Guide des sorts de D&D 5e : Maîtriser les rencontres de combat des niveaux 2 à 4

Guide pratique de la magie aux niveaux 2, 3 et 4

Avec plus de 300 sorts dans le Manuel du Joueur, il est inutile pour les Maîtres du Donjon et les joueurs de tous les mémoriser. Cependant, se familiariser avec un groupe restreint de sorts percutants peut grandement améliorer votre expérience de jeu.

Ce guide fournit un aperçu pratique des sorts clés aux niveaux 2, 3 et 4, en se concentrant sur leurs applications tactiques lors des rencontres de combat. Comprendre les forces et les limites de ces sorts permettra aux Maîtres du Donjon de créer des rencontres plus engageantes et aux joueurs d’utiliser leurs capacités magiques plus efficacement.

Pourquoi se concentrer sur les sorts clés ?

Comprendre l’impact potentiel des sorts clés offre plusieurs avantages :

  1. Gestion confiante des monstres lanceurs de sorts : Diriger des monstres lanceurs de sorts devient plus fluide et intuitif, permettant des rencontres diversifiées et stimulantes.
  2. Conception de rencontres mettant en valeur les capacités des joueurs : Les MD peuvent concevoir des scénarios où des sorts spécifiques des joueurs brillent, conduisant à un jeu plus engageant et gratifiant.
  3. Évaluation précise de la difficulté des rencontres : Connaître les capacités des sorts empêche la création de rencontres trompeusement faciles qui peuvent être surmontées avec un seul sort.

Considérations générales sur les sorts :

Avant de se plonger dans des sorts spécifiques, établissons trois concepts fondamentaux :

  1. La concentration est essentielle : Un personnage ne peut maintenir qu’un seul sort de concentration à la fois. Cette limitation crée des décisions tactiques, car des sorts puissants comme Motif hypnotique, Bannissement, Invisibilité supérieure et Animé des objets nécessitent tous de la concentration.
  2. Les sorts à zone d’effet (ZdE) règnent en maître : Les sorts à ZdE infligent généralement beaucoup plus de dégâts que les sorts à cible unique. Maximiser le nombre de cibles touchées par un sort à ZdE est crucial pour maximiser les dégâts infligés.
  3. La mort l’emporte sur les affaiblissements : Face à un choix entre un sort infligeant des dégâts et un affaiblissement, privilégiez le sort qui élimine la cible.

Sorts de niveau 1 aux niveaux supérieurs :

Aux niveaux 2 et supérieurs, les emplacements de sorts de niveau 1 sont généralement réservés aux options défensives comme Bouclier, Armure du mage, Absorption des éléments et Mot de guérison. Les dégâts infligés par les sorts offensifs de niveau 1 sont dérisoires par rapport aux options de niveau supérieur.

Sorts de niveau 2 (niveaux 3-4) :

Sorts de niveau 3 :

Dégâts :

  • Boule de feu (28 dégâts moyens) : La référence en matière de sorts de dégâts à ZdE. De nombreux sorts de niveau supérieur conservent des dégâts similaires, souvent avec des effets supplémentaires ou des zones d’effet plus importantes.
  • Éclair (28 dégâts moyens) : Une alternative décente à Boule de feu, mais sa zone d’effet linéaire rend plus difficile de toucher plusieurs cibles.

Concentration :

  • Gardiens spirituels (13,5 dégâts moyens par round) : Une option de dégâts à ZdE solide pour les prêtres, manquant de la portée de Boule de feu mais offrant l’avantage de ne pas infliger de dommages alliés.
  • Motif hypnotique : Un puissant sort de contrôle des foules, pouvant neutraliser plusieurs cibles. Cependant, son efficacité est limitée contre les créatures immunisées contre le charme.
  • Hâte : Augmente considérablement l’économie d’actions d’un personnage martial, mais est contré par Dissipation de la magie.
  • Vol : Fournit un vol tactique, crucial pour engager ou éviter les créatures volantes.

Autre :

  • Revenir à la vie : Un sort vital pour récupérer des alliés tombés au combat, impactant significativement l’issue de rencontres difficiles.
  • Contresort : Bien qu’initialement utile, son efficacité diminue aux niveaux supérieurs en raison de l’augmentation des niveaux des sorts lancés.
  • Dissipation de la magie : Un sort polyvalent capable de dissiper un large éventail d’effets magiques, des bonus aux créatures invoquées.

Sorts de niveau 4 :

Dégâts :

  • Le niveau 4 manque de sorts de dégâts notables, Boule de feu restant une option supérieure.

Concentration :

  • Bannissement : Efficace pour retirer temporairement une seule menace puissante du combat, mais son utilité est limitée lors de rencontres en solo.
  • Invisibilité supérieure : Un puissant bonus pour l’attaque et la défense, rendant une créature invisible à moins que l’ennemi ne possède des moyens de contourner l’invisibilité.
  • Métamorphose : Utile selon la situation, transformant une créature en bête. Cependant, ses effets peuvent être facilement dissipés ou la cible forcée de reprendre sa forme d’origine en subissant des dégâts.

Autre :

  • Protection contre la mort : Fournit une assurance contre les effets de mort instantanée, pouvant renverser la vapeur dans les moments critiques.
  • Liberté de mouvement : Un précieux bonus sans concentration, conférant une immunité aux terrains difficiles et aux entraves magiques.

Sorts de niveau 3 (niveaux 5-6) :

Sorts de niveau 5 :

Dégâts :

  • Cône de froid/Statique synaptique/Vague de flammes (28-36 dégâts moyens) : Ces sorts offrent des dégâts comparables à Boule de feu avec des zones d’effet et des effets supplémentaires variés.

Concentration :

  • Animation d’objets : Invoque une puissante force d’objets animés, mais leur vulnérabilité aux dégâts à ZdE rend le positionnement stratégique crucial.
  • Main de Bigby : Une alternative plus durable à Animation d’objets, sacrifiant le potentiel de dégâts pour une meilleure survie.
  • Mur de force : Crée une barrière infranchissable, divisant efficacement le champ de bataille ou isolant des cibles.
  • Dissipation du bien et du mal : Très efficace contre des types de créatures spécifiques, pouvant les bannir instantanément.
  • Arme sacrée : Un bonus de dégâts significatif pour les personnages axés sur le combat au corps à corps.

Autre :

  • Restauration supérieure : Essentielle pour supprimer les conditions débilitantes infligées par les sorts et les monstres de haut niveau.
  • Téléportation : Permet de voyager stratégiquement vers des lieux prédéterminés en dehors du combat.
  • Résurrection/Réincarnation : Offrent des options pour ramener à la vie des personnages décédés, bien qu’avec des inconvénients potentiels.
  • Lien télépathique de Rary : Facilite une communication fluide au sein du groupe, améliorant la coordination et la stratégie.

Sorts de niveau 6 :

Les sorts de niveau 3 marquent une augmentation significative de puissance par rapport au niveau 2, mais avec moins d’emplacements de sorts disponibles, une sélection minutieuse des sorts devient primordiale.

Dégâts :

  • Chaîne d’éclairs (45 dégâts moyens) : Un puissant sort de dégâts capable de toucher plusieurs cibles, surpassant Boule de feu en termes de dégâts infligés.

Concentration :

  • Globe d’invulnérabilité : Confère une immunité aux sorts de niveaux inférieurs, annulant efficacement les attaques magiques de nombreuses créatures.

Autre :

  • Guérison : Restaure une quantité importante de points de vie et supprime diverses conditions, offrant à la fois des capacités de guérison et de restauration.
  • Festin des héros : Accorde de puissants bonus au groupe, notamment une immunité au poison, s’avérant inestimable contre certains types d’ennemis.
  • Vision véritable : Dissipe les illusions et révèle les créatures cachées, contournant la dissimulation et la tromperie visuelle.
  • Transport par les plantes/Mot de rappel : Offrent des options de fuite rapide lors de rencontres de combat.
  • Contingence : Permet de lancer un sort de manière préventive lorsqu’une condition spécifique est déclenchée, mais son utilisation comporte des risques inhérents.

Sorts de niveau 4 (niveaux 7-9) :

Sorts de niveau 7 :

Dégâts :

  • Tempête de feu : Un puissant sort de dégâts à ZdE, constituant une alternative viable à Chaîne d’éclairs pour les classes n’y ayant pas accès.
  • Mot divin : Un puissant sort à action bonus capable d’infliger des dégâts importants ou d’infliger des conditions débilitantes à plusieurs cibles.

Concentration :

  • (Aucun sort de concentration particulièrement puissant à ce niveau.)

Autre :

  • Cage de force : Un puissant sort capable de piéger des créatures, les retirant efficacement du combat si elles n’ont pas les moyens de s’échapper.
  • Simulacre : Crée un double du lanceur, bien qu’avec la moitié des points de vie, fournissant un allié temporaire mais potentiellement puissant.

Sorts de niveau 8 :

Dégâts :

  • Éclat solaire (42 dégâts moyens) : Offre un rayon d’effet massif avec un effet d’aveuglement, ce qui en fait un puissant outil de déni de zone.

Concentration :

  • Labyrinthe : Piège une créature dans un labyrinthe extradimensionnel, la retirant efficacement du combat à moins qu’elle ne puisse s’échapper ou que le lanceur ne soit neutralisé.
  • Aura sacrée : Fournit un bonus défensif substantiel au groupe, augmentant sa capacité de survie contre diverses attaques.

Autre :

  • Esprit faible : Un sort dévastateur ciblant l’intelligence d’une créature, paralysant efficacement les lanceurs de sorts.
  • Détection des pensées : Confère une immunité aux effets mentaux, notamment les charmes, les peurs et les dégâts psychiques.
  • Clone : Permet au lanceur de tromper la mort en transférant son essence dans un clone préparé à sa mort.

Sorts de niveau 9 :

Les sorts de niveau 9 représentent le summum de la puissance magique, combinant ou améliorant souvent les effets de sorts de niveau inférieur.

Dégâts :

  • Pluie de météores (140 dégâts moyens) : Le sort le plus destructeur du jeu, capable d’anéantir des groupes entiers d’ennemis.
  • Cri psychique (49 dégâts moyens) : Inflige d’importants dégâts psychiques avec un effet d’étourdissement, sans le risque de dommages alliés de Boule de feu.

Concentration :

  • Changement de forme : Transforme le lanceur en une créature puissante, mais son efficacité est limitée par l’absence d’actions légendaires et de résistances.
  • Métamorphose véritable : Similaire à Changement de forme mais avec le potentiel de rendre la transformation permanente.

Autre :

  • Prescience : Accorde un avantage aux jets d’attaque, aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde, augmentant considérablement l’efficacité du lanceur.

Souhait :

Souhait mérite une mention spéciale en raison de sa nature unique et de son impact potentiel. Il fonctionne de deux manières principales :

Faire un souhait :

  • Négociation, pas dictature : Souhait n’est pas un outil pour forcer la main du MD, mais plutôt une opportunité de narration collaborative. Le résultat d’un souhait doit être déterminé par une discussion entre le joueur et le MD, en tenant compte du récit et des conséquences potentielles.
  • Un outil puissant avec des risques : Bien que Souhait puisse résoudre des problèmes, il a souvent un coût. Le stress de son lancement peut rendre le lanceur vulnérable, et le souhait lui-même peut avoir des conséquences imprévues.
  • Une ressource limitée : Les personnages ont un nombre limité de souhaits qu’ils peuvent faire avant de perdre l’accès au sort. Utiliser Souhait doit être une décision importante avec un impact durable.

Dupliquer un sort :

  • Un compromis de puissance : Dupliquer un sort de niveau inférieur sacrifie les capacités uniques d’un sort de niveau 9. Déterminez soigneusement si les avantages du sort dupliqué l’emportent sur la perte d’un emplacement de sort de niveau 9.

Sorts hors combat :

Bien que ce guide se concentre sur les applications au combat, les sorts hors combat jouent un rôle crucial dans l’exploration, l’interaction sociale et la résolution de problèmes. Cependant, il est essentiel de se rappeler :

  • Coût d’opportunité : Chaque sort hors combat préparé ou lancé représente un sort de moins disponible pour les rencontres de combat.
  • S’échapper ne résout pas tout : Bien que des sorts comme Téléportation puissent faciliter la retraite, la véritable victoire nécessite souvent d’affronter les défis de front.
  • Les sorts comme compléments aux compétences : Les sorts peuvent imiter ou améliorer les compétences, mais ils s’accompagnent souvent de limitations ou d’inconvénients.

Résumé des sorts clés :

Cette liste met en évidence une sélection de sorts percutants à retenir :

Niveau 3 : Boule de feu, Motif hypnotique, Revenir à la vie, Dissipation de la magie
Niveau 4 : Métamorphose, Bannissement, Invisibilité supérieure
Niveau 5 : Animation d’objets, Mur de force
Niveau 6 : Chaîne d’éclairs, Vision véritable, Globe d’invulnérabilité
Niveau 7 : Cage de force, Simulacre
Niveau 8 : Éclat solaire, Détection des pensées, Labyrinthe, Esprit faible, Aura sacrée
Niveau 9 : Pluie de météores, Prescience, Métamorphose véritable

En comprenant les capacités de ces sorts clés, les joueurs et les Maîtres du Donjon peuvent améliorer leur expérience de jeu, conduisant à des campagnes plus dynamiques, engageantes et mémorables.

Dissidia Final Fantasy Opera Omnia : Ordre chronologique et chapitres perdus

Dissidia Final Fantasy Opera Omnia : Guide de l’ordre chronologique de l’histoire

Vivre les Chapitres Perdus et les Volontés Croisées

Par Saru (u/thathorsegamingguy sur Reddit)

De nombreux joueurs se demandent comment vivre l’histoire de Dissidia Final Fantasy Opera Omnia de manière cohérente, en particulier en ce qui concerne les contenus des Chapitres Perdus et des Volontés Croisées. Ce guide propose une chronologie de l’histoire du jeu, vous permettant d’éviter les spoilers et de rencontrer les personnages comme prévu par le jeu.

Bien qu’il puisse sembler logique de se baser sur l’ordre de sortie japonais, des incohérences comme l’apparition du Chapitre Perdu de Ramza avant l’introduction d’Edgar et Irvine au Chapitre 9 soulignent la nécessité d’une approche plus nuancée.

Cette chronologie privilégie un flux narratif cohérent. Bien qu’elle ne reflète peut-être pas parfaitement les intentions de Square Enix, elle vous assure de rencontrer les personnages et les événements de manière organique. Gardez à l’esprit que certains personnages peuvent apparaître comme des ennemis avant de devenir des alliés jouables.

Pour des explications détaillées et des considérations concernant le placement de chaque chapitre, veuillez vous référer au document Google associé. Si vous avez des questions ou des corrections, consultez d’abord le document, car votre observation y est peut-être déjà abordée.

Dernière mise à jour : 26 décembre 2022 (ajout du chapitre Volontés Croisées de Maria)

Chronologie de l’histoire

  1. 1-1 : L’Île Primus
  2. Chapitre Perdu : Le Cœur d’un Lion (Squall)
  3. 1-2 : Les Ruines de Deserta
  4. 1-3 : Le Royaume Perdu de Thronus
  5. Chapitre Perdu : La Jeune Fille d’Oerba (Vanille)
  6. 1-4 : Les Pics Enneigés de Crudelis
  7. Chapitre Perdu : Les Voleurs du Ciel (Balthier)
  8. 1-5 : Le Palais de Malitia
  9. Chapitre Perdu : Châteaux Célestes (Setzer)
  10. 1-6 : Les Terres Désolées de Domina
  11. Chapitre Perdu : La Petite Invocatrice (Eiko)
  12. Chapitre Perdu : De Zanarkand (Tidus)
  13. Chapitre Perdu : La Haute Mer (Faris)
  14. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de l’Acceptation (Ace)
  15. 1-7 : Le Manoir d’Imber
  16. Chapitre Perdu : Cette Enfant Détestable (Prishe)
  17. Chapitre Perdu : Volonté de l’Aube (Krile)
  18. Chapitre Perdu : Celui qui Chante l’Amour (Thancred)
  19. 1-8 : La Tour Capta Est
  20. 1-9 : L’Utopie Niveus
  21. Chapitre Perdu : Le Héros d’Ivalice (Ramza)
  22. Chapitre Perdu : Le Prince Fugueur (Sabin)
  23. Chapitre Perdu : Une Passion Brûlante (Snow)
  24. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de la Vaillance (Cater)
  25. Chapitre Perdu : L’Aventurier Bienveillant (Lion)
  26. Chapitre Perdu : Un Cœur Dévoué (Lenna)
  27. Chapitre Perdu : La Lance Fière de Baron (Kain)
  28. Chapitre Perdu : Le Coup de Fouet de Balamb (Quistis)
  29. 1-10 : Le Pétale Abandonné
  30. 1-11 : Le Labyrinthe des Dimensions
  31. Chapitre Perdu : L’Esprit du Salut (Seymour)
  32. Chapitre Perdu : Hériter du Passé (Aerith)
  33. Chapitre Perdu : Un Autre Royaume (Alisaie)
  34. Chapitre Perdu : La Princesse de Dalmasca (Ashe)
  35. Chapitre Perdu : L’Honneur du Chevalier (Agrias)
  36. Chapitre Perdu : Les Caprices d’un Cœur Brisé (Kefka)
  37. Chapitre Perdu : Envie de Combats Plus Grands (Gilgamesh) (*)
  38. Interlude
  39. Chapitre Perdu : Gardien Légendaire (Auron)
  40. Chapitre Perdu : Espoir Royal (Noctis)
  41. Chapitre Perdu : Un Mage Noir Espiègle (Palom)
  42. Chapitre Perdu : Frère et Sœur Mystérieux d’un Monde Mystérieux (Lann & Reynn)
  43. Chapitre Perdu : Un Jour qui ne Viendra Jamais (Sharlotta)
  44. Chapitre Perdu : Princesse d’Alexandrie (Garnet)
  45. Chapitre Perdu : Levez la Lame Runique (Celes)
  46. Chapitre Perdu : "Chasse au Trésor" (Locke)
  47. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de la Bonté (Deuce)
  48. Chapitre Perdu : S’emparer de la Scène des Dieux (Kuja)
  49. Chapitre Perdu : Ange à Une Aile (Sephiroth)
  50. Chapitre Perdu : Mille Mots (Relm)
  51. 2-1 : Dessiner le Chaos
  52. Chapitre Perdu : L’Enfant Sauvage du Veldt (Gau)
  53. Chapitre Perdu : La Belle Archère (Maria)
  54. 2-2 : Lumière
  55. Chapitre Perdu : Surmonter la Tristesse (Rydia)
  56. Chapitre Perdu : Rêves Spatiaux (Cid)
  57. Chapitre Perdu : Briller, Un Jour (Zack)
  58. Chapitre Perdu : Le Pouvoir est Tout (Leon)
  59. Chapitre Perdu : Un Bras Droit avec une Mission (Barret)
  60. Chapitre Perdu : Crocs de Promesse (Fang)
  61. Chapitre Perdu : Pensant à Trabia (Selphie)
  62. Chapitre Perdu : Une Prière pour un Être Cher (Rosa)
  63. Chapitre Perdu : Golbez, Vêtu de Ténèbres (Golbez)
  64. Chapitre Perdu : Où Aller (Rinoa)
  65. 2-3 : Le Temps que Nous Avons
  66. Chapitre Perdu : Roses de Mai (Beatrix)
  67. Chapitre Perdu : Ceint pour la Liberté (Fran)
  68. Chapitre Perdu : Suivez ce Chemin (Alphinaud)
  69. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de l’Innocence (Cinque)
  70. Chapitre Perdu : Une Mage Blanche Fiable (Porom)
  71. Chapitre Perdu : Gardienne de la Peur (Machina)
  72. Chapitre Perdu : Sur la Route (Prompto)
  73. Chapitre Perdu : L’Amour, la Mélodie du Courage (Edward)
  74. Chapitre Perdu : Marionnettiste Royale (Aphmau)
  75. Chapitre Perdu : Commodore des Cieux (Aranea)
  76. Chapitre Perdu : Un Nouveau Voyage (Lulu)
  77. Chapitre Perdu : Cycle de Bataille (Garland)
  78. Chapitre Perdu : Le Devoir du Conquérant (Vayne)
  79. 2-4 : Pour le Bien de Quelqu’un
  80. Chapitre Perdu : L’Infâme Dominus (L’Empereur)
  81. Chapitre Perdu : La Loyauté d’un Capitaine (Basch)
  82. 2-5 : La Volonté des Chasseurs
  83. 2-5.8 : Torsion jusqu’à la Fin
  84. Chapitre Perdu : Gouvernante du Temps (Ultimecia)
  85. 2-6 : Second Partenaire
  86. Chapitre Perdu : Fierté Inébranlable (Kimahri)
  87. Chapitre Perdu : Ambition pour la Provenance (Kam’lanaut)
  88. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de la Tranquillité (Eight)
  89. 2-7 : L’Authenticité du Répit
  90. Chapitre Perdu : Gardien du Prophète (Caius)
  91. Chapitre Perdu : Femme Chevalier (Arciela)
  92. Chapitre Perdu : Un Tas de Savoir (Strago)
  93. 2-8 : Là où le Vent Retourne
  94. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de l’Ignorance (Jack)
  95. Chapitre Perdu : Fantômes du Passé (Eald’narche)
  96. Chapitre Perdu : Caravane d’Espoir (Ciaran)
  97. Chapitre Perdu : Arbre pour le Néant (Exdeath)
  98. Chapitre Perdu : Partenaire Fiable (Keiss)
  99. Chapitre Perdu : Le Yuke Arrive (Amidatelion)
  100. Chapitre Perdu : Souvenirs Anciens (Desch)
  101. Chapitre Perdu : La Rousse Explosive (Reno)
  102. Chapitre Perdu : Le Taciturne Explosif (Rude)
  103. 2-9 : Lumière des Vivants
  104. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de la Connaissance (Trey)
  105. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de l’Action (Nine)
  106. Chapitre Perdu : Le Faucheur de Glace (Kurasame)
  107. Chapitre Perdu : Géant au Grand Cœur (Guy)
  108. Chapitre Perdu : Autour du Feu (Gladiolus)
  109. 2-10 : À Travers les Cieux
  110. Chapitre Perdu : Le Pouvoir de la Sagesse (Queen)
  111. 2-Finale Partie 1 : L’Avenir du Roi Choisi
  112. 2-Finale Partie 2 : Guerriers de la Lumière
  113. 3-1 Partie 1 : Lumière Éternelle
  114. 3-1 Partie 2 : Deux Lunes Croissantes
  115. 3-2 Partie 1 : Solitude
  116. 3-2 Partie 2 : À la Recherche d’Amis
  117. 3-3 Partie 1 : Éveil Sombre
  118. 3-3 Partie 2 : Ballades et Rhapsodies
  119. 3-4 Partie 1 : Rêves Illuminants
  120. 3-4 Partie 2 : En Passant
  121. Volontés Croisées : Où vont les Sentiments (Garnet)
  122. Chapitre Perdu : Frisson des Ténèbres (Xande)
  123. Volontés Croisées : Dos à Dos (Kain)
  124. 3-5 Partie 1 : Rassembler les Porteurs, Principe Confié
  125. 3-5 Partie 2 : Là où la Boussole Pointe
  126. Chapitre Perdu : Shelke la Transparente (Shelke)
  127. Chapitre Perdu : Âmes Élévées (Raines)
  128. Volontés Croisées : Espoirs Séparés (Snow)
  129. Chapitre Perdu : Ailes Gravées d’Émotion (Llyud)
  130. Chapitre Perdu : Poing Doux (Ursula)
  131. Volontés Croisées : Conviction Inébranlable (Edgar)
  132. Chapitre Perdu : Une Pause Café Élégante (Enna Kros)
  133. 3-6 Partie 1 : Famille -Entraves-
  134. 3-6 Partie 2 : Famille -Liens-
  135. Volontés Croisées : Un Duo Maladroit (Maria)
  136. Volontés Croisées : Taille Parfaite (Yuri)
  137. Volontés Croisées : Prendre son Envol (Rem)
  138. Volontés Croisées : Lame pour le Cœur (Edge)
  139. Volontés Croisées : Enveloppé de Bonté (Krile)
  140. Volontés Croisées : Confortablement Intransigeant (Desch)
  141. Volontés Croisées : Admiration (Aranea)
  142. 3-7 Partie 1 : Terre Sainte
  143. 3-7 Partie 2 : La Planète et le Héros
  144. Chapitre Perdu : Fixation Maternelle (Kadaj)
  145. Volontés Croisées : Pas Déterminés (Vayne)
  146. Volontés Croisées : Répit ? Ou Bourbier ? (Seymour)
  147. 3-8 Partie 1 : Une Longue, Longue Route
  148. 3-8 Partie 2 : Possibilités Infinies
  149. Volontés Croisées : La Fierté d’un Professionnel (Reno)
  150. Volontés Croisées : Avec Force et Dignité (Iroha)
  151. Volontés Croisées : Nos Souvenirs (Irvine)
  152. Volontés Croisées : Tonnerre Rugissant (Raijin)
  153. 3-9 Partie 1 : Paysage Evanescent
  154. 3-9 Partie 2 : Sorcières et Graines
  155. Volontés Croisées : Un Bouquet de Pensées et de Sentiments (Aerith)
  156. Volontés Croisées : Jours Impérissables (Vaan)
  157. 3-10 Partie 1 : Destin Imposé
  158. 3-10 Partie 2 : Vers la Source de la Lumière

À venir :

  • Chapitre Perdu : Sice
  • Chapitre Perdu : Cor
  • Chapitre Perdu : Dorgann
  • Volontés Croisées : Beatrix
  • Volontés Croisées : Machina
  • Volontés Croisées : Kuja
  • Volontés Croisées : Guerrier de la Lumière
  • Volontés Croisées : Mog
  • Volontés Croisées : Paine
  • Volontés Croisées : Shantotto

Personnages à venir de la version japonaise :

  • Jack Garland
  • Fusoya
  • Jessie
  • Neon
  • Rubicante
  • Quina
  • Reks
  • Iris

(*) Contient du contenu supprimé. Voir le document associé pour plus de détails.

Guide du Stockage pour Marvel Strike Force en 2023 : Maximisez vos Récompenses d’Évènement et les Sorties de Nouveaux Personnages

Guide du Stockage dans Marvel Strike Force : Maximisez vos Ressources en 2023

Dans l’univers en constante évolution de Marvel Strike Force (MSF), une gestion efficace des ressources est cruciale pour rester compétitif. Ce guide complet explore l’art du stockage, vous apprenant à maximiser vos gains lors d’événements et de sorties de nouveaux personnages.

Pourquoi Stocker ?

Stocker des ressources vous permet de démarrer sur les chapeaux de roue lors de la sortie de nouveaux personnages ou de maximiser les récompenses lors d’événements spéciaux. Il existe deux principaux types d’événements dans MSF :

  • Événements de Dépenses : Ces événements vous récompensent pour avoir dépensé des ressources spécifiques, telles que l’or, les noyaux d’énergie, l’énergie de campagne, l’énergie Iso-8, les crédits de guerre, les recharges d’énergie de guerre et les devises spécifiques aux événements.
  • Événements de Gains : Ces événements vous récompensent en fonction de l’accumulation de ressources spécifiques, telles que les noyaux d’énergie, l’énergie de raid, les crédits d’alliance, les crédits Blitz, les crédits de guerre et les devises spécifiques aux événements.

En stockant les bonnes ressources, vous pouvez tirer pleinement parti des deux types d’événements.

Où Stocker

Les deux principaux endroits pour stocker sont votre boîte aux lettres et la section Succès/Étapes.

Boîte aux Lettres

  • Règle d’Or : N’ouvrez pas le courrier avant un jour ou moins de son expiration, sauf si cela est nécessaire pour un événement en cours.
  • Important : Les récompenses d’arène, les récompenses de raid Doom/Ultimus, l’énergie des étapes Web et les courriers de maintenance terminée contiennent souvent des ressources présentées dans les événements rotatifs.
  • Énergie des Étapes Web : L’étape Web de 100 énergies de campagne est particulièrement précieuse. Récupérez-la le jour suivant son expiration en "consultant" l’étape pour maintenir un stock.
  • Attention au Bug "Tout Récupérer" : Ce bug peut automatiquement récupérer tout votre courrier, même sans cliquer. Évitez d’ouvrir complètement le courrier jusqu’au début d’un événement si vous stockez pour celui-ci. Évitez de cliquer sur "Récompenses Quotidiennes" car cela peut déclencher le bug.

Succès/Étapes

  • Étapes Quotidiennes :
    • Étape d’Énergie de 2 Jours : Contient des noyaux d’énergie.
    • Étapes d’Or Quotidiennes : Contiennent des noyaux d’énergie.
    • Étapes de Dons d’Alliance Quotidiennes : Contiennent des crédits d’alliance. Maximisez-les en attendant de les récupérer jusqu’au début de l’événement.
    • Succès Quotidiens : Contiennent des noyaux d’énergie, de l’énergie, des crédits d’alliance et des crédits Blitz.
  • Étapes Hebdomadaires : Souvent la cible des événements de dépenses/gains. Collectez des ressources telles que l’énergie Iso-8, l’énergie de raid, les crédits d’alliance, les crédits de guerre et les crédits d’élite de guerre au besoin.
  • Étapes Bihebdomadaires : L’étape de la saison de raid contient de précieux crédits de raid.
  • Étapes Mensuelles :
    • Passe de Combat : Contient des noyaux d’énergie.
    • Passe de Frappe : Contient des noyaux d’énergie et de l’énergie Iso-8.
  • Étapes Blitz : Situées dans la section des récompenses Blitz, elles contiennent des crédits Blitz. Consultez les Blitz passés jusqu’à trois jours pour récupérer les crédits non réclamés.
  • Succès Permanents : Ceux-ci offrent une source constante de noyaux d’énergie et n’expirent jamais.

Répartition des Ressources

Examinons chaque ressource et discutons des stratégies de stockage optimales :

  • Or :
    • Économisez pour les événements "Dépenser de l’Or".
    • Limitez les dépenses quotidiennes à 1,075 million pour les noyaux d’énergie afin de conserver de l’or.
    • Privilégiez la constitution d’équipes de raid, suivies des équipes de guerre, de creuset et d’arène.
    • Anticipez les événements "Dépenser de l’Or" après la sortie de nouveaux personnages.
  • Noyaux d’Énergie :
    • Cruciaux pour les événements de campagne et les événements d’étapes.
    • Utilisez-les avec parcimonie sur les orbes de nouveaux personnages.
    • Limitez les recharges d’énergie de campagne à 1 à 2 par jour pour conserver les noyaux.
  • Crédits Blitz :
    • Économisez pour les sorties de nouveaux personnages dans les orbes/boutiques.
    • Pendant les événements "Gagner des Crédits Blitz", maximisez les étapes Blitz, les succès quotidiens et les soins Blitz.
  • Crédits de Raid :
    • Économisez pour les nouveaux personnages, l’équipement orange essentiel et les nouveaux équipements uniques comme le chrome.
    • Anticipez l’ajout d’équipement turquoise à la boutique de raid.
    • Pendant les événements "Gagner des Crédits de Raid", stockez les étapes de la saison de raid, le courrier Doom/Ultimus et l’énergie/les soins de raid.
  • Crédits d’Arène :
    • Principalement utilisés pour les nouveaux personnages.
    • Peuvent être utilisés sur les tapis d’entraînement si nécessaire.
  • Crédits de Guerre :
    • Utilisez-les sur les nouveaux personnages et les mini-uniques turquoise.
    • Pendant les événements "Gagner des Crédits de Guerre", conservez le courrier de guerre d’alliance.
  • Crédits de Guerre d’Élite :
    • Économisez pour l’orbe de guerre turquoise.
  • Recharges d’Énergie de Guerre :
    • Économisez pour les étapes "Attaque de Guerre" et "Dépenser des Recharges d’Énergie de Guerre".
    • Utilisez les étapes de maintenance terminée si disponibles.
    • Envisagez de rafraîchir les fournitures Blitz avec des noyaux pendant les événements pour maximiser les recharges.
  • Crédits de Creuset Cosmique/Creuset Cosmique d’Élite :
    • Dépensez stratégiquement sur les articles essentiels.
    • Évitez d’ouvrir les orbes.
  • Crédits de Promotion Sombre :
    • Économisez pour les personnages de grande valeur comme Apocalypse.
    • Ouvrez les orbes d’étoiles rouges de base pendant les événements x10.
  • Ions (Verts/Bleus) : Ouvrez-les si nécessaire, en donnant la priorité aux équipes de raid de niveau 3 pour les ions bleus.
  • Ions Bleus de Niveau 2 : Réservez-les exclusivement aux exigences d’Apocalypse.
  • Crédits Ultimus :
    • Envisagez d’ouvrir les orbes Ultimus si vous n’achetez pas directement de nouveaux fragments de personnage.

Gestion des Orbes

  • Orbes Premium : Généralement mieux vaut les ouvrir, mais peuvent être conservés pour la sortie de nouveaux personnages.
  • Orbes d’Étoiles Rouges : Économisez pour les promotions sombres ou la sortie de nouveaux personnages si vous manquez de crédits d’élite.
  • Orbes de Base : Ouvrez-les au besoin ; le stockage est généralement inutile.
  • Orbes d’Or : Peuvent être conservés pour aider à économiser de l’or.
  • Orbes Héritage : Ouvrez-les.
  • Orbes d’Entraînement : Ouvrez-les.
  • Orbes de Compétence : Ouvrez-les.
  • Orbes d’Étape : Ouvrez-les.
  • Orbes d’Armurerie : Ouvrez-les.
  • Orbes Blitz : Économisez pour la sortie de nouveaux personnages.
  • Orbes Blitz d’Équipement Violet : Ouvrez-les au besoin.
  • Orbes de Raid : Économisez pour la sortie de nouveaux personnages (sauf Nico).
  • Orbes de Raid Bleus : Ouvrez-les tous ou utilisez-les pour tester les graines si vous le souhaitez.
  • Orbes de Raid Violets : Économisez pour les nouveaux équipements uniques comme le chrome.
  • Orbes de Raid Oranges : Ouvrez-les.
  • Orbes d’Élite Oranges : Économisez pour les nouveaux équipements uniques.
  • Orbes de Raid Turquoise : Ouvrez-les.
  • Orbes d’Élite Turquoise : Ouvrez-les.
  • Orbes Grecs : Ouvrez-les au besoin.
  • Orbes d’Étoiles Rouges d’Élite : Économisez pour la sortie de nouveaux personnages.
  • Orbes d’Élite 6/7 : Économisez pour les personnages d’événements de campagne ou les personnages méta de haut niveau comme Spider-Weaver.

Adopter les Points Rouges

La mise en œuvre de ces stratégies de stockage nécessite un certain niveau de confort avec les récompenses non réclamées. N’oubliez pas que ces points rouges représentent la puissance et les progrès futurs dans MSF !

Réflexions Finales

Ce guide fournit un aperçu complet du stockage dans MSF. N’oubliez pas que la gestion des ressources est un voyage personnel et que vous devez adapter ces stratégies à vos objectifs et à votre style de jeu individuels. Bonne chance, Commandant !

Path of Exile : Guide du Build Indigon Soutenu – Maximisez vos Dégâts de Sort

Maîtriser l’Indigon Soutenu : Plongée Profonde dans ses Mécanismes et la Création de Builds

L’Indigon, cette pièce d’armure unique, offre une proposition alléchante : des dégâts de sorts augmentant exponentiellement en fonction de la mana dépensée récemment. Cependant, cette puissance a un coût – littéralement. Ce guide explore les subtilités de "l’Indigon soutenu", un archétype de build qui vise à exploiter le plein potentiel de l’Indigon en atteignant un niveau de dégâts constant et maximisé.

Déchiffrer l’Indigon Soutenu

Le bonus de dégâts de sorts de l’Indigon est directement proportionnel à la mana dépensée au cours des 4 dernières secondes. Bien que cela semble simple, la mécanique conduit à une augmentation rapide des coûts en mana, comme illustré ci-dessous :

Relation entre le Coût en Mana et le Nombre de Lancers

Cette escalade conduit inévitablement à une situation où le coût en mana dépasse la régénération ou même la mana maximale, ce qui entraîne un buff Indigon incohérent et des dégâts fluctuants.

Les builds Indigon soutenus contournent ce problème en forçant le coût croissant en mana à converger vers une valeur spécifique et soutenable. Ceci est réalisé grâce à un calcul méticuleux et à un équilibrage des coûts en mana, de la régénération et de la vitesse de lancement. La différence entre une séquence de mana divergente et convergente est flagrante :

Comparaison des Séquences de Mana Convergentes (Bleu) et Divergentes (Jaune)

En atteignant la convergence, le buff Indigon reste actif indéfiniment, fournissant un multiplicateur de dégâts massif et constant.

Un Exemple Pratique : Rayon Brûlant Indigon Soutenu

Examinons un exemple pratique : un build Rayon Brûlant conçu autour de l’Indigon soutenu. Deux versions sont présentées : une variante économique (~5 Orbes Divines) et une version haut de gamme (40+ Orbes Divines).

Ce build utilise Explosion Flamboyante avec le Support Archimage pour consommer rapidement de la mana et atteindre le point de convergence souhaité. Une fois atteint, le build passe à Rayon Brûlant, maintenant le coût en mana à 494 et obtenant un buff Indigon constant.

Démonstration d’un Indigon Soutenu Stable avec Rayon Brûlant

Bien que fonctionnel, ce build met en évidence les défis inhérents à l’archétype, sacrifiant les défenses et nécessitant un investissement important dans la régénération de mana.

Construire un Build Indigon Convergent : Guide Étape par Étape

Le cœur d’un build Indigon soutenu réussi réside dans la réalisation de la convergence du coût en mana. Cette section décrit le cadre mathématique derrière ce processus. Une preuve détaillée est disponible dans ce document LaTeX.

Le Théorème de la Convergence :

La séquence de coût en mana de l’Indigon converge si et seulement si :

bck < 200

Où :

  • b : Coût en mana de base de la compétence, modifié par les modificateurs Plus/Moins (hors augmentation/réduction).
  • c : Modificateur "Coût des Compétences Augmenté" sur l’Indigon (par exemple, 0,5 pour 50 %).
  • k : Nombre de lancers au cours des 4 dernières secondes.

Calcul du Coût en Mana de Base (b) :

Path of Exile utilise un mécanisme d’arrondi spécifique lors du calcul des coûts en mana. Les modificateurs Plus/Moins sont multipliés séquentiellement, arrondis à la baisse au centième près après chaque calcul. Le résultat final est ensuite multiplié par le coût en mana de base et arrondi à l’entier inférieur le plus proche.

Exemple : Rayon Brûlant (Niveau 26) avec Gemmes de Soutien

  • Coût en Mana de Base : 6
  • Multiplicateurs des Gemmes de Soutien : 1,3, 1,3, 1,3, 1,3, 1,4

Calcul :

  1. (1,3 * 1,3) = 1,69 -> 1,69 (arrondi à la baisse)
  2. (1,69 * 1,3) = 2,197 -> 2,19 (arrondi à la baisse)
  3. (2,19 * 1,3) = 2,847 -> 2,84 (arrondi à la baisse)
  4. (2,84 * 1,4) = 3,976 -> 3,97 (arrondi à la baisse)
  5. (6 * 3,97) = 23,82 -> 23 (coût en mana de base final)

Comprendre les Mécanismes du Temps de Lancement :

Bien que la vitesse de lancement influence directement le nombre de lancers par seconde, l’interaction exacte avec la fenêtre de 4 secondes de l’Indigon et le tick rate du serveur reste floue. Cela introduit un certain degré d’incertitude dans la prédiction de la valeur de convergence précise.

Déterminer la Valeur de Convergence :

Une fois les variables b, c et k déterminées, la valeur de convergence peut être calculée. Une formule Mathematica pour ce calcul est fournie dans l’article original.

Défis et Orientations Futures

Malgré son potentiel, l’archétype Indigon soutenu est confronté à plusieurs obstacles :

  1. Défense : L’investissement important dans la mana et la régénération de mana limite les options défensives.
  2. Gestion de la Mana : Maintenir la séquence convergente nécessite une gestion méticuleuse de la mana, limitant l’utilisation de compétences supplémentaires.
  3. Complexité : Les calculs complexes et les tests nécessaires à la réussite d’un build peuvent être décourageants.
  4. Temps de Montée en Puissance : Atteindre le point de convergence du coût en mana souhaité peut prendre du temps, retardant le pic de dégâts.

Malgré ces défis, l’archétype Indigon soutenu offre des opportunités de build uniques. Une exploration plus approfondie des mécanismes et des synergies potentielles avec les compétences, les passifs et les objets pourrait libérer son plein potentiel.

Appel à l’Action

Ce guide vise à fournir une compréhension approfondie de l’archétype Indigon soutenu. Cependant, il reste encore beaucoup à explorer et à optimiser. Nous encourageons les lecteurs à expérimenter, à partager leurs découvertes et à contribuer au développement de ce style de build intrigant et potentiellement puissant.

Guide du Magnat pour les Duellistes Verticaux : Dominez le Set 8 de TFT – Patch 12.3B et Atteignez le Rang Challenger

Le Spécial Tycoon : Guide pour Dominer le Set 8 de TFT avec les Duelliste Verticaux (Patch 12.3B)

Salutations, chers Tacticiens ! Préparez-vous à tailler votre chemin vers la victoire avec mon guide approfondi sur la composition Duelliste Verticale. Cette stratégie a été mon arme de prédilection pour grimper de Diamant à Challenger, me permettant de sécuriser constamment des top 3, même face à la contestation.

La Preuve par l’Exemple :

Ne me croyez pas sur parole – consultez mon profil LoLChess pour un aperçu de la domination des Duellistes. Vous y trouverez une série constante de hauts placements, témoignant de la puissance de cette composition.

Le Retour d’un Challenger :

Pour ceux qui ne connaissent pas mon parcours sur TFT, j’ai conquis le ladder pour la première fois lors du Set 3. Bien que j’aie été très impliqué sur la scène compétitive de TFT OCE depuis, la récente décision de Riot de me recentrer m’a permis de revenir du côté des joueurs. Mon objectif ? Obtenir le titre de Représentant OCE aux Worlds !

Comprendre la Stratégie :

Cette composition ne consiste pas à atteindre le plateau parfait de niveau 9 – il s’agit d’une agressivité implacable et d’écraser vos adversaires avant qu’ils ne puissent réagir. Nous parlons d’un style de jeu à haute pression qui oblige les autres à s’adapter ou à périr.

Le Concept Fondamental :

Notre succès repose sur la constitution d’une équipe capable de déclencher une avalanche de dégâts, anéantissant l’équipe ennemie avant que ses puissances de fin de partie comme Jax, Yuumi ou les compositions Admin ne puissent se mettre en place.

Priorités au Carrousel :

  • Première Priorité : Arc > Épée > Gantelet > Cotte de Mailles

L’Optimisation des Objets : La Clé du Succès

  • Composants Inutiles : Méfiez-vous des Ceintures, Larmes et Capes. Plusieurs composants de ce type en début de partie peuvent indiquer la nécessité de se tourner vers une autre composition. Si vous devez les utiliser, privilégiez la Main de la Justice > Zéphyr > Rédemption > Calice.

  • Médaillon de l’Iron Solari : Votre Meilleur Ami : Cet objet est non négociable. Il constitue la base de notre stratégie, offrant une durabilité inestimable en première ligne et faisant gagner un temps précieux à nos Duellistes pour semer le chaos. Ne privilégiez jamais le Danseur Fantôme ou la Lame Enragée au Médaillon.

  • Stratégie au Carrousel : Évitez de choisir la Baguette ou la Cotte de Mailles au premier carrousel. Un double composant en début de partie vous laissera à court d’objets. La Coiffe de Rabadon et la Veste de Ronces sont également moins efficaces dans cette composition.

  • Vayne : La Reine du Carnage : Après le Médaillon, privilégiez les objets de Vayne : Lame d’Infini, Tueur de Géants et un objet AD supplémentaire. Contre les compositions axées sur la ligne arrière, envisagez des options défensives comme le Danseur Fantôme ou la Soif-de-sang. Sinon, optez pour un troisième objet offensif.

  • Distribuer les Restes : Zed accepte volontiers tous les objets AD restants. Les objets défensifs ou utilitaires peuvent être placés sur Nilah, Fiora ou votre unité flexible.

Déroulement du Jeu :

  • Début de Partie (Étape 1-3) : Un Médaillon en début de partie combiné à quatre Duellistes vous prépare à un début de partie dominant. Sinon, sacrifiez l’Étape 1 pour obtenir de meilleurs objets au carrousel et construire une économie solide pour un puissant roll down 3-2. Trois Souterrains peuvent être un atout précieux pour un ou deux cash-out en début de partie, en particulier avec un début Spatule Duelliste.

  • Milieu de Partie (Étape 3-2 et Plus) :

    • Plateau Faible : Roll down à 3-2 pour assembler six Duellistes.
    • Plateau Fort : Roll down si vous êtes proche de six Duellistes. Sinon, économisez et montez au niveau 7.
    • Amélioration de Héros : Une Amélioration de Héros 3-2 offrant Vayne ou Nilah peut considérablement accélérer votre plan de jeu.
  • Niveau 7 (Étape 4-2) : C’est généralement le moment de l’all-in. Roll down pour trouver des copies deux étoiles de tous vos Duellistes, en privilégiant Vayne et Nilah. Une fois cela fait, reprenez l’économie et slow roll pour des améliorations trois étoiles. Si Vayne ou Nilah sont très contestées, concentrez-vous sur la stabilisation de votre économie et atteignez le niveau 8 pour incorporer davantage d’unités utilitaires.

  • Exceptions à l’All-in 4-2 :

    • Spatule Duelliste : Si vous trouvez une Spatule Duelliste ou si vous avez une Spatule libre, privilégiez l’accès au niveau 8 avant de roll down pour capitaliser sur un plateau à huit Duellistes.
    • High-Rolling : Avec un début de partie solide et des unités améliorées, slow roll au-dessus de 50 PO pour Vayne et Nilah trois étoiles. All-in une fois que vous êtes proche. Évitez de rechercher des améliorations trois étoiles sur d’autres Duellistes, sauf si vous avez une amélioration d’économie favorable.
  • Fin de Partie (Niveau 8+) : Après avoir obtenu Vayne et Nilah trois étoiles, montez au niveau 8 et ajoutez des unités de première ligne et de contrôle. Privilégiez Urgot > Fiddlesticks > Sejuani > Zac > Alistar. Le niveau 9 est rarement atteignable – concentrez-vous sur la maximisation de votre plateau de niveau 8.

Positionnement sur le Plateau :

  • Lignes Directrices Générales : Les exemples de plateaux fournis illustrent mon positionnement standard. Adaptez-vous en fonction du positionnement de l’adversaire, en privilégiant la sécurité de Vayne.
  • Lame Funeste : Avec Lame Funeste 2 ou 3, envisagez de déplacer Vayne et Kayle sur la deuxième ligne pour augmenter les DPS. Cependant, privilégiez la sécurité de Vayne à un gain de DPS mineur de Lame Funeste 1 en fin de partie.

Exemples de Plateaux :

Choix des Améliorations de Héros :

Les Améliorations de Héros offrent des pics de puissance significatifs. Gardez votre relance pour l’étape des Améliorations de Héros. N’ayez pas peur de mettre sur le banc une unité avec une Amélioration de Héros sous-optimale dans les étapes ultérieures.

  • Coût 1 :

    • Niveau S : Être Payé (Brisé, toujours à choisir)
    • Niveau A : Portée Juste, Sécurité d’Abord
    • Niveau B : Ascension Divine
    • Niveau C : Éliminer les Faibles, Concentration du Corps, Dévoreur d’Âmes
  • Coût 2 :

    • Niveau S : Escrime de Première Ligne, Vents Siphonnants
    • Niveau A : Vitalité du Buffle
    • Niveau B : Esprit de l’Exilé (Bon pour les DPS supplémentaires de Vayne, mais moins précieux en raison du Médaillon)
    • Niveau C : Butin du Pillard, Leçons de Boxe, Conseils de Livraison
  • Coût 3 :

    • Niveau S : Dans la Nuit, Tir de Dispersion
    • Niveau A : Voile Jubilatoire, Doué
    • Niveau B : Frappe Écrasante !
    • Niveau C : Évasion, Mauvaise Étoile, Tatou Blindé
  • Coût 4 :

    • Niveau S : Mépris pour les Faibles
    • Niveau A : Prison Glaciale, Éclats de Glace, Boucliers Régénérateurs, Format Géant, Ombre Portée
    • Niveau B : Lancer Élastique
    • Niveau C : Mère du Néant, Brisure Temporelle, Partenaires dans le Crime
  • Coût 5 :

    • Niveau S : Éclipse Primordiale, Brillant
    • Niveau A : Marée Montante
    • Niveau B : Rapport Exagéré (spécifique aux Prévisions), Anéantir (plus précieux sans Dernier Souffle)
    • Niveau C : Corruption Absolue, Souvenirs Traumatiques

Niveaux des Améliorations :

  • Argent :

    • Niveau S++ : Cœur de Duelliste (Permet d’avoir huit Duellistes au niveau 7, supérieur à l’amélioration Or Spatule Duelliste)
    • Niveau S : Lame Funeste I, Armure de Fortune I, AFK, Cohérence, Trousse de Soins, Écho de Luden I
    • Niveau A : Mage de Bataille I, Bénédiction Céleste I, Frisson de la Chasse I, Petits Titans
    • Niveau B : Implants Cybernétiques I, Vision du Futur I, Banc de Pandore
    • Niveau C : Sac à Objets I, Cœur de Force du Buffle
  • Or :

    • Niveau S : Lame Funeste II, Écho de Luden II, Armure de Fortune II, Double Problème II, Emblème de Duelliste
    • Niveau A : Mage de Bataille II, Bénédiction Céleste II, Sac à Composants, Trousse de Soins II, Sac d’Urf I
    • Niveau B : Implants Cybernétiques II, Poubelle de Récupération, Forge Portative
    • Niveau C : Perte Calculée, Frisson de la Chasse II, Secteur Commercial, Entraînement au Combat, Cœur de Super
  • Prismatique :

    • Niveau S : Gros Parieur, Écho de Luden III, Lame Funeste III, Double Problème III, Pacte Cruel, Ticket Doré
    • Niveau A : Mage de Bataille III, Bénédiction Céleste III, Sac à Objets II, Sac d’Urf II
    • Niveau B : Reliques Rayonnantes, Aubaine, Couronne de Duelliste
    • Niveau C : Implants Cybernétiques III, Vision du Futur II, Réflexes
    • Niveau D : Âme de Super

Aperçu des Améliorations :

  • Améliorations Spatule : Elles sont très précieuses, permettant un plateau à huit Duellistes et fournissant des composants supplémentaires pour un deuxième carry Zed ou des Médaillons supplémentaires.

  • Écho de Luden : En raison de nos attaques rapides, Écho de Luden se déclenche fréquemment, rendant le Voleur de Sort et l’Étincelle Ionique plus viables.

  • Améliorations Défensives : Armure de Fortune, Mage de Bataille et Trousse de Soins offrent une durabilité indispensable à nos Duellistes de première ligne.

  • Améliorations d’Économie et de Relance : Elles sont toujours bénéfiques, surtout lorsqu’elles sont acquises tôt.

Pourquoi Vayne plutôt que Zed comme Carry Principal ?

Bien que Zed puisse fonctionner comme carry, Vayne offre plusieurs avantages :

  • Portée : Les attaques à distance de Vayne offrent un positionnement plus sûr que la nature de mêlée de Zed.
  • Constance : Vayne nécessite moins de configuration pour fonctionner efficacement, tandis que Zed a souvent besoin d’immunité au contrôle et d’Ange Gardien pour atteindre son plein potentiel.

Contrer la Menace Duelliste :

Avec l’essor des compositions Duellistes, il est crucial de comprendre leurs contres :

  • Jax (Amélioration Évasion) : L’amélioration Évasion fait gagner un temps précieux contre Vayne. Cependant, méfiez-vous du Tueur de Géants et envisagez d’ajouter un Défenseur pour une protection supplémentaire.

  • Taliyah (Amélioration Brise-garde) : Brise-garde permet à Taliyah d’anéantir plusieurs Duellistes avec son premier sort, contournant le bouclier du Médaillon.

  • Yuumi : Positionnez Yuumi du même côté que Vayne pour maximiser les chances de la sniper.

  • Menace Kai’Sa : Un Vel’Koz trois étoiles peut rapidement démanteler Vayne.

  • Défenseurs : Un plateau Défenseur en début de partie peut efficacement mettre fin aux séries de victoires des Duellistes.

Réflexions Finales :

Ce guide est l’aboutissement d’innombrables heures consacrées à la maîtrise de la composition Duelliste Verticale. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une stratégie secrète, comprendre ses subtilités et s’adapter aux différents lobbies est la clé d’un succès constant. N’oubliez pas de scruter avec diligence, de positionner vos unités efficacement et de toujours être prêt à ajuster votre plan de jeu.

Que vos lames soient aiguisées et vos victoires nombreuses !

Joyeuses fêtes et une bonne année !

  • Tycoon

Guide de la Vitesse d’Attaque sur Wild Rift : Maîtrisez les Calculs et Dominez avec un DPS Optimal

Déchiffrer la vitesse d’attaque dans Wild Rift : Un guide complet

La vitesse d’attaque est une statistique cruciale dans Wild Rift, régissant le rythme de vos attaques et ayant un impact significatif sur vos dégâts. Mais comment est-elle calculée exactement ? Comment des champions uniques comme Jhin et Senna sont-ils pris en compte ? Qu’en est-il des limitations et des réductions de la vitesse d’attaque ? Ce guide explore les subtilités de la vitesse d’attaque, vous fournissant les connaissances nécessaires pour optimiser vos builds et dominer la Faille.

Table des matières

<a name="calcul"></a>Comprendre les chiffres : Calcul de la vitesse d’attaque

Avant de plonger dans les complexités, établissons les éléments clés de la vitesse d’attaque.

Attaques par seconde (APS) est la mesure la plus courante de la vitesse d’attaque, indiquant combien de fois un champion attaque chaque seconde.

La formule pour l’APS est : Attaques de base par seconde * (100% + Bonus de vitesse d’attaque)

En examinant la page de statistiques d’un champion, on découvre un détail intéressant. Prenons l’exemple de Varus au niveau 1 :

AS 0.75

Vitesse d’attaque : 0.75/2.5 | 20%

Cela révèle que tous les champions commencent avec un bonus de vitesse d’attaque de base. Dans le cas de Varus, son bonus de vitesse d’attaque initial de 20% signifie que ses Attaques de base par seconde (ABPS) sont en réalité de 0,625 (0,625 * 120% = 0,75).

Au fur et à mesure que les champions gagnent des niveaux, leurs ABPS restent constantes. Au lieu de cela, ils gagnent un bonus de vitesse d’attaque. Cela rend la vitesse d’attaque unique, car c’est la seule statistique qui augmente en tant que bonus par niveau.

Pourquoi est-ce important ? Cela signifie que la vitesse d’attaque d’un champion au niveau 1 est relativement élevée, mais que les gains des objets de vitesse d’attaque sont légèrement réduits.

Par exemple, si Varus devait acquérir 100% de bonus de vitesse d’attaque grâce à des objets, sa vitesse d’attaque totale serait de 1,375 (0,625 * 220%), et non de 1,5 (0,75 * 200%).

Les ABPS varient d’un champion à l’autre. Nasus, par exemple, a une ABPS de 0,667, tandis que Varus a une ABPS de 0,625.

Exceptions : Jhin et Senna

Deux champions dérogent aux règles standard de la vitesse d’attaque :

  • Jhin : La vitesse d’attaque du Virtuose ne peut être augmentée que par la montée en niveau. Tout bonus de vitesse d’attaque provenant d’autres sources (objets, runes, compétences) est converti en dégâts d’attaque. Cette conversion suit une formule approximative :

    1 Bonus de vitesse d’attaque = 0,16-0,66 DA de Jhin (évoluant avec le niveau)

  • Senna : La Rédemptrice commence avec 0 bonus de vitesse d’attaque, comme le laisse entendre sa compétence passive : "les attaques prennent plus de temps à tirer". Elle gagne un maigre bonus de 1,2% de vitesse d’attaque par niveau (à partir du patch 3.3a). Bien qu’elle puisse acquérir un bonus de vitesse d’attaque grâce à des objets, celui-ci est réduit à un cinquième de sa valeur d’origine.

    Par exemple, un Arc recourbé (+30% de bonus de vitesse d’attaque) ne confère à Senna que 6% de bonus de vitesse d’attaque.

<a name="limite"></a>Briser la limite : Vitesse d’attaque maximale

Pour en revenir à la page de statistiques du champion, rappelez-vous la vitesse d’attaque de Varus : 0,75/2,5 | 20%.

Le "2,5" représente la limite de vitesse d’attaque, le nombre maximum d’attaques par seconde pouvant être atteint. Même si votre bonus de vitesse d’attaque dépasse 2,5 APS, il sera plafonné.

Cependant, deux exceptions vous permettent de dépasser cette limitation :

  • Tempo mortel (Rune) : En gagnant des charges en attaquant des champions ennemis, Tempo mortel vous permet d’ignorer la limite de vitesse d’attaque à 6 charges.
  • Compétence passive de Jinx : Après avoir éliminé un champion ou une structure, la compétence passive de Jinx lui permet d’ignorer la limite de vitesse d’attaque pendant 6 secondes, entre autres bonus.

<a name="reductions"></a>Le ralentissement : Réductions de la vitesse d’attaque

Comme leur nom l’indique, les réductions de vitesse d’attaque diminuent votre cadence d’attaque.

Avant le patch 0.5, les réductions de vitesse d’attaque étaient simplement soustraites à votre bonus de vitesse d’attaque. Cependant, ce système s’est avéré inefficace contre les champions ayant une vitesse d’attaque élevée. Le système actuel, mis en place dans le patch 0.5, utilise la formule suivante :

  • Nouvelle formule : Vitesse d’attaque de base * (1 + Bonus de vitesse d’attaque) * (1 – Ralentissements de la vitesse d’attaque)

Actuellement, six sources peuvent réduire la vitesse d’attaque (bien que cinq seulement puissent être appliquées simultanément) :

  • Cotte du Gardien (objet précurseur) : 15%
  • Cœur gelé : 20%
  • Présage de Randuin : 15%
  • Compétence Z de Nasus : 22,5/30/37,5/45%
  • Compétence E de Malphite : 30/35/30/45%
  • Compétence Z de Fiora : 50%

Bien qu’il semble possible de dépasser 100% de réduction de la vitesse d’attaque, le jeu met en place une valeur plancher de 0,25 Attaque par seconde. Cela signifie que, quelle que soit la réduction de la vitesse d’attaque appliquée, un champion peut attaquer au moins une fois toutes les 4 secondes.

Remarque importante : La Cotte du Gardien et la compétence E de Malphite se cumulent de manière additive, pouvant atteindre une réduction combinée de 45% au niveau 1 de la compétence E de Malphite. Le Cœur gelé se cumule avec la Cotte du Gardien, mais pas le Présage de Randuin. Étant donné que la Cotte du Gardien est un précurseur aux deux objets, construire le Cœur gelé avant le Présage de Randuin est plus efficace pour la réduction de la vitesse d’attaque.

Conseil de pro : Le Cœur gelé est un objet incroyablement puissant avec un rayon d’effet étonnamment large, comparable à la portée d’attaque automatique de Caitlyn.

<a name="ratio"></a>Trouver le juste milieu : Vitesse d’attaque optimale vs. Ratio de dégâts d’attaque

Les champions construisent généralement la vitesse d’attaque dans trois scénarios :

  1. Vitesse d’attaque sans coup critique : Un choix inhabituel réservé à des champions spécifiques comme Olaf, qui comptent sur les attaques automatiques tout en construisant principalement des objets de type cogneur axés sur les DA.
  2. Vitesse d’attaque avec effets à l’impact : Une voie de construction courante où maximiser la vitesse d’attaque est généralement optimal, car aucune autre statistique n’amplifie directement les dégâts à l’impact. Par exemple, augmenter les dégâts de la Lame du roi déchu repose uniquement sur la vitesse d’attaque.
  3. Vitesse d’attaque avec coup critique : Le scénario le plus courant, que nous allons analyser en détail.

Établissons quelques hypothèses pour cette analyse :

  • Nous allons ignorer la valeur de la mise à l’échelle des DA des objets.
  • Le bonus de vitesse d’attaque et les DA gagnés grâce aux objets seront considérés comme un bonus appliqué par la suite.
  • Nous supposerons que le champion a 100% de chances de coup critique et possède une Lame d’infini.
  • Les DA coûtent 500 pièces d’or pour 12 DA.
  • La vitesse d’attaque coûte 500 pièces d’or pour 15% de bonus de vitesse d’attaque.

L’équilibre est atteint lorsque l’augmentation des DPS due à l’achat de DA est égale à l’augmentation des DPS due à l’achat de vitesse d’attaque.

La formule des DPS est :

2,3 (Critiques de la Lame d’infini) * DA * 0,625 * (100+VA)%

Le gain de DPS (DA) serait de 12 * 2,3 * 0,625 * (100+VA)%

Le gain de DPS (VA) serait de 15% * 2,3 * 0,625 * DA

En réarrangeant cela, on obtient :

12 * (100+VA)% = 15% * DA

12 * (100+VA) = 15 * DA

DA = 0,8 * (100+VA)

DA = 80 + 0,8 VA

Cela indique que pour des DPS optimaux, vous devez viser 80 DA + 0,8 DA pour chaque point de bonus de vitesse d’attaque (y compris le bonus de vitesse d’attaque gagné en montant de niveau).

Par exemple, une Xayah avec 163% de bonus de vitesse d’attaque provenant des niveaux, des compétences et des objets devrait idéalement avoir 210,4 DA.

<a name="summary"></a>Points clés à retenir

  • Attaques par seconde = Attaques de base par seconde * (100 + Bonus de VA)%
    • La plupart des champions commencent avec un certain bonus de vitesse d’attaque, ce qui donne des ABPS plus faibles que prévu.
    • Jhin ne gagne un bonus de vitesse d’attaque qu’en montant de niveau, convertissant les autres sources en DA à un taux de 16 à 66%.
    • Senna divise tout bonus de vitesse d’attaque par 5 avant de l’appliquer.
  • Le nombre maximum d’attaques par seconde est plafonné à 2,5.
    • Cette limite peut être contournée par la compétence passive de Jinx ou la rune Tempo mortel.
  • Les réductions de vitesse d’attaque se cumulent, ce qui diminue votre cadence d’attaque globale.
    • La Cotte du Gardien et le Présage de Randuin ne se cumulent pas s’ils sont tous deux possédés.
    • La vitesse d’attaque la plus basse possible est de 0,25, soit 1 attaque toutes les 4 secondes.
    • Le Cœur gelé possède une zone d’effet étonnamment large.
  • En supposant que vous ayez des objets de coup critique, une Lame d’infini et que vous infligiez principalement des dégâts avec des attaques automatiques :
    • Le ratio DA:VA optimal est de 80 DA + 0,8 DA pour chaque point de bonus de vitesse d’attaque (%).

Dominez le patch 12.23b de TFT : Guide approfondi de Taliyah/Flex AP (Atteignez le rang Maître rapidement !)

Surfer sur la Vague : Guide du Maître pour Taliyah/AP Flex dans le Patch 12.23b

Grimper les échelons dans Teamfight Tactics signifie souvent identifier et maîtriser une composition puissante et flexible. Dans ce patch, cette composition est sans aucun doute Taliyah/AP Flex. Ayant moi-même atteint le rang Maître en 81 parties avec un placement moyen de 3,5 (et un taux d’utilisation de 80% !) grâce à cette stratégie, je suis convaincu de sa force et de sa polyvalence. Ce guide explorera les subtilités de la composition, vous dotant des connaissances nécessaires pour naviguer dans n’importe quelle partie.

Vous pouvez consulter mon profil lolchess ici : dankmemes01

Pourquoi Taliyah/AP Flex ?

Le Set 8 repose sur l’adaptabilité, et cette composition incarne ce principe. Elle s’articule autour de la constitution d’une équipe puissante centrée sur des carrys AP, principalement la redoutable Taliyah – sans doute l’unité à 4 PO la plus forte actuellement. Bien que la composition permette des substitutions, il est essentiel de comprendre la priorité des unités. Ce guide mettra en lumière ces nuances et fournira un chemin clair vers des top 4 constants.

Priorités au Carrousel

Votre voyage d’optimisation des objets commence au carrousel. Voici votre liste de priorités pour ces premiers composants cruciaux :

  1. Larme de la Déesse : Essentielle pour le Buff Bleu et la Lance de Shojin.
  2. Baguette : Renforce vos carrys AP avec des objets comme le Gantelet Joyau et la Coiffe de Rabadon.
  3. Ceinture/Chaîne/Épée : Offre des options défensives comme l’Ange Gardien et des choix offensifs comme le Tueur de Géants.
  4. Gant : Ouvre des possibilités pour le Gantelet Joyau et les Gants du Voleur.
  5. Cape : Utile pour les objets défensifs comme la Griffe du Dragon et l’Étincelle Ionique.
  6. Arc : Le moins désirable, mais peut être utilisé pour le Tueur de Géants.

Naviguer en Début de Partie (Stages 2-3)

Le début de partie consiste à établir une base solide avec ce que le jeu vous donne. N’ayez pas peur de pivoter en fonction de vos premiers tirages. Voici quelques exemples d’ouvertures puissantes :

  • Gadgeteen : Les objets sur Annie ou Lulu peuvent rapidement faire boule de neige.
  • Souterrain : Puissant si vous l’obtenez avant le deuxième carrousel. Prenez toujours le bonus de PO au Stage 3-3 et redescendez en niveau pour vous stabiliser au niveau 7.
  • Mascotte : Galio 2 avec des objets défensifs est un excellent point d’ancrage en première ligne.

Privilégiez la force du plateau avant tout. Conserver des unités flexibles fortes comme LeBlanc, Sona, Alistar, Nilah et Zoe est crucial, même si cela signifie sacrifier un peu d’économie en début de partie. Ces unités facilitent votre transition au niveau 7 et vous préparent au succès.

Exemples de Plateaux en Début de Partie :

Exemple de Plateau Fort en Début de Partie 1

Exemple de Plateau Fort en Début de Partie 2

Stratégie de Montée en Niveau :

  • Niveau 4 : Au 2-1 si vous avez des améliorations.
  • Niveau 5 : Au 2-5 si votre plateau est fort.
  • Niveau 6 : Au 3-2.
  • Niveau 7 : Au 3-5 ou 4-1.

Monter au niveau 7 au 3-5 est un jeu puissant dans de nombreuses situations. Cela donne accès à deux boutiques supplémentaires, augmente les dégâts infligés et peut stabiliser une série de défaites. Cependant, si vous naviguez confortablement dans le milieu de partie avec une réserve de PV décente, alors une montée en niveau standard au 4-1 est préférable.

Maîtrise du Milieu de Partie (Stages 4-5)

Les manches qui suivent immédiatement votre descente au niveau 7 sont critiques. Visez un plateau stable avec un carry 4 PO 1 étoile (idéalement Taliyah) avec 2-3 objets et plusieurs unités améliorées. N’ayez pas peur de conserver plusieurs copies d’unités fortes – une unité "plus faible" améliorée surpasse souvent une unité 1 étoile parfaite.

Tier List des Unités :

Image de la Tier List des Unités

Comprendre vos Rôles :

Chaque plateau réussi aux niveaux 7/8 se compose de trois rôles principaux :

  • Carrys : Taliyah règne en maître, suivie d’Aurelion Sol, Soraka et LeBlanc/Sona.
  • Première Ligne : Ekko avec les Gants du Voleur est idéal, suivi d’Annie 2 et Alistar 2. Zac 2 et Sejuani 2 sont des alternatives viables.
  • Flex/Bots à Traits : Bien que 4 Lanceurs de Sorts soient généralement idéaux, privilégiez les unités fortes plutôt que de forcer les traits. Sona 2 est nettement plus forte que Janna 1.

Exemples de Plateaux aux Niveaux 7/8 avec Positionnement :

Exemple de Plateau 1

Exemple de Plateau 2

Exemple de Plateau 3

Domination en Fin de Partie (Stages 6+)

La plupart des parties se termineront au niveau 8. Le niveau 9 est à envisager si vous êtes en bonne santé et que des améliorations supplémentaires n’auront pas d’impact significatif sur la force de votre plateau. Concentrez-vous sur l’optimisation des objets de votre carry secondaire et de votre tank en première ligne.

Optimisation des Objets :

Image de la Tier List des Objets

Soyez gourmand avec vos slams d’objets, surtout en début de partie. Les objets de Taliyah sont primordiaux pour votre succès.

  • Buff Bleu vs. Lance de Shojin : Les deux sont excellents sur Taliyah. Slammez celui que vous obtenez en premier.
  • Meilleurs Objets pour Taliyah : Objet de Mana > Gantelet Joyau > (Brise-garde > Tueur de Géants)
  • Priorité Secondaire : Étincelle Ionique et Cape Solaire sont cruciaux pour atténuer la guérison.

Guide des Matchups :

  • Yuumi/Jax : Matchups difficiles. Syndra avec des objets peut aider à gagner du temps. Le Tueur de Géants est également efficace.
  • Zed : Matchup favorable. Mettez Taliyah dans un coin avec Sona/LeBlanc pour le focaliser. Syndra contre Zed.
  • Samira/Vayne : Placez Taliyah en face de leur carry. Ox-Force est fort contre Vayne/Kai’Sa.
  • Miroir de Taliyah : Attirez la Taliyah ennemie en regroupant des unités plus faibles d’un côté tout en séparant vos carrys.

Exemple de Positionnement en Miroir de Taliyah

Sélection des Augmentations

  • Général : Privilégiez les augmentations de combat génériques et celles qui sont en synergie avec les traits que vous avez choisis (Gardien des Étoiles, Lanceur de Sorts).
  • Augmentations de Héros : Les augmentations de Taliyah et Syndra sont de premier ordre. Le soutien des Gardiens des Étoiles, le soutien de Rell, la Faille Temporelle d’Ekko, le soutien d’Annie/Lux et les Gambades de Yuumi sont tous de bons choix.

L’Importance du Positionnement

Le positionnement est primordial dans les dernières étapes de la partie. Observez vos adversaires à chaque manche et ajustez votre positionnement en conséquence. Une seule unité bien placée peut faire la différence entre une première place et une défaite décevante.

Conclusion

Maîtriser Taliyah/AP Flex nécessite un mélange d’adaptabilité, de connaissance du jeu et de positionnement stratégique. En intégrant les concepts décrits dans ce guide, vous serez sur la bonne voie pour dominer la compétition dans le Patch 12.23b. Bonne chance dans votre ascension !

Total War: Warhammer 3 – Guide de Nakai le Vagabond : Partez à la conquête en tant que Chasseur Réincarné

Nakai le Vagabond : Guide de Campagne – Un Chasseur Renaît dans Warhammer 3

Pendant des années, Nakai le Vagabond a enduré la réputation d’être l’une des expériences de campagne les plus éprouvantes de Total War: Warhammer 2. Cependant, avec l’arrivée de Warhammer 3 et ses mises à jour révolutionnaires, notre crocodile bipède bien-aimé a subi une magnifique métamorphose. Loin d’être la corvée frustrante d’antan, la campagne de Nakai est désormais une expérience étonnamment amusante et engageante, se classant facilement parmi les campagnes d’Hommes-lézards les plus divertissantes.

Ce guide sert à la fois de critique et de cours accéléré pour tous ceux qui sont intrigués par les mécanismes remaniés de Nakai ou qui envisagent le DLC "Le Chasseur et la Bête".

Comprendre les Mécanismes de Horde de Nakai

Nakai, contrairement aux factions traditionnelles, dirige une horde. Il n’occupe pas de colonies ; au lieu de cela, ses vassaux, les Défenseurs du Grand Dessein, revendiquent et gèrent le territoire.

Voici une analyse du fonctionnement de ce système unique :

  • Les Défenseurs du Grand Dessein : Fidèles à leur nom, ils se concentrent entièrement sur la défense, disposant de garnisons fortifiées mais ne déployant aucune armée propre. Leur objectif principal est de générer des revenus pour Nakai.
  • La Horde de Nakai : Cette colonie mobile sert de plaque tournante pour le recrutement et la gestion de l’armée. L’amélioration des bâtiments au sein de la horde débloque des unités, réduit les temps de recrutement globaux, donne accès à des héros et accorde divers bonus à l’échelle de la faction.
  • Temple des Dieux : Lorsque les Défenseurs du Grand Dessein s’emparent d’une colonie, vous pouvez choisir d’ériger un temple dédié à l’un des trois dieux Hommes-lézards. Chaque dieu offre des bonus passifs et actifs uniques. Notamment, un dieu accorde une puissante capacité qui annule tous les dégâts pendant une courte période. Vous pouvez éventuellement accéder aux trois dieux et à leurs bienfaits.
  • Croissance Instantanée des Colonies : L’une des plus grandes forces de Nakai est sa capacité à développer instantanément les colonies capturées. Même les colonies en ruine atteignent immédiatement leur pleine puissance une fois capturées, fournissant un revenu maximal et une garnison complète sans avoir besoin d’investissements ou d’attente fastidieuse.

Avantages et Inconvénients : L’Équilibre d’un Chasseur

Examinons les avantages et les inconvénients spécifiques de la direction de la horde de Nakai, en nous concentrant sur les éléments propres à sa faction :

Avantages :

  • Position de Départ Passionnante : Nakai commence au milieu d’une poudrière d’ennemis et d’alliés potentiels. Lokhir Coeur-de-pierre, le Clan Eshin, Vilitch le Maudit, Ghorst et Ku’gath sévissent dans la région, garantissant une campagne stimulante et engageante. Pendant ce temps, les factions Cathay voisines offrent des opportunités d’alliances et de conquêtes.
  • Nakai, Moteur de Destruction : Nakai lui-même est une force avec laquelle il faut compter. Ses puissantes unités Kroxigors et ses capacités liées dévastatrices font de lui une force sur laquelle il faut compter tout au long de la campagne.
  • Économie Inégalée : Une fois que vous avez pris de l’élan, l’économie de Nakai devient une force imparable. La suppression du plafond de revenus des vassaux, combinée à de puissantes options de recherche, vous permet d’atteindre des niveaux de richesse stupéfiants. Avec une optimisation appropriée, vous pouvez obtenir une augmentation de 350 % des revenus des vassaux, encore renforcée par une augmentation de 50 % grâce à la capacité de faction de Nakai.
  • Diplomatie par l’Or : Votre immense richesse devient un outil pour manipuler le paysage diplomatique. Besoin d’un allié puissant ? Couvrez-le de cadeaux et financez ses guerres. Zhao Ming lorgne sur votre territoire ? Pas quand vous financez ses campagnes contre vos ennemis.
  • Mécanismes de Faction Brisés : Les mécanismes de faction mis à jour de Nakai sont incroyablement puissants. Profitez de bonus à la demande tels que le butin d’après-bataille accru, la portée de mouvement de campagne améliorée, les unités bénies, la capacité de héros accrue et un bonus de tribut de vassal de 50 %.
  • Royaumes du Chaos ? Aucun Problème : Adopter la posture de campement, qui reconstitue les troupes et confère une immunité à l’attrition, ne coûte aucun point de mouvement. Cela banalise les Royaumes du Chaos normalement punitifs, vous permettant de conquérir cette région impitoyable avec aisance.

Inconvénients :

  • Temps de Déplacement Pénibles : Les vastes distances entre les colonies, en particulier en début de partie, peuvent entraîner des périodes de marche fastidieuses, notamment face à des factions comme le Clan Eshin qui vous obligent à parcourir beaucoup de terrain.
  • Le Dilemme Diplomatique : Nakai n’a pas accès aux avant-postes ni aux accords d’accès militaire. Cela devient problématique car vos alliés militaires seront inévitablement irrités par vos intrusions constantes lorsque vous traquez vos ennemis. Préparez-vous à quelques maux de tête diplomatiques.
  • Défenseurs Statiques : Les Défenseurs du Grand Dessein, bien que solides défensivement, ne déploient pas leurs propres armées et leurs unités ne bénéficient pas d’améliorations significatives. Cela limite leur utilisation stratégique en fin de partie et vous empêche de vous engager dans le même niveau de développement d’armée et de personnage que les autres factions.
  • La Nuisance de l’Arche Noire : Les Arches Noires de Lokhir Coeur-de-pierre, même sans port d’attache, ne subissent pas d’attrition. Cela signifie que vous devrez éventuellement détourner votre attention pour traquer et éliminer ces forteresses mobiles afin de remplir vos conditions de victoire.

Naviguer dans la Campagne : Un Voyage en Trois Parties

Début de Partie :

  • Concentrez-vous sur la Survie : Le début de partie de Nakai présente un défi modéré. Fiez-vous à vos Kroxigors et à vos Stégodons pour remporter les premières victoires. Une fois que vous avez pris pied, l’expansion devient beaucoup plus facile.
  • Privilégiez l’Infrastructure : Investissez massivement dans les bâtiments d’infrastructure pour la horde de Nakai et vos colonies vassales. Cela maximise vos revenus en début de partie et vous prépare à une croissance rapide.
  • Recrutement Centralisé : Lorsque vous levez des armées supplémentaires, utilisez la horde de Nakai pour le recrutement. Échangez des unités avec votre nouveau seigneur pour les préparer au combat. Cela permet de gagner un temps considérable par rapport au recrutement avec une nouvelle horde à partir de zéro.
  • Neutralisez les Menaces Immédiates : Sécurisez un pacte de non-agression avec les Elfes Sylvains voisins pour éviter une guerre sur deux fronts. Concentrez-vous sur l’élimination des menaces immédiates comme Lokhir Coeur-de-pierre et le Clan Eshin.

Milieu de Partie :

  • Conquérez les Terres du Sud : Au lieu de vous précipiter vers le nord, consolidez votre pouvoir dans le sud. N’ayez pas peur de vous retourner contre vos voisins Cathayans si leur présence devient gênante.
  • Tirez Parti des Garnisons Vassales : Bien que les Défenseurs du Grand Dessein ne déploient pas d’armées, leurs solides garnisons peuvent tenir tête aux menaces de début et de milieu de partie, vous laissant le temps de manœuvrer vos forces.
  • Renforcez Vos Forces : Avec une économie stable, commencez à agrandir vos armées. Visez au moins deux armées complètes avant de vous aventurer dans les Royaumes du Chaos.

Fin de Partie :

  • Libérez les Kroxigors : En fin de partie, vous devriez avoir une force formidable. Lâchez vos armées riches en Kroxigors sur les factions du nord, écrasant Vilitch, Grimgor et Kholek.
  • Diversifiez Vos Stratégies : Une fois le nord sécurisé, levez des armées supplémentaires et expérimentez différentes compositions d’armée. Déployez une force de Skinks rapide, des Troglodons monstrueux ou la puissance imparable d’une armée dirigée par un Dread Saurien.
  • Profitez du Bac à Sable : La fin de partie devient un glorieux bac à sable. Conquérez le reste des Terres Sombres, expérimentez différents styles de jeu et savourez la puissance brute d’une campagne de Nakai pleinement réalisée.

Conseils Essentiels pour l’Aspirant Chasseur

  • Priorités de l’Arbre de Compétences :
    • Arbre Bleu : Investissez 3 points dans Ruse Ancienne, 1 dans Anti-Corruption et privilégiez Frappe de Foudre.
    • Arbre Rouge : Adaptez cet arbre à la composition de votre armée, mais Gardien Sacré et Meneur de Bêtes sont d’excellents choix pour Nakai.
    • Arbre Jaune : Cet arbre offre plus de flexibilité, mais Applicateur de l’Ordre, Regard Sauvage, Faiseur de Blessures, Vétéran Marqué et Passionné sont des options solides.
  • Unités Remarquables :
    • Kroxigors : Toutes les variantes de Kroxigors excellent sous la direction de Nakai. Leur armure élevée, leurs dégâts importants et leurs capacités de reconstitution en font l’épine dorsale de vos armées.
    • Traqueurs Caméléons : Si vous possédez le DLC "Le Silence et la Fureur", utilisez ces éclaireurs mortels. Leur capacité de traque, leur déploiement d’avant-garde et leurs dégâts élevés en font des atouts précieux.
    • Stégodons Anciens : Unité classique de l’armée de doomstack des Hommes-lézards, les Stégodons Anciens restent une force puissante dans les armées de Nakai.
    • Dread Sauriens : Bien que souvent décriés, les Dread Sauriens peuvent briller avec la capacité d’invulnérabilité à l’échelle de la faction de Nakai. Utilisez-les pour absorber les dégâts et perturber les lignes ennemies.

Critique Générale : Le Paradis d’un Chasseur

La campagne de Nakai le Vagabond dans Total War: Warhammer 3 est un triomphe de la conception de faction. Bien qu’elle ne soit pas sans défis, les mécanismes remaniés, les puissants bonus et le style de jeu unique offrent une expérience incroyablement enrichissante, en particulier pour ceux qui recherchent un changement de rythme par rapport aux campagnes traditionnelles.

Note Finale :

  • 6/10 pour les Amateurs de Difficulté : Bien que stimulante, la campagne de Nakai est beaucoup plus indulgente que sa version précédente.
  • 8,5/10 pour les Joueurs Neutres : Une campagne agréable et engageante avec un style de jeu unique.
  • 9/10+ pour les Fans d’Hommes-lézards : Un incontournable pour tout fan de la faction des Hommes-lézards. La campagne de Nakai est un plaisir du début à la fin.

Dominez l’ARAM et grimpez en classé : le guide League of Legends complet

Dominez l’Abîme Hurlant : Guide ARAM approfondi pour grimper en Classé

Par [Votre Nom]

Introduction

Qu’est-ce que l’ARAM ?

ARAM, ou "All Random, All Mid", est un mode de jeu de League of Legends où deux équipes de cinq s’affrontent sur une seule voie. Inspiré des parties personnalisées de DotA et Starcraft, l’ARAM propose une action constante et met l’accent sur les combats d’équipe. Bien que la mort soit le seul moyen de retourner à la base et d’acheter des objets, Riot Games a officiellement adopté l’ARAM, en mettant en œuvre des changements d’équilibrage et des mises à jour spécifiques au mode.

Pourquoi ce guide ?

L’ARAM est souvent perçu comme un mode décontracté et amusant pour expérimenter des champions et des builds. Bien que cela soit vrai, l’ARAM possède également un aspect compétitif avec son propre MMR et son système de classement. Ce guide vise à fournir des informations et des stratégies pour vous aider à améliorer votre gameplay ARAM, à conquérir le Clash et à grimper dans le classement.

Plusieurs facteurs contribuent à la nature compétitive de l’ARAM :

  • C’est toujours League of Legends : Deux équipes s’engagent dans des batailles stratégiques et mécaniques, ce qui entraîne des victoires et des défaites reflétées dans un système de classement basé sur les performances.
  • MMR et Elo dédiés : L’ARAM a son propre système de MMR, ce qui rend la progression de plus en plus difficile à mesure que vous montez en grade.
  • Accent mis sur la tactique : Bien que la stratégie existe, l’ARAM récompense fortement la prise de décision rapide et la prouesse mécanique. Cette focalisation sur l’exécution tactique rend l’ARAM plus dynamique, exigeant un avantage concurrentiel.

Ce guide explore les mécanismes et les stratégies de base de l’ARAM de haut niveau, offrant des conseils intemporels qui transcendent les nuances spécifiques aux patchs.

Qui suis-je ?

Joueur vétéran ayant fait ses armes sur Age of Empires et Starcraft, j’ai perfectionné mes compétences sur Warcraft 3, DotA et diverses cartes personnalisées aux côtés de figures marquantes de l’e-sport. Alors que mon parcours sur la Faille de l’invocateur a culminé au rang Diamant 1, j’ai trouvé un véritable foyer dans l’ARAM. Avec plus de 6000 parties d’ARAM à mon actif, réparties entre le jeu à haut MMR (avec un pic à 3600 MMR, top 0,01% EUW) et des parties décontractées entre amis, j’ai expérimenté tout le spectre du gameplay ARAM. Vous me reconnaîtrez peut-être sous mes anciens noms en jeu tels qu’Ouroboros, Poildepubix, ZiggyBlake ou LionelJospin.

Qu’est-ce que l’ARAM à haut MMR ?

L’ARAM à haut MMR représente le summum du jeu compétitif dans ce mode. Caractérisés par de longs temps d’attente (malgré une base de joueurs très active) et des visages familiers, ces matchs sont sérieux mais cordiaux. La communication est minimale, reposant sur une connaissance partagée du jeu et des pings subtils. La principale différence avec les elos inférieurs réside dans l’optimisation de la composition d’équipe, un concept que nous explorerons plus en détail.

Pour un aperçu de l’histoire de l’ARAM à haut elo, regardez cette vidéo : High Elo ARAM History

Chapitre 1 : Comprendre l’ARAM

1.1 L’ARAM est-il une question de chance ?

Bien que la chance de la composition d’équipe existe, l’ARAM est avant tout un jeu d’adresse où les performances individuelles règnent en maître. Alors que l’équilibrage des champions s’est considérablement amélioré, donner une équipe de champions à faible taux de victoire à des joueurs à haut MMR contre une équipe de champions à fort taux de victoire à des joueurs moyens se traduira systématiquement par la victoire des premiers.

En gros :

  • 70% d’une partie est déterminée par les compétences individuelles.
  • 20% dépend de la synergie de la composition de l’équipe.
  • 10% repose sur la force du champion dans le matchup donné.

Bien que la chance influence la sélection des champions, la compréhension des schémas de composition d’équipe et l’optimisation des relances (nous y reviendrons plus tard) l’emportent largement sur la force individuelle des champions.

1.2 Le choix des champions est-il important en ARAM ?

Absolument. Les joueurs à haut MMR privilégient la synergie de la composition d’équipe aux champions individuellement forts. Comprendre comment les champions se complètent est crucial pour réussir.

Éléments clés à prendre en compte lors de la sélection des champions :

  • Dégâts équilibrés : Visez un mélange de dégâts AD et AP pour éviter d’être contré facilement.
  • Composition de l’équipe : Efforcez-vous d’équilibrer les DPS, la ligne de front (tanks) et le soutien.
  • Synergies : Identifiez et exploitez les combinaisons de champions puissantes (par exemple, Yasuo avec des projections aériennes, Miss Fortune avec un contrôle de foule en zone d’effet).

Bien qu’il soit possible de gagner avec des compositions non conventionnelles, le respect de ces directives augmente considérablement vos chances de succès.

1.3 Ai-je besoin d’un pool de champions spécifique pour l’ARAM ?

Alors que certains préconisent des comptes dédiés à l’ARAM avec des pools de champions limités, je le déconseille. Avoir accès à tous les champions permet d’obtenir plus de relances, ce qui augmente la probabilité de trouver des compositions d’équipe synergiques. De plus, jouer tous les champions élargit votre compréhension de leurs forces et faiblesses.

1.4 Existe-t-il une tier list des champions en ARAM ?

Bien que certains champions excellent dans l’environnement de l’ARAM, leur efficacité est contextuelle et sujette à changement. Un champion considéré comme faible isolément peut devenir une puissance avec la bonne composition d’équipe et le bon build.

1.5 L’ARAM a-t-il des mécanismes uniques ?

Oui, plusieurs mécanismes différencient l’ARAM de la Faille de l’invocateur :

  • Réduction des dégâts de 15% : Appliquée aux champions situés à plus de 1000 unités de distance.
  • Soins réduits : Les soins sur les alliés sont réduits de 50% (à l’exception des soins personnels).
  • Ajustements des champions : Certains champions reçoivent des buffs ou des nerfs sur leurs dégâts infligés, leurs dégâts subis, leurs soins et leurs boucliers.

Ces ajustements, visibles en survolant le buff "Abîme Hurlant" d’un champion, favorisent la diversité et empêchent les métas stagnantes.

1.6 Certains sorts d’invocateur sont-ils meilleurs en ARAM ?

Alors que Saut éclair reste crucial, les autres sorts d’invocateur ont une utilité variable :

  • Fantôme : Offre un repositionnement précieux lors de combats d’équipe prolongés.
  • Soin/Embrasement : Utiles pour les ADC, les mages et les enchanteurs.
  • Purge : Envisageable sur certains ADC pour contrer les contrôles de foule cruciaux.
  • Marque : Fortement recommandé comme sort d’invocateur secondaire polyvalent (plus d’informations à ce sujet plus tard).

1.7 Qu’en est-il des runes ?

Certaines runes sont beaucoup plus puissantes en ARAM en raison des combats constants et de l’accumulation plus rapide des effets :

  • Précision : Tempo mortel et Conquérant sont généralement préférés pour leur absence de temps de recharge. Présence d’esprit est cruciale pour la régénération du mana.
  • Domination : Le mécanisme de réinitialisation de Moisson noire la rend supérieure à Électrocution.
  • Sorcellerie : Comète arcanique, Rush phasique et Aery ont leurs usages. Ruban de mana est essentiel pour les champions gourmands en mana. Transcendance et Tempête menaçante offrent une mise à l’échelle précieuse.
  • Volonté : Poigne de l’immortel est un choix solide et polyvalent. Conditionnement surpasse Plaque d’os et Second souffle. Surcroissance, Revitalisation et Inébranlable offrent une excellente durabilité.

1.8 Y a-t-il des particularités d’achat d’objets ?

Bien que l’achat d’objets reflète largement celui de la Faille de l’invocateur, il existe quelques différences clés :

  • Accumulation plus rapide : Larmes de la déesse et autres objets à accumulation accumulent les effets plus rapidement.
  • Pas de potion de corruption, de balises ou de babioles : Adaptez vos objets de départ en conséquence.
  • Objets de soutien : Privilégiez ces pics de puissance en début de partie.
    • Cor : Excellent pour les tanks, en particulier contre les équipes axées sur les attaques automatiques.
    • Lame : Puissante sur les assassins et les combattants agressifs.
    • Orbe : Chapitre perdu offre une transition plus fluide vers les objets mythiques, tandis qu’Orbe du vigilant profite aux enchanteurs.
  • Marteau : Objet de départ solide pour les ADC qui ne donnent pas la priorité à l’achat rapide de leur objet mythique.

N’oubliez pas d’adapter votre build en fonction de la composition de l’équipe ennemie et de votre rôle dans le combat.

Chapitre 2 : Temporalité de l’ARAM

2.1 Sélection des champions

  1. Relance : Si vous avez deux relances, utilisez-en une immédiatement.
  2. Préférence personnelle : Identifiez le champion avec lequel vous aimez le plus jouer.
  3. Composition de l’équipe : Analysez les forces et les faiblesses de votre équipe, en tenant compte de :
    • Types de dégâts équilibrés (AD/AP)
    • Rôles (DPS, ligne de front, soutien)
    • Synergies

Privilégiez la composition de l’équipe à la force individuelle des champions. Communiquez avec votre équipe et soyez généreux avec les relances pour optimiser vos chances de victoire.

2.2 Écran de chargement

Analysez la composition de l’équipe ennemie pour adapter votre build, vos runes et votre plan de jeu. Identifiez les menaces potentielles, privilégiez les objets défensifs si nécessaire et élaborez une stratégie avec votre équipe.

2.3 Début de partie

Bien que les danses et les sauts éclair en début de partie soient encouragés, privilégiez l’obtention d’avantages précoces :

  • Poussez pour les objectifs : Contrôlez la vague de sbires et sécurisez les premiers dégâts sur les tourelles.
  • Suivez les niveaux ennemis : Soyez attentif aux pics de puissance au niveau 6.
  • Contrôlez les reliques de soin : Assurez la vision et refusez les soins à l’ennemi.

Gagner le début de partie permet d’établir le contrôle de la carte et de donner le ton pour le reste du match.

2.4 Milieu de partie

Le milieu de partie se transforme souvent en combats d’équipe chaotiques. Concentrez-vous sur :

  • La conscience macro : Évaluez la condition de victoire de votre équipe (mise à l’échelle contre agressivité précoce).
  • Minimisez les morts : Chaque mort accorde à l’équipe ennemie de l’or et de l’expérience.
  • Exploitez les avantages : Appuyez sur votre avantage lorsque vous êtes en avance, jouez défensivement lorsque vous êtes en retard.
  • Attaquez les objectifs : N’hésitez pas à endommager les tourelles chaque fois que possible.

Garder la tête froide et s’adapter à la situation est crucial pour naviguer dans le chaos du milieu de partie.

2.5 Fin de partie

La gestion du temps devient primordiale en fin de partie :

  • Risques calculés : Évaluez le rapport risque/récompense de s’engager dans des combats.
  • Contrôle des inhibiteurs : Privilégiez la prise des inhibiteurs pour réduire les temps de réapparition et la force des sbires.
  • Réinitialisations efficaces : Maximisez les dégâts infligés pendant les temps de mort pour avoir un impact sur le prochain combat.

Comprendre quand se battre, quand battre en retraite et comment utiliser efficacement les temps de mort peut faire pencher la balance en votre faveur.

Chapitre 3 : L’état d’esprit ARAM

3.1 La mort : une partie inévitable de la vie (et de l’ARAM)

Acceptez la mort comme un outil stratégique :

  • Maximisez les dégâts infligés : Infligez autant de dégâts que possible avant de mourir.
  • Gagnez du temps : Kitez vers la base ennemie pour retarder leur assaut.
  • Refusez l’engagement : Positionnez-vous de manière à éviter de donner à l’équipe ennemie un engagement favorable.

3.2 Saut éclair : plus qu’une simple échappatoire

Évitez les sauts éclair de panique pour survivre avec peu de points de vie. Gardez-le pour :

  • Les actions qui changent la donne : Engagez, repositionnez-vous ou sécurisez des éliminations lors de combats d’équipe cruciaux.
  • Refuser les réinitialisations ennemies : Empêchez les champions comme Katarina, Pyke ou Master Yi de snowball.

3.3 Marque : votre billet pour la maîtrise

Maîtriser Marque élève votre gameplay ARAM :

  • Outil d’engagement : Sécurisez des éliminations et initiez des combats d’équipe.
  • Repositionnement : Repositionnez-vous rapidement ou forcez les mouvements ennemis.
  • Contrôle de la vision : Révélez les champions furtifs et éclairez les buissons.
  • Extension de combo : Étendez la portée de vos compétences et créez des combos uniques.
  • Esquive des compétences de tir : Utilisez l’incapacité d’être ciblé pendant la réactivation pour esquiver les compétences cruciales.

Utilisez Marque stratégiquement et évitez de gaspiller son long temps de recharge.

3.4 Achat d’objets : adaptez-vous et surmontez

L’achat d’objets est fluide en ARAM. Tenez compte de :

  • La composition de l’équipe ennemie : Privilégiez les objets défensifs contre les compositions lourdes en AD ou AP.
  • Les besoins de l’équipe : Construisez des objets utilitaires ou de tank si votre équipe manque de ces aspects.
  • La flexibilité du champion : Adaptez votre build pour qu’il corresponde aux forces de votre champion dans la partie en cours.

N’ayez pas peur de vous écarter des builds standard pour contrer l’équipe ennemie ou soutenir vos alliés.

3.5 Tactiques de combat d’équipe : l’art de la guerre

  • Priorisation des cibles : Concentrez vos tirs sur les cibles prioritaires tout en respectant la ligne de front ennemie.
  • Connaissance des rôles : Comprenez votre rôle dans le combat (engagement, suivi, protection, poke).
  • Flexibilité : Adaptez votre rôle en fonction du déroulement du combat et des besoins de votre équipe.

3.6 Durabilité : une arme à double tranchant

  • Soins hors combat : Utilisez des potions, des reliques de soin, des compétences de champion et du vol de vie pour vous soigner entre les combats.
  • Anti-soin : Identifiez et contrez les champions ayant une forte capacité de soin en utilisant des objets tels que Putrificateur chimtech et Cotte de mailles.

3.7 Guerre psychologique : gagner la bataille mentale

  • Projetez la confiance : Maintenez une forte présence sur la ligne de front et évitez les retraites inutiles.
  • Dictez le rythme : Contrôlez la vague de sbires, sécurisez les objectifs et forcez l’équipe ennemie à réagir à vos mouvements.

3.8 Évaluation des risques : l’agression calculée est payante

  • Début de partie : Prenez des risques calculés avec des compositions de début de partie pour snowball un avantage.
  • Fin de partie : Jouez prudemment avec des compositions de fin de partie et évitez de nourrir l’équipe ennemie.
  • Avantage numérique : Appuyez sur votre avantage lorsque vous êtes en supériorité numérique, jouez prudemment lorsque vous êtes en infériorité numérique.

3.9 Concentration des tirs : une cible à la fois

  • Évitez les dégâts dispersés : Coordonnez-vous avec votre équipe pour concentrer vos tirs sur des cibles uniques.
  • Privilégiez les menaces accessibles : Ne vous focalisez pas sur des cibles difficiles à atteindre.
  • Ciblez les champions à fort impact : Concentrez-vous sur l’élimination des champions ayant une forte participation aux éliminations ou des compétences qui changent la donne.

3.10 Adaptation des rôles : la flexibilité est la clé

  • Comblez les lacunes de l’équipe : Construisez et jouez des champions dans des rôles qui complètent la composition de votre équipe.
  • Maximisez l’utilité : N’ayez pas peur de construire des objets de tank ou de soutien sur des champions traditionnellement axés sur les dégâts.

Conclusion

Maîtriser l’ARAM nécessite une compréhension approfondie des interactions entre les champions, une prise de décision stratégique et une volonté de s’adapter. En intégrant les concepts décrits dans ce guide et en analysant continuellement votre gameplay, vous serez sur la bonne voie pour dominer l’Abîme Hurlant.

Guide du Sanctum sur Path of Exile : Dominez chaque étage et récoltez les récompenses

Maîtriser le Sanctuaire : Guide pour des Parcours Réussis

Le Sanctuaire s’est révélé être un ajout controversé à Path of Exile, suscitant à la fois l’enthousiasme et la frustration chez les joueurs. Ce guide vise à démystifier les mécanismes du Sanctuaire et à vous fournir les connaissances nécessaires pour réaliser des parcours constamment enrichissants.

Que vous soyez un vétéran chevronné ou un nouveau venu face à ce défi, ce guide vous offrira des informations précieuses pour améliorer votre expérience du Sanctuaire.

Comprendre les Bases

Le Sanctuaire se compose de quatre étages, chacun culminant par un combat de boss difficile. Un boss optionnel à mi-étage offre une opportunité supplémentaire d’acquérir de puissantes reliques.

  • Reliques : Ces objets puissants sont essentiels au succès dans le Sanctuaire, offrant des bonus uniques qui peuvent avoir un impact considérable sur votre parcours. Privilégiez leur acquisition et leur amélioration.
  • Ne vous découragez pas : La difficulté du Sanctuaire est notoire. Ne vous laissez pas décourager par les premiers échecs. Chaque parcours offre une expérience précieuse et vous rapproche de la maîtrise de ses subtilités.

Stratégies de Combat Efficaces

Bien que les stratégies spécifiques varient en fonction de votre build, certains conseils universels s’appliquent :

  • Gardes : La plupart des gardes sont efficacement traités à courte portée, ce qui rend leurs attaques plus faciles à esquiver. Cependant, soyez attentif aux gardes dotés d’attaques à zone d’effet ; éliminez-les en priorité et approchez une fois que leurs zones dangereuses se sont dissipées.
  • Fontaines Radiantes : Elles sont inestimables pour reconstituer votre santé et doivent être utilisées en priorité chaque fois que possible.

Combats de Boss

Voici une analyse de chaque boss d’étage et de leurs mécanismes :

  1. Boss de l’Étage 1 : Soyez prudent avec son attaque de souffle de feu, qui inclut une zone d’effet dommageable au sol. Maintenez une distance de sécurité.
  2. Boss de l’Étage 2 : Ce boss se compose de deux entités. Celle de gauche attaque lentement mais possède un puissant piétinement avec une large zone d’effet. Privilégiez son élimination en premier, surtout si vous êtes un personnage de mêlée. Celle de droite déclenche un puissant coup de sol avec des explosions directionnelles indiquées par des marqueurs rouges. Évitez ces explosions à tout prix.
  3. Boss de l’Étage 3 : Restez près de ce boss pendant ses attaques et esquivez derrière lui pour éviter ses assauts à longue portée. Lorsqu’il invoque des rayons, maintenez votre distance.
  4. Boss de l’Étage 4 : Concentrez-vous sur l’esquive des flaques rouges plutôt que sur les dégâts infligés lors de la première phase. Dans la deuxième phase, restez près du boss et encerclez-le pour éviter son attaque laser. La troisième phase exige des DPS élevés. Soyez prêt pour sa phase d’invulnérabilité et l’attaque en vague qui suit avec de petites zones sûres, rappelant le labyrinthe de Sirus. Disposer d’une régénération de vie importante, par exemple grâce à un anneau Kikazaru, est très bénéfique.

Remarque : Ce guide se concentre sur les boss principaux. Les stratégies pour les mini-boss seront abordées dans une future mise à jour.

Façonner votre Parcours : Guide Étage par Étage

Naviguer avec succès dans le Sanctuaire nécessite une planification et une adaptation minutieuses. Voici une ventilation étage par étage des stratégies clés :

Étages 1-2 : Construire une Base Solide

  • Privilégiez les Bénédictions : Concentrez-vous sur l’acquisition de bénédictions avantageuses pour améliorer la puissance de votre personnage.
  • Évitez les Afflictions Préjudiciables : Méfiez-vous des afflictions comme la fumée, qui obscurcissent les récompenses et les afflictions.
  • Accumulez des Pièces : Collectez des pièces à dépenser chez le marchand pour obtenir de précieuses ressources.
  • Recherchez les Pactes Maudits : Ces pactes offrent de puissantes bénédictions au prix de la résolution. Utilisez-les stratégiquement pour booster votre parcours.
  • N’hésitez pas à Réinitialiser : Si le début de partie s’avère trop pénible avec de mauvaises récompenses et des afflictions, n’hésitez pas à réinitialiser et à recommencer.

Étage 3 : Équilibrer Risque et Récompense

  • Diversifiez vos Objectifs : Bien que les bénédictions restent importantes, commencez à intégrer des salles de récompenses dans votre cheminement.
  • Récompenses Divines : Les récompenses divines deviennent disponibles à partir de cet étage.
  • Opportunités de Marchand : Si vous avez accumulé plus de 400 pièces, idéalement plus de 800, privilégiez la recherche d’un marchand pour reconstituer vos ressources.
  • Exploitez l’Inspiration : Si vous avez un surplus d’Inspiration, envisagez de conclure des Pactes Maudits qui offrent de puissantes bénédictions en échange de résolution.
  • Cheminement Stratégique : Visez un chemin qui vous maintient relativement au centre, maximisant l’accès aux récompenses potentielles tout en assurant un itinéraire gérable.

Étage 4 : Maximiser vos Gains

  • Priorité aux Récompenses : Privilégiez les salles de récompenses avant tout.
  • Cheminement Centralisé : Maintenez un chemin central pour accéder au plus grand nombre de salles possible.
  • Ciblez les Types de Récompenses : Concentrez-vous sur les types de récompenses qui offrent une plus grande chance de contenir des récompenses divines.
  • Autels Cachés : N’oubliez pas que les Pactes Maudits dissimulent souvent des autels de récompenses derrière eux, qui peuvent également rapporter des récompenses divines.
  • Utilisez les Pièces Piégées : Privilégiez les chemins qui traversent les pièces piégées, car elles peuvent souvent être contournées par des mouvements habiles.
  • Dernier Marchand : Si vous rencontrez un marchand et qu’il vous reste un nombre important de pièces, profitez-en pour les dépenser, car les pièces sont perdues une fois le Sanctuaire terminé.
  • Choix du Boss Final : Vous n’êtes pas obligé de combattre la version éveillée du boss final lors de la troisième phase. Si vous avez un nombre important de récompenses divines dans votre réserve et que vous n’êtes pas sûr de pouvoir vaincre le boss éveillé, il est tout à fait acceptable de réclamer vos récompenses et de partir.

Reliques : La Clé du Succès Constant

Les reliques sont primordiales pour obtenir un succès constant dans le Sanctuaire. Voici quelques reliques clés à rechercher :

  • Résolution à la Mort d’un Boss : Les reliques qui accordent de la résolution après avoir vaincu des boss sont inestimables pour maintenir une réserve de résolution saine.
  • Inspiration des Afflictions : Les reliques qui accordent de l’Inspiration lorsque vous recevez une affliction sont incroyablement puissantes, surtout lorsque vous en acquérez plusieurs exemplaires. Elles peuvent atténuer considérablement l’impact négatif des afflictions.

Exemples de Reliques Puissantes :

Voici quelques exemples de reliques à fort impact :

Conclusion

Le Sanctuaire est une expérience stimulante mais finalement enrichissante. En comprenant ses mécanismes, en planifiant vos parcours de manière stratégique et en privilégiant les reliques puissantes, vous pouvez récolter des récompenses substantielles de manière constante. N’oubliez pas que la pratique rend parfait. Ne vous laissez pas décourager par les premiers revers et continuez à progresser pour maîtriser les profondeurs du Sanctuaire.

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