Oubliez les sols : Guide Rimworld pour des bases à prix cassés (Série Tech Partie 1/10)
Introduction
Bienvenue, chers colons ! Cette série explore les mécanismes souvent négligés de Rimworld, glanés au cours d’innombrables heures passées sur les niveaux de difficulté Cass/Impitoyable. Nous allons découvrir des stratégies surprenantes, allant de "légèrement curieuses" à "éthiquement discutables", qui transformeront votre approche du jeu.
Cette série se concentre principalement sur Rimworld vanilla, car les mods peuvent modifier considérablement les mécanismes du jeu. Cependant, les informations présentées ici devraient généralement s’appliquer à la plupart des parties.
Commençons par une déclaration controversée : les sols sont surévalués.
Raison 1 : Virez votre concierge
On apprend souvent aux nouveaux joueurs l’importance d’un concierge dédié. Mais si je vous disais qu’à part les raids occasionnels par capsule de débarquement, un concierge pourrait être totalement inutile ?
Voici la clé :
- La saleté est créée lorsque les pions se déplacent d’une surface non construite (par exemple, de la terre) vers des dalles construites.
- Les déchets sont générés lorsque les pions marchent sur des dalles construites.
- Les saletés animales apparaissent lorsque les animaux marchent sur des dalles construites.
La solution est simple : minimisez les dalles construites. En d’autres termes, la terre ne peut pas devenir sale.
La pierre brute est votre meilleure amie. Contrairement à la pierre lisse ou à la pierre taillée, la pierre brute ne peut pas être salie et possède une valeur de propreté de 0,00, au même titre que la plupart des pièces non stériles. C’est essentiellement du béton autonettoyant ! Accédez à davantage de pierre brute en minant sous les filons de ressources, mais sachez que les roches ordinaires comme l’ardoise ou le granit produiront de la pierre taillée indésirable.
Cette compréhension explique également pourquoi le nettoyage est particulièrement pénible en début de partie. Les premières activités impliquent de fréquentes transitions entre les zones non construites et les zones construites, ce qui génère de la saleté. Plus tard, les pions se déplacent principalement dans des bases construites, ce qui minimise la production de saleté.
Raison 2 : Intoxication alimentaire ? Connais pas.
"Mais attendez", me direz-vous, "cuisiner sur un sol en terre battue est forcément dangereux !"
N’ayez crainte ! Bien que les cuisines en pierre brute soient parfaitement viables, vous pouvez en fait cuisiner directement sur la terre sans risquer d’intoxication alimentaire.
Le code du jeu révèle que le risque d’intoxication alimentaire est directement lié à la propreté de la pièce :
- -5 Propreté : 5% de chances d’intoxication alimentaire
- -2 Propreté : 0% de chances d’intoxication alimentaire
Image du code de jeu pertinent
Un sol en terre battue a une propreté de -1. Comme il n’accumule ni déchets ni saleté provenant de l’extérieur, cette propreté reste constante sans nettoyage. Comparez cela à une cuisine carrelée, où une seule trace de saleté peut avoir un impact considérable sur la propreté d’une petite pièce.
Connaître le seuil de propreté de -2 ouvre des possibilités. Envisagez d’intégrer votre cuisine à une zone de production plus vaste. La plus grande taille de la pièce dilue les pénalités de propreté, offrant une protection substantielle contre les intoxications alimentaires.
Bonus : Fini les tentatives frustrantes pour forcer votre pion à nettoyer cette satanée porte !
Raison 3 : Maximisez la richesse, optimisez les chambres
Un argument courant en faveur des sols est l’amélioration esthétique qu’ils procurent. Cependant, cet avantage est souvent contrebalancé par son inefficacité. À mesure que votre richesse augmente, vos pions subissent une pénalité globale de moral, ce qui rend l’investissement excessif de richesse pour des gains de moral mineurs contre-productif.
Analysons le rapport richesse/beauté des sols :
- Plancher en bois : 3,9 de richesse par point de beauté (net +1 beauté par dalle)
- Plancher en pierre : 3,8 de richesse par point de beauté (net +2 beauté par dalle)
- Tapis : 4,4 de richesse par point de beauté (net +3 beauté par dalle)
Comparons maintenant cela aux sculptures :
- Sculpture en bois (Normale) : 1,95 de richesse par point de beauté
- Sculpture en bois (Excellente) : 0,98 de richesse par point de beauté
- Sculpture en marbre (Normale) : 1,59 de richesse par point de beauté
- Sculpture en marbre (Excellente) : 0,78 de richesse par point de beauté
- Sculpture en acier (Normale) : 3 de richesse par point de beauté
- Sculpture en acier (Excellente) : 1,5 de richesse par point de beauté
Même une seule sculpture excellente procure beaucoup plus de beauté qu’une pièce entièrement carrelée, pour une fraction du coût. Cette disparité s’accentue à mesure que votre artiste s’améliore. Pour une efficacité maximale, envisagez de "dégrader" les sculptures à 10 % de leur valeur marchande (50 % de PV), ce qui augmente encore leur rapport beauté/richesse.
Sols vs. Sculptures :
Caractéristique | Sols | Sculptures |
---|---|---|
Saleté | Accumule la saleté, nécessite un nettoyage | Pas de traces de saleté |
Efficacité Beauté/Espace | Faible | Démentielle |
Efficacité Richesse/Beauté | Faible | Bonne à Démentielle (lorsque dégradées) |
Dégradable pour la valeur | Non | Oui |
Portabilité | Non | Oui |
Guide pratique de la chambre à coucher :
Une configuration classique de chambre à coucher en début de partie est la pièce de 6×2 avec un plancher en bois et un lit, ce qui donne un environnement "Terne". Cependant, nous pouvons faire mieux.
Une règle empirique utile est que (Note d’espace x 4) sert de plafond souple pour l’impression. Les gains au-delà de ce point nécessitent un investissement important. Comme une pièce de 6×2 a une note d’espace de 15 (14 avec une statue), notre objectif est la gamme "Légèrement impressionnant" (+3).
Voici comment atteindre différents niveaux d’impression avec des pièces sans sol :
- Légèrement impressionnant (+3) : 10 dalles, 1-2 statues
- Assez impressionnant (+4) : 14-15 dalles, 1-2 statues
- Très impressionnant (+5) : 22 dalles, 1-2 statues
Remarque : Les commodes sont généralement inefficaces en raison de leur faible rapport beauté/espace. Les statues offrent un rendement bien supérieur.
Conseils pour le début de partie :
- Évitez la pénalité "Horrible" de la chambre à coucher. Deux hémérocalles dans une chambre de 6×2 suffisent pour obtenir "Terne" sans sol.
- Utilisez de la pierre brute. Une pièce de 10 dalles en pierre brute avec une seule hémérocalle en pot permet d’obtenir "Terne". Vous pouvez même opter pour une pièce plus petite (6 dalles) si la pénalité "Intérieur exigu" ne vous dérange pas, car elle n’a aucun effet pendant le sommeil.
- Pour les biomes désertiques extrêmes, une pièce de 12 dalles avec deux plantes en pot permet d’obtenir "Terne".
Stratégies de milieu de partie :
- Une seule statue de bonne qualité (200 de beauté) dans une pièce de 6×2 sans sol permet d’obtenir "Légèrement impressionnant". C’est beaucoup plus efficace que de poser un sol.
Cette approche s’applique également aux baraquements. Bien que vous subissiez la pénalité "Sommeil perturbé", les avantages en termes d’impression se répercutent sur les repas et les loisirs, ce qui se traduit par des avantages comparables pour le moral.
Raison 4 : Adoptez la commune animale
Comme les saletés animales sont limitées aux dalles construites, il n’y a aucune raison de garder les animaux à l’extérieur de vos murs d’enceinte. Non seulement cela ajoute une touche de charme, mais cela procure également des avantages pratiques. Les animaux sont étonnamment efficaces contre les raids par capsule de débarquement et les infestations, et les garder à l’intérieur de vos murs permet une réaction rapide aux menaces.
Quand les sols ont leur place
Bien que les sols soient généralement surévalués, il existe un domaine où ils excellent : les hôpitaux. Les sols carrelés stériles offrent un avantage significatif dans la prévention des infections (multiplicateur de 32 %) par rapport à la pierre brute (multiplicateur de 50 %). Si les infections sont un fléau pour vos colons, envisagez de carreler votre hôpital.
Les autres avantages des sols, tels que l’augmentation de la vitesse de recherche et les chances de réussite des opérations chirurgicales, sont relativement mineurs.
À venir…
Ce n’est que le début de notre voyage dans les profondeurs des mécanismes de Rimworld. Les prochains volets couvriront :
- Astuces pour l’efficacité des pions et des matériaux
- Explosifs : L’art de la destruction créative
- La compression quantique des pions et ses applications
- Banaliser les rencontres avec les caravanes
- Régulation de la température sans électricité
- Cannibalisme sans conséquences
- Stratégies moralement discutables
- L’ultime piège mortel sans armes ni pièges
- Le meurtre de caravaniers sans culpabilité
Restez à l’écoute, colons !