Diablo II: Resurrected – Guide du Pillage du Conseil : Maximisez vos Runes (Builds SC & HC)

Le Guide Ultime du Horking à Travincal dans Diablo II: Resurrected

Ce guide est conçu pour les Barbares cherchant à maximiser leur efficacité à trouver des runes en utilisant la compétence "Trouver Objet" (Horking) dans la zone de Travincal. Bien que ces builds excellent dans de nombreuses zones de niveau 85, ce guide se concentre spécifiquement sur la conquête de la loterie des Hautes Runes qu’est le Conseil de Travincal.

Nous explorerons des builds viables pour les difficultés Normal (SC) et Hardcore (HC), y compris une option économique pour ceux qui recherchent encore leur première rune Lo.

Nouveau dans le leveling de Barbare ? Consultez le guide complet de leveling de Barbare de Maxroll. Bien que ce guide se concentre sur le farming de fin de jeu, le leveling d’un Barbare avec Tourbillon est tout à fait viable avec le bon équipement. Pour vous inspirer, voici un exemple de tableau de progression d’équipement d’un leveling réussi avec Tourbillon.

Astuce de Pro : Ajoutez https://d2r.guide à vos favoris – c’est une ressource inestimable pour tout ce qui concerne Diablo II: Resurrected.

Table des matières

  1. Pourquoi Travincal + Trouver Objet ?
  2. Seuils de Trouver Objet
  3. Informations générales sur les builds
  4. Tourbillon vs. Berserk/Frénésie
  5. Le mercenaire idéal
  6. 🟢 Build économique (avant Grief)
  7. 🟡 Build Grief standard
  8. 🟠 Build Grief Hardcore (la sécurité d’abord)
  9. 🔴 Build Double Grief/Enigma de fin de jeu (risque élevé, récompense élevée)
  10. ⭐ Bonne chance et bon Horking !

1. Pourquoi Travincal et Trouver Objet ?

Pour comprendre la puissance de cette stratégie, nous devons nous pencher sur les mécanismes des butins et de la compétence Trouver Objet.

  • Butins : La plupart des monstres de Diablo II ont une table de butin limitée. Les monstres normaux laissent tomber un seul objet (ou rien) à leur mort. Les champions laissent tomber deux potions et un objet, tandis que les Uniques laissent tomber quatre potions et un objet. Les Super Uniques, comme Pindleskin, garantissent quatre potions et deux objets. Le nombre de joueurs dans la partie n’affecte que les butins des monstres normaux.

  • La générosité de Travincal : Les membres du Conseil de Travincal sont uniques. Chaque membre a trois chances indépendantes de laisser tomber un objet à sa mort, ce qui peut donner un anneau unique, une rune et un Grand Charme simultanément. Avec 11 membres du Conseil, cela représente 33 butins potentiels par run (consultez leur table de butin complète).

  • Trouver Objet : votre arme de recherche de runes : Cette compétence ignore le nombre de joueurs et possède un taux de réussite visible sur votre arbre de compétences. Lorsqu’elle est utilisée sur un cadavre (Horking), une compétence Trouver Objet réussie accorde le nombre maximum de butins. Cela signifie qu’un Hork réussi sur un membre du Conseil rapporte trois butins !

  • Le calcul : Avec 50 % de chances de Trouver Objet et 11 membres du Conseil, vous obtenez en moyenne 16,5 butins supplémentaires par run à Travincal (11 x 3 x 0,5 = 16,5). Chaque point de pourcentage d’augmentation de la chance de Trouver Objet se traduit par environ 0,33 butin supplémentaire par run. Bien que cela puisse sembler insignifiant, sur des milliers de runs, c’est une mine d’or potentielle de runes !

2. Seuils de Trouver Objet

Maximisez votre efficacité en comprenant les seuils de Trouver Objet. En supposant 20 points durs dans Trouver Potion (chacun accordant 1 % de chance de Trouver Objet), voici une ventilation :

Points de Trouver Objet Chance de Trouver Objet Points de Trouver Objet Chance de Trouver Objet
1 33% 12 65%
2 39% 13 66%
3 44% 14 67%
4 49% 16 69%
5 52% 18 70%
6 55% 20 71%
7 57% 22 72%
8 59% 24 73%
9 61% 27 74%
10 62% 29 75%
11 64% 33 76%

N’oubliez pas :

  • Cri de Guerre ajoute +1 à toutes les compétences, ce qui booste Trouver Objet.
  • Changez d’arme pour le Horking ! Les armes avec "+1 à toutes les compétences" contribuent à Trouver Objet (mais pas à Trouver Potion).

Exemple : Pour atteindre 70 % de chances de Trouver Objet, visez 20 points durs dans Trouver Potion et 17 points au total dans Trouver Objet (bonus d’équipement inclus). Après avoir utilisé Cri de Guerre, vous atteindrez le seuil de 18 points pour 70 %.

3. Informations générales sur les builds

  • Tous les builds sont conçus pour des personnages de niveau 85. Vous pouvez les adapter pour des niveaux inférieurs, mais cela peut nécessiter de sacrifier des points dans Trouver Objet, Trouver Potion ou Cri de Guerre.
  • Ne peut être gelé (CBF) et Vol de Vie + Vol de Mana sont cruciaux. Le CBF est obligatoire en raison des changements apportés à Tourbillon, car être gelé ralentit votre vitesse d’attaque, ce qui nuit au vol de vie et à la survie.
  • Évitez les dégâts de froid : Supprimez toute source de dégâts de froid (à l’exception de votre mercenaire) pour éviter de briser les cadavres, les rendant impossibles à Horker.
  • Tous les builds supposent une Torche 15/15 et un Annihilus 15/15, à l’exception du build économique.

4. Tourbillon vs. Berserk/Frénésie

Tourbillon règne en maître pour le Horking à Travincal pour deux raisons :

  • Liberté de synergie : Il ne nécessite aucune synergie, ce qui permet d’obtenir un maximum de points dans Cri de Guerre et Trouver Objet.
  • Vol de vie soutenu : Tourbillon permet un vol de vie constant, rendant les runs plus sûrs et plus fluides.

Cependant, nous utiliserons toujours :

  • Berserk (1 point) : Pour gérer les immunités physiques et les monstres occasionnels à Peau de Pierre.
  • Frénésie (1 point, builds spécifiques) : Pour une vitesse de déplacement et d’attaque accrue, en particulier dans les builds sans Enigma.

5. Le mercenaire idéal

Le mercenaire Aura de Puissance de l’Acte 2 est votre meilleur choix :

  • Arme : Bout du Destin (la malédiction Décrépitude booste considérablement la vitesse de nettoyage)
  • Heaume : Gardien de Kira
  • Armure : Ange Gardien

Pourquoi Bout du Destin ?

Bien qu’Infini puisse sembler attrayant, la malédiction Décrépitude de Bout du Destin surpasse constamment les autres options en termes d’efficacité globale et de minimisation des cadavres brisés.

Le positionnement est essentiel :

  • Sans Enigma : Utilisez les escaliers de la Prison de la Haine pour repositionner votre mercenaire plus près des membres du Conseil.

6. 🟢 Build économique (avant Grief)

Ce build privilégie l’abordabilité sans sacrifier l’efficacité.

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Équipement :

  • Main principale : Volonté Inébranlable (Fal Io Ith Eld El Hel) dans une Lame de Phase ou une Lame Colossale (la Lame Colossale offre plus de dégâts mais nécessite des réparations)
  • Seconde main : Sabre Laser (Ignorer la Défense de la Cible assure des coups constants sur les membres du Conseil, le vol de mana libère un emplacement d’anneau)
  • Changement d’arme : 2x Esprit (Épée Large) ou Coeur de la Sculpture (Esprit pour le boost de Cri de Guerre, visez 63 % de Vitesse d’Incantation)
  • Heaume : Visage de Guillaume (boost de dégâts)
  • Armure : Fumée (Nef Lum) si vous n’avez pas de Torche/Anni, Coeur de Lion (Hel Lum Fal) si vous les avez
  • Gants : Imposition des Mains
  • Ceinture : Garde de la Mort (évolutive pour plus de potions) ou Ceinture de Trang-Oul
  • Bottes : Marcheur Sanguinaire
  • Amulette : Ailes Angéliques
  • Anneaux : Halo Angélique + Étoile Naine (pour l’absorption des dégâts de feu et la Réduction des Dégâts Magiques)

Compétences :

  • 1 point : Cri de Guerre, Frénésie, Berserk, Endurance Accrue, Vitesse Accrue, Peau de Fer, Résistances Naturelles
  • 20 points : Tourbillon, Maîtrise de la Lame, Trouver Potion
  • 5-15 points : Trouver Objet
  • 10-20 points : Cri de Guerre

Attributs :

  • Force : ~280 (pour les dégâts)
  • Dextérité : 136 (pour équiper les épées)
  • Vitalité : ~250 (pour 2200-2600 points de Vie après Cri de Guerre)

Style de jeu :

  • Frénésie jusqu’au Conseil pour une vitesse accrue.
  • Berserk pour les immunités physiques.
  • Utilisez les escaliers de la Prison de la Haine pour repositionner votre mercenaire.
  • Privilégiez l’élimination des monstres à aura Gel ou Conviction en premier.
  • Bond pour la mobilité et la navigation dans la salle du Conseil.

7. 🟡 Build Grief standard

Avec votre premier Grief, la personnalisation s’ouvre à vous. Privilégiez la vitesse, la Chance de Trouver des Objets Magiques ou la Chance de Trouver de l’Or en fonction de vos préférences.

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Équipement :

  • Main principale : Grief (Eth Tir Lo Mal Ral) dans une Lame de Phase
  • Seconde main : Sabre Laser (vol de mana), Volonté Inébranlable (vol de vie) ou Serment (Shael Pul Mal Lum) pour les dégâts et le Bonus d’Attaque
  • Changement d’arme : Options identiques au Build économique
  • Heaume : Visage d’Arreat (compétences, statistiques, vol de vie) ou Visage de Guillaume (plus de dégâts), serti d’une rune Cham pour le CBF
  • Armure : Colère du Crâne, Richesse, Carapace de Duriel, Coeur de Lion ou Enigma (si disponible)
  • Gants : Imposition des Mains
  • Ceinture : Maille d’Arachnide, Ceinture Dorée, Chaîne d’Oreilles, Ceinture de Trang-Oul ou Principe de M’avina
  • Bottes : Voyageur de Guerre ou Marcheur Sanguinaire
  • Amulette : Courroux du Seigneur Suprême
  • Anneaux : Flexibles (anneaux de vol de vie, Anneau de Nagel, Bul-Kathos), évitez Gel éternel (les dégâts de froid brisent les cadavres)

Compétences et attributs : Identiques au Build économique.

Style de jeu : Identique au Build économique.

8. 🟠 Build Grief Hardcore (la sécurité d’abord)

Ce build privilégie la survie en Hardcore.

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Équipement :

  • Main principale : Grief (Eth Tir Lo Mal Ral) dans une Lame de Phase
  • Seconde main : Sanctuaire (Ko Ko Mal) pour des résistances et un taux de blocage élevés, ou Bouclier des Tempêtes (serti d’une rune Um)
  • Changement d’arme : Options identiques au Build économique
  • Heaume : Visage de Guillaume (serti d’une rune Cham pour le CBF)
  • Armure : Colère du Crâne, Richesse, Carapace de Duriel ou Coeur de Lion
  • Gants : Imposition des Mains
  • Ceinture : Chaîne d’Oreilles, Ceinture Dorée, Ceinture de Trang-Oul ou Principe de M’avina
  • Bottes : Marcheur Sanguinaire (plus sûr) ou Voyageur de Guerre
  • Amulette : Courroux du Seigneur Suprême
  • Anneaux : Flexibles (anneaux de vol de vie, Anneau de Nagel, Bul-Kathos), évitez Gel éternel

Compétences :

  • 1 point : Cri de Guerre, Berserk, Endurance Accrue, Vitesse Accrue, Peau de Fer, Résistances Naturelles
  • 20 points : Tourbillon, Maîtrise de la Lame, Trouver Potion, Cri de Guerre
  • Points restants : Trouver Objet (seuils) et/ou Résistances Naturelles

Attributs :

  • Force : 156/115 (selon le choix du bouclier)
  • Dextérité : 200+ (pour 75 % de chances de bloquer après Cri de Guerre et Cri)
  • Vitalité : Maximisez pour la Vie

Style de jeu : Similaire aux builds précédents, mais privilégiez la maximisation des chances de bloquer et de la Vie.

9. 🔴 Build Double Grief/Enigma de fin de jeu (risque élevé, récompense élevée)

Ce build sacrifie une partie de la défense pour une vitesse et des dégâts inégalés. Procédez avec prudence en Hardcore !

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Équipement :

  • Main principale : Grief (Eth Tir Lo Mal Ral) dans une Lame de Phase
  • Seconde main : Grief (Eth Tir Lo Mal Ral) dans une Lame de Phase ou Dernier Souhait (Jah Mal Jah Sur Jah Ber)
  • Changement d’arme : 2x Coeur du Chêne
  • Heaume : Visage d’Arreat (serti d’une rune Cham pour le CBF) ou Shako (pour la Chance de Trouver des Objets Magiques)
  • Armure : Enigma (Jah Ith Ber)
  • Gants : Imposition des Mains
  • Ceinture : Maille d’Arachnide
  • Bottes : Voyageur de Guerre
  • Amulette : Courroux du Seigneur Suprême
  • Anneaux : Bul-Kathos + anneau rare avec 10 % de Vitesse d’Incantation et vol de mana

Compétences :

  • 1 point : Cri de Guerre, Berserk, Endurance Accrue, Vitesse Accrue, Peau de Fer, Résistances Naturelles
  • 20 points : Tourbillon, Maîtrise de la Lame, Trouver Potion, Cri de Guerre
  • Points restants : Trouver Objet (seuils)

Attributs :

  • Dextérité : 136 (pour équiper Grief)
  • Vitalité : Assez pour 4000 points de Vie (Hardcore) ou 2500 points de Vie (Normal) après Cri de Guerre
  • Force : Points restants pour les dégâts

Style de jeu :

  • La frénésie est inutile grâce aux 45 % de Vitesse de Course/Marche d’Enigma.
  • Le seuil de 105 % de Vitesse d’Incantation permet une vitesse de Téléportation digne d’une Sorcière et un Horking rapide.
  • Les dégâts élevés et le vol de vie rendent la plupart des rencontres triviales, mais restez vigilant face aux combinaisons dangereuses d’auras et d’enchantements.

10. ⭐ Bonne chance et bon Horking !

Avec ces builds et ces stratégies, vous êtes bien équipé pour conquérir Travincal et amasser une fortune en Hautes Runes. N’oubliez pas de rester concentré, de gérer vos risques, et que vos Horks soient toujours fructueux !

Guide sur Kroos Lueur Perspicace dans Arknights : Vaut-elle la peine d’être améliorée ?

Kroos l’Œil Vif : Guide Complet

L’évolution tant attendue de notre Tireuse d’élite trois étoiles préférée, Kroos, est arrivée ! Reléguée aux oubliettes du début de jeu, Kroos l’Œil Vif entre sur le champ de bataille en tant que Tireuse d’élite Experte cinq étoiles, apportant de nouveaux tours puissants et remettant en question la hiérarchie établie. Plongeons dans ce qui fait vibrer la nouvelle Kroos et voyons si elle est à la hauteur de sa réputation.

Illustration évoluée de Kroos, maintenant nommée Kroos l’Œil Vif

Aperçu

Kroos l’Œil Vif introduit une utilité unique à l’archétype des Tireuses d’élite Expertes cinq étoiles, tout en conservant la concentration familière sur les tirs multiples et les coups critiques de sa forme précédente. Cette croissance parallèle démontre intelligemment sa progression tout en lui conférant un rôle distinct dans un domaine concurrentiel.

Statistiques

  • Statistiques offensives : Kroos a peut-être l’ATK la plus faible parmi les Expertes cinq étoiles, mais la différence est marginale, allant de 10 à 30 points. Toutes les Expertes cinq étoiles partagent une cadence de tir de base de 1 attaque par seconde et un bonus de confiance de +75 ATK. Bien que son ATK plus faible puisse sembler être un inconvénient typique des unités gratuites, cela n’a pas d’impact significatif sur ses performances.

  • Statistiques défensives : Kroos possède des statistiques défensives relativement bonnes. Ses PV ne sont surpassés que par les Expertes six étoiles, May, Platinum et Stormeye. Elle revendique même la DEF la plus élevée parmi toutes les Expertes, bien que la différence soit minime. Cependant, il est crucial de se rappeler que les Tireuses d’élite sont intrinsèquement fragiles, et Kroos ne fait pas exception.

  • Coût : Les Expertes sont connues pour leur rentabilité, et Kroos ne fait pas exception. Bien que son coût de déploiement initial soit plus élevé que celui des unités obtenues par gacha (commençant à 13 DP et atteignant 15 à E1), ses potentiels faciles à obtenir réduisent ce coût de 3 DP. Ces potentiels peuvent être acquis via la boutique, les boutiques d’événements récurrents ou le système de restauration d’enregistrement.

Portée

Kroos possède la portée standard des Tireuses d’élite, qui s’étend après E1.

Comparaison de la portée des Tireuses d’élite à la base (gauche) et à E1+ (droite)

Trait

Attaque en priorité les ennemis aériens.

Ce trait, un incontournable de l’archétype des Tireuses d’élite (anciennement connues sous le nom de Tireuses d’élite anti-aériennes), souligne leur spécialisation dans le combat aérien. Cependant, leur efficacité s’étend au-delà des seuls ennemis aériens. Les Tireuses d’élite, en particulier lorsqu’elles sont soutenues par des buffs ou des debuffs, excellent à éliminer un large éventail d’ennemis, y compris la très résistante Exusiai. Il est important de noter que cette priorité prime sur les effets de provocation des ennemis (comme les Défenseurs) et des alliés (tels que S1 de Toddifons ou S2 de Lee).

Talent : Œil de lynx

  • E1 : Lorsqu’elle attaque, Kroos a 10 % de chances d’infliger 150 % de dégâts et d’étourdir la cible pendant 0,2 seconde.
  • E2 : La chance d’activer Œil de lynx passe à 20 %.
  • Potentiel 5 : Augmente le multiplicateur de dégâts à 160 %.

Œil de lynx reçoit une amélioration simple, ajoutant un bref étourdissement à ses attaques. Bien que la durée de l’étourdissement soit courte (comparable à S2 de Pallas), elle est suffisante pour interrompre les attaques ennemies, empêchant potentiellement les dégâts ou perturbant les cycles d’attaque.

Gardez à l’esprit :

  • L’étourdissement est trop court pour activer de manière fiable les effets qui se déclenchent sur Étourdissement/Lien/Gel, tels que ceux trouvés sur certaines reliques IS#2.
  • Le bonus de dégâts d’Œil de lynx est un multiplicateur d’ATK, synergissant bien avec les buffs d’ATK comme S2 de Warfarin.
  • L’étourdissement est suffisamment long pour annuler complètement l’attaque de charge signature du Lancier Sarkaz.

Compétences

Compétences RIIC

  • Toujours disponible – Opérateur alternatif : Lorsqu’il est affecté au Centre de contrôle, chaque opérateur alternatif déployé (comme Purgatoire, Jour de congé ou Chevalier radieux) augmente le moral de tous les opérateurs du Centre de contrôle de +0,05 par heure.

  • Disponible à E2 – Techniques de combat ; Tireuse d’élite : Lorsqu’elle est affectée à la Salle d’entraînement, cette compétence augmente la vitesse d’entraînement des Tireuses d’élite de +30 %. Si la Tireuse d’élite est également une Experte, la vitesse d’entraînement reçoit un nouveau bonus de +45 %.

La première compétence de base, partagée par d’autres opérateurs trois étoiles évolués comme Lava le Purgatoire, fonctionne de la même manière que les autres compétences du Centre de contrôle, offrant des bonus en fonction de la présence de types d’opérateurs spécifiques.

La deuxième compétence de base offre une augmentation significative de la vitesse d’entraînement des Expertes, atteignant un total de +80 % (soit une réduction de 44,44 % du temps d’entraînement). Cependant, l’utilité globale des compétences d’entraînement est limitée par le nombre généralement faible de maîtrises simultanées.

Compétence 1 : Sans laisser de trace

  • Statistiques au niveau 7 : ATK +30 %, les attaques infligent 2 coups, confère Camouflage, coût de 15 SP, 7 SP initiaux, durée de 13 secondes.
  • Type de compétence : Récupération offensive, activation manuelle.
  • Maîtrise :
    • M3 : ATK +40 %, 10 SP initiaux, durée de 15 secondes.

Comprendre le camouflage :

Le camouflage est un outil puissant qui empêche l’unité affectée d’être directement ciblée par les attaques ennemies. Cependant, il est crucial de comprendre ses limites :

  • Les unités camouflées sont toujours vulnérables aux dégâts de zone provenant de sources telles que les Démolisseurs, les Lanceurs AoE et la Lame de l’Empereur.
  • Les compétences qui ciblent une zone, même si elles ressemblent visuellement à des attaques AoE, peuvent toujours toucher les unités camouflées. Des exemples incluent le désarmement de Degenbrecher et le coup de tonnerre de Sui.

Comparaison visuelle de l’invisibilité de Firewatch (différente du camouflage) et de son interaction avec les dégâts AoE

Démonstration des compétences de Degenbrecher et Sui affectant les unités camouflées

Sans laisser de trace en action :

Avec ses attaques à deux coups et son buff d’ATK, Sans laisser de trace donne à Kroos 36 % de chances par attaque d’activer Œil de lynx, infligeant potentiellement 224 % de dégâts et étourdissant la cible. Bien que l’étourdissement ne soit pas fiable pour une interruption d’attaque constante, il peut être utile dans des situations spécifiques, comme contre le Colosse de roche ou le Colosse perdu dans IS#2.

L’aspect Récupération offensive de Sans laisser de trace nécessite que Kroos attaque pour charger les SP. Bien que cela se traduise généralement par 1 SP par seconde (similaire à la récupération automatique), cela empêche le gain de SP entre les vagues.

Utilisation :

La courte durée et le coût en SP de Sans laisser de trace suggèrent un cycle de rotation rapide, mais y parvenir dépend de divers facteurs. Il peut être difficile de trouver un équilibre entre la nécessité d’avoir la compétence prête pour la vague suivante et son utilisation pour esquiver les attaques ou éliminer la vague actuelle.

Bien que Sans laisser de trace puisse sembler être une alternative économique à S1 de Firewatch, plusieurs différences clés rendent son utilisation difficile de la même manière. La durée plus courte et le fait de devoir attaquer pour charger les SP limitent la capacité de survie de Kroos dans les situations à haut risque.

Cependant, à M3, Sans laisser de trace brille comme un outil de "largage aérien". Les SP initiaux accrus permettent à Kroos d’activer le camouflage après seulement cinq secondes (ou deux attaques ennemies à distance). Cela en fait une option plus fiable que Firewatch dans des scénarios comme le mode défi 5-3 ou 6-11, où un déploiement rapide et la capacité de survie sont cruciaux.

Points clés à retenir :

  • La principale force de Sans laisser de trace réside dans son camouflage, offrant une brève mais puissante fenêtre d’invulnérabilité.
  • Bien que le buff d’ATK soit le bienvenu, Sans laisser de trace peut ne pas être aussi efficace contre les ennemis à DEF élevée que Silencieuse, bien que cette dernière ne dispose pas d’un buff d’ATK.
  • À M3, Sans laisser de trace excelle comme un outil de "largage aérien", permettant une activation rapide du camouflage et une capacité de survie accrue dans les premiers stades du déploiement.

Présentation de S1 de Kroos par RMB (avec April et Archetto)

Compétence 2 : Silencieuse

  • Statistiques au niveau 7 : Réduit l’intervalle d’attaque de 30 %, les attaques infligent 2 coups, après avoir tiré 40 coups, les attaques infligent 4 coups pour le reste de la durée, coût de 40 SP, 20 SP initiaux, durée de 26 secondes.
  • Type de compétence : Récupération automatique, activation manuelle.
  • Maîtrise :
    • M2 : Réduit le seuil de tir à 32 coups, 25 SP initiaux, durée de 28 secondes.
    • M3 : Réduit l’intervalle d’attaque de 37,5 %, coût de 35 SP, durée de 30 secondes.

Comprendre Silencieuse :

Silencieuse augmente considérablement la vitesse d’attaque de Kroos, atteignant un intervalle d’attaque de 0,7 seconde à SL7 et de 0,633 seconde à partir de M2. Après avoir tiré un nombre défini de coups (40 à SL7, 32 à partir de M2), Silencieuse entre dans sa deuxième phase, augmentant encore ses dégâts en transformant ses attaques en quatre coups chacune.

Points clés :

  • La chance d’étourdissement d’Œil de lynx reste constante, offrant une légère chance d’interrompre les attaques ennemies.
  • La durée de la compétence augmente avec l’augmentation de la vitesse d’attaque, ce qui se traduit par une deuxième phase plus longue avec un potentiel de dégâts dévastateur.
  • Kroos a un effet visuel distinct pendant Silencieuse : une aura bleue dans la première phase qui devient jaune dans la deuxième phase.

Utilisation :

Bien qu’elle ne dispose pas d’une utilité dédiée comme le camouflage de Sans laisser de trace, Silencieuse est la compétence de base de Kroos. Bien que le temps de préparation initial (14 secondes à SL7, 10,133 secondes à M3) puisse sembler long, le gain en vaut la peine.

Kroos contre Greythroat :

Les comparaisons avec Greythroat (GT), une autre Experte cinq étoiles avec des attaques rapides et une mécanique d’amplification des dégâts, sont inévitables. Alors que GT peut se vanter d’un DPS de compétence plus élevé à partir de 200 DEF, Kroos la surpasse dans les engagements prolongés contre des ennemis à DEF élevée.

Greythroat contre Kroos à 1000 DEF

Ce résultat surprenant découle de la longue durée de Silencieuse, de ses attaques rapides et de sa nature multi-coups. Contre les ennemis à DEF élevée, où les deux opérateurs infligent des dégâts presque minimes par coup, le nombre de coups devient le facteur décisif.

Situations où GT surpasse Kroos :

  • Lorsque GT peut éliminer la cible pendant la phase de préparation de Kroos.
  • Dans les rencontres limitées dans le temps où les dégâts explosifs sont privilégiés par rapport aux DPS soutenus.

Comparaison de Kroos et Greythroat avec buffs et debuffs

Éléments clés à prendre en compte :

  • Kroos bénéficie grandement des buffs d’ATK en raison du nombre élevé de coups et de la longue durée de Silencieuse.
  • Les dégâts totaux infligés pendant la durée de la compétence sont un facteur crucial à prendre en compte, en particulier lors de l’engagement d’ennemis ou de boss à DEF élevée.
  • Les dégâts de Kroos sont différés, nécessitant un timing et un positionnement précis pour maximiser son efficacité.

Comparaison de S1 et S2 de Kroos, soulignant la différence de dégâts et de durée

Points clés à retenir :

  • Silencieuse consolide la position de Kroos en tant qu’Experte cinq étoiles de premier plan, capable de délivrer des dégâts soutenus exceptionnels, en particulier contre les cibles à DEF élevée.
  • Bien que le temps de préparation puisse être un inconvénient, la durée prolongée et les attaques multi-coups le compensent dans les engagements plus longs.
  • Comprendre les nuances des mécanismes et du timing de Silencieuse est crucial pour maximiser le potentiel de dégâts de Kroos.

Modules

(Actuellement disponible uniquement sur le serveur CN)

  • Étape 1 :

    • PV +110
    • ATK +22
    • Nouveau trait : Lorsqu’elle attaque des unités aériennes, augmente l’ATK de 110 %.

    Premières réflexions : Un module décent qui améliore les capacités de combat aérien de Kroos. Cependant, le multiplicateur d’ATK supplémentaire ne s’applique qu’après la DEF, ce qui limite son impact global.

  • Étape 2 : (Les statistiques remplacent les bonus de l’étape précédente)

    • PV +160
    • ATK +27
    • Amélioration du talent : Lorsqu’elle attaque, 20 % de chances d’infliger 160 % de dégâts et d’étourdir la cible pendant 0,2 seconde (au lieu de 150 %). Le potentiel 5 augmente encore les dégâts à 170 %.
  • Étape 3 : (Les statistiques remplacent les bonus de l’étape précédente)

    • PV +190
    • ATK +31
    • Amélioration du talent : Lorsqu’elle attaque, 20 % de chances d’infliger 165 % de dégâts et d’étourdir la cible pendant 0,2 seconde (au lieu de 150 %). Le potentiel 5 augmente encore les dégâts à 175 %.

    Premières réflexions : Un module puissant qui augmente considérablement les dégâts de Kroos, en particulier lorsqu’il est combiné avec des buffs d’ATK. L’augmentation de l’ATK fournit également un coup de pouce bienvenu à ses dégâts globaux.

Conclusion

Kroos l’Œil Vif est une Tireuse d’élite Experte cinq étoiles puissante et polyvalente qui peut rivaliser avec ses pairs. Elle vaut la peine d’être investie, même si vous avez déjà d’autres Expertes cinq étoiles construites.

  • Sans laisser de trace (S1) : Principalement utilisée pour son camouflage, offrant une brève fenêtre d’invulnérabilité. Bien que ses dégâts ne soient pas exceptionnels, elle excelle comme un outil de "largage aérien" à M3.

  • Silencieuse (S2) : La principale compétence de dégâts de Kroos, capable de déchiqueter les ennemis à DEF élevée avec ses attaques rapides, multi-coups et sa durée prolongée. Bien que le temps de préparation nécessite une planification minutieuse, le gain en vaut la peine.

Kroos contre Greythroat : Récapitulatif

  • DPS : GT a un DPS explosif plus élevé, mais la durée plus longue de Kroos se traduit par des dégâts globaux plus importants, en particulier contre les ennemis à DEF élevée.
  • Rotation : GT a une rotation de compétences plus rapide, mais la récupération automatique de Kroos rend sa gestion des SP plus indulgente.
  • Buffs/Debuffs : GT excelle lorsqu’elle peut éliminer la cible pendant la phase de préparation de Kroos. Cependant, Kroos prend l’avantage dans les combats prolongés ou lorsqu’elle est soutenue par des buffs d’ATK.

En fin de compte, Kroos et Greythroat sont toutes deux des opérateurs puissantes avec leurs propres forces et faiblesses. Le choix entre elles se résume souvent à des préférences personnelles, à un style de jeu et aux exigences spécifiques de l’étape.

La valeur de Kroos :

La mise à niveau vers Kroos cinq étoiles fournit des matériaux précieux grâce au système d’altération, ce qui en fait un investissement plus économique que les autres Expertes cinq étoiles. Si vous recherchez une Tireuse d’élite Experte puissante et rentable, Kroos est un excellent choix.

Conclusion

Kroos l’Œil Vif témoigne du potentiel des unités de rareté inférieure, montrant comment une évolution bien conçue peut élever un opérateur vers de nouveaux sommets. Que vous soyez un Docteur chevronné ou que vous débutiez votre aventure à Rhodes Island, Kroos est un atout précieux pour toute équipe.

Guide de la Directive N°1 de Victoria II : Prérequis, Mécanismes et Stratégies pour Réussir

Naviguer la Directive N°1 dans Victoria II : Un Guide Complet

Avertissement : Ce guide explore les mécanismes de la Directive N°1 dans le jeu Victoria II à des fins purement informatives. Il n’a pas pour but de cautionner ou de glorifier le génocide, qui est un crime odieux.

Pour les joueurs cherchant à utiliser la décision controversée de la Directive N°1 dans Victoria II, comprendre ses subtilités est crucial. Ce guide fournit une analyse détaillée des prérequis, des mécanismes et des stratégies impliqués dans la mise en œuvre de cette décision.

Prérequis : Le Chemin de Fer

L’initiation de la Directive N°1 exige une main de fer sur le pouvoir et une volonté d’embrasser des mesures drastiques :

  • Puissance Militaire : Votre nation doit être assez forte pour résister aux réactions internationales, car l’infamie deviendra un compagnon constant.
  • Domination Politique : Soyez prêt à sacrifier une quantité significative de pluralisme, car la décision et ses conséquences ont un impact important sur cet aspect.
  • Type de Gouvernement : Seules certaines formes de gouvernement peuvent promulguer la Directive N°1 :
    • Les Théocraties et les Monarchies Absolues avec un parti réactionnaire au pouvoir.
    • Les Dictatures Réactionnaires, Communistes ou Fascistes.
  • Avancée Technologique : Recherchez "Rhétorique de la Haine", disponible avec la technologie "Révolution et Contre-Révolution" (1870).
  • Stabilité Nationale : Votre nation doit répondre à ces critères :
    • Ne pas être actuellement engagé dans une guerre.
    • Aucune guerre perdue au cours des 5 dernières années.
    • Aucun modificateur "Loi Modifiée" ou "Confusion Nationale" actif.
    • La capitale doit être une province nationale.

Conséquences de l’Échec : Si vous perdez une guerre, subissez une confusion nationale, accordez des droits de vote ou avez un parti non approuvé au pouvoir alors que la Directive N°1 est active, elle sera révoquée de force. Cela se traduit par un modificateur "Loi Modifiée" durant jusqu’à 9 ans, en fonction du nombre de preuves accumulées.

Mise en Œuvre : Une Décision Funeste

La promulgation de la Directive N°1 entraîne une perte de 50 points de pluralisme, impactant la vitesse de recherche. Vous devez ensuite choisir de cibler soit les minorités religieuses, soit les minorités culturelles, et si vous souhaitez vous concentrer sur votre territoire national ou vos colonies. Sélectionner les deux options augmente le facteur de "ralentissement", entravant l’efficacité de la directive.

Une série de décisions apparaîtra, chacune ciblant des populations minoritaires spécifiques au sein de votre nation. Chaque décision comporte une valeur de ralentissement différente, impactant le rythme de la directive.

L’Événement des Charniers : Un Cycle d’Atrocités

Une fois la directive en marche, l’événement "Charniers" commence à se déclencher dans les provinces abritant des minorités ciblées. Cet événement réduit leur population au fil du temps. Le Temps Moyen d’Apparition (TMA) par défaut est de 400 mois, mais plusieurs facteurs peuvent l’influencer :

Facteurs de Ralentissement :

  • 4-12 points : Augmente le TMA de 30% pour chaque tranche de 2 points.
  • 14-20 points : Augmente le TMA de 40% pour chaque tranche de 2 points.
  • 22 points : Augmente le TMA de 50%.
  • Modificateurs Supplémentaires :
    • +20% si l’état ne possède pas de province avec une majorité de culture primaire/acceptée.
    • +40% si aucune province de l’état n’a de population primaire/acceptée.

Facteurs d’Accélération :

  • -50% : Régime totalitaire (nécessite un sacrifice de pluralisme important et entraîne des modificateurs négatifs).
  • -30% :
    • Esprit national "Expérience de la Grande Guerre".
    • Ciblage des animistes dans un état à majorité animiste.
  • -20% :
    • La province est une province nationale.
    • L’état a une majorité de pops primaires/acceptées.
    • La majorité de l’état suit votre idéologie.
    • La technologie "Capacité d’Attaque au Gaz" est recherchée.
    • Esprit national "L’État Policier".
    • Chaque tranche de 2 points de preuves (jusqu’à 10).
    • Les dépenses militaires et administratives dépassent 50%.
  • -10% :
    • Les dépenses militaires et administratives dépassent 95%.
    • La technologie "Mitrailleuses" est recherchée.
    • La technologie "Électricité" est recherchée.
    • La technologie "Psychanalyse" est recherchée.
    • La province possède un chemin de fer et la technologie "Chemin de Fer en Acier" (1870) est recherchée.
    • Des unités militaires sont stationnées dans la province.

Le Massacre : Un Calcul Macabre

Lorsque l’événement "Charniers" se déclenche, l’un des trois résultats suivants se produit, en fonction de la démographie de la province :

  1. Majorité Primaire/Acceptée : 65% des minorités internées sont tuées, avec trois chances de 30% de tuer 10% supplémentaires à chaque fois.
  2. Population Mixte : 35% des minorités internées sont tuées, avec trois chances de 20% de tuer 10% supplémentaires à chaque fois.
  3. Majorité Minoritaire : 15% des minorités internées sont tuées, avec trois chances de 10% de tuer 10% supplémentaires à chaque fois.

Le ciblage des animistes entraîne des taux de mortalité légèrement plus élevés dans tous les scénarios.

Chaque événement "Charniers" a 20% de chances d’augmenter votre nombre de preuves de 1.

Preuves et Répercussions Internationales

Au fur et à mesure que l’événement "Charniers" se déroule, le monde peut avoir vent de vos actions. L’événement "Fuite de Preuves" a un TMA de 350 mois, influencé par :

Facteurs d’Accélération :

  • -20% : Pour chaque tranche de 2 points de preuves (jusqu’à 10).
  • -25% :
    • "Liberté de la Presse" est actif.
    • L’infamie dépasse 0,75.

Facteurs de Ralentissement :

  • +10% : Le modificateur national "Frontières Fermées" est actif.
  • +25% :
    • Régime totalitaire.
    • "Presse d’État" est actif.

Conséquences de l’Exposition :

  • Délai de récupération de deux ans pour l’événement "Fuite de Preuves".
  • Perte de prestige (25 si inférieur à 100, sinon 25% du prestige actuel).
  • -50 relations avec les pays voisins.
  • -100 relations avec toute Grande Puissance ou pays dont vous détenez des provinces nationales (sauf si allié), et ils reçoivent un casus belli "Réduction de la Taille" contre vous.
  • Gain d’infamie (1 garanti, avec 50%, 25% et 10% de chances d’infamie supplémentaire).

Conseils pour une Mise en Œuvre Efficace :

  • Embrassez le Totalitarisme : Les Dictatures Communistes ou Fascistes peuvent atteindre le Totalitarisme, accélérant considérablement le processus et atténuant la militance.
  • Contrôlez le Récit : Fermez les frontières, censurez les médias et maintenez une forte présence militaire dans les provinces abritant des minorités ciblées pour prévenir les soulèvements. Utilisez les priorités de migration pour repeupler les zones nettoyées.
  • Ciblez les Minorités Religieuses : Les minorités religieuses, en particulier les animistes, sont plus faciles à éliminer et sont répandues en Afrique, un continent stratégiquement précieux.
  • Préparez-vous à la Guerre : Dépasser la limite de 25 points d’infamie est inévitable. Maintenez une armée puissante pour dissuader les agresseurs potentiels.

Ce guide fournit un aperçu complet de la Directive N°1 dans Victoria II. N’oubliez pas que si le jeu permet d’explorer des événements historiques aussi sombres, il est crucial de les aborder avec sensibilité et une compréhension critique de leurs implications dans le monde réel.

Conquête SWGOH : Guide du Jour 1 du Cycle Ben Solo – Offensive Impitoyable & Nouvelles Cartes

Guide du Jour 1 du Cycle de Conquête de Ben Solo

Ce guide vous aidera à naviguer à travers les défis du cycle de Conquête de Ben Solo. Nous allons décomposer chaque secteur, en soulignant les exploits notables et en offrant des conseils stratégiques pour réussir.

Cartes connues : Toutes sauf Émissions Caustiques et Échappement Thermique.

Nouvelles cartes : Gardez un œil sur ces cartes potentiellement révolutionnaires :

  • Offensive Impitoyable : Cette carte peut considérablement augmenter les dégâts infligés par votre équipe. Chaque fois que la santé d’un ennemi tombe en dessous de 100%, tous les alliés gagnent un bonus d’attaque cumulable jusqu’à la fin de la rencontre.
  • Angle Mort : Cette carte fonctionne en synergie avec les équipes qui comptent sur des attaques hors tour, comme CLS, les Soldats, et les équipes utilisant le disque de données Amplifier l’Agonie.

Disque de données Dyade de Force : Le disque vedette de cette Conquête invoque Ben Solo en tant qu’allié au début du combat si une version de Rey est dans l’emplacement du chef.

Secteur 1

Exploits :

  • Gagner Défense Augmentée 40 fois : Facilement réalisable avec des personnages comme Général Skywalker, Commandant Cody et Barriss Offee. La première compétence spéciale de Rose Tico est particulièrement utile car elle confère Défense Augmentée à toute l’équipe.
  • Bloquer une capacité 60 fois : Dark Vador et Vieux Ben sont d’excellents choix pour cumuler Blocage de capacité. Han Solo vétéran peut également contribuer.
  • Vaincre 50 ennemis avec des unités droïdes : Un exploit simple pour les Géonosiens, en particulier avec un chef 50R2-D2 utilisant le disque de données Ambition Dévorante.
  • Remporter 14 batailles sans aucun Tank dans votre équipe : Cet exploit ne devrait pas poser de problème.

Équipes recommandées :

  • Défense Augmentée & Blocage de capacité : Utilisez une équipe composée de Maître Jedi Luke Skywalker, Plo Koon, Barriss Offee, Vieux Ben et Bastila Shan pour accomplir rapidement ces exploits. Leurs attaques de zone avec des effets supplémentaires permettent de venir rapidement à bout de ces objectifs.
  • Équipe générale : Maître Jedi Luke Skywalker, Chevalier Jedi Luke Skywalker, Vieux Ben, Kylo Ren démasqué et Han Solo vétéran peuvent gérer efficacement de nombreux nœuds. Cette équipe contribue également à l’exploit global de Kylo Ren démasqué et Han Solo vétéran. Remplacez Chevalier Jedi Luke Skywalker par Grand Maître Yoda pour un gain rapide de 10 Défense Augmentée grâce à leur synergie.

Combat de mi-secteur 1

Exploits :

  • Aucun Jedi, Sith ou utilisateur de la Force non aligné dans l’équipe : Bossk, Dark Vador et Aurra Sing sont une option solide ici. Boba Fett, héritier de Jango peut s’assurer que le contrat est appliqué rapidement. Les équipes de Chasseurs de primes sous la direction de Bossk ou Greedo peuvent également fonctionner.
  • Gagner avec Dark Vador survivant : Une équipe de l’Empire sous la direction de l’Empereur Palpatine ou de Lord Vador est idéale. Les équipes SEE et SLKR peuvent également fonctionner, en utilisant la manipulation du Compteur de tour de Palpatine.

Combat de boss final du secteur 1 :

Exploits :

  • Gagner avec Kylo Ren démasqué survivant : Les équipes SEE ou SLKR sont recommandées. Une équipe Géonosienne avec Kylo Ren démasqué remplaçant un Géonosien Alpha peut également fonctionner, mais assurez-vous qu’il a une endurance élevée.
  • Gagner avec le disque Dyade de Force équipé : Toute équipe capable de vaincre Maître Jedi Luke Skywalker peut y parvenir.

Secteur 2

Exploits :

  • Gagner Prévoyance 60 fois : Grand Maître Yoda et Maître Jedi Kenobi peuvent facilement y parvenir en utilisant leurs capacités à plusieurs reprises.
  • Vaincre 50 ennemis avec des unités de la Résistance : Une option économique consiste à utiliser la technologie Frénésie, Wat Tambor et quatre unités de la Résistance avec des attaques à plusieurs coups ou des capacités de debuff. Utilisez Dark Vador, cumulez Avantage et déclenchez Frénésie avec Wat.
  • 300 Éliminations : L’équipe Nid reste un concurrent de taille. Reportez-vous à ces vidéos pour obtenir des conseils :

Mi-boss du secteur 2 (Chevalier Jedi Luke Skywalker)

Exploits :

  • Gagner avec Ermite Yoda survivant : Les chefs Maître Jedi Luke Skywalker ou Maître Jedi Kenobi sont recommandés. Revan Chevalier Jedi peut fonctionner, mais soyez prudent avec Chevalier Jedi Luke Skywalker et le Point faible de Mace Windu. Un Tank solide comme Volontaire d’avant-garde peut atténuer les risques.
  • Gagner sans Jedi, Sith ou utilisateur de la Force non aligné : Les Chasseurs de primes sous la direction de Bossk ou Greedo restent viables.

Boss final du secteur 2 (Poe Dameron)

Remarque importante : Poe Dameron doit survivre à la rencontre.

Exploits :

  • Gagner avec Finn survivant : Les chefs Rey sont idéaux. D’autres Légendes Galactiques ou une équipe Rey Entraînement Jedi avec des alliés Héros de la Résistance peuvent également fonctionner.
  • Gagner avec le disque Dyade de Force équipé : Utilisez votre équipe la plus forte avec le disque équipé.

Secteur 3 :

Exploits :

  • Remporter 20 batailles sans perdre d’unités : Privilégiez la survie.
  • Vaincre 50 ennemis avec des unités Inquisiteurs : Dark Vador, Avantage et au moins deux Inquisiteurs supplémentaires sont recommandés. Utilisez Wat Tambor et Frénésie pour contrôler la bataille.
  • Gagner Vol de vie 50 fois : L’Empereur Palpatine et Grand Maître Yoda peuvent y parvenir rapidement. Un Tank et Visas Marr peuvent encore améliorer la survie.
  • Gagner Renseignement Secret 80 fois : Les équipes Reliques de la Résistance peuvent facilement y parvenir avec BB-8. Sinon, utilisez Frénésie, Wat Tambor et la capacité de base de BB-8.

Mi-boss du secteur 3 (Rey [Pilleuse d’épaves])

Exploits :

  • Gagner avec Luke Skywalker (fermier) survivant : Incluez-le dans votre équipe la plus forte, en utilisant Volontaire d’avant-garde pour le protéger si disponible.
  • Gagner sans Jedi, Sith ou utilisateur de la Force non aligné : Les Chasseurs de primes sous la direction de Bossk ou Greedo restent efficaces.

Boss final du secteur 3 (Han Solo vétéran)

Exploits :

  • Gagner avec Boba Fett, héritier de Jango survivant : Les Chasseurs de primes sous la direction de Bossk ou une équipe de Légendes Galactiques avec Boba Fett sont recommandés.
  • Gagner avec le disque Dyade de Force équipé : Utilisez votre équipe la plus forte avec le disque équipé.

Secteur 4

Exploits :

  • Gagner Ténacité Augmentée 40 fois : Grand Maître Yoda, Maître Jedi Kenobi et d’autres personnages avec Ténacité Augmentée peuvent y parvenir facilement.
  • Remporter 14 batailles avec une équipe complète de droïdes non séparatistes : 50R2-D2 est crucial ici. HK-47 est une bonne alternative en tant que chef. Dark Vador et Avantage peuvent être bénéfiques.
  • Remporter 14 batailles avec une équipe complète d’Inquisiteurs : Cet exploit nécessite une équipe d’Inquisiteurs bien équipée. Avoir le Grand Inquisiteur rendra cela beaucoup plus facile.
  • Infliger Brise-armure 20 fois : Soldat Géonosien, Cad Bane et Fennec Shand peuvent y parvenir tout en progressant dans le secteur.

Mi-boss du secteur 4 (Ben Solo)

Exploits :

  • Gagner sans Jedi, Sith ou utilisateur de la Force non aligné : Les Chasseurs de primes sous la direction de Bossk ou Greedo sont recommandés.
  • Gagner avec Rey Entraînement Jedi survivante : Rey Légende Galactique est la solution la plus simple. Les chefs Rey Entraînement Jedi avec des alliés Héros ou aux côtés d’une équipe de Légendes Galactiques avec Volontaire d’avant-garde peuvent également fonctionner.

Boss final du secteur 4 (Maître Jedi Luke Skywalker [Ultime])

Exploits :

  • Gagner avec Suprême Leader Kylo Ren survivant : La suppression du Compteur de tour de Suprême Leader Kylo Ren peut bloquer Maître Jedi Luke Skywalker, mais assurez-vous que votre équipe peut résister à ses attaques.
  • Gagner avec le disque Dyade de Force : Utilisez votre équipe de Légendes Galactiques la plus forte avec le disque équipé.

Secteur 5

Exploits :

  • Vaincre 50 ennemis avec des unités du Premier Ordre : Suprême Leader Kylo Ren rend cela facile. Sinon, utilisez Dark Vador, Avantage, Frénésie, Wat Tambor et des unités du Premier Ordre avec des debuffs.
  • Remporter 14 batailles avec une équipe complète d’unités du Côté Lumineux : Explicite.
  • Tenter d’infliger Aveuglement 60 fois : Utilisez des personnages comme Chewpio avec des capacités d’Aveuglement, ainsi que Wat Tambor et Frénésie.
  • Gagner Inspiration 40 fois : Rey Légende Galactique simplifie cela. Sinon, utilisez Poe Héros, Finn Héros, Frénésie et Wat Tambor.

Mi-boss du secteur 5 (Rey Légende Galactique)

Exploits :

  • Gagner sans Jedi, Sith ou utilisateur de la Force non aligné : Les Chasseurs de primes sous la direction de Bossk ou Greedo sont recommandés.
  • Gagner avec Général Veers survivant : Une Légende Galactique et Volontaire d’avant-garde sont probablement nécessaires pour maintenir Général Veers en vie.

Remarque : Ces exploits ne sont pas nécessaires pour terminer le secteur et peuvent être ignorés.

Boss final du secteur 5 : (Starkiller)

Exploits :

  • Gagner avec n’importe quelle version de Kylo Ren et Rey survivants : Suprême Leader Kylo Ren et Rey Entraînement Jedi peuvent fonctionner, mais privilégiez la défaite de Starkiller avant sa capacité Ultime.
  • Gagner avec le disque Dyade de Force : Utilisez votre équipe anti-Starkiller la plus forte avec le disque équipé.

Exploits globaux

  • Vaincre 500 ennemis : Réalisable en jouant régulièrement. Farmer Lord Vador contre Mission Vao avec éclaireur Rebelle de Scarif peut accélérer ce processus.
  • Vaincre 100 ennemis avec Kylo Ren (original) ou Suprême Leader Kylo Ren : Facile avec Suprême Leader Kylo Ren. Sinon, utilisez une équipe tanky pour soutenir Kylo Ren (original).
  • Remporter 40 batailles avec une équipe complète du Premier Ordre : Suprême Leader Kylo Ren rend cela trivial. Sinon, utilisez les chefs Kylo Ren démasqué ou Général Hux dans les premiers secteurs.
  • Retirer le Compteur de tour 60 fois avec le disque Guerre d’usure : Utilisez une équipe riche en debuffs et laissez les debuffs expirer naturellement.
  • Gagner Attaque 100 fois grâce à Catalyseur Mortel : Équipez le disque et utilisez-le en combat.
  • Remporter 20 victoires avec Kylo Ren démasqué et Han Solo vétéran survivants : Une équipe de Légendes Galactiques ou une équipe de Chasseurs de primes sous la direction de Bossk sont recommandées.
  • Remporter 40 batailles avec une équipe complète de la Résistance : Rey Légende Galactique est la solution la plus simple. Sinon, utilisez les chefs Rey Entraînement Jedi ou Finn avec des alliés Héros.
  • Remporter 20 batailles avec 5 versions de Rey et Kylo Ren survivants : Les chefs Rey Légende Galactique ou Suprême Leader Kylo Ren sont recommandés. Les premiers secteurs sont idéaux.

Remarque : Le Ben Solo invoqué par le disque Dyade de Force ne compte pas dans ce total.

Conseils généraux :

  • Disques de données : Privilégiez l’acquisition de plusieurs disques Amplifier l’Agonie, d’un Accélérateur Volatile de haut niveau, de Persévérance, d’Ambition Dévorante, d’Épuisement de capacité, d’Angle Mort et d’Offensive Impitoyable.
  • Farming : Pour atteindre rapidement le Secteur 5, utilisez Lord Vador avec Avantage et un Accélérateur Volatile pour affronter des équipes en solo.
  • Stratégies à faible niveau d’équipement : Pour les exploits de faction à faible niveau d’équipement, utilisez Dark Vador, Avantage, Frénésie, Wat Tambor et des unités avec des capacités de debuff.

Ce guide sera mis à jour tout au long du cycle de Conquête au fur et à mesure que de nouvelles stratégies émergeront.

Que la Force soit avec vous !

Finale du Pokémon GO Fest 2022 : Optimisez vos gains de Bonbons et de Bonbons XL grâce à ce guide sur les Méga-Évolutions

Finale du GO Fest 2022 : Maximisez vos gains grâce à ce guide des Méga-Évolutions

Le Finale du Pokémon GO Fest 2022 est presque arrivé ! Préparez-vous à attraper des Pokémon incroyables et à affronter de puissantes Ultra-Chimères lors de cet événement mondial le samedi 27 août, de 10h à 18h, heure locale. Que vous ayez un billet ou non, cet événement offre de précieuses opportunités aux amateurs de JcJ et de raids.

Ce guide vous aidera à vous préparer en vous présentant les Méga-Évolutions optimales à utiliser lors de chaque rotation d’habitat. Utiliser efficacement les Méga-Évolutions maximisera vos gains de Bonbons et de Bonbons XL, en particulier à partir des apparitions rares.

Temps forts de l’événement

Alors que le retour de Coupenotte suscite un engouement considérable, le Finale du GO Fest offre bien plus encore :

  • JcJ : Méditation, Barpau, Tropius (exclusif au billet), Mouscoto, Machoc, Grindur, Poichigeon (et Flingouste pour les XL)
  • Raids : Câblifère, Nécrozma, Mouscoto, Kranidos, Machoc, Grindur, Élektek (et Scarabrute, Insécateur, Dynavolt et Bulbizarre pour leurs Méga)

Stratégie de Méga-Évolution

Chaque habitat durera deux heures, ce qui vous permettra de passer à une nouvelle Méga-Évolution lorsqu’un nouvel habitat commencera. Ce guide couvrira les meilleures Méga-Évolutions pour chaque habitat, en se concentrant sur la maximisation des gains de Bonbons et de Bonbons XL.

Même si vous ne prévoyez pas de changer de Méga fréquemment, ce guide vous aidera à choisir les plus avantageuses pour l’ensemble de l’événement.

Heures Mouscoto (10h – 12h)

Apparitions :

  • Sauvage : Pikachu, Insécateur, Scarabrute, Simularbre, Kicklee, Méditation, Anorith, Kraknoix, Chovsourir, Carabing
  • Détenteurs de billets (encens exclusif) : M. Mime de Galar, Feuillajou, Zarbi

Priorités :

  • JcJ : Méditation (XL !), Carabing, Kicklee (XL ?), Simularbre (XL ?)
  • Raids : Mouscoto, Méga-Scarabrute, Méga-Insécateur
  • Apparition rare : M. Mime de Galar

Recommandations Méga :

  • Méga-Dardargnan/Cizayox (Insecte) : Idéal pour les joueurs non-JcJ ou ceux qui n’ont pas besoin de Méditation XL. Booste Mouscoto, Insécateur, Scarabrute, Carabing, Anorith et Kraknoix.
  • Méga-Lagron (Combat) : Le meilleur choix pour les joueurs JcJ, en particulier pour les Méditation XL et les Tyrogue XL (pour un potentiel Kicklee/Kicklee en Ligue Ultra). Booste Mouscoto, Méditation et Kicklee.
  • Méga-Flagadoss/Lati@s (Psy) : Alternative pour les Méditation XL si vous n’avez pas de Méga-Lagron. Booste également légèrement M. Mime de Galar. Booste Méditation, M. Mime de Galar, Chovsourir et Zarbi.

Heures Bétochef (12h – 14h)

Apparitions :

  • Sauvage : Pikachu, Machoc, Gravalanch, Kicklee, Mackogneur, Magmar, Numel, Kranidos, Grindur, Coupenotte
  • Détenteurs de billets (encens exclusif) : Chartor, Feuilloutan, Zarbi

Priorités :

  • JcJ : Bétochef (XL !), Machoc, Grindur (XL ! pour la Ligue Master), Coupenotte (Ligue Master/Coupe Premier), Mackogneur (XL ?), Chartor (potentiels buffs, XL)
  • Raids : Kranidos, Machoc, Grindur, Coupenotte
  • Apparition rare : Coupenotte

Recommandations Méga :

  • Méga-Lagron (Combat) : Excellent choix global, boostant des cibles précieuses comme Bétochef (Ligue Master), Machoc et Kicklee/Mackogneur pour la Ligue Ultra.
  • Méga-Dracaufeu X (Feu/Dragon) : Parfait pour les amateurs de Coupenotte. Booste également de nombreux types Feu, dont Chartor, qui pourrait devenir pertinent avec une mise à jour des attaques et nécessite des XL pour la Ligue Ultra.
  • Méga-Ptéra (Roche) : Le meilleur choix pour maximiser les Kranidos XL pour Charkos.
  • Méga-Steelix (Sol) : Seule option pour booster Grindur (excellent en raids et en JcJ), mais son utilisation est limitée par ailleurs.
  • Méga-Dardargnan/Cizayox (Insecte) : Option économique pour Bétochef ou si vous préférez ne pas changer depuis les heures Mouscoto. Remarque : Méga-Cizayox ne booste pas Grindur.
  • Méga-Altaria/Elecsprint/Lati@s (Dragon) : Alternatives pour Coupenotte. Méga-Elecsprint booste également Pikachu.

Heures Câblifère (14h – 16h)

Apparitions :

  • Sauvage : Pikachu, Élektek, Dynavolt, Lixy, Lilia, Chenipan (Sable), Apitrini, Bouldeneu, Krakmin, Escargaume, Flingouste
  • Détenteurs de billets (encens exclusif) : Tic, Flotajou, Zarbi

Priorités :

  • JcJ : Flingouste (XL pour sa forme de Galar !), Krakmin (XL !), Lilia (XL ?), Apitrini, Lixy
  • Raids : Câblifère, Élektek, Méga-Dynavolt
  • Apparition rare : Tic

Recommandations Méga :

  • Méga-Elecsprint/Magnézone (Électrik) : Meilleurs choix, boostant Câblifère, Flingouste, Krakmin, Élektek, Dynavolt, Pikachu et Lixy.
  • Méga-Dardargnan (Insecte/Poison) : Alternative pour les Krakmin XL ou si vous préférez ne pas changer de Méga. Offre également une bonne quantité d’XP et booste Bouldeneu (en cas de future mise à jour des attaques pour Lampignon).
  • Méga-Florizarre (Plante/Poison) : Convient pour les Lilia XL (Ligue Ultra) ou si vous prévoyez de le garder actif pour les heures Nécrozma.
  • Méga-Steelix (Acier/Sol) : Alternative pour les Flingouste XL.

Heures Nécrozma (16h – 18h)

Apparitions :

  • Sauvage : Bulbizarre, Pikachu, Mélofée, Tentacool, Leveinard, Saquedeneu, Amonita, Germignon, Tortipouss, Chenipan (Plante), Munna, Barpau (Femelle), Sucroquin, Poichigeon
  • Détenteurs de billets (encens exclusif) : Tropius, Barpau (Mâle), Zarbi

Remarque : Les quatre Ultra-Chimères (Mouscoto, Bétochef, Câblifère et Nécrozma) seront dans les raids pendant cette période.

Priorités :

  • JcJ : Tropius, Barpau (XL !), Bulbizarre (potentiels XL pour la Coupe Méga Ligue Master), Poichigeon (XL !), Germignon (XL), Mélofée (XL), Saquedeneu (Ligue Ultra Coupe Classique), Tentacool (potentiels buffs, XL)
  • Raids : Méga-Bulbizarre, Nécrozma, Saquedeneu, Tortipouss (principalement pour sa forme Obscure)
  • Arènes : Leveinard

Recommandations Méga :

  • Méga-Florizarre (Plante/Poison) : Couvre la plus large gamme d’apparitions précieuses en JcJ et en raids. Booste Nécrozma, Tropius, Bulbizarre, Poichigeon, Germignon, Saquedeneu, Tentacool et Tortipouss.
  • Méga-Ectoplasma (Spectre/Poison) : Privilégie les Barpau XL tout en conservant le type Poison pour Nécrozma et Bulbizarre.
  • Méga-Dardargnan (Insecte/Poison) : Alternative de type Poison si vous n’avez pas de Méga-Florizarre ou si vous souhaitez participer à plus de raids Bétochef/Mouscoto.
  • Méga-Tortank/Léviator/Flagadoss (Eau) : Alternatives pour Barpau, mais généralement moins efficaces que Méga-Ectoplasma. Méga-Flagadoss booste également Poichigeon.
  • Méga-Roucarnage (Normal/Vol) : Pour les joueurs axés sur la défense d’arènes et la maximisation de Leveinard/Leuphorie.
  • Méga-Lagron (Normal/Combat) : Similaire à Méga-Roucarnage pour Leveinard, avec l’avantage supplémentaire de booster Mouscoto et Bétochef.
  • Méga-Blizzaroi (Plante) : Alternative de type Plante, mais son type Glace n’est pas bénéfique pendant cet habitat.
  • Méga-Altaria (Fée) : Pour les Mélofée XL, bien que la pertinence de Mélodelfe en Ligue Ultra ait diminué.
  • Méga-Ptéra (Roche/Vol) : Alternative pour Nécrozma, avec l’avantage supplémentaire de booster Tropius.

Stratégies à une seule Méga

Méga-Dardargnan (Insecte/Poison) : La meilleure Méga globale pour l’ensemble de l’événement, couvrant trois des quatre Ultra-Chimères et offrant des boosts précieux dans chaque habitat.

Méga-Lagron (Normal/Combat) : Excellente pour la première moitié de l’événement, mais son utilité diminue dans la seconde moitié.

Méga-Florizarre (Plante/Poison) : Spécialisée dans la seconde moitié, en particulier pendant les heures Nécrozma.

Méga-Elecsprint (Électrik/Dragon) : Idéale si vous privilégiez Coupenotte.

Méga-Flagadoss (Eau/Psy) : Cible les Pokémon JcJ clés comme Méditation, Barpau et Poichigeon.

Stratégies à deux Méga

  • Première moitié : Méga-Lagron ou Méga-Dardargnan
  • Seconde moitié : Méga-Florizarre ou Méga-Elecsprint (envisagez de changer pendant les heures Bétochef pour Coupenotte si vous utilisez Méga-Elecsprint)

Conclusion

En utilisant stratégiquement les Méga-Évolutions pendant le Finale du GO Fest 2022, vous pouvez augmenter considérablement vos gains de Bonbons et de Bonbons XL. Que vous choisissiez de changer de Méga fréquemment ou de vous en tenir à une ou deux tout au long de l’événement, ce guide vous a fourni les informations dont vous avez besoin pour profiter au maximum de cet événement passionnant ! N’oubliez pas de vous amuser, de rester en sécurité et bonne capture !

Total War: Warhammer 3 Immortal Empires – Pourquoi Balthasar Gelt est le meilleur Seigneur légendaire

Le Guide Ultime pour Choisir son Seigneur Légendaire dans Immortal Empires

Le lancement d’Immortal Empires a bouleversé le paysage de Total War: Warhammer 3, dispersant les factions familières sur une carte immense et introduisant de nouveaux défis passionnants. Avec autant de positions de départ et d’adversaires potentiels, choisir le bon Seigneur Légendaire peut faire toute la différence.

Bien que chaque faction possède ses propres forces et styles de jeu, un chef se démarque constamment comme un candidat de choix, offrant une expérience unique en termes de puissance et de polyvalence : Balthasar Gelt, le Patriarche Suprême des Collèges de la Magie.

Explorons ensemble pourquoi Gelt surpasse la concurrence pour presque toutes les factions d’Immortal Empires.

Nains : Embrasser la Diversité

L’époque des escarmouches monotones contre les Peaux-Vertes est révolue. Dans Immortal Empires, les Nains se retrouvent aux côtés d’un éventail d’ennemis beaucoup plus large. Balthasar Gelt, désormais plus proche des Elfes Sylvains et des Orques et Gobelins, offre un changement de rythme rafraîchissant par rapport à la campagne naine traditionnelle. Imaginez le frisson de déchaîner la fureur ardente de Gelt contre des esprits de la forêt éthérés ou des Orques massifs – bien loin des habituelles rixes contre les Peaux-Vertes !

Peaux-Vertes : Un Goût du Nord

De nombreux seigneurs Peaux-Vertes se retrouvent désormais à portée de frappe des factions de Warhammer 3. Imaginez le choc des titans : les légions de Balthasar Gelt affrontant la puissance glaciale du Kislev. Cette poussée vers le sud représente un défi unique, vous permettant d’affronter la Tsarine Katarin et ses forces manipulatrices de glace avant qu’elles ne prennent pied dans le Vieux Monde.

L’Empire : Une Renaissance Magique

La maîtrise de Gelt dans le domaine de la Magie Métallique, renforcée par de nouvelles animations éblouissantes et des effets de sorts dévastateurs, fait de lui un atout indispensable à toute campagne impériale. Comparé à Franz, dont les prouesses au duel sont bien pâles face aux rivaux voisins, ou à Volkmar, dont les bonus sont perdus sur ses Flagellants qui évitent le métal, Gelt se démarque de ses pairs.

Comtes Vampires : Embrasser la Puissance Monstrueuse

Avec la disparition des squelettes gratuits, les Comtes Vampires doivent s’adapter à une liste d’unités raffinée. Les Gardes des Cryptes sont désormais des troupes de choc d’élite, les unités Éthérées traversent l’armure sans effort avec 100% de perforation d’armure, et les Chevaliers Sanglants restent terriblement puissants. Ce passage à des unités d’élite est en parfaite synergie avec la capacité unique de Gelt à renforcer l’armure de toute son armée, transformant vos légions de morts-vivants en un mur d’os et d’acier inébranlable.

Guerriers du Chaos : Déchaîner la Fureur Arcanique

L’arrivée de Festus et des Seigneurs du Chaos existants offre une liste diversifiée de champions, chacun avec sa propre saveur. Cependant, le Chaos a toujours manqué d’options magiques puissantes. C’est là qu’intervient Balthasar Gelt, un phare de puissance arcanique au milieu du chaos. Ses prouesses magiques innées, amplifiées par ses compétences uniques, vous permettent de déchaîner des sorts dévastateurs sur vos ennemis, baignant le champ de bataille dans un feu doré.

Hommes-Bêtes : Une Tempête de Magie et d’Acier

Les Hommes-Bêtes ont fait une transition gracieuse vers Immortal Empires, bénéficiant d’un casting diversifié de seigneurs. Cependant, la supériorité aérienne de Gelt, conférée par sa monture, et les dégâts de zone dévastateurs de ses sorts font de lui une force sur laquelle il faut compter. Imaginez la terreur des rangs ennemis lorsque Gelt fait pleuvoir la mort ardente d’en haut, ses sorts perforant l’armure des ennemis, même les peaux les plus épaisses.

Bretonnie : Chevaliers de la Mort Étincelants

Les prouesses de la cavalerie bretonnienne sont légendaires, et Gelt, étonnamment, possède certaines des unités montées les plus divertissantes du jeu. Les Chevaliers de la Quête, armés de lance-grenades mortels, excellent dans les manœuvres de flanc, punissant les factions plus lentes comme Khorne et Nurgle. Le leadership de Gelt élève ces guerriers déjà puissants vers de nouveaux sommets de dangerosité.

Elfes Sylvains : Flèches Amplifiées

Les Elfes Sylvains se sont intégrés de manière transparente à Immortal Empires, leur supériorité en matière de missiles restant inégalée. Gelt renforce encore cette force avec sa capacité unique à augmenter à la fois la capacité de munitions et les dégâts des projectiles des unités à distance, garantissant que vos Gardiens des Chemins et vos Coureurs Noirs déchaînent une pluie de flèches incessante sur vos ennemis.

Norsca : Donner Vie à une Ancienne Puissance

Norsca, bien qu’ayant bénéficié de mises à jour bien nécessaires, semble encore quelque peu datée. Cependant, les compétences uniques de Gelt donnent un nouveau souffle à leurs armées. Sa capacité à améliorer à la fois la sauvegarde de résistance magique et les dégâts des projectiles des Chars à Vapeur transforme ces mastodontes patauds en forces presque imparables sur le champ de bataille.

Elfes Noirs : Forger de Nouvelles Alliances

La nouvelle position de départ de Gelt offre des opportunités d’alliances intrigantes, en particulier avec les Nains. Ce nouveau partenariat vous permet de faire face aux menaces des Orques et Gobelins et de l’insidieux Festus, ajoutant une nouvelle dynamique à la campagne des Elfes Noirs.

Hauts Elfes : Puissance Économique

Entretenir des armées de Hauts Elfes peut mettre à rude épreuve même l’économie la plus robuste. La capacité unique de Gelt à augmenter les revenus de 7% dans les provinces locales assure un flux constant d’or, vous permettant d’aligner les forces d’élite qui font la renommée d’Ulthuan sans sacrifier l’expansion précoce.

Hommes-Lézards : Accélérer la Sagesse Ancienne

Les joueurs Hommes-Lézards se réjouiront de la présence de Gelt, car son bonus de recherche de 10% à l’échelle de la faction accélère considérablement leur progression technologique généralement lente. Débloquez de nouvelles unités et technologies puissantes plus rapidement que jamais, consolidant votre domination sur la Lustrie et au-delà.

Skavens : Déchaîner la Fureur du Luminarque

L’artillerie Skaven a toujours été une force sur laquelle il faut compter, et Gelt libère tout son potentiel. Ses compétences uniques, en particulier l’augmentation de la capacité de munitions, transforment le Luminarque souvent négligé en une arme véritablement terrifiante, capable d’anéantir des armées entières avec des volées d’énergie brûlante.

Rois des Tombes : Une Légion Inébranlable

Les Rois des Tombes sont confrontés à un début difficile dans Immortal Empires, entourés d’adversaires puissants. La capacité de Gelt à renforcer considérablement l’armure de son armée, combinée à la régénération innée des Rois des Tombes, crée une force presque invincible. Menez vos légions squelettiques à travers le pays, écrasant tous ceux qui osent s’opposer à vous.

Côte Vampire : Domination de la Poudre à Canon

Pour ceux qui recherchent de nouveaux défis passionnants, la Côte Vampire offre une liberté inégalée. La présence de Gelt libère le véritable potentiel de l’unité de poudre à canon la plus puissante de l’Empire : le Briseur de Soleil. Imaginez le carnage lorsque ces canons monstrueux déchaînent la mort ardente sur vos ennemis, leurs tirs amplifiés par les bonus uniques de Gelt.

Grand Cathay : Une Symphonie de Feu et de Fureur

L’artillerie et les unités à distance du Grand Cathay sont un spectacle à voir, et Gelt complète parfaitement leurs forces. Son armée de départ, équipée à la fois de Mortiers et de Chevaliers de la Quête, combinée à ses bonus de poudre à canon, vous permet de déchaîner une symphonie de destruction sur vos ennemis à distance.

Kislev : À la Recherche de Pâturages Plus Verts

Bien que le Kislev possède des mécanismes et des unités uniques, sa liste d’unités peut sembler quelque peu limitée par rapport à d’autres factions. Pour une expérience vraiment unique et rafraîchissante, envisagez de vous aventurer au-delà du nord gelé et d’embrasser la puissance de Balthasar Gelt.

Royaumes Ogres : Un Chef Digne de Respect

Les Orques et Gobelins respectent la force par-dessus tout, et Gelt incarne cet idéal. Sa maîtrise de la magie, associée à ses impressionnantes prouesses au combat, inspirera à la fois admiration et terreur. Menez vos hordes d’Orques et Gobelins vers une glorieuse victoire, leurs armes grossières renforcées par la puissance arcanique de Gelt.

Factions du Chaos : Un Cran au-dessus des Autres

Bien que chaque faction du Chaos offre une campagne unique et engageante, la vitesse et les prouesses magiques de Gelt le distinguent. Sa monture, Vif-Argent, lui confère une mobilité inégalée, tandis que ses bonus significatifs aux réserves de magie et à la réduction du coût des sorts font de lui une force sur laquelle il faut compter dans tout duel magique.

Conclusion : Embrasser l’Âge d’Or

Dans le paysage en constante évolution d’Immortal Empires, Balthasar Gelt s’impose comme l’atout ultime. Sa polyvalence, combinée à ses compétences uniques et à ses puissants bonus d’armée, lui permet d’exceller dans n’importe quelle faction, offrant une expérience Total War: Warhammer 3 vraiment unique et enrichissante. Alors, embrassez la puissance du Patriarche Suprême et menez la faction de votre choix vers une glorieuse victoire !

Guide d’agriculture de Moras dans Genshin Impact : Maximisez vos gains (sans Résine)

Le guide ultime des moras pour les joueurs de Genshin Impact : Pas de résine ? Pas de problème !

Modification n°1 (10 août 2022) : Ajout d’une méthode de farm supplémentaire via les "événements aléatoires", clarification sur la récupération des récompenses de connexion quotidiennes via l’application Hoyolab, et ajout d’informations sur l’achat de moras dans la Sérénithéière.

Les moras sont le nerf de la guerre à Teyvat, mais qui voudrait gaspiller de la précieuse résine sur quelque chose d’aussi abondant ? Ce guide explorera trois méthodes sans résine pour farmer des moras quotidiennement, en tenant compte des gains totaux et de l’efficacité temporelle. Nous partirons du principe que vous utilisez un appareil raisonnablement puissant (PC/mobile/console) pour des résultats cohérents. Si votre jeu tourne sur une patate, attendez-vous à ce que ces temps augmentent !

1. La route des artefacts quotidienne : une pluie de moras dans les domaines d’artefacts

En bref : ~80 000 moras en 15 minutes (moyenne de 5 333 moras/minute)

C’est de loin le moyen le plus efficace de farmer des moras et de l’EXP d’artefact sans dépenser de résine. Si vous souhaitez vraiment renforcer votre compte, faites de cette route un rituel quotidien.

Il existe de nombreuses routes, certaines plus optimisées que d’autres. Ne vous souciez pas trop de trouver la route "parfaite" ; le gain global de moras reste relativement constant. Voici deux options populaires pour vous aider à démarrer :

Remarque importante : Vous manquez de temps ? Vous n’avez pas besoin de terminer la route entière ! En vous concentrant sur les points les plus lucratifs pendant seulement 5 minutes, vous pouvez obtenir environ 30 000 moras. Mieux vaut quelques moras que rien du tout !

2. Événements aléatoires : Petites faveurs, grandes récompenses

En bref : ~15 000 moras en 4 minutes (moyenne de 3 750 moras/minute)

Inazuma recèle un secret : un endroit où vous pouvez déclencher à plusieurs reprises l’événement aléatoire "Nourrir le chien". Chaque réussite vous rapporte 15 points d’EXP de compagnon pour toute votre équipe, environ 1 500 moras (de 1 050 à 1 950), et une chance d’obtenir des minerais de renforcement. Avec 10 complétions possibles par jour, c’est 15 000 moras assurés !

Consultez ce guide pour connaître l’emplacement et obtenir plus de détails : Just 4 Minutes Per Day to Net You 15k Mora and 4 x Companion XP

Modification : Une autre méthode implique un emplacement différent, comme le montre cette vidéo : Genshin Impact: Fast & Consistent Mora and Companion XP!. Merci à l’utilisateur Reddit /u/MaplesImpact d’avoir partagé cette stratégie ! Cependant, cette méthode peut nécessiter des personnages comme Ganyu ou Yelan pour une vitesse optimale.

3. Élimination d’ennemis d’élite : un défi aux récompenses constantes

En bref : ~50 000 moras en 20 minutes (moyenne de 2 500 moras/minute)

Cette méthode consiste à vaincre des ennemis d’élite dispersés à travers le monde, chacun rapportant 200/400/600 moras. Elle n’est efficace en termes de temps qu’avec une équipe puissante capable de se débarrasser rapidement de ces ennemis, ce qui la rend idéale pour les joueurs expérimentés.

Un grand merci à l’utilisateur Reddit /u/enxi0 pour cette route hautement optimisée : 100 Elite Enemy Farm Route. Conçue pour le mode coopératif à 4 joueurs, elle prend environ 20 minutes et rapporte 35 000 moras directement, plus 15 000 points d’EXP d’artefact (équivalent à 15 000 moras supplémentaires). Cela représente 50 000 moras en 20 minutes !

Vous voulez en savoir plus sur l’élimination d’ennemis d’élite ? Cette vidéo offre un aperçu complet : Genshin Impact: Best Mora Farm? (Over 1 Million Mora Per Hour!). Bien que la route présentée soit longue, la vidéo explique efficacement les concepts de base.

Conclusion : récolter les fruits de votre labeur

En combinant les trois méthodes, vous pouvez gagner environ 145 000 moras par jour (80 000 + 15 000 + 50 000) en seulement 39 minutes (15 + 4 + 20). Avec cette nouvelle richesse, vous nagerez dans les moras et serez prêt à relever tous les défis que Teyvat vous réserve.

N’oubliez pas ces sources de moras !

1. Récompenses de connexion quotidiennes : les petits ruisseaux font les grandes rivières

En bref : 54 000 moras par mois (moyenne de 10 800 moras/minute)

Bien sûr, les récompenses de connexion quotidiennes peuvent sembler insignifiantes, mais elles ne prennent que quelques secondes à récupérer ! En 30 jours, vous accumulerez 54 000 moras avec un minimum d’efforts. Installez l’application Hoyolab pour des rappels quotidiens pratiques.

Récupérez vos récompenses de connexion quotidiennes Genshin Impact

2. Expéditions quotidiennes : des moras passifs pendant que vous explorez

En bref : 25 000 moras/jour

Envoyer des personnages en expédition sur les 5 emplacements vous rapporte 5 000 moras toutes les 20 heures. Il vous suffit de récupérer vos gains et de les renvoyer pour un revenu quotidien constant.

3. Quêtes quotidiennes : des primo-gemmes et des moras ? Oui, s’il vous plaît !

En bref : Environ 30 000 à 40 000 moras/jour (Rang d’aventurier 55-59) ; les joueurs de rang d’aventurier 60+ reçoivent 15 000 moras supplémentaires/jour

Nous aimons tous les quêtes quotidiennes pour leurs primo-gemmes, leur EXP de rang d’aventurier et leur EXP de compagnon, mais ne négligez pas la jolie somme de moras qu’elles fournissent !

4. Primes et requêtes hebdomadaires : un gain rapide de moras

En bref : 150 000 moras/semaine

Terminer vos 3 primes et 3 requêtes hebdomadaires devrait prendre environ 10 minutes, vous rapportant une belle somme de moras pour votre temps.

5. Sérénithéière : échangez des ressources contre des richesses

En bref : 200 000 moras/semaine

Privilégiez toujours l’achat de résine condensée en premier. Ensuite, les moras et l’esprit du héros offrent une valeur similaire (les moras étant légèrement meilleurs), alors choisissez en fonction des besoins de votre compte. Évitez d’acheter des minerais et de l’EXP d’artefact, car ils sont facilement obtenus par d’autres moyens.

Conclusion : les moras font tourner le monde

En accomplissant avec diligence ces tâches quotidiennes et hebdomadaires, vous amasserez la somme astronomique de 3 254 000 moras tous les 30 jours ! Avec cette nouvelle fortune, vous nagerez dans les moras et serez prêt à relever tous les défis que Teyvat vous réserve.

Guide du Mana Zoo Domaine en MTG : Jouez vos cartes dès le tour 2 et gagnez à tous les coups

Naviguer dans le labyrinthe du mana de Domain Zoo : Un guide détaillé

Le deck Domain Zoo prospère grâce à sa capacité à assembler les cinq types de terrains de base, débloquant ainsi les puissantes synergies offertes par cette stratégie. Bien qu’il n’existe pas de base de mana "parfaite" (elle varie en fonction des choix de cartes individuels et du style de jeu), comprendre les principes fondamentaux de sa construction peut considérablement améliorer vos parties. Ce guide explorera ces principes, en fournissant un cadre clair pour construire une base de mana Domain Zoo cohérente et puissante.

Domaine au tour deux : La fondation

Notre objectif principal est de lancer de manière cohérente des sorts clés à deux manas comme Territorial Kavu, Scion of Draco, et potentiellement Tribal Flames en rythme. Cela nécessite d’assembler les cinq types de terrains de base au tour deux. Nous y parvenons en allant chercher un Triome au tour un (fournissant trois types de terrains) et en enchaînant avec un Shockland qui fournit les deux restants.

Alors que dix combinaisons Triome/Shockland remplissent cette condition, des considérations stratégiques réduisent nos choix.

Séparation des couleurs : Maximiser la cohérence

Rouge et vert sur des terrains séparés :

Lancer un Territorial Kavu 5/5 ou un Wrenn and Six au tour deux (s’il est inclus dans votre liste) nécessite d’avoir des sources de mana rouge et verte sur des terrains séparés. Plusieurs paires Triome/Shockland y parviennent, les plus populaires étant :

Rouge et blanc sur des terrains séparés :

Lightning Helix est un incontournable dans de nombreuses listes Domain Zoo, offrant une interaction cruciale en début de partie. Pour l’utiliser efficacement, nous avons besoin de mana rouge et blanc sur des terrains séparés.

Compte tenu des deux exigences de séparation des couleurs, les paires Triome/Shockland optimales deviennent :

Ces combinaisons permettent à la fois un Territorial Kavu et un Lightning Helix au tour deux, offrant une flexibilité précieuse.

Une visualisation utile :

L’utilisateur Reddit /u/KikiMac77 a créé un excellent tableau illustrant ces combinaisons Triome/Shockland : https://imgur.com/a/b7JKtbT

Tour trois et au-delà : Lancer vos sorts

Avec nos quatre premiers terrains en place, nous devons nous assurer de pouvoir lancer nos sorts à trois manas en rythme. Des incontournables comme Shardless Agent, General Ferrous Rokiric et Mantis Rider sont des inclusions courantes.

Alors que les paires Triome/Shockland choisies permettent de lancer Shardless Agent et General Ferrous Rokiric avec n’importe quel troisième terrain, Mantis Rider nécessite un troisième terrain qui produit du mana rouge ou bleu.

Tenez soigneusement compte de vos sorts à trois et quatre manas lors de la sélection de vos paires Triome/Shockland. Les combinaisons populaires énumérées précédemment offrent le plus de flexibilité, mais votre liste spécifique pourrait bénéficier d’une approche différente. Par exemple, si votre liste inclut Hidetsugu Consumes All, vos choix de Triome/Shockland pourraient changer pour tenir compte du besoin de mana noir.

Compléter la base de mana : Shocklands, fetchs et terrains de base

Shocklands :

Fetchs :

  • Visez 12 à 13 fetchs dans une base de mana de 23 terrains.
  • Privilégiez les fetchs qui peuvent aller chercher le plus de terrains. Dans cet exemple, Wooded Foothills va chercher tous les terrains non basiques, tandis que Arid Mesa va chercher tous sauf Breeding Pool. Incluez quatre exemplaires de chacun.
  • Remplissez les emplacements restants avec des fetchs comme Misty Rainforest et Flooded Strand, qui peuvent toujours assembler les combinaisons Triome/Shockland nécessaires.

Terrains de base :

  • Avec un espace limité pour les terrains de base (généralement deux), privilégiez la Forêt et la Plaine. Ceux-ci offrent la meilleure protection contre les effets de Blood Moon, la Forêt permettant Territorial Kavu et la Plaine fournissant un moyen de lancer Lightning Helix contre Magus of the Moon.

Exemple de base de mana :

Cet exemple intègre les principes discutés ci-dessus :

N’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’un exemple. Analysez votre liste Domain Zoo spécifique, tenez compte de votre style de jeu et ajustez la base de mana en conséquence pour maximiser vos chances de succès.

Guide FFXIV BLU : Soloter Suzaku (Extrême) et Débloquer le Coup Tourbillonnant

Guide du BLU Moyen pour Triompher de Suzaku (Extrême) en Solo

Alors, vous voulez apprendre Coup de patte furieux, n’est-ce pas ? Suzaku (Extrême) se dresse entre vous et ce rêve, mais n’ayez crainte, chers BLU ! Ce guide vous fournira un chemin clair vers la victoire, même si vous vous considérez comme un BLU "moyen" (comme moi !).

Après d’innombrables tentatives (et beaucoup, beaucoup de morts), j’ai finalement triomphé de l’oiseau de feu et débloqué Coup de patte furieux. Ce guide condense mon expérience dans un format digeste, mettant en évidence les stratégies cruciales et les points d’étranglement. Commençons !

Table des Matières

  1. Sorts Essentiels
  2. Naviguer dans les Points d’Étranglement
  3. Stratégie Générale et Conseils

1. Sorts Essentiels

Voici ce dont vous aurez besoin dans votre grimoire. Je les ai listés par ordre d’importance :

  • Indispensables :
    • Instinct primaire : Lancez-le immédiatement en engageant Suzaku.
    • Garde puissante : Ayez-la active avant de commencer le combat.
    • Mimétisme éthéréen : Synchronisez-vous avec Soigneur avant d’entrer.
    • Pomme de soin : Votre bouée de sauvetage ! Placez-la sur une touche de raccourci facilement accessible.
    • Casse-croûte de l’apocalypse : Crucial pour la survie en début de combat, utile tout du long.
    • Couteau aiguisé : Votre principale source de DPS constant.
    • Sifflement : Essentiel pour les dégâts importants.
    • Triple trident : Utilisé en conjonction avec Sifflement pour les dégâts importants.
    • Surpanakha : Un autre outil pour les dégâts importants.
    • Danse du verre : Fonctionne bien avec Surpanakha.
    • Peau de gobelin : Augmente considérablement votre survie.
    • 3 Sorts de Haute Puissance à Incantation Instantanée : Les sorts primordiaux comme Coup de pied fulgurant, Frappe de choc et Fleur nocturne sont idéaux.
    • Dos-de-diamant : Requis pour une attaque spécifique et mortelle.

2. Naviguer dans les Points d’Étranglement

Ce combat comporte quatre points d’étranglement majeurs : deux dans la première phase et deux dans la seconde. Les maîtriser est la clé de la victoire.

Phase 1

  • Point d’Étranglement 1 : Apparition des Adds

    1. Commencez le combat avec Peau de gobelin active.
    2. Courez vers le centre de l’arène. Suzaku vous touchera avec deux attaques de base, brisant votre Peau de gobelin.
    3. Lancez deux Pommes de soin rapidement l’une après l’autre. La première vous soignera avant que le Tank buster de Suzaku n’atterrisse, et la seconde vous soignera après.
    4. Relancez Peau de gobelin et déplacez-vous au centre exact de l’arène, en vous assurant que Suzaku fait également face au centre.
    5. Lancez Casse-croûte de l’apocalypse lorsque Suzaku commence sa prochaine attaque.
    6. Quatre adds apparaîtront et attaqueront. Casse-croûte de l’apocalypse vous maintiendra en vie. Restez au centre jusqu’à ce que tous les adds se soient rassemblés.
    7. Suzaku vous ciblera avec une attaque en cône. Passez devant elle, faites face au centre et attendez que les adds se regroupent. Soyez patient !
    8. Une fois que tous les adds sont en position, lancez Surpanakha suivi de Danse du verre. Cela devrait les anéantir.
  • Point d’Étranglement 2 : Remède du Phénix

    1. Immédiatement après la mort des adds, soignez-vous à HP max.
    2. Suzaku attaquera avec des attaques de base. Une Pomme de soin devrait suffire.
    3. Commencez à lancer Peau de gobelin. Suzaku vous interrompra probablement avec une attaque. Soignez-vous avec Pomme de soin.
    4. Activez Sifflement et préparez-vous à changer de cible rapidement.
    5. Suzaku lancera Remède du Phénix, invoquant des plumes. Concentrez-vous sur la plume centrale.
    6. Cette partie est extrêmement impitoyable ! Ciblez la plume dès qu’elle apparaît et exécutez le combo suivant : Picotement -> Triple trident -> Deux sorts à incantation instantanée (par exemple, Coup de pied fulgurant, Fleur nocturne).
    7. Commencez immédiatement à lancer Pomme de soin. Suzaku aura chargé son Tank buster. Vous serez probablement touché avant la fin du soin, alors spammez Pomme de soin jusqu’à ce que vous soyez en sécurité. Ne changez pas de cible.
    8. Lancez votre dernier sort à incantation instantanée. Si la plume est toujours en vie, achevez-la avec Couteau aiguisé (mais n’oubliez pas de vous soigner !).

Phase 2

  • Point d’Étranglement 3 : Interlude incandescent

    1. Lorsque Suzaku commence à lancer Interlude incandescent, assurez-vous d’avoir vos HP au maximum et/ou Peau de gobelin active.
    2. Des cercles apparaîtront au sol. Tenez-vous à l’intérieur de l’un d’eux et lancez Dos-de-diamant (ne lancez pas Incantation rapide !).
    3. Vous subirez probablement un coup avant que Dos-de-diamant ne s’active, mais cela vous protégera des effets de vulnérabilité.
    4. Dès que Dos-de-diamant se dissipe, lancez-en un autre avec Incantation rapide. Cela vous protégera de la totalité de Coup de patte furieux.
    5. Soignez-vous immédiatement avec Pomme de soin une fois que le deuxième Dos-de-diamant se termine.
  • Point d’Étranglement 4 : Coup de patte furieux pendant la Phase d’Arène Colorée

    1. Pendant la phase d’arène colorée, essayez de garder Suzaku près du centre pour plus de sécurité.
    2. Mémorisez les trois premiers symboles que l’oiseau traversera en volant.
    3. Placez-vous près du bord du rayon d’explosion du premier symbole, mais pas dans le rayon du deuxième symbole.
    4. Alors que l’oiseau s’approche du premier symbole, Suzaku commencera à lancer Coup de patte furieux. Assurez-vous d’avoir vos HP au maximum.
    5. Chronométrez votre Pomme de soin de manière à ce qu’elle vous soigne pendant que Coup de patte furieux vous frappe. Cela vous évitera de mourir.
    6. Ne lancez pas encore une autre Pomme de soin. Déplacez-vous vers la zone sûre créée par l’explosion du premier symbole, en vous assurant que vous êtes également hors de portée du dernier coup de Coup de patte furieux.
    7. Une fois en sécurité, soignez-vous à HP max avec Pomme de soin.

3. Stratégie Générale et Conseils

  • Dos-de-diamant n’est pas toujours nécessaire : Contrairement à ce que certains guides peuvent suggérer, vous n’avez pas besoin de lancer Dos-de-diamant à chaque Coup de patte furieux. Une Pomme de soin bien chronométrée est suffisante. Gardez Dos-de-diamant pour Interlude incandescent.
  • Visez 50% d’Écho : Bien que cela puisse sembler fastidieux, mourir intentionnellement au début de la phase 2 pour atteindre 50% d’Écho rendra le combat beaucoup plus facile. L’augmentation des dégâts et des soins est inestimable.
  • Optimisez votre première phase : Puisque vous visez à mourir pour l’Écho, ne vous souciez pas d’infliger des dégâts à Suzaku dans la première phase. Concentrez-vous sur la survie aux points d’étranglement et sur le démarrage rapide du combat pour maximiser votre gain d’Écho.
  • Ne négligez pas les soins : Pomme de soin est incroyablement puissant. N’hésitez pas à l’utiliser généreusement. Mieux vaut prévenir que guérir.

Conclusion

Triompher de Suzaku (Extrême) en solo en tant que BLU est une entreprise difficile mais gratifiante. Cela demande un timing précis, une utilisation stratégique des sorts et une bonne dose de patience. N’oubliez pas de vous entraîner sur les points d’étranglement, d’optimiser votre gain d’Écho et n’ayez pas peur d’expérimenter différentes combinaisons de sorts.

Bonne chance, chers BLU ! Que vos Coups de patte furieux soient rapides et vos victoires nombreuses !

Guide du Maître : Dominez le patch 12.14B de TFT avec le dragon à 8 PO et Corki selon lmfaoezwingaming

Maîtriser la composition Corki Dresseur avec des Dragons à 8 PO en Flexibilité (Patch 12.14B de TFT)

Salutations, chers passionnés de TFT ! Je suis lmfaoezwingaming, un joueur classé Maître (actuellement 169 LP) sur le serveur nord-américain, et je suis ici pour vous présenter un guide mis à jour sur l’exploitation de la puissante composition Corki Dresseur avec des options flexibles de Dragons à 8 PO.

Cette stratégie s’appuie sur mon précédent guide, "Guide du Maître 12.3B) Dresseur Flexible vers Canonnier/Syfen/Aoshin", en s’adaptant à la méta en constante évolution. Vous pouvez trouver mon profil LoLChess ici : lmfaoezwingaming – Statistiques Set 7.

Plongeons au cœur de cette stratégie flexible !

Pourquoi des Dragons à 8 PO ?

Avec les récents ajustements apportés aux Dragons à 10 PO, la méta actuelle favorise la puissance et l’accessibilité de leurs homologues à 8 PO. Cette composition capitalise sur ce changement, offrant une adaptabilité à divers scénarios de fin de partie.

Rang

Résultats
Parties Récentes

Aperçu de la Composition

Cette composition s’articule autour d’une puissante synergie entre Corki et les Dresseurs, renforcée par l’inclusion d’un Dragon à 8 PO flexible. Les Dragons de première ligne sont généralement préférés pour leur résistance et leur synergie avec les dégâts de Corki.

Avantages :

  • Flexibilité : S’adapte à Idas, Syfen ou Shi Oh Yu.
  • Facilité de jeu : Le noyau Dresseur est simple à gérer.
  • Consistance des objets : Des objets similaires fonctionnent pour toutes les variantes.

Inconvénients :

  • Dépendance au début de partie : Nécessite un bon départ pour une transition en douceur.
  • Dépendance au scouting : Identifier le Dragon optimal est crucial.

Variantes et Matchups

1. Corki Dresseur + Idas

  • Fort contre : Shi Oh Yu, Jade – Excellent contre les compositions axées sur la ligne arrière et résistantes.
  • Faible contre : Syfen, Assassins – Vulnérable aux compositions ayant un accès facile à la ligne arrière.

2. Corki Dresseur + Syfen

  • Fort contre : Idas, Corki – La capacité de Syfen contourne les tanks de première ligne.
  • Faible contre : Shi Oh Yu, Jade – La résistance de Shi Oh Yu et le soutien de Jade peuvent submerger Syfen.

3. Corki Dresseur + Shi Oh Yu

  • Fort contre : Syfen, Murmure – Un sustain élevé et des dégâts de zone contrecarrent efficacement Syfen.
  • Faible contre : Idas, Corki – Vulnérable aux compositions avec des dégâts soutenus élevés.

Le scouting à 4-1 est primordial. Identifiez les choix de Dragons dominants dans votre lobby pour déterminer la voie optimale. Par exemple, un lobby rempli de joueurs Jade indique une partie favorable à Idas.

Pourquoi pas les Dragons à 10 PO ?

Bien que puissants, les Dragons à 10 PO dépendent fortement du hasard et ne sont pas toujours réalisables. Cette composition se concentre sur la puissance plus fiable et accessible des Dragons à 8 PO.

Statistiques des unités à 4/8 PO vs 5/10 PO

Comme le montrent les statistiques, les Dragons à 8 PO sont extrêmement performants, ce qui en fait une source de puissance constante.

Début de partie et montée en niveau

Priorités du Carrousel :

  1. Arc : Lame enragée de Guinsoo, Vœu du Chevalier, Portail de Zz’Rot, Ouragan de Runaan, Poignard de Statikk
  2. Épée : Soif-de-sang, Tranchant de la nuit, Lance de Shojin
  3. Ceinture : Portail de Zz’Rot, Cape solaire, Armure de Warmog, Rédemption

Améliorations :

  • Niveau Or : Implant cybernétique, Unis nous tenons, Liaison cybernétique, Forge portative, Sac à composants

Montée en niveau :

  • Montée en niveau standard : 2-1, 2-5, 3-2, 4-1, 4-5
  • Montée en niveau agressive : Uniquement en cas de série de victoires avec plusieurs paires.
  • Relances : À envisager à 3-2 et 4-1 pour maintenir une économie saine (environ 30 PO).

Compositions de début de partie :

  • Bagarreur + Canonnier + Dresseur : Une ouverture solide et flexible.
  • Gardien + Cavalier : Une alternative viable si les Bagarreurs sont contestés.

Astuce de Dresseur :

Utilisez le round des sbires à votre avantage. Alignez trois Dresseurs pendant les rounds de sbires pour gagner des stacks de Nomsy, puis revenez à deux Dresseurs pendant les rounds de combat.

Transitions en milieu de partie

  • Niveau 7 : Concentrez-vous sur la stabilisation avec une ligne de front solide et visez Corki ou Sona.
  • Unités clés : Tristana, Lulu, Tahm Kench, Bagarreurs, Jinx, Senna, Sylas, Barde

Fin de partie (Niveau 8)

Le niveau 8 est le moment où la composition brille vraiment, permettant l’inclusion du Dragon à 8 PO de votre choix.

Idas :

  • Objets idéaux pour Changement d’apparence : Hache de Draven, Mains d’argent, Cotte de mailles
  • À éviter : Bâton inutilement grand
  • Objets principaux : L’anti-soin est crucial. Le Poignard de Statikk et le Dernier souffle améliorent les dégâts de Corki contre Shi Oh Yu.
  • Exemple de composition :
    Composition Idas
    Lien Tactics.tools

Syfen :

  • Bénéficie de : Unis nous tenons
  • Moins crucial : Dernier souffle (en raison du trait Murmure)
  • Objets principaux : Le Poignard de Statikk reste précieux pour les dégâts sur la ligne arrière.
  • Exemple de composition :
    Composition Syfen
    Lien Tactics.tools

Shi Oh Yu :

  • Excellente synergie : Bénéficie grandement des traits de la composition.
  • Flexible : Jinx peut être remplacée par Soraka si nécessaire.
  • Exemple de composition :
    Composition Shi Oh Yu
    Lien Tactics.tools

Réflexions finales

N’oubliez pas que TFT est un jeu d’adaptation. Bien que ce guide fournisse une base solide, le choix optimal du Dragon à 8 PO dépendra toujours du lobby spécifique auquel vous êtes confronté. Utilisez votre expérience et votre jugement pour prendre la meilleure décision pour chaque partie.

Offre de coaching gratuit

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Æzelyshe – Statistiques Set 7

Preuve de progression

Gravissez les échelons ensemble ! Bonne chance, et que vos parties soient remplies de choix de Dragons optimaux !

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