Guide du E d’Akshan : Maîtrisez l’Élan héroïque pour dominer la jungle et réaliser des actions de génie (League of Legends)

Maîtriser le E d’Akshan : Guide Complet du Balayage Héroïque

De nombreux joueurs sous-estiment la complexité et la puissance du E d’Akshan – Balayage Héroïque. Ce guide explore en profondeur cette compétence polyvalente, mettant en avant son potentiel pour dominer la jungle, traverser la carte et même réaliser des actions de génie. Que vous soyez un Sentinelle chevronné ou un nouveau venu curieux, préparez-vous à voir le E d’Akshan sous un tout nouveau jour.

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Table des matières

Domination de la jungle

La durée indéfinie du balayage d’Akshan lui permet de conquérir la jungle avec une aisance digne de Tarzan.

  • Pression en début de partie : Volez les buffs ennemis au niveau 1 ou sécurisez facilement les premiers dragons.
  • Objectifs en solo : Éliminez le Héraut de la Faille et terrassez même le Baron Nashor en solo grâce à des balayages stratégiques (prudence toutefois, car le Baron peut interrompre votre E).

[Image d’Akshan tuant le dragon en solo]

Remarque importante : Bien que la description d’Akshan mentionne qu’il est éjecté par le terrain, certains endroits lui permettent de traverser les murs ! Entraînez-vous dans l’outil d’entraînement pour maîtriser ces emplacements.

Traverser les murs

Tel un Saut Éclair shurimien, Akshan peut utiliser Balayage Héroïque pour franchir le terrain de manière surprenante.

  • La pratique rend parfait : Passez du temps dans l’outil d’entraînement pour développer votre mémoire musculaire et maîtriser ces passages secrets.
  • Effet de surprise : Prenez vos adversaires au dépourvu avec des flanks et des évasions inattendus.

[Image d’Akshan traversant un mur]

Vitesse et efficacité

Besoin de pousser une vague de sbires et de retourner rapidement sur votre voie ? Balayage Héroïque peut vous aider à parcourir la carte à la vitesse de l’éclair.

  • Rotations rapides : Utilisez votre E pour des rotations rapides entre les voies et les objectifs.
  • Farming efficace : Nettoyez les camps de la jungle et collectez l’or des sbires avec une vitesse accrue.

Maximiser la portée du balayage

Imaginez le grappin d’Akshan comme les cheveux de Raiponce : plus le balancement est long, mieux c’est !

  • Éviter les interruptions : Des balancements plus longs rendent plus difficile l’interruption de votre E par les ennemis et le terrain.
  • Mobilité accrue : Parcourez la carte avec aisance et atteignez des positions avantageuses.

Conseil de pro : Bien que les grands balancements soient généralement bénéfiques, adaptez votre stratégie en fonction de la situation. Parfois, un balancement plus court et plus rapide est nécessaire.

Synergie avec les autres compétences

Balayage Héroïque n’est pas un acte solo ; il se marie à merveille avec les autres compétences d’Akshan.

  • Précision ultime : Repositionnez-vous pendant la canalisation de votre ultime pour placer des tirs parfaits.
  • Potentiel de combo : Combinez votre E avec vos autres compétences pour des engagements et des évasions créatifs.

Conclusion

Maîtriser le E d’Akshan est un voyage, pas une destination. Acceptez la courbe d’apprentissage, expérimentez dans l’outil d’entraînement, et bientôt vous vous balancerez à travers la Faille de l’invocateur avec style et confiance. N’oubliez pas que même les Sentinelles les plus expérimentées ont commencé quelque part. Maintenant, allez de l’avant et rendez le Sentinelle Rebelle fier !

Guide Stratégique de Diablo : Maîtrisez Sanctuaire grâce aux 48 Lois du Pouvoir

Les 48 Lois du Pouvoir : Guide de la Domination

Loi 1 : Ne jamais éclipser le maître

Assurez-vous toujours que ceux qui vous sont supérieurs se sentent confortablement supérieurs. Bien que votre instinct puisse être d’impressionner, aller trop loin en affichant vos talents peut inspirer la peur et l’insécurité, menant à votre chute. Au lieu de cela, mettez subtilement vos maîtres en valeur, en les faisant paraître encore plus brillants. En nourrissant leur ego, vous ouvrez la voie à votre propre pouvoir.

Loi 2 : Ne jamais faire trop confiance aux amis, apprendre à utiliser ses ennemis

Méfiez-vous des amis, car l’envie peut facilement les transformer en ennemis redoutables. Leur familiarité peut également engendrer un sentiment de droit acquis, les rendant exigeants et tyranniques. En revanche, un ancien ennemi, ayant plus à prouver, sera d’une loyauté féroce. Si vous vous retrouvez sans ennemis, créez-les, car ils sont des outils précieux dans votre quête du pouvoir.

Loi 3 : Dissimuler ses intentions

Maintenez vos adversaires désorientés et vulnérables en enveloppant vos actions de mystère. Lorsqu’ils ne connaissent pas votre véritable objectif, ils sont incapables de se défendre. Entraînez-les dans un labyrinthe de tromperie soigneusement construit, et lorsqu’ils réaliseront vos intentions, il sera trop tard.

Loi 4 : En dire toujours moins que nécessaire

Les mots peuvent vous trahir. Plus vous parlez, plus vous semblez banal, diminuant votre aura de contrôle. Cultivez un air de silence énigmatique. Même les pensées banales, lorsqu’elles sont voilées d’ambiguïté, prennent un air de profondeur. Rappelez-vous que les gens puissants intimident par leur silence, et non par leurs déclarations.

Loi 5 : Tout dépend de la réputation – Protégez-la comme la prunelle de vos yeux

La réputation est le fondement du pouvoir. Elle peut être votre bouclier et votre arme, intimidant vos ennemis et attirant des alliés. Cependant, une seule fissure dans sa façade peut vous rendre vulnérable aux attaques de toutes parts. Soyez vigilant, anticipez et neutralisez les menaces avant qu’elles ne se matérialisent. À l’inverse, apprenez à démanteler stratégiquement la réputation de vos ennemis, laissant l’opinion publique devenir votre bourreau.

Loi 6 : Attirer l’attention à tout prix

L’apparence est primordiale. Dans un monde saturé de stimuli, ceux qui passent inaperçus sombrent dans l’oubli. Refusez d’être un visage parmi tant d’autres. Embrassez l’audace et démarquez-vous. Cultivez une aura d’intrigue, devenez un aimant à attention, éclipsant les masses timides par votre audace.

Loi 7 : Faire faire le travail par les autres, mais toujours s’en attribuer le mérite

Tirez parti des compétences et des efforts des autres pour faire avancer vos propres projets. Cela vous permet non seulement d’économiser un temps et une énergie précieux, mais crée également l’illusion d’une efficacité surhumaine. C’est votre nom, et non le leur, qui sera gravé dans les annales de l’histoire. N’oubliez pas que la délégation est la marque d’un véritable leader.

Loi 8 : Faire venir les gens à vous – Utiliser un appât si nécessaire

Contrôlez le champ de bataille en dictant les termes de l’engagement. Au lieu de poursuivre vos adversaires, attirez-les sur votre territoire, les forçant à abandonner leurs plans. Tendez-leur un appât irrésistible – la promesse de la richesse, du pouvoir ou du plaisir – puis frappez lorsqu’ils sont les plus vulnérables.

Loi 9 : Vaincre par ses actes, jamais par des arguments

La victoire par l’argumentation est une illusion. Vous pouvez influencer les opinions momentanément, mais le ressentiment que vous suscitez finira par vous miner. Le véritable pouvoir se démontre, il ne se débat pas. Laissez vos actions parler plus fort que les mots, obligeant les autres à être d’accord avec vous par la force indéniable de vos réalisations.

Loi 10 : Contagion : Éviter les malheureux et les malchanceux

La misère est contagieuse. Tout comme une maladie se propage par contact, les émotions négatives peuvent infecter votre esprit et vous entraîner vers le bas. Bien que votre compassion puisse vous pousser à aider ceux qui sont dans le besoin, méfiez-vous de vous laisser entraîner dans leur malheur. Entourez-vous plutôt de l’énergie vibrante des personnes chanceuses et prospères, en laissant leur positivité alimenter votre propre ascension.

Loi 11 : Apprendre à rendre les gens dépendants de vous

La véritable indépendance réside dans le fait d’être indispensable. Plus les autres dépendent de vous, plus votre liberté est grande. Cultivez un sentiment de besoin, en vous positionnant comme le seul fournisseur de solutions à leurs problèmes. En devenant l’architecte de leur bonheur et de leur prospérité, vous vous assurez que votre position reste incontestée.

Loi 12 : Utiliser l’honnêteté et la générosité sélectives pour désarmer sa victime

Un acte d’honnêteté ou de générosité soigneusement déployé peut être une arme puissante. Il désarme même les individus les plus méfiants, créant une faille dans leur armure de méfiance. Une fois cette vulnérabilité exposée, vous pouvez manipuler leurs perceptions et les plier à votre volonté. N’oubliez pas qu’un cadeau offert au bon moment, tel le cheval de Troie, peut dissimuler un monde d’intentions stratégiques.

Loi 13 : Lorsque vous demandez de l’aide, faites appel à l’intérêt personnel des gens, jamais à leur pitié ou à leur gratitude

Faire appel aux faveurs passées de quelqu’un ou à son sens de l’obligation est une entreprise futile. Au lieu de cela, formulez votre demande de manière à mettre en évidence son intérêt personnel. Soulignez les avantages qu’il peut retirer en vous aidant, même si vous devez les exagérer. En alignant vos besoins sur ses désirs, vous garantissez une réponse rapide et enthousiaste.

Loi 14 : Se faire passer pour un ami, agir comme un espion

La connaissance est le pouvoir, et connaître son ennemi est crucial pour sa survie. Employez des espions pour recueillir des renseignements, vous permettant de garder une longueur d’avance. Mieux encore, devenez vous-même un espion. Maîtrisez l’art de l’interrogatoire subtil, en utilisant des interactions sociales apparemment anodines pour extraire des informations précieuses sur les faiblesses et les intentions de vos rivaux.

Loi 15 : Écraser totalement son ennemi

L’histoire nous enseigne une leçon brutale : un ennemi craint, aussi affaibli soit-il, peut se relever pour se venger. Ne montrez aucune pitié. L’anéantissement total est le seul moyen d’assurer votre sécurité et votre domination. Écrasez votre adversaire non seulement physiquement, mais aussi spirituellement, ne laissant aucune place à l’espoir ou à la possibilité d’un retour.

Loi 16 : Utiliser l’absence pour accroître le respect et l’honneur

La surexposition engendre le mépris. Plus votre présence est constante, moins vous êtes valorisé. Maîtrisez l’art du retrait stratégique. En vous rendant rare, vous cultivez une aura de mystère et de désir. Votre absence suscitera les conversations et augmentera votre valeur perçue. N’oubliez pas que la rareté engendre la valeur.

Loi 17 : Maintenir les autres dans la terreur suspendue : Cultiver un air d’imprévisibilité

Les êtres humains ont soif de prévisibilité. Cela leur donne un sentiment de contrôle dans un monde chaotique. Exploitez ce besoin en devenant délibérément imprévisible. Vos actions doivent sembler défier la logique et les attentes, déstabilisant vos adversaires et les épuisant par des tentatives futiles de déchiffrer vos motivations. Cette imprévisibilité calculée peut être un puissant outil d’intimidation et de contrôle.

No Man’s Sky : Percer le Mystère – Mécaniques d’Apparition des Vaisseaux Sentinelles Dévoilées

À la poursuite du vaisseau sentinelle parfait : Guide des mécanismes d’apparition

Nombreux sont les voyageurs qui rêvent de commander un puissant vaisseau sentinelle, élégant et mortel. Mais les rumeurs abondent sur leurs habitudes d’apparition, laissant les pilotes perdus dans un océan de spéculations. N’ayez crainte, chers intrus ! Ce guide tranche à travers le bruit cosmique, utilisant des découvertes documentées pour éclairer le chemin vers l’acquisition du vaisseau spatial idéal.

Démasquer les mythes : Comment l’apparition des vaisseaux sentinelles fonctionne vraiment

Pour cette expérience, nous allons analyser un magnifique vaisseau sentinelle rouge, noir et blanc, découvert à l’origine par sedatedsashquatch sur le Coordinate Exchange (Lien vers le message original). Bien qu’une trouvaille sauvage de classe S soit idéale, ce vaisseau facilement disponible constitue un point de départ parfait pour notre enquête.

Image du vaisseau sentinelle utilisé dans l’expérience

Notre objectif était de localiser quatre instances de ce vaisseau dans le même système stellaire, idéalement avec une de chaque classe. Bien que nous n’ayons pas réussi à trouver une classe C, nous avons découvert deux vaisseaux de classe B ainsi qu’une variante de classe A et de classe S.

Remarque importante : Tous les vaisseaux sentinelles d’un même système stellaire partagent le même design. Pour trouver un modèle différent, vous devez vous rendre dans un nouveau système.

Image montrant les quatre vaisseaux découverts et leurs coordonnées

Vous remarquerez que les noms dans l’écran de réparation sont incorrects. Cela semble être un bug, potentiellement lié au fait que les vaisseaux sont classés comme des bâtiments avant d’être réclamés.

Image montrant les vaisseaux avec leurs noms corrects après avoir été réclamés

Après avoir réclamé les vaisseaux, leurs vrais noms, tous étiquetés "Salvaged-a", ont été révélés. Par souci de clarté, nous les avons renommés : Wild S pour la classe S, Wild Bv1 et Wild Bv2 pour les vaisseaux de classe B, et Wild Av1 pour la classe A.

Décrypter le code : Variations des emplacements surchargés

Examinons les emplacements surchargés de chaque vaisseau :

Image comparant les emplacements surchargés des quatre vaisseaux

Comme vous pouvez le constater, chaque vaisseau possède une disposition d’emplacements surchargés unique. Cela prouve définitivement que la disposition des emplacements surchargés n’est pas liée au système stellaire.

De plus, après avoir réclamé le même vaisseau sur le même site de crash à plusieurs reprises dans différentes sauvegardes, nous avons observé des emplacements surchargés identiques à chaque fois. Cela indique que le site de crash lui-même détermine la disposition des emplacements surchargés, de la même manière que les emplacements surchargés des multi-outils fonctionnent.

Point essentiel : Vous pouvez farmer pour une meilleure disposition d’emplacements surchargés en réclamant à plusieurs reprises le même vaisseau sur différents sites de crash au sein d’un système !

Analyse des statistiques de base : Amélioré vs. Sauvage

Ensuite, nous allons analyser les statistiques de base de chaque vaisseau pour déterminer si elles sont liées aux améliorations ou inhérentes à l’état sauvage du vaisseau.

Image comparant les statistiques de base des deux vaisseaux de classe B

Comme vous pouvez le constater, les deux vaisseaux de classe B, bien qu’étant de classes différentes au départ, ont des statistiques de base identiques après avoir été améliorés en classe A.

Image comparant les statistiques de base des vaisseaux de classe B améliorés au vaisseau de classe A

La tendance se poursuit lorsque nous les comparons au vaisseau Wild de classe A, avec seulement des différences minimes en termes de dégâts et de boucliers.

Image comparant les statistiques de base des quatre vaisseaux en classe S

Enfin, en classe S, les trois vaisseaux améliorés conservent des statistiques de base identiques. Cependant, le Wild de classe S bénéficie de boucliers légèrement meilleurs et de dégâts nettement plus importants.

Conclusions : Révéler la vérité sur les vaisseaux sentinelles

Voici ce que nous avons appris :

  1. L’uniformité est la clé : Tous les vaisseaux sentinelles d’un système partagent le même nom, la même apparence et les mêmes statistiques de base potentielles améliorées.
  2. Cohérence des statistiques de base améliorées : Les vaisseaux sentinelles améliorés ont des statistiques de base identiques, quelle que soit leur classe initiale.
  3. Emplacement, emplacement, emplacement : La disposition des emplacements surchargés est déterminée par le site de crash, ce qui permet un farming ciblé.
  4. Le hasard règne en maître : La disposition des emplacements surchargés est indépendante de la classe sauvage d’un vaisseau, ce qui signifie que même un vaisseau de classe C peut avoir de meilleurs emplacements qu’un Wild de classe S.
  5. La carte sauvage : On ne sait pas encore si les vaisseaux Wild de classe S ont plus de chances de posséder des statistiques de base supérieures, ou si nos résultats ont été simplement le fruit du hasard. Des recherches supplémentaires sont nécessaires.

Naviguer dans la nébuleuse : Conseils supplémentaires pour les chasseurs de vaisseaux sentinelles

De nombreux pilotes ont du mal à localiser les vaisseaux sentinelles, en particulier dans les systèmes dissonants. Voici ce qu’il faut garder à l’esprit :

  • Évitez les planètes problématiques : Les planètes sentinelles corrompues classées comme mortes, exotiques ou paradisiaques manquent souvent de vaisseaux écrasés. Scannez les planètes avec votre cargo avant d’atterrir pour éviter toute déception.
  • L’interférence de résonance est votre amie : Si la carte de résonance affiche une erreur d’interférence, cela indique une absence de vaisseaux et de multi-outils dans ce système.
  • Combat stratégique : Évitez de déclencher des combats spatiaux sentinelles à proximité des stations spatiales, car elles réapparaîtront indéfiniment. De plus, les systèmes pirates empêchent d’augmenter le niveau d’alerte, ce qui entrave vos efforts d’acquisition de vaisseaux.

Armé de ces connaissances, vous êtes maintenant prêt à vous lancer dans votre propre chasse aux vaisseaux sentinelles. N’oubliez pas que la patience et la persévérance sont essentielles. Bonne chasse, voyageurs !

Libérez le vrai potentiel d’Odin dans Contest of Champions : le guide complet

Éveiller le Tonnerre : Un regard approfondi sur Odin

Odin, le Père de Tout, est souvent négligé dans Contest of Champions. De nombreux joueurs le considèrent comme un champion lent à démarrer, mais ceux qui savent manier son pouvoir comprennent son véritable potentiel. Ce guide explorera ce qui fait d’Odin un champion cosmique de premier plan et comment libérer toute sa puissance.

La place d’Odin dans la classe Cosmique

Alors que la classe Cosmique compte des champions puissants comme Hercule et Galactus, Odin peut rivaliser avec les meilleurs d’entre eux. Il occupe fermement une place de choix dans le premier tiers de la classe, aux côtés de champions redoutables comme Angela, Sersi et Hypérion.

Une utilité inégalée : Bien plus qu’un joli minois

Odin n’est peut-être pas le premier nom qui vous vient à l’esprit lorsque vous pensez "utilité", mais ne vous laissez pas tromper. Il apporte une quantité surprenante à la table :

  • Contre Esquive et Blocage Automatique : Le mouvement signature d’Odin. Après avoir activé la Force d’Odin avec un Spécial 1, il gagne un buff Frappe Authentique, lui permettant d’ignorer ces effets d’esquive et de blocage automatique agaçants. Ce buff dure 10 secondes, est mis en pause près de l’adversaire et est réinitialisé par son Spécial 2. Son Spécial 3 le réactive, prolongeant sa durée à 12,5 secondes avec la Force d’Odin active. Maintenir ce buff vous permet de contrôler le combat et de neutraliser les champions qui comptent sur l’esquive.
  • Armure Renforcée à Gogo : Odin rit au nez de Havok. Son buff Armure Renforcée n’est pas à prendre à la légère, et avec la possibilité d’en cumuler deux après un Spécial 3, il atteint un taux d’armure impressionnant qui rivalise même avec Doom.
  • Maître des Buffs : Odin est un buffet ambulant de buffs. Son kit de base possède sept buffs impressionnants, avec le potentiel d’en atteindre neuf une fois éveillé. Cela fait de lui un candidat idéal pour les synergies et les maîtrises qui prospèrent grâce à l’accumulation de buffs.
  • Zone sans Débuff : Le kit d’Odin est entièrement dépourvu de debuffs. Cela peut sembler insignifiant, mais cela le rend immunisé contre les nœuds ou les champions qui punissent les debuffs. Bien que cela limite son utilisation avec certaines maîtrises, cela lui confère également une certaine liberté dans son style de jeu.

Des dégâts dévastateurs : Bien plus qu’un simple tour de passe-passe

Odin est connu pour sa capacité à faire fondre même les adversaires les plus résistants. Ses dégâts sont tout simplement extraordinaires, en particulier contre les ennemis ayant beaucoup de vie. Décomposons les éléments de ses dégâts :

  • Attaque de Base Puissante : Bien que son attaque de base puisse sembler faible, le buff Fureur d’Odin compense largement. Ce buff confère un énorme bonus d’attaque, qui est encore amplifié par son buff Aptitude. Après un Spécial 3, avec deux cumuls de chaque buff, ses attaques de base frappent comme un camion.
  • Attaques Spéciales : Petits coups, grosse finalité : Les Spécial 1 et 3 d’Odin sont principalement destinés à l’utilité et à l’application de buffs. Cependant, c’est avec son Spécial 2 que la vraie magie opère.
  • Spécial 2 : L’explosion entendue dans toute l’arène : Chaque buff unique sur Odin renforce son Spécial 2, ajoutant un pourcentage de la vie maximale de l’adversaire sous forme de dégâts explosifs. Ce sont ces dégâts explosifs qui font la force d’Odin contre les adversaires ayant beaucoup de vie, lui permettant de frapper bien au-dessus de sa catégorie de poids.

Une durabilité inébranlable : Un véritable Dieu-Roi ne se brise pas facilement

Odin soutient sa puissance offensive par une capacité de survie impressionnante :

  • Points de Vie d’un Dieu : Odin possède naturellement une grande réserve de points de vie, ce qui le rend intrinsèquement résistant.
  • Cumuls d’Armure Renforcée : Comme mentionné précédemment, la capacité d’Odin à cumuler les buffs Armure Renforcée lui confère une réduction des dégâts exceptionnelle.
  • Maîtrise du Blocage Respectable : Bien qu’elle ne soit pas la plus élevée, la maîtrise du blocage d’Odin, associée à son buff Rempart, lui permet d’atténuer une quantité importante de dégâts.
  • Chance de Blocage Parfait : Odin a une chance de base de blocage parfait, ce qui lui confère une couche de défense supplémentaire.

Maîtriser la Force d’Odin : La clé pour libérer son véritable pouvoir

La Force d’Odin est le cœur du kit d’Odin. Comprendre comment la gérer et l’utiliser est essentiel pour maximiser son potentiel.

  • Charger la Force d’Odin : Odin gagne une charge de Force d’Odin chaque fois que lui ou son adversaire est mis au tapis. À deux charges, sa lance brille, indiquant qu’il est prêt à libérer la Force d’Odin.
  • Attaque Puissante : L’attaque puissante d’Odin confère un buff Dynamisme, augmentant son taux de puissance de combat. Lorsque la Force d’Odin est active, ce buff est amplifié pour chaque buff unique sur Odin, ce qui se traduit par une augmentation significative des dégâts.
  • Attaques Spéciales : Chacune des attaques spéciales d’Odin a un effet unique de la Force d’Odin :
    • Spécial 1 : Confère les buffs Frappe Authentique et Rempart, améliorant ses capacités défensives.
    • Spécial 2 : Réinitialise la durée de tous ses buffs, permettant des périodes de puissance prolongées.
    • Spécial 3 : Duplique tous les buffs personnels, y compris Fureur et Armure Renforcée, augmentant encore ses dégâts et sa capacité de survie.

Capacité Éveillée : Une amélioration facultative

La capacité éveillée d’Odin, bien qu’elle offre une légère amélioration, est généralement considérée comme décevante. Elle n’a pas d’impact significatif sur ses performances et peut être ignorée en toute sécurité lorsque l’on envisage d’investir des gemmes ou des Pierres de Signature.

Soutien Synergique : Élever ses alliés vers de nouveaux sommets

Odin est un excellent joueur d’équipe, offrant de puissants buffs de pré-combat à ses alliés :

  • Aptitude : Augmente la précision et la puissance des capacités.
  • Protection : Réduit les dégâts subis.
  • Résistance au Choc : Réduit la durée des effets de choc.
  • Rempart (avec la synergie Valkyrie) : Augmente la maîtrise du blocage.

Ces buffs font de lui un atout précieux dans toute composition d’équipe.

Jouer le Père de Tout : Une symphonie de destruction

La rotation optimale d’Odin est d’une simplicité trompeuse :

  1. Deux Attaques Puissantes : Préparez une Attaque Spéciale.
  2. Spécial 1 : Activez la Force d’Odin et gagnez Frappe Authentique.
  3. Trois Attaques Puissantes : Préparez une autre Attaque Spéciale.
  4. Spécial 3 : Dupliquez les buffs pour un maximum de dégâts et de capacité de survie.
  5. Maintenez la Force d’Odin : Enchaînez les Spécial 2 pour réinitialiser les buffs et libérer des dégâts explosifs dévastateurs.

Conclusion : Embrassez le pouvoir du Père de Tout

Odin est une force avec laquelle il faut compter. Bien que son temps de démarrage puisse sembler intimidant, ses dégâts, son utilité et sa capacité de survie compensent largement. Maîtrisez ses mécanismes, comprenez ses forces et libérez la puissance tonitruante du Père de Tout sur l’arène.

Dominez Marvel Snap : Guide et Stratégies du Deck Cerebro-5 pour un Rang Infini

Détruire la concurrence avec Cérébro-5

Ce deck Cérébro-5 m’a propulsé vers le rang Infini pour la deuxième fois. Ce qui a commencé comme une expérience amusante s’est rapidement révélé être une force puissante pour grimper les échelons. La stratégie principale ? Déchaîner un combo Doom-Cérébro dévastateur au tour 6 qui surpasse la plupart des autres jeux.

Intrigué ? Plongeons dans les subtilités du deck, en explorant les synergies entre les cartes, les stratégies de match et la conscience des lieux.

Liste du deck

Lien du deck (Snap.fan)

  • Tornade
  • Le Lézard
  • Oie
  • Tempête
  • Polaris
  • Mort-aux-trousses
  • Cérébro
  • Mystique
  • Cosmo
  • Miles Morales
  • Docteur Fatalis

Cartes flexibles : Cosmo (préféré), Wong, Oie

Pourquoi choisir Cérébro-5 ?

Bien qu’il ne s’agisse pas du deck le plus méta, Cérébro-5 offre un mélange unique de puissance et de flexibilité. Contrairement à Cérébro-2 ou Cérébro-3, cette variante peut remporter des victoires même sans piocher Cérébro.

Voici pourquoi :

  • Résilience : Quatre cartes à 5 de Puissance constituent une base solide, rendant le deck moins dépendant de Cérébro.
  • Domination de Tempête : Tempête, combinée à des cartes comme Fatalis et Tornade, contrôle facilement les lieux inondés.
  • Effet de surprise : Les adversaires sous-estiment souvent la puissance de Fatalis dans un deck Cérébro-5.

N’oubliez pas : Il s’agit toujours d’un deck Cérébro. Soyez prêt à battre en retraite face à des lieux défavorables ou à des contres difficiles comme Scorpion, Crâne Rouge et la Pierre d’âme.

Stratégie tour par tour

Tour 1 : Tornade

Tour 2 : Lézard ou Oie (sauf si les lieux les gênent, à conserver pour le tour 5)

Tour 3 :

  • Idéal : Tempête
  • Jeux puissants : Polaris (avec Miles Morales en main), Mort-aux-trousses (dans une ligne vide), Cérébro (avec Mystique en main)
  • À considérer : Déplacer Tornade si Miles Morales est en main pour le tour 4

Tour 4 :

  • Répéter les jeux du tour 3
  • Préparation de Cérébro : Jouer Cérébro si vous visez un combo Cérébro-Mystique-Fatalis au tour 6.
  • Préparation de Miles Morales : Déplacer Tornade si ce n’est pas déjà fait et que l’espace le permet.
  • Jeu de Wong : Envisager de jouer Wong, mais le tour 5 pourrait être plus stratégique.
  • Gestion des ressources : Visez à avoir 1 point d’énergie restant pour Titania ou Miles Morales s’ils sont jouables.

Tour 5 :

  • Priorité : Cérébro (sauf si Fatalis est en main et qu’un jeu Cérébro-Mystique au tour 6 est prévu)
  • Options de contrôle : Oie, Lézard
  • Jeux situationnels : Titania, Miles Morales
  • Gestion des ressources : Visez à avoir 2 points d’énergie restants pour une carte à 2 points d’énergie.

Tour 6 :

  • Jeu puissant : Docteur Fatalis
  • Alternative forte : Cérébro-Mystique
  • Situationnel : Jouer une carte à 5 de Puissance (Polaris peut parfois surpasser Mystique)

Jeu idéal : Tornade, Lézard, Tempête (ou Mort-aux-trousses), déplacer Tornade, Miles Morales (dans une ligne vide), Cérébro (dans la ligne Tempête, joué en dernier), Mystique, Titania (jouée prudemment ou stratégiquement), Docteur Fatalis.

Cette séquence donne lieu à :

  • 11 de Puissance dans un lieu inondé (victoire garantie)
  • Quatre cartes à 9 de Puissance réparties sur les lieux restants

Décryptage des cartes

Cartes essentielles

Docteur Fatalis (6/15) : Le MVP. Une bombe à 15 de Puissance au tour 6, boostée à 21 avec Cérébro ou à un monstrueux 25 avec Wong.

Conseils stratégiques :

  • Conserver de l’espace dans chaque ligne pour les Fatalibots.
  • Être attentif au placement d’Oie, Cosmo et Tempête pour éviter de bloquer Fatalis.

Cérébro (2/2) : La carte qui donne son nom au deck. À jouer tôt avec Fatalis en main ou si vous n’avez pas de jeu au tour 3.

Conseils stratégiques :

  • Ne forcez pas Cérébro si les lieux sont défavorables.
  • Soyez prudent en jouant Cérébro sans Mystique.
  • Jouez Cérébro en dernier dans un tour pour permettre à Mystique de le copier.

Mystique (2/0) : L’activateur de combo. Copie principalement Cérébro, mais peut également copier Oie dans des matchs spécifiques.

Conseils stratégiques :

  • Méfiez-vous de Shang-Chi et d’Enchanteresse, en particulier contre les decks Sera.
  • Déterminez si jouer une carte à 5 de Puissance offre plus de valeur que de copier Cérébro.

Tempête (3/2) : Le contrôleur de lieu. Synergise avec Fatalis, Tornade et même Titania.

Conseils stratégiques :

  • Ne vous engagez pas trop tôt dans une ligne Tempête ; Fatalis peut souvent la sécuriser à lui seul.
  • Privilégiez les lieux de tempête qui perturbent l’adversaire ou contrent Cérébro.

Autres cartes de contrôle

Oie (2/0) : Le bloqueur de ligne. Neutralise les decks qui dépendent de cartes à coût élevé, en particulier Gueule d’enfer.

Conseils stratégiques :

  • Jouez tôt pour capitaliser sur les options limitées du tour 2.
  • Veillez à ne pas bloquer Fatalis ou Wong au tour 6.

Cosmo (3/4) : Le disrupteur polyvalent. Contre les cartes clés au tour 5 et protège Cérébro d’Enchanteresse.

Conseils stratégiques :

  • Évitez de jouer Mystique sur Cosmo.
  • Veillez à ne pas bloquer Fatalis.

Puissances à 5 de Puissance

Lézard (2/5) : Une puissance en début de partie. Visez un jeu au tour 2, mais méfiez-vous des lieux qui réduisent la Puissance.

Miles Morales (4/5) : Une valeur incroyable lorsqu’il est joué pour 1 point d’énergie. Déclenchez sa capacité avec Tornade ou Polaris.

Conseils stratégiques :

  • Privilégiez le déclenchement de la capacité de Miles Morales.
  • Déplacez Tornade au tour 4 pour permettre un éventuel jeu de Miles Morales au tour 5.

Tornade (1/2) : L’activateur de Miles Morales. Déplacez-le stratégiquement pour activer la réduction de Miles Morales.

Polaris (3/5) : Une carte flexible qui déclenche Miles Morales, perturbe le positionnement de l’adversaire et synergise avec Titania.

Titania (1/5) : Risque élevé, récompense élevée. Jouez-la prudemment dans les lignes de fermeture ou stratégiquement pour perturber les configurations de l’adversaire.

Mort-aux-trousses (3/5) : À jouer de préférence tôt dans une ligne vide. Utile pour éliminer les menaces ou activer Cérébro dans des lieux spécifiques.

Autres cartes à 5 de Puissance

Wong (4/2) : Double les Fatalibots, créant d’énormes changements de puissance.

Star-Lord (2/2) : Une carte de remplissage décente si vous manquez d’options à 5 de Puissance, mais incohérente.

Stegron (4/5) : Capacité potentiellement utile, mais le coût élevé nuit à la synergie de Cérébro.

Nimrod (5/5) : Situationnel et difficile à maximiser dans un deck Cérébro-5.

Combos à retenir

  • Fatalis-Cérébro-Mystique : Un jeu dévastateur au tour 6 qui inonde le plateau d’unités à 9 de Puissance.
  • Miles Morales-Tornade/Polaris : Obtenez une valeur incroyable en jouant Miles Morales pour 1 point d’énergie.
  • Tempête-Titania/Fatalis : Dominez les lieux inondés grâce à ces puissantes synergies.
  • Oie-Tempête-Cosmo : Contrôlez le plateau et neutralisez les stratégies de l’adversaire.
  • Polaris-Titania : Perturbez les configurations de l’adversaire et forcez les retraites en remplissant ses lignes.

Stratégies de match

Galactus : Un match très favorable. Utilisez Polaris, Titania ou Cosmo pour contrer Galactus et assurer la victoire.

Contrôle de Sera : Un match difficile. Méfiez-vous de Shang-Chi et d’Enchanteresse. Évitez de trop dépendre de Mystique.

Crâne Rouge (Zoo) : Un match difficile. Battez-vous en retraite si Crâne Rouge reste, car il perturbe Cérébro.

Thanos (Gueule d’enfer) : Oie brille ici. Neutralisez ses cartes à coût élevé et contrôlez le plateau.

Scorpion : Peut être difficile. Soyez prêt à battre en retraite si Scorpion affaiblit considérablement vos cartes à 5 de Puissance.

Conscience des lieux

  • Lieux défavorables : Prenez-les d’assaut si possible. Sinon, essayez de gagner sans Cérébro ou battez-vous en retraite.
  • Lieux contrôlés : Très avantageux. Snapez tôt si vous avez une main forte.
  • Dimension Miroir : Ne la prenez pas d’assaut. Visez à copier un lieu inondé pour obtenir un avantage décisif.
  • Citadelle d’Onslaught : Un lieu de snap potentiel, mais méfiez-vous des contres comme Cosmo et Goblin.
  • Kamar-Taj : Un autre lieu fort pour Fatalis. Méfiez-vous de Cosmo et conservez de l’espace pour les Fatalibots.
  • Bar Sinistre : Envisagez de copier Cérébro ou d’utiliser Titania stratégiquement pour obtenir un avantage.
  • Lieux de rampe : Excellents pour les jeux de Fatalis en début de partie.
  • Paysage mental : Un lieu désavantageux. Soyez prêt à battre en retraite si l’adversaire obtient un avantage significatif.

Conclusion

Cérébro-5 est un deck gratifiant et étonnamment complexe avec un plafond de compétences élevé. Maîtriser ses subtilités et s’adapter aux différents matchs et lieux est la clé du succès. Alors, rassemblez votre deck, libérez la puissance de Fatalis-Cérébro et préparez-vous à gravir les échelons !

Guide Chasseur de Démons Impie : Dominez le ladder Hearthstone et atteignez le top 1000 Légende

L’avantage de l’Exilé : Guide pour atteindre le Top 1000 Légende avec un Chasseur de Démon

Alors que la méta pousse les Chasseurs de Démon vers des archétypes axés sur les sorts et les reliques, une variante raffinée axée sur les Exilés et le rush peut encore dominer le ladder. Ce guide explore les subtilités de ce deck aggro "pour joueurs réfléchis", en présentant sa puissance et en soulignant pourquoi il est plus pertinent que jamais. Préparez-vous à exploiter la surprise et la vitesse pour votre ascension vers la Légende.

Liste de deck

Cette liste raffinée est conçue pour le jeu compétitif, capable de défier n’importe quel adversaire sur le ladder. L’accent mis actuellement sur les archétypes plus lents dans la méta joue en votre faveur, prenant les adversaires au dépourvu pendant la phase de Mulligan.

Classe : Chasseur de Démon
Format : Standard
Année de l’Hydre
2x (0) Se Débarrasser des Preuves
2x (1) Coureuse au Cachet Cramoisi
2x (1) Rebelle Farouche
2x (1) Etudes Illidari
2x (1) Lance-Vipères Vicieux
2x (2) SÉCURITÉ !!
2x (2) Sage Indocile
2x (2) Exilé Misérable
2x (3) Éleveuse de Trotte-Bec
1x (3) Dame S’theno
2x (3) Prédation
2x (3) En Scène !
1x (4) Felerin l’Oublié
2x (4) Glaive-Tardif
1x (4) Halveria Corbeau Noir
1x (4) Pozzik, Ingénieur du Son
2x (7) Cogneur Vengeur

Copier le Code du Deck

L’atout non conventionnel : Éleveuse de Trotte-Bec

L’inclusion de l’Éleveuse de Trotte-Bec peut surprendre, mais c’est un choix calculé. Ce deck est intrinsèquement vulnérable aux nettoyages de plateau, et l’Éleveuse de Trotte-Bec offre une résistance cruciale. Son effet synergise à merveille avec vos serviteurs Charge, créant des plateaux difficiles à gérer, surtout avec une pression précoce. Bien qu’elle ne bénéficie pas directement de SÉCURITÉ !!, sa capacité à générer un plateau résistant augmente les chances de mettre en place un létal avec Halveria Corbeau Noir plus tard dans la partie.

Maîtriser les trois piliers du Chasseur de Démon Exilé

Ce deck repose sur trois principes fondamentaux :

1. La valeur des Exilés : C’est le moteur de votre début de partie. Les cartes Exilées jouées depuis les extrémités de votre main offrent une valeur incroyable, fournissant souvent une réduction de mana ou des effets puissants. Privilégiez la maximisation des effets Exilés dans les premiers tours pour établir le contrôle du plateau et alimenter vos menaces de fin de partie.

2. Les sorts et Dame S’theno : Bien que moins axé sur les sorts que d’autres decks Chasseur de Démon, Dame S’theno reste une menace puissante. N’hésitez pas à la jouer tôt, forçant votre adversaire à réagir. Sa présence exige une attention immédiate et peut à elle seule renverser la situation en votre faveur.

3. Le package Charge : C’est votre condition de victoire du milieu à la fin de partie. Évaluez en permanence votre capacité à maintenir des serviteurs Charge sur le plateau, en particulier le Cogneur Vengeur, pour activer Halveria Corbeau Noir. Avec plusieurs façons de la tutoriser, y compris En Scène ! à prix réduit, elle est rarement hors de portée. N’ayez pas peur de l’utiliser agressivement, même pour des dégâts directs. Ce deck dispose d’un potentiel de dégâts directs important, vous permettant de clôturer des parties même sans un plateau complet.

Stratégie de Mulligan : Préparer le terrain pour la victoire

Le Mulligan est crucial pour ce deck. Tenez compte à la fois de la qualité des cartes et de leur position dans votre main.

Directives générales de Mulligan :

N’oubliez pas :

  • Privilégiez les cartes Exilées dans les premières positions de votre main.
  • N’ayez pas peur de garder des cartes bon marché à gauche, même si elles ne sont pas idéales.
  • Évitez de bloquer le côté droit de votre main avec des cartes chères ou situationnelles.

Aperçu des Matchups : Naviguer dans la Méta

  • Druide : Très favorable. Leur dépendance au combo les rend vulnérables à votre agressivité précoce. Jouez large et forcez-les à avoir une réponse.
  • Chevalier de la Mort : Concentrez-vous sur le contrôle du plateau en début de partie. Le DK Givre a du mal contre une pression incessante, tandis que le DK Sang nécessite un jeu prudent autour de ses options d’AoE limitées.
  • Paladin : Mettez la pression sur leur début de partie. Une fois que vous avez établi le contrôle du plateau, les Paladins ont du mal à le reprendre. Soyez conscient de leurs menaces de fin de partie, mais privilégiez le maintien du tempo.
  • Voleur : Submergez-les d’agressivité dès le début. Ne leur laissez pas le temps de mettre en place leurs combos. Forcez-les à réagir à votre plateau, les laissant avec des ressources limitées.
  • Chaman Totem : Maintenez le contrôle du plateau à tout prix. Leur capacité à générer des totems exige une pression constante. Échangez efficacement et refusez-leur la valeur.
  • Démoniste : Les données de matchup sont encore en cours de collecte.

Conclusion

Ce deck Chasseur de Démon Exilé offre un mélange puissant d’agressivité, de perturbation et de portée en fin de partie. En maîtrisant ses subtilités et en vous adaptant à la méta, vous serez bien équipé pour gravir les échelons et atteindre vos objectifs de Légende.

Guide Arknights pour Stainless : Libérez la Polyvalence de l’Artificière 6 Étoiles

L’Opérateur le Plus Polyvalent™ : Guide Complet sur Stainless

Introduction

Alors que la plupart de mes guides se concentrent sur les snipers (oui, je sais, c’est un problème !), aujourd’hui, nous plongeons dans l’univers des Artificiers avec un aperçu complet de Stainless. Premier Artificier 6 étoiles, Stainless apporte un ensemble unique de compétences et d’appareils sur le champ de bataille, corrigeant certaines lacunes de ses prédécesseurs et offrant une polyvalence incroyable.

Stainless

Aperçu

Stainless se distingue par sa capacité à déployer des dispositifs de soutien qui offrent des avantages tangibles sans dépendre de scénarios de niche. Ses statistiques impressionnantes pour un Soutien font de lui une force avec laquelle il faut compter, même sans tenir compte de ses dispositifs.

Statistiques

Attaque

  • ATK élevée : Les Artificiers possèdent les statistiques d’ATK les plus élevées parmi les Soutiens.
  • Intervalle d’attaque rapide : Avec 1,5 seconde, leur intervalle d’attaque est le plus rapide de leur classe (à l’exception des Bardes).

Défense

  • Robuste : En tant que seule sous-classe de Soutien au corps à corps, les Artificiers possèdent les statistiques défensives les plus élevées de leur classe.
  • Comparable aux Gardes : Les PV de Stainless sont similaires à ceux des Marchands, Combattants et Centurions, tandis que sa DEF rivalise avec celle des Marchands, Seigneurs et Instructeurs (connus pour leur DEF élevée).

Coût

  • Coût en PC élevé : Les Artificiers ont le coût en PC le plus élevé parmi les Soutiens, encore augmenté de +2 PC par promotion. Stainless coûte 15 PC à E0, 17 PC à E1 et 19 PC à E2.

Portée

Stainless a une portée de mêlée standard d’une case devant lui.

Portée de Stainless

Trait

"Bloque 2 ennemis. Peut utiliser [Dispositif de soutien] en combat."

Si bloquer deux ennemis est standard pour les unités de mêlée, la capacité de déployer des dispositifs de soutien est ce qui distingue vraiment les Artificiers. Les spécificités de ces dispositifs varient d’un Artificier à l’autre, et dans le cas de Stainless, elles sont directement liées à ses compétences.

Remarque importante : Les Artificiers infligent des dégâts physiques par défaut, contrairement à la plupart des autres Soutiens qui infligent des dégâts magiques.

Talents

Ingénieur de terrain (Premier talent)

Toujours actif : Transporte 2 dispositifs de soutien (ne peut en déployer qu’un seul). Les effets des dispositifs de soutien changent en fonction de la compétence sélectionnée.

  • E1 : Peut déployer 2 dispositifs simultanément.
  • E2 : Transporte 3 dispositifs.

Ce talent est standard pour tous les Artificiers, avec des variations dans les effets des dispositifs. Contrairement à ses prédécesseurs, les effets des dispositifs de Stainless sont déterminés par sa compétence équipée.

Réduction des coûts (Deuxième talent)

Disponible à E2 : Lorsqu’un dispositif de soutien dans les 8 cases entourant Stainless est détruit, il y a 70 % de chances de le recycler et de donner à Stainless 1 dispositif supplémentaire.

  • Potentiel 5 : Augmente les chances à 80 %.

Bien que ce talent semble utile sur le papier, son utilisation est limitée en raison de sa restriction de cases et de sa dépendance au hasard. De plus, les compétences de Stainless sont généralement autonomes et ne dépendent pas fortement du recyclage des dispositifs. Retirer manuellement un dispositif n’active pas non plus ce talent.

Compétences

Compétences de base

  • Cœur à cœur (E0) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque tranche de 10 opérateurs dans les dortoirs ayant un moral inférieur ou égal à 12, les recettes qui consomment 4 points de moral coûteront 1 point de moral de moins.
  • Esprit à esprit (E2) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque opérateur ayant un moral inférieur ou égal à 12 dans les dortoirs, augmente le taux de sous-produits de 5 %.

À son potentiel maximum, Stainless peut fabriquer des matériaux d’élite avec un taux de sous-produits de 20 % (à égalité avec Nian et Arene, hors NCD garanti à 100 %) et fabriquer des recettes à 4 points de moral pour seulement 2 points de moral.

Compétence 1 : Puissance de feu extrême

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif confère 12 % d’ATK à sa cible.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. Les attaques infligent 170 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 3.
  • Fin de la compétence : Détruit tous les dispositifs de Stainless sur le terrain.

Coût en PC : 45 (20 PC initiaux)
Durée : 17 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : Inflige 200 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 4.
  • Durée : 20 secondes

Détails avancés :

  • Offre le bonus d’ATK en pourcentage le plus élevé du jeu, atteignant jusqu’à +96 % avec deux dispositifs sur la même cible.
  • Les dispositifs durent jusqu’à la fin de la durée de la compétence.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Bien que plus cohérent que le bonus d’ATK de Warfarin, cette compétence n’améliore pas significativement les performances globales de Stainless par rapport à d’autres unités plus polyvalentes. Elle brille lorsque vous avez besoin d’éliminer rapidement un ennemi à DEF élevée ou de maximiser les dégâts infligés dans un court laps de temps.

Compétence 2 : Ravitaillement efficace

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, les dispositifs confèrent 1 PC à la cible toutes les 3,5 secondes, mais perdent des PV au fil du temps.
  • Active : ATK +40 %, DEF +40 %, attaque plusieurs ennemis égal au nombre de blocages. Les dispositifs donnent 1 PC toutes les 2 secondes au lieu de 3,5, mais la perte de PV est doublée.
  • Fin de la compétence : Obtient 1 dispositif.

Coût en PC : 55 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +60 %, DEF +60 %.
  • Coût en PC : 50 (25 PC initiaux)

Détails avancés :

  • Les dispositifs perdent 0,4 % de leurs PV par seconde (0,8 % lorsque la compétence est active).
  • La perte de PV est soutenable avec la rotation de la compétence.
  • Des reliques comme le Parfum d’acteur et l’Hymne enivrante peuvent compenser la perte de PV avec une régénération de PV.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Cette compétence transforme Stainless en une batterie de PC compétente, bien qu’avec une rotation plus longue que les unités Centurion dédiées. Elle est particulièrement efficace avec les opérateurs qui bénéficient d’un gain de PC constant, tels que Młynar et Chen la Festive.

Compétence 3 : Prototype de crabe métallique de Feist

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif peut être attaqué par les alliés mais ne subira aucun dégât. Il peut infliger des dégâts physiques de zone via sa compétence, mais perdra des PV en le faisant.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. ATK +40 % et VIT d’ATK +40 %.

Coût en PC : 40 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +55 %, VIT d’ATK +55 %.
  • Coût en PC : 35

Détails avancés :

  • Compétence du dispositif : Inflige des dégâts physiques aux ennemis. Au niveau de compétence 7, il inflige 260 % de l’ATK de Stainless à la cible principale et 120 % aux ennemis environnants. À M3, il inflige respectivement 300 % et 150 %.
  • Rayon de la zone d’effet : 1,1 case (cible principale exclue)
  • Perte de PV : Le dispositif perd 2,5 % de ses PV max à chaque utilisation de la compétence.
  • Déploiement : Coût de 10 PC, temps de redéploiement de 20 secondes, cases de mêlée uniquement.
  • Récupération défensive : Coût de 5 PC, activation automatique.
  • Portée : Similaire au S2M1 d’Asbestos.
  • Ennemis aériens : Peut toucher les ennemis aériens.
  • Interaction entre dispositifs : Les dispositifs peuvent s’attaquer mutuellement.
  • Réduction des dégâts : Offre une réduction de 20 % des dégâts physiques cumulable à l’opérateur derrière lui.
  • Soins : Les Artificiers qui attaquent le dispositif restaurent 1 % de ses PV max.
  • Faible aggro : Niveau d’aggro extrêmement bas (-2), ce qui en fait une cible peu prioritaire pour les ennemis.
  • Priorisation : Les opérateurs donnent la priorité au dispositif le plus récemment déployé.
  • Classification de l’ennemi : Considéré comme un ennemi mais ne peut pas être attaqué par les ennemis. Ne peut pas attaquer les ennemis invisibles.
  • Statistiques : 6000 PV, 100 ATK, 2000 DEF, 0 RES (la perte de PV ne se produit que lors de l’utilisation de la compétence, l’ATK évolue avec Stainless).
  • Source des dégâts : Considéré comme sa propre source de dégâts (les réflexions ne fonctionnent pas).

Utilisation :

C’est avec cette compétence que Stainless brille vraiment, offrant une pléthore de possibilités tactiques :

  • Synergie avec la récupération offensive : Permet aux opérateurs dotés de la récupération offensive de charger leurs compétences pendant les temps morts.
  • Zone d’effet et combo en chaîne : Étend la portée et le potentiel de dégâts des opérateurs de zone d’effet et en chaîne.
  • Conversion d’attaque rapide : Transforme les opérateurs à frappes rapides et à faibles dégâts en unités à frappes plus lentes et à dégâts plus importants.
  • Réduction des dégâts : Offre une atténuation des dégâts précieuse pour les défenseurs de couloir.
  • Contournement de mécanismes : Peut contourner certains mécanismes ennemis en raison de sa classification unique.

Interactions entre opérateurs

Le S3 de Stainless offre un large éventail d’interactions avec d’autres opérateurs. Voici quelques exemples notables :

Archetto, Astgenne, Ayerscarpe : Profitent de la présence du dispositif pour une activation et des dégâts de compétence constants.

Bibeak, Blemishine : Apprécient la cible constante pour l’activation des compétences et la réduction des dégâts.

Blue Poison : Ses dégâts sur la durée et ses attaques multi-cibles fonctionnent en synergie avec le dispositif.

Cantabile, Puzzle : Les agents qui génèrent des PC en attaquant bénéficient de la présence du dispositif.

Ch’en, Chongyue : Peuvent utiliser le dispositif pour charger leurs compétences et réduire les dégâts.

Cliffheart, Gladiia : Les compétences de maître des grappins ont des interactions mitigées avec le dispositif.

Dusk : Son S3 ne peut pas faire apparaître de Freelings sous le dispositif.

Ethan, Exusiai : Leurs attaques de zone d’effet et multi-cibles bénéficient de la présence du dispositif.

Firewatch : Synergie limitée en raison de ses priorités de ciblage.

Firewhistle : Son champ de flammes S2 peut être utilisé en conjonction avec le dispositif pour une portée étendue.

Gavial l’Invincible : Cumule la réduction des dégâts avec plusieurs dispositifs.

Hibiscus : Ses soins ne fonctionnent pas avec le dispositif en raison de sa réduction des dégâts.

Highmore, Humus : Faucheurs qui apprécient les soins constants et la réduction des dégâts.

Horn : Son S1 bénéficie du dispositif comme cible garantie.

Irene : Ses attaques de zone d’effet peuvent toucher à la fois le dispositif et les ennemis.

Lappland : Peut charger ses compétences pendant les temps morts, mais peut les activer prématurément.

Lava la Purificatrice : Son S1 peut infliger des dégâts doublés lorsque le dispositif est à proximité.

Leizi : Bénéficie du double gain de PC avec deux dispositifs.

Ling : Les attaques de zone d’effet de ses dragons et la synergie de réduction des dégâts physiques font d’elle une partenaire puissante.

Leonhardt : Obtient deux charges de talent gratuites et bénéficie des dégâts de zone d’effet.

Meteorite, Mizuki, Młynar : Leurs attaques de zone d’effet et leur potentiel de dégâts sont améliorés par le dispositif.

Nightmare : Ses soins S1 évoluent avec l’ATK, mais le long temps de recharge de la compétence limite son efficacité.

Passenger : Ses attaques en chaîne et le ciblage de son S3 font de lui un partenaire solide.

Pozëmka : Peut activer son S2 de manière constante lorsque le dispositif est à portée.

Reed l’Ombre des Flammes : Ses attaques de dégâts sur la durée peuvent déclencher le dispositif rapidement.

Rosmontis : Synergie limitée en raison de son intervalle d’attaque et des mécanismes de son S3.

Saileach : Peut lancer son drapeau sur le dispositif pour un positionnement stratégique.

Siege : Bénéficie du dispositif pour la génération de PC et la survie en début de partie.

Skadi le Cœur Corrupteur : Ses attaques rapides et son bonus d’ATK font d’elle un puissant atout offensif aux côtés du dispositif.

Thorns : Sa récupération offensive et ses attaques de dégâts sur la durée ont une synergie décente.

W : Ses bombes S3 et ses mines S2 peuvent être placées stratégiquement à l’aide du dispositif.

Yato : Son S2 et son S3 bénéficient de la présence du dispositif pour les dégâts et l’extension de la portée.

Conclusion

Stainless est un opérateur complexe mais gratifiant qui excelle dans un rôle de soutien. Bien qu’il ne soit pas aussi universellement applicable que Skadi le Cœur Corrupteur, sa capacité à améliorer les performances d’un large éventail d’opérateurs en fait un atout précieux.

Points clés à retenir :

  • S1 : Offre le bonus d’ATK le plus élevé du jeu.
  • S2 : Fonctionne comme une batterie de PC constante.
  • S3 : Offre le plus de polyvalence et de synergie avec les autres opérateurs.

La véritable force de Stainless réside dans sa capacité à s’adapter à diverses situations et compositions d’équipe. Il témoigne de la profondeur stratégique d’Arknights, encourageant les joueurs à expérimenter et à découvrir de puissantes synergies.

Que pensez-vous de Stainless ? Partagez vos expériences et vos stratégies dans les commentaires ci-dessous !

Ressources supplémentaires

Démonstrations :

Guide Arknights pour Stainless : Libérez la Polyvalence de l’Artificière 6 Étoiles

L’Opérateur le Plus Polyvalent™ : Guide Complet sur Stainless

Introduction

Alors que la plupart de mes guides se concentrent sur les snipers (oui, je sais, c’est un problème !), aujourd’hui, nous plongeons dans l’univers des Artificiers avec un aperçu complet de Stainless. Premier Artificier 6 étoiles, Stainless apporte un ensemble unique de compétences et d’appareils sur le champ de bataille, corrigeant certaines lacunes de ses prédécesseurs et offrant une polyvalence incroyable.

Stainless

Aperçu

Stainless se distingue par sa capacité à déployer des dispositifs de soutien qui offrent des avantages tangibles sans dépendre de scénarios de niche. Ses statistiques impressionnantes pour un Soutien font de lui une force avec laquelle il faut compter, même sans tenir compte de ses dispositifs.

Statistiques

Attaque

  • ATK élevée : Les Artificiers possèdent les statistiques d’ATK les plus élevées parmi les Soutiens.
  • Intervalle d’attaque rapide : Avec 1,5 seconde, leur intervalle d’attaque est le plus rapide de leur classe (à l’exception des Bardes).

Défense

  • Robuste : En tant que seule sous-classe de Soutien au corps à corps, les Artificiers possèdent les statistiques défensives les plus élevées de leur classe.
  • Comparable aux Gardes : Les PV de Stainless sont similaires à ceux des Marchands, Combattants et Centurions, tandis que sa DEF rivalise avec celle des Marchands, Seigneurs et Instructeurs (connus pour leur DEF élevée).

Coût

  • Coût en PC élevé : Les Artificiers ont le coût en PC le plus élevé parmi les Soutiens, encore augmenté de +2 PC par promotion. Stainless coûte 15 PC à E0, 17 PC à E1 et 19 PC à E2.

Portée

Stainless a une portée de mêlée standard d’une case devant lui.

Portée de Stainless

Trait

"Bloque 2 ennemis. Peut utiliser [Dispositif de soutien] en combat."

Si bloquer deux ennemis est standard pour les unités de mêlée, la capacité de déployer des dispositifs de soutien est ce qui distingue vraiment les Artificiers. Les spécificités de ces dispositifs varient d’un Artificier à l’autre, et dans le cas de Stainless, elles sont directement liées à ses compétences.

Remarque importante : Les Artificiers infligent des dégâts physiques par défaut, contrairement à la plupart des autres Soutiens qui infligent des dégâts magiques.

Talents

Ingénieur de terrain (Premier talent)

Toujours actif : Transporte 2 dispositifs de soutien (ne peut en déployer qu’un seul). Les effets des dispositifs de soutien changent en fonction de la compétence sélectionnée.

  • E1 : Peut déployer 2 dispositifs simultanément.
  • E2 : Transporte 3 dispositifs.

Ce talent est standard pour tous les Artificiers, avec des variations dans les effets des dispositifs. Contrairement à ses prédécesseurs, les effets des dispositifs de Stainless sont déterminés par sa compétence équipée.

Réduction des coûts (Deuxième talent)

Disponible à E2 : Lorsqu’un dispositif de soutien dans les 8 cases entourant Stainless est détruit, il y a 70 % de chances de le recycler et de donner à Stainless 1 dispositif supplémentaire.

  • Potentiel 5 : Augmente les chances à 80 %.

Bien que ce talent semble utile sur le papier, son utilisation est limitée en raison de sa restriction de cases et de sa dépendance au hasard. De plus, les compétences de Stainless sont généralement autonomes et ne dépendent pas fortement du recyclage des dispositifs. Retirer manuellement un dispositif n’active pas non plus ce talent.

Compétences

Compétences de base

  • Cœur à cœur (E0) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque tranche de 10 opérateurs dans les dortoirs ayant un moral inférieur ou égal à 12, les recettes qui consomment 4 points de moral coûteront 1 point de moral de moins.
  • Esprit à esprit (E2) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque opérateur ayant un moral inférieur ou égal à 12 dans les dortoirs, augmente le taux de sous-produits de 5 %.

À son potentiel maximum, Stainless peut fabriquer des matériaux d’élite avec un taux de sous-produits de 20 % (à égalité avec Nian et Arene, hors NCD garanti à 100 %) et fabriquer des recettes à 4 points de moral pour seulement 2 points de moral.

Compétence 1 : Puissance de feu extrême

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif confère 12 % d’ATK à sa cible.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. Les attaques infligent 170 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 3.
  • Fin de la compétence : Détruit tous les dispositifs de Stainless sur le terrain.

Coût en PC : 45 (20 PC initiaux)
Durée : 17 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : Inflige 200 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 4.
  • Durée : 20 secondes

Détails avancés :

  • Offre le bonus d’ATK en pourcentage le plus élevé du jeu, atteignant jusqu’à +96 % avec deux dispositifs sur la même cible.
  • Les dispositifs durent jusqu’à la fin de la durée de la compétence.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Bien que plus cohérent que le bonus d’ATK de Warfarin, cette compétence n’améliore pas significativement les performances globales de Stainless par rapport à d’autres unités plus polyvalentes. Elle brille lorsque vous avez besoin d’éliminer rapidement un ennemi à DEF élevée ou de maximiser les dégâts infligés dans un court laps de temps.

Compétence 2 : Ravitaillement efficace

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, les dispositifs confèrent 1 PC à la cible toutes les 3,5 secondes, mais perdent des PV au fil du temps.
  • Active : ATK +40 %, DEF +40 %, attaque plusieurs ennemis égal au nombre de blocages. Les dispositifs donnent 1 PC toutes les 2 secondes au lieu de 3,5, mais la perte de PV est doublée.
  • Fin de la compétence : Obtient 1 dispositif.

Coût en PC : 55 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +60 %, DEF +60 %.
  • Coût en PC : 50 (25 PC initiaux)

Détails avancés :

  • Les dispositifs perdent 0,4 % de leurs PV par seconde (0,8 % lorsque la compétence est active).
  • La perte de PV est soutenable avec la rotation de la compétence.
  • Des reliques comme le Parfum d’acteur et l’Hymne enivrante peuvent compenser la perte de PV avec une régénération de PV.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Cette compétence transforme Stainless en une batterie de PC compétente, bien qu’avec une rotation plus longue que les unités Centurion dédiées. Elle est particulièrement efficace avec les opérateurs qui bénéficient d’un gain de PC constant, tels que Młynar et Chen la Festive.

Compétence 3 : Prototype de crabe métallique de Feist

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif peut être attaqué par les alliés mais ne subira aucun dégât. Il peut infliger des dégâts physiques de zone via sa compétence, mais perdra des PV en le faisant.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. ATK +40 % et VIT d’ATK +40 %.

Coût en PC : 40 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +55 %, VIT d’ATK +55 %.
  • Coût en PC : 35

Détails avancés :

  • Compétence du dispositif : Inflige des dégâts physiques aux ennemis. Au niveau de compétence 7, il inflige 260 % de l’ATK de Stainless à la cible principale et 120 % aux ennemis environnants. À M3, il inflige respectivement 300 % et 150 %.
  • Rayon de la zone d’effet : 1,1 case (cible principale exclue)
  • Perte de PV : Le dispositif perd 2,5 % de ses PV max à chaque utilisation de la compétence.
  • Déploiement : Coût de 10 PC, temps de redéploiement de 20 secondes, cases de mêlée uniquement.
  • Récupération défensive : Coût de 5 PC, activation automatique.
  • Portée : Similaire au S2M1 d’Asbestos.
  • Ennemis aériens : Peut toucher les ennemis aériens.
  • Interaction entre dispositifs : Les dispositifs peuvent s’attaquer mutuellement.
  • Réduction des dégâts : Offre une réduction de 20 % des dégâts physiques cumulable à l’opérateur derrière lui.
  • Soins : Les Artificiers qui attaquent le dispositif restaurent 1 % de ses PV max.
  • Faible aggro : Niveau d’aggro extrêmement bas (-2), ce qui en fait une cible peu prioritaire pour les ennemis.
  • Priorisation : Les opérateurs donnent la priorité au dispositif le plus récemment déployé.
  • Classification de l’ennemi : Considéré comme un ennemi mais ne peut pas être attaqué par les ennemis. Ne peut pas attaquer les ennemis invisibles.
  • Statistiques : 6000 PV, 100 ATK, 2000 DEF, 0 RES (la perte de PV ne se produit que lors de l’utilisation de la compétence, l’ATK évolue avec Stainless).
  • Source des dégâts : Considéré comme sa propre source de dégâts (les réflexions ne fonctionnent pas).

Utilisation :

C’est avec cette compétence que Stainless brille vraiment, offrant une pléthore de possibilités tactiques :

  • Synergie avec la récupération offensive : Permet aux opérateurs dotés de la récupération offensive de charger leurs compétences pendant les temps morts.
  • Zone d’effet et combo en chaîne : Étend la portée et le potentiel de dégâts des opérateurs de zone d’effet et en chaîne.
  • Conversion d’attaque rapide : Transforme les opérateurs à frappes rapides et à faibles dégâts en unités à frappes plus lentes et à dégâts plus importants.
  • Réduction des dégâts : Offre une atténuation des dégâts précieuse pour les défenseurs de couloir.
  • Contournement de mécanismes : Peut contourner certains mécanismes ennemis en raison de sa classification unique.

Interactions entre opérateurs

Le S3 de Stainless offre un large éventail d’interactions avec d’autres opérateurs. Voici quelques exemples notables :

Archetto, Astgenne, Ayerscarpe : Profitent de la présence du dispositif pour une activation et des dégâts de compétence constants.

Bibeak, Blemishine : Apprécient la cible constante pour l’activation des compétences et la réduction des dégâts.

Blue Poison : Ses dégâts sur la durée et ses attaques multi-cibles fonctionnent en synergie avec le dispositif.

Cantabile, Puzzle : Les agents qui génèrent des PC en attaquant bénéficient de la présence du dispositif.

Ch’en, Chongyue : Peuvent utiliser le dispositif pour charger leurs compétences et réduire les dégâts.

Cliffheart, Gladiia : Les compétences de maître des grappins ont des interactions mitigées avec le dispositif.

Dusk : Son S3 ne peut pas faire apparaître de Freelings sous le dispositif.

Ethan, Exusiai : Leurs attaques de zone d’effet et multi-cibles bénéficient de la présence du dispositif.

Firewatch : Synergie limitée en raison de ses priorités de ciblage.

Firewhistle : Son champ de flammes S2 peut être utilisé en conjonction avec le dispositif pour une portée étendue.

Gavial l’Invincible : Cumule la réduction des dégâts avec plusieurs dispositifs.

Hibiscus : Ses soins ne fonctionnent pas avec le dispositif en raison de sa réduction des dégâts.

Highmore, Humus : Faucheurs qui apprécient les soins constants et la réduction des dégâts.

Horn : Son S1 bénéficie du dispositif comme cible garantie.

Irene : Ses attaques de zone d’effet peuvent toucher à la fois le dispositif et les ennemis.

Lappland : Peut charger ses compétences pendant les temps morts, mais peut les activer prématurément.

Lava la Purificatrice : Son S1 peut infliger des dégâts doublés lorsque le dispositif est à proximité.

Leizi : Bénéficie du double gain de PC avec deux dispositifs.

Ling : Les attaques de zone d’effet de ses dragons et la synergie de réduction des dégâts physiques font d’elle une partenaire puissante.

Leonhardt : Obtient deux charges de talent gratuites et bénéficie des dégâts de zone d’effet.

Meteorite, Mizuki, Młynar : Leurs attaques de zone d’effet et leur potentiel de dégâts sont améliorés par le dispositif.

Nightmare : Ses soins S1 évoluent avec l’ATK, mais le long temps de recharge de la compétence limite son efficacité.

Passenger : Ses attaques en chaîne et le ciblage de son S3 font de lui un partenaire solide.

Pozëmka : Peut activer son S2 de manière constante lorsque le dispositif est à portée.

Reed l’Ombre des Flammes : Ses attaques de dégâts sur la durée peuvent déclencher le dispositif rapidement.

Rosmontis : Synergie limitée en raison de son intervalle d’attaque et des mécanismes de son S3.

Saileach : Peut lancer son drapeau sur le dispositif pour un positionnement stratégique.

Siege : Bénéficie du dispositif pour la génération de PC et la survie en début de partie.

Skadi le Cœur Corrupteur : Ses attaques rapides et son bonus d’ATK font d’elle un puissant atout offensif aux côtés du dispositif.

Thorns : Sa récupération offensive et ses attaques de dégâts sur la durée ont une synergie décente.

W : Ses bombes S3 et ses mines S2 peuvent être placées stratégiquement à l’aide du dispositif.

Yato : Son S2 et son S3 bénéficient de la présence du dispositif pour les dégâts et l’extension de la portée.

Conclusion

Stainless est un opérateur complexe mais gratifiant qui excelle dans un rôle de soutien. Bien qu’il ne soit pas aussi universellement applicable que Skadi le Cœur Corrupteur, sa capacité à améliorer les performances d’un large éventail d’opérateurs en fait un atout précieux.

Points clés à retenir :

  • S1 : Offre le bonus d’ATK le plus élevé du jeu.
  • S2 : Fonctionne comme une batterie de PC constante.
  • S3 : Offre le plus de polyvalence et de synergie avec les autres opérateurs.

La véritable force de Stainless réside dans sa capacité à s’adapter à diverses situations et compositions d’équipe. Il témoigne de la profondeur stratégique d’Arknights, encourageant les joueurs à expérimenter et à découvrir de puissantes synergies.

Que pensez-vous de Stainless ? Partagez vos expériences et vos stratégies dans les commentaires ci-dessous !

Ressources supplémentaires

Démonstrations :

Guide Arknights pour Lee : Libérez sa polyvalence et dominez tous les niveaux

Guide de Lee : La Fortune sourit aux Audacieux

Lee est un opérateur souvent sous-estimé, mais je l’ai trouvé être un atout précieux et constant. Ce guide vise à mettre en lumière les capacités de Lee et à démontrer pourquoi il mérite une place dans votre équipe.

Informations de base

Lee est un Spécialiste Marchand 6★ avec un ensemble diversifié de compétences situationnelles. Bien qu’il puisse sembler être un touche-à-tout à première vue, la véritable force de Lee réside dans ses statistiques étonnamment robustes et la polyvalence de son kit. Cela fait de lui un généraliste d’une efficacité trompeuse, capable d’exceller dans un large éventail de situations et de contrer de nombreux ennemis redoutables.

Statistiques

Statistiques offensives

Lee possède une Attaque élevée, un intervalle d’attaque rapide de 1 seconde et une portée standard de 1×2. Ces facteurs se combinent pour lui donner l’un des DPS d’attaque de base les plus élevés du jeu.

Statistiques défensives

Avec des PV et une Défense supérieurs à la moyenne, 0 RES et 1 Blocage, Lee n’est pas un faire-valoir. Bien qu’il ne possède pas la résistance brute d’un Défenseur dédié, sa durabilité est respectable et son blocage unique l’empêche d’être submergé par plusieurs attaquants de mêlée.

Coût et Bonus de Confiance

Le coût de déploiement de Lee est de 9 PC, ce qui serait assez bon marché sans son trait gourmand en PC. Son Bonus de Confiance offre un gain équilibré de +300 PV et +55 Attaque.

Trait : Temps de Redéploiement Réduit, Consommation de PC

Le trait de Lee est à double tranchant :

  • Temps de Redéploiement Réduit (25s) : Cela permet des retraites et des redéploiements stratégiques, profitant des avantages habituels des opérateurs à redéploiement rapide.
  • Consommation de PC (3 PC toutes les 3 secondes) : C’est l’inconvénient inhérent aux Marchands. La présence de Lee sur le terrain drainera constamment vos PC, ce qui rend crucial de gérer vos ressources avec soin.

Bien que son temps de redéploiement plus rapide permette une régénération de PC en le retirant lorsque cela est nécessaire, le drain constant limite votre capacité à répondre aux menaces inattendues ou à utiliser les héliportages sans une planification minutieuse. Malgré cet inconvénient, les forces de Lee compensent largement sa consommation de PC.

Talents

La Générosité Engendre la Prospérité

  • Lorsque Lee bloque un ennemi, sa vitesse d’attaque et celle de l’ennemi sont affectées : la vitesse d’attaque de Lee augmente de +14, tandis que celle de l’ennemi diminue de -14.
  • Si un seul ennemi est présent dans un rayon de 8 cases, cet effet est doublé.

Ce talent simple mais efficace améliore considérablement les dégâts infligés par Lee et sa capacité de survie, capitalisant sur ses statistiques déjà impressionnantes.

La Préparation Prévient le Péril

  • Lorsque le trait de Lee consomme des PC, ce talent peut être activé pour consommer 5 PC à la place.
  • Cela annule le prochain effet d’Étourdissement ou de Gel qui affecterait Lee et inflige un Étourdissement de 3 secondes à l’attaquant (portée illimitée).
  • Le talent a un temps de recharge mais peut contenir une "charge" à la fois.

Ce talent est l’un des outils les plus puissants de Lee, lui conférant une quasi-immunité aux effets d’Étourdissement et de Gel, même ceux provenant de sources comme l’Altération Nerveuse. Cependant, il est crucial d’utiliser ce talent judicieusement, car son coût en PC peut rapidement épuiser vos ressources s’il est surutilisé.

Module : MER-X

Niveau 1 (Fortement Recommandé)

  • +200 PV, +55 Attaque
  • Réduit la consommation de PC à 2 PC toutes les 3 secondes.

Ce niveau est pratiquement obligatoire, car il permet à Lee de régénérer naturellement des PC lorsqu’il est déployé (à un rythme réduit). Cela améliore considérablement sa flexibilité, lui permettant de rester sur le terrain pendant de longues périodes sans dépendre fortement des Avant-gardes pour la génération de PC.

Niveaux 2 et 3 (Situationnels)

  • Niveau 2 : Augmente encore les PV et l’Attaque, prolonge la durée du contre-Étourdissement à 4 secondes.
  • Niveau 3 : Augmente encore les PV et l’Attaque, réduit le coût en PC de La Préparation Prévient le Péril à 4.

Bien que ces améliorations offrent des gains mineurs, elles ne sont pas aussi percutantes que le Niveau 1. La durée accrue du contre-Étourdissement est négligeable, et le coût en PC réduit pour La Préparation Prévient le Péril est moins significatif que la régénération de PC fournie par le Niveau 1.

Compétences

Ce guide se concentrera sur les compétences de Lee au Niveau de Maîtrise 3.

Compétence 1 : Réprimande Sèche (Non Recommandée)

  • Compétence Passive : Confère à Lee +60% d’Attaque et 40% d’Esquive d’Arts.

Bien que décente en soi, cette compétence souffre d’être sur un Marchand gourmand en PC. Ses avantages l’emportent rarement sur le coût en PC, et d’autres options comme la Compétence 2 de Jaye offrent une meilleure valeur et une plus grande facilité d’utilisation.

Compétence 2 : Exorciser le Mal (Situationnelle)

  • Passive : Confère à Lee +30 de vitesse d’attaque.
  • Active : Applique une Marque de 5 secondes à la cible, augmentant son niveau de Provocation. À l’expiration, la Marque explose, infligeant 300% de dégâts d’Arts à tous les ennemis dans un rayon de 1 case (y compris les ennemis aériens).
  • Les attaques alliées sur la cible marquée augmentent les dégâts de l’explosion.

La Compétence 2 est une compétence complexe avec des applications de niche. Bien que la mécanique de Marque soit intéressante, elle a du mal à rivaliser avec la prévalence des DPS à dégâts de zone et le besoin de Lee d’être à portée de mêlée pour l’appliquer. Le bonus passif de vitesse d’attaque se prête aux stratégies de redéploiement rapide, mais d’autres opérateurs remplissent ce rôle plus efficacement.

Compétence 3 : Invité d’Honneur (Fortement Recommandée)

  • Compétence Passive :
    • Confère à Lee +50% d’Attaque et de Défense.
    • Change sa portée en un carré de 3×3 centré sur lui (représentation visuelle).
    • Augmente son niveau de Provocation.
    • Confère 70% d’Esquive Physique et d’Arts contre les attaques provenant de l’extérieur de sa portée.
    • Fait que ses attaques repoussent tous les ennemis à portée, à l’exception de sa cible principale, loin de lui.

La Compétence 3 est l’atout majeur de Lee, offrant une puissante combinaison de capacités offensives et défensives. Les bonus de statistiques, combinés à son Talent 1, font de lui une force redoutable au corps à corps. La portée étendue et l’esquive accrue, associées à sa Provocation, le rendent incroyablement résistant aux menaces à distance.

L’effet de poussée, bien que semblant faible à première vue, est étonnamment efficace en raison de sa fréquence. Lee peut repositionner sans effort les ennemis légers, bloquer ceux qui ont un poids modéré et même entraver le mouvement des ennemis les plus lourds. Cela "étourdit" efficacement la plupart des ennemis à sa portée, lui permettant de contrôler le champ de bataille avec aisance.

Choix de Maîtrise

Bien que la Compétence 3 soit la meilleure compétence de Lee, ses gains de maîtrise sont relativement faibles. Inversement, la Compétence 2 a un seuil significatif au Niveau de Maîtrise 3 mais est généralement moins utile. Il est recommandé de donner la priorité aux maîtrises des autres opérateurs et de n’investir dans la Compétence 3 de Lee que face à un contenu où ses forces spécifiques sont cruciales.

Utilisation

Malgré son kit complexe, Lee est étonnamment simple à utiliser. Déployez-le stratégiquement et laissez-le faire ce qu’il fait de mieux. Les principaux défis consistent à gérer sa consommation de PC et à comprendre les nuances de ses capacités.

Défenseur de Ligne

Lee excelle en tant que défenseur de ligne, en particulier avec son Module Niveau 1. Ses statistiques élevées, son autosuffisance et ses capacités de contrôle des foules lui permettent de tenir les lignes efficacement avec un minimum de soutien.

Redéploiement Rapide

La nature à redéploiement rapide de Lee ouvre diverses options stratégiques. Il peut être repositionné rapidement pour faire face à la pression changeante de l’ennemi ou déployé tôt pour bloquer les ennemis avant de se retirer pour conserver des PC.

Solution Miracle

Le kit unique de Lee lui permet de contrer un nombre surprenant d’ennemis et de mécanismes difficiles :

  • Immunité à l’Étourdissement/Gel : Il rit au nez des ennemis et des mécanismes qui reposent sur des effets d’Étourdissement ou de Gel.
  • Provocation et Esquive : Lee rend la plupart des attaquants à distance inutiles, même ceux qui infligent des dégâts d’Arts ou des attaques perforantes.
  • Poussée : Son effet de poussée constant met fin au spam de monstres, contrôle le positionnement des ennemis et perturbe les formations ennemies.

Synergies

Bien que largement autosuffisant, Lee bénéficie de quelques synergies notables :

  • Rosa : Leurs capacités défensives combinées peuvent résister aux assauts les plus acharnés.
  • Angelina : La Compétence 3 d’Angelina améliore la force de poussée de Lee, lui permettant de contrôler des ennemis encore plus lourds.
  • Nightmare/Reed2 : Ces Lanceurs de sorts fonctionnent en synergie avec la poussée de Lee pour infliger des dégâts constants aux ennemis regroupés.

Compétences de Base

Les compétences de base de Lee sont correctes mais pas exceptionnelles. Sa compétence E2, Connaissance du Monde, offre un bonus de +25% à la vitesse de collecte d’indices, ce qui fait de lui un choix raisonnable pour le Centre de Contrôle lorsque vous avez besoin d’indices.

Conclusion

Lee est un opérateur puissant et polyvalent qui est souvent négligé. Sa combinaison unique de compétences et de talents lui permet d’exceller dans diverses situations et de contrer un large éventail de menaces. Bien que sa consommation de PC nécessite une gestion prudente, ses forces compensent largement cet inconvénient. Ne sous-estimez pas la puissance de ce Marchand sans prétention ; Lee pourrait bien vous surprendre par ses capacités.

Ressources Supplémentaires

  • Vidéos : L’article original comprend des liens vers des vidéos présentant les capacités de Lee dans différentes étapes difficiles.
  • Répertoire des Guides d’Opérateurs : Pour des informations plus complètes sur les autres opérateurs, reportez-vous au Répertoire des Guides d’Opérateurs tenu à jour par u/LastChancellor.

Le guide du programmeur pour l’art du jeu vidéo : créez des graphismes uniques (même si vous ne savez pas dessiner)

Le guide du programmeur pour vaincre ses peurs artistiques dans le jeu vidéo

Soyons réalistes : Internet regorge de messages de développeurs de jeux en herbe qui crient "Je veux créer un jeu, mais je ne sais pas dessiner !". Le conseil habituel ? "Achetez des assets" ou "engagez un artiste". Des conseils judicieux, certes, si vous avez le budget et une relation saine avec la délégation.

Mais que faire si vous êtes fauché, farouchement indépendant et nourri aux nouilles instantanées ? Ce guide est fait pour vous. Nous allons explorer comment créer des graphismes de jeu charmants et uniques, même si "l’école d’art" se résume à gribouiller dans les marges de vos cahiers de code.

Est-ce que cela rivalisera avec les studios AAA ? Probablement pas. Mais ce sera le vôtre, et c’est quelque chose dont on peut être fier.

Accepter ses limites : le pouvoir d’une palette de couleurs limitée

Ce seul conseil résoudra la moitié de vos problèmes, je vous le garantis. Choisissez une palette de couleurs simple (pensez à 2 à 4 couleurs maximum) qui capture l’ambiance de votre jeu. Vous êtes bloqué ? Rendez-vous sur la liste des palettes de Lospec et définissez le nombre maximum de couleurs sur 4, voire 2.

"Mais utiliser la palette de quelqu’un d’autre, c’est de la triche !", s’écrie-t-on. C’est compréhensible. Ouvrez votre logiciel de dessin et jouez avec les couleurs jusqu’à ce que vous trouviez une combinaison qui vous plaise. C’est plus précieux que vous ne le pensez ! J’ai appris plus sur l’harmonie des couleurs en jouant avec Aseprite qu’en regardant des heures de vidéos sur la théorie des couleurs (bien que celles-ci soient également utiles).

Une palette limitée peut sembler restrictive, mais elle simplifie énormément votre flux de travail. Plus besoin de tergiverser sur le choix des couleurs pendant le dessin – vous avez déjà pris ces décisions. C’est comme définir une classe en programmation : imaginez devoir redéfinir "Ennemi" à chaque fois que vous faites apparaître un gobelin ! C’est ce que vous faites sans palette définie.

De plus, une palette bien choisie peut donner fière allure même à un "mauvais" dessin. Vous ne me croyez pas ? Voici un littéralement un tas d’excréments que j’ai dessiné en utilisant une de mes palettes préférées.

Besoin d’inspiration ? Jetez un coup d’œil à ces jeux géniaux avec des palettes limitées :

Abandonner les conventions, trouver sa voix : l’expression plutôt que la réplication

Avez-vous déjà remarqué combien de jeux de plateforme en pixel art se ressemblent étrangement ? Imaginez un arbre en pixel art dans votre esprit. Vous avez probablement imaginé quelque chose comme ceci.

Un artiste débutant pourrait chercher "arbre" sur Google, essayer de le copier exactement et finir par être frustré. Un artiste un peu plus expérimenté pourrait chercher "arbre pixel art" sur Google et tenter de le reproduire. Bien que cela puisse fonctionner, ce n’est pas la façon la plus efficace d’utiliser votre temps et votre énergie.

Lorsque vous dessinez quelque chose de la façon dont il est "censé" être dessiné, vous vous exposez à des comparaisons directes avec des artistes beaucoup plus expérimentés que vous. Vous passez également à côté du plaisir de développer un style artistique unique pour votre jeu.

Voici comment vous libérer :

  • Embrassez l’enfant qui est en vous : Qu’aimiez-vous gribouiller avant que le monde ne vous dise que vous ne saviez pas dessiner ? Trouvez des moyens d’intégrer ces éléments dans les graphismes de votre jeu. Je déteste dessiner des humains mais j’adore les monstres, c’est pourquoi beaucoup de mes personnages sont monstrueux ou animaliers. Non, vous n’êtes pas obligé d’être un furry (à moins que vous ne le souhaitiez).
  • Concevez en fonction de vos points forts : Vous détestez dessiner des arbres ? Trouvez une raison valable dans l’univers de votre jeu pour expliquer pourquoi votre monde est dépourvu d’arbres. Boum ! Vous avez un élément d’histoire unique et vous avez évité une balle. Ce n’est pas de la triche, c’est de la conception intelligente.
  • Expérimentez sans relâche : Choisissez un élément de jeu courant (comme les maisons) et dessinez 10 variantes dans des styles différents. Lâchez-vous ! Mettez les choses là où elles n’ont pas leur place et régalez-vous du résultat. N’ayez pas peur de vous inspirer de concepts provenant d’autres supports : (Courage le chien froussard), (Bob l’éponge), (Les Jetson), (Kandinsky), (la vie réelle).
  • Regardez ceci. Sérieusement.

Lorsque vous donnez la priorité à l’expression, vous ouvrez un dialogue entre votre art et la conception de votre jeu. Vous déciderez peut-être que vous adorez dessiner des chats aux yeux creux et à la queue de limace, ce qui vous donnera une toute nouvelle idée pour les mécanismes de votre jeu. Embrassez l’inattendu !

Besoin d’être encore plus convaincu ? Jetez un coup d’œil à ces jeux visuellement saisissants :

Améliorez vos visuels : les principes du design plutôt que les fondamentaux de l’art (pour l’instant)

Cela risque de faire grincer des dents, mais écoutez-moi bien : si vous débutez, votre jeu bénéficiera davantage des principes du graphisme que des fondamentaux de l’art traditionnel.

La plupart des ressources sur les fondamentaux de l’art commencent par l’anatomie, la perspective, les sources de lumière et le dessin de figures. Le graphisme, quant à lui, se concentre sur le langage des formes, la théorie des couleurs, la disposition de l’interface utilisateur et la hiérarchie visuelle. Lequel vous semble le plus pertinent pour votre jeu ?

Si vous êtes bien décidé à devenir le prochain Léonard de Vinci, n’hésitez pas à vous rendre sur Drawabox et ne regardez pas en arrière. Mais si vous voulez améliorer les graphismes de votre jeu dès maintenant, plongez dans le monde du graphisme. Vous pouvez arranger un nombre surprenant de choses avec juste ce fil Twitter sur la conception d’interfaces utilisateur.

La simplicité engendre l’élégance : construire un tout à partir d’éléments simples

Il est facile de se sentir intimidé par de magnifiques captures d’écran de jeux. Mais zoomez, et vous découvrirez souvent que les sprites individuels sont étonnamment simples.

Si vous avez du mal avec un sprite en particulier, essayez de transmettre la même idée avec le moins de lignes et d’éléments possible. Avec une palette de couleurs forte et une bonne compréhension de la hiérarchie visuelle, vous pouvez créer des résultats impressionnants à partir de blocs de construction simples.

L’un de mes exemples préférés est Roadwarden. Zoomez, et vous verrez que les sprites individuels (arbres, briques, etc.) sont assez simples, même grossiers par moments. Mais l’engagement du développeur envers une palette limitée et une composition forte donne un résultat magnifique.

En cas de doute, trichez (légalement, bien sûr)

Saviez-vous que vous pouvez utiliser des images et des photos du domaine public et les remixer pour les adapter à votre jeu ? C’est vrai ! Besoin d’inspiration ? Regardez la section Astrologie de Cosmopolitan. Je suis sérieux !

Acceptez le malaise, trouvez votre style

Il suffit de regarder Cruelty Squad. ‘Nuff said.

Le voyage de mille pixels commence par un seul trait

J’espère que ce guide vous donnera confiance en vous pour commencer à créer. N’oubliez pas que l’art est un voyage, pas une destination. Dans un an, vous trouverez peut-être vos anciennes œuvres ringardes, et c’est une bonne chose. Cela signifie que vous progressez.

Alors allez-y, créez quelque chose d’extraordinaire, et n’oubliez pas de vous amuser en cours de route !

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