Azir Shurima Gratuit : Guide Complet de la Composition pour le Patch 13.14 de TFT

Dominez avec la puissance du désert : Guide approfondi sur la composition Shurima Azir

Ce guide complet analyse en détail la composition incroyablement puissante Shurima Azir, un concurrent de premier plan dans la méta actuelle de Teamfight Tactics. Apprenez à la jouer, à optimiser vos objets et à écraser vos adversaires.

Pourquoi choisir Shurima Azir ?

  • Faible contestation : La plupart des joueurs négligent cette composition puissante, vous offrant une voie libre pour évoluer.
  • DPS de haut niveau : Les dégâts d’Azir rivalisent avec ceux de n’importe quel autre carry à 4 PO, ce qui en fait un monstre en fin de partie.
  • Potentiel énorme : Avec un Nasus à trois objets et un Ksante deux étoiles, cette composition atteint des niveaux de puissance incroyables.

Stratégie de jeu

Bien qu’un guide flexible détaillé soit en cours de réalisation, voici le plan de jeu principal pour Shurima Azir :

Début de partie (étapes 1 à 3) :

  1. Priorisez les objets : Récupérez les composants Larme de la Déesse, Baguette trop grosse et Arc courbe.
  2. Ne forcez pas Shurima : Les unités Shurima du début de partie sont faibles. Concentrez-vous sur des compositions de plateau solides provenant d’autres traits comme Vide ou Super.
  3. Maintenez le tempo : Privilégiez les victoires de round et le maintien d’une bonne santé plutôt que de forcer une composition spécifique.

Milieu de partie (étape 4) :

  1. Repérez les menaces AP : Pendant la transition entre les étapes 3 et 4, vérifiez si les adversaires construisent des équipes riches en AP.
  2. Rolldown stratégique : Si la voie est libre, lancez un rolldown à 4-1 pour trouver Azir et Nasus. Si la composition est fortement contestée, envisagez d’économiser de l’or et de lancer un rolldown à 4-2 pour avoir plus de chances de trouver les unités clés.
  3. Plateau idéal : Visez Azir 2 étoiles ou une ligne de front solide avec un Azir une étoile et des unités améliorées. Un Nasus une étoile est acceptable si vous avez de bons objets.

Guide d’équipement

Azir :

Liste des niveaux d’objets d’Azir

  • Objets idéaux : Privilégiez deux objets de dégâts et un objet de sustain.
  • Dégâts : Lame enragée de Guinsoo offre le plus haut potentiel, mais Bâton de l’Archange et Gantelet précieux sont également de bons choix.
  • Sustain : Bien que non obligatoire, un objet de soin comme Pistolame Hextech améliore considérablement votre match-up contre des carrys populaires comme Zeri et Kaisa. Évitez Soif-de-sang.

Nasus :

Liste des niveaux d’objets de Nasus

  • Objets de tank : Construisez Nasus comme un tank pour protéger Azir.
  • Destruction de résistance magique : Privilégiez Étincelle ionique ou Poignard de Statikk pour une destruction de résistance magique cruciale.
  • Alternatives : Cape solaire est une bonne alternative si Étincelle n’est pas disponible. Vœu du Chevalier fournit des statistiques décentes.

Adaptations de la Spatule

  • Shurima (7) : Placez-la sur Jarvan IV pour le bonus de santé.
  • Colosse (2) : Placez-la sur Jarvan IV. Pas besoin de forcer Garen ou Aatrox.
  • Bagarreur (4) : Placez-la sur Nasus. Incluez Renekton dans votre équipe.
  • Demacia (3) : Placez-la sur n’importe quelle unité. Incluez Garen et donnez l’objet Radiant à Jarvan IV.
  • Bastion (3) : Placez-la sur Nasus ou Jarvan IV. Incluez Ksante, Shen ou Taric.
  • Stratège (2) / Invocateur (3) : Placez-la sur n’importe quelle unité de première ligne pour le bonus de santé. Envisagez d’ajouter Cassiopeia pour Invocateur.

Variations de composition du plateau

Équipe principale (niveau 7) :

Équipe principale

  • Unités essentielles : Azir et Nasus forment le noyau.
  • Emplacements flexibles : Remplissez les emplacements restants avec n’importe quelle combinaison de Ksante, Taliyah, Renekton, Akshan et Cassiopeia.
  • Priorisation : Ksante > Taliyah > Renekton > Akshan > Cassiopeia.
  • Cinq Shurima : N’activez qu’avec un Nasus à trois objets.

Variations de niveau 7 :

Variations de niveau 8 :

Niveau 9 :

Choix d’augmentations

Niveau S : Amis à distance, Dons des disparus, Ascension finale, Résistance unifiée, Des tonnes de stats, Idéalisme, Martyr, Lotus précieux III, Héritage de Shurima, Distanciation sociale, Tu as mon arc, Masse cybernétique

Niveau A : Baguette magique, Emblème de Shurima, Pacte infernal, Reliques radieuses, Âme de stratège, Pandoras

Niveau B : Couronne de Shurima (à éviter en 2-1), Emblème de bagarreur (pour Nasus)

Conseils avancés

  • Accès à la ligne arrière : Placez Azir sur la deuxième ligne pour éliminer les carrys ennemis.
  • Protection de la ligne de front : Assurez-vous que Nasus est toujours devant Azir pour absorber les dégâts.
  • Ksante avec deux Vœu du Protecteur : Utilisez deux Vœu du Protecteur sur Ksante pour des projections dévastatrices en début de partie. Lancez-en un avant le début du round et le second immédiatement après son premier coup de pied. Exemple de positionnement

Conclusion

Maîtrisez la composition Shurima Azir et regardez vos adversaires s’effondrer devant la puissance de l’empereur du désert. Adaptez-vous à la méta en constante évolution, prenez des décisions intelligentes et remportez vos victoires sur la Convergence !

Maîtriser la Glaive dans Destiny 2 : L’Art du Combat Offensif et Défensif

Danser sur le fil du rasoir : Guide de la Glaive dans Destiny 2

Un joueur de Destiny 2 brandit une glaive, se découpant sur un fond orange flamboyant.

La glaive. Une arme nimbée de mystère, dont les Gardiens chuchotent le nom à voix basse. Est-ce une arme de mêlée ? Une arme à distance ? Un bouclier ? La réponse, comme souvent dans le monde de Destiny 2, est complexe. Ce type d’arme unique, introduit avec l’extension La Reine Sorcière, offre un mélange polyvalent d’attaque et de défense, récompensant ceux qui sont assez courageux pour maîtriser ses subtilités.

Ce guide vous servira d’initiation au monde du combat à la glaive. Nous allons explorer les mécanismes de l’arme, examiner ses forces et ses faiblesses, et vous donner les connaissances nécessaires pour la manier efficacement face à n’importe quel défi.

Comprendre la Glaive : Plus qu’il n’y paraît

La glaive défie toute catégorisation facile. Ce n’est pas simplement une épée que l’on brandit sauvagement ; c’est une danse calculée de parades, d’estocs et d’attaques à distance. Voici une analyse de ses mécanismes de base :

  • Attaques de mêlée : La forme d’attaque principale de la glaive est son combo de mêlée. Cette chaîne de coups rapides peut être dévastatrice pour les ennemis, en particulier lorsqu’elle est combinée à des dégâts élémentaires et à des atouts.
  • Tirs à distance : Contrairement aux autres armes de mêlée, la glaive possède la capacité unique de tirer des projectiles. Bien que moins puissants que les armes à feu traditionnelles, ces tirs offrent une option sûre pour engager les ennemis à distance ou achever les ennemis affaiblis.
  • Bouclier énergétique : La caractéristique la plus marquante de la glaive est sans doute son bouclier énergétique. En maintenant le bouton de visée enfoncé, vous pouvez projeter une barrière protectrice qui absorbe les projectiles ennemis. Cette capacité défensive distingue la glaive, permettant des assauts agressifs et un positionnement stratégique au cœur de la bataille.

Trouver son style : Les styles de jeu à la Glaive

La beauté de la glaive réside dans son adaptabilité. Il n’y a pas une seule "bonne" façon de manier cette arme. L’expérimentation est essentielle pour découvrir un style de jeu qui vous correspond. Voici quelques approches à considérer :

  • La force imparable : Embrassez les prouesses de la glaive en mêlée et devenez un tourbillon de destruction. Associez-la à des doctrines et des mods qui améliorent les dégâts de mêlée et la survie, vous permettant de réduire la distance et d’anéantir les ennemis de près.
  • Le tacticien calculateur : Utilisez la polyvalence de la glaive pour contrôler le champ de bataille. Combinez les frappes de mêlée avec des déploiements de bouclier opportuns et des tirs à distance pour dicter le rythme des engagements et déjouer vos adversaires.
  • Le Gardien de soutien : Bien que ce ne soit pas sa fonction principale, le bouclier de la glaive peut être utilisé pour vous protéger et protéger votre escouade. Positionnez-vous stratégiquement pour fournir des tirs de couverture et absorber les attaques ennemies, permettant à vos alliés d’avancer et de sécuriser les objectifs.

Maîtriser la Glaive : Trucs et astuces

  • La pratique rend parfait : Passez du temps dans des environnements à faibles enjeux comme les zones de patrouille ou les Assauts pour vous familiariser avec le rythme unique de la glaive.
  • Moduler pour réussir : Expérimentez différentes combinaisons de mods pour améliorer votre style de jeu. Les mods qui augmentent les dégâts de mêlée, la résistance du bouclier ou la vitesse de rechargement peuvent avoir un impact significatif sur votre efficacité.
  • Connaître sa portée : Bien que la glaive excelle à courte et moyenne portée, n’ayez pas peur d’utiliser son attaque à distance pour les coups de grâce ou pour affaiblir les cibles éloignées.
  • Le timing est primordial : Maîtriser le timing du déploiement de votre bouclier est crucial pour maximiser son efficacité. Anticipez les attaques ennemies et levez votre bouclier juste avant qu’elles ne vous touchent pour dévier les tirs.

La glaive n’est pas une arme pour les âmes sensibles. Elle exige de la patience, de la pratique et la volonté d’embrasser sa nature non conventionnelle. Mais pour ceux qui répondent à l’appel, la glaive offre une expérience unique, enrichissante et stimulante. Alors, Gardien, prenez une glaive, entrez sur le champ de bataille et découvrez le véritable potentiel de cette arme énigmatique.

Guide du Nécromancien sur Diablo 4 : Maîtrisez les morts-vivants et dominez Sanctuaire

Naviguer dans l’au-delà : Guide du nécromancien débutant

Alors, vous avez décidé d’embrasser le pouvoir du sang, des os et des ténèbres en tant que nécromancien dans Diablo 4. Bienvenue dans la crypte, cher chevalier de la mort ! Après d’innombrables heures passées à explorer les recoins les plus sombres de Sanctuaire et à maîtriser l’art de la nécromancie, je suis là pour partager quelques idées et dissiper les idées fausses courantes sur notre classe bien-aimée.

Les Serviteurs : Maîtres des Morts-Vivants… Parfois

Attaquons-nous au problème qui fâche : les serviteurs. Bien qu’invoquer des hordes de morts-vivants puisse sembler attrayant, leur efficacité varie considérablement en fonction de votre niveau et de votre build.

  • Niveau débutant (1-30) : Au début, vos serviteurs sont plus résistants que vous ne le pensez. Ne les sacrifiez pas pour des explosions ; laissez-les encaisser les dégâts pendant que vous déchaînez vos arts sombres. Concentrez-vous sur l’infliction de dégâts et la résurrection de vos compagnons tombés au combat.
  • Niveau intermédiaire (30-70) : Au fur et à mesure de votre progression, vos serviteurs pourraient avoir du mal à suivre. Les points de parangon et les objets légendaires qui augmentent leur puissance sont rares à ce stade. Envisagez de les sacrifier pour le bonus de dégâts supplémentaire, en particulier lorsque vous vous aventurez dans le niveau mondial 3. L’exception est votre fidèle golem, qui peut tenir tête à des ennemis plus coriaces.
  • Niveau fin de jeu (70+) : Avec un arbre de parangon complet et un glyphe de serviteur au maximum, votre armée de morts-vivants devient enfin une force avec laquelle il faut compter. Cependant, leurs limitations inhérentes persistent : IA maladroite, vitesse de déplacement lente et dégâts de zone imprévisibles.

Conseil de pro : Abandonnez les compétences d’attaque de base lorsque vous utilisez un build axé sur les serviteurs. Optez plutôt pour les mages de froid pour générer de l’essence et utilisez la mécanique "Ombre". Croyez-moi, votre réserve d’essence vous remerciera. En parlant de compétences…

Décomposition ? Plutôt "Non-Composition"

Soyons francs : Décomposition est un piège. Bien que le bonus de "10% de dégâts des serviteurs" puisse sembler tentant, ses inconvénients l’emportent largement sur ses avantages potentiels. Elle vous immobilise, a un long temps de génération de cadavres et repose sur les attaques incohérentes de vos serviteurs. Faites-vous plaisir et remplacez-la par n’importe quelle autre compétence de votre barre.

Sang, Os ou Ténèbres : Choisir votre voie

Les nécromanciens ont trois styles de jeu distincts, chacun avec ses forces et ses faiblesses.

Sang : Une gloire déclinante

La magie du sang offre un début solide avec la puissance de zone d’effet de Vague de sang. Cependant, cette puissance précoce s’estompe à mesure que vous progressez dans les niveaux, même avec un équipement et des aspects optimisés. Bien que la fortification permanente et le maintien soient des bonus bienvenus, d’autres voies surpassent tout simplement le Sang en termes de dégâts infligés.

Lance de sang : Un choix de niche : Cette compétence nécessite un style de jeu et un équipement très spécifiques pour atteindre son plein potentiel. Elle excelle à éliminer 3 à 5 ennemis alignés, permettant des enchaînements de Lance de sang dévastateurs et des explosions de Surpuissance. Cependant, elle faiblit contre les cibles uniques ou les groupes plus importants et exige un style de jeu intense, potentiellement fatigant pour la main.

Os : Une base solide

Javelot d’os est le roi incontesté du leveling et du début du jeu. Avec les bons aspects (je pense à toi, Ombre), vous traverserez les ennemis comme une faux dans du blé. Les synergies de coup critique et de vulnérabilité sont tout simplement trop belles pour être ignorées, faisant d’un build sans serviteur une option viable.

Esprit d’os : Un retardataire : Bien que souvent présenté comme le build ultime du nécromancien, Esprit d’os nécessite un investissement important pour briller. Ce n’est qu’à des niveaux plus élevés (90+), avec des points de parangon optimisés, des objets légendaires et des statistiques parfaitement équilibrées, qu’il surpasse vraiment les autres builds.

Ténèbres : Embrassez les ombres

Ne sous-estimez pas le pouvoir des ténèbres – c’est mon préféré et une voie étonnamment puissante. Bien qu’elle puisse sembler décevante au départ, la voie des Ténèbres évolue exceptionnellement bien vers la fin du jeu.

Pourquoi les Ténèbres brillent :

  • Durabilité inégalée : La réduction des dégâts est le maître mot, et les Ténèbres excellent dans ce domaine. Avec jusqu’à 22% de réduction des dégâts grâce aux nœuds de parangon, au glyphe des Ténèbres et aux bonus de sacrifice, vous rirez au nez du danger.
  • Domination des DoT : Les Ténèbres se nourrissent des combats prolongés, amplifiant vos effets de dégâts sur la durée à des niveaux dévastateurs.

Séparation vs. Fléau :

Bien que Séparation puisse sembler attrayante avec son potentiel de dégâts explosifs élevés, elle nécessite un positionnement précis et a du mal à suivre le temps de disponibilité de la vulnérabilité et la mise à l’échelle des coups critiques de Javelot d’os. Fléau, d’autre part, s’accorde parfaitement avec le style de jeu des Ténèbres, offrant des dégâts de zone constants qui maximisent votre potentiel de DoT.

Conseil de pro : Activez "Surlignage du joueur" dans les options de jeu pour que votre personnage brille dans les nuages de ténèbres. Cette aide visuelle est salvatrice lorsque vous naviguez sur le champ de bataille au milieu du chaos ténébreux.

Réflexions et observations finales

Voici quelques conseils et bugs que j’ai rencontrés au cours de mon voyage nécromantique :

  • Bug de Chair taillée : Les cadavres générés par Chair taillée ne semblent pas accorder de fortification via Carapace nécrotique. Il pourrait s’agir d’un oubli ou d’une mécanique intentionnelle, mais j’espère que cela sera corrigé rapidement, car les nécromanciens ont besoin de toutes les sources de fortification possibles.
  • Disparition des cadavres : Les cadavres ont tendance à disparaître en plein combat, peut-être en raison d’une limite au nombre de cadavres autorisés sur le champ de bataille.
  • Compétences de base : À utiliser avec parcimonie : N’utilisez les compétences de base que pour des objectifs spécifiques, comme générer un cadavre garanti avec Moisson pour Vrilles. Avec le bon build et la mécanique "Ombre", vous vous retrouverez rarement à manquer d’essence.

J’espère que ce guide a éclairé les subtilités de la classe du nécromancien. Allez maintenant, invocateur des morts, et peignez Sanctuaire aux couleurs du sang, des os et des ténèbres !

Guide de Combat Pokémon Écarlate & Violet : Maîtrisez l’Étiquette du Changement pour des Victoires en Mode Compétitif

Maîtriser l’art du changement en combat Pokémon

Bienvenue dans le deuxième volet de "Petit guide du combat pour les débutants" ! Je suis Sprite, un dresseur Pokémon chevronné avec 19 ans d’expérience de jeu et 17 ans sur la scène compétitive.

Ce guide est conçu pour aider les joueurs de tous niveaux – que vous soyez un joueur occasionnel cherchant à améliorer son jeu, un débutant se lançant dans la compétition ou un vétéran chevronné cherchant à se perfectionner – à comprendre et à utiliser l’élément crucial du changement efficace.

L’importance de l’étiquette du changement

Alors que de nombreux aspects du combat Pokémon sont simples, un domaine suscite souvent confusion et frustration : l’étiquette du changement. Ce terme fait référence à l’art stratégique de changer de Pokémon aux moments les plus opportuns.

Vous pouvez voir des joueurs refuser obstinément de changer même face à un contre défavorable. À l’inverse, certains joueurs changent apparemment au hasard, créant un flux de combat erratique et imprévisible. Ce guide explorera le pourquoi, le quand et le comment du changement efficace.

Démystifier le mythe : changer n’est PAS tricher

Abordons un malentendu courant : changer de Pokémon pendant un combat n’est pas de la triche. C’est une mécanique de jeu fondamentale et un outil stratégique encouragé à tous les niveaux de jeu.

Du "changement brutal" à l’utilisation de capacités de changement, changer de Pokémon de manière stratégique vous permet de :

  • Mettre la pression : Forcer votre adversaire à changer en menaçant son Pokémon avec un matchup favorable.
  • Obtenir un matchup avantageux : Changer pour un Pokémon qui résiste ou est immunisé aux attaques du Pokémon adverse actuel.
  • Contrer une menace : Changer pour un Pokémon capable de gérer un adversaire spécifique, l’empêchant de dominer votre équipe.

Les joueurs de haut niveau comptent beaucoup sur le changement pour prendre l’avantage et prédire les mouvements de leur adversaire. Maîtriser cette compétence est crucial pour réussir constamment dans les combats Pokémon.

Comprendre les différents scénarios de changement

Décomposons les différents scénarios où le changement peut être utilisé efficacement :

  • Mettre la pression : Cela implique de changer pour un Pokémon qui représente une menace immédiate pour l’adversaire, le forçant à changer ou à risquer une défaite rapide.

    • Exemple : Changer pour un Bamboiselle contre un Felinferno vous permet de menacer d’une puissante capacité STAB Coup Vif, forçant l’adversaire à changer ou à risquer un potentiel K.O.
  • Changer pour un matchup avantageux : Cette manœuvre défensive consiste à changer pour un Pokémon qui résiste ou est immunisé aux attaques du Pokémon adverse actuel.

    • Exemple : Changer pour un Corvaillus défensif physique contre un Felinferno crée un matchup favorable, car Felinferno n’a pas les outils pour infliger des dégâts importants à Corvaillus.
  • Contrer : Cette tactique défensive consiste à changer pour un Pokémon capable de gérer un adversaire spécifique, l’empêchant de dominer le combat.

    • Exemple : Changer pour un Skeledirge Ignorant contre un Charmilly d’Hisui tentant de se placer avec Danse Victoire contre efficacement la stratégie, car Ignorant ignore les augmentations de statistiques.

Contrer vs. Contrer : connaître la différence

Comprendre la distinction entre contrer et contrer est essentiel pour prendre des décisions de changement éclairées :

  • Contrer : Un contre fait référence à un Pokémon qui peut gérer un autre Pokémon dans une certaine mesure, mais peut ne pas le bloquer complètement.

    • Exemple : Un Skeledirge Ignorant Tera Fée contre un Dracolosse Tera Normal en ignorant Danse Draco et en résistant à la plupart de ses attaques. Cependant, il peut toujours être menacé par des capacités comme Tête de Fer.
  • Contrer : Un contre fait référence à un Pokémon qui bloque complètement un autre Pokémon, le rendant largement inefficace.

    • Exemple : Skeledirge contre Charmilly d’Hisui en ignorant ses augmentations de statistiques, en résistant à ses capacités STAB et en résistant à la plupart de ses options de couverture.

Explorer différents styles de changement

Il existe quatre styles de changement principaux et un sous-style important :

  • Changement brutal : Sélectionner manuellement un Pokémon pour le changement. C’est le style de changement le plus basique et le plus couramment utilisé.
  • Capacités de changement : Utiliser des capacités comme Demi-Tour, ChangeÉclair, Relais (banni dans les formats Smogon) et Queue-de-Fer (banni dans les formats Smogon) pour changer de Pokémon tout en infligeant des dégâts ou en transférant des changements de statistiques.
  • Double changement : Changer votre Pokémon au même tour que votre adversaire change, créant un scénario de jeu mental.
  • Changement d’éclaireur/Pivot : Utiliser des capacités de changement pour explorer le prochain mouvement de l’adversaire, obtenir des informations précieuses et potentiellement de l’élan.

Sous-style :

  • Changement forcé : Cela se produit lorsque l’adversaire vous oblige à changer en utilisant des objets ou des capacités comme Carton Rouge, Hurlement ou Cyclone.

L’importance stratégique du changement

Les combats Pokémon sont souvent comparés à un jeu complexe de pierre-papier-ciseaux. Le changement ajoute une autre couche de stratégie, vous permettant de :

  • Prendre l’avantage : Changer pour un matchup favorable peut faire basculer l’élan d’un combat en votre faveur.
  • Forcer des actions prévisibles : En anticipant les changements de votre adversaire, vous pouvez le forcer à des actions prévisibles et capitaliser sur ses décisions.
  • Contrôler le déroulement du combat : Un changement efficace vous permet de dicter le rythme et la direction du combat, gardant votre adversaire sur la défensive.

Même dans l’anime Pokémon, Sacha et ses compagnons utilisent le changement stratégique pour vaincre des adversaires coriaces et remporter la victoire.

Reconnaître le bon moment pour changer

Savoir quand changer est une compétence nuancée qui se développe avec l’expérience. Tenez compte de ces facteurs lorsque vous prenez des décisions de changement :

  • Menaces immédiates : Changez si votre adversaire a un Pokémon qui menace votre Pokémon actuel.
  • Opportunités de placement : Changez pour un contre si votre adversaire se place et que votre Pokémon actuel ne peut pas l’arrêter.
  • Exploration : Utilisez le changement d’éclaireur pour obtenir des informations sur la stratégie de votre adversaire.
  • États anormaux : Changez pour supprimer les états anormaux préjudiciables comme la confusion ou l’attirance.
  • Contrôle des dangers : Changez pour un Pokémon pour supprimer les dangers ou empêcher votre adversaire de le faire.
  • Prédictions de double changement : Anticipez le changement de votre adversaire et doublez le changement pour un matchup favorable.
  • Cyclage des effets de terrain : Changez de Pokémon pour rafraîchir le Terrain, les Écrans ou Intimidation afin de conserver un avantage.

Cependant, méfiez-vous de trop compter sur le changement. Parfois, sacrifier un Pokémon pour obtenir un changement gratuit pour un membre de l’équipe plus précieux est une décision stratégique nécessaire.

Sacrifices : un mal nécessaire

Bien que préserver vos Pokémon soit généralement idéal, il existe des situations où en sacrifier un peut être stratégiquement avantageux :

  • Permettre à une menace clé d’agir : Sacrifier un Pokémon peut permettre à un coéquipier plus puissant d’entrer dans le combat en toute sécurité et de faire des ravages.
  • Scénarios de fin de partie : Les sacrifices peuvent être utilisés pour obtenir un avantage numérique en fin de partie, assurant potentiellement une victoire par attrition.

Cependant, évitez de bloquer le chronomètre exprès. Gagner par un jeu habile plutôt qu’en exploitant les mécanismes du jeu démontre du respect pour votre adversaire.

Maîtriser le cycle : utiliser les effets de terrain

"Cycler" fait référence au fait de mettre en place de manière répétée des effets de terrain comme le Terrain, les Écrans et Intimidation pour obtenir un avantage constant.

  • Exemple : Dans Épée/Bouclier VGC, Incineroar était un choix populaire en raison de sa capacité à cycler Intimidation et Tir de Pression, réduisant constamment l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’adversaire.

Conclusion : l’art du changement stratégique

Maîtriser l’art du changement est un voyage qui demande de la pratique, de la patience et une compréhension approfondie des matchups Pokémon et des mécanismes de combat. En apprenant à reconnaître les moments opportuns pour changer, vous pouvez améliorer votre jeu, déjouer vos adversaires et réussir constamment dans le monde du combat Pokémon.

Librairie de Ruina : Guide Complet pour Maximiser les Dégâts du Talisman de Sinclair Feuille Rouge

Libérer la puissance des Talismans : Un guide approfondi sur Sinclair Feuille Rouge

Avez-vous déjà découvert une pépite cachée dans un jeu, une mécanique géniale mais tragiquement sous-utilisée ? C’est la force motrice de ce guide : mettre en lumière le puissant effet de statut Talisman de Sinclair Feuille Rouge et comment l’utiliser efficacement dans Library of Ruina.

Bien que ce guide se concentre principalement sur les combats d’Anomalies, les stratégies abordées ici peuvent également être adaptées aux rencontres régulières. Avec la bonne composition d’équipe et un peu de finesse, vous pouvez infliger des dégâts dévastateurs grâce à l’application stratégique des Talismans et de la Rupture.

Image : Sinclair Feuille Rouge prêt à libérer la puissance des Talismans

Plongeons dans les subtilités de cet effet de statut unique.

Déchiffrer le statut Talisman

L’effet de statut Talisman, indiqué dans le jeu comme suit :

En cas de coup, inflige Rupture du nombre de Talismans ; En cas de coup reçu, gagne Rupture du nombre de Talismans. Fin du tour : À 6+ Talismans, supprime tous les Talismans et subit des dégâts fixes équivalents au nombre de Talismans.

…est une arme à double tranchant, agissant à la fois comme un buff et un debuff. Il inflige des dégâts de Rupture fixes en fonction du nombre de coups portés ou reçus après le coup initial. Cela s’applique aussi bien aux alliés qu’aux ennemis, ce qui signifie qu’un ennemi affecté par Talisman peut renverser la situation en infligeant Rupture à vos Pécheurs.

La compétence 3 de Sinclair Feuille Rouge est la clé pour appliquer ce puissant statut aux ennemis. Cependant, cela a un prix élevé : cinq Talismans sur Sinclair lui-même. Atteindre cet objectif peut sembler intimidant, mais n’ayez crainte, nous allons décomposer le processus étape par étape.

Un bug dans la matrice : Explication du bug de Talisman

Le saviez-vous ? Le statut Talisman avait auparavant un bug qui permettait de l’empiler facilement en utilisant la compétence 2 de Sinclair et son passif Résonance. Cet exploit a depuis été corrigé, rendant le processus plus complexe mais beaucoup plus gratifiant.

Maîtriser le kit de Sinclair : Une symphonie synergique

Pour utiliser efficacement les Talismans, il est crucial de comprendre l’interaction entre les compétences de Sinclair. Analysons chacune d’elles :

Passif : Talismans instables

Gloutonnerie x3 Résonance

En cas de coup, si la cible était affectée par Rupture, gagne 1 Talisman.

Bien que cela semble simple, ce passif exige que la cible ait encore de la Rupture après que le coup ait porté. Un seul point de Rupture ne suffira pas à moins que Sinclair ne possède déjà au moins un Talisman.

Compétence 1 : Aggraver la blessure

Condition Effet
1 [Au coup] Inflige 2 Rupture
1 [Coup à la tête] Si la cible a 5+ Rupture, gagne 1 Talisman

Cette compétence accorde un Talisman à Sinclair sous deux conditions : soit il a déjà trois Talismans et gagne le tirage au sort (Face), soit la cible a 3 Puissance et 2 Compteur de Rupture. Activer son passif en même temps que cette compétence peut potentiellement rapporter deux Talismans.

Compétence 2 : Prolifération de Talismans

Condition Effet
1 [Au coup] Gagne 1 Talisman
2 [Au coup] Gagne 1 Talisman
3 [Au coup] Gagne 1 Talisman
3 [Au coup] Si la cible a 3+ Rupture, gagne 1 Talisman

Cette compétence évolue en fonction du nombre de Talismans existants. Sans aucun, elle en accorde trois ; avec un, elle en accorde quatre. Activer son passif en même temps que cette compétence garantit un minimum de six Talismans, ce qui entraîne leur suppression et des dégâts personnels à la fin du tour.

Compétence 3 : Talisman de Rupture

Condition Effet
1 [Au coup] Dépense 5 Talisman sur soi ; Donne 5 Talisman
2 [Au coup] Si la cible a Talisman, inflige +1 Compteur de Rupture

Il s’agit de la compétence de transfert de Talisman tant convoitée, qui nécessite cinq Talismans sur Sinclair. Cependant, son passif réduit cette exigence à quatre.

Défense : Garde

Condition Effet
[À l’utilisation] Gagne 1 Talisman

Notez que Sinclair doit réussir à bloquer une attaque avec Garde pour gagner un Talisman.

Application des Talismans : Guide étape par étape

Dans une équipe standard de quatre Pécheurs, appliquer des Talismans en trois tours est l’approche la plus rapide. Voici quelques progressions de tours efficaces, en supposant que toutes les attaques portent :

Tour 1 -> Tour 2 -> Tour 3

  • S2 -> S1 (Face, avec Résonance) -> S3
  • S2 -> S1 (Face) -> S3 (avec Résonance)
  • S2 -> S1 (Pas Face, avec Résonance) -> S3 (avec Résonance)
  • S2 -> Garde (et se faire attaquer) -> S3 (avec Résonance)
  • Garde (et se faire attaquer) -> S2 -> S3

Bien qu’une application en deux tours soit possible en ne déployant que trois Pécheurs, elle n’est généralement pas recommandée en raison des inconvénients stratégiques évoqués plus loin.

La puissance de la synergie : Exploiter le compteur de Rupture

Le véritable potentiel des Talismans réside dans leur synergie avec l’effet "+1 Compteur de Rupture" que l’on trouve sur certaines compétences. Lorsqu’une telle compétence touche une cible affectée par Talisman, le Compteur de Rupture augmente de deux après les dégâts de Rupture initiaux. Les coups suivants avec le même effet amplifient encore la Puissance de Rupture de cinq, ce qui entraîne des pics de dégâts massifs.

GIF : Regardez le compteur de Rupture monter en flèche à chaque coup !

Explorons les Pécheurs et les E.G.O. qui excellent dans la manipulation du Compteur de Rupture :

Pécheurs :

  • [Section Sept 6] Outis : Sa compétence 2 est excellente pour maintenir le Compteur de Rupture.
  • [Rosespanner] Gregor : Sa compétence 2 et sa compétence 3 chargée peuvent maintenir et même augmenter le Compteur de Rupture.
  • [LCCB] Ishmael : Bien que le premier coup de sa compétence 3 puisse perturber l’empilement de Puissance, c’est une puissante ouverture et elle augmente considérablement la Puissance de Rupture.
  • [K Corp] Hong Lu : Sa compétence 3 peut augmenter le Compteur de Rupture, bien qu’elle nécessite une préparation.
  • [Spicebush] Yi Sang : Lorsqu’il est équipé de l’E.G.O. Broyeur Dimensionnel, son passif dépendant de la vitesse devient un outil puissant pour maintenir et bénéficier de Compteurs de Rupture élevés.

E.G.O. :

  • [Tige d’ébène] Passif : Tige de la méfiance : Augmente le Compteur de Rupture au tour suivant pour chaque coup à la tête, ce qui est synergique avec la compétence 2 de 7Outis.
  • [Pluie de soleil] : Surcadençage : Peut potentiellement augmenter le Compteur de Rupture sur les coups critiques, bien que son manque de fiabilité le rende moins idéal.
  • [AAED] : Son effet Décharge d’étincelles peut conférer à n’importe quelle compétence Obscurité la capacité de maintenir ou d’augmenter le Compteur de Rupture, bien que la gestion des ressources soit cruciale.
  • [Broyeur Dimensionnel] : Son effet de statut Faille Dimensionnelle est un outil précieux pour augmenter le Compteur de Rupture.

Assembler le tout :

Vidéo : Soyez témoin de la puissance dévastatrice d’une chaîne de Compteur de Rupture entièrement optimisée !

Cette vidéo montre une chaîne de Compteur de Rupture en un seul tour, poussant Rosespanner Gregor à infliger un nombre impressionnant de 192 dégâts. Bien que la réalisation d’une telle chaîne nécessite une préparation méticuleuse et un ennemi coopératif, même des chaînes plus courtes peuvent être incroyablement efficaces.

Naviguer parmi les inconvénients

Malgré son potentiel, la stratégie du Talisman a ses inconvénients :

  • Temps de préparation : L’application des Talismans prend du temps, exigeant au moins trois tours dans des circonstances idéales.
  • Limites de Sinclair : Ironiquement, Sinclair lui-même ne dispose pas de moyens fiables de maintenir le Compteur de Rupture et peut même accidentellement retirer des Talismans à l’ennemi.
  • Sélection de la cible : Choisir la bonne cible est crucial. Évitez les ennemis ayant plusieurs phases, des parties destructibles ou des capacités qui suppriment les effets de statut négatifs.
  • Application dans le monde réel : La longue préparation et les exigences spécifiques peuvent rendre cette stratégie moins pratique dans certaines rencontres, en particulier contre des ennemis ayant des points de vie plus faibles.

Conclusion : Une stratégie pour les patients et les calculateurs

La stratégie du Talisman n’est pas pour les âmes sensibles. Elle exige une planification minutieuse, une exécution précise et un peu de chance. Cependant, la récompense pour la maîtrise de cette danse complexe de Rupture et de Talismans est immense.

Ce guide ne fait qu’effleurer le potentiel de Sinclair Feuille Rouge. L’expérimentation est la clé ! Essayez différentes compositions d’équipe, explorez diverses combinaisons d’E.G.O. et découvrez de nouvelles façons de libérer la puissance dévastatrice des Talismans.

Maintenant, allez-y et peignez la Bibliothèque en rouge avec le sang de vos ennemis !

Guide de Combat pour Pathfinder: Wrath of the Righteous : Maîtrisez les Bases, Dominez Vos Ennemis (Sans Spoiler)

Guide du Débutant Sans Spoiler pour Wrath of the Righteous | Partie 2 : Bases du Combat

Version du Guide : 0.4.4

Patch du Jeu : 2.1.4w

Contributeurs :

  • H. E. Esquire
  • /u/Djinnfor

Partie 1 : Pour Commencer

Ce guide est également disponible en tant que Document Google, où vous pouvez laisser des commentaires et des suggestions. Un grand merci à /u/Djinnfor pour ses contributions et sa relecture !

Ceci est la deuxième partie d’un guide en plusieurs parties. En raison de la limite de caractères de Reddit, le chapitre sur le combat est divisé en trois sections. Cette partie couvre les règles de base du combat dans Pathfinder: Wrath of the Righteous.

4. Comment Jouer : Le Combat

Le combat est un élément central de Wrath of the Righteous. Cette section explique les mécanismes fondamentaux, y compris comment certains dons et capacités peuvent changer le cours de la bataille. Les éléments spécifiques à l’adaptation du jeu vidéo sont en italique.

Pathfinder utilise un système de combat au tour par tour, où chaque participant agit à tour de rôle au cours d’un round de six secondes. Le jeu vidéo propose deux modes :

  • Temps Réel avec Pause (TRP) : Les combattants agissent simultanément, avec la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour donner des ordres. Ce mode offre une expérience plus rapide et plus dynamique, idéale pour la plupart des rencontres.
  • Mode Tour par Tour (TPT) : Les combattants agissent dans un ordre d’initiative strict. Ce mode offre un contrôle et une précision accrus, ce qui est bénéfique pour les classes complexes et les rencontres difficiles.

Vous pouvez basculer entre le TRP et le TPT à tout moment en appuyant sur la touche T. Bien que le jeu ait été conçu autour du TRP, expérimentez pour trouver le mode qui convient le mieux à votre style de jeu.

4.1. Inspection et Journal de Combat

La connaissance est le pouvoir dans Wrath of the Righteous. Le journal de combat, situé dans le coin inférieur droit de l’écran, fournit un enregistrement détaillé de chaque événement, ligne de dialogue et résultat de test. Un clic droit sur un résultat révèle encore plus d’informations, notamment :

  • Les jets de dés
  • Les modificateurs (avec les bonus et les pénalités détaillés pour des actions comme les jets d’attaque)
  • Le Degré de Difficulté (DD) des tests

Exemple de Journal de Combat

Utilisez la touche Y pour activer le mode d’inspection et faites un clic droit sur un ennemi pour afficher ses statistiques, ses capacités, ses sorts actifs, ses immunités, etc. Ces informations peuvent être cruciales pour identifier les faiblesses et élaborer des stratégies efficaces.

4.2. Début et Fin du Combat

Le combat commence généralement lorsque :

  • Le groupe entre dans le champ de vision d’un ennemi (9 mètres pour les ennemis, 15 mètres pour les joueurs).
  • Le groupe engage le combat par une attaque à distance, un sort ou une action de Charge.

La plupart des ennemis se battront jusqu’à la mort. Les redditions ou les retraites sont généralement des événements scriptés. Les PNJ amicaux sont généralement invincibles pendant le combat et récupèrent automatiquement par la suite.

4.2.1. Dégâts, Points de Vie et Soins

Les Points de Vie (PV) représentent la capacité d’un personnage à encaisser des dégâts. Réduire les PV d’un ennemi à 0 ou moins entraîne sa défaite.

Les PV d’un personnage sont déterminés par :

  • Ses niveaux de classe
  • Son modificateur de Constitution
  • Ses Dés de Vie (DV)

Les PV temporaires constituent un tampon qui absorbe les dégâts avant d’affecter vos PV réels. Divers effets peuvent accorder des PV temporaires, et les PV temporaires provenant de différentes sources se cumulent.

Le moyen le plus courant d’infliger des dégâts est l’attaque à l’arme. Une attaque réussie nécessite un Jet d’Attaque :

 Résultat du Jet d'Attaque = jet de d20 + Bonus d'Attaque

Si le Jet d’Attaque est égal ou supérieur à la Classe d’Armure (CA) de la cible, l’attaque touche et des dégâts sont infligés. Maximiser votre Bonus d’Attaque est crucial pour réussir vos combats de manière constante.

Les Soins sont principalement effectués grâce à des sorts comme Soins des Blessures ou en utilisant des potions et des parchemins de soins.

Lorsqu’un personnage atteint 0 PV, il tombe inconscient. Contrairement aux ennemis, les personnages des joueurs ne meurent pas immédiatement. Au lieu de cela, ils continuent à perdre des PV jusqu’à atteindre une valeur négative égale à leur score de Constitution (doublé au Rang Mythic 2). Les personnages inconscients peuvent être soignés pour rejoindre le combat.

Dans les niveaux de difficulté inférieurs, les personnages mourants entrent dans un état de Mort Imminente. Dans cet état, ils peuvent être ranimés normalement après le combat. Cependant, subir un coup fatal en état de Mort Imminente entraîne la mort permanente, réversible uniquement par une magie puissante comme Ranimation des Morts ou Résurrection. Des parchemins de ces sorts sont disponibles auprès des marchands tout au long du jeu.

4.2.2. Dégâts et Drain d’Aptitude

Les dégâts d’aptitude et le drain d’aptitude réduisent directement les valeurs d’aptitude d’une cible. Bien qu’ils soient moins courants que les dégâts de PV, ils peuvent affaiblir considérablement, voire paralyser, les adversaires.

  • Dégâts d’Aptitude : Réduisent temporairement une valeur d’aptitude. Peuvent être soignés par le repos ou des sorts comme Restauration Mineure.
  • Drain d’Aptitude : Réduit de manière permanente une valeur d’aptitude. Nécessite une magie puissante comme Restauration ou Restauration Majeure pour être soigné.

Bien que les dégâts et le drain d’aptitude soient moins efficaces contre les valeurs d’aptitude généralement élevées des ennemis dans Wrath of the Righteous, ils peuvent être utilisés stratégiquement pour exploiter des faiblesses ou renforcer d’autres effets débilitants.

4.2.3. Niveaux Négatifs

Les niveaux négatifs représentent une perte de force vitale, imposant des pénalités cumulatives à une cible :

  • -1 de pénalité à la plupart des jets de d20 (jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence, etc.)
  • -5 aux PV actuels et maximum
  • Considéré comme ayant un DV/niveau de personnage de moins

Subir un nombre de niveaux négatifs égal ou supérieur aux DV/niveaux de personnage d’une créature entraîne la mort.

  • Niveaux Négatifs Temporaires : Peuvent être supprimés en réussissant un jet de sauvegarde après 24 heures.
  • Niveaux Négatifs Permanents : Nécessitent des sorts comme Restauration ou Restauration Majeure pour être supprimés.

Le sort Protection Contre la Mort confère une immunité aux niveaux négatifs temporaires et permanents.

4.3. Initiative et Surprise

Au début du combat, chaque participant effectue un Test d’Initiative pour déterminer son ordre d’action :

Résultat du Test d'Initiative = jet de d20 + Modificateur de Dextérité + autres modificateurs

Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur résultat au Test d’Initiative. Vous pouvez retarder le tour d’un personnage, ce qui réduit son initiative pour le reste du combat.

Les Rounds de Surprise se produisent lorsqu’un camp prend l’autre au dépourvu. Le camp qui surprend peut agir pendant le round de surprise, tandis que le camp surpris ne le peut pas.

Le champ de vision étendu du joueur dans Wrath of the Righteous facilite le déclenchement de rounds de surprise. Cependant, de nombreuses rencontres importantes commencent par des cinématiques, ce qui annule cet avantage.

4.4. Contrôler Votre Groupe au Combat

En TRP, les personnages ciblent et attaquent automatiquement l’ennemi le plus proche. Vous pouvez les diriger pour qu’ils attaquent une cible spécifique en sélectionnant le personnage et en cliquant sur l’ennemi souhaité. En TPT, cliquer sur un ennemi incitera le personnage sélectionné à se mettre en position et à attaquer s’il lui reste des actions.

Pour utiliser des capacités, des sorts ou des objets :

  1. Sélectionnez le personnage souhaité.
  2. Ouvrez la barre appropriée (barre de capacités, menu des sorts ou barre des consommables) située au-dessus des portraits des personnages.
  3. Cliquez sur l’action souhaitée, puis cliquez sur la cible (le cas échéant).

Vous pouvez faire glisser et déposer des capacités, des sorts et des objets sur la barre de raccourcis pour y accéder rapidement pendant le combat.

Pour donner la priorité à une action spécifique par rapport aux attaques de base, faites un clic droit sur la capacité ou le sort souhaité. Soyez attentif à la gestion des ressources, car les personnages reviendront aux attaques de base s’ils ne peuvent pas utiliser l’action prioritaire.

4.5. Actions

Chaque round, les personnages disposent d’un nombre limité d’actions qu’ils peuvent entreprendre :

  • Action de Déplacement : Utilisée pour se déplacer sur une distance égale à la vitesse du personnage.
  • Action Standard : Utilisée pour des actions comme attaquer, lancer la plupart des sorts ou utiliser des capacités spéciales.
  • Action Rapide : Une action rapide qui n’interrompt pas la plupart des autres actions.
  • Action Libre : Une action instantanée qui peut être effectuée à tout moment.

4.5.1. Action de Déplacement

L’Action de Déplacement permet aux personnages de se déplacer à leur vitesse. Ce mouvement ne peut pas être divisé ; tout mouvement non utilisé est perdu. Certaines actions, comme se relever d’une position Allongée ou dégainer une arme, peuvent également être effectuées en tant qu’Action de Déplacement.

4.5.2. Action Standard

Les Actions Standards englobent la plupart des actions offensives au combat, notamment :

  • Effectuer une seule attaque à l’arme
  • Lancer la plupart des sorts
  • Utiliser des capacités comme Démoraliser

Les personnages peuvent également utiliser une Action Standard pour effectuer une deuxième Action de Déplacement.

4.5.3. Action Rapide

Les Actions Rapides sont des actions rapides souvent liées à des aptitudes de classe, comme le Châtiment du Mal du Paladin. Certains sorts peuvent être lancés en tant qu’Action Rapide, et le don de métamagie Sort Rapide peut conférer cette propriété à d’autres sorts. Les personnages ne peuvent effectuer qu’une seule Action Rapide par round.

4.5.4. Action Libre

Les Actions Libres sont instantanées et n’ont aucune limite par round. Elles sont principalement utilisées pour activer ou désactiver des capacités, comme Combat Défensif ou Attaque Puissante.

4.5.5. Actions Completes

Les Actions Completes consomment à la fois l’Action de Déplacement et l’Action Standard d’un personnage. Bien qu’elles restreignent les déplacements, les personnages peuvent toujours effectuer un Pas de 1,50 mètre avant ou après une Action Complete.

En TPT, vous pouvez effectuer un Pas de 1,50 mètre en maintenant Maj enfoncée tout en vous déplaçant ou en faisant un clic droit pour basculer entre les modes de déplacement.

Attaque Completes

L’action Attaque Complete permet aux personnages d’effectuer plusieurs attaques au cours d’un round. Cette action est automatique s’il vous reste des attaques après avoir utilisé une Action Standard pour attaquer. Plusieurs aptitudes de classe, dons et sorts accordent des attaques multiples.

Étant donné que l’Attaque Complete utilise votre Action de Déplacement, il n’est généralement pas possible de se déplacer et d’effectuer une Attaque Complete au cours du même round (à l’exception du Pas de 1,50 mètre). Les capacités qui accordent du mouvement pendant une Attaque Complete, comme les montures ou la capacité Bond, sont très précieuses.

Vous pouvez techniquement vous déplacer et effectuer une Attaque Complete au cours du même round en utilisant le TPT en exploitant la possibilité du jeu de basculer entre les modes instantanément. Passez en TRP, ordonnez à votre personnage d’attaquer, puis revenez en TPT avant que l’animation de l’attaque ne soit terminée. Vous devriez maintenant pouvoir effectuer une Attaque Complete.

Charge

L’action Charge vous permet de vous déplacer jusqu’à deux fois votre vitesse et d’effectuer une seule attaque au corps à corps avec un bonus de +2 à votre Jet d’Attaque. Cependant, elle impose également une pénalité de -2 à votre CA.

Bond est une puissante capacité qui permet d’effectuer une Attaque Complete au lieu d’une seule attaque à la fin d’une Charge.

Coup de Grâce

Un Coup de Grâce est une attaque spéciale utilisée contre des adversaires sans défense (inconscients, paralysés, etc.). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou mourir. Un jet de sauvegarde réussi se traduit par un coup critique à la place. Le Coup de Grâce est remarquable pour sa capacité à contourner les effets de régénération.

4.6. Jets de Sauvegarde

Les Jets de Sauvegarde représentent des tentatives de résister ou d’atténuer les effets des sorts, des capacités et d’autres dangers. Il existe trois types de Jets de Sauvegarde :

  • Vigueur (Vig) : Résiste au poison, aux maladies et aux dommages physiques. Utilise le modificateur de Constitution.
  • Réflexes (Ref) : Permet d’éviter les effets de zone, tels que les explosions ou les pièges. Utilise le modificateur de Dextérité.
  • Volonté (Vol) : Résiste à l’influence mentale et au contrôle. Utilise le modificateur de Sagesse.

Le résultat d’un Jet de Sauvegarde est déterminé comme suit :

Résultat du Jet de Sauvegarde = jet de d20 + Modificateur d'Aptitude + Progression de Classe + Modificateurs
  • Modificateur d’Aptitude : Le modificateur de la valeur d’aptitude associée.
  • Progression de Classe : Détermine le bonus de base d’un personnage à un jet de sauvegarde en fonction de sa classe.
  • Modificateurs : Divers dons, aptitudes de classe, sorts et équipements peuvent fournir des bonus aux jets de sauvegarde.

À suivre…

N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires, suggestions ou corrections. Restez à l’écoute pour la prochaine partie du guide !

Guide du Raid La Chute de Cropta dans Destiny 2 : Conquérir le Mode Concours & le Mode Défi (Stratégies des Premiers Mondiaux Incluses)

Triompher de la Fin de Crota : Guide du Raid Destiny 2

Félicitations à Team Elysium pour avoir remporté le World’s First de la Fin de Crota (édition Destiny 2) et leur quatrième ceinture de raid ! Leur temps incroyable : 5h 50m 12s.

Conditions du Mode Concours :

  • Aucun DLC requis
  • Mode Concours actif pendant 48 heures
  • Niveau de Puissance maximum : 1790

Détails du Mode Concours :

  • Dégâts infligés aux combattants augmentés (le plafond des dégâts reçus reste inchangé).
  • Certains ennemis ont maintenant des boucliers élémentaires.
  • Agressivité des ennemis accrue par rapport aux précédents Modes Concours.
  • Terminez le Mode Concours pour débloquer le Mode Défi. La première équipe à piller le coffre final en Mode Défi remporte le World’s First de la Fin de Crota.

Objets désactivés en Mode Concours :

  • Fusil à fusion exotique Tessellation
  • Aspect Marche des Tisseurs pour Arcaniste (actuellement désactivé dans tous les raids et activités JcJ)
  • Aspect Bannière de Guerre pour Titan
  • Casque exotique Traqueur d’Ennemis pour Chasseur
  • Mod Munitions élémentaires
  • Mod Revolver Surcharge
  • Exotique Malveillance
  • Exotique Filaments sécants
  • Mod d’armure Finition puissante
  • Mod d’artefact Charges frénétiques
  • Tous les Mods de réserve de munitions
  • Tous les Mods de charge d’armure de Source

Emplacements des coffres secrets :

  1. Les Images fixes : Suivez le mur de gauche dans la première rencontre. Le coffre est caché dans la cinquième porte.

Rencontres du Raid :

1. La Gueule des Enfers (Ouverture)

Votre voyage commence au sommet de la sinistre Gueule des Enfers. Pour lancer le raid :

  1. Ramassez le Calice de Lumière.
  2. Tenez le Calice jusqu’à ce que sa barre se remplisse, puis interagissez avec la plaque désignée pour déposer la charge.
  3. Répétez ce processus jusqu’à ce que le pont se forme complètement.
  4. Traversez le pont nouvellement formé et montez dans l’ascenseur au bout.

Préparez-vous à une descente dans l’abîme, où vous subirez des dégâts de chute mineurs et recevrez le malus "Poids des Ténèbres".

2. Les Images fixes

Votre objectif dans cette rencontre est d’illuminer les Lampes abyssales dispersées dans la zone.

Mécaniques :

  • Un Calice de Lumière vous attend au début de la rencontre.
  • Chargez le Calice pour obtenir le bonus Illuminé, vous permettant d’activer les lampes.
  • Le Calice se charge passivement au fil du temps et plus rapidement à chaque ennemi tué. Privilégiez l’élimination des ennemis tout en tenant le Calice.
  • Illuminer une lampe applique le malus "Drainé de Lumière", vous empêchant de porter à nouveau le Calice.
  • Les joueurs sans le Calice subissent le malus "Englouti par les Ténèbres", menant à la mort lorsque le compte à rebours expire.
  • Le malus "Poids des Ténèbres" affecte également les joueurs sans le Calice, ralentissant la vitesse de déplacement à chaque cumul (jusqu’à 10).
  • Les deux malus sont dissipés en recevant le Calice de Lumière ou en illuminant une lumière de la Ruche.

Stratégie :

  • Coordonnez les rotations du Calice pour vous assurer que tout le monde évite "Englouti par les Ténèbres".
  • Attendez à chaque lampe que le porteur du Calice ait une charge complète.
  • Transférez le Calice à un autre joueur avant d’activer la lampe.
  • Le joueur qui a abandonné le Calice peut maintenant illuminer la lampe directement (sans utiliser le podium).
  • Certaines lampes ont des podiums qui activent plusieurs lampes en séquence. Si la lampe suivante n’est pas allumée, déposez la charge du Calice dans le podium.

3. Traverser le pont

Le fameux pont est de retour ! Voici comment naviguer dans cette rencontre :

  • Des Chevaliers anti-barrière apparaîtront tout au long de la rencontre.
  • Seuls les joueurs avec le bonus Illuminé peuvent manier les épées de la Ruche. Ramasser une épée consomme le bonus.
  • Seul le Calice ou une épée de la Ruche peut être transporté à travers le pont.
  • Le Chevalier Gardien est beaucoup plus résistant que son homologue de Destiny 1. Utilisez le Canon tracteur et le tir concentré.

Déroulement de la rencontre :

  1. Attrapez le Calice de Lumière et chargez les trois plaques pour construire le pont.
  2. Jonglez avec le Calice pour éviter la mort par exposition prolongée.
  3. Une fois qu’un joueur est Illuminé, déposez la charge dans la plaque centrale pour créer le pont.
  4. Maintenez une présence sur les trois plaques pour soutenir le pont et empêcher la réinitialisation des totems.
  5. Un joueur Illuminé doit vaincre le Porteur d’épée, récupérer l’épée et traverser le pont.
  6. De l’autre côté, battez le Chevalier Gardien à l’aide de l’épée de la Ruche et plantez l’épée dans l’emplacement désigné.
  7. Répétez ce processus jusqu’à ce que tous les joueurs aient traversé.
  8. Les joueurs avec le bonus Illuminé doivent donner la priorité à l’élimination des Sorciers hurleurs.

4. Ir Yût, la Chanteuse de Mort

Points clés :

  • Continuez à faire tourner le Calice de Lumière.
  • Trois Sorciers chanteboucliers sont initialement positionnés derrière des portes vertes dans les tours. D’autres apparaissent après chaque phase de DPS.
  • Éliminez les Chevaliers brûlants et les Hurleurs pour accéder aux tours.
  • Seuls les joueurs Illuminés peuvent franchir les barrières vertes des tours.
  • Chaque pièce contient soit un Sorcier, soit un Hurleur. Recherchez les pièces des Sorciers.
  • Tuer un Sorcier déclenche un compte à rebours de 35 secondes pour la Liturgie des Ténèbres. Éliminez tous les Sorciers avant la fin du temps imparti pour lancer la phase de DPS.
  • Visez une élimination coordonnée de tous les Sorciers pour maximiser le temps de DPS (environ 45 secondes par phase).

Stratégie simplifiée :

  1. Éliminez les ennemis, récupérez le Calice et demandez à trois joueurs de devenir Illuminés.
  2. Localisez les Sorciers (chaque joueur Illuminé doit se concentrer sur un).
  3. Tuez les Sorciers, déclenchant la phase de DPS.
  4. Déchaînez vos dégâts sur Ir Yût avant la fin du temps imparti.
  5. Répétez le processus à mesure que d’autres Sorciers apparaissent après chaque phase de DPS.

5. Crota, Fils d’Oryx

L’affrontement final vous attend !

Mécaniques :

  • Crota possède un surbouclier qui ne peut être retiré que par les dégâts de l’épée de la Ruche lâchée par les Porteurs d’épée.
  • Plusieurs épées sont nécessaires pour retirer complètement le surbouclier de Crota.
  • Un joueur Illuminé doit endommager la Surâme (le portail lunaire géant) tandis que Crota subit également des dégâts.
  • Ignorer la Surâme entraîne l’anéantissement de l’équipe.
  • Ne pas infliger suffisamment de dégâts à Crota déclenche un compte à rebours d’Enragement et l’anéantissement.
  • Vous disposez d’un nombre limité de tentatives de DPS avant l’Enragement.

Stratégie :

  1. Équilibrez les dégâts infligés à la Surâme avec un joueur Illuminé et la concentration sur Crota.
  2. Utilisez plusieurs épées de la Ruche pour retirer le surbouclier de Crota.
  3. Coordonnez vos attaques et maximisez les dégâts infligés pendant les fenêtres de DPS.

Remarque : L’arme Expurgé ne fonctionne pas sur Crota mais fournit un bonus de dégâts contre lui (environ 2,5 % de PV).

Record de l’Âge de Triomphe :

  • Maîtrise de l’épée supérieure : Terminez le raid "La Fin de Crota" et tous les défis de rencontre dans les 48 premières heures.

Guide Kazuha (Genshin Impact) : Maîtrisez le Vent et Optimisez vos Compositions d’Équipe

Guide de Kazuha : Les Feuilles Écarlates Poursuivent les Vagues Sauvages

Kazuha utilisant sa Déchaînement Élémentaire

Le samouraï errant du clan Kaedehara n’a pas besoin d’être présenté, mais nous allons le faire quand même. Kaedehara Kazuha, un personnage 5★ Anémo maniant l’épée, s’est taillé une place de choix dans Genshin Impact en tant que support de premier plan. Il excelle à amplifier la puissance de ses coéquipiers axés sur les éléments tout en infligeant d’importants dégâts personnels grâce à la réaction de Dispersion. Sa polyvalence lui permet de s’intégrer parfaitement à un large éventail de compositions d’équipe, ce qui en fait un atout précieux pour tout joueur.

Ce guide complet explore les subtilités du kit de Kazuha, en passant en revue ses talents, ses constellations, ses armes optimales, ses choix d’artefacts et la priorisation de ses statistiques. Que vous soyez un joueur expérimenté de Kazuha ou un nouveau venu cherchant à exploiter tout son potentiel, ce guide vous donnera les connaissances nécessaires pour améliorer votre gameplay.

Décryptage du Kit

Talents

Attaque Normale | Lame du Tourbillon

Bien qu’il soit souvent utilisé hors du terrain, le talent d’Attaque Normale de Kazuha reste étonnamment pertinent. En effet, son Attaque Plongeante imprégnée d’Anémo, Ranzan du Désordre, est proportionnelle à son multiplicateur. Améliorer ce talent permet d’obtenir des gains de dégâts comparables à ceux de son talent de Compétence Élémentaire.

Compétence Élémentaire | Chihayaburu

Chihayaburu, la Compétence Élémentaire de Kazuha, est la pierre angulaire de ses capacités de contrôle des foules. L’activation de cette compétence attire les ennemis vers lui et propulse Kazuha dans les airs, lui permettant d’exécuter Ranzan du Désordre. Cette propulsion ascendante offre également une brève fenêtre pour esquiver les attaques ennemies.

Points clés :

  • Ranzan du Désordre : Inflige des dégâts Anémo et son échelle est proportionnelle au multiplicateur d’Attaque Plongeante de Kazuha. La conversion Anémo ne peut pas être remplacée.
  • Absorption Élémentaire : La Compétence Élémentaire de Kazuha peut absorber un élément, lui permettant d’infliger à la fois des dégâts Anémo et des dégâts de l’élément absorbé. Cette absorption est distincte de l’élément qu’il Disperse.
  • Priorité d’Absorption : Kazuha absorbe les éléments en priorité dans l’ordre suivant : Pyro > Hydro > Électro > Cryo.

Priorité d'Absorption Élémentaire de Kazuha

Double Dispersion :

Kazuha peut déclencher plusieurs Dispersions à la suite. En absorbant un élément puis en Dispersant une aura différente lors de l’atterrissage avec Ranzan du Désordre, il peut maximiser ses dégâts élémentaires.

Variantes de la Compétence : Appui Court et Appui Long :

La Compétence Élémentaire de Kazuha offre deux variantes : Appui Court (tE) et Appui Long (hE). Chaque variante a un temps de recharge, une durée d’animation, un potentiel de contrôle des foules, des dégâts, une application élémentaire et une génération de particules différents.

Choisir la bonne variante :

  • Appui Long : Idéal pour regrouper les ennemis et générer plus de particules d’énergie.
  • Appui Court : Adapté aux équipes à rotation rapide grâce à son temps de recharge plus court, sacrifiant un minimum de dégâts par rapport à l’Appui Long.

Comparaison des Compétences Appui Court et Appui Long de Kazuha

Voici une comparaison complète :

Données des Compétences Appui Court et Appui Long de Kazuha

Compétence Appui Long :

Maintenir la Compétence Appui Court de Kazuha pendant environ 0,5 seconde déclenche une "Compétence Appui Long". Cette variante possède une zone d’effet légèrement plus grande sur le coup initial, mais elle est généralement peu pratique en raison du risque de déclencher accidentellement la Compétence Appui Long.

Escalade infinie :

Anecdote amusante : Kazuha peut escalader des surfaces verticales infiniment hautes en enchaînant la propulsion ascendante de sa Compétence Élémentaire avec des sauts.

Déchaînement Élémentaire | Man’you no Ittou

Le Déchaînement Élémentaire de Kazuha est un spectacle de vents tourbillonnants et un témoignage de sa puissance. Cette capacité déclenche une attaque de zone massive qui inflige des dégâts Anémo et des dégâts de l’élément absorbé sur la durée.

Mécanismes :

  • Absorption : Le Déchaînement absorbe un élément lors de son lancement, en suivant la même priorité que sa Compétence Élémentaire.
  • Dégâts : Inflige une instance initiale de dégâts Anémo suivie de cinq ticks de dégâts Anémo et de l’élément absorbé.
  • Dispersion : Chaque tick du Déchaînement déclenche une réaction de Dispersion, amplifiant les dégâts de l’élément absorbé.

Points clés :

  • Soyez attentif aux auras ennemies et à la propre aura de Kazuha pour contrôler l’élément absorbé.
  • Le coup initial du Déchaînement applique une forte application Anémo, utile pour nettoyer les auras pour les configurations de Double Dispersion.
  • Les ticks élémentaires du Déchaînement appliquent une petite quantité de l’élément absorbé, ce qui est bénéfique pour les réactions nécessitant une application d’aura constante.
  • Kazuha peut absorber les éléments qui lui sont appliqués par d’autres personnages, comme l’infusion Pyro de Bennett.

Priorité des Réactions Simultanées (PRS) :

Il est crucial de comprendre la priorité des réactions déclenchées par le Déchaînement de Kazuha pour maximiser les dégâts.

  • Ennemis avec une Aura : Réactions Transformatives non-Dispersion > Réactions Amplificatrices > Dispersion.
  • Ennemis sans Aura : L’élément absorbé est appliqué en premier, suivi d’une Dispersion au tick suivant.

Passif d’Ascension 1 (A1) | Maîtrise du Sabre Soumon

Ce passif permet à la Compétence Élémentaire de Kazuha d’absorber un élément et d’infliger des dégâts élémentaires supplémentaires avec Ranzan du Désordre.

Passif d’Ascension 4 (A4) | Poésie de Fuubutsu

Sans doute la capacité la plus puissante de Kazuha. Disperser un élément confère un bonus de DMG Élémentaire significatif à tous les membres du groupe, proportionnel à la propre Maîtrise Élémentaire de Kazuha. Ce bonus peut exister pour plusieurs éléments simultanément, permettant de puissantes chaînes de réactions.

Passif Utilitaire | Marcheur des Nuages

Réduit la consommation d’endurance en planant pour tout le groupe. Une aubaine pour l’exploration et parfois utile pour les personnages dépendants de l’endurance au combat.

Priorité des Talents

Priorité des Talents de Kazuha

Le niveau 90 est fortement recommandé pour maximiser les dégâts de Kazuha. Bien que les talents contribuent de manière significative à ses dégâts globaux, ils sont moins importants que d’atteindre son niveau maximum.

Constellations

Bien que Kazuha brille même à C0, ses constellations offrent des améliorations substantielles à ses dégâts et à sa facilité d’utilisation.

Constellation 1 | Collines Écarlates

Confère une charge supplémentaire à la Compétence Élémentaire de Kazuha. Bien que cela puisse être bénéfique pour la génération d’énergie et le contrôle des foules, cela peut également allonger les rotations et réduire le temps de présence sur le terrain des autres personnages DPS.

Constellation 2 | Vent Arrière de Yamaarashi

Une augmentation de puissance significative. Lors de l’utilisation de son Déchaînement Élémentaire, Kazuha se confère un bonus de Maîtrise Élémentaire, amplifiant encore les dégâts de son équipe. Cette constellation renforce sa position de support de premier plan.

Constellation 3 | Conte d’Érable

Augmente le niveau de la Compétence Élémentaire de Kazuha de 3. Une augmentation de dégâts décente, mais moins percutante que d’autres constellations.

Constellation 4 | Genpou d’Oozora

Réduit le temps de recharge de la Compétence Élémentaire de Kazuha après avoir utilisé son Déchaînement Élémentaire. Cela permet une utilisation plus fréquente de la Compétence, améliorant son contrôle des foules et sa génération d’énergie. De plus, cela lui confère une capacité de planage unique avec des applications limitées au combat.

Constellation 5 | Sagesse de Bansei

Augmente le niveau du Déchaînement Élémentaire de Kazuha de 3. Une augmentation de dégâts solide, mais qui ne vaut la peine d’être recherchée que si vous visez sa C6.

Constellation 6 | Momiji Cramoisi

Un véritable tournant. Les Attaques Normales, Chargées et Plongeantes de Kazuha sont imprégnées d’Anémo, augmentant considérablement ses dégâts personnels. Cette constellation ouvre un nouveau style de jeu centré sur Kazuha en tant que DPS sur le terrain.

Styles de jeu C6 :

  • DPS sur le terrain : Kazuha peut fonctionner comme un DPS principal, utilisant ses attaques imprégnées d’Anémo pour déclencher des Dispersions et infliger des dégâts constants.
  • DPS hors du terrain : Kazuha peut toujours exceller dans son rôle traditionnel de DPS hors du terrain, sa Compétence Élémentaire devenant une source de dégâts importante.

Technique de Dispersion C6 :

Kazuha peut Disperser les éléments appliqués à son arme, ce qui permet une réduction plus rapide de la Résistance Élémentaire avec le bonus 4 pièces de la Troupe de l’Émeraude et une activation plus rapide du Passif A4.

Équipement

Armes

L’arme idéale pour Kazuha équilibre ses dégâts personnels avec ses capacités de soutien.

Statistique Secondaire : Recharge d’Énergie ou Maîtrise Élémentaire ?

Privilégiez les armes avec une statistique secondaire de Maîtrise Élémentaire tant que les besoins en Recharge d’Énergie de Kazuha sont satisfaits. Cependant, si l’obtention d’une Recharge d’Énergie suffisante par le biais des artefacts s’avère difficile, les armes avec une statistique secondaire de Recharge d’Énergie deviennent des alternatives viables.

Options d’armes 5 étoiles :

  • Serment de la Liberté : La meilleure option, offrant à la fois de la Maîtrise Élémentaire et un puissant bonus d’ATQ pour toute l’équipe.
  • Taille-Jade Primordial : Une alternative solide, offrant un taux critique élevé et un bonus d’ATQ significatif en fonction des PV.

Options d’armes 4 étoiles :

  • Claire de Lune de Xiphos : Un excellent choix, offrant de la Recharge d’Énergie et un bonus de Recharge d’Énergie pour toute l’équipe.
  • Épée Favonius : Excellente pour les équipes nécessitant une Recharge d’Énergie élevée, générant des particules pour tout le groupe.
  • Dard de Fer : Une option F2P solide, offrant de la Maîtrise Élémentaire et un passif qui augmente tous les dégâts.

Options d’armes 3 étoiles :**

  • Shigure du Souvenir : Un choix F2P étonnamment efficace, offrant de la Maîtrise Élémentaire et un bonus de dégâts contre les ennemis affectés par Hydro ou Électro.
  • Messager : Une option viable si les PV élevés peuvent être maintenus, offrant des DGT CRIT et un passif qui augmente le taux critique.

Artefacts

4 pièces Troupe de l’Émeraude (4VV)

L’ensemble d’artefacts incontournable pour Kazuha dans la plupart des compositions d’équipe. Il offre un bonus de DMG Anémo et augmente considérablement les dégâts de Dispersion. De plus, il réduit la Résistance Élémentaire des ennemis touchés par la Dispersion, amplifiant les dégâts des coéquipiers de Kazuha.

4 pièces Fureur de l’Orage (4TF)

Une option de niche pour les équipes Aggravation ou surcharge. Cet ensemble réduit le temps de recharge de la Compétence Élémentaire lors du déclenchement de réactions liées à l’Électro, permettant à Kazuha de spammer sa Compétence pour des dégâts accrus.

4 pièces Emblème du Destin Brisé (4ESF)

Convient mieux aux équipes Triple Anémo où Kazuha fonctionne comme un DPS hors du terrain. Cet ensemble augmente la Recharge d’Énergie et convertit l’excès de Recharge d’Énergie en DMG de Déchaînement Élémentaire.

2 pièces Troupe de l’Émeraude + 2 pièces % d’ATQ

Une option flexible en début de jeu ou lors de la recherche d’un ensemble complet de 4 pièces. Offre un équilibre entre le bonus de DMG Anémo et le % d’ATQ.

Statistiques

Priorité des statistiques

  • Sable du Temps : Maîtrise Élémentaire
  • Coupe d’Éon : Bonus de DMG Anémo
  • Diadème de Logos : Taux Critique/DGT CRIT (en fonction de la distribution des sous-statistiques)

Sous-statistiques :

  • Recharge d’Énergie : Privilégiez d’abord la satisfaction des besoins en Recharge d’Énergie de Kazuha.
  • Maîtrise Élémentaire : Augmente à la fois les dégâts personnels de Kazuha et la puissance de son bonus de DMG Élémentaire.
  • Taux Critique/DGT CRIT : Essentiel pour maximiser les dégâts. Visez un ratio de 1:2.

Besoins en Recharge d’Énergie

Les besoins en Recharge d’Énergie de Kazuha varient en fonction de la composition de l’équipe et de la rotation. En général, visez 160 à 180 % de Recharge d’Énergie pour une disponibilité confortable du Déchaînement.

Conclusion

Kaedehara Kazuha est un témoignage de la puissance de l’élégance et de la précision dans Genshin Impact. Sa maîtrise du vent lui permet de contrôler le champ de bataille, d’amplifier ses alliés et de déclencher des réactions élémentaires dévastatrices. En comprenant les subtilités de son kit et en optimisant son build, vous pouvez transformer Kazuha en une force de la nature, capable de surmonter tous les défis que Teyvat vous réserve.

Dominez Hearthstone avec le deck Chasseur de démons Nâga Écaille-de-fureur : Maîtrisez le combo, grimpez dans le classement

Déchaînez la fureur : Guide du Chasseur de démons Nage-écume-de-colère

Ce deck Chasseur de démons explose sur le plateau avec une stratégie unique : inonder le board de Nage-écume-de-colère et de jetons, puis déchaîner une dévastation ardente avec Aura d’immolation. Bien que des cartes non conventionnelles comme Murloc et Plongeur pélican puissent surprendre, ce deck offre une puissance surprenante et un gameplay des plus divertissants sur Hearthstone.

Ce guide explore les mécanismes complexes du deck, les stratégies de mulligan, les calculs létaux et l’analyse des matchs, vous fournissant les connaissances nécessaires pour gravir les rangs et laisser vos adversaires carbonisés sur votre passage.

Liste de deck

Chasseur de démons personnalisé

Classe : Chasseur de démons

Format : Standard

Année du Loup

2x (1) Messager au Sceau cramoisi

2x (1) Étranger farouche

2x (1) Études illidari

2x (1) Murloc

2x (1) Plongeur pélican

2x (2) Projectionniste céleste

2x (2) Aura d’immolation

2x (2) SÉCURITÉ !!

2x (2) Morsure de serpent

2x (2) Sage égaré

2x (3) Lever de rideau

2x (3) Nage-écume-de-colère

1x (4) Felerin l’Oublié

2x (4) Glaive-taureau

2x (4) Maître d’école

1x (7) Argus l’Étoile d’émeraude

Pour utiliser ce deck, copiez-le dans votre presse-papiers et créez un nouveau deck dans Hearthstone


Comprendre le plan de jeu

Ce deck fonctionne sur deux plans de jeu principaux en fonction du match :

Contre les decks lents : Essayez de réduire le coût d’au moins un Nage-écume-de-colère en utilisant Argus l’Étoile d’émeraude. Déchaînez un combo dévastateur en jouant plusieurs Nage-écume-de-colère, en invoquant une nuée de jetons et en embrasant le plateau avec Aura d’immolation.

Contre les decks rapides : Privilégiez le contrôle du plateau et la survie. Utilisez des outils de suppression efficaces comme Aura d’immolation et Morsure de serpent pour vous stabiliser et passer à un milieu de partie plus contrôlé.

Cartes clés et synergies

Nage-écume-de-colère : Le cœur de l’enfer

Nage-écume-de-colère est la pierre angulaire de ce deck. Combiné à Aura d’immolation, il se transforme en une force de destruction massive. Bien qu’il soit idéal de le garder pour un combo puissant, n’hésitez pas à le jouer en tempo contre les decks agressifs pour maintenir une présence sur le plateau.

Mulligan : Ne jamais garder.

Aura d’immolation : Attisant les flammes

Aura d’immolation est cruciale pour les tours de combo et le contrôle du plateau. Contre les decks lents, elle affaiblit le plateau de l’adversaire avant de libérer vos propres serviteurs. Contre les decks plus rapides, elle agit comme un nettoyeur de plateau vital, vous permettant de reprendre le contrôle et de vous stabiliser.

Mulligan : Garder un exemplaire contre Paladin.

Glaive-taureau : Alimenter la frénésie

Glaive-taureau est le moteur du deck, fournissant la pioche et le contrôle du plateau dont vous avez tant besoin. Ses deux attaques offrent un tempo précieux, vous permettant de contrôler le début de partie ou d’affaiblir votre adversaire pour un coup fatal.

Mulligan : Toujours garder un exemplaire.

Lever de rideau : Donner le tempo

Lever de rideau offre une pioche cruciale sans sacrifier le tempo, ce qui en fait un jeu sûr même contre les decks agressifs. Essayez de piocher cette carte tôt pour conserver l’avantage de la main et devancer votre adversaire.

Mulligan : Toujours garder.

Études illidari & Felerin l’Oublié : Duo de choc

Études illidari et Felerin l’Oublié sont des cartes universellement fortes qui brillent dans ce deck. Glaive-taureau profite grandement des copies supplémentaires de SÉCURITÉ !! générées par Felerin, tandis qu’Études illidari offre une sélection de cartes précieuse et alimente votre début de partie.

Mulligan : Toujours garder.

Argus l’Étoile d’émeraude : Maître des réductions

Argus l’Étoile d’émeraude change la donne, permettant de puissants combos en réduisant le coût de vos serviteurs. Contre les decks lents, attendez d’avoir au moins un Nage-écume-de-colère en main avant de jouer Argus. Contre les decks plus rapides, privilégiez l’invocation de serviteurs 2/2 Provocation pour la présence sur le plateau, mais ne sous-estimez pas le tempo gagné en réduisant le coût de serviteurs clés.

Mulligan : Garde optionnelle contre Chasseur si vous avez déjà un bon début de partie.

Calculer le létal : Enflammer la fin de partie

Avec Nage-écume-de-colère et Aura d’immolation en main, le létal devient une menace tangible dès les tours 5 ou 6. Voici quelques points de dégâts clés à garder à l’esprit :

Plateau statique (sans Charge) :

  • 1 Nage-écume-de-colère : Maximum 30 dégâts (Nage-écume-de-colère + Murloc x3 + Projectionniste (Murloc) x2)
  • 2 Nage-écume-de-colère : Maximum 48 dégâts (Nage-écume-de-colère x2 + Murloc x2 + Projectionniste (Murloc) + tout autre serviteur)
  • 3 Nage-écume-de-colère : Maximum 54 dégâts (Nage-écume-de-colère x3 + Projectionniste (Nage-écume-de-colère) + Murloc x2 + tout autre serviteur)

N’oubliez pas qu’il s’agit de maximums théoriques. En réalité, le plateau de l’adversaire absorbera une partie des dégâts. Cependant, ne sous-estimez pas la puissance d’échanger des serviteurs Charge et de remplir à nouveau le plateau avant de déclencher l’Aura d’immolation finale.

Répartition des matchs : Naviguer dans la méta

Cette section fournit un bref aperçu des matchs du deck, classés approximativement du plus difficile au plus favorable. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’impressions subjectives et que les expériences individuelles peuvent varier.

Matchs défavorables :

  • Druide Tambour : Répondre à un large plateau de serviteurs Tambour peut être difficile. Visez une pression précoce et espérez des coups de chance avec Nage-écume-de-colère.
  • Voleur Chaman : Gluant informe peut mettre fin à la partie. Appliquez une pression précoce mais évitez de trop vous engager dans Profanation ou Éradication.
  • Chevalier de la mort Peste : Bâton du Primat et Traître de la crypte peuvent perturber votre plan de jeu. Jouez autour de Traître de la crypte si possible et préparez-vous à un combat difficile.
  • Guerrier Enragé : Les effets de Tourbillon et Extracteur d’anima peuvent punir votre plateau. Utilisez Morsure de serpent stratégiquement pour faire basculer le plateau en votre faveur.

Matchs équilibrés :

  • Chaman Totem : Ciseau à sculpter et Chose venue d’en bas peuvent être problématiques. Contrôlez le plateau et préparez-vous à leurs puissants tours de swing.
  • Voleur Secret : Fossoyeur peut voler des cartes cruciales comme Glaive-taureau. Jouez prudemment, privilégiez l’avantage de cartes et tenez compte d’Objection lorsque vous jouez Morsure de serpent.
  • Voleur Méca : Plongeur pélican et Glaive-taureau aident à contrôler leur début de partie, mais Mimiron peut être difficile. Contrôlez le plateau et préparez-vous à leurs puissants Mécas.
  • Mage Arc-en-ciel : Clavier cosmique peut être létal, et Réverbération contre Morsure de serpent. Faites la course au visage, privilégiez la pioche et évitez de trop vous engager sur une seule Morsure de serpent.

Matchs favorables :

  • Druide Rampe : Mettez-leur la pression tôt et visez une victoire rapide avant que leur gain d’armure et leurs menaces de fin de partie ne se mettent en place.
  • Chasseur Arcane & Prêtre Ombre : Utilisez Argus pour la guérison et contrôlez le plateau avec Murloc, SÉCURITÉ !! et Morsure de serpent.
  • Paladin Pur : Contrôlez leur début de partie et tenez compte de Grâce du jardin. Aura d’immolation et Morsure de serpent peuvent punir leurs larges plateaux.
  • Chevalier de la mort Aggro Impie : Contrôlez leur agressivité précoce et utilisez Morsure de serpent pour reprendre le contrôle du plateau. Méfiez-vous de Moelleux.
  • Paladin Main d’argent : Le Chasseur de démons excelle contre les archétypes Paladin. Contrôlez le plateau et utilisez Aura d’immolation et Morsure de serpent pour des échanges efficaces.
  • Démoniste Contrôle : Mettez-leur la pression tôt et privilégiez la pioche. Tenez compte de Profanation et Éradication. Transfert d’envie peut être dévastateur s’il touche des cartes clés.
  • Prêtre Contrôle : Projectionniste atténue la menace de Rat déloyal. Mettez-leur la pression tôt, privilégiez la pioche et visez une victoire rapide.
  • Druide Aggro : Contrôlez le plateau tôt et empêchez-les de snowball. Utilisez vos serviteurs Charge et vos sorts de suppression pour maintenir une présence sur le plateau.
  • Guerrier Odyn : Mettez-leur la pression tôt et privilégiez la pioche. Tenez compte de Pont-rivière et Épreuve par le feu. Les versions XL peuvent être plus difficiles en raison de leur santé et de leur gain d’armure accrus.

Conclusion : Embrassez le chaos

Ce deck Chasseur de démons Nage-écume-de-colère offre un style de jeu unique et explosif qui est à la fois efficace et incroyablement amusant. En maîtrisant ses subtilités, vous pouvez déchaîner un chaos ardent sur le ladder et gravir les échelons avec style. Alors, rassemblez vos Nage-écume-de-colère, enflammez vos Auras d’immolation et préparez-vous à baigner vos adversaires dans les flammes de la défaite !

Guide de synergie de groupe Baldur’s Gate 3 : Chevalier noir de l’ombre – Dominez avec les ténèbres (Shadowheart)

Embrasser les Ténèbres : Guide de Shadowheart Justicière Sombre et des Groupes Axés sur les Ténèbres

Éliminer Nightsong dans l’Acte 2 débloque une opportunité unique : manier le formidable ensemble d’armure de Justicière Sombre et la Lance du Soir de Shar. Cette lance confère la capacité de lancer Ténèbres de Shar presque à volonté, transformant Shadowheart en véritable agent de la nuit. Ce guide explore une configuration optimisée pour Shadowheart, exploitant ces dons ténébreux, et se penche sur les stratégies de composition de groupe pour maximiser l’efficacité de la manipulation des ténèbres.

L’Attractivité des Ténèbres

La Lance du Soir de Shar confère à son porteur une immunité à la cécité et la capacité de lancer Ténèbres de Shar. Ce puissant sort enveloppe une zone dans une obscurité magique, gênant fortement les ennemis. Les ennemis aveuglés ont un désavantage sur les jets d’attaque et sont vulnérables aux attaques avec avantage. De plus, les attaques à distance et les sorts provenant de l’extérieur des ténèbres ne peuvent cibler quoi que ce soit à l’intérieur. Cet avantage tactique peut être exploité pour contrôler le champ de bataille et démanteler les stratégies ennemies, en particulier contre les archers et les lanceurs de sorts gênants.

Bien que certains joueurs signalent des problèmes d’IA lorsque les ennemis ont du mal à naviguer dans l’obscurité, l’impact global est minime. La profondeur stratégique et la résonance thématique d’un style de jeu axé sur les ténèbres, en particulier pour Shadowheart en tant qu’élue de Shar, valent la peine d’être explorées.

Shadowheart : De Prêtresse à Justicière Sombre

Faire passer Shadowheart de sa configuration de Prêtresse par défaut à une formidable Justicière Sombre nécessite de s’orienter vers une approche plus martiale. Cette configuration donne la priorité à la Force pour manier la Lance du Soir de Shar et intègre le multiclassage pour maximiser les dégâts infligés et le contrôle du champ de bataille.

Statistiques Optimales

  • Force : 16 (23 avec les Gantelets de la Force du Géant des Collines)
  • Dextérité : 16
  • Constitution : 16
  • Intelligence : 9
  • Sagesse : 14
  • Charisme : 12

Statistiques de Départ :

  • Force : 16
  • Dextérité : 14
  • Constitution : 14
  • Intelligence : 8
  • Sagesse : 14
  • Charisme : 9

Ces statistiques donnent la priorité à la Force pour les dégâts des armes, à la Dextérité pour la CA et l’initiative, et à la Constitution pour la survie. La Sagesse reste pertinente pour les sorts clés, tandis que le Charisme joue un rôle moindre.

Progression de Niveau

  • Niveau 7 : Prêtre de Guerre 2 / Traqueur des Ténèbres 5
  • Niveau 8 : Prêtre de Guerre 2 / Traqueur des Ténèbres 5 / Paladin 1
  • Niveau 9 : Prêtre de Guerre 2 / Traqueur des Ténèbres 5 / Paladin 2
  • Niveau 10-12 : Continuez à ajouter des niveaux de Prêtre de Guerre

Cette configuration multiclasses combine les prouesses martiales d’un Paladin avec les capacités ténébreuses d’un Rôdeur Traqueur des Ténèbres et la puissance divine d’un Prêtre de Guerre.

Prêtre de Guerre offre des attaques supplémentaires, une efficacité accrue au combat au corps à corps et l’accès à de puissants sorts comme Arme Spirituelle.

Traqueur des Ténèbres confère des bonus à l’initiative, aux dégâts au premier round de combat et la capacité de lancer Ténèbres et Se Cacher en action bonus, ce qui est en parfaite synergie avec le style de jeu de la Justicière Sombre.

Paladin Briseur de Serment (facultatif) offre un bonus de dégâts important avec Châtiment Divin et l’accès à des sorts utiles comme Bouclier.

Équipement Essentiel

  • Tête : Heaume de Justicière Sombre
  • Cou : Amulette des Harpistes
  • Cape : Cape du Tueur de l’Ombre
  • Torse : Demi-Plaques de Justicière Sombre
  • Bouclier : Grand Bouclier du Justicier (Obtenu sur Lyrthindor)
  • Gants :
    • Acte 2 : Gantelets de Justicière Sombre
    • Acte 3 : Gantelets de la Force du Géant des Collines (Maison de l’Espoir)
  • Bottes : Bottes de Justicière Sombre
  • Anneaux : Anneau du Manteau d’Ombre, Anneau du Crépuscule
  • Arme de Mêlée : Lance du Soir de Shar
  • Arme à Distance :
    • Acte 2 : Le Moins Attendu (Gantelet de Shar)
    • Acte 3 : Arc Long Fil de Titan ou Le Tir Fatal

Cet ensemble d’équipement maximise l’efficacité de Shadowheart au combat en améliorant ses dégâts infligés, sa survie et ses capacités de furtivité.

Astuce de Pro : Appliquez la teinture Noire et Rouge Fournaise à l’armure de Justicière Sombre pour une esthétique noire et or saisissante.

Construire un Groupe en Harmonie avec les Ténèbres

Alors que Shadowheart se délecte dans l’ombre, les autres membres du groupe pourraient avoir du mal à s’adapter à la visibilité réduite. Voici comment construire un groupe qui peut non seulement tolérer mais aussi prospérer dans les ténèbres :

Voir dans les Ténèbres

  • Anneau de Clairvoyance : Confère une immunité à la cécité (trouvé près du Gantelet de Shar).
  • Niveau de Sorcier : Deux niveaux de Sorcier donnent accès à l’invocation Vision du Diable, permettant aux personnages de voir à travers les ténèbres magiques.
  • Casques de l’Acte 3 :
    • Casque du Guetteur d’Acier : Trouvé dans la Fonderie.
    • Casque Crépusculaire : Trouvé dans la Maison de l’Espoir (actuellement buggé).

Membres du Groupe et Objets Synergiques

  • Roublards : Bénéficient énormément de l’avantage procuré par le fait de se cacher dans l’obscurité, en particulier avec des objets comme la Cape du Tueur de l’Ombre et le Couteau du Roi de Montclair.
  • Sorciers : Peuvent utiliser efficacement le Souffle Occulte depuis les ténèbres et offrent des options supplémentaires de lancement de sorts de ténèbres.
  • Drows : Leur adaptation innée aux ténèbres en fait de précieux atouts.

Considérez ces objets pour votre groupe en harmonie avec les ténèbres :

  • Cotte de Mailles de Justicière Sombre
  • Promesse
  • Couteau du Roi de Montclair
  • Armure Accroche-Ombre
  • Armure Pénombre
  • Robe de Prêtresse de Viconia
  • Capuche Discrète
  • Diadème d’Ombre-Sort
  • Anneau de la Lame d’Ombre

Exemple de Composition de Groupe

Ce n’est qu’un exemple de groupe axé sur les ténèbres réussi :

  • Tav : Roublard Voleur 11 / Guerrier 1 (Anneau de Clairvoyance)
  • Shadowheart : Prêtre de Guerre 5 / Rôdeur Traqueur des Ténèbres 5 / Paladin Briseur de Serment 2
  • Astarion : Roublard Arcanique 3 / Sorcier Démoniste 9
  • Minthara : Paladin Vengeance 6 / Sorcier GOO 6

Options de Remplacement :

  • Lae’zel : Guerrière Maître de Bataille 12 (Casque du Guetteur d’Acier)
  • Gale : Magicien Évocation 12 (Casque Crépusculaire)

Conclusion

Embrasser les ténèbres avec une configuration de Shadowheart Justicière Sombre offre une façon unique et puissante de vivre Baldur’s Gate 3. En sélectionnant soigneusement les membres de votre groupe et votre équipement, vous pouvez assembler une force formidable capable de dominer le champ de bataille depuis le linceul des ténèbres.

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