Atletica: Utilizzo limitato in TdIM.
    • Persuasione: Principalmente utile per le build incentrate sull’intimidazione.

Percorsi Mitici: Un Approccio Semplificato

I Percorsi Mitici in TdIM seguono un sistema di progressione semplificato:

  • Cristalli Viola: Questi cristalli, che si trovano come ricompensa sulla prima isola della maggior parte delle spedizioni e dai boss principali, sono la chiave per sbloccare i Ranghi Mitici. Scambiateli con il Timoniere per avanzare nel percorso scelto.
    • Progressione Costante: A differenza della campagna principale, i Ranghi Mitici non influenzano il vostro allineamento e non comportano sottopercorsi o missioni specifiche del percorso.
    • Percorso Leggenda: Simile alla storia principale, il Percorso Leggenda diventa disponibile al Rango Mitico 8.
    • Percorso Demoniaco: I personaggi Eone e Azata possono scegliere il Percorso Demoniaco al Rango Mitico 8.

Alushinyrra: Il Vostro Snodo nell’Abisso

La città portuale di Alushinyrra funge da base operativa, offrendo servizi essenziali e segreti da scoprire:

  1. Il Pescatore: Situato vicino a un falò a sud, il Pescatore funge da reclutatore di mercenari e addestratore di respec (simile a Hilor nella campagna principale). Fornisce tre faretre di frecce di Ferro Freddo e offre il vostro primo mercenario gratuitamente se reclutato prima di accettare l’accordo del Timoniere. I mercenari successivi costano 3.000, 8.000, 10.000, 15.000, 50.000 e 100.000 monete d’oro.

  2. Il Cappellano: Arroccato nel bazar che si affaccia sui moli, il Cappellano funge da vostro principale mercante. Questo amabile sacerdote di Dagon offre una varietà di oggetti comuni e magici di base, consumabili e una selezione limitata di oggetti magici unici a vari prezzi. Il suo "potere clericale" vi permette di lanciare pergamene direttamente dal vostro inventario mentre vi trovate nelle vicinanze.

  3. Il Passaggio Segreto: Un’alta prova di Percezione rivela un buco segreto nel muro. Interagire con successo con esso richiede una prova di Religione facoltativa (un solo tentativo per viaggio). Questo sblocca una missione segreta più avanti nella vostra avventura.

La Vostra Nave: Molto Più di un Semplice Mezzo di Trasporto

La vostra nave si evolve da una semplice imbarcazione a una versatile base mobile man mano che progredite:

  1. Forzieri del Ponte:

    • Forziere del Cacciatore di Tesori: Conserva il bottino in eccesso tra un’isola e l’altra.
    • Forziere del Timoniere: Inizialmente contiene oggetti della storia dei viaggi precedenti.
  2. Stazione di Riposo: Permette di riposare per recuperare salute e risorse. Mentre siete ormeggiati, i riposi sono sicuri. Altrimenti, è necessario un personaggio con il ruolo di Religione per mitigare la corruzione. La creazione è disponibile come di consueto.
    Scorciatoia: Tentare di accamparsi in qualsiasi punto della nave o in città, pur visualizzando un messaggio che indica che non è possibile riposare lì, vi trasferirà automaticamente alla Stazione di Riposo o vicino al molo.

  3. Forziere Ingordo: Sbloccato dopo il vostro primo viaggio di successo, questo particolare mercante conserva il suo inventario tra un viaggio e l’altro. Inizialmente fornito di libri delle statistiche +2 e oggetti unici della vostra prima vittoria, il suo inventario si espande man mano che gli vendete oggetti.
    Sfruttare il Sistema:
    – Vendere Verghe Metamagiche esaurite per 0 monete d’oro vi permette di riacquistarle completamente cariche per 0 monete d’oro dopo aver riposato.
    – Acquistare e vendere Cristalli Viola per gestire le vostre finanze.

  4. Golem Guardiani: Acquisiti dopo il vostro primo viaggio di successo, questi golem possono assistervi in incontri casuali contro pirati, cultisti, non morti o demoni mentre navigate tra le isole.

  5. Tavola del Banchetto: Questo altare "sacro" di Nahyndri, sbloccato dopo il vostro secondo viaggio di successo, vi permette di purificare la corruzione una volta per spedizione.

  6. La Catena: Interagire con la catena della nave innesca eventi della storia legati a Nahyndri e ai boss principali. Esaurire questi eventi per ogni boss può provocare la Catena, portando a uno scontro opzionale con il boss sulla nave.

    ! Questo scontro vi mette di fronte all’anima di Nahyndri, manifestatasi come un Balor non morto incorporeo. È accompagnato da Keketar, Nilkoth (che può possedere i vostri Golem Guardiani) e un Uccello Canoro sfigurato. La sconfitta garantisce la vittoria, mentre il fallimento comporta la fine della partita. Qualsiasi danno inflitto al boss persiste tra un viaggio e l’altro. !<

  7. Forziere degli Annegati: Assegnato al completamento della Missione Secondaria dei Pirati, questo forziere fornisce 5-6 oggetti casuali (di solito magici) all’inizio di ogni viaggio. Ha una probabilità del 20% di contenere il Simbolo Sacro di Lamashtu, la chiave per sbloccare la missione segreta.

Isole: Ricompense e Sfide vi Attendono

Ogni isola presenta una sfida e una ricompensa uniche, indicate da una valutazione in teschi e da un’icona della ricompensa:

Valutazione in Teschi:

  • 1 Teschio: Difficoltà ridotta.
  • 2 Teschi: Sfida moderata.
  • 3 Teschi: Difficoltà notevolmente aumentata.

Nodi Ricompensa:

  1. Potenziamenti del Gruppo: Applicati a tutti i membri del gruppo, animali domestici inclusi.

    • PF+: Garantisce un bonus spedizione di +10 ai PF.
    • Statistica +1: Fornisce un bonus spedizione di +1 a una statistica casuale per la durata del viaggio.
    • Tiro Salvezza +1: Conferisce un bonus spedizione a un tiro salvezza casuale per la durata del viaggio.
    • Incantesimo Potenziamento Casuale: Lancia lo stesso incantesimo potenziamento casuale su ogni personaggio, con una durata pari all’intera spedizione. Questi incantesimi garantiscono bonus spedizione e alcuni, come "Generosità del Mustang", non hanno un equivalente lanciabile.
    • Talenti Bonus: Ogni membro del gruppo riceve un talento bonus casuale per il quale è qualificato. I talenti con sotto-scelte (ad esempio, Concentrazione nelle Abilità) non vengono offerti.
  2. Meta Ricompense:

    • Spade Incrociate: Garantisce un mercenario gratuito. Appare sempre sulla prima isola della prima spedizione e raramente altrove.
    • Cristallo Viola (M): Utilizzato per sbloccare i Ranghi Mitici. Si trova esclusivamente sulle prime isole delle spedizioni dopo quella iniziale.
    • Eredità (D di Demone): Ogni Eredità garantisce abbastanza esperienza bonus all’inizio del vostro prossimo viaggio per ottenere un livello. La D rappresenta il glifo di Nahyndri.
    • PE+: Assegna punti esperienza al gruppo, in genere circa 1/10 della ricompensa per il completamento dell’isola.
  3. Bottino:

    • Monete: Garantisce oro.
    • Anello: Ricompensa con un Oggetto Unico di livello casuale.
    • Pergamena Maledetta/Icore Vile: Rappresentata da un’icona di "pozione sfilacciata", questa ricompensa garantisce una pergamena maledetta (potente ma rischiosa) o un Icore Vile (una pozione benefica monouso).
    • Venditore Scheletrico: Vi permette di acquistare bottino di livello utilizzando l’oro.
  4. Varie:

    • Porto Sicuro (Faro): Ripristina completamente i PF, le risorse di classe e rimuove i danni alle abilità, come se si riposasse e si utilizzasse un oggetto che purifica dalla corruzione. Non rimuove Soglia della Morte.
    • Isola dei Pirati (Teschio e Ossa Incrociate): Indica un’isola legata alla Missione Secondaria dei Pirati.

Isole Boss: Mettere alla Prova il Vostro Coraggio

Ogni spedizione culmina in una grande Isola Boss situata nell’angolo sud-ovest della mappa. Queste isole presentano una struttura fissa, ma gruppi di nemici casuali e un boss casuale scelto da un piccolo gruppo specifico per ogni spedizione. Sconfiggere un boss minore garantisce un bottino prezioso, tra cui un oggetto unico che diventa disponibile per l’acquisto dal Forziere Ingordo nei viaggi successivi.

Elenco dei Boss Minori:

  1. 1a Spedizione:

    • Ewzen il Saccheggiatore di Tesori (guerriero/barbaro)
    • Solfan il Flagello del Carceriere (arciere che utilizza la balestra Ghiaccio Perenne)
    • Malkari lo Strangolato (monaco zombie)
  2. 2a Spedizione:

    • Capitano degli Annegati (guerriero non morto che evoca non morti e Schir)
    • Artiglioarrugginito (costrutto mastino)
    • Kerdrin l’Ammutinato (guerriero scheletro incline ad attaccare la retroguardia)
  3. 3a Spedizione:

    • Corteccia Cruenta (legno rapido)
    • Gwalum il Prescelto di Dagon (sacerdote cambion)
    • Ywrag il Ribelle (robusto demodando)
    • Collezionista di Occhi (amadriade)
    • Tagliatore di Tenerezza (uccisore di succubi)
    • Guardiano del Tempo Caduto (eone bythos)
  4. 5a Spedizione:

    • Precursore di Baphomet (minotauro)
    • Abominevole Verme Viola Ancestrale (verme viola)
    • Guardiano della Radice Bruciata (enorme siabrae)
    • Lo Sgranocchiatore (vrolikai)
    • Demonio-Chissenefrega Joestantin (mago Thassiloniano)
    • Bixie il Traditore (assassino incubo)
    • L’Ultimo Suono che Senti (derakni)
    • Spaccaossi il Nostromo (pirata scheletro)
  5. 7a Spedizione:

    • Piuma Salata (furfante vrock)
    • Cramzuk la Barriera Corallina Ambulante (kalavakus)
    • Spaccanavi (drago divoratore)
    • Asmazar il Fuoco di Bordo (guerriero balor)
    • Thalenicus l’Occhio Morto Senza Occhi (arciere scheletro, richiede il DLC1)
    • Zherstril, Fine dei Viaggi (vavakia)

Isole Boss Principali:

La 4a, 6a, 8a e 9a spedizione presentano speciali Isole Boss, ognuna delle quali ospita un potente Boss Principale parte integrante della narrazione di Nahyndri. Queste isole sono prive di gruppi di nemici casuali e presentano solo lo scontro con il boss. Sconfiggere un Boss Principale garantisce un oggetto unico e un Cristallo Viola.

Incontri con i Boss Principali:

  1. Sonaglio Stellare:

    • Furfante keketar neutrale puro.
    • Predilige Martello del Caos accelerato e attacchi in mischia con un proc "Ondata Deformante" (effetti casuali, Tempra nega).
    • Può evocare Cloni del Sonaglio Stellare a bassa salute quando viene colpito, creando opportunità di aggiramento.
    • L’arena presenta fiori che spruzzano acido.
    • Nelle run successive, viene sostituito da un normale furfante keketar CN privo dell’abilità Clone.
    • Bottino unico: Imbroglione Spezzato (occhi: +6 potenziamento a Saggezza e Carisma, immunità al veleno. Quando viene colpito da danni fisici o elementali, garantisce RD 20/- o resistenza 20 al tipo di danno che ha innescato l’effetto per 1 round).
  2. Nilkoth, Arciprete di Nahyndri:

    • Sciamano di ossa/onde umane non morte incorporee malvagio caotico.
    • Lo scontro consiste in tre fasi preliminari con una meccanica di Possessione. Nilkoth possiede uno dei suoi soldati alla volta. Uccidere il soldato posseduto trasferisce la possessione a un altro. I soldati non posseduti possono solo essere messi fuori combattimento e si rianimano dopo 1 round o quando vengono posseduti.
    • Il combattimento termina tra una fase e l’altra, influenzando le classi che si basano sullo stato di combattimento.
    • Fase 1: Zombie esplosivi.
    • Fase 2: Scheletri, tra cui un bardo, arcimagi e un arciere.
    • Fase 3: Golem d’Assedio con immunità alla magia e attacchi telecinetici.
    • Fase Finale: Lo stesso Nilkoth, un avversario incorporeo con Colpi di Ghiaccio Freddo che perforano la resistenza, Tsunami, Stretta Mortale, attacchi fisici potenziati e incantesimi Infliggi Ferite. Può curarsi con energia negativa e spamma Infliggi Ferite a bassa salute.
    • Nelle run successive, si combatte solo Nilkoth, partendo vicino alla bara invece che dal balcone.
    • Bottino unico: Simbolo Empio di Nahyndri (utilizzabile: lancia Dominare Mostri una volta al giorno).
  3. Uccello Canoro:

    • Inizia come un Guerriero a Due Armi angelo CN, trasformandosi in un Guerriero a Due Armi angelo CM.
    • Entrambe le fasi presentano un urlo azione veloce che infligge ingenti danni sonori e può disabilitare temporaneamente gli slot dell’anello e dell’amuleto.
    • Fase 2: L’urlo è potenziato, infligge confusione con un tiro salvezza riuscito e può causare effetti più debilitanti con un tiro salvezza fallito.
    • La prima vittoria non pone fine al vostro viaggio.
    • Gli incontri successivi iniziano con l’Uccello Canoro nel suo stato sfigurato.
    • Bottino unico: Angelo Sfigurato (alabarda: +5 adamantio. Contro i bersagli malvagi, garantisce +5 a colpire, +2d10 danni da taglio e applica una penalità cumulativa di -1 alla CA. Chi la impugna subisce una penalità di -6 al Carisma e subisce 1d6 danni da taglio quando attacca).
  4. Nahyndri:

    • Costrutto/aberrazione malvagio caotico.
    • Questo boss finale vanta difese elevate, una varietà di attacchi mortali e immunità ai colpi critici.
    • Evoca "Le Escrescenze", demoni Omox con un potente attacco con sputo acido.
    • Sconfiggere Nahyndri significa la fine del vostro viaggio.
    • Fate attenzione agli effetti ad area sostenuti vicino alla sua posizione iniziale, poiché possono uccidervi durante il filmato finale, con conseguente game over anziché vittoria.

Livelli Previsti per i Boss Principali:

  • Keketar: Intorno al livello 11, Rango Mitico 3.
  • Nilkoth: Intorno al livello 15, Rango Mitico 6.
  • Uccello Canoro: Intorno al livello 18, Rango Mitico 9.
  • Nahyndri: Intorno al livello 20, Rango Mitico 10.

Nota: Raggiungere il livello 40 come personaggio Leggenda dipende dalle spedizioni scelte e dalla difficoltà.

La Missione Secondaria dei Pirati: Tesori e Prove di Besmara

Dopo aver sconfitto Sonaglio Stellare, le spedizioni possono presentare isole contrassegnate da un’icona con teschio e ossa incrociate, a indicare l’inizio della Missione Secondaria dei Pirati. Questa impegnativa impresa prevede la raccolta di cinque pezzi di una mappa del tesoro e l’affrontamento di un temibile re dei pirati.

Punti Chiave:

  1. Frequenza dell’Isola dei Pirati: Mentre la Missione Secondaria è attiva, ogni spedizione include un’Isola dei Pirati. Queste isole presentano sempre la Corrente Contraria di Besmara, utilizzano la struttura della mappa del molo galleggiante e sono popolate da Pirati di Besmara (umanoidi o tiefling caotici neutrali).

  2. Il Marchio Nero: Ogni cinque pirati uccisi dal vostro gruppo (incontri casuali inclusi) viene applicato un debuff cumulativo chiamato Marchio Nero. Questo debuff garantisce a tutti i Pirati di Besmara un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni, fino a un massimo di +25. Il Marchio Nero persiste per l’intero viaggio.

  3. Pezzi della Mappa del Tesoro: Ogni Isola dei Pirati premia con un pezzo della mappa del tesoro. Questi pezzi non vengono trasferiti tra un viaggio e l’altro, quindi è necessario raccoglierli tutti e cinque e completare l’isola finale in un unico viaggio.

Lo Scontro Finale:

L’isola finale della Missione Secondaria dei Pirati vi mette di fronte al Capitano Mordimar Dented’Oro, un formidabile Cavaliere Cinetico nano 20 / Specialista dello Scudo Torre 6. Predilige gli exploit Mira Mortale con la sua lama tempesta di fulmini e utilizza il talento Ondata di Marea. Come Pirata di Besmara, beneficia del vostro debuff Marchio Nero accumulato.

Ricompensa:

Sconfiggere il Capitano Mordimar vi fa guadagnare il suo bottino e il Forziere degli Annegati, un potente artefatto navale che garantisce oggetti bonus all’inizio dei viaggi futuri.

Nota: La Missione Secondaria dei Pirati diventa non disponibile dopo aver ottenuto il Forziere degli Annegati.

La Missione Segreta: Uno Sguardo nella Follia

Questa impegnativa missione, avvolta da strati di RNG, rappresenta la prova definitiva in TdIM. Per una spiegazione dettagliata, consigliamo questo eccellente post su Reddit: https://redd.it/xhvffy.

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