Guide Chasseur de Démons Impie : Dominez le ladder Hearthstone et atteignez le top 1000 Légende

L’avantage de l’Exilé : Guide pour atteindre le Top 1000 Légende avec un Chasseur de Démon

Alors que la méta pousse les Chasseurs de Démon vers des archétypes axés sur les sorts et les reliques, une variante raffinée axée sur les Exilés et le rush peut encore dominer le ladder. Ce guide explore les subtilités de ce deck aggro "pour joueurs réfléchis", en présentant sa puissance et en soulignant pourquoi il est plus pertinent que jamais. Préparez-vous à exploiter la surprise et la vitesse pour votre ascension vers la Légende.

Liste de deck

Cette liste raffinée est conçue pour le jeu compétitif, capable de défier n’importe quel adversaire sur le ladder. L’accent mis actuellement sur les archétypes plus lents dans la méta joue en votre faveur, prenant les adversaires au dépourvu pendant la phase de Mulligan.

Classe : Chasseur de Démon
Format : Standard
Année de l’Hydre
2x (0) Se Débarrasser des Preuves
2x (1) Coureuse au Cachet Cramoisi
2x (1) Rebelle Farouche
2x (1) Etudes Illidari
2x (1) Lance-Vipères Vicieux
2x (2) SÉCURITÉ !!
2x (2) Sage Indocile
2x (2) Exilé Misérable
2x (3) Éleveuse de Trotte-Bec
1x (3) Dame S’theno
2x (3) Prédation
2x (3) En Scène !
1x (4) Felerin l’Oublié
2x (4) Glaive-Tardif
1x (4) Halveria Corbeau Noir
1x (4) Pozzik, Ingénieur du Son
2x (7) Cogneur Vengeur

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L’atout non conventionnel : Éleveuse de Trotte-Bec

L’inclusion de l’Éleveuse de Trotte-Bec peut surprendre, mais c’est un choix calculé. Ce deck est intrinsèquement vulnérable aux nettoyages de plateau, et l’Éleveuse de Trotte-Bec offre une résistance cruciale. Son effet synergise à merveille avec vos serviteurs Charge, créant des plateaux difficiles à gérer, surtout avec une pression précoce. Bien qu’elle ne bénéficie pas directement de SÉCURITÉ !!, sa capacité à générer un plateau résistant augmente les chances de mettre en place un létal avec Halveria Corbeau Noir plus tard dans la partie.

Maîtriser les trois piliers du Chasseur de Démon Exilé

Ce deck repose sur trois principes fondamentaux :

1. La valeur des Exilés : C’est le moteur de votre début de partie. Les cartes Exilées jouées depuis les extrémités de votre main offrent une valeur incroyable, fournissant souvent une réduction de mana ou des effets puissants. Privilégiez la maximisation des effets Exilés dans les premiers tours pour établir le contrôle du plateau et alimenter vos menaces de fin de partie.

2. Les sorts et Dame S’theno : Bien que moins axé sur les sorts que d’autres decks Chasseur de Démon, Dame S’theno reste une menace puissante. N’hésitez pas à la jouer tôt, forçant votre adversaire à réagir. Sa présence exige une attention immédiate et peut à elle seule renverser la situation en votre faveur.

3. Le package Charge : C’est votre condition de victoire du milieu à la fin de partie. Évaluez en permanence votre capacité à maintenir des serviteurs Charge sur le plateau, en particulier le Cogneur Vengeur, pour activer Halveria Corbeau Noir. Avec plusieurs façons de la tutoriser, y compris En Scène ! à prix réduit, elle est rarement hors de portée. N’ayez pas peur de l’utiliser agressivement, même pour des dégâts directs. Ce deck dispose d’un potentiel de dégâts directs important, vous permettant de clôturer des parties même sans un plateau complet.

Stratégie de Mulligan : Préparer le terrain pour la victoire

Le Mulligan est crucial pour ce deck. Tenez compte à la fois de la qualité des cartes et de leur position dans votre main.

Directives générales de Mulligan :

N’oubliez pas :

  • Privilégiez les cartes Exilées dans les premières positions de votre main.
  • N’ayez pas peur de garder des cartes bon marché à gauche, même si elles ne sont pas idéales.
  • Évitez de bloquer le côté droit de votre main avec des cartes chères ou situationnelles.

Aperçu des Matchups : Naviguer dans la Méta

  • Druide : Très favorable. Leur dépendance au combo les rend vulnérables à votre agressivité précoce. Jouez large et forcez-les à avoir une réponse.
  • Chevalier de la Mort : Concentrez-vous sur le contrôle du plateau en début de partie. Le DK Givre a du mal contre une pression incessante, tandis que le DK Sang nécessite un jeu prudent autour de ses options d’AoE limitées.
  • Paladin : Mettez la pression sur leur début de partie. Une fois que vous avez établi le contrôle du plateau, les Paladins ont du mal à le reprendre. Soyez conscient de leurs menaces de fin de partie, mais privilégiez le maintien du tempo.
  • Voleur : Submergez-les d’agressivité dès le début. Ne leur laissez pas le temps de mettre en place leurs combos. Forcez-les à réagir à votre plateau, les laissant avec des ressources limitées.
  • Chaman Totem : Maintenez le contrôle du plateau à tout prix. Leur capacité à générer des totems exige une pression constante. Échangez efficacement et refusez-leur la valeur.
  • Démoniste : Les données de matchup sont encore en cours de collecte.

Conclusion

Ce deck Chasseur de Démon Exilé offre un mélange puissant d’agressivité, de perturbation et de portée en fin de partie. En maîtrisant ses subtilités et en vous adaptant à la méta, vous serez bien équipé pour gravir les échelons et atteindre vos objectifs de Légende.

Guide Arknights pour Stainless : Libérez la Polyvalence de l’Artificière 6 Étoiles

L’Opérateur le Plus Polyvalent™ : Guide Complet sur Stainless

Introduction

Alors que la plupart de mes guides se concentrent sur les snipers (oui, je sais, c’est un problème !), aujourd’hui, nous plongeons dans l’univers des Artificiers avec un aperçu complet de Stainless. Premier Artificier 6 étoiles, Stainless apporte un ensemble unique de compétences et d’appareils sur le champ de bataille, corrigeant certaines lacunes de ses prédécesseurs et offrant une polyvalence incroyable.

Stainless

Aperçu

Stainless se distingue par sa capacité à déployer des dispositifs de soutien qui offrent des avantages tangibles sans dépendre de scénarios de niche. Ses statistiques impressionnantes pour un Soutien font de lui une force avec laquelle il faut compter, même sans tenir compte de ses dispositifs.

Statistiques

Attaque

  • ATK élevée : Les Artificiers possèdent les statistiques d’ATK les plus élevées parmi les Soutiens.
  • Intervalle d’attaque rapide : Avec 1,5 seconde, leur intervalle d’attaque est le plus rapide de leur classe (à l’exception des Bardes).

Défense

  • Robuste : En tant que seule sous-classe de Soutien au corps à corps, les Artificiers possèdent les statistiques défensives les plus élevées de leur classe.
  • Comparable aux Gardes : Les PV de Stainless sont similaires à ceux des Marchands, Combattants et Centurions, tandis que sa DEF rivalise avec celle des Marchands, Seigneurs et Instructeurs (connus pour leur DEF élevée).

Coût

  • Coût en PC élevé : Les Artificiers ont le coût en PC le plus élevé parmi les Soutiens, encore augmenté de +2 PC par promotion. Stainless coûte 15 PC à E0, 17 PC à E1 et 19 PC à E2.

Portée

Stainless a une portée de mêlée standard d’une case devant lui.

Portée de Stainless

Trait

"Bloque 2 ennemis. Peut utiliser [Dispositif de soutien] en combat."

Si bloquer deux ennemis est standard pour les unités de mêlée, la capacité de déployer des dispositifs de soutien est ce qui distingue vraiment les Artificiers. Les spécificités de ces dispositifs varient d’un Artificier à l’autre, et dans le cas de Stainless, elles sont directement liées à ses compétences.

Remarque importante : Les Artificiers infligent des dégâts physiques par défaut, contrairement à la plupart des autres Soutiens qui infligent des dégâts magiques.

Talents

Ingénieur de terrain (Premier talent)

Toujours actif : Transporte 2 dispositifs de soutien (ne peut en déployer qu’un seul). Les effets des dispositifs de soutien changent en fonction de la compétence sélectionnée.

  • E1 : Peut déployer 2 dispositifs simultanément.
  • E2 : Transporte 3 dispositifs.

Ce talent est standard pour tous les Artificiers, avec des variations dans les effets des dispositifs. Contrairement à ses prédécesseurs, les effets des dispositifs de Stainless sont déterminés par sa compétence équipée.

Réduction des coûts (Deuxième talent)

Disponible à E2 : Lorsqu’un dispositif de soutien dans les 8 cases entourant Stainless est détruit, il y a 70 % de chances de le recycler et de donner à Stainless 1 dispositif supplémentaire.

  • Potentiel 5 : Augmente les chances à 80 %.

Bien que ce talent semble utile sur le papier, son utilisation est limitée en raison de sa restriction de cases et de sa dépendance au hasard. De plus, les compétences de Stainless sont généralement autonomes et ne dépendent pas fortement du recyclage des dispositifs. Retirer manuellement un dispositif n’active pas non plus ce talent.

Compétences

Compétences de base

  • Cœur à cœur (E0) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque tranche de 10 opérateurs dans les dortoirs ayant un moral inférieur ou égal à 12, les recettes qui consomment 4 points de moral coûteront 1 point de moral de moins.
  • Esprit à esprit (E2) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque opérateur ayant un moral inférieur ou égal à 12 dans les dortoirs, augmente le taux de sous-produits de 5 %.

À son potentiel maximum, Stainless peut fabriquer des matériaux d’élite avec un taux de sous-produits de 20 % (à égalité avec Nian et Arene, hors NCD garanti à 100 %) et fabriquer des recettes à 4 points de moral pour seulement 2 points de moral.

Compétence 1 : Puissance de feu extrême

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif confère 12 % d’ATK à sa cible.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. Les attaques infligent 170 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 3.
  • Fin de la compétence : Détruit tous les dispositifs de Stainless sur le terrain.

Coût en PC : 45 (20 PC initiaux)
Durée : 17 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : Inflige 200 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 4.
  • Durée : 20 secondes

Détails avancés :

  • Offre le bonus d’ATK en pourcentage le plus élevé du jeu, atteignant jusqu’à +96 % avec deux dispositifs sur la même cible.
  • Les dispositifs durent jusqu’à la fin de la durée de la compétence.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Bien que plus cohérent que le bonus d’ATK de Warfarin, cette compétence n’améliore pas significativement les performances globales de Stainless par rapport à d’autres unités plus polyvalentes. Elle brille lorsque vous avez besoin d’éliminer rapidement un ennemi à DEF élevée ou de maximiser les dégâts infligés dans un court laps de temps.

Compétence 2 : Ravitaillement efficace

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, les dispositifs confèrent 1 PC à la cible toutes les 3,5 secondes, mais perdent des PV au fil du temps.
  • Active : ATK +40 %, DEF +40 %, attaque plusieurs ennemis égal au nombre de blocages. Les dispositifs donnent 1 PC toutes les 2 secondes au lieu de 3,5, mais la perte de PV est doublée.
  • Fin de la compétence : Obtient 1 dispositif.

Coût en PC : 55 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +60 %, DEF +60 %.
  • Coût en PC : 50 (25 PC initiaux)

Détails avancés :

  • Les dispositifs perdent 0,4 % de leurs PV par seconde (0,8 % lorsque la compétence est active).
  • La perte de PV est soutenable avec la rotation de la compétence.
  • Des reliques comme le Parfum d’acteur et l’Hymne enivrante peuvent compenser la perte de PV avec une régénération de PV.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Cette compétence transforme Stainless en une batterie de PC compétente, bien qu’avec une rotation plus longue que les unités Centurion dédiées. Elle est particulièrement efficace avec les opérateurs qui bénéficient d’un gain de PC constant, tels que Młynar et Chen la Festive.

Compétence 3 : Prototype de crabe métallique de Feist

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif peut être attaqué par les alliés mais ne subira aucun dégât. Il peut infliger des dégâts physiques de zone via sa compétence, mais perdra des PV en le faisant.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. ATK +40 % et VIT d’ATK +40 %.

Coût en PC : 40 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +55 %, VIT d’ATK +55 %.
  • Coût en PC : 35

Détails avancés :

  • Compétence du dispositif : Inflige des dégâts physiques aux ennemis. Au niveau de compétence 7, il inflige 260 % de l’ATK de Stainless à la cible principale et 120 % aux ennemis environnants. À M3, il inflige respectivement 300 % et 150 %.
  • Rayon de la zone d’effet : 1,1 case (cible principale exclue)
  • Perte de PV : Le dispositif perd 2,5 % de ses PV max à chaque utilisation de la compétence.
  • Déploiement : Coût de 10 PC, temps de redéploiement de 20 secondes, cases de mêlée uniquement.
  • Récupération défensive : Coût de 5 PC, activation automatique.
  • Portée : Similaire au S2M1 d’Asbestos.
  • Ennemis aériens : Peut toucher les ennemis aériens.
  • Interaction entre dispositifs : Les dispositifs peuvent s’attaquer mutuellement.
  • Réduction des dégâts : Offre une réduction de 20 % des dégâts physiques cumulable à l’opérateur derrière lui.
  • Soins : Les Artificiers qui attaquent le dispositif restaurent 1 % de ses PV max.
  • Faible aggro : Niveau d’aggro extrêmement bas (-2), ce qui en fait une cible peu prioritaire pour les ennemis.
  • Priorisation : Les opérateurs donnent la priorité au dispositif le plus récemment déployé.
  • Classification de l’ennemi : Considéré comme un ennemi mais ne peut pas être attaqué par les ennemis. Ne peut pas attaquer les ennemis invisibles.
  • Statistiques : 6000 PV, 100 ATK, 2000 DEF, 0 RES (la perte de PV ne se produit que lors de l’utilisation de la compétence, l’ATK évolue avec Stainless).
  • Source des dégâts : Considéré comme sa propre source de dégâts (les réflexions ne fonctionnent pas).

Utilisation :

C’est avec cette compétence que Stainless brille vraiment, offrant une pléthore de possibilités tactiques :

  • Synergie avec la récupération offensive : Permet aux opérateurs dotés de la récupération offensive de charger leurs compétences pendant les temps morts.
  • Zone d’effet et combo en chaîne : Étend la portée et le potentiel de dégâts des opérateurs de zone d’effet et en chaîne.
  • Conversion d’attaque rapide : Transforme les opérateurs à frappes rapides et à faibles dégâts en unités à frappes plus lentes et à dégâts plus importants.
  • Réduction des dégâts : Offre une atténuation des dégâts précieuse pour les défenseurs de couloir.
  • Contournement de mécanismes : Peut contourner certains mécanismes ennemis en raison de sa classification unique.

Interactions entre opérateurs

Le S3 de Stainless offre un large éventail d’interactions avec d’autres opérateurs. Voici quelques exemples notables :

Archetto, Astgenne, Ayerscarpe : Profitent de la présence du dispositif pour une activation et des dégâts de compétence constants.

Bibeak, Blemishine : Apprécient la cible constante pour l’activation des compétences et la réduction des dégâts.

Blue Poison : Ses dégâts sur la durée et ses attaques multi-cibles fonctionnent en synergie avec le dispositif.

Cantabile, Puzzle : Les agents qui génèrent des PC en attaquant bénéficient de la présence du dispositif.

Ch’en, Chongyue : Peuvent utiliser le dispositif pour charger leurs compétences et réduire les dégâts.

Cliffheart, Gladiia : Les compétences de maître des grappins ont des interactions mitigées avec le dispositif.

Dusk : Son S3 ne peut pas faire apparaître de Freelings sous le dispositif.

Ethan, Exusiai : Leurs attaques de zone d’effet et multi-cibles bénéficient de la présence du dispositif.

Firewatch : Synergie limitée en raison de ses priorités de ciblage.

Firewhistle : Son champ de flammes S2 peut être utilisé en conjonction avec le dispositif pour une portée étendue.

Gavial l’Invincible : Cumule la réduction des dégâts avec plusieurs dispositifs.

Hibiscus : Ses soins ne fonctionnent pas avec le dispositif en raison de sa réduction des dégâts.

Highmore, Humus : Faucheurs qui apprécient les soins constants et la réduction des dégâts.

Horn : Son S1 bénéficie du dispositif comme cible garantie.

Irene : Ses attaques de zone d’effet peuvent toucher à la fois le dispositif et les ennemis.

Lappland : Peut charger ses compétences pendant les temps morts, mais peut les activer prématurément.

Lava la Purificatrice : Son S1 peut infliger des dégâts doublés lorsque le dispositif est à proximité.

Leizi : Bénéficie du double gain de PC avec deux dispositifs.

Ling : Les attaques de zone d’effet de ses dragons et la synergie de réduction des dégâts physiques font d’elle une partenaire puissante.

Leonhardt : Obtient deux charges de talent gratuites et bénéficie des dégâts de zone d’effet.

Meteorite, Mizuki, Młynar : Leurs attaques de zone d’effet et leur potentiel de dégâts sont améliorés par le dispositif.

Nightmare : Ses soins S1 évoluent avec l’ATK, mais le long temps de recharge de la compétence limite son efficacité.

Passenger : Ses attaques en chaîne et le ciblage de son S3 font de lui un partenaire solide.

Pozëmka : Peut activer son S2 de manière constante lorsque le dispositif est à portée.

Reed l’Ombre des Flammes : Ses attaques de dégâts sur la durée peuvent déclencher le dispositif rapidement.

Rosmontis : Synergie limitée en raison de son intervalle d’attaque et des mécanismes de son S3.

Saileach : Peut lancer son drapeau sur le dispositif pour un positionnement stratégique.

Siege : Bénéficie du dispositif pour la génération de PC et la survie en début de partie.

Skadi le Cœur Corrupteur : Ses attaques rapides et son bonus d’ATK font d’elle un puissant atout offensif aux côtés du dispositif.

Thorns : Sa récupération offensive et ses attaques de dégâts sur la durée ont une synergie décente.

W : Ses bombes S3 et ses mines S2 peuvent être placées stratégiquement à l’aide du dispositif.

Yato : Son S2 et son S3 bénéficient de la présence du dispositif pour les dégâts et l’extension de la portée.

Conclusion

Stainless est un opérateur complexe mais gratifiant qui excelle dans un rôle de soutien. Bien qu’il ne soit pas aussi universellement applicable que Skadi le Cœur Corrupteur, sa capacité à améliorer les performances d’un large éventail d’opérateurs en fait un atout précieux.

Points clés à retenir :

  • S1 : Offre le bonus d’ATK le plus élevé du jeu.
  • S2 : Fonctionne comme une batterie de PC constante.
  • S3 : Offre le plus de polyvalence et de synergie avec les autres opérateurs.

La véritable force de Stainless réside dans sa capacité à s’adapter à diverses situations et compositions d’équipe. Il témoigne de la profondeur stratégique d’Arknights, encourageant les joueurs à expérimenter et à découvrir de puissantes synergies.

Que pensez-vous de Stainless ? Partagez vos expériences et vos stratégies dans les commentaires ci-dessous !

Ressources supplémentaires

Démonstrations :

Guide Arknights pour Stainless : Libérez la Polyvalence de l’Artificière 6 Étoiles

L’Opérateur le Plus Polyvalent™ : Guide Complet sur Stainless

Introduction

Alors que la plupart de mes guides se concentrent sur les snipers (oui, je sais, c’est un problème !), aujourd’hui, nous plongeons dans l’univers des Artificiers avec un aperçu complet de Stainless. Premier Artificier 6 étoiles, Stainless apporte un ensemble unique de compétences et d’appareils sur le champ de bataille, corrigeant certaines lacunes de ses prédécesseurs et offrant une polyvalence incroyable.

Stainless

Aperçu

Stainless se distingue par sa capacité à déployer des dispositifs de soutien qui offrent des avantages tangibles sans dépendre de scénarios de niche. Ses statistiques impressionnantes pour un Soutien font de lui une force avec laquelle il faut compter, même sans tenir compte de ses dispositifs.

Statistiques

Attaque

  • ATK élevée : Les Artificiers possèdent les statistiques d’ATK les plus élevées parmi les Soutiens.
  • Intervalle d’attaque rapide : Avec 1,5 seconde, leur intervalle d’attaque est le plus rapide de leur classe (à l’exception des Bardes).

Défense

  • Robuste : En tant que seule sous-classe de Soutien au corps à corps, les Artificiers possèdent les statistiques défensives les plus élevées de leur classe.
  • Comparable aux Gardes : Les PV de Stainless sont similaires à ceux des Marchands, Combattants et Centurions, tandis que sa DEF rivalise avec celle des Marchands, Seigneurs et Instructeurs (connus pour leur DEF élevée).

Coût

  • Coût en PC élevé : Les Artificiers ont le coût en PC le plus élevé parmi les Soutiens, encore augmenté de +2 PC par promotion. Stainless coûte 15 PC à E0, 17 PC à E1 et 19 PC à E2.

Portée

Stainless a une portée de mêlée standard d’une case devant lui.

Portée de Stainless

Trait

"Bloque 2 ennemis. Peut utiliser [Dispositif de soutien] en combat."

Si bloquer deux ennemis est standard pour les unités de mêlée, la capacité de déployer des dispositifs de soutien est ce qui distingue vraiment les Artificiers. Les spécificités de ces dispositifs varient d’un Artificier à l’autre, et dans le cas de Stainless, elles sont directement liées à ses compétences.

Remarque importante : Les Artificiers infligent des dégâts physiques par défaut, contrairement à la plupart des autres Soutiens qui infligent des dégâts magiques.

Talents

Ingénieur de terrain (Premier talent)

Toujours actif : Transporte 2 dispositifs de soutien (ne peut en déployer qu’un seul). Les effets des dispositifs de soutien changent en fonction de la compétence sélectionnée.

  • E1 : Peut déployer 2 dispositifs simultanément.
  • E2 : Transporte 3 dispositifs.

Ce talent est standard pour tous les Artificiers, avec des variations dans les effets des dispositifs. Contrairement à ses prédécesseurs, les effets des dispositifs de Stainless sont déterminés par sa compétence équipée.

Réduction des coûts (Deuxième talent)

Disponible à E2 : Lorsqu’un dispositif de soutien dans les 8 cases entourant Stainless est détruit, il y a 70 % de chances de le recycler et de donner à Stainless 1 dispositif supplémentaire.

  • Potentiel 5 : Augmente les chances à 80 %.

Bien que ce talent semble utile sur le papier, son utilisation est limitée en raison de sa restriction de cases et de sa dépendance au hasard. De plus, les compétences de Stainless sont généralement autonomes et ne dépendent pas fortement du recyclage des dispositifs. Retirer manuellement un dispositif n’active pas non plus ce talent.

Compétences

Compétences de base

  • Cœur à cœur (E0) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque tranche de 10 opérateurs dans les dortoirs ayant un moral inférieur ou égal à 12, les recettes qui consomment 4 points de moral coûteront 1 point de moral de moins.
  • Esprit à esprit (E2) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque opérateur ayant un moral inférieur ou égal à 12 dans les dortoirs, augmente le taux de sous-produits de 5 %.

À son potentiel maximum, Stainless peut fabriquer des matériaux d’élite avec un taux de sous-produits de 20 % (à égalité avec Nian et Arene, hors NCD garanti à 100 %) et fabriquer des recettes à 4 points de moral pour seulement 2 points de moral.

Compétence 1 : Puissance de feu extrême

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif confère 12 % d’ATK à sa cible.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. Les attaques infligent 170 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 3.
  • Fin de la compétence : Détruit tous les dispositifs de Stainless sur le terrain.

Coût en PC : 45 (20 PC initiaux)
Durée : 17 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : Inflige 200 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 4.
  • Durée : 20 secondes

Détails avancés :

  • Offre le bonus d’ATK en pourcentage le plus élevé du jeu, atteignant jusqu’à +96 % avec deux dispositifs sur la même cible.
  • Les dispositifs durent jusqu’à la fin de la durée de la compétence.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Bien que plus cohérent que le bonus d’ATK de Warfarin, cette compétence n’améliore pas significativement les performances globales de Stainless par rapport à d’autres unités plus polyvalentes. Elle brille lorsque vous avez besoin d’éliminer rapidement un ennemi à DEF élevée ou de maximiser les dégâts infligés dans un court laps de temps.

Compétence 2 : Ravitaillement efficace

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, les dispositifs confèrent 1 PC à la cible toutes les 3,5 secondes, mais perdent des PV au fil du temps.
  • Active : ATK +40 %, DEF +40 %, attaque plusieurs ennemis égal au nombre de blocages. Les dispositifs donnent 1 PC toutes les 2 secondes au lieu de 3,5, mais la perte de PV est doublée.
  • Fin de la compétence : Obtient 1 dispositif.

Coût en PC : 55 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +60 %, DEF +60 %.
  • Coût en PC : 50 (25 PC initiaux)

Détails avancés :

  • Les dispositifs perdent 0,4 % de leurs PV par seconde (0,8 % lorsque la compétence est active).
  • La perte de PV est soutenable avec la rotation de la compétence.
  • Des reliques comme le Parfum d’acteur et l’Hymne enivrante peuvent compenser la perte de PV avec une régénération de PV.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Cette compétence transforme Stainless en une batterie de PC compétente, bien qu’avec une rotation plus longue que les unités Centurion dédiées. Elle est particulièrement efficace avec les opérateurs qui bénéficient d’un gain de PC constant, tels que Młynar et Chen la Festive.

Compétence 3 : Prototype de crabe métallique de Feist

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif peut être attaqué par les alliés mais ne subira aucun dégât. Il peut infliger des dégâts physiques de zone via sa compétence, mais perdra des PV en le faisant.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. ATK +40 % et VIT d’ATK +40 %.

Coût en PC : 40 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +55 %, VIT d’ATK +55 %.
  • Coût en PC : 35

Détails avancés :

  • Compétence du dispositif : Inflige des dégâts physiques aux ennemis. Au niveau de compétence 7, il inflige 260 % de l’ATK de Stainless à la cible principale et 120 % aux ennemis environnants. À M3, il inflige respectivement 300 % et 150 %.
  • Rayon de la zone d’effet : 1,1 case (cible principale exclue)
  • Perte de PV : Le dispositif perd 2,5 % de ses PV max à chaque utilisation de la compétence.
  • Déploiement : Coût de 10 PC, temps de redéploiement de 20 secondes, cases de mêlée uniquement.
  • Récupération défensive : Coût de 5 PC, activation automatique.
  • Portée : Similaire au S2M1 d’Asbestos.
  • Ennemis aériens : Peut toucher les ennemis aériens.
  • Interaction entre dispositifs : Les dispositifs peuvent s’attaquer mutuellement.
  • Réduction des dégâts : Offre une réduction de 20 % des dégâts physiques cumulable à l’opérateur derrière lui.
  • Soins : Les Artificiers qui attaquent le dispositif restaurent 1 % de ses PV max.
  • Faible aggro : Niveau d’aggro extrêmement bas (-2), ce qui en fait une cible peu prioritaire pour les ennemis.
  • Priorisation : Les opérateurs donnent la priorité au dispositif le plus récemment déployé.
  • Classification de l’ennemi : Considéré comme un ennemi mais ne peut pas être attaqué par les ennemis. Ne peut pas attaquer les ennemis invisibles.
  • Statistiques : 6000 PV, 100 ATK, 2000 DEF, 0 RES (la perte de PV ne se produit que lors de l’utilisation de la compétence, l’ATK évolue avec Stainless).
  • Source des dégâts : Considéré comme sa propre source de dégâts (les réflexions ne fonctionnent pas).

Utilisation :

C’est avec cette compétence que Stainless brille vraiment, offrant une pléthore de possibilités tactiques :

  • Synergie avec la récupération offensive : Permet aux opérateurs dotés de la récupération offensive de charger leurs compétences pendant les temps morts.
  • Zone d’effet et combo en chaîne : Étend la portée et le potentiel de dégâts des opérateurs de zone d’effet et en chaîne.
  • Conversion d’attaque rapide : Transforme les opérateurs à frappes rapides et à faibles dégâts en unités à frappes plus lentes et à dégâts plus importants.
  • Réduction des dégâts : Offre une atténuation des dégâts précieuse pour les défenseurs de couloir.
  • Contournement de mécanismes : Peut contourner certains mécanismes ennemis en raison de sa classification unique.

Interactions entre opérateurs

Le S3 de Stainless offre un large éventail d’interactions avec d’autres opérateurs. Voici quelques exemples notables :

Archetto, Astgenne, Ayerscarpe : Profitent de la présence du dispositif pour une activation et des dégâts de compétence constants.

Bibeak, Blemishine : Apprécient la cible constante pour l’activation des compétences et la réduction des dégâts.

Blue Poison : Ses dégâts sur la durée et ses attaques multi-cibles fonctionnent en synergie avec le dispositif.

Cantabile, Puzzle : Les agents qui génèrent des PC en attaquant bénéficient de la présence du dispositif.

Ch’en, Chongyue : Peuvent utiliser le dispositif pour charger leurs compétences et réduire les dégâts.

Cliffheart, Gladiia : Les compétences de maître des grappins ont des interactions mitigées avec le dispositif.

Dusk : Son S3 ne peut pas faire apparaître de Freelings sous le dispositif.

Ethan, Exusiai : Leurs attaques de zone d’effet et multi-cibles bénéficient de la présence du dispositif.

Firewatch : Synergie limitée en raison de ses priorités de ciblage.

Firewhistle : Son champ de flammes S2 peut être utilisé en conjonction avec le dispositif pour une portée étendue.

Gavial l’Invincible : Cumule la réduction des dégâts avec plusieurs dispositifs.

Hibiscus : Ses soins ne fonctionnent pas avec le dispositif en raison de sa réduction des dégâts.

Highmore, Humus : Faucheurs qui apprécient les soins constants et la réduction des dégâts.

Horn : Son S1 bénéficie du dispositif comme cible garantie.

Irene : Ses attaques de zone d’effet peuvent toucher à la fois le dispositif et les ennemis.

Lappland : Peut charger ses compétences pendant les temps morts, mais peut les activer prématurément.

Lava la Purificatrice : Son S1 peut infliger des dégâts doublés lorsque le dispositif est à proximité.

Leizi : Bénéficie du double gain de PC avec deux dispositifs.

Ling : Les attaques de zone d’effet de ses dragons et la synergie de réduction des dégâts physiques font d’elle une partenaire puissante.

Leonhardt : Obtient deux charges de talent gratuites et bénéficie des dégâts de zone d’effet.

Meteorite, Mizuki, Młynar : Leurs attaques de zone d’effet et leur potentiel de dégâts sont améliorés par le dispositif.

Nightmare : Ses soins S1 évoluent avec l’ATK, mais le long temps de recharge de la compétence limite son efficacité.

Passenger : Ses attaques en chaîne et le ciblage de son S3 font de lui un partenaire solide.

Pozëmka : Peut activer son S2 de manière constante lorsque le dispositif est à portée.

Reed l’Ombre des Flammes : Ses attaques de dégâts sur la durée peuvent déclencher le dispositif rapidement.

Rosmontis : Synergie limitée en raison de son intervalle d’attaque et des mécanismes de son S3.

Saileach : Peut lancer son drapeau sur le dispositif pour un positionnement stratégique.

Siege : Bénéficie du dispositif pour la génération de PC et la survie en début de partie.

Skadi le Cœur Corrupteur : Ses attaques rapides et son bonus d’ATK font d’elle un puissant atout offensif aux côtés du dispositif.

Thorns : Sa récupération offensive et ses attaques de dégâts sur la durée ont une synergie décente.

W : Ses bombes S3 et ses mines S2 peuvent être placées stratégiquement à l’aide du dispositif.

Yato : Son S2 et son S3 bénéficient de la présence du dispositif pour les dégâts et l’extension de la portée.

Conclusion

Stainless est un opérateur complexe mais gratifiant qui excelle dans un rôle de soutien. Bien qu’il ne soit pas aussi universellement applicable que Skadi le Cœur Corrupteur, sa capacité à améliorer les performances d’un large éventail d’opérateurs en fait un atout précieux.

Points clés à retenir :

  • S1 : Offre le bonus d’ATK le plus élevé du jeu.
  • S2 : Fonctionne comme une batterie de PC constante.
  • S3 : Offre le plus de polyvalence et de synergie avec les autres opérateurs.

La véritable force de Stainless réside dans sa capacité à s’adapter à diverses situations et compositions d’équipe. Il témoigne de la profondeur stratégique d’Arknights, encourageant les joueurs à expérimenter et à découvrir de puissantes synergies.

Que pensez-vous de Stainless ? Partagez vos expériences et vos stratégies dans les commentaires ci-dessous !

Ressources supplémentaires

Démonstrations :

Guide Arknights pour Lee : Libérez sa polyvalence et dominez tous les niveaux

Guide de Lee : La Fortune sourit aux Audacieux

Lee est un opérateur souvent sous-estimé, mais je l’ai trouvé être un atout précieux et constant. Ce guide vise à mettre en lumière les capacités de Lee et à démontrer pourquoi il mérite une place dans votre équipe.

Informations de base

Lee est un Spécialiste Marchand 6★ avec un ensemble diversifié de compétences situationnelles. Bien qu’il puisse sembler être un touche-à-tout à première vue, la véritable force de Lee réside dans ses statistiques étonnamment robustes et la polyvalence de son kit. Cela fait de lui un généraliste d’une efficacité trompeuse, capable d’exceller dans un large éventail de situations et de contrer de nombreux ennemis redoutables.

Statistiques

Statistiques offensives

Lee possède une Attaque élevée, un intervalle d’attaque rapide de 1 seconde et une portée standard de 1×2. Ces facteurs se combinent pour lui donner l’un des DPS d’attaque de base les plus élevés du jeu.

Statistiques défensives

Avec des PV et une Défense supérieurs à la moyenne, 0 RES et 1 Blocage, Lee n’est pas un faire-valoir. Bien qu’il ne possède pas la résistance brute d’un Défenseur dédié, sa durabilité est respectable et son blocage unique l’empêche d’être submergé par plusieurs attaquants de mêlée.

Coût et Bonus de Confiance

Le coût de déploiement de Lee est de 9 PC, ce qui serait assez bon marché sans son trait gourmand en PC. Son Bonus de Confiance offre un gain équilibré de +300 PV et +55 Attaque.

Trait : Temps de Redéploiement Réduit, Consommation de PC

Le trait de Lee est à double tranchant :

  • Temps de Redéploiement Réduit (25s) : Cela permet des retraites et des redéploiements stratégiques, profitant des avantages habituels des opérateurs à redéploiement rapide.
  • Consommation de PC (3 PC toutes les 3 secondes) : C’est l’inconvénient inhérent aux Marchands. La présence de Lee sur le terrain drainera constamment vos PC, ce qui rend crucial de gérer vos ressources avec soin.

Bien que son temps de redéploiement plus rapide permette une régénération de PC en le retirant lorsque cela est nécessaire, le drain constant limite votre capacité à répondre aux menaces inattendues ou à utiliser les héliportages sans une planification minutieuse. Malgré cet inconvénient, les forces de Lee compensent largement sa consommation de PC.

Talents

La Générosité Engendre la Prospérité

  • Lorsque Lee bloque un ennemi, sa vitesse d’attaque et celle de l’ennemi sont affectées : la vitesse d’attaque de Lee augmente de +14, tandis que celle de l’ennemi diminue de -14.
  • Si un seul ennemi est présent dans un rayon de 8 cases, cet effet est doublé.

Ce talent simple mais efficace améliore considérablement les dégâts infligés par Lee et sa capacité de survie, capitalisant sur ses statistiques déjà impressionnantes.

La Préparation Prévient le Péril

  • Lorsque le trait de Lee consomme des PC, ce talent peut être activé pour consommer 5 PC à la place.
  • Cela annule le prochain effet d’Étourdissement ou de Gel qui affecterait Lee et inflige un Étourdissement de 3 secondes à l’attaquant (portée illimitée).
  • Le talent a un temps de recharge mais peut contenir une "charge" à la fois.

Ce talent est l’un des outils les plus puissants de Lee, lui conférant une quasi-immunité aux effets d’Étourdissement et de Gel, même ceux provenant de sources comme l’Altération Nerveuse. Cependant, il est crucial d’utiliser ce talent judicieusement, car son coût en PC peut rapidement épuiser vos ressources s’il est surutilisé.

Module : MER-X

Niveau 1 (Fortement Recommandé)

  • +200 PV, +55 Attaque
  • Réduit la consommation de PC à 2 PC toutes les 3 secondes.

Ce niveau est pratiquement obligatoire, car il permet à Lee de régénérer naturellement des PC lorsqu’il est déployé (à un rythme réduit). Cela améliore considérablement sa flexibilité, lui permettant de rester sur le terrain pendant de longues périodes sans dépendre fortement des Avant-gardes pour la génération de PC.

Niveaux 2 et 3 (Situationnels)

  • Niveau 2 : Augmente encore les PV et l’Attaque, prolonge la durée du contre-Étourdissement à 4 secondes.
  • Niveau 3 : Augmente encore les PV et l’Attaque, réduit le coût en PC de La Préparation Prévient le Péril à 4.

Bien que ces améliorations offrent des gains mineurs, elles ne sont pas aussi percutantes que le Niveau 1. La durée accrue du contre-Étourdissement est négligeable, et le coût en PC réduit pour La Préparation Prévient le Péril est moins significatif que la régénération de PC fournie par le Niveau 1.

Compétences

Ce guide se concentrera sur les compétences de Lee au Niveau de Maîtrise 3.

Compétence 1 : Réprimande Sèche (Non Recommandée)

  • Compétence Passive : Confère à Lee +60% d’Attaque et 40% d’Esquive d’Arts.

Bien que décente en soi, cette compétence souffre d’être sur un Marchand gourmand en PC. Ses avantages l’emportent rarement sur le coût en PC, et d’autres options comme la Compétence 2 de Jaye offrent une meilleure valeur et une plus grande facilité d’utilisation.

Compétence 2 : Exorciser le Mal (Situationnelle)

  • Passive : Confère à Lee +30 de vitesse d’attaque.
  • Active : Applique une Marque de 5 secondes à la cible, augmentant son niveau de Provocation. À l’expiration, la Marque explose, infligeant 300% de dégâts d’Arts à tous les ennemis dans un rayon de 1 case (y compris les ennemis aériens).
  • Les attaques alliées sur la cible marquée augmentent les dégâts de l’explosion.

La Compétence 2 est une compétence complexe avec des applications de niche. Bien que la mécanique de Marque soit intéressante, elle a du mal à rivaliser avec la prévalence des DPS à dégâts de zone et le besoin de Lee d’être à portée de mêlée pour l’appliquer. Le bonus passif de vitesse d’attaque se prête aux stratégies de redéploiement rapide, mais d’autres opérateurs remplissent ce rôle plus efficacement.

Compétence 3 : Invité d’Honneur (Fortement Recommandée)

  • Compétence Passive :
    • Confère à Lee +50% d’Attaque et de Défense.
    • Change sa portée en un carré de 3×3 centré sur lui (représentation visuelle).
    • Augmente son niveau de Provocation.
    • Confère 70% d’Esquive Physique et d’Arts contre les attaques provenant de l’extérieur de sa portée.
    • Fait que ses attaques repoussent tous les ennemis à portée, à l’exception de sa cible principale, loin de lui.

La Compétence 3 est l’atout majeur de Lee, offrant une puissante combinaison de capacités offensives et défensives. Les bonus de statistiques, combinés à son Talent 1, font de lui une force redoutable au corps à corps. La portée étendue et l’esquive accrue, associées à sa Provocation, le rendent incroyablement résistant aux menaces à distance.

L’effet de poussée, bien que semblant faible à première vue, est étonnamment efficace en raison de sa fréquence. Lee peut repositionner sans effort les ennemis légers, bloquer ceux qui ont un poids modéré et même entraver le mouvement des ennemis les plus lourds. Cela "étourdit" efficacement la plupart des ennemis à sa portée, lui permettant de contrôler le champ de bataille avec aisance.

Choix de Maîtrise

Bien que la Compétence 3 soit la meilleure compétence de Lee, ses gains de maîtrise sont relativement faibles. Inversement, la Compétence 2 a un seuil significatif au Niveau de Maîtrise 3 mais est généralement moins utile. Il est recommandé de donner la priorité aux maîtrises des autres opérateurs et de n’investir dans la Compétence 3 de Lee que face à un contenu où ses forces spécifiques sont cruciales.

Utilisation

Malgré son kit complexe, Lee est étonnamment simple à utiliser. Déployez-le stratégiquement et laissez-le faire ce qu’il fait de mieux. Les principaux défis consistent à gérer sa consommation de PC et à comprendre les nuances de ses capacités.

Défenseur de Ligne

Lee excelle en tant que défenseur de ligne, en particulier avec son Module Niveau 1. Ses statistiques élevées, son autosuffisance et ses capacités de contrôle des foules lui permettent de tenir les lignes efficacement avec un minimum de soutien.

Redéploiement Rapide

La nature à redéploiement rapide de Lee ouvre diverses options stratégiques. Il peut être repositionné rapidement pour faire face à la pression changeante de l’ennemi ou déployé tôt pour bloquer les ennemis avant de se retirer pour conserver des PC.

Solution Miracle

Le kit unique de Lee lui permet de contrer un nombre surprenant d’ennemis et de mécanismes difficiles :

  • Immunité à l’Étourdissement/Gel : Il rit au nez des ennemis et des mécanismes qui reposent sur des effets d’Étourdissement ou de Gel.
  • Provocation et Esquive : Lee rend la plupart des attaquants à distance inutiles, même ceux qui infligent des dégâts d’Arts ou des attaques perforantes.
  • Poussée : Son effet de poussée constant met fin au spam de monstres, contrôle le positionnement des ennemis et perturbe les formations ennemies.

Synergies

Bien que largement autosuffisant, Lee bénéficie de quelques synergies notables :

  • Rosa : Leurs capacités défensives combinées peuvent résister aux assauts les plus acharnés.
  • Angelina : La Compétence 3 d’Angelina améliore la force de poussée de Lee, lui permettant de contrôler des ennemis encore plus lourds.
  • Nightmare/Reed2 : Ces Lanceurs de sorts fonctionnent en synergie avec la poussée de Lee pour infliger des dégâts constants aux ennemis regroupés.

Compétences de Base

Les compétences de base de Lee sont correctes mais pas exceptionnelles. Sa compétence E2, Connaissance du Monde, offre un bonus de +25% à la vitesse de collecte d’indices, ce qui fait de lui un choix raisonnable pour le Centre de Contrôle lorsque vous avez besoin d’indices.

Conclusion

Lee est un opérateur puissant et polyvalent qui est souvent négligé. Sa combinaison unique de compétences et de talents lui permet d’exceller dans diverses situations et de contrer un large éventail de menaces. Bien que sa consommation de PC nécessite une gestion prudente, ses forces compensent largement cet inconvénient. Ne sous-estimez pas la puissance de ce Marchand sans prétention ; Lee pourrait bien vous surprendre par ses capacités.

Ressources Supplémentaires

  • Vidéos : L’article original comprend des liens vers des vidéos présentant les capacités de Lee dans différentes étapes difficiles.
  • Répertoire des Guides d’Opérateurs : Pour des informations plus complètes sur les autres opérateurs, reportez-vous au Répertoire des Guides d’Opérateurs tenu à jour par u/LastChancellor.

Le guide du programmeur pour l’art du jeu vidéo : créez des graphismes uniques (même si vous ne savez pas dessiner)

Le guide du programmeur pour vaincre ses peurs artistiques dans le jeu vidéo

Soyons réalistes : Internet regorge de messages de développeurs de jeux en herbe qui crient "Je veux créer un jeu, mais je ne sais pas dessiner !". Le conseil habituel ? "Achetez des assets" ou "engagez un artiste". Des conseils judicieux, certes, si vous avez le budget et une relation saine avec la délégation.

Mais que faire si vous êtes fauché, farouchement indépendant et nourri aux nouilles instantanées ? Ce guide est fait pour vous. Nous allons explorer comment créer des graphismes de jeu charmants et uniques, même si "l’école d’art" se résume à gribouiller dans les marges de vos cahiers de code.

Est-ce que cela rivalisera avec les studios AAA ? Probablement pas. Mais ce sera le vôtre, et c’est quelque chose dont on peut être fier.

Accepter ses limites : le pouvoir d’une palette de couleurs limitée

Ce seul conseil résoudra la moitié de vos problèmes, je vous le garantis. Choisissez une palette de couleurs simple (pensez à 2 à 4 couleurs maximum) qui capture l’ambiance de votre jeu. Vous êtes bloqué ? Rendez-vous sur la liste des palettes de Lospec et définissez le nombre maximum de couleurs sur 4, voire 2.

"Mais utiliser la palette de quelqu’un d’autre, c’est de la triche !", s’écrie-t-on. C’est compréhensible. Ouvrez votre logiciel de dessin et jouez avec les couleurs jusqu’à ce que vous trouviez une combinaison qui vous plaise. C’est plus précieux que vous ne le pensez ! J’ai appris plus sur l’harmonie des couleurs en jouant avec Aseprite qu’en regardant des heures de vidéos sur la théorie des couleurs (bien que celles-ci soient également utiles).

Une palette limitée peut sembler restrictive, mais elle simplifie énormément votre flux de travail. Plus besoin de tergiverser sur le choix des couleurs pendant le dessin – vous avez déjà pris ces décisions. C’est comme définir une classe en programmation : imaginez devoir redéfinir "Ennemi" à chaque fois que vous faites apparaître un gobelin ! C’est ce que vous faites sans palette définie.

De plus, une palette bien choisie peut donner fière allure même à un "mauvais" dessin. Vous ne me croyez pas ? Voici un littéralement un tas d’excréments que j’ai dessiné en utilisant une de mes palettes préférées.

Besoin d’inspiration ? Jetez un coup d’œil à ces jeux géniaux avec des palettes limitées :

Abandonner les conventions, trouver sa voix : l’expression plutôt que la réplication

Avez-vous déjà remarqué combien de jeux de plateforme en pixel art se ressemblent étrangement ? Imaginez un arbre en pixel art dans votre esprit. Vous avez probablement imaginé quelque chose comme ceci.

Un artiste débutant pourrait chercher "arbre" sur Google, essayer de le copier exactement et finir par être frustré. Un artiste un peu plus expérimenté pourrait chercher "arbre pixel art" sur Google et tenter de le reproduire. Bien que cela puisse fonctionner, ce n’est pas la façon la plus efficace d’utiliser votre temps et votre énergie.

Lorsque vous dessinez quelque chose de la façon dont il est "censé" être dessiné, vous vous exposez à des comparaisons directes avec des artistes beaucoup plus expérimentés que vous. Vous passez également à côté du plaisir de développer un style artistique unique pour votre jeu.

Voici comment vous libérer :

  • Embrassez l’enfant qui est en vous : Qu’aimiez-vous gribouiller avant que le monde ne vous dise que vous ne saviez pas dessiner ? Trouvez des moyens d’intégrer ces éléments dans les graphismes de votre jeu. Je déteste dessiner des humains mais j’adore les monstres, c’est pourquoi beaucoup de mes personnages sont monstrueux ou animaliers. Non, vous n’êtes pas obligé d’être un furry (à moins que vous ne le souhaitiez).
  • Concevez en fonction de vos points forts : Vous détestez dessiner des arbres ? Trouvez une raison valable dans l’univers de votre jeu pour expliquer pourquoi votre monde est dépourvu d’arbres. Boum ! Vous avez un élément d’histoire unique et vous avez évité une balle. Ce n’est pas de la triche, c’est de la conception intelligente.
  • Expérimentez sans relâche : Choisissez un élément de jeu courant (comme les maisons) et dessinez 10 variantes dans des styles différents. Lâchez-vous ! Mettez les choses là où elles n’ont pas leur place et régalez-vous du résultat. N’ayez pas peur de vous inspirer de concepts provenant d’autres supports : (Courage le chien froussard), (Bob l’éponge), (Les Jetson), (Kandinsky), (la vie réelle).
  • Regardez ceci. Sérieusement.

Lorsque vous donnez la priorité à l’expression, vous ouvrez un dialogue entre votre art et la conception de votre jeu. Vous déciderez peut-être que vous adorez dessiner des chats aux yeux creux et à la queue de limace, ce qui vous donnera une toute nouvelle idée pour les mécanismes de votre jeu. Embrassez l’inattendu !

Besoin d’être encore plus convaincu ? Jetez un coup d’œil à ces jeux visuellement saisissants :

Améliorez vos visuels : les principes du design plutôt que les fondamentaux de l’art (pour l’instant)

Cela risque de faire grincer des dents, mais écoutez-moi bien : si vous débutez, votre jeu bénéficiera davantage des principes du graphisme que des fondamentaux de l’art traditionnel.

La plupart des ressources sur les fondamentaux de l’art commencent par l’anatomie, la perspective, les sources de lumière et le dessin de figures. Le graphisme, quant à lui, se concentre sur le langage des formes, la théorie des couleurs, la disposition de l’interface utilisateur et la hiérarchie visuelle. Lequel vous semble le plus pertinent pour votre jeu ?

Si vous êtes bien décidé à devenir le prochain Léonard de Vinci, n’hésitez pas à vous rendre sur Drawabox et ne regardez pas en arrière. Mais si vous voulez améliorer les graphismes de votre jeu dès maintenant, plongez dans le monde du graphisme. Vous pouvez arranger un nombre surprenant de choses avec juste ce fil Twitter sur la conception d’interfaces utilisateur.

La simplicité engendre l’élégance : construire un tout à partir d’éléments simples

Il est facile de se sentir intimidé par de magnifiques captures d’écran de jeux. Mais zoomez, et vous découvrirez souvent que les sprites individuels sont étonnamment simples.

Si vous avez du mal avec un sprite en particulier, essayez de transmettre la même idée avec le moins de lignes et d’éléments possible. Avec une palette de couleurs forte et une bonne compréhension de la hiérarchie visuelle, vous pouvez créer des résultats impressionnants à partir de blocs de construction simples.

L’un de mes exemples préférés est Roadwarden. Zoomez, et vous verrez que les sprites individuels (arbres, briques, etc.) sont assez simples, même grossiers par moments. Mais l’engagement du développeur envers une palette limitée et une composition forte donne un résultat magnifique.

En cas de doute, trichez (légalement, bien sûr)

Saviez-vous que vous pouvez utiliser des images et des photos du domaine public et les remixer pour les adapter à votre jeu ? C’est vrai ! Besoin d’inspiration ? Regardez la section Astrologie de Cosmopolitan. Je suis sérieux !

Acceptez le malaise, trouvez votre style

Il suffit de regarder Cruelty Squad. ‘Nuff said.

Le voyage de mille pixels commence par un seul trait

J’espère que ce guide vous donnera confiance en vous pour commencer à créer. N’oubliez pas que l’art est un voyage, pas une destination. Dans un an, vous trouverez peut-être vos anciennes œuvres ringardes, et c’est une bonne chose. Cela signifie que vous progressez.

Alors allez-y, créez quelque chose d’extraordinaire, et n’oubliez pas de vous amuser en cours de route !

Maîtrisez Jhin Rift-Mech et Dominez la Fin de Partie avec le Patch 13.8 de Teamfight Tactics

Dominez la Convergence avec RiftMech Jhin : Guide Complet (Patch 13.8)

Fatigué des métas prévisibles et envie d’une composition qui frappe fort ? Ne cherchez pas plus loin que RiftMech Jhin, une stratégie puissante, flexible et étonnamment peu jouée. Ce guide, conçu par un joueur Master, ayant atteint le rang Grand Maître avec 450 LP, vous donnera les connaissances nécessaires pour mener cette composition à la victoire.

De la difficulté à affronter les compositions puissantes en début de partie à la libération de la puissance d’un plateau de fin de partie à forte valeur, ce guide couvre tout.

Pourquoi choisir RiftMech Jhin ?

Cette composition tire sa force de sa capacité à :

  • Exploiter des unités de coût 4 et 5 à forte valeur pour une fin de partie dominante.
  • Utiliser une optimisation d’objets flexible, tirant le meilleur parti de presque tous les butins.
  • S’adapter à divers adversaires, contrant les compositions populaires de la méta.

Déconstruction de la composition : Unités et synergies

RiftMech Jhin, comme son nom l’indique, s’articule autour d’une puissante combinaison d’unités Marcheur du Rift et Méca, menée par un Jhin Rebelle dévastateur et une ligne de front Méca résistante.

Équipe principale (Niveau 8) :

  • Méca : Garen/Leona, Wukong, Jax
  • Rebelle : Jhin, Viego
  • Utilitaire : Pyke, Alistar

Voir le plateau standard de niveau 8

Améliorations de niveau 9+ :

  • Priorité : Fiddlesticks (idéal avec l’emblème Rebelle)
  • Secondaire : Urgot, Mordekaiser, Janna

Voir le plateau plafonné de niveau 9

Méca Garen vs. Leona :

  • Leona est généralement préférée pour sa résistance supérieure et sa capacité à neutraliser les lignes de front ennemies.
  • Garen est une alternative viable si vous n’avez pas trouvé Leona ou si vous devez équiper des objets tôt.

Témoin de la puissance de Leona : Leona 1 étoile contre Wukong Cyclone 3 étoiles

Flexibilité en fin de partie :

  • Au niveau 9, remplacez Viego par un légendaire 2 étoiles, sauf si vous avez Rebelle +1.
  • Avec suffisamment d’or, envisagez de remplacer les Marcheurs du Rift (Pyke, Vex) par des légendaires supplémentaires.

Explorer un plateau ultra-plafonné de niveau 9

Équiper vos champions : Optimisation des objets

Cette composition se distingue par sa remarquable flexibilité en matière d’objets. Privilégiez les objets essentiels, puis répartissez les objets restants de manière stratégique.

Garen/Leona (Tank Méca) :

  • BIS : Vœu du Chevalier, Rédemption, Griffe du Dragon, Lithoplastron de Gargoyle, Veste de Ronces
  • Priorité : Un objet de soin (Rédemption, Griffe du Dragon, Soif-de-sang, Lame de Guinsoo, Main de la Justice) et un objet de résistance.
  • Remarque : Rédemption et Griffe du Dragon sont particulièrement efficaces en raison de la santé de base élevée des Mécas.

Jhin (Carry Rebelle) :

  • BIS : Dernier Souffle, Lame d’Infini, Brise-garde, Lame Funeste
  • Priorité : Trois objets de dégâts pour un impact maximal.

Unités légendaires (Fiddlesticks, Urgot, Mordekaiser) :

  • Distribuez les objets de puissance à Fiddlesticks et Mordekaiser.
  • Attribuez les objets d’attaque à Urgot.

Viego (Carry de début/milieu de partie) :

  • Peut conserver les objets destinés à Fiddlesticks ou Mordekaiser jusqu’à la fin de la partie.

Priorités du Carrousel :

  • Premier Carrousel : Épée > Arc > Gantelet
  • Combinaisons d’objets en début de partie : Dernier Souffle, Lame Funeste, Rédemption, Vœu du Chevalier, Griffe du Dragon
  • Milieu/fin de partie : Privilégiez Leona si disponible.

Naviguer sur le plateau : Positionnement stratégique

Le positionnement avec les Marcheurs du Rift nécessite une attention particulière.

Positionnement par défaut (Leona Méca) :

Voir le positionnement par défaut

  • Placez les Mécas les plus faibles au fond pour éviter une exposition inutile.
  • Échangez Jhin et Vex si nécessaire pour activer le trait Rebelle.

Contrer les compositions Hacker :

Voir le positionnement anti-Hacker

  • Placez votre tank Méca à côté de Jhin pour attirer l’agressivité des Hackers.
  • Leona est particulièrement efficace car elle peut rapidement éliminer les Hackers avec son ultime.

Leona neutralise Gnar Hacker

Conseils généraux :

  • Placez Leona en face du tank principal de l’ennemi.
  • Positionnez Fiddlesticks en arrière, surtout avec un emblème Rebelle.
  • N’ayez pas peur d’adapter votre positionnement en fonction des plateaux adverses et des choix d’améliorations.

Maîtriser le plan de jeu : Stratégie étape par étape

Début de partie (Étapes 1-3) :

  • Priorité à l’économie : Visez 50 pièces d’or pour 3-2.
  • Monter de niveau stratégiquement : Passez au niveau 5 sur 3-1 si vous avez un plateau solide et plus de 40 pièces d’or. Envisagez de passer au niveau 6 sur 3-2 ou 7 sur 3-4 si nécessaire, mais maintenez toujours une économie saine.
  • Plateaux solides en début de partie :

Milieu de partie (Étape 4) :

  • Niveau 8 rapide : Passez au niveau 8 sur 4-2.
  • Dépenser de l’or : Dépensez de l’or pour stabiliser votre plateau, en visant :
    • Garen 2 étoiles ou Leona 1 étoile (selon votre choix de Méca)
    • Jhin 2 étoiles
  • Carries de secours : Envisagez Samira ou Bel’Veth si vous avez du mal à trouver Jhin.
  • Remplaçant en première ligne : Utilisez Aatrox si vous n’avez pas trouvé Garen.

Fin de partie (Étape 5+) :

  • Niveau 9 : Passez au niveau 9 lorsque cela est financièrement possible.
  • Ajouter des légendaires : Intégrez Fiddlesticks, Urgot, Mordekaiser ou Janna.
  • Envisager des améliorations 3 étoiles : Si la situation le permet, visez Jhin, Viego ou Garen 3 étoiles.

Sélection des améliorations : Renforcer votre composition

Améliorations de héros :

  • Coût 1 : La Chambre Hyperbolique du Temps de Lucian et Payé Rubis sur l’Ongle de Gangplank peuvent accélérer votre économie. Remise sous Tension de Wukong est une option décente.
  • Coût 2 : Chasseur de Petit Gibier de Pyke est incroyablement puissant. Châtiment Hextech de Camille fournit des dégâts précieux en fin de partie.
  • Coût 3 : Les améliorations de Morgana sont correctes, Tueur de Géants Gazeux étant légèrement meilleure. Entraînement de Grand Maître de Jax peut fournir un coup de pouce temporaire.
  • Coût 4 : La Règle de Quatre de Jhin permet une puissante stratégie de niveau 9 rapide ou de Jhin 3 étoiles. Mon Épée est Votre Bouclier de Garen est une option défensive solide.
  • Coût 5 : Éclipse Primordiale et Éruption Solaire Parfaite de Leona sont des priorités absolues car elles garantissent de trouver Leona.

Améliorations non liées aux héros :

  • Début de partie : Les améliorations économiques (par exemple, AFK, Constance, Esprit Clair/Encombré, Souterrain) et les améliorations de série de défaites (par exemple, Accélérateur Métabolique, Petits Titans) sont très précieuses.
  • Milieu/fin de partie : Les améliorations de combat comme Lotus Embelli, Ascension, Second Souffle, Exilés et Unis Nous Sommes sont incroyablement puissantes.
  • Blason/Couronne du Marcheur du Rift : Vous permet de retirer Pyke pour une autre unité, agissant effectivement comme un +1 Marcheur du Rift.
  • Rebelle +1 : Augmente considérablement les dégâts de votre équipe.

Monter de Niveau :

Conquérir la méta : Analyse des matchs

Forces :

Faiblesses :

  • Vulnérable à : Les compositions qui peuvent rapidement éliminer votre ligne de front Méca, telles que :
    • 4 As
    • Amélioration Ascension combinée aux prolongations
    • Vayne 3 étoiles
    • Leona
  • Gérer avec prudence : Neeko peut constituer une menace pour Jhin si vous manquez de soins.

Conclusion : Libérez la puissance de RiftMech Jhin

RiftMech Jhin est une composition puissante et adaptable, capable d’atteindre régulièrement le top 4 et de se battre pour la première place. Bien qu’elle exige une planification et une exécution minutieuses, la récompense est immense.

N’oubliez pas :

  • Privilégiez l’économie et montez de niveau stratégiquement.
  • Adaptez votre optimisation d’objets et votre positionnement en fonction de l’état du jeu.
  • N’ayez pas peur de prendre des décisions non conventionnelles pour maximiser le potentiel de votre plateau.

Prêt à assister à la puissance de RiftMech Jhin de vos propres yeux ? Découvrez ces VOD, avec des commentaires et des exemples de gameplay d’un joueur Master : Playlist YouTube

Maintenant, allez-y et dominez la Convergence avec la puissance de RiftMech Jhin !

Guide Complet des Voiles dans la Brume : Trouver l’Harmonie Parfaite entre Diplomatie et Magie Blanche

Naviguer dans la brume : Guide pour un équilibre parfait dans "Sails in the Fog"

De nombreux joueurs ont exprimé leur intérêt pour un parcours en équilibre parfait dans "Sails in the Fog". Ce guide propose une approche étape par étape, décrivant les choix que j’ai faits pour atteindre cet objectif ambitieux. Bien qu’il ne s’agisse pas de la seule voie vers l’équilibre parfait, il offre un cadre structuré à ceux qui recherchent cet accomplissement.

Avertissement : Ce guide reflète mon parcours personnel avec William comme Amoureux (LI) et une concentration sur la Diplomatie et la Magie Blanche. Des variations dans le LI, les statistiques de départ ou la répartition des points sont possibles, mais nécessitent un recalibrage minutieux pour maintenir l’équilibre. Ce guide met en évidence les points de décision cruciaux et les pièges potentiels pour vous aider dans votre propre partie équilibrée.

Outils essentiels :

  • Guide pas à pas : Indispensable pour faire des choix spécifiques au chemin et éviter les pertes de statistiques dues à des échecs ou des rencontres ratées. Je soulignerai les divergences que j’ai rencontrées avec le [guide pas à pas disponible](insérer le lien du guide ici).
  • Carnet : Suivez méticuleusement vos statistiques à la fin de chaque épisode pour faciliter les ajustements et éviter les retours en arrière inutiles.

Acronymes :

  • F : Force
  • D : Diplomatie
  • F|D : Choix Force OU Diplomatie
  • F&D : Force ET Diplomatie
  • MB : Magie Blanche
  • MN : Magie Noire
  • MBMN : Équilibre Magie Blanche et Noire (+1 ou +2 de chaque)
  • RP : Réputation de Pirate

Stratégie générale :

Ce guide se concentre sur la réussite de 19 des 21 tests de statistiques, en maximisant la Diplomatie et la Magie Blanche pour des avantages en fin de partie.

Principes clés :

  • Prioriser F|D : Choisissez toujours les options F ou D plutôt que MB, MN ou RP, sauf indication contraire explicite dans ce guide.
  • Objectifs stratégiques :
    • Saison 1 : Maximiser la Diplomatie.
    • Saison 2 : Prioriser la Force pour équilibrer la Diplomatie.
    • Saison 3 – Début 4 : Se concentrer sur la Magie Blanche.
    • Milieu de la saison 4 et suivantes : Se concentrer sur la Magie Noire, en visant l’équilibre avec la Magie Blanche.

Amoureux :

  • Ce guide est optimisé pour William en tant que LI.
  • Avoir une romance avec Lorenza (3.9) ou Jorge/Kai (4.6) accorde des points F|D supplémentaires, nécessitant des ajustements.
  • Avoir une romance avec Diego semble incompatible avec un équilibre parfait en raison de son impact sur les choix F|D.

Saison 1 : Poser les bases (Concentration sur la diplomatie)

  • 1.2 : 💎 Voler son poignard (crucial pour l’augmentation de la Diplomatie dans l’épisode 4).
  • 1.4 : 💎 Protester et prouver l’illégalité de ce qui se passe.
  • 1.4 : Distraire Diego avec son Ordre du Mérite.
  • 1.5 : 💎 Faire semblant d’être le Gouverneur.
  • 1.5 : Laisser tout > 💎 Demander un miracle à la mer.
  • 1.7 : 💎 Robe festive de la Muerte (Enchanteresse Lumineuse).
  • 1.8 (Choix chronométré) : Aller à gauche (+1 RP).
  • 1.8 : Engager des négociations avec le capitaine (+1D).
  • 1.8 : 💎 Répondre au scélérat (+2 RP).
  • 1.8 : 💎 Persuader de rester.
  • 1.8 : 💎 J’y vais quand même.
  • 1.9 : Le convaincre de céder sa cabine (Test de statistique 22D).
  • 1.9 : 💎 Chapeau à plumes luxueux (+1 RP).
  • 1.10 : Choisir "Prendre de l’avance sur Diego…" (+1D & +1 MB).
  • 1.10 : Choix optionnel +1F pour garder Ben (non essentiel pour l’équilibre).

Statistiques de fin de S1 : 2F | 38D | 13 MB | 0 MN | 5 RP

Saison 2 : Inverser le cours des choses (Concentration sur la force)

  • 2.1 : Accepter un tatouage (+1 RP) et choisir 💎Neptune (+1F) ou 💎Voilier (+1D).
  • 2.1 : Mon vote est contre les os > 💎Me proposer.
  • 2.2 (Choix chronométré) : Se précipiter pour aider, ne pas attaquer Juan.
  • 2.2 : 💎 Maudire Juan.
  • 2.3 : "Comment ça va, les clodos ?" (+RP).
  • 2.3 : "Je dis toujours la vérité ici" (+1D).
  • 2.3 : "Je dois la sauver" (-1RP, +2 MB). Choisir "utiliser la magie blanche" (+1MB) et 💎 "Le punir" (+1 MB).
  • 2.3 : 💎 Tricher x3 pour la pièce aztèque.
  • 2.4 : Choisir "J’ai besoin de voir quelqu’un d’autre" (+1MN) pour la scène de la sirène/mantra.
  • 2.4 : 💎 Tenue de Sœur de la Miséricorde (tenue d’assassin sur la voie de la Force).
  • 2.6 : 💎 Invoquer un esprit lumineux (+2 MB).
  • 2.6 : 💎 Libérons les autres prisonniers en chemin (+1 RP).
  • 2.6 : Choisir "dire quelque chose d’esprit" (+D) ou "faire un geste vulgaire" (+F). Éviter la voie du LI Diego.
  • 2.7 : 💎 Écouter la version complète > "Sauver tout le monde" (+MB).
  • 2.7 : 💎 Robe de la Bourgeoisie (fournit +2 F|D dans l’épisode suivant).
  • 2.7 : 💎 C’est un ordre.
  • 2.8 (Choix chronométré) : Ne pas crier (+1D).
  • 2.10 : "Tu es incroyablement intelligent" (+1D) > 💎 "Soyons amis" (+1D).
  • 2.10 : 💎 Accepter l’invitation et le persuader (Danser avec Clive).
  • 2.11 : Choisir son drapeau : 💎Cœur brisé (+2F) ou 💎Croix noire (+2D).
  • 2.11 : Tirer le canon correctement (+1 RP).
  • 2.11 : 💎Rester…
  • 2.11 : "Je commande aux morts ! Écoutez-moi !" (Test de statistique 45D).
  • 2.11 : 💎 Le faire prisonnier.
  • 2.12 : 💎 Laisser derrière lui son fouet démoniaque.
  • 2.12 : Choisir "s’enfuir" (+1 MB) au lieu de "se rendre" (+1D) ou "résister" (+1F). C’est une préférence personnelle pour éviter certaines interactions avec Diego et gagner de la MB. Ajustez en conséquence si vous choisissez différemment.

Statistiques de fin de S2 : 31F | 46D | 28 MB | 2 MN | 8 RP

(Suite dans la prochaine réponse en raison de la limite de caractères)

Path of Exile : Guide du Pathfinder – Bouteilles actives en permanence pour une puissance illimitée

Atteindre 100% de disponibilité des flacons en tant que Combattant Primitif

Le Combattant Primitif est connu pour son utilisation intensive des flacons. Avec la popularité croissante des builds totems, de nombreux nouveaux Combattants Primitifs découvrent la puissance de cette ascendance. Ce guide explorera comment atteindre une disponibilité quasi-permanente des flacons sans dépendre des éliminations, un avantage qui élève le potentiel déjà impressionnant du Combattant Primitif.

La puissance d’une disponibilité perpétuelle

Imaginez avoir les effets de vos flacons les plus puissants actifs en permanence. C’est la réalité pour un Combattant Primitif qui optimise sa configuration pour une disponibilité de 100%. En sélectionnant soigneusement Path of Building (PoB) est un outil précieux pour ce processus et fortement recommandé pour tout joueur de Path of Exile.

Pourquoi une disponibilité de 100% est-elle si recherchée ? Considérez ces avantages :

  • Gain de puissance massif : Les flacons offrent des bonus significatifs aux dégâts, aux défenses et à l’utilité. Maintenir ces bonus indéfiniment revient à avoir un Sang de Mage actif en permanence, un objet réputé pour sa puissance mais avec un coût élevé.
  • Puissance économique : Atteindre une disponibilité de 100% nécessite un équipement et des passifs spécifiques, mais est beaucoup plus accessible que d’acquérir un Sang de Mage.
  • Synergie unique des flacons : Contrairement au Sang de Mage, une disponibilité de 100% permet d’utiliser pleinement des flacons uniques puissants comme Goût de la Haine et Chagrin du Divin.

Construire pour des élixirs éternels

Atteindre une disponibilité de 100% repose sur la capacité de vos flacons à se remplir avant la fin de leur durée, même sans tuer d’ennemis. Voici comment construire pour cela :

1. Ascendance :

  • Adrénaline Naturelle : Cette pierre angulaire est non négociable, formant la base de notre sustain de flacons.
  • Nœuds mineurs : Attribuez les quatre points restants à :
    • Maître Toxicologue : Augmente les charges de flacons gagnées et leur effet.
    • Faveur de la Nature : Augmente encore les charges de flacons gagnées.
    • Représailles de la Nature : Fournit un bonus de dégâts, en synergie avec nos flacons offensifs.

2. Arbre de compétences :

  • Roues de flacons : Prenez Remèdes Naturels et Écologiste Prudent pour augmenter les charges de flacons gagnées, leur durée et leur effet. La roue Remèdes Régénérants n’est pas nécessaire pour nos besoins.

3. Équipement :

  • Ceinture : Visez une ceinture avec les suffixes suivants :
    • Charges de flacons gagnées augmentées : Privilégiez le palier 4 (T4) pour un effet maximal.
    • Durée d’effet des flacons augmentée : Un palier 1 (T1) est suffisant.
    • Charges de flacons utilisées réduites : Bien qu’utile, ce suffixe est moins crucial que les deux autres.

4. Affixes des flacons :

  • Préfixes :
    • Priorité à la récupération : Privilégiez les préfixes qui augmentent le taux de récupération des flacons ou réduisent les charges de flacons utilisées. En général, visez les paliers 2 (T2) ou 3 (T3).
  • Suffixes :
    • Adaptez à vos besoins : Sélectionnez des suffixes qui complètent votre build, tels que l’augmentation de l’armure, de l’esquive, des résistances élémentaires ou la réduction du coût en mana.
  • Qualité :
    • Visez 20% : La plupart des flacons atteignent une disponibilité de 100% avec 20% de qualité. Si nécessaire, utilisez Tertre dans votre repaire de Trahison pour fabriquer des flacons de qualité supérieure (jusqu’à 30%).

5. Sélection des flacons :

  • Catégorisation : Comprendre les statistiques de base des différents types de flacons est crucial pour déterminer les affixes nécessaires à une disponibilité de 100%. Nous pouvons regrouper les flacons comme suit :
    • Bonus fixe : Flacon de Mercure, Flacon de Granit, Flacon de Jade, Flacon de Quartz (30 charges utilisées, 6 secondes de durée)
    • Bonus en pourcentage : Flacon de Soufre, Flacon de Basalte, Flacon de Stibine (40 charges utilisées, 8 secondes de durée)
    • Élémentaires et Bismuth : Flacon de Rubis, Flacon de Saphir, Flacon de Topaze, Flacon de Bismuth (15-20 charges utilisées, 6,5-8,5 secondes de durée)
    • Améthyste et Argent : Flacon d’Améthyste (35 charges utilisées, 6,5 secondes de durée), Flacon d’Argent (40 charges utilisées, 6 secondes de durée)
  • Flacons uniques :
    • Priorité à la durabilité : Certains flacons uniques, comme Goût de la Haine et Chagrin du Divin, peuvent atteindre une disponibilité de 100% avec les bons affixes. D’autres, comme Soleil Mourant, peuvent ne pas convenir.

Exemple d’exigences de flacons

Le tableau suivant illustre les affixes de flacons requis pour une disponibilité de 100% en fonction de l’équipement décrit ci-dessus. N’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’exemples et que vos besoins spécifiques peuvent varier.

Type de flacon Qualité Préfixe de récupération Préfixe de durée Préfixe de consommation
Bonus fixe 20% T2 T3 (30% de qualité) T1
Bonus en pourcentage 30% T3 T2 T3
Bismuth 20% Naturel* Naturel* Naturel*
Élémentaire 20% Naturel* Naturel* Naturel*
Améthyste 30% T2 N/A** T2
  • Naturel : Aucun préfixe spécial requis ; peut même supporter une durée réduite et un effet accru.
  • N/A : Impossible sans ajustements supplémentaires de l’équipement.
  • Remarque : Les flacons d’argent ne peuvent pas atteindre une disponibilité de 100% avec cette configuration.

Conclusion

Atteindre une disponibilité de 100% des flacons transforme le Combattant Primitif en une force imparable, lui donnant accès à des niveaux de puissance et de polyvalence inégalés. Bien que cela nécessite une planification minutieuse et un investissement dans des équipements et des passifs spécifiques, les récompenses dépassent de loin les coûts. Embrassez la puissance des potions perpétuelles et surmontez les défis de Wraeclast avec une force inébranlable !

Tier List des Spécialisations de Classe dans Wartales 1.0 : Guide Expert pour Composer une Équipe Puissante

Guide des Spécialisations de Classe dans Wartales 1.0

Après avoir passé plus de 110 heures sur Wartales (je sais, c’est peu !), j’ai l’impression d’avoir une bonne compréhension des forces et des faiblesses de chaque spécialisation de classe. Ce guide propose une perspective actualisée sur l’efficacité des spécialisations de classe, en s’appuyant sur les idées de la tier list de u/asyncbeholder publiée il y a quelques mois.

Gardez à l’esprit que mon expérience provient de parties jouées en difficulté Expert/Expert/Adaptatif. N’hésitez pas à partager vos réflexions et vos expériences dans les commentaires – je suis toujours ouvert à la discussion et à l’amélioration de ces classements !

Modifications :

  • Empoisonneur : ↑ (A progressé)
  • Stratège : ↑ (A progressé)
  • Sentinelle : ↑ (A progressé)
  • Tireur d’élite : ↓↓ (A régressé)

Plongeons dans la tier list mise à jour :

Remarque importante : Tous les tests de jeu pour ce guide ont été effectués en difficulté Expert/Expert/Adaptatif.

Tier S : Essentiel pour toute équipe

Ces spécialisations sont des monstres de puissance qui apportent une valeur incroyable à toute composition d’équipe. Elles excellent à la fois en termes de dégâts et d’utilité, ce qui en fait des incontournables pour une expérience Wartales fluide et réussie.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Guerrier – Bourreau Maelström tranchant : 2 PC, inflige (40% FOR) dégâts dans une zone de 2m, s’activant une fois pour chaque ennemi dans la zone. La compétence améliorée s’active une deuxième fois après un coup fatal (tuer une cible). Chaîne valeureuse, Témérité, Cri de défi, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme) Bien qu’ils ne brillent pas vraiment avant le niveau 8 avec Cri de défi, les Bourreaux possèdent les meilleurs dégâts de zone du jeu. Ils peuvent facilement éliminer des groupes de 3 à 5 ennemis, ce qui les rend précieux pour le contrôle des foules.
Guerrier – Berserker Carnage : 1 PC, inflige (30-45% FOR) dégâts à la cible 3 fois, gagnant Fureur (+50% de dégâts sur la prochaine attaque) en cas de critique. Ignore la Garde (réduction des dégâts de l’armure) après amélioration. Duel valeureux (Chaîne valeureuse), Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) Les Berserkers restent puissants tout au long du jeu, excellant avec des builds 2H, 1H+Bouclier ou 1H+Arme de poing. Ils sont passés maîtres dans l’art d’éliminer 1 à 2 cibles prioritaires au début d’un engagement.
Épéiste – Maître d’armes Lacération : 2 PC, effectue deux attaques avec (75% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, activé après deux attaques (l’amélioration réduit à une). Chaîne valeureuse (Duel valeureux), Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Riposte défensive, Exhortation Les Maîtres d’armes possèdent le deuxième meilleur potentiel de dégâts de zone après les Bourreaux. Bien qu’ils n’aient pas la capacité de frappe alpha immédiate d’un Bourreau, leurs dégâts constants les rendent idéaux pour nettoyer après un Maelström ou engager une deuxième vague d’ennemis.
Épéiste – Combattant Frappe déstabilisante : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Déstabilisation (supprime la Garde) pendant 2 tours. La compétence améliorée est toujours critique contre les ennemis sans Garde. Duel valeureux, Contre-attaque, Entraînement intensif, Riposte défensive, Maître opportuniste (Exhortation) Les Combattants sont parmi les meilleurs tanks du jeu, tout en infligeant des dégâts impressionnants. Ils fonctionnent exceptionnellement bien avec l’épée 1H "Châtiment", qui inflige +40% de dégâts aux cibles déstabilisées. Associez-les à un bouclier de contre-attaque et au "Porte-bonheur en étain" pour une puissante stratégie de désengagement.
Brute – Destructeur Coup affaiblissant : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Affaiblissement (-50% de dégâts) pendant 3 tours. La compétence améliorée applique Vulnérabilité (la prochaine attaque sera critique) si la cible est déjà affaiblie. Duel valeureux, Opportunisme, Brise-garde, Intervention (Riposte défensive), Rugissement assourdissant (Tempérance) Les Destructeurs sont l’autre option de tank de haut niveau. Ouvrir avec une provocation suivie d’un Coup affaiblissant est un moyen sûr de préparer une attaque dévastatrice d’un Rôdeur ou d’un Guerrier à dégâts élevés. Ils excellent avec une masse de force 1H.
Rôdeur – Assassin En plein dans le mille : 1 PC, tir à 6m, inflige (60-80% DEX) dégâts à la cible, appliquant Saignement (-20% des PV max à la fin du tour). Si Saignement est déjà appliqué, les dégâts sont doublés. L’amélioration augmente les dégâts critiques de cette compétence de 30%. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif/Contrat mortel) Les Assassins surpassent les Stratèges et les Empoisonneurs en termes de dégâts et ont une économie d’action plus efficace que les Coupe-gorges. Leur compétence à distance les rend incroyablement polyvalents. Ils s’associent exceptionnellement bien avec les Écraseurs maniant des marteaux de saignement, les Harponneurs ou d’autres Assassins.

Tier A : Ajouts solides à la plupart des équipes

Ces spécialisations offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité, ce qui en fait des atouts précieux pour la plupart des compositions d’équipe. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement dominantes que le Tier S, elles peuvent exceller dans des situations spécifiques et avec les bonnes synergies.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Rôdeur – Coupe-gorge Frénésie : 2 PC, inflige (35-45% DEX) dégâts à la cible, se déclenchant trois fois si utilisé par derrière contre un ennemi engagé. La compétence améliorée permet de réutiliser Frénésie au cours du même tour après un coup fatal. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive Bien que je préfère toujours les Assassins, les Coupe-gorges peuvent infliger des dégâts importants. Malgré le coût de 2 PC, Frénésie est excellent pour achever les ennemis affaiblis.
Rôdeur – Stratège Écran de fumée : 1 PC, portée de 9m, force les ennemis dans une zone de 3m à se désengager et à subir une attaque d’opportunité de la part de leur adversaire. La compétence améliorée ajoute un recul de 2m aux ennemis qui ne sont pas engagés au combat. Soutien valeureux, Contrat mortel, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif) Les Stratèges offrent un contrôle du champ de bataille inégalé. Ils peuvent libérer les alliés à faible PV d’engagements défavorables et achever les ennemis affaiblis. Leur Écran de fumée fonctionne incroyablement bien avec la dague légendaire de la Garde ancienne, ce qui en fait une option solide pour le Lieutenant.
Archer – Fantassin Barrage : 2 PC, cible un cône de 9m, effectuant 3 (4 après amélioration) attaques d’opportunité sur les ennemis traversant ou se déplaçant dans la zone. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Fantassins sont là pour maximiser le potentiel de Barrage. Ils sont plus performants avec un arc de guerre ou l’arc légendaire qui complète les builds de lance. Bien que l’arc à zone d’effet en ligne ait ses utilisations, il n’est pas aussi universellement efficace.
Lancier – Piquier Mur de lances : 2 PC, cible un cône de 3m. Si un ennemi entre dans cette zone, il est arrêté et subit une attaque d’opportunité (105+% de dégâts de la statistique principale). La compétence améliorée permet au Mur de lances de s’activer deux fois. Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Piquiers fournissent un puissant outil défensif qui peut neutraliser 1 à 2 ennemis à dégâts élevés pendant un tour. Bien que leur valeur diminue légèrement à mesure que vos dégâts augmentent plus tard dans le jeu, Mur de lances reste un puissant bouton "oh merde". Ils constituent également une option solide pour le Lieutenant.

Tier B : Bêtes de somme situationnelles

Ces spécialisations brillent dans des compositions d’équipe spécifiques ou contre certains types d’ennemis. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement applicables que les niveaux supérieurs, elles peuvent être incroyablement efficaces lorsqu’elles sont utilisées de manière stratégique.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Guerrier – Barbare Frappe écrasante : 1 PC, inflige (40-70% FOR) dégâts à la cible. Les dégâts sont doublés si la santé de la cible est supérieure (triplés si améliorés). Duel valeureux, Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) Les Barbares offrent une alternative solide aux Berserkers, en particulier contre les ennemis à PV élevés comme les tanks, les ours et autres animaux sauvages. Cependant, ils sont moins efficaces contre les cibles à faible PV comme les archers et les rôdeurs.
Guerrier – Sentinelle Ovation : 2 PC, tous les alliés engagés au combat gagnent Riposte. La compétence améliorée confère Inspiration (le mouvement est doublé) à tous les alliés non engagés au combat pendant 1 tour. Duel valeureux, Premier sang, Cri de guerre, Loup solitaire (Célérité), Témérité (Téméraire/Fanatisme) Les Sentinelles offrent une option d’armure lourde pour les Guerriers, offrant une utilité précieuse avec leur compétence Ovation. Bien que leurs dégâts et leurs capacités de tank soient inférieurs à ceux des autres classes de première ligne, leur capacité à accorder Riposte et à doubler la vitesse de déplacement peut être puissante, en particulier en début de partie. Ils fonctionnent bien avec les Rôdeurs.
Épéiste – Duelliste Coup de grâce : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, conférant Riposte (attaque d’opportunité après avoir reçu une attaque d’un ennemi engagé). La compétence améliorée augmente les dégâts de 50% si Riposte est déjà appliquée. Duel valeureux, Contre-attaque, Maître opportuniste, Riposte défensive, Instinct du duelliste Les Duellistes offrent un style de jeu intéressant centré sur la mise en place de dégâts de Riposte. Ils fonctionnent davantage comme un tank secondaire, excellant dans les situations de désengagement forcé. Ils fonctionnent bien avec le "Porte-bonheur en étain".
Brute – Écraseur Impact empoisonné : 1 PC, inflige (70% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, appliquant 2 Poison aux unités qui saignent. La compétence améliorée laisse une flaque de poison (chaque unité se déplaçant dans la flaque reçoit 2 Poison) en cas de coup fatal. Chaîne valeureuse, Cruauté, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Opportunisme/Brise-armure) Les Écraseurs offrent de bons dégâts de zone et fonctionnent exceptionnellement bien avec les Assassins, les Empoisonneurs et toute classe qui inflige des effets de statut. Alors que les Guerriers ont tendance à les surpasser en termes de dégâts de zone bruts, les Écraseurs excellent dans les équipes axées sur les effets de statut ou en tant que briseurs d’armure dédiés. Ils s’associent bien avec le marteau de Dagan.
Brute – Avant-garde Charge implacable : 1 PC, se désengage, se déplace jusqu’à 6m en ligne droite, infligeant (65% FOR) dégâts à toutes les unités sur le passage et appliquant Ralentissement pendant 1 tour. La compétence améliorée confère Fureur si le mouvement se termine à côté d’un ennemi. Chaîne valeureuse, Opportunisme, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Brise-armure) Les Avant-gardes offrent un contrôle des foules solide, en particulier en début de partie. Cependant, les Écraseurs ont tendance à être plus polyvalents et efficaces dans les dernières étapes du jeu lorsque vous avez plus accès aux effets de statut.
Rôdeur – Empoisonneur Fiole de poison : 1 PC, portée de 9m, applique 3 Poison (-5% des PV max par cumul à la fin du tour) à toutes les unités dans une zone de 3m. La compétence améliorée applique Vulnérabilité aux unités déjà empoisonnées. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Arme empoisonnée, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive Bien qu’ils ne soient pas aussi intrinsèquement puissants que les autres spécialisations de Rôdeur, les Empoisonneurs peuvent être très efficaces avec la bonne configuration. Ils fonctionnent bien avec les Écraseurs et la dague Vipère. Cependant, faites attention aux tirs amis lorsque vous utilisez Fiole de poison.
Archer – Chasseur Tir de recul : 1 PC, tir à 9m, inflige (70-110% DEX) dégâts à la cible, la repoussant de 2m et appliquant Ralentissement (-50% de mouvement) pendant 1 tour. La compétence améliorée augmente les dégâts à 80-120% DEX, la distance de recul à 3m et la durée du Ralentissement à 2 tours. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Chasseurs offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité. Leur Tir de recul fonctionne bien avec Barrage pour repousser les ennemis et peut aider à désengager les alliés.
Lancier – Hallebardier Tourbillon contrôlé : 1 PC, zone de 2,5m, inflige (30% FOR) dégâts à toutes les unités dans la zone cible et les repousse de 2 mètres. Les dégâts sont augmentés de (40% FOR) pour chaque unité dans la zone cible. L’amélioration augmente les dégâts pour chaque unité dans la zone cible à (60% FOR). Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Hallebardiers sont une spécialisation de Lancier plus axée sur l’offensive. Leur recul et leurs dégâts de zone fonctionnent bien avec Barrage. Bien qu’ils puissent infliger des dégâts de zone impressionnants, les Bourreaux les surpassent généralement en raison de leur capacité à regrouper les ennemis avec Cri de défi.
Lancier – Harponneur Lancer perforant : 1 PC, tir à 8m, inflige (50% FOR) dégâts à toutes les cibles en ligne, appliquant Saignement à la première cible touchée (à toutes les cibles si amélioré). Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Harponneurs offrent une attaque à distance en ligne qui inflige des saignements. Ils infligent des dégâts importants et fonctionnent bien avec les Assassins et les Écraseurs.

Tier C : Utilisations de niche, surpassées par des alternatives

Ces spécialisations ont leurs utilisations mais sont généralement surpassées par d’autres options. Elles peuvent nécessiter des compositions d’équipe ou des stratégies spécifiques pour atteindre leur plein potentiel.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Archer – Maître des bêtes ATTAQUE ! : 1 PC, portée de 12m, tous les animaux alliés à côté de la cible effectuent une attaque d’opportunité sur celle-ci. La compétence améliorée applique Fureur à ces animaux avant une attaque. Soutien valeureux, Maîtrise des bêtes, Affinité animale, Loup solitaire (Anticipation), Flèche d’apprivoisement (Tir de suppression) Les Maîtres des bêtes ne sont vraiment efficaces que si vous aimez utiliser des compagnons animaux. Sinon, leur compétence de spécialisation est essentiellement inutile.

Tier D : Efficacité limitée

Ces spécialisations ont du mal à trouver leur place dans la plupart des compositions d’équipe. Leurs compétences manquent de l’impact et de la polyvalence des options de niveau supérieur.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Épéiste – Protecteur Encouragement : 1 PC, applique Protection (-30% de dégâts reçus) pendant 2 tours à tous les alliés dans une zone de 6m. La compétence améliorée augmente la durée de l’effet à 3 tours et la zone à 10m. Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) Les Protecteurs ne correspondent pas à un style de jeu proactif. Éliminer les menaces directement est généralement plus efficace que d’atténuer les dégâts.
Brute – Bagarreur Coup de tonnerre : 1 PC, inflige (20% – 40% FOR) dégâts à la cible. Si la cible est engagée au combat avec un allié, l’allié se désengage et effectue une attaque d’opportunité. Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) Les Bagarreurs souffrent de faibles dégâts et leur utilité est limitée. Ils sont généralement décevants.
Archer – Tireur d’élite Tir ajusté : 2 PC, portée de 8m, inflige (70% DEX) dégâts à la cible. Les dégâts sont augmentés de 5% pour chaque mètre séparant la cible de cette unité. L’amélioration augmente également les chances de critique de 5% par mètre. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Tireurs d’élite fonctionnent comme des snipers, infligeant des dégâts accrus à longue portée. Cependant, le coût de 2 PC pour Tir ajusté est élevé pour les dégâts infligés. Même avec la compétence Viser, le rapport dégâts/PC est décevant. Les Chasseurs offrent une option plus fiable et plus rentable.
Lancier – Héraut Cri de guerre : 1 PC, applique Fureur à tous les alliés dans une zone de 4m. La compétence améliorée augmente la zone à 6m. Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation La plupart des classes de DPS ont leurs propres moyens de générer de la Fureur, ce qui rend une spécialisation dédiée à cela redondante. La compétence de Guerrier "Cri de guerre" est plus efficace et efficiente. Bien que les Hérauts puissent avoir une certaine utilité en début de partie, leur efficacité diminue rapidement.

Cette tier list révisée reflète ma compréhension actuelle des spécialisations de classe dans Wartales. N’oubliez pas que la meilleure approche est d’expérimenter, de trouver ce qui fonctionne le mieux pour votre style de jeu et de profiter de la profondeur stratégique qu’offre Wartales !

Guide des meubles rares du Nouveau Monde : Sublimez votre maison d’Aeternum

Dévoiler les trésors cachés du Nouveau Monde : Guide du mobilier rare

Pour de nombreux aventuriers d’Aeternum, la quête de meubles rares et exquis représente le summum de la réussite dans New World. Alors que les coffres et les trophées offrent des avantages tangibles en termes de gameplay, comme le stockage et l’augmentation des statistiques, ce sont les meubles décoratifs qui permettent véritablement aux joueurs d’afficher leur dévouement et leur goût raffiné. Ce guide complet explore le monde du mobilier le plus rare de New World, vous dotant des connaissances nécessaires pour naviguer dans cet aspect complexe du jeu.

Introduction aux meubles rares pour débutants

Avant de vous lancer à la recherche des pièces les plus convoitées, il est essentiel de comprendre les bases. Les meubles de New World peuvent être acquis de différentes manières :

  • Coffres : Les grands coffres de ravitaillement, les grands coffres anciens et les coffres d’élite sont vos principales sources.
  • Événements et quêtes : Soyez à l’affût des récompenses de meubles uniques.
  • Arènes JcJ et épreuves JcE : Mettez votre courage à l’épreuve pour avoir une chance d’obtenir des pièces exclusives.
  • Boutique en jeu : Occasionnellement, des meubles spéciaux sont disponibles à l’achat.

N’oubliez pas que certains butins de meubles sont universels, tandis que d’autres sont spécifiques à une zone. De plus, certaines pièces nécessitent des schémas, qui peuvent être appris et utilisés pour fabriquer les meubles dans un atelier de ville.

Naviguer dans le labyrinthe : Guide avancé

La rareté d’un meuble est principalement déterminée par sa source. Décomposons les catégories que l’on trouve dans les grands coffres de ravitaillement, les grands coffres anciens et les coffres d’élite :

  • Meubles de Brimstone Sands : Uniques à la région de Brimstone Sands.
  • Meubles d’Ebonscale Reach : Exclusifs à la région d’Ebonscale Reach.
  • Meubles globaux : Trouvables dans tout Aeternum.

Les articles de haut niveau de ces catégories se vendent généralement entre 1 000 et 8 000 pièces d’or, avec des taux d’obtention allant de 1 sur 4 000 à 1 sur 10 000 par coffre.

Identifier la rareté :

New World n’indique pas explicitement la rareté des meubles en jeu. La couleur de l’objet peut être trompeuse, ce qui rend les ressources externes précieuses :

Farming efficace :

Semblable au farming de matériaux de trophée, concentrez-vous sur des sessions d’une heure ciblant les grands coffres dans la zone souhaitée. Ces coffres offrent une forte concentration d’objets d’ameublement, ce qui augmente vos chances de trouver des pièces rares.

Exemples de meubles rares :

Voici 10 exemples de chaque catégorie pour vous donner une idée de ce qu’il faut rechercher :

Global :

  • Coffre de rangement en marbre poli
  • Coffre de rangement maudit
  • Ensemble bien poli
  • Ensemble laqué noir (à l’exception du lustre casque)
  • Poterie suspendue
  • Pile de bois de chauffage
  • Boulets de canon en fer
  • Couvert gothique
  • Globe terrestre de l’Ancien Monde
  • Crâne avec chapeau fantaisie

Ebonscale :

  • Schéma de Méridienne en soie blanche et or
  • Ensemble d’écriture avec séchoir à pinceaux
  • Bonsaï suspendu
  • Cage à oiseaux chanteuse laquée rouge
  • Éventails en soie sentimentale
  • Ensemble de jade (à l’exception des stores en bambou peint en jade)
  • Service à thé et en-cas en porcelaine
  • Peinture "Nuages du Paradis"
  • Encensoir à encens parfumé
  • Amphore Huangjiu

Brimstone :

  • Ensemble en marbre Rojo-Levantina
  • Ensemble Olive
  • Ensemble Cyprès
  • Ensemble Verdoyant
  • Ensemble Centurion
  • Ensemble en étain clair
  • Ensemble en laiton jaune
  • Ensemble Serpentine
  • Fresque murale "Cérès – Déesse des céréales"
  • Cactus baril suspendu

Exemple de meuble rare

Bien que rares, ces pièces font pâle figure face aux 80 meubles exclusifs que l’on ne trouve que dans les coffres d’élite disséminés dans tout Aeternum. Ces trésors insaisissables sont la véritable marque d’un décorateur chevronné et sont traités en détail dans le Guide de l’expert.

Le domaine de l’expert : Meubles d’élite et au-delà

Pour ceux qui ont maîtrisé les métiers, amassé une collection de trophées et revêtu le meilleur équipement, la quête du mobilier d’élite les attend. C’est là que le véritable défi commence.

Les 80 d’élite :

Seuls 80 meubles appartiennent à cette catégorie prestigieuse, et ils ne peuvent être obtenus que dans les coffres d’élite. Avec une chance de 1/20 000 d’accéder à ce butin par coffre, trouver ces objets revient à gagner à la loterie.

Pièces d’élite notables :

  • Poisson rouge dans un bol en porcelaine : Le summum du mobilier d’Ebonscale, atteignant souvent des prix astronomiques.
  • Centre de table Bonsaï : Un autre trésor d’Ebonscale très recherché.
  • Schéma de statue sculptée de Jupiter : Une exclusivité de Brimstone, très précieuse à la fois en tant que schéma et en tant que pièce fabriquée.

Exemple de meuble d'élite

Catégorisation :

Comme leurs homologues moins rares, les meubles d’élite sont divisés en catégories Global, Brimstone et Ebonscale :

  • Global : 12 articles, pouvant être obtenus dans n’importe quel coffre d’élite.
  • Ebonscale : 11 articles, exclusifs à la région d’Ebonscale Reach.
  • Brimstone : 57 articles, que l’on ne trouve que dans la région de Brimstone Sands.

Naviguer dans les probabilités :

En raison des taux d’obtention incroyablement bas, l’acquisition de ces articles nécessite du dévouement et une bonne dose de chance. Même sur les serveurs densément peuplés, seule une poignée de ces pièces et de leurs schémas ont été découverts.

Acquisition alternative :

Bien que difficile, obtenir des meubles d’élite n’est pas impossible :

  • Ordres d’achat : Placez des ordres d’achat sur le comptoir commercial de votre serveur et vérifiez régulièrement les annonces.
  • Fabrication à partir de schémas : Si vous avez la chance de trouver quelqu’un qui vend des meubles fabriqués à partir d’un schéma, ce sera beaucoup moins cher que de trouver la pièce elle-même.

Impact des saisons et des caisses :

L’introduction des saisons et des caisses de meubles a eu un impact sur la valeur marchande de certaines pièces d’élite. Des articles qui valaient autrefois une fortune royale peuvent désormais être plus accessibles. N’oubliez pas de consulter les listes ci-dessous pour les articles marqués d’un astérisque (*) indiquant leur disponibilité dans les caisses de saison.

Meubles d’élite globaux :

Ces 12 articles ont des taux d’obtention variables selon la zone :

  • Brimstone : 1/1 380 000
  • Ebonscale : 1/460 000
  • Autres zones : 1/240 000

Les prix varient de 15 000 à 40 000 pièces d’or, le télescope en laiton pouvant atteindre 90 000 pièces d’or.

  • Coffre de rangement en acier doré (schéma)
  • Télescope en laiton
  • Lustre casque laqué noir
  • *Coffret à bijoux de pirate
  • *Tapis d’herbe incurvé
  • Écritoire rustique en bois (schéma)
  • *Ancre de pirate
  • *Lampe du capitaine Quicksilver, originale
  • *Pistolets à silex
  • *Torche murale en bois
  • *Rideaux gothiques en lambeaux
  • *Service à boire modéré

Les 12 meubles d'élite globaux

Meubles d’élite d’Ebonscale :

Ces 11 articles sont les plus prestigieux du jeu, avec des prix allant de 100 000 à 750 000 pièces d’or. Le poisson rouge dans un bol en porcelaine peut même atteindre 1,5 million de pièces d’or !

  • Poisson rouge dans un bol en porcelaine
  • Centre de table Bonsaï
  • Service à thé
  • Stores en bambou peint en jade
  • Couvert en or blanc
  • Rideaux en brocart d’or blanc
  • Cantonnière en brocart d’or blanc
  • *Grand vase en porcelaine noire
  • *Grand vase en porcelaine crème
  • *Petit vase en porcelaine noire
  • *Petit vase en porcelaine crème

10/11 des meubles d'élite d'Ebonscale (Centre de table Bonsaï manquant)

Meubles d’élite de Brimstone :

Avec un taux d’obtention stupéfiant de 1/1 380 000, ces 57 articles sont les plus rares des plus rares. Les prix varient de 25 000 à 100 000 pièces d’or, le schéma de la statue sculptée de Jupiter pouvant atteindre 500 000 pièces d’or.

  • Divers :
    • Statue sculptée de Jupiter (schéma)
    • Fresque murale "Motifs en miroir"
    • Grand brasero en pierre (schéma)
  • Marbre améthyste :
    • Table à manger
    • Table de chevet
    • Commode haute
  • Lazulite :
    • **Table à manger (schéma)
    • **Table de chevet (schéma)
    • **Commode haute (schéma)
  • Influent :
    • Lit haut
    • Chaise de salle à manger
    • Siège curule
    • Poêle en béton
    • *Rideaux
    • *Tapisserie
    • *Tapis tissé
    • *Couvert
    • *Cantonnière
  • Méditerranéen :
    • Rideaux
    • Tapis tissé
    • Tapisserie
    • Siège curule (schéma)
    • Poêle en béton (schéma)
    • **Lit haut (schéma)
    • **Chaise de salle à manger (schéma)
    • *Couvert
    • *Cantonnière
  • Noyer :
    • Fauteuil en bois
    • Support en bois mosaïqué
    • Petite table en bois
    • Commode à tiroirs
    • Bureau en bois
    • Autel familial
    • Armurerie en bois
    • Grande bibliothèque
    • Petite bibliothèque
    • Étagère murale en bois
  • Chêne blanc :
    • Fauteuil en bois (schéma)
    • Support en bois mosaïqué (schéma)
    • Petite table en bois (schéma)
    • Commode à tiroirs (schéma)
    • Bureau en bois (schéma)
    • Petite bibliothèque (schéma)
    • Étagère murale en bois (schéma)
    • **Autel familial (schéma)
    • **Armurerie en bois (schéma)
    • **Grande bibliothèque (schéma)
  • Cuivre brûlé :
    • Méridienne (schéma)
    • Lampe à huile haute
    • Lampe à huile basse
    • Brasero mural
    • Lampe à huile suspendue
  • Argent profond :
    • Méridienne
    • *Lampe à huile haute
    • *Lampe à huile basse
    • *Brasero mural
    • *Lampe à huile suspendue

Une collection de divers meubles d'élite de Brimstone

Au-delà des coffres d’élite : Meubles d’arène et d’épreuve

Alors que les coffres d’élite renferment les objets les plus rares, d’autres activités difficiles offrent des récompenses uniques en matière de mobilier :

Épreuves JcE :

Terminer les épreuves de la Reine sirène, de la Faille monoïque et du Bassin éternel donne une chance de 1/960 d’obtenir l’une de ces pièces :

  • Lance de la Reine sirène
  • Griffe du Spriggan sectionnée
    • Jeune pousse du Bosquet des Dryades

Arènes JcJ :

Bien que le taux d’obtention soit inconnu, ces pièces étaient plus courantes lors de l’introduction des arènes :

  • Sabre d’arène monté
  • Grandes haches d’arène croisées
  • Haches d’arène croisées
  • Richesses des arènes

Jeune pousse du Bosquet des Dryades, issue des caches du Bassin éternel avec un taux d'obtention de 1/960

Conclusion :

Le monde du mobilier de New World est vaste et gratifiant, offrant une quête de fin de jeu unique aux joueurs dévoués. Que vous commenciez tout juste votre collection ou que vous recherchiez les pièces les plus insaisissables, ce guide vous fournit les connaissances et les ressources nécessaires pour naviguer dans le monde complexe du mobilier rare d’Aeternum. Bonne chasse !

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