Guide du Débutant Sans Spoiler pour Wrath of the Righteous | Partie 2 : Bases du Combat
Version du Guide : 0.4.4
Patch du Jeu : 2.1.4w
Contributeurs :
- H. E. Esquire
- /u/Djinnfor
Partie 1 : Pour Commencer
Ce guide est également disponible en tant que Document Google, où vous pouvez laisser des commentaires et des suggestions. Un grand merci à /u/Djinnfor pour ses contributions et sa relecture !
Ceci est la deuxième partie d’un guide en plusieurs parties. En raison de la limite de caractères de Reddit, le chapitre sur le combat est divisé en trois sections. Cette partie couvre les règles de base du combat dans Pathfinder: Wrath of the Righteous.
4. Comment Jouer : Le Combat
Le combat est un élément central de Wrath of the Righteous. Cette section explique les mécanismes fondamentaux, y compris comment certains dons et capacités peuvent changer le cours de la bataille. Les éléments spécifiques à l’adaptation du jeu vidéo sont en italique.
Pathfinder utilise un système de combat au tour par tour, où chaque participant agit à tour de rôle au cours d’un round de six secondes. Le jeu vidéo propose deux modes :
- Temps Réel avec Pause (TRP) : Les combattants agissent simultanément, avec la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour donner des ordres. Ce mode offre une expérience plus rapide et plus dynamique, idéale pour la plupart des rencontres.
- Mode Tour par Tour (TPT) : Les combattants agissent dans un ordre d’initiative strict. Ce mode offre un contrôle et une précision accrus, ce qui est bénéfique pour les classes complexes et les rencontres difficiles.
Vous pouvez basculer entre le TRP et le TPT à tout moment en appuyant sur la touche T. Bien que le jeu ait été conçu autour du TRP, expérimentez pour trouver le mode qui convient le mieux à votre style de jeu.
4.1. Inspection et Journal de Combat
La connaissance est le pouvoir dans Wrath of the Righteous. Le journal de combat, situé dans le coin inférieur droit de l’écran, fournit un enregistrement détaillé de chaque événement, ligne de dialogue et résultat de test. Un clic droit sur un résultat révèle encore plus d’informations, notamment :
- Les jets de dés
- Les modificateurs (avec les bonus et les pénalités détaillés pour des actions comme les jets d’attaque)
- Le Degré de Difficulté (DD) des tests
Utilisez la touche Y pour activer le mode d’inspection et faites un clic droit sur un ennemi pour afficher ses statistiques, ses capacités, ses sorts actifs, ses immunités, etc. Ces informations peuvent être cruciales pour identifier les faiblesses et élaborer des stratégies efficaces.
4.2. Début et Fin du Combat
Le combat commence généralement lorsque :
- Le groupe entre dans le champ de vision d’un ennemi (9 mètres pour les ennemis, 15 mètres pour les joueurs).
- Le groupe engage le combat par une attaque à distance, un sort ou une action de Charge.
La plupart des ennemis se battront jusqu’à la mort. Les redditions ou les retraites sont généralement des événements scriptés. Les PNJ amicaux sont généralement invincibles pendant le combat et récupèrent automatiquement par la suite.
4.2.1. Dégâts, Points de Vie et Soins
Les Points de Vie (PV) représentent la capacité d’un personnage à encaisser des dégâts. Réduire les PV d’un ennemi à 0 ou moins entraîne sa défaite.
Les PV d’un personnage sont déterminés par :
- Ses niveaux de classe
- Son modificateur de Constitution
- Ses Dés de Vie (DV)
Les PV temporaires constituent un tampon qui absorbe les dégâts avant d’affecter vos PV réels. Divers effets peuvent accorder des PV temporaires, et les PV temporaires provenant de différentes sources se cumulent.
Le moyen le plus courant d’infliger des dégâts est l’attaque à l’arme. Une attaque réussie nécessite un Jet d’Attaque :
Résultat du Jet d'Attaque = jet de d20 + Bonus d'Attaque
Si le Jet d’Attaque est égal ou supérieur à la Classe d’Armure (CA) de la cible, l’attaque touche et des dégâts sont infligés. Maximiser votre Bonus d’Attaque est crucial pour réussir vos combats de manière constante.
Les Soins sont principalement effectués grâce à des sorts comme Soins des Blessures ou en utilisant des potions et des parchemins de soins.
Lorsqu’un personnage atteint 0 PV, il tombe inconscient. Contrairement aux ennemis, les personnages des joueurs ne meurent pas immédiatement. Au lieu de cela, ils continuent à perdre des PV jusqu’à atteindre une valeur négative égale à leur score de Constitution (doublé au Rang Mythic 2). Les personnages inconscients peuvent être soignés pour rejoindre le combat.
Dans les niveaux de difficulté inférieurs, les personnages mourants entrent dans un état de Mort Imminente. Dans cet état, ils peuvent être ranimés normalement après le combat. Cependant, subir un coup fatal en état de Mort Imminente entraîne la mort permanente, réversible uniquement par une magie puissante comme Ranimation des Morts ou Résurrection. Des parchemins de ces sorts sont disponibles auprès des marchands tout au long du jeu.
4.2.2. Dégâts et Drain d’Aptitude
Les dégâts d’aptitude et le drain d’aptitude réduisent directement les valeurs d’aptitude d’une cible. Bien qu’ils soient moins courants que les dégâts de PV, ils peuvent affaiblir considérablement, voire paralyser, les adversaires.
- Dégâts d’Aptitude : Réduisent temporairement une valeur d’aptitude. Peuvent être soignés par le repos ou des sorts comme Restauration Mineure.
- Drain d’Aptitude : Réduit de manière permanente une valeur d’aptitude. Nécessite une magie puissante comme Restauration ou Restauration Majeure pour être soigné.
Bien que les dégâts et le drain d’aptitude soient moins efficaces contre les valeurs d’aptitude généralement élevées des ennemis dans Wrath of the Righteous, ils peuvent être utilisés stratégiquement pour exploiter des faiblesses ou renforcer d’autres effets débilitants.
4.2.3. Niveaux Négatifs
Les niveaux négatifs représentent une perte de force vitale, imposant des pénalités cumulatives à une cible :
- -1 de pénalité à la plupart des jets de d20 (jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence, etc.)
- -5 aux PV actuels et maximum
- Considéré comme ayant un DV/niveau de personnage de moins
Subir un nombre de niveaux négatifs égal ou supérieur aux DV/niveaux de personnage d’une créature entraîne la mort.
- Niveaux Négatifs Temporaires : Peuvent être supprimés en réussissant un jet de sauvegarde après 24 heures.
- Niveaux Négatifs Permanents : Nécessitent des sorts comme Restauration ou Restauration Majeure pour être supprimés.
Le sort Protection Contre la Mort confère une immunité aux niveaux négatifs temporaires et permanents.
4.3. Initiative et Surprise
Au début du combat, chaque participant effectue un Test d’Initiative pour déterminer son ordre d’action :
Résultat du Test d'Initiative = jet de d20 + Modificateur de Dextérité + autres modificateurs
Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur résultat au Test d’Initiative. Vous pouvez retarder le tour d’un personnage, ce qui réduit son initiative pour le reste du combat.
Les Rounds de Surprise se produisent lorsqu’un camp prend l’autre au dépourvu. Le camp qui surprend peut agir pendant le round de surprise, tandis que le camp surpris ne le peut pas.
Le champ de vision étendu du joueur dans Wrath of the Righteous facilite le déclenchement de rounds de surprise. Cependant, de nombreuses rencontres importantes commencent par des cinématiques, ce qui annule cet avantage.
4.4. Contrôler Votre Groupe au Combat
En TRP, les personnages ciblent et attaquent automatiquement l’ennemi le plus proche. Vous pouvez les diriger pour qu’ils attaquent une cible spécifique en sélectionnant le personnage et en cliquant sur l’ennemi souhaité. En TPT, cliquer sur un ennemi incitera le personnage sélectionné à se mettre en position et à attaquer s’il lui reste des actions.
Pour utiliser des capacités, des sorts ou des objets :
- Sélectionnez le personnage souhaité.
- Ouvrez la barre appropriée (barre de capacités, menu des sorts ou barre des consommables) située au-dessus des portraits des personnages.
- Cliquez sur l’action souhaitée, puis cliquez sur la cible (le cas échéant).
Vous pouvez faire glisser et déposer des capacités, des sorts et des objets sur la barre de raccourcis pour y accéder rapidement pendant le combat.
Pour donner la priorité à une action spécifique par rapport aux attaques de base, faites un clic droit sur la capacité ou le sort souhaité. Soyez attentif à la gestion des ressources, car les personnages reviendront aux attaques de base s’ils ne peuvent pas utiliser l’action prioritaire.
4.5. Actions
Chaque round, les personnages disposent d’un nombre limité d’actions qu’ils peuvent entreprendre :
- Action de Déplacement : Utilisée pour se déplacer sur une distance égale à la vitesse du personnage.
- Action Standard : Utilisée pour des actions comme attaquer, lancer la plupart des sorts ou utiliser des capacités spéciales.
- Action Rapide : Une action rapide qui n’interrompt pas la plupart des autres actions.
- Action Libre : Une action instantanée qui peut être effectuée à tout moment.
4.5.1. Action de Déplacement
L’Action de Déplacement permet aux personnages de se déplacer à leur vitesse. Ce mouvement ne peut pas être divisé ; tout mouvement non utilisé est perdu. Certaines actions, comme se relever d’une position Allongée ou dégainer une arme, peuvent également être effectuées en tant qu’Action de Déplacement.
4.5.2. Action Standard
Les Actions Standards englobent la plupart des actions offensives au combat, notamment :
- Effectuer une seule attaque à l’arme
- Lancer la plupart des sorts
- Utiliser des capacités comme Démoraliser
Les personnages peuvent également utiliser une Action Standard pour effectuer une deuxième Action de Déplacement.
4.5.3. Action Rapide
Les Actions Rapides sont des actions rapides souvent liées à des aptitudes de classe, comme le Châtiment du Mal du Paladin. Certains sorts peuvent être lancés en tant qu’Action Rapide, et le don de métamagie Sort Rapide peut conférer cette propriété à d’autres sorts. Les personnages ne peuvent effectuer qu’une seule Action Rapide par round.
4.5.4. Action Libre
Les Actions Libres sont instantanées et n’ont aucune limite par round. Elles sont principalement utilisées pour activer ou désactiver des capacités, comme Combat Défensif ou Attaque Puissante.
4.5.5. Actions Completes
Les Actions Completes consomment à la fois l’Action de Déplacement et l’Action Standard d’un personnage. Bien qu’elles restreignent les déplacements, les personnages peuvent toujours effectuer un Pas de 1,50 mètre avant ou après une Action Complete.
En TPT, vous pouvez effectuer un Pas de 1,50 mètre en maintenant Maj enfoncée tout en vous déplaçant ou en faisant un clic droit pour basculer entre les modes de déplacement.
Attaque Completes
L’action Attaque Complete permet aux personnages d’effectuer plusieurs attaques au cours d’un round. Cette action est automatique s’il vous reste des attaques après avoir utilisé une Action Standard pour attaquer. Plusieurs aptitudes de classe, dons et sorts accordent des attaques multiples.
Étant donné que l’Attaque Complete utilise votre Action de Déplacement, il n’est généralement pas possible de se déplacer et d’effectuer une Attaque Complete au cours du même round (à l’exception du Pas de 1,50 mètre). Les capacités qui accordent du mouvement pendant une Attaque Complete, comme les montures ou la capacité Bond, sont très précieuses.
Vous pouvez techniquement vous déplacer et effectuer une Attaque Complete au cours du même round en utilisant le TPT en exploitant la possibilité du jeu de basculer entre les modes instantanément. Passez en TRP, ordonnez à votre personnage d’attaquer, puis revenez en TPT avant que l’animation de l’attaque ne soit terminée. Vous devriez maintenant pouvoir effectuer une Attaque Complete.
Charge
L’action Charge vous permet de vous déplacer jusqu’à deux fois votre vitesse et d’effectuer une seule attaque au corps à corps avec un bonus de +2 à votre Jet d’Attaque. Cependant, elle impose également une pénalité de -2 à votre CA.
Bond est une puissante capacité qui permet d’effectuer une Attaque Complete au lieu d’une seule attaque à la fin d’une Charge.
Coup de Grâce
Un Coup de Grâce est une attaque spéciale utilisée contre des adversaires sans défense (inconscients, paralysés, etc.). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou mourir. Un jet de sauvegarde réussi se traduit par un coup critique à la place. Le Coup de Grâce est remarquable pour sa capacité à contourner les effets de régénération.
4.6. Jets de Sauvegarde
Les Jets de Sauvegarde représentent des tentatives de résister ou d’atténuer les effets des sorts, des capacités et d’autres dangers. Il existe trois types de Jets de Sauvegarde :
- Vigueur (Vig) : Résiste au poison, aux maladies et aux dommages physiques. Utilise le modificateur de Constitution.
- Réflexes (Ref) : Permet d’éviter les effets de zone, tels que les explosions ou les pièges. Utilise le modificateur de Dextérité.
- Volonté (Vol) : Résiste à l’influence mentale et au contrôle. Utilise le modificateur de Sagesse.
Le résultat d’un Jet de Sauvegarde est déterminé comme suit :
Résultat du Jet de Sauvegarde = jet de d20 + Modificateur d'Aptitude + Progression de Classe + Modificateurs
- Modificateur d’Aptitude : Le modificateur de la valeur d’aptitude associée.
- Progression de Classe : Détermine le bonus de base d’un personnage à un jet de sauvegarde en fonction de sa classe.
- Modificateurs : Divers dons, aptitudes de classe, sorts et équipements peuvent fournir des bonus aux jets de sauvegarde.
À suivre…
N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires, suggestions ou corrections. Restez à l’écoute pour la prochaine partie du guide !