Guida al Tinkerer di Gloomhaven: domina i danni ad area e il controllo delle masse con la build Martello di Fuoco

Martello Infernale: Guida al Tinkerer di Gloomhaven

Panoramica del Tinkerer

Il Tinkerer è probabilmente la classe più interessante e divertente di Gloomhaven. Il suo stile di gioco unico combina molti aspetti diversi del gioco, consentendo una creatività senza precedenti. Un tuttofare, il Tinkerer offre un mix di danni ad area, guarigione, utilità e controllo della folla. Pur non eccellendo in nessuna area specifica, la versatilità del Tinkerer lo rende una risorsa preziosa per qualsiasi squadra.

Il ruolo del Tinkerer

Il modo più efficace e divertente per giocare un Tinkerer è concentrarsi pesantemente sui danni ad area e sul controllo della folla, soprattutto quando si sfruttano potenti carte perse. Le carte non perse dovrebbero essere utilizzate per supportare la squadra con cure e utilità.

Come Tinkerer, ti ritroverai a passare da una potenza offensiva, in grado di infliggere danni elevati in poche carte, a un sostenitore più cauto, che cura gli alleati e fornisce utili buff. La chiave è riconoscere quando "tirare fuori le armi pesanti" e scatenare quelle potenti carte perse. Ricorda, vincere uno scenario con una carta rimasta è buono come vincere a mano piena, quindi non aver paura di essere aggressivo. Avere una mano iniziale di 12 carte incoraggia questo stile di gioco aggressivo.

Carte base

Questo link fornisce immagini di tutte le carte del Tinkerer. Di seguito è riportata una breve spiegazione di ogni carta e dei suoi usi.

  • Mina di prossimità: Generalmente, le carte che creano trappole sono meno efficaci e questa carta non fa eccezione. Sebbene l’abilità inferiore sia decente, è improbabile che troverai molto uso per questa carta.
  • Contrazione innocua: Questa evocazione è in gran parte inefficace. L’abilità di cura inferiore potrebbe essere utile in un pizzico.
  • Lanciafiamme: Questa è probabilmente la migliore carta del Tinkerer e dovrebbe essere sempre inclusa nella tua mano. L’azione superiore è una potente azione persa con una buona area di effetto. Infligge danni, genera un elemento (più utile per gli alleati) ed è classificato come Mischia, rendendolo idoneo per i potenziamenti degli oggetti. Combinandolo con un Warhammer ti dà un danno ad area 3 stordimento + ferita con la migliore forma a 3 esagoni a partire dal livello uno. L’azione inferiore è un solido buff, soprattutto al primo turno quando è facile da impostare. Ricorda, il buff è un’aura, quindi un alleato che termina il suo turno vicino a te ne sarà influenzato, anche se hai giocato la carta prima.
  • Pistola rampino: Questa è una solida carta non persa. Offre un discreto attacco a distanza con una certa utilità, in particolare negli scenari di trappola o se abbinato a un alleato da mischia che si muoverà dopo di te. L’effetto di attrazione (e spinta) può essere sorprendentemente utile, quindi diventa creativo!
  • Bomba di inchiostro: Danni a distanza, elevati danni ad area dal livello uno? Sì grazie! L’abilità Muovi 4 rende questa carta ancora migliore.
  • Spararete: Danni ad area a distanza con controllo della folla? Un altro vincitore! L’abilità inferiore è un po’ deludente e non spammosa come Bomba di inchiostro. Muovere solo due esagoni è un peccato e l’immobilizzazione è spesso meno utile di altre forme di CC. Tuttavia, accoppiare questo con Pistola rampino può essere sorprendentemente efficace. Un rapido tiro da 2 danni seguito da un’immobilizzazione e un riposizionamento può essere buono come uno stordimento.
  • Colpo stordente: Uno stordimento veloce con 1 danno è sempre il benvenuto. Questo è solitamente il tuo incantamento preferito per aggiungere Ferita. Il valore dell’iniziativa è buono e, sebbene il movimento sia decente, di solito utilizzerai l’azione superiore. Un’altra grande carta.
  • Elisir rigenerante: Questa carta ha una divertente azione inferiore e una discreta guarigione in cima. La metà superiore è abbastanza spammosa, ma di solito vorrai usare la metà inferiore all’inizio per il massimo valore. Richiede un po’ di coordinamento, ma la ricompensa può essere significativa.
  • Nebbia ristoratrice: Questa è la tua cura spammosa preferita. L’azione inferiore è ottima per rimuovere più segnalini veleno o ferita o per consentire il movimento mentre si fa qualcos’altro. L’azione superiore è una solida guarigione.
  • Tonico energizzante: Salta questa carta.
  • Campo di potenziamento: Questa carta è meno essenziale di altre e spesso surclassata da Pistola rampino come attacco a distanza base o dal fondo di Lanciafiamme per il buffing. Tuttavia, può essere utile nella giusta composizione del gruppo.
  • Dardo tossico: L’azione superiore è buona e il fondo può tornare utile nella giusta situazione. Tuttavia, di solito utilizzerai l’azione superiore.
  • Scossa rianimante: Questa carta ha una bella azione superiore ma un’azione inferiore scadente.
  • Miscela volatile: Simile a Scossa rianimante, questa carta ha una discreta azione superiore ma un’azione inferiore debole, soprattutto all’inizio. Se hai accesso a Ghiaccio, può essere passabile, ma il guadagno non è alto e richiede un setup significativo.
  • Bevande potenti: L’azione inferiore è decente, ma l’azione superiore è dove questa carta brilla. Combinare questo con il fondo di Nebbia ristoratrice è una potente combo. Una guarigione ad area 3 + mossa è fantastica e può essere ripetuta più volte. In generale, questa carta curerà per almeno 10 punti, spesso di più. Una grande carta! (Ricorda che ha effetto anche sulle pozioni, se necessario).

Un solido equipaggiamento di base includerà:

  • Danni ad area/Movimento: Lanciafiamme, Bomba di inchiostro, Spararete
  • Controllo della folla/Movimento: Colpo stordente
  • Guarigione/Utilità: Elisir rigenerante, Nebbia ristoratrice, Bevande potenti
  • Danni a bersaglio singolo: Pistola rampino, Campo di potenziamento, Dardo tossico

Le ultime due carte sono flessibili. Mina di prossimità offre movimento extra (e la trappola può essere utile a seconda della situazione) e Scossa rianimante fornisce un’altra guarigione superiore.

Carte di livello 2

  • Potenziamento della resistenza: Questa carta offre una guarigione potenziata e un’azione inferiore mediocre che può essere potente nella giusta situazione.
  • Lampo accecante: Questa carta è in gran parte inefficace.

Potenziamento della resistenza è la scelta chiara qui. Puoi scambiare Elisir rigenerante, poiché Potenziamento della resistenza fa lo stesso lavoro ma meglio. Puoi anche scegliere di rimuovere Scossa rianimante o Mina di prossimità, a seconda della tua preferenza per una guarigione superiore extra.

Carte di livello 3

  • Strumenti del Tinkerer: Questa è probabilmente una delle peggiori carte del gioco.
  • Arco a manovella: Sebbene a molti giocatori non piaccia questa carta, può essere sorprendentemente potente. Offre 6 danni da una distanza significativa (come azione persa) e un’utile abilità di movimento. Dal momento che ci piacciono le carte perse, questo è un aggiornamento significativo rispetto a Mina di prossimità. Combinando questo con l’azione inferiore di Dardo tossico puoi fornire danni sostanziali a bersaglio singolo per i combattimenti contro i boss o eliminare rapidamente due nemici regolari o un’élite. Ancora una volta, non aver paura di essere aggressivo.

A questo punto, il tuo mazzo dovrebbe avere solo uno tra Scossa rianimante o Elisir rigenerante.

Carte di livello 4

  • Ingegno pericoloso: Questa è un’evocazione decente. Sebbene le evocazioni siano generalmente meno efficaci, questa si avvicina all’essere veramente utile. L’azione inferiore fornisce un movimento prezioso.
  • Microbot: Non vale la pena includere questa carta.

Ingegno pericoloso è il chiaro vincitore qui. Sebbene l’azione superiore non sia fantastica, può essere utile nella giusta situazione. L’azione inferiore fornisce il movimento tanto necessario, di cui il Tinkerer è privo.

Carte di livello 5

  • Fiala nociva: L’azione inferiore è esattamente ciò che vogliamo: danni ad area con veleno. Questa carta si combina perfettamente con Bomba di inchiostro per eliminare più nemici. L’azione superiore è un effetto divertente da usare nel frattempo.
  • Raggio di disintegrazione: Questa è una carta davvero buona e può essere fantastica contro i nemici giusti. Anche l’azione inferiore è utile.

Fiala nociva si aggiudica il premio qui. Vogliamo danni ad area e questa carta li offre, chiaro e semplice. Sebbene Raggio di disintegrazione sia forte, può essere situazionale. In definitiva, il fattore divertimento vince e scatenare 8 danni ad area più veleno è incredibilmente soddisfacente (ed efficace).

Decidere cosa rimuovere a questo punto è situazionale. Considera la possibilità di rimuovere un’azione inferiore senza movimento, come Dardo tossico o Campo di potenziamento, a seconda che tu voglia una carta persa aggiuntiva.

Carte di livello 6

  • Torretta automatica: Questa carta offre molti danni ritardati, il che è ottimo per interpretare il ruolo ed è sorprendentemente efficace. L’azione inferiore fornisce una bella guarigione.
  • Tanica di benzina: Non vale la pena includere questa carta.

Torretta automatica è la scelta facile. Ancora una volta, considera la possibilità di rimuovere un’azione inferiore senza movimento.

Carte di livello 7

  • Ingegno omicida: Questa carta offre un’evocazione mediocre e una discreta azione inferiore con un attacco non perso.
  • Aerosol curativo: L’azione superiore fornisce un sacco di movimento e guarigione. La guarigione inferiore è un po’ deludente per un’azione persa ma non terribile.

Aerosol curativo è la scelta migliore. L’azione superiore è incredibilmente utile e spammosa e l’azione inferiore può essere utile a seconda della situazione.

Carte di livello 8

  • Stimolante potente: Questa carta è situazionale.
  • Propulsione a getto: Questa carta è situazionale.

Entrambe queste carte sono deludenti. Stimolante potente è leggermente migliore, ma ricorda che mentre il danno extra è un’aura, la penalità si applica solo quando giochi la carta, quindi può essere evitata. Potresti prendere in considerazione la possibilità di scambiare una carta più vecchia come Raggio di disintegrazione.

Carte di livello 9

  • Iniezione letale: Questa è una carta potente. La capacità di uccidere istantaneamente un’élite è sempre ben accetta e l’azione inferiore è fantastica.
  • Formula chimerica: Puoi davvero lasciarti sfuggire la carta più divertente, ricca di combo e "scenario da sogno" del gioco? No, non puoi.

Scegli Formula chimerica, teorizza le combo più ridicole e guarda il mondo bruciare. Le possibilità sono infinite.

Oggetti

  • Arma: Il primo oggetto che vuoi è il Martello. È nel titolo della guida; dovrebbe essere ovvio! Il tuo danno ad area 3 stordimento + ferita è potente dall’inizio alla fine. Attieniti ad esso e incanta l’area!
  • Testa: Gli occhiali occhio di aquila sono una scelta solida, poiché fai molto affidamento sull’area.
  • Armatura: Il mantello dell’invisibilità è probabilmente la migliore armatura del gioco. Se è disponibile, dovresti prenderlo seriamente in considerazione, ma tieni presente che altre classi potrebbero trarne vantaggio ancora di più.
  • Oggetto piccolo: La pozione di resistenza è, come sempre, una scelta fantastica.
  • Gambe: Gli stivali del movimento sono generalmente più utili degli stivali del salto.

Vantaggi

Come sempre, dai la priorità alla rimozione dei modificatori negativi:

  • Sostituisci un -2 con un +0.
  • Rimuovi due -1 due volte.

Quindi, aggiungi modificatori positivi:

  • Aggiungi due +1. Questo migliora la consistenza.
  • Aggiungi un +3.
  • Aggiungi un +0 aggiungi bersaglio.
  • Aggiungi una ferita +1 due volte. Questo è quasi sempre utile, a differenza dell’immobilizzazione, che è meno affidabile come modificatore.
  • Aggiungi un’immobilizzazione +1 due volte.

Non hai particolarmente bisogno del fuoco e i modificatori di lancio sono deludenti. Anche il vantaggio "ignora gli effetti negativi dello scenario" è meno utile, poiché non offre alcun bonus diretto. Tuttavia, vale la pena afferrarlo da qualche parte tra i vantaggi +0 aggiungi bersaglio e +1 ferita.

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