Maîtrisez Jhin Rift-Mech et Dominez la Fin de Partie avec le Patch 13.8 de Teamfight Tactics

Dominez la Convergence avec RiftMech Jhin : Guide Complet (Patch 13.8)

Fatigué des métas prévisibles et envie d’une composition qui frappe fort ? Ne cherchez pas plus loin que RiftMech Jhin, une stratégie puissante, flexible et étonnamment peu jouée. Ce guide, conçu par un joueur Master, ayant atteint le rang Grand Maître avec 450 LP, vous donnera les connaissances nécessaires pour mener cette composition à la victoire.

De la difficulté à affronter les compositions puissantes en début de partie à la libération de la puissance d’un plateau de fin de partie à forte valeur, ce guide couvre tout.

Pourquoi choisir RiftMech Jhin ?

Cette composition tire sa force de sa capacité à :

  • Exploiter des unités de coût 4 et 5 à forte valeur pour une fin de partie dominante.
  • Utiliser une optimisation d’objets flexible, tirant le meilleur parti de presque tous les butins.
  • S’adapter à divers adversaires, contrant les compositions populaires de la méta.

Déconstruction de la composition : Unités et synergies

RiftMech Jhin, comme son nom l’indique, s’articule autour d’une puissante combinaison d’unités Marcheur du Rift et Méca, menée par un Jhin Rebelle dévastateur et une ligne de front Méca résistante.

Équipe principale (Niveau 8) :

  • Méca : Garen/Leona, Wukong, Jax
  • Rebelle : Jhin, Viego
  • Utilitaire : Pyke, Alistar

Voir le plateau standard de niveau 8

Améliorations de niveau 9+ :

  • Priorité : Fiddlesticks (idéal avec l’emblème Rebelle)
  • Secondaire : Urgot, Mordekaiser, Janna

Voir le plateau plafonné de niveau 9

Méca Garen vs. Leona :

  • Leona est généralement préférée pour sa résistance supérieure et sa capacité à neutraliser les lignes de front ennemies.
  • Garen est une alternative viable si vous n’avez pas trouvé Leona ou si vous devez équiper des objets tôt.

Témoin de la puissance de Leona : Leona 1 étoile contre Wukong Cyclone 3 étoiles

Flexibilité en fin de partie :

  • Au niveau 9, remplacez Viego par un légendaire 2 étoiles, sauf si vous avez Rebelle +1.
  • Avec suffisamment d’or, envisagez de remplacer les Marcheurs du Rift (Pyke, Vex) par des légendaires supplémentaires.

Explorer un plateau ultra-plafonné de niveau 9

Équiper vos champions : Optimisation des objets

Cette composition se distingue par sa remarquable flexibilité en matière d’objets. Privilégiez les objets essentiels, puis répartissez les objets restants de manière stratégique.

Garen/Leona (Tank Méca) :

  • BIS : Vœu du Chevalier, Rédemption, Griffe du Dragon, Lithoplastron de Gargoyle, Veste de Ronces
  • Priorité : Un objet de soin (Rédemption, Griffe du Dragon, Soif-de-sang, Lame de Guinsoo, Main de la Justice) et un objet de résistance.
  • Remarque : Rédemption et Griffe du Dragon sont particulièrement efficaces en raison de la santé de base élevée des Mécas.

Jhin (Carry Rebelle) :

  • BIS : Dernier Souffle, Lame d’Infini, Brise-garde, Lame Funeste
  • Priorité : Trois objets de dégâts pour un impact maximal.

Unités légendaires (Fiddlesticks, Urgot, Mordekaiser) :

  • Distribuez les objets de puissance à Fiddlesticks et Mordekaiser.
  • Attribuez les objets d’attaque à Urgot.

Viego (Carry de début/milieu de partie) :

  • Peut conserver les objets destinés à Fiddlesticks ou Mordekaiser jusqu’à la fin de la partie.

Priorités du Carrousel :

  • Premier Carrousel : Épée > Arc > Gantelet
  • Combinaisons d’objets en début de partie : Dernier Souffle, Lame Funeste, Rédemption, Vœu du Chevalier, Griffe du Dragon
  • Milieu/fin de partie : Privilégiez Leona si disponible.

Naviguer sur le plateau : Positionnement stratégique

Le positionnement avec les Marcheurs du Rift nécessite une attention particulière.

Positionnement par défaut (Leona Méca) :

Voir le positionnement par défaut

  • Placez les Mécas les plus faibles au fond pour éviter une exposition inutile.
  • Échangez Jhin et Vex si nécessaire pour activer le trait Rebelle.

Contrer les compositions Hacker :

Voir le positionnement anti-Hacker

  • Placez votre tank Méca à côté de Jhin pour attirer l’agressivité des Hackers.
  • Leona est particulièrement efficace car elle peut rapidement éliminer les Hackers avec son ultime.

Leona neutralise Gnar Hacker

Conseils généraux :

  • Placez Leona en face du tank principal de l’ennemi.
  • Positionnez Fiddlesticks en arrière, surtout avec un emblème Rebelle.
  • N’ayez pas peur d’adapter votre positionnement en fonction des plateaux adverses et des choix d’améliorations.

Maîtriser le plan de jeu : Stratégie étape par étape

Début de partie (Étapes 1-3) :

  • Priorité à l’économie : Visez 50 pièces d’or pour 3-2.
  • Monter de niveau stratégiquement : Passez au niveau 5 sur 3-1 si vous avez un plateau solide et plus de 40 pièces d’or. Envisagez de passer au niveau 6 sur 3-2 ou 7 sur 3-4 si nécessaire, mais maintenez toujours une économie saine.
  • Plateaux solides en début de partie :

Milieu de partie (Étape 4) :

  • Niveau 8 rapide : Passez au niveau 8 sur 4-2.
  • Dépenser de l’or : Dépensez de l’or pour stabiliser votre plateau, en visant :
    • Garen 2 étoiles ou Leona 1 étoile (selon votre choix de Méca)
    • Jhin 2 étoiles
  • Carries de secours : Envisagez Samira ou Bel’Veth si vous avez du mal à trouver Jhin.
  • Remplaçant en première ligne : Utilisez Aatrox si vous n’avez pas trouvé Garen.

Fin de partie (Étape 5+) :

  • Niveau 9 : Passez au niveau 9 lorsque cela est financièrement possible.
  • Ajouter des légendaires : Intégrez Fiddlesticks, Urgot, Mordekaiser ou Janna.
  • Envisager des améliorations 3 étoiles : Si la situation le permet, visez Jhin, Viego ou Garen 3 étoiles.

Sélection des améliorations : Renforcer votre composition

Améliorations de héros :

  • Coût 1 : La Chambre Hyperbolique du Temps de Lucian et Payé Rubis sur l’Ongle de Gangplank peuvent accélérer votre économie. Remise sous Tension de Wukong est une option décente.
  • Coût 2 : Chasseur de Petit Gibier de Pyke est incroyablement puissant. Châtiment Hextech de Camille fournit des dégâts précieux en fin de partie.
  • Coût 3 : Les améliorations de Morgana sont correctes, Tueur de Géants Gazeux étant légèrement meilleure. Entraînement de Grand Maître de Jax peut fournir un coup de pouce temporaire.
  • Coût 4 : La Règle de Quatre de Jhin permet une puissante stratégie de niveau 9 rapide ou de Jhin 3 étoiles. Mon Épée est Votre Bouclier de Garen est une option défensive solide.
  • Coût 5 : Éclipse Primordiale et Éruption Solaire Parfaite de Leona sont des priorités absolues car elles garantissent de trouver Leona.

Améliorations non liées aux héros :

  • Début de partie : Les améliorations économiques (par exemple, AFK, Constance, Esprit Clair/Encombré, Souterrain) et les améliorations de série de défaites (par exemple, Accélérateur Métabolique, Petits Titans) sont très précieuses.
  • Milieu/fin de partie : Les améliorations de combat comme Lotus Embelli, Ascension, Second Souffle, Exilés et Unis Nous Sommes sont incroyablement puissantes.
  • Blason/Couronne du Marcheur du Rift : Vous permet de retirer Pyke pour une autre unité, agissant effectivement comme un +1 Marcheur du Rift.
  • Rebelle +1 : Augmente considérablement les dégâts de votre équipe.

Monter de Niveau :

Conquérir la méta : Analyse des matchs

Forces :

Faiblesses :

  • Vulnérable à : Les compositions qui peuvent rapidement éliminer votre ligne de front Méca, telles que :
    • 4 As
    • Amélioration Ascension combinée aux prolongations
    • Vayne 3 étoiles
    • Leona
  • Gérer avec prudence : Neeko peut constituer une menace pour Jhin si vous manquez de soins.

Conclusion : Libérez la puissance de RiftMech Jhin

RiftMech Jhin est une composition puissante et adaptable, capable d’atteindre régulièrement le top 4 et de se battre pour la première place. Bien qu’elle exige une planification et une exécution minutieuses, la récompense est immense.

N’oubliez pas :

  • Privilégiez l’économie et montez de niveau stratégiquement.
  • Adaptez votre optimisation d’objets et votre positionnement en fonction de l’état du jeu.
  • N’ayez pas peur de prendre des décisions non conventionnelles pour maximiser le potentiel de votre plateau.

Prêt à assister à la puissance de RiftMech Jhin de vos propres yeux ? Découvrez ces VOD, avec des commentaires et des exemples de gameplay d’un joueur Master : Playlist YouTube

Maintenant, allez-y et dominez la Convergence avec la puissance de RiftMech Jhin !

Guide Complet des Voiles dans la Brume : Trouver l’Harmonie Parfaite entre Diplomatie et Magie Blanche

Naviguer dans la brume : Guide pour un équilibre parfait dans "Sails in the Fog"

De nombreux joueurs ont exprimé leur intérêt pour un parcours en équilibre parfait dans "Sails in the Fog". Ce guide propose une approche étape par étape, décrivant les choix que j’ai faits pour atteindre cet objectif ambitieux. Bien qu’il ne s’agisse pas de la seule voie vers l’équilibre parfait, il offre un cadre structuré à ceux qui recherchent cet accomplissement.

Avertissement : Ce guide reflète mon parcours personnel avec William comme Amoureux (LI) et une concentration sur la Diplomatie et la Magie Blanche. Des variations dans le LI, les statistiques de départ ou la répartition des points sont possibles, mais nécessitent un recalibrage minutieux pour maintenir l’équilibre. Ce guide met en évidence les points de décision cruciaux et les pièges potentiels pour vous aider dans votre propre partie équilibrée.

Outils essentiels :

  • Guide pas à pas : Indispensable pour faire des choix spécifiques au chemin et éviter les pertes de statistiques dues à des échecs ou des rencontres ratées. Je soulignerai les divergences que j’ai rencontrées avec le [guide pas à pas disponible](insérer le lien du guide ici).
  • Carnet : Suivez méticuleusement vos statistiques à la fin de chaque épisode pour faciliter les ajustements et éviter les retours en arrière inutiles.

Acronymes :

  • F : Force
  • D : Diplomatie
  • F|D : Choix Force OU Diplomatie
  • F&D : Force ET Diplomatie
  • MB : Magie Blanche
  • MN : Magie Noire
  • MBMN : Équilibre Magie Blanche et Noire (+1 ou +2 de chaque)
  • RP : Réputation de Pirate

Stratégie générale :

Ce guide se concentre sur la réussite de 19 des 21 tests de statistiques, en maximisant la Diplomatie et la Magie Blanche pour des avantages en fin de partie.

Principes clés :

  • Prioriser F|D : Choisissez toujours les options F ou D plutôt que MB, MN ou RP, sauf indication contraire explicite dans ce guide.
  • Objectifs stratégiques :
    • Saison 1 : Maximiser la Diplomatie.
    • Saison 2 : Prioriser la Force pour équilibrer la Diplomatie.
    • Saison 3 – Début 4 : Se concentrer sur la Magie Blanche.
    • Milieu de la saison 4 et suivantes : Se concentrer sur la Magie Noire, en visant l’équilibre avec la Magie Blanche.

Amoureux :

  • Ce guide est optimisé pour William en tant que LI.
  • Avoir une romance avec Lorenza (3.9) ou Jorge/Kai (4.6) accorde des points F|D supplémentaires, nécessitant des ajustements.
  • Avoir une romance avec Diego semble incompatible avec un équilibre parfait en raison de son impact sur les choix F|D.

Saison 1 : Poser les bases (Concentration sur la diplomatie)

  • 1.2 : 💎 Voler son poignard (crucial pour l’augmentation de la Diplomatie dans l’épisode 4).
  • 1.4 : 💎 Protester et prouver l’illégalité de ce qui se passe.
  • 1.4 : Distraire Diego avec son Ordre du Mérite.
  • 1.5 : 💎 Faire semblant d’être le Gouverneur.
  • 1.5 : Laisser tout > 💎 Demander un miracle à la mer.
  • 1.7 : 💎 Robe festive de la Muerte (Enchanteresse Lumineuse).
  • 1.8 (Choix chronométré) : Aller à gauche (+1 RP).
  • 1.8 : Engager des négociations avec le capitaine (+1D).
  • 1.8 : 💎 Répondre au scélérat (+2 RP).
  • 1.8 : 💎 Persuader de rester.
  • 1.8 : 💎 J’y vais quand même.
  • 1.9 : Le convaincre de céder sa cabine (Test de statistique 22D).
  • 1.9 : 💎 Chapeau à plumes luxueux (+1 RP).
  • 1.10 : Choisir "Prendre de l’avance sur Diego…" (+1D & +1 MB).
  • 1.10 : Choix optionnel +1F pour garder Ben (non essentiel pour l’équilibre).

Statistiques de fin de S1 : 2F | 38D | 13 MB | 0 MN | 5 RP

Saison 2 : Inverser le cours des choses (Concentration sur la force)

  • 2.1 : Accepter un tatouage (+1 RP) et choisir 💎Neptune (+1F) ou 💎Voilier (+1D).
  • 2.1 : Mon vote est contre les os > 💎Me proposer.
  • 2.2 (Choix chronométré) : Se précipiter pour aider, ne pas attaquer Juan.
  • 2.2 : 💎 Maudire Juan.
  • 2.3 : "Comment ça va, les clodos ?" (+RP).
  • 2.3 : "Je dis toujours la vérité ici" (+1D).
  • 2.3 : "Je dois la sauver" (-1RP, +2 MB). Choisir "utiliser la magie blanche" (+1MB) et 💎 "Le punir" (+1 MB).
  • 2.3 : 💎 Tricher x3 pour la pièce aztèque.
  • 2.4 : Choisir "J’ai besoin de voir quelqu’un d’autre" (+1MN) pour la scène de la sirène/mantra.
  • 2.4 : 💎 Tenue de Sœur de la Miséricorde (tenue d’assassin sur la voie de la Force).
  • 2.6 : 💎 Invoquer un esprit lumineux (+2 MB).
  • 2.6 : 💎 Libérons les autres prisonniers en chemin (+1 RP).
  • 2.6 : Choisir "dire quelque chose d’esprit" (+D) ou "faire un geste vulgaire" (+F). Éviter la voie du LI Diego.
  • 2.7 : 💎 Écouter la version complète > "Sauver tout le monde" (+MB).
  • 2.7 : 💎 Robe de la Bourgeoisie (fournit +2 F|D dans l’épisode suivant).
  • 2.7 : 💎 C’est un ordre.
  • 2.8 (Choix chronométré) : Ne pas crier (+1D).
  • 2.10 : "Tu es incroyablement intelligent" (+1D) > 💎 "Soyons amis" (+1D).
  • 2.10 : 💎 Accepter l’invitation et le persuader (Danser avec Clive).
  • 2.11 : Choisir son drapeau : 💎Cœur brisé (+2F) ou 💎Croix noire (+2D).
  • 2.11 : Tirer le canon correctement (+1 RP).
  • 2.11 : 💎Rester…
  • 2.11 : "Je commande aux morts ! Écoutez-moi !" (Test de statistique 45D).
  • 2.11 : 💎 Le faire prisonnier.
  • 2.12 : 💎 Laisser derrière lui son fouet démoniaque.
  • 2.12 : Choisir "s’enfuir" (+1 MB) au lieu de "se rendre" (+1D) ou "résister" (+1F). C’est une préférence personnelle pour éviter certaines interactions avec Diego et gagner de la MB. Ajustez en conséquence si vous choisissez différemment.

Statistiques de fin de S2 : 31F | 46D | 28 MB | 2 MN | 8 RP

(Suite dans la prochaine réponse en raison de la limite de caractères)

Path of Exile : Guide du Pathfinder – Bouteilles actives en permanence pour une puissance illimitée

Atteindre 100% de disponibilité des flacons en tant que Combattant Primitif

Le Combattant Primitif est connu pour son utilisation intensive des flacons. Avec la popularité croissante des builds totems, de nombreux nouveaux Combattants Primitifs découvrent la puissance de cette ascendance. Ce guide explorera comment atteindre une disponibilité quasi-permanente des flacons sans dépendre des éliminations, un avantage qui élève le potentiel déjà impressionnant du Combattant Primitif.

La puissance d’une disponibilité perpétuelle

Imaginez avoir les effets de vos flacons les plus puissants actifs en permanence. C’est la réalité pour un Combattant Primitif qui optimise sa configuration pour une disponibilité de 100%. En sélectionnant soigneusement Path of Building (PoB) est un outil précieux pour ce processus et fortement recommandé pour tout joueur de Path of Exile.

Pourquoi une disponibilité de 100% est-elle si recherchée ? Considérez ces avantages :

  • Gain de puissance massif : Les flacons offrent des bonus significatifs aux dégâts, aux défenses et à l’utilité. Maintenir ces bonus indéfiniment revient à avoir un Sang de Mage actif en permanence, un objet réputé pour sa puissance mais avec un coût élevé.
  • Puissance économique : Atteindre une disponibilité de 100% nécessite un équipement et des passifs spécifiques, mais est beaucoup plus accessible que d’acquérir un Sang de Mage.
  • Synergie unique des flacons : Contrairement au Sang de Mage, une disponibilité de 100% permet d’utiliser pleinement des flacons uniques puissants comme Goût de la Haine et Chagrin du Divin.

Construire pour des élixirs éternels

Atteindre une disponibilité de 100% repose sur la capacité de vos flacons à se remplir avant la fin de leur durée, même sans tuer d’ennemis. Voici comment construire pour cela :

1. Ascendance :

  • Adrénaline Naturelle : Cette pierre angulaire est non négociable, formant la base de notre sustain de flacons.
  • Nœuds mineurs : Attribuez les quatre points restants à :
    • Maître Toxicologue : Augmente les charges de flacons gagnées et leur effet.
    • Faveur de la Nature : Augmente encore les charges de flacons gagnées.
    • Représailles de la Nature : Fournit un bonus de dégâts, en synergie avec nos flacons offensifs.

2. Arbre de compétences :

  • Roues de flacons : Prenez Remèdes Naturels et Écologiste Prudent pour augmenter les charges de flacons gagnées, leur durée et leur effet. La roue Remèdes Régénérants n’est pas nécessaire pour nos besoins.

3. Équipement :

  • Ceinture : Visez une ceinture avec les suffixes suivants :
    • Charges de flacons gagnées augmentées : Privilégiez le palier 4 (T4) pour un effet maximal.
    • Durée d’effet des flacons augmentée : Un palier 1 (T1) est suffisant.
    • Charges de flacons utilisées réduites : Bien qu’utile, ce suffixe est moins crucial que les deux autres.

4. Affixes des flacons :

  • Préfixes :
    • Priorité à la récupération : Privilégiez les préfixes qui augmentent le taux de récupération des flacons ou réduisent les charges de flacons utilisées. En général, visez les paliers 2 (T2) ou 3 (T3).
  • Suffixes :
    • Adaptez à vos besoins : Sélectionnez des suffixes qui complètent votre build, tels que l’augmentation de l’armure, de l’esquive, des résistances élémentaires ou la réduction du coût en mana.
  • Qualité :
    • Visez 20% : La plupart des flacons atteignent une disponibilité de 100% avec 20% de qualité. Si nécessaire, utilisez Tertre dans votre repaire de Trahison pour fabriquer des flacons de qualité supérieure (jusqu’à 30%).

5. Sélection des flacons :

  • Catégorisation : Comprendre les statistiques de base des différents types de flacons est crucial pour déterminer les affixes nécessaires à une disponibilité de 100%. Nous pouvons regrouper les flacons comme suit :
    • Bonus fixe : Flacon de Mercure, Flacon de Granit, Flacon de Jade, Flacon de Quartz (30 charges utilisées, 6 secondes de durée)
    • Bonus en pourcentage : Flacon de Soufre, Flacon de Basalte, Flacon de Stibine (40 charges utilisées, 8 secondes de durée)
    • Élémentaires et Bismuth : Flacon de Rubis, Flacon de Saphir, Flacon de Topaze, Flacon de Bismuth (15-20 charges utilisées, 6,5-8,5 secondes de durée)
    • Améthyste et Argent : Flacon d’Améthyste (35 charges utilisées, 6,5 secondes de durée), Flacon d’Argent (40 charges utilisées, 6 secondes de durée)
  • Flacons uniques :
    • Priorité à la durabilité : Certains flacons uniques, comme Goût de la Haine et Chagrin du Divin, peuvent atteindre une disponibilité de 100% avec les bons affixes. D’autres, comme Soleil Mourant, peuvent ne pas convenir.

Exemple d’exigences de flacons

Le tableau suivant illustre les affixes de flacons requis pour une disponibilité de 100% en fonction de l’équipement décrit ci-dessus. N’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’exemples et que vos besoins spécifiques peuvent varier.

Type de flacon Qualité Préfixe de récupération Préfixe de durée Préfixe de consommation
Bonus fixe 20% T2 T3 (30% de qualité) T1
Bonus en pourcentage 30% T3 T2 T3
Bismuth 20% Naturel* Naturel* Naturel*
Élémentaire 20% Naturel* Naturel* Naturel*
Améthyste 30% T2 N/A** T2
  • Naturel : Aucun préfixe spécial requis ; peut même supporter une durée réduite et un effet accru.
  • N/A : Impossible sans ajustements supplémentaires de l’équipement.
  • Remarque : Les flacons d’argent ne peuvent pas atteindre une disponibilité de 100% avec cette configuration.

Conclusion

Atteindre une disponibilité de 100% des flacons transforme le Combattant Primitif en une force imparable, lui donnant accès à des niveaux de puissance et de polyvalence inégalés. Bien que cela nécessite une planification minutieuse et un investissement dans des équipements et des passifs spécifiques, les récompenses dépassent de loin les coûts. Embrassez la puissance des potions perpétuelles et surmontez les défis de Wraeclast avec une force inébranlable !

Tier List des Spécialisations de Classe dans Wartales 1.0 : Guide Expert pour Composer une Équipe Puissante

Guide des Spécialisations de Classe dans Wartales 1.0

Après avoir passé plus de 110 heures sur Wartales (je sais, c’est peu !), j’ai l’impression d’avoir une bonne compréhension des forces et des faiblesses de chaque spécialisation de classe. Ce guide propose une perspective actualisée sur l’efficacité des spécialisations de classe, en s’appuyant sur les idées de la tier list de u/asyncbeholder publiée il y a quelques mois.

Gardez à l’esprit que mon expérience provient de parties jouées en difficulté Expert/Expert/Adaptatif. N’hésitez pas à partager vos réflexions et vos expériences dans les commentaires – je suis toujours ouvert à la discussion et à l’amélioration de ces classements !

Modifications :

  • Empoisonneur : ↑ (A progressé)
  • Stratège : ↑ (A progressé)
  • Sentinelle : ↑ (A progressé)
  • Tireur d’élite : ↓↓ (A régressé)

Plongeons dans la tier list mise à jour :

Remarque importante : Tous les tests de jeu pour ce guide ont été effectués en difficulté Expert/Expert/Adaptatif.

Tier S : Essentiel pour toute équipe

Ces spécialisations sont des monstres de puissance qui apportent une valeur incroyable à toute composition d’équipe. Elles excellent à la fois en termes de dégâts et d’utilité, ce qui en fait des incontournables pour une expérience Wartales fluide et réussie.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Guerrier – Bourreau Maelström tranchant : 2 PC, inflige (40% FOR) dégâts dans une zone de 2m, s’activant une fois pour chaque ennemi dans la zone. La compétence améliorée s’active une deuxième fois après un coup fatal (tuer une cible). Chaîne valeureuse, Témérité, Cri de défi, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme) Bien qu’ils ne brillent pas vraiment avant le niveau 8 avec Cri de défi, les Bourreaux possèdent les meilleurs dégâts de zone du jeu. Ils peuvent facilement éliminer des groupes de 3 à 5 ennemis, ce qui les rend précieux pour le contrôle des foules.
Guerrier – Berserker Carnage : 1 PC, inflige (30-45% FOR) dégâts à la cible 3 fois, gagnant Fureur (+50% de dégâts sur la prochaine attaque) en cas de critique. Ignore la Garde (réduction des dégâts de l’armure) après amélioration. Duel valeureux (Chaîne valeureuse), Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) Les Berserkers restent puissants tout au long du jeu, excellant avec des builds 2H, 1H+Bouclier ou 1H+Arme de poing. Ils sont passés maîtres dans l’art d’éliminer 1 à 2 cibles prioritaires au début d’un engagement.
Épéiste – Maître d’armes Lacération : 2 PC, effectue deux attaques avec (75% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, activé après deux attaques (l’amélioration réduit à une). Chaîne valeureuse (Duel valeureux), Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Riposte défensive, Exhortation Les Maîtres d’armes possèdent le deuxième meilleur potentiel de dégâts de zone après les Bourreaux. Bien qu’ils n’aient pas la capacité de frappe alpha immédiate d’un Bourreau, leurs dégâts constants les rendent idéaux pour nettoyer après un Maelström ou engager une deuxième vague d’ennemis.
Épéiste – Combattant Frappe déstabilisante : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Déstabilisation (supprime la Garde) pendant 2 tours. La compétence améliorée est toujours critique contre les ennemis sans Garde. Duel valeureux, Contre-attaque, Entraînement intensif, Riposte défensive, Maître opportuniste (Exhortation) Les Combattants sont parmi les meilleurs tanks du jeu, tout en infligeant des dégâts impressionnants. Ils fonctionnent exceptionnellement bien avec l’épée 1H "Châtiment", qui inflige +40% de dégâts aux cibles déstabilisées. Associez-les à un bouclier de contre-attaque et au "Porte-bonheur en étain" pour une puissante stratégie de désengagement.
Brute – Destructeur Coup affaiblissant : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Affaiblissement (-50% de dégâts) pendant 3 tours. La compétence améliorée applique Vulnérabilité (la prochaine attaque sera critique) si la cible est déjà affaiblie. Duel valeureux, Opportunisme, Brise-garde, Intervention (Riposte défensive), Rugissement assourdissant (Tempérance) Les Destructeurs sont l’autre option de tank de haut niveau. Ouvrir avec une provocation suivie d’un Coup affaiblissant est un moyen sûr de préparer une attaque dévastatrice d’un Rôdeur ou d’un Guerrier à dégâts élevés. Ils excellent avec une masse de force 1H.
Rôdeur – Assassin En plein dans le mille : 1 PC, tir à 6m, inflige (60-80% DEX) dégâts à la cible, appliquant Saignement (-20% des PV max à la fin du tour). Si Saignement est déjà appliqué, les dégâts sont doublés. L’amélioration augmente les dégâts critiques de cette compétence de 30%. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif/Contrat mortel) Les Assassins surpassent les Stratèges et les Empoisonneurs en termes de dégâts et ont une économie d’action plus efficace que les Coupe-gorges. Leur compétence à distance les rend incroyablement polyvalents. Ils s’associent exceptionnellement bien avec les Écraseurs maniant des marteaux de saignement, les Harponneurs ou d’autres Assassins.

Tier A : Ajouts solides à la plupart des équipes

Ces spécialisations offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité, ce qui en fait des atouts précieux pour la plupart des compositions d’équipe. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement dominantes que le Tier S, elles peuvent exceller dans des situations spécifiques et avec les bonnes synergies.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Rôdeur – Coupe-gorge Frénésie : 2 PC, inflige (35-45% DEX) dégâts à la cible, se déclenchant trois fois si utilisé par derrière contre un ennemi engagé. La compétence améliorée permet de réutiliser Frénésie au cours du même tour après un coup fatal. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive Bien que je préfère toujours les Assassins, les Coupe-gorges peuvent infliger des dégâts importants. Malgré le coût de 2 PC, Frénésie est excellent pour achever les ennemis affaiblis.
Rôdeur – Stratège Écran de fumée : 1 PC, portée de 9m, force les ennemis dans une zone de 3m à se désengager et à subir une attaque d’opportunité de la part de leur adversaire. La compétence améliorée ajoute un recul de 2m aux ennemis qui ne sont pas engagés au combat. Soutien valeureux, Contrat mortel, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif) Les Stratèges offrent un contrôle du champ de bataille inégalé. Ils peuvent libérer les alliés à faible PV d’engagements défavorables et achever les ennemis affaiblis. Leur Écran de fumée fonctionne incroyablement bien avec la dague légendaire de la Garde ancienne, ce qui en fait une option solide pour le Lieutenant.
Archer – Fantassin Barrage : 2 PC, cible un cône de 9m, effectuant 3 (4 après amélioration) attaques d’opportunité sur les ennemis traversant ou se déplaçant dans la zone. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Fantassins sont là pour maximiser le potentiel de Barrage. Ils sont plus performants avec un arc de guerre ou l’arc légendaire qui complète les builds de lance. Bien que l’arc à zone d’effet en ligne ait ses utilisations, il n’est pas aussi universellement efficace.
Lancier – Piquier Mur de lances : 2 PC, cible un cône de 3m. Si un ennemi entre dans cette zone, il est arrêté et subit une attaque d’opportunité (105+% de dégâts de la statistique principale). La compétence améliorée permet au Mur de lances de s’activer deux fois. Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Piquiers fournissent un puissant outil défensif qui peut neutraliser 1 à 2 ennemis à dégâts élevés pendant un tour. Bien que leur valeur diminue légèrement à mesure que vos dégâts augmentent plus tard dans le jeu, Mur de lances reste un puissant bouton "oh merde". Ils constituent également une option solide pour le Lieutenant.

Tier B : Bêtes de somme situationnelles

Ces spécialisations brillent dans des compositions d’équipe spécifiques ou contre certains types d’ennemis. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement applicables que les niveaux supérieurs, elles peuvent être incroyablement efficaces lorsqu’elles sont utilisées de manière stratégique.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Guerrier – Barbare Frappe écrasante : 1 PC, inflige (40-70% FOR) dégâts à la cible. Les dégâts sont doublés si la santé de la cible est supérieure (triplés si améliorés). Duel valeureux, Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) Les Barbares offrent une alternative solide aux Berserkers, en particulier contre les ennemis à PV élevés comme les tanks, les ours et autres animaux sauvages. Cependant, ils sont moins efficaces contre les cibles à faible PV comme les archers et les rôdeurs.
Guerrier – Sentinelle Ovation : 2 PC, tous les alliés engagés au combat gagnent Riposte. La compétence améliorée confère Inspiration (le mouvement est doublé) à tous les alliés non engagés au combat pendant 1 tour. Duel valeureux, Premier sang, Cri de guerre, Loup solitaire (Célérité), Témérité (Téméraire/Fanatisme) Les Sentinelles offrent une option d’armure lourde pour les Guerriers, offrant une utilité précieuse avec leur compétence Ovation. Bien que leurs dégâts et leurs capacités de tank soient inférieurs à ceux des autres classes de première ligne, leur capacité à accorder Riposte et à doubler la vitesse de déplacement peut être puissante, en particulier en début de partie. Ils fonctionnent bien avec les Rôdeurs.
Épéiste – Duelliste Coup de grâce : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, conférant Riposte (attaque d’opportunité après avoir reçu une attaque d’un ennemi engagé). La compétence améliorée augmente les dégâts de 50% si Riposte est déjà appliquée. Duel valeureux, Contre-attaque, Maître opportuniste, Riposte défensive, Instinct du duelliste Les Duellistes offrent un style de jeu intéressant centré sur la mise en place de dégâts de Riposte. Ils fonctionnent davantage comme un tank secondaire, excellant dans les situations de désengagement forcé. Ils fonctionnent bien avec le "Porte-bonheur en étain".
Brute – Écraseur Impact empoisonné : 1 PC, inflige (70% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, appliquant 2 Poison aux unités qui saignent. La compétence améliorée laisse une flaque de poison (chaque unité se déplaçant dans la flaque reçoit 2 Poison) en cas de coup fatal. Chaîne valeureuse, Cruauté, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Opportunisme/Brise-armure) Les Écraseurs offrent de bons dégâts de zone et fonctionnent exceptionnellement bien avec les Assassins, les Empoisonneurs et toute classe qui inflige des effets de statut. Alors que les Guerriers ont tendance à les surpasser en termes de dégâts de zone bruts, les Écraseurs excellent dans les équipes axées sur les effets de statut ou en tant que briseurs d’armure dédiés. Ils s’associent bien avec le marteau de Dagan.
Brute – Avant-garde Charge implacable : 1 PC, se désengage, se déplace jusqu’à 6m en ligne droite, infligeant (65% FOR) dégâts à toutes les unités sur le passage et appliquant Ralentissement pendant 1 tour. La compétence améliorée confère Fureur si le mouvement se termine à côté d’un ennemi. Chaîne valeureuse, Opportunisme, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Brise-armure) Les Avant-gardes offrent un contrôle des foules solide, en particulier en début de partie. Cependant, les Écraseurs ont tendance à être plus polyvalents et efficaces dans les dernières étapes du jeu lorsque vous avez plus accès aux effets de statut.
Rôdeur – Empoisonneur Fiole de poison : 1 PC, portée de 9m, applique 3 Poison (-5% des PV max par cumul à la fin du tour) à toutes les unités dans une zone de 3m. La compétence améliorée applique Vulnérabilité aux unités déjà empoisonnées. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Arme empoisonnée, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive Bien qu’ils ne soient pas aussi intrinsèquement puissants que les autres spécialisations de Rôdeur, les Empoisonneurs peuvent être très efficaces avec la bonne configuration. Ils fonctionnent bien avec les Écraseurs et la dague Vipère. Cependant, faites attention aux tirs amis lorsque vous utilisez Fiole de poison.
Archer – Chasseur Tir de recul : 1 PC, tir à 9m, inflige (70-110% DEX) dégâts à la cible, la repoussant de 2m et appliquant Ralentissement (-50% de mouvement) pendant 1 tour. La compétence améliorée augmente les dégâts à 80-120% DEX, la distance de recul à 3m et la durée du Ralentissement à 2 tours. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Chasseurs offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité. Leur Tir de recul fonctionne bien avec Barrage pour repousser les ennemis et peut aider à désengager les alliés.
Lancier – Hallebardier Tourbillon contrôlé : 1 PC, zone de 2,5m, inflige (30% FOR) dégâts à toutes les unités dans la zone cible et les repousse de 2 mètres. Les dégâts sont augmentés de (40% FOR) pour chaque unité dans la zone cible. L’amélioration augmente les dégâts pour chaque unité dans la zone cible à (60% FOR). Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Hallebardiers sont une spécialisation de Lancier plus axée sur l’offensive. Leur recul et leurs dégâts de zone fonctionnent bien avec Barrage. Bien qu’ils puissent infliger des dégâts de zone impressionnants, les Bourreaux les surpassent généralement en raison de leur capacité à regrouper les ennemis avec Cri de défi.
Lancier – Harponneur Lancer perforant : 1 PC, tir à 8m, inflige (50% FOR) dégâts à toutes les cibles en ligne, appliquant Saignement à la première cible touchée (à toutes les cibles si amélioré). Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Harponneurs offrent une attaque à distance en ligne qui inflige des saignements. Ils infligent des dégâts importants et fonctionnent bien avec les Assassins et les Écraseurs.

Tier C : Utilisations de niche, surpassées par des alternatives

Ces spécialisations ont leurs utilisations mais sont généralement surpassées par d’autres options. Elles peuvent nécessiter des compositions d’équipe ou des stratégies spécifiques pour atteindre leur plein potentiel.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Archer – Maître des bêtes ATTAQUE ! : 1 PC, portée de 12m, tous les animaux alliés à côté de la cible effectuent une attaque d’opportunité sur celle-ci. La compétence améliorée applique Fureur à ces animaux avant une attaque. Soutien valeureux, Maîtrise des bêtes, Affinité animale, Loup solitaire (Anticipation), Flèche d’apprivoisement (Tir de suppression) Les Maîtres des bêtes ne sont vraiment efficaces que si vous aimez utiliser des compagnons animaux. Sinon, leur compétence de spécialisation est essentiellement inutile.

Tier D : Efficacité limitée

Ces spécialisations ont du mal à trouver leur place dans la plupart des compositions d’équipe. Leurs compétences manquent de l’impact et de la polyvalence des options de niveau supérieur.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Épéiste – Protecteur Encouragement : 1 PC, applique Protection (-30% de dégâts reçus) pendant 2 tours à tous les alliés dans une zone de 6m. La compétence améliorée augmente la durée de l’effet à 3 tours et la zone à 10m. Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) Les Protecteurs ne correspondent pas à un style de jeu proactif. Éliminer les menaces directement est généralement plus efficace que d’atténuer les dégâts.
Brute – Bagarreur Coup de tonnerre : 1 PC, inflige (20% – 40% FOR) dégâts à la cible. Si la cible est engagée au combat avec un allié, l’allié se désengage et effectue une attaque d’opportunité. Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) Les Bagarreurs souffrent de faibles dégâts et leur utilité est limitée. Ils sont généralement décevants.
Archer – Tireur d’élite Tir ajusté : 2 PC, portée de 8m, inflige (70% DEX) dégâts à la cible. Les dégâts sont augmentés de 5% pour chaque mètre séparant la cible de cette unité. L’amélioration augmente également les chances de critique de 5% par mètre. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Tireurs d’élite fonctionnent comme des snipers, infligeant des dégâts accrus à longue portée. Cependant, le coût de 2 PC pour Tir ajusté est élevé pour les dégâts infligés. Même avec la compétence Viser, le rapport dégâts/PC est décevant. Les Chasseurs offrent une option plus fiable et plus rentable.
Lancier – Héraut Cri de guerre : 1 PC, applique Fureur à tous les alliés dans une zone de 4m. La compétence améliorée augmente la zone à 6m. Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation La plupart des classes de DPS ont leurs propres moyens de générer de la Fureur, ce qui rend une spécialisation dédiée à cela redondante. La compétence de Guerrier "Cri de guerre" est plus efficace et efficiente. Bien que les Hérauts puissent avoir une certaine utilité en début de partie, leur efficacité diminue rapidement.

Cette tier list révisée reflète ma compréhension actuelle des spécialisations de classe dans Wartales. N’oubliez pas que la meilleure approche est d’expérimenter, de trouver ce qui fonctionne le mieux pour votre style de jeu et de profiter de la profondeur stratégique qu’offre Wartales !

Guide des meubles rares du Nouveau Monde : Sublimez votre maison d’Aeternum

Dévoiler les trésors cachés du Nouveau Monde : Guide du mobilier rare

Pour de nombreux aventuriers d’Aeternum, la quête de meubles rares et exquis représente le summum de la réussite dans New World. Alors que les coffres et les trophées offrent des avantages tangibles en termes de gameplay, comme le stockage et l’augmentation des statistiques, ce sont les meubles décoratifs qui permettent véritablement aux joueurs d’afficher leur dévouement et leur goût raffiné. Ce guide complet explore le monde du mobilier le plus rare de New World, vous dotant des connaissances nécessaires pour naviguer dans cet aspect complexe du jeu.

Introduction aux meubles rares pour débutants

Avant de vous lancer à la recherche des pièces les plus convoitées, il est essentiel de comprendre les bases. Les meubles de New World peuvent être acquis de différentes manières :

  • Coffres : Les grands coffres de ravitaillement, les grands coffres anciens et les coffres d’élite sont vos principales sources.
  • Événements et quêtes : Soyez à l’affût des récompenses de meubles uniques.
  • Arènes JcJ et épreuves JcE : Mettez votre courage à l’épreuve pour avoir une chance d’obtenir des pièces exclusives.
  • Boutique en jeu : Occasionnellement, des meubles spéciaux sont disponibles à l’achat.

N’oubliez pas que certains butins de meubles sont universels, tandis que d’autres sont spécifiques à une zone. De plus, certaines pièces nécessitent des schémas, qui peuvent être appris et utilisés pour fabriquer les meubles dans un atelier de ville.

Naviguer dans le labyrinthe : Guide avancé

La rareté d’un meuble est principalement déterminée par sa source. Décomposons les catégories que l’on trouve dans les grands coffres de ravitaillement, les grands coffres anciens et les coffres d’élite :

  • Meubles de Brimstone Sands : Uniques à la région de Brimstone Sands.
  • Meubles d’Ebonscale Reach : Exclusifs à la région d’Ebonscale Reach.
  • Meubles globaux : Trouvables dans tout Aeternum.

Les articles de haut niveau de ces catégories se vendent généralement entre 1 000 et 8 000 pièces d’or, avec des taux d’obtention allant de 1 sur 4 000 à 1 sur 10 000 par coffre.

Identifier la rareté :

New World n’indique pas explicitement la rareté des meubles en jeu. La couleur de l’objet peut être trompeuse, ce qui rend les ressources externes précieuses :

Farming efficace :

Semblable au farming de matériaux de trophée, concentrez-vous sur des sessions d’une heure ciblant les grands coffres dans la zone souhaitée. Ces coffres offrent une forte concentration d’objets d’ameublement, ce qui augmente vos chances de trouver des pièces rares.

Exemples de meubles rares :

Voici 10 exemples de chaque catégorie pour vous donner une idée de ce qu’il faut rechercher :

Global :

  • Coffre de rangement en marbre poli
  • Coffre de rangement maudit
  • Ensemble bien poli
  • Ensemble laqué noir (à l’exception du lustre casque)
  • Poterie suspendue
  • Pile de bois de chauffage
  • Boulets de canon en fer
  • Couvert gothique
  • Globe terrestre de l’Ancien Monde
  • Crâne avec chapeau fantaisie

Ebonscale :

  • Schéma de Méridienne en soie blanche et or
  • Ensemble d’écriture avec séchoir à pinceaux
  • Bonsaï suspendu
  • Cage à oiseaux chanteuse laquée rouge
  • Éventails en soie sentimentale
  • Ensemble de jade (à l’exception des stores en bambou peint en jade)
  • Service à thé et en-cas en porcelaine
  • Peinture "Nuages du Paradis"
  • Encensoir à encens parfumé
  • Amphore Huangjiu

Brimstone :

  • Ensemble en marbre Rojo-Levantina
  • Ensemble Olive
  • Ensemble Cyprès
  • Ensemble Verdoyant
  • Ensemble Centurion
  • Ensemble en étain clair
  • Ensemble en laiton jaune
  • Ensemble Serpentine
  • Fresque murale "Cérès – Déesse des céréales"
  • Cactus baril suspendu

Exemple de meuble rare

Bien que rares, ces pièces font pâle figure face aux 80 meubles exclusifs que l’on ne trouve que dans les coffres d’élite disséminés dans tout Aeternum. Ces trésors insaisissables sont la véritable marque d’un décorateur chevronné et sont traités en détail dans le Guide de l’expert.

Le domaine de l’expert : Meubles d’élite et au-delà

Pour ceux qui ont maîtrisé les métiers, amassé une collection de trophées et revêtu le meilleur équipement, la quête du mobilier d’élite les attend. C’est là que le véritable défi commence.

Les 80 d’élite :

Seuls 80 meubles appartiennent à cette catégorie prestigieuse, et ils ne peuvent être obtenus que dans les coffres d’élite. Avec une chance de 1/20 000 d’accéder à ce butin par coffre, trouver ces objets revient à gagner à la loterie.

Pièces d’élite notables :

  • Poisson rouge dans un bol en porcelaine : Le summum du mobilier d’Ebonscale, atteignant souvent des prix astronomiques.
  • Centre de table Bonsaï : Un autre trésor d’Ebonscale très recherché.
  • Schéma de statue sculptée de Jupiter : Une exclusivité de Brimstone, très précieuse à la fois en tant que schéma et en tant que pièce fabriquée.

Exemple de meuble d'élite

Catégorisation :

Comme leurs homologues moins rares, les meubles d’élite sont divisés en catégories Global, Brimstone et Ebonscale :

  • Global : 12 articles, pouvant être obtenus dans n’importe quel coffre d’élite.
  • Ebonscale : 11 articles, exclusifs à la région d’Ebonscale Reach.
  • Brimstone : 57 articles, que l’on ne trouve que dans la région de Brimstone Sands.

Naviguer dans les probabilités :

En raison des taux d’obtention incroyablement bas, l’acquisition de ces articles nécessite du dévouement et une bonne dose de chance. Même sur les serveurs densément peuplés, seule une poignée de ces pièces et de leurs schémas ont été découverts.

Acquisition alternative :

Bien que difficile, obtenir des meubles d’élite n’est pas impossible :

  • Ordres d’achat : Placez des ordres d’achat sur le comptoir commercial de votre serveur et vérifiez régulièrement les annonces.
  • Fabrication à partir de schémas : Si vous avez la chance de trouver quelqu’un qui vend des meubles fabriqués à partir d’un schéma, ce sera beaucoup moins cher que de trouver la pièce elle-même.

Impact des saisons et des caisses :

L’introduction des saisons et des caisses de meubles a eu un impact sur la valeur marchande de certaines pièces d’élite. Des articles qui valaient autrefois une fortune royale peuvent désormais être plus accessibles. N’oubliez pas de consulter les listes ci-dessous pour les articles marqués d’un astérisque (*) indiquant leur disponibilité dans les caisses de saison.

Meubles d’élite globaux :

Ces 12 articles ont des taux d’obtention variables selon la zone :

  • Brimstone : 1/1 380 000
  • Ebonscale : 1/460 000
  • Autres zones : 1/240 000

Les prix varient de 15 000 à 40 000 pièces d’or, le télescope en laiton pouvant atteindre 90 000 pièces d’or.

  • Coffre de rangement en acier doré (schéma)
  • Télescope en laiton
  • Lustre casque laqué noir
  • *Coffret à bijoux de pirate
  • *Tapis d’herbe incurvé
  • Écritoire rustique en bois (schéma)
  • *Ancre de pirate
  • *Lampe du capitaine Quicksilver, originale
  • *Pistolets à silex
  • *Torche murale en bois
  • *Rideaux gothiques en lambeaux
  • *Service à boire modéré

Les 12 meubles d'élite globaux

Meubles d’élite d’Ebonscale :

Ces 11 articles sont les plus prestigieux du jeu, avec des prix allant de 100 000 à 750 000 pièces d’or. Le poisson rouge dans un bol en porcelaine peut même atteindre 1,5 million de pièces d’or !

  • Poisson rouge dans un bol en porcelaine
  • Centre de table Bonsaï
  • Service à thé
  • Stores en bambou peint en jade
  • Couvert en or blanc
  • Rideaux en brocart d’or blanc
  • Cantonnière en brocart d’or blanc
  • *Grand vase en porcelaine noire
  • *Grand vase en porcelaine crème
  • *Petit vase en porcelaine noire
  • *Petit vase en porcelaine crème

10/11 des meubles d'élite d'Ebonscale (Centre de table Bonsaï manquant)

Meubles d’élite de Brimstone :

Avec un taux d’obtention stupéfiant de 1/1 380 000, ces 57 articles sont les plus rares des plus rares. Les prix varient de 25 000 à 100 000 pièces d’or, le schéma de la statue sculptée de Jupiter pouvant atteindre 500 000 pièces d’or.

  • Divers :
    • Statue sculptée de Jupiter (schéma)
    • Fresque murale "Motifs en miroir"
    • Grand brasero en pierre (schéma)
  • Marbre améthyste :
    • Table à manger
    • Table de chevet
    • Commode haute
  • Lazulite :
    • **Table à manger (schéma)
    • **Table de chevet (schéma)
    • **Commode haute (schéma)
  • Influent :
    • Lit haut
    • Chaise de salle à manger
    • Siège curule
    • Poêle en béton
    • *Rideaux
    • *Tapisserie
    • *Tapis tissé
    • *Couvert
    • *Cantonnière
  • Méditerranéen :
    • Rideaux
    • Tapis tissé
    • Tapisserie
    • Siège curule (schéma)
    • Poêle en béton (schéma)
    • **Lit haut (schéma)
    • **Chaise de salle à manger (schéma)
    • *Couvert
    • *Cantonnière
  • Noyer :
    • Fauteuil en bois
    • Support en bois mosaïqué
    • Petite table en bois
    • Commode à tiroirs
    • Bureau en bois
    • Autel familial
    • Armurerie en bois
    • Grande bibliothèque
    • Petite bibliothèque
    • Étagère murale en bois
  • Chêne blanc :
    • Fauteuil en bois (schéma)
    • Support en bois mosaïqué (schéma)
    • Petite table en bois (schéma)
    • Commode à tiroirs (schéma)
    • Bureau en bois (schéma)
    • Petite bibliothèque (schéma)
    • Étagère murale en bois (schéma)
    • **Autel familial (schéma)
    • **Armurerie en bois (schéma)
    • **Grande bibliothèque (schéma)
  • Cuivre brûlé :
    • Méridienne (schéma)
    • Lampe à huile haute
    • Lampe à huile basse
    • Brasero mural
    • Lampe à huile suspendue
  • Argent profond :
    • Méridienne
    • *Lampe à huile haute
    • *Lampe à huile basse
    • *Brasero mural
    • *Lampe à huile suspendue

Une collection de divers meubles d'élite de Brimstone

Au-delà des coffres d’élite : Meubles d’arène et d’épreuve

Alors que les coffres d’élite renferment les objets les plus rares, d’autres activités difficiles offrent des récompenses uniques en matière de mobilier :

Épreuves JcE :

Terminer les épreuves de la Reine sirène, de la Faille monoïque et du Bassin éternel donne une chance de 1/960 d’obtenir l’une de ces pièces :

  • Lance de la Reine sirène
  • Griffe du Spriggan sectionnée
    • Jeune pousse du Bosquet des Dryades

Arènes JcJ :

Bien que le taux d’obtention soit inconnu, ces pièces étaient plus courantes lors de l’introduction des arènes :

  • Sabre d’arène monté
  • Grandes haches d’arène croisées
  • Haches d’arène croisées
  • Richesses des arènes

Jeune pousse du Bosquet des Dryades, issue des caches du Bassin éternel avec un taux d'obtention de 1/960

Conclusion :

Le monde du mobilier de New World est vaste et gratifiant, offrant une quête de fin de jeu unique aux joueurs dévoués. Que vous commenciez tout juste votre collection ou que vous recherchiez les pièces les plus insaisissables, ce guide vous fournit les connaissances et les ressources nécessaires pour naviguer dans le monde complexe du mobilier rare d’Aeternum. Bonne chasse !

Guide MLB The Show – Mode Road to the Show : Maximisez vos gains de Stubs et dominez le mode Diamond Dynasty

Le guide ultime de Road to the Show : Gagnez des Stubs et dominez Diamond Dynasty

Ce guide complet est conçu pour vous aider à maximiser votre temps dans Road to the Show (RTTS) et à accumuler des stubs à utiliser dans Diamond Dynasty. En suivant ces conseils et stratégies, vous serez sur la bonne voie pour construire une équipe dominante et écraser la concurrence.

Comprendre les archétypes et les compétences

RTTS s’articule autour d’archétypes et de compétences qui déterminent les forces de votre joueur. Il existe 19 archétypes/compétences principaux, chacun avec des récompenses de programme uniques. Vous ne pouvez maximiser chaque programme qu’une seule fois, en gagnant de l’équipement Diamant et des packs d’avantages en cours de route.

Joueurs de position :

  1. Puissance
  2. Contact
  3. Défense

Lanceurs :

  1. Vélocité
  2. Effet
  3. Contrôle
  4. Lancer papillon

Joueurs à double casquette :

  1. Vélocité/Puissance
  2. Vélocité/Contact
  3. Vélocité/Défense
  4. Effet/Puissance
  5. Effet/Contact
  6. Effet/Défense
  7. Contrôle/Puissance
  8. Contrôle/Contact
  9. Contrôle/Défense
  10. Lancer papillon/Puissance
  11. Lancer papillon/Contact
  12. Lancer papillon/Défense

Optimiser votre expérience RTTS

Paramètres du jeu :

  • Difficulté : Débutant (pour une progression plus rapide et des frappes plus faciles)
  • Vitesse de jeu : Maximisez tous les paramètres de vitesse.
  • Moments défensifs et de course sur les buts : Désactivé (pour se concentrer sur la frappe)

Paramètres de frappe et de lancer :

  • Frappe : Directionnelle (pour une frappe puissante constante)
  • Lancer : Classique (pour un lancer rapide à un bouton)

Créer votre joueur RTTS

  1. Nom : Nommez votre joueur d’après son archétype/compétence (par exemple, "Vélocité Puissance") pour un suivi facile.
  2. Position de frappe : Choisissez une position que vous aimez (par exemple, Hank Aaron) et faites-en un frappeur ambidextre.
  3. Animation de lancer : Si vous utilisez une compétence de lancer, sélectionnez une animation rapide comme Corbin Burnes ou l’animation générique "Étirement".
  4. Équipement : Équipez votre meilleur équipement, en privilégiant la puissance et le contact pour les frappeurs et les retraits sur prises par 9 manches pour les lanceurs.

Progresser dans les ligues mineures

  • Entraînement : Concentrez-vous sur l’entraînement à la cage de frappe/au contact pour progresser rapidement.
  • Approche de frappe : Visez des coups sûrs de plus d’un but à chaque présence au bâton en utilisant des swings puissants et des frappes directionnelles.
  • Correction du bug de compétence : Si les étoiles du programme cessent de s’accumuler après avoir atteint un nouveau niveau de compétence, passez à la nouvelle compétence, quittez RTTS, entrez dans Diamond Dynasty, quittez et retournez dans RTTS.

Maximiser la progression du programme

  • Créer de nouveaux joueurs en AAA : Lorsqu’il est appelé dans les ligues majeures, créez un nouveau joueur avec la même compétence pour continuer à gagner des étoiles de programme grâce aux défis dynamiques des ligues mineures.
  • Défis dynamiques : Privilégiez les défis dynamiques des ligues mineures pour les étoiles de programme plutôt que les défis des ligues majeures qui offrent des packs d’équipement.

Gérer l’équipement et les avantages

  • Équipement Diamant : Conservez et équipez le meilleur équipement Diamant que vous gagnez, en vendant les doublons contre des stubs.
  • Avantages : Conservez un exemplaire de chaque avantage, en vendant les doublons. Vous acquerrez tous les avantages naturellement en augmentant le niveau de vos compétences.
  • Collections : Complétez les collections "Ballplayer" pour obtenir des packs Diamond Ballplayer contenant de l’équipement précieux et des choix d’avantages.
  • Avantages dynamiques : Sachez que certains avantages dynamiques, comme "Spécialiste gaucher" et "Spécialiste droitier", peuvent ne pas être encore disponibles.

Stratégies de lancer

  • Joueurs à double casquette : Choisissez un lanceur partant plutôt qu’un releveur/stoppeur pour une progression plus rapide. Concentrez-vous principalement sur la frappe et ne lancez que pour atteindre les objectifs de retraits sur prises spécifiques au programme.
  • Lanceurs dédiés :
    • Concentrez-vous sur l’atteinte efficace des objectifs de manches lancées et de retraits sur prises.
    • Exploitez les objectifs de défense en lançant des balles rapides hautes pour provoquer des pop-ups et en poursuivant agressivement les attrapés en champ intérieur.

Conclusion

En suivant ce guide définitif de RTTS, vous ferez progresser efficacement vos archétypes, gagnerez de précieuses récompenses et amasserez une montagne de stubs. Utilisez votre nouvelle richesse pour construire une équipe Diamond Dynasty surpuissante et dominer la concurrence. Bonne chance !

Fate/Grand Order JP : Libérez la puissance primale de Tiamat (Compositions d’équipe et stratégies)

Comment j’ai rencontré votre Mère Primordiale : Guide sur Tiamat

Après une brève accalmie dans les sorties majeures, les joueurs de Fate/Grand Order JP ont eu la chance d’assister à l’arrivée de Tiamat, un nouveau servant puissant doté d’un kit unique. Ce guide complet explorera les forces de Tiamat, la comparera à d’autres servants AoE Buster populaires et proposera des compositions d’équipe pour maximiser son potentiel.

Caractéristiques et compétences passives

Tiamat

Avant de plonger dans les spécificités du kit de Tiamat, soulignons quelques caractéristiques clés qui influencent ses performances :

  • Lévitation : Les première et deuxième ascensions de Tiamat lui confèrent le trait "Lévitation", crucial pour des combats spécifiques.
  • Animal : Ce trait crée une synergie avec des servants comme Koyanskaya (Mode Nuit), qui offrent des bonus significatifs aux alliés animaux.
  • Chaotique Mauvais : Tiamat bénéficie du soutien de Douman, créant un puissant duo Alter Ego contre les ennemis de classe Cavalerie.
  • Divin : Bien que bénéfique dans certaines situations, la nature divine de Tiamat la rend vulnérable aux servants dotés de bonus de dégâts basés sur la Divinité.

Analysons maintenant les compétences passives de Tiamat :

  • Autorité de la Bête : Un bonus direct de 10% de dégâts critiques, améliorant la puissance offensive de Tiamat.
  • Manifestation Indépendante : Fournit 4% de chances de critique et une résistance aux débuffs de mort/mentaux permanents, renforçant la survie et les dégâts de Tiamat.
  • Auto-Modification : Accorde une réduction de dégâts respectable de 500, offrant une couche de défense constante.
  • Essence de Déesse : Une compétence passive précieuse qui fournit 500 points d’attaque et une résistance aux débuffs substantielle de 30%, augmentant les dégâts et la résistance de Tiamat aux effets débilitants.
  • Régression Infantile : Cette compétence passive unique confère à Tiamat 5% de NP par tour, accélérant la charge de sa jauge NP et permettant une utilisation plus fréquente du Noble Phantasm.

Compétences actives et Noble Phantasm

Tiamat Gif

Les compétences actives de Tiamat révèlent toute sa polyvalence, offrant un mélange équilibré de capacités offensives et de soutien :

  • Œil de l’Étoile Bleue : Une compétence puissante qui combine une charge NP de 50% avec un débuff de chances de critique ennemi d’un tour, neutralisant efficacement les coups critiques et permettant une activation rapide du Noble Phantasm. Le débuff de soin, bien que situationnel, peut s’avérer utile dans des combats spécifiques.
  • Œil de l’Étoile Rouge : Le principal buff offensif de Tiamat, accordant une augmentation substantielle de 30% de l’attaque et du Buster pendant trois tours. La chance supplémentaire de 60% d’étourdir les ennemis offre un contrôle de foule précieux, tandis que la malédiction de 2000 points de dégâts inflige des dégâts mineurs sur la durée.
  • Mer d’Étoiles Bleues : Cette compétence est sans doute la plus impressionnante de Tiamat, fournissant un soin de 1,5k à toute l’équipe, une charge NP de 10% pour tous les alliés et une puissante augmentation de 20% des dégâts NP pendant un tour, le tout avec un temps de recharge remarquablement court de deux tours au niveau maximum. Cette compétence permet des soins constants, facilite les rotations du Noble Phantasm et augmente considérablement les dégâts lorsqu’elle est utilisée de manière stratégique.

Synergie avec Castoria et Oberon :

La Mer d’Étoiles Bleues de Tiamat fonctionne exceptionnellement bien avec Castoria et Oberon. La réduction du temps de recharge des compétences de Castoria permet une utilisation plus fréquente des soins et de l’augmentation des dégâts NP de Tiamat, tandis que le NP d’Oberon amplifie encore les dégâts infligés.

Noble Phantasm – Nammu Duranki :

Le Noble Phantasm de Tiamat est une attaque AoE Buster avec plusieurs effets notables :

  • Dissipation des débuffs : Supprime les débuffs de Tiamat, améliorant sa longévité dans les batailles prolongées.
  • Scellement des compétences : Scelle les compétences ennemies, perturbant leurs stratégies et réduisant leur niveau de menace.
  • Effet de surcharge : Le véritable point fort de son Noble Phantasm, accordant une puissante augmentation de 30 à 60% du Buster pendant trois tours avant d’infliger des dégâts. Cet effet augmente considérablement les dégâts infligés par Tiamat, en particulier lorsqu’il est combiné à ses autres buffs offensifs.

Forces de Tiamat et comparaisons

Le mélange de compétences offensives et de soutien de Tiamat fait d’elle un servant fiable et polyvalent. Son autonomie, ses soins constants et son puissant Noble Phantasm lui permettent d’exceller dans divers contenus difficiles.

Comparaison avec d’autres servants AoE Buster :

Bien que les comparaisons directes puissent être trompeuses, comprendre les forces et les faiblesses de servants similaires permet de déterminer le choix optimal pour des situations spécifiques.

  • Melusine : Excelle principalement contre les ennemis de type Homme, tandis que Tiamat brille contre les classes Cavalerie. La batterie de 100% de Melusine offre plus de flexibilité dans les compositions d’équipe, mais le kit global de Tiamat offre une plus grande cohérence et une meilleure survie.
  • Morgan : Un servant puissant doté de capacités offensives et de soutien. La batterie NP ciblée et la compétence Charisme de Morgan font d’elle un choix judicieux pour les équipes multi-DPS, tandis que l’autonomie et les soins constants de Tiamat font d’elle un DPS plus indépendant.
  • Space Ishtar : Bien que les deux excellent dans le farming AoE, Space Ishtar affiche des plafonds de dégâts plus élevés contre des types d’ennemis spécifiques. Cependant, les soins constants de Tiamat et l’absence de désavantage de classe contre les ennemis courants font d’elle un choix plus universellement fiable.
  • Kukulkan : Les deux servants possèdent un potentiel de dégâts impressionnant, mais la dépendance de Kukulkan aux coups critiques introduit un élément d’incohérence. Les dégâts constants de Tiamat, associés à ses capacités de soin et de défense, font d’elle un choix plus fiable pour les contenus difficiles.

Équipes de farming et exemples de composition d’équipe

La polyvalence de Tiamat s’étend au farming, où elle peut exceller dans diverses compositions d’équipe. Voici quelques exemples :

Compositions sans CE et à trois servants :

Ces équipes privilégient l’accessibilité et le farming de points d’affinité, en utilisant des servants et des Mystic Codes facilement disponibles.

  • Nœuds spécialisés Rider :
    • Servants : Tiamat, Oberon/Castoria (soutien ami), DPS flexible
    • Mystic Code : Uniforme de l’Académie Atlas
  • Synergie Douman :
    • Servants : Tiamat, Douman (x2)
    • Mystic Code : Flexible
  • Double classe Extra :
    • Servants : Tiamat, Archétype : Terre, Oberon/Castoria
    • Mystic Code : Uniforme de combat de Chaldea/Mélange Imaginaire
  • Synergie Koyanskaya sombre :
    • Servants : Tiamat, Koyanskaya (Mode Nuit), Oberon/Castoria
    • Mystic Code : Uniforme de l’Association des Mages

Ce ne sont là que quelques exemples, et la flexibilité de Tiamat permet de nombreuses autres compositions d’équipe en fonction du défi spécifique.

Conclusion

Tiamat est un ajout puissant et polyvalent à la liste des servants de Fate/Grand Order. Son mélange unique de capacités offensives et de soutien, associé à ses soins constants et à son puissant Noble Phantasm, font d’elle un atout précieux pour les joueurs débutants comme pour les joueurs expérimentés. Qu’il s’agisse d’affronter un contenu d’histoire difficile ou de farmer efficacement des ressources, Tiamat se révèle être une Mère Primordiale fiable et redoutable.

Build de démarrage pour la ligue 3.21 de Path of Exile : Deadeye Mine de stalactites tanky (petit budget)

Dominez avec un Budget Limité : Démarreur Ligue Mine de Stalactites Oeil-Mort

Par Uberjager

Vous cherchez un build Oeil-Mort qui combine sans effort résistance, vitesse et dégâts respectables, le tout sans vous ruiner ? Ne cherchez pas plus loin que ce démarreur de ligue Mine de Stalactites Oeil-Mort économique. Ce guide vous guidera à travers les mécanismes de base, les choix d’équipement et les stratégies pour dominer les cartes et affronter les contenus difficiles.

Briser les Codes : Redéfinir la Mine de Stalactites Oeil-Mort

Historiquement, les builds Mine de Stalactites Oeil-Mort se sont concentrés sur la maximisation des dégâts par coup, sacrifiant souvent la survie et peinant à aller au-delà d’un certain point. Ce build change la donne, offrant une approche rafraîchissante de l’archétype qui donne la priorité à l’attaque et à la défense.

Préparez-vous à :

  • Plus de 20 millions de DPS : Déchaînez un barrage de stalactites mortelles qui fondent sur vos ennemis.
  • Plus de 100 000 points de vie effectifs : Résistez aux coups les plus violents et affrontez les rencontres difficiles avec confiance.
  • 180 % de vitesse de déplacement : Parcourez les cartes à une vitesse et avec une agilité incroyables.

Le Pouvoir d’une Montée en Puissance Non Conventionnelle : Marche de la Légion

La pierre angulaire de ce build réside dans un objet non conventionnel mais incroyablement puissant : Marche de la Légion. En enchâssant vos Mines de Stalactites dans cette armure unique, vous accédez à :

  • +5 au niveau des gemmes d’aura enchâssées : Cela se traduit par une augmentation massive des dégâts de vos Mines de Stalactites, vous accordant effectivement une gemme de niveau 21 au niveau 58.
  • Une rentabilité inégalée : Avec une configuration à 4 liens, vous libérez de précieux emplacements d’équipement et de l’argent, ce qui vous permet une plus grande flexibilité dans votre build.

Amplifier votre Arsenal : Éléments Clés de la Montée en Puissance des Dégâts

  • Frisson Glacial (10-20c) : Cette arme unique et économique convertit une partie importante de vos dégâts de froid en dégâts de feu, ce qui entraîne une augmentation substantielle des DPS.
  • Globe de Rathpith (20-50c) : Ce bouclier unique s’accorde parfaitement avec le build, offrant une réserve de vie massive, une augmentation des chances de coup critique et des dégâts des sorts.
  • Linceul des Ténébreux (moins de 30c) : Ce casque unique, associé aux joyaux de l’Abysse, offre une augmentation significative du multiplicateur de coup critique, de la pénétration élémentaire, de la vie et du mana.

Une Défense Inébranlable : Atteindre Plus de 100 000 Points de Vie Effectifs

Ce build rit au nez du danger grâce à ses impressionnantes couches défensives :

  • Globe de Rathpith et Dissolution de la Chair : Ces objets, combinés à une allocation minutieuse de l’arbre des passifs, offrent une réserve de vie massive et un accès à la puissante pierre angulaire Attunement à la Douleur.
  • Imperturbable du Berserker (80 % de disponibilité) : Profitez d’une réduction des dégâts subis de 18 % quasi permanente, ce qui renforce considérablement votre survie.
  • Garde-Vent et Rafale : En tant qu’Oeil-Mort, vous cumulerez facilement Rafale, ce qui vous permettra de réduire les dégâts subis des attaques à distance jusqu’à 30 %.
  • Lanterne de Lori (1c) : Cette amulette économique vous donne une chance d’éviter complètement les coups, améliorant encore vos défenses.

Vitesse Inégalée et Nettoyage de Carte

Préparez-vous à découvrir un tout nouveau niveau d’efficacité de nettoyage de carte :

  • Vent Portant, Berserk et Flacon de Mercure : Combinés, ils vous confèrent une vitesse de déplacement étonnante de 180 %, vous permettant de parcourir les cartes en un éclair.
  • Mines de Stalactites à Tir Rapide : Avec un temps de lancer de 0,14 à 0,25 seconde, vous déchaînerez un barrage constant de stalactites, anéantissant vos ennemis avant même qu’ils ne s’approchent.

La Preuve par l’Exemple : Niveau 99 et Au-Delà

Ce build n’est pas qu’une théorie ; il a été testé au combat et a prouvé sa capacité à vaincre les contenus les plus difficiles.

  • Niveau 99 atteint : Parcourez le contenu de fin de jeu avec aisance et repoussez les limites de votre personnage.
  • Cartes de niveau 16 et Profondeur de Mine 250 : Farmez efficacement du contenu de haut niveau et récoltez les récompenses.

Découvrez le build en action :

Rejoignez les rangs des élites de la Mine de Stalactites Oeil-Mort et découvrez le frisson de ce build puissant et économique.

Le guide ultime des quêtes de Fallout 76 : Partez à la conquête de l’Appalachia et optimisez votre progression

Trouver son chemin en Appalachia : Le guide ultime de l’ordre des quêtes de Fallout 76

Bienvenue, chers résidents de l’abri ! Ceci est une version nouvelle et améliorée de mon Guide de l’ordre chronologique optimal des quêtes de Fallout 76, créé avant ma pause temporaire du jeu. J’ai l’intention de mettre à jour ce guide régulièrement et d’inclure éventuellement toutes les quêtes actuellement dans le jeu. Si vous avez des plaintes ou des suggestions, veuillez laisser un commentaire ci-dessous.


Conseils généraux pour les nouveaux joueurs

  • Événements et défis : Différents événements répétables ou défis quotidiens peuvent se déclencher lorsque vous entrez dans une zone. N’hésitez pas à y participer car ils offrent de l’XP, du butin et des points de classement.
  • Monter rapidement en niveau : Augmentez votre Intelligence autant que possible (chaque point accorde +2,072 % d’XP). Rejoindre une équipe occasionnelle offre jusqu’à +4 Intelligence. L’aptitude "Inspirant" sous Charisme peut vous donner +15 % d’XP au rang 3.
  • Planification de la construction : Utilisez des ressources comme NukesDragons pour planifier votre construction et expérimenter différentes combinaisons de cartes d’aptitude. N’ayez pas peur d’expérimenter dès le début, car vous pouvez complètement réinitialiser vos aptitudes au niveau 20. Pour des guides de construction, consultez des créateurs comme AngryTurtle sur YouTube.
  • Flexibilité des aptitudes : Lorsque vous montez en niveau, vous pouvez choisir des aptitudes dans n’importe quelle catégorie, quelle que soit la statistique que vous venez d’améliorer. Par exemple, vous pouvez améliorer l’Endurance tout en prenant une aptitude de Perception.
  • ATH de l’armure assistée : Si vous trouvez l’ATH de l’armure assistée distrayant, vous pouvez le désactiver dans le menu des paramètres.
  • Défis quotidiens et hebdomadaires : Le menu pause contient des défis quotidiens et hebdomadaires qui accordent des points pour votre niveau de passe de saison. Ne vous stressez pas trop à leur sujet au début ; concentrez-vous sur ceux qui ne nécessitent pas de détours importants. Les compléter efficacement devient plus facile plus tard dans le jeu.
  • Gérer la surcharge de quêtes : Si votre écran semble encombré de quêtes, vous pouvez désactiver celles qui ne sont pas importantes en allant dans l’onglet Données de votre Pip-Boy et en les désélectionnant.
  • Conseils supplémentaires : Pour plus de conseils utiles, consultez ces publications Reddit :

Avertissement

Ce guide recommande un ordre de quête pour une immersion totale plutôt que de se précipiter vers la fin du jeu. L’ordre optimal des quêtes dans Fallout 76 varie en fonction des préférences et des objectifs du joueur. Il n’y a pas un seul ordre "correct", car certains préfèrent terminer l’histoire principale en premier, tandis que d’autres donnent la priorité à l’exploration et aux quêtes secondaires. Ce n’est qu’une approche parmi d’autres.

N’hésitez pas à vous écarter de l’ordre. Si vous rencontrez un événement intéressant sur la carte ou si vous souhaitez participer à d’autres activités, n’hésitez pas. Vous pourrez toujours revenir aux quêtes plus tard.


Chapitre 1 : La forêt (Carte)

1. Les secours I

  • Jour de la réclamation :
    • (Facultatif) Avant de quitter l’abri 76, éjectez le Journal de la superviseure : Abri 76 du terminal dans le bureau de la superviseure.
  • Âmes errantes :
    • Allez voir les nouveaux arrivants à l’extérieur de l’abri 76.
    • (Facultatif) Examinez la cabane isolée sur votre chemin vers le campement des Âmes errantes.
  • Chasseur à louer (Partie 1/3) :
    • Conseil : Placez votre camp près du campement des Âmes errantes et du camp de la superviseure. N’oubliez pas de récupérer le Journal de la superviseure : C.A.M.P.
    • Avant de vous diriger vers la "Tour relais EM-B1-27", terminez "Premier contact" et visitez Flatwoods.
  • Premier contact :
    • Récupérez le Journal de la superviseure : Flatwoods.
  • La soif avant tout et Second service :
    • (Facultatif) Participez à l’événement "Sol fertile".
      • Info : Cet événement peut ne pas s’activer sur un serveur public en raison de son temps de recharge de 2 heures.
    • Récupérez et écoutez le Journal de la superviseure, entrée 1 à l’intérieur du Centre de recherche agricole Vault-Tec.
    • (Facultatif) Trouvez toutes les holobandes d’histoires de survivants à Flatwoods.
  • Chasseur à louer (Partie 2/3 et 3/3) :
    • Dirigez-vous vers la "Tour relais EM-B1-27" et terminez la quête.
    • Retournez à l’abri 76 et terminez le reste de la quête.
    • (Facultatif) Terminez "Trouver Jangles" à la "Foire du comté de Tyler" lorsque vous atteignez cet endroit.

2. Les radicaux libres

  • L’union fait la force (Partie 1/2) :
    • (Facultatif) Extrayez du charbon dans la mine de Gauley.
  • Sur les traces de la superviseure :
    • Dirigez-vous vers Sutton pour trouver le Journal de la superviseure, entrée 2.
    • De Sutton, suivez la route jusqu’à Summersville.
    • (Facultatif) Terminez "Trouver des juke-box pour ramener la musique à Summersville."
  • L’union fait la force (Partie 2/2) :

3. Le trésor de Crane

  • L’insaisissable Crane :
  • Les nouveaux arrivants (Partie 1/4) :
    • Pour l’instant, écoutez simplement l’émission. Nous reviendrons sur cette quête plus tard.

4. Les secours II

  • Départ définitif :
    • L’autoroute au nord vous mènera à l’aéroport de Morgantown.
    • (Facultatif) Explorez la gare de triage de Morgantown en chemin et trouvez les caisses de ravitaillement des secours.
    • Localisez le Journal de la superviseure : Morgantown à l’intérieur de l’aéroport de Morgantown.
  • Entraînement des secours :
    • Inscrivez-vous à l’entraînement avancé des secours.
  • Projets provisoires :
    • Conseil : Vous pouvez déplacer votre C.A.M.P. à proximité pour construire un générateur.
  • Sécurité au travail :
    • (Facultatif) Participez à l’événement "Collision imminente" sur la zone d’atterrissage est de l’aéroport de Morgantown.

5. Morgantown

  • Explorer Morgantown :
    • Dirigez-vous vers le sud jusqu’à Morgantown.
    • Trouvez le Journal de la superviseure, entrée 3 à l’intérieur du lycée de Morgantown.
    • Trouvez le Journal de la superviseure, entrée 4 à l’intérieur de l’université Vault-Tec.
    • Localisez l’affiche de la fête à la gare ou sur les murs autour de l’université Vault-Tec et assistez à la fête de la fraternité.
  • Ivre mort au Nukashine :
    • Info : Cette quête nécessite un Nuka-Cola Quantum, que vous n’avez peut-être pas encore. La quête marquera un emplacement de Nuka-Cola Quantum sur la carte, mais il sera loin. Vous pouvez soit vous y rendre rapidement en utilisant les camps d’autres joueurs ou des événements à proximité, soit reporter cette quête à plus tard.
    • Terminer cette quête débloque les quêtes quotidiennes répétables suivantes, qui débloquent différentes recettes de boissons une fois terminées :
      • Test de goût en état d’ébriété
      • Ivre mort à l’alcool

Chapitre 2 : La vallée toxique (Carte)

1. Le maire

  • Radio WGRF Grafton :
    • Syntonisez la radio WGRF Grafton.
  • Grafton et Clarksburg :
    • Dirigez-vous vers Grafton et trouvez le Journal de la superviseure : Grafton.
    • Parlez au maire de Grafton.
    • Allez à Clarksburg et dirigez-vous vers le stand de tir de Clarksburg.
  • Office du tourisme (Partie 1/4) :
  • Parc aquatique Wavy Willard :
    • Depuis le stand de tir de Clarksburg, prenez la route vers le nord-ouest jusqu’au "Parc aquatique Wavy Willard".
  • Office du tourisme (Partie 2/4) :
    • Contactez Miss Annie.
  • Affaire classée (Partie 1/2) :
    • Info : Cette quête nécessite quelques allers-retours. Vous pouvez la mettre en attente lorsque vous êtes envoyé au barrage de Grafton jusqu’à plus tard.
  • Pavillon de l’ours noir :
    • Dirigez-vous vers le "Pavillon de l’ours noir".
  • Office du tourisme (Partie 3/4) :
  • Vers l’est sur l’autoroute :
    • Retournez à Clarksburg et prenez l’autoroute vers l’est.

2. Pionniers éclaireurs

  • Camp Lewis :
    • Allez au camp Lewis.
  • L’ordre du têtard :
    • Info : Cette série de quêtes vous envoie dans divers endroits à travers l’Appalachia. Elle n’est pas essentielle à l’histoire principale et pourrait être peu pratique pour le moment. Vous pouvez la terminer à votre rythme.
    • Récompense : Terminer cette série de quêtes débloque le grand sac à dos !
  • Cabanes du coin des enfants :
    • Parlez au chef éclaireur Pompy aux cabanes du coin des enfants.

3. Résoudre le puzzle

  • Barrage de Grafton :
    • Allez au barrage de Grafton (au sud du camp des Pionniers éclaireurs).
  • Affaire classée (Partie 2/2) :
  • Fort Prickett :
    • Allez au "Fort Prickett".
  • Office du tourisme (Partie 4/4) :

Chapitre 3 : Le tas de cendres (Carte)

1. Vaccination

  • Les nouveaux arrivants (Partie 2/4) :
    • Voyagez jusqu’à Sutton pour parler à la superviseure.
  • Charleston :
    • Prenez l’autoroute vers le sud et dirigez-vous vers Charleston.
    • (Facultatif) À la "Crèmerie Cows Spots", vous pouvez trouver une note sur le cadavre d’Amy Kerry, nécessaire pour une quête ultérieure.
  • QG industriel Hornwright :
    • Explorez le "QG industriel Hornwright" en arrivant à Charleston.
  • Le filon mère et Une once de prévention :

2. Les cracheurs de feu

  • Caserne de pompiers de Charleston :
    • Allez à la caserne de pompiers de Charleston et récupérez le Journal de la superviseure : Caserne de pompiers.
  • Dans le feu de l’action :
  • Le Pic rouillé :
    • (Facultatif) Rendez visite au fournisseur au "Pic rouillé". Il n’est pas recommandé d’acheter des armes ou des armures à ce stade.

3. Affaires personnelles

  • Camp de travail de Rollins :
    • Allez au camp de travail de Rollins.
  • Échappée belle :
    • Info : Cette quête est le début d’une longue série de quêtes impliquant un PNJ qui vous emmène à travers l’Appalachia. Nous la mettrons en attente après avoir terminé "Échappée belle" pour l’instant.
    • Alliés : Vous pouvez avoir des alliés dans votre C.A.M.P. en plaçant l’objet qui leur est associé. Par exemple, lorsque vous parlerez à Beckett dans votre C.A.M.P., il vous donnera la partie suivante de sa quête.
  • Welch :
    • Dirigez-vous vers Welch.
    • (Facultatif) Participez à l’événement "Combat de robots".
    • Trouvez le Journal de la superviseure, entrée 5.
    • (Facultatif) Trouvez la planque de Duchess.
  • Mont Blair :
    • Allez au mont Blair.
    • (Facultatif) Réclamez l’atelier au mont Blair.
      • Apprenez à activer l’extracteur géant.
      • Déménageur :
        • Info : Cette quête nécessite de nombreux matériaux et 30 minutes de défense d’un atelier. Elle ne vaut peut-être pas la peine d’être terminée à ce stade.
      • Trouvez le Journal de la superviseure, entrée 6.
      • Terminez "Affaires personnelles".

4. Exploitation minière Garrahan

  • QG de l’exploitation minière Garrahan :
    • Dirigez-vous vers le QG de l’exploitation minière Garrahan.
    • Interagissez avec l’affiche "Excavatrice minière Garrahan" pour démarrer la quête si ce n’est pas déjà fait.
  • Miracles miniers :
    • Info : Vous aurez probablement besoin de plus de titane noir et de matériaux nucléaires. Le titane noir est obtenu en recyclant les débris de combinaison de mineur lâchés par les mineurs taupes, tandis que les matériaux nucléaires proviennent du recyclage des boîtes de matériaux volatils rouges trouvées dans divers endroits du tas de cendres.
    • Bons emplacements pour les matériaux :
      • Le Pic rouillé (toit)
      • Site de purification d’air Hornwright n° 01
      • Betty la Beuglante
      • La mine en feu
      • Gare de triage du mont Blair
      • Mont Blair
      • Welch
    • Châssis d’armure assistée : Vous pouvez également trouver des châssis d’armure assistée dans certains de ces endroits.
    • Reporter la quête : Si vous préférez rassembler des matériaux plus tard, vous pouvez reporter cette quête car elle n’est pas essentielle à l’histoire principale.

Chapitre 4 : La fracture sauvage (Carte)

1. Ordre des Mystères

  • Info : Cette série de quêtes est indépendante et peut être terminée à tout moment. Elle est incluse ici pour être complète et parce qu’elle se trouve sur le chemin de la prochaine destination.
  • Manoir Riverside :
    • Allez au "Manoir Riverside".
    • Conseil : Si vous n’avez pas rencontré le corps d’une jeune femme lors d’une rencontre aléatoire, consultez le Wiki Fallout pour connaître les emplacements possibles.
  • Plonger dans le mystère et Initié des Mystères :
  • Novice des Mystères (Partie 1/2) :
    • Info : Les trois quêtes suivantes peuvent être terminées au fur et à mesure de votre progression. Activez chacune d’elles au terminal, écoutez les holobandes, recherchez des cryptos pour obtenir des informations et cachez-les à l’aide de votre Pip-Boy pour l’instant.
    • Traquer les ombres (Partie 1/3) :
    • Forger une légende (Partie 1/3) :
      • Vous pouvez obtenir l’analyseur de balancement auprès du fabricant.
    • Problèmes prototypiques (Partie 1/3) :

2. Le complexe de Whitespring

  • Complexe de Whitespring :
    • Allez au "Complexe de Whitespring".
  • Forger une légende (Partie 2/3) :
    • Obtenez l’épée, attachez l’"analyseur de balancement" et tuez six créatures différentes.
    • Conseil : Gardez l’épée dans vos emplacements rapides et tuez des ennemis avec elle au fur et à mesure que vous découvrez de nouvelles zones avec différents types d’ennemis. L’épée n’a besoin que de porter le coup fatal.
  • Activités optionnelles :
    • Terminez "Tuer les goules sauvages indisciplinées au golf de Whitespring".
    • Terminez "Récupérer et conserver les holobandes de Whitespring".
  • Les secours renaissent :
    • Conseil : Si vous n’avez pas de chance, cette quête pourrait vous envoyer dans la tourbière des canneberges. Vous pouvez refuser et changer de serveur pour un emplacement différent, vous rendre rapidement aux "Services d’urgence de Watoga" à proximité en utilisant le C.A.M.P. de quelqu’un, ou terminer la quête plus tard.
    • Info : Cette quête débloque les expéditions, qui ne sont pas nécessairement destinées à votre niveau actuel. Vous pouvez les ignorer pour l’instant, sauf si vous souhaitez explorer les nouveaux emplacements. Malgré la difficulté, il n’y a pas de chronomètre, alors prenez votre temps.
  • Gare de Whitespring :
    • Allez à la "Gare de Whitespring".

3. Rose

  • Signal radio du sommet du monde :
    • Syntonisez le signal radio du sommet du monde.
  • Sommet du monde :
    • Allez au "Sommet du monde".
    • Récupérez le Journal de la superviseure : Sommet du monde.
  • Le chaînon manquant (Partie 1/3), Intensité du signal, Saveurs du chaos et Clé du passé :
  • Le chaînon manquant (Partie 2/3) :
    • Récupérez la liaison montante.

4. La maîtresse des Mystères

  • Terminer l’Ordre des Mystères :
    • Vous pouvez maintenant terminer les quêtes restantes de l’Ordre des Mystères.
  • Traquer les ombres (Partie 2/3 et 3/3) :
    • Obtenez une cartouche de gaz HalluciGen auprès du QG de l’exploitation minière Garrahan si vous n’en avez pas.
    • Conseil : Vous pouvez également terminer "Miracles miniers" ici si ce n’est pas déjà fait.
  • Forger une légende (Partie 3/3) :
    • Tuez six créatures différentes si ce n’est pas déjà fait.
  • Problèmes prototypiques (Partie 2/3 et 3/3) :
  • Novice des Mystères (Partie 2/2) :
    • Retournez au "Manoir Riverside" et fabriquez les trois armes à l’aide du fabricant.
  • Chercheur des Mystères et La maîtresse des Mystères :

Ceci conclut le guide de l’ordre des quêtes mis à jour pour Fallout 76. N’oubliez pas d’explorer, d’expérimenter et de profiter de votre voyage à travers l’Appalachia !

Guide du Deck « Tout Bouge » : Dominez le Rang Infini sur Marvel Snap

Tout bouge : Guide d’un deck Mouvement pour atteindre le rang Infini sur Marvel Snap

Image du deck Mouvement

Inspiré par ce récent post Reddit, je suis ravi de partager ma propre version d’un deck Mouvement qui m’a permis d’atteindre le rang Infini pendant deux saisons consécutives. Bien que je le classe actuellement comme Tier 2, la prochaine saison Mouvement en juin offre un potentiel immense à ce deck pour grimper encore plus haut.

Ne vous laissez pas tromper par le nom – ce n’est pas juste un pur deck Mouvement. Il mélange stratégiquement des éléments de Contrôle et de Perturbation, utilisant le mouvement comme mécanisme central. C’est cette flexibilité qui rend "Tout bouge" si puissant. Avec une multitude de conditions de victoire et de combos à votre disposition, vous pouvez adapter votre plan de jeu à la volée et déjouer vos adversaires.

Plan de jeu : Adopter la flexibilité

Contrairement aux decks linéaires comme Shuri, "Tout bouge" se nourrit d’adaptabilité. Il n’y a pas de plan de jeu unique et rigide. Au lieu de cela, vous devrez constamment évaluer l’état du plateau, anticiper les mouvements de votre adversaire et exploiter la synergie de vos cartes pour assurer la victoire. Ce deck récompense la réflexion stratégique et la capacité à adapter votre approche selon les besoins.

Cartes & Substitutions

"Tout bouge" dispose d’une sélection de cartes soigneusement choisies, chacune jouant un rôle crucial dans la stratégie globale du deck. Décomposons les choix de cartes et les substitutions potentielles :

Moteur de mouvement principal :

  • Poing d’acier (1) : Une carte à 1 coût simple mais efficace qui lance les combos. Bien qu’il ne soit pas un gagnant à lui seul, la capacité de Poing d’acier à déplacer des cartes met en place des jeux puissants.
    • Substitution : Diablo. Bien que Diablo offre une certaine synergie, le potentiel de combo plus large de Poing d’acier en fait le meilleur choix, d’autant plus que les deux sont des cartes de la série 1.
  • Dague (2) : Maîtresse des jeux psychologiques, la puissance de Dague évolue avec le mouvement, obligeant votre adversaire à bien réfléchir à son positionnement.
    • Substitutions : Vautour, Torche humaine. Vautour reproduit la montée en puissance basée sur le mouvement de Dague, mais il lui manque son potentiel de jeu psychologique. La Torche humaine, bien que puissante, est vulnérable à Killmonger.
  • Kraven (2) : Pierre angulaire de tout deck Mouvement, Kraven gagne en puissance chaque fois qu’une carte se déplace vers son emplacement, quel que soit celui qui a initié le mouvement.
    • Substitutions : Aucune. La capacité unique de Kraven est irremplaçable dans ce deck, et son accessibilité dans la série 1 en fait un incontournable.

Contrôle & Perturbation :

  • Cape (3) : Maîtresse de la tromperie, Cape crée des opportunités de jeux psychologiques et permet des combos inattendus.
    • Substitutions : Aucune. L’effet unique de Cape est difficile à reproduire. La Pierre de l’Espace pourrait être envisagée, mais elle n’a pas le même niveau de profondeur stratégique.
  • Tempête (3) : Un puissant outil de contrôle, Tempête verrouille un emplacement, obligeant votre adversaire à jouer autour. Cela crée des opportunités que vous pouvez exploiter avec vos capacités de mouvement.
    • Substitutions : Oie, Cosmo, Spider-Man. La clé est de limiter les options de votre adversaire à un endroit précis, ouvrant la voie à vos combos de mouvement.
  • Juggernaut (3) : Incarnation de la perturbation, Juggernaut perturbe les plans de votre adversaire en déplaçant de force ses cartes.
    • Substitutions : Polaris. Bien qu’elle ne soit pas aussi synergique, Polaris offre un élément perturbateur similaire.

Puissance & Flexibilité :

  • Caïd (3) : Une carte faussement puissante, Caïd punit votre adversaire lorsqu’il joue des cartes à son emplacement. Sa seule présence oblige votre adversaire à faire des jeux sous-optimaux.
    • Substitutions : Aucune. Le mécanisme de contrôle unique de Caïd est crucial pour la stratégie du deck.
  • Miles Morales (3) : Fournit un tempo et une priorité précieux, vous permettant de perturber les plans de votre adversaire.
    • Substitutions : Nova, autres cartes Mouvement. Nova menace Killmonger mais est sensible à Caïd. Stegron ou Spider-Man 2099 sont d’excellentes améliorations une fois disponibles.
  • Captain Marvel (5) : Une condition de victoire flexible, Captain Marvel arrive à la fin de la partie pour assurer la victoire.
    • Substitutions : Vision. Bien que Vision offre des fonctionnalités similaires, la capacité de Captain Marvel à s’activer même lorsqu’elle est jouée au tour 6 lui donne un avantage.

Coups de grâce :

  • Aero (5) : Un puissant outil de contrôle, Aero perturbe le dernier tour de votre adversaire en réarrangeant ses cartes.
    • Substitutions : Polaris, Professeur X, Klaw. La perturbation basée sur le mouvement d’Aero est unique, mais ces cartes offrent des options de contrôle alternatives. Stegron, à sa sortie, pourrait être un concurrent sérieux.
  • Heimdall (6) : L’incarnation des decks Mouvement, la capacité d’Heimdall à déplacer toutes vos cartes crée des changements de pouvoir qui font gagner la partie.
    • Substitutions : Aucune. Heimdall est le finisseur Mouvement ultime, et le remplacer revient à sacrifier la condition de victoire principale du deck.
  • Magnéto (6) : Un puissant finisseur de contrôle, Magnéto attire toutes les cartes adverses de coût 3 et 4 vers son emplacement, perturbant leurs plans et pouvant potentiellement apporter un changement de pouvoir décisif.
    • Substitutions : Giganto, Docteur Fatalis. Bien qu’elles ne soient pas aussi synergiques, ces cartes offrent des options de contrôle alternatives pour la fin de partie.

Synergies du deck & Conditions de victoire

"Tout bouge" est construit sur un réseau de puissantes synergies :

  • Mouvement équilibré : Le deck présente un mélange équilibré de cartes qui déplacent vos cartes, les cartes de votre adversaire, ou les deux. Cette polyvalence vous permet de vous adapter à différentes situations et de contrôler le déroulement de la partie.
  • Heimdall & Magnéto : La présence de Magnéto maintient votre adversaire dans l’incertitude, l’empêchant de prédire un jeu Heimdall direct au tour 6. Cet élément de surprise peut mener à des victoires dévastatrices.
  • Jeux psychologiques & Feintes : "Tout bouge" excelle dans la tromperie. Feignez un jeu Heimdall avec Magnéto, ou utilisez Cape pour déplacer Caïd au lieu de Dague. Les possibilités de déjouer votre adversaire sont infinies.

Conditions de victoire :

Ce deck dispose d’une variété de conditions de victoire, vous assurant toujours un chemin vers la victoire :

  • Changement de pouvoir d’Heimdall : La condition de victoire classique du deck Mouvement, déclenchant une augmentation massive de puissance en déplaçant vos cartes avec Heimdall au tour 6.
  • Contrôle de Magnéto : Contrôlez le plateau avec Magnéto au tour 6, perturbant les plans de votre adversaire et sécurisant les emplacements clés.
  • Destruction de Caïd : Attirez votre adversaire à jouer des cartes sur Caïd, puis déplacez-les au tour 6 pour détruire ses unités.
  • Arrivée de Captain Marvel : Laissez Captain Marvel assurer la victoire en la faisant voler vers l’emplacement où elle aura le plus d’impact.
  • Perturbation d’Aero : Perturbez le dernier tour de votre adversaire avec Aero, en réarrangeant ses cartes et en faisant potentiellement basculer la partie en votre faveur.
  • Centrale électrique Dague & Kraven : Exploitez le mouvement du deck pour créer des augmentations de puissance massives pour Dague et Kraven.

Jeu général tour par tour

Bien que la flexibilité soit essentielle, voici un guide général pour naviguer en début, milieu et fin de partie :

  • Tour 1 & 2 : Concentrez-vous sur la mise en place de vos cartes clés comme Kraven et Dague. Évitez de jouer Poing d’acier trop tôt à moins d’avoir un combo en vue.
  • Tour 3 & 4 : Établissez le contrôle avec Tempête et Juggernaut, ou commencez à mettre en place vos combos de condition de victoire.
  • Tour 5 & 6 : Déployez vos jeux de puissance comme Captain Marvel, Aero, Heimdall ou Magnéto, en capitalisant sur l’état du plateau et les actions de votre adversaire.

Snapper & Abandonner

  • Snapper prudemment : Avec autant de combos et de facteurs à prendre en compte, évitez de snapper trop tôt à moins d’avoir une bonne compréhension du match et que votre condition de victoire soit assurée.
  • Reconnaître les opportunités d’abandon : N’hésitez pas à abandonner si votre plan de jeu est perturbé ou si votre adversaire présente une menace insurmontable.

Choses à garder à l’esprit

  • Protection contre Shang-Chi : La plupart de vos cartes ont des niveaux de puissance inférieurs à 9, ce qui les rend immunisées à l’effet de Shang-Chi.
  • L’épée à double tranchant de Caïd : N’oubliez pas que Caïd détruit également vos cartes. Utilisez cela à votre avantage en sacrifiant des unités pour éliminer des menaces ou créer des jeux inattendus.
  • Captain Marvel & Caïd : Captain Marvel ne peut pas voler vers l’emplacement de Caïd. Jouez-la ailleurs pour maximiser sa flexibilité.
  • La priorité est essentielle : Visez la priorité avec vos cartes de perturbation comme Aero et Juggernaut pour contrôler le positionnement de votre adversaire.
  • Contrer les menaces : Le deck a des réponses aux menaces courantes comme Galactus et Shuri. Utilisez vos outils de contrôle pour neutraliser leur impact.

Conclusion

"Tout bouge" est un deck incroyablement puissant et amusant à jouer. Sa flexibilité, combinée à ses nombreuses conditions de victoire et à son potentiel de jeu psychologique, en font une force avec laquelle il faut compter entre de bonnes mains. Maîtrisez ses subtilités, et vous grimperez les échelons jusqu’à l’Infini en un rien de temps !

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