Guide du Molosse de lave sur Clash Royale : Dominez avec les meilleurs decks et stratégies (2022)

S’envoler vers la victoire : Guide complet pour maîtriser le Molosse de lave dans Clash Royale (2022)

Le Molosse de lave, majestueuse bête de destruction, peut être un allié puissant dans l’arène. Cependant, maîtriser cette bête de feu et ses troupes de soutien exige patience, stratégie et une compréhension approfondie de ses forces et faiblesses. Ce guide complet vous donnera les connaissances nécessaires pour dominer les cieux et remporter la victoire avec le Molosse de lave en 2022.

Ce guide couvre :

  1. Decks populaires avec Molosse de lave
  2. Conseils généraux pour les joueurs de Molosse de lave
  3. Naviguer dans les matchs courants
  4. Synergies et interactions entre les cartes
  5. Réflexions finales

1. Déchaîner la fureur : Decks populaires avec Molosse de lave

Ce guide explore quatre archétypes dominants de Molosse de lave, chacun avec ses propres forces et styles de jeu :

  • Molosse Ballon (MB) : Molosse de lave, Ballon, Méga gargouille, Dragons squelettes, Tombstone, Boule de feu, Électrocution, et un emplacement flexible pour Valkyrie, Barbares, Gardes, ou le favori de l’auteur, le Mineur costaud.

  • Molosse Mineur (MM) : Molosse de lave, Mineur, Barbares, Dragons squelettes, Gargouilles, Tombstone, Flèches, Électrocution.

  • Molosse Clonage (MC) : Molosse de lave, Clonage, Bûcheron, Armée de squelettes, Chauves-souris, Bébé dragon, Machine volante, et un choix entre Boule de neige, Flèches ou Boule de feu.

  • Molosse Roi squelette (MRS) : Molosse de lave, Roi squelette, Mineur, Machine volante, Dragons squelettes, Dragon de l’enfer, Tombstone, Flèches.

2. Maîtriser les cieux : Conseils généraux pour les joueurs de Molosse de lave

  • La patience est de mise : Ne précipitez pas le déploiement de votre Molosse de lave. Analysez le deck de votre adversaire et anticipez ses contres avant de lancer votre offensive.

  • Domination en élixir simple : Remporter les échanges en élixir simple est crucial pour les decks Molosse de lave. Privilégiez les défenses efficaces et les échanges de troupes pour obtenir un avantage en élixir.

  • Troupes plutôt que sorts : Dans la mesure du possible, contrez avec des troupes au lieu de sorts. Cela oblige votre adversaire à dépenser plus d’élixir en défense, alimentant davantage votre poussée de Molosse de lave.

3. Conquérir la méta : Naviguer dans les matchs courants

Analysons les performances de chaque deck Molosse de lave face aux decks méta populaires :

Cochon 2.6 :

  • Avantage du deck : MRS > MM > MC > MB

  • Stratégie : Ce match exige une approche calculée. Ne forcez pas un jeu Molosse de lave si vous ne pouvez pas défendre la contre-attaque inévitable du Cochon. Visez à déployer le Molosse de lave dans la voie opposée à la poussée du Cochon et préparez-vous à un éventuel échange de tours. Utilisez vos troupes de soutien aérien (Méga gargouille, Bébé dragon, etc.) pour éliminer leur Mousquetaire et maintenir la supériorité aérienne. S’ils s’engagent trop en défense, profitez-en pour lancer des poussées agressives, en utilisant potentiellement le Clonage pour une force écrasante.

Appât à Roquette/Tour de l’enfer :

  • Avantage du deck : MRS > MM > MB > MC

  • Stratégie : C’est sans doute le match le plus difficile. Privilégiez la minimisation des dégâts de leurs cartes à cycle rapide. Défendez agressivement en élixir simple, même si cela signifie utiliser la Boule de feu sur un Baril de gobelins. Positionnez stratégiquement la Tombstone pour perturber les placements de Baril de gobelins. Mettez toujours la pression sur la même voie que leur Princesse, et soyez prêt à la Boule de feu immédiatement. Attirez leur Roquette ou leur Tour de l’enfer avec un Ballon dans la voie opposée, puis profitez de leur défense affaiblie avec une poussée complète de Molosse de lave.

Cimetière :

  • Avantage du deck : MM > MRS > MB > MC

  • Stratégie : Visez toujours la voie opposée face au Cimetière. Les variantes Gel sont généralement plus faciles, car leur manque de sorts lourds permet des échanges de tours précoces. Contre le Géant Cimetière, maintenez une pression constante pour empêcher une poussée massive du Géant. Si vous faites face à un Cimetière Poison, attirez leur Bébé dragon et leur Poison avant de vous engager dans une poussée de Molosse de lave.

Appât à Recrues royales et Boule de feu :

  • Avantage du deck : MB > MRS > MM > MC

  • Stratégie : Jouez prudemment et privilégiez les défenses de troupes pour conserver vos sorts. Les Dragons squelettes sont cruciaux pour défendre les Recrues royales, tandis que la Tombstone peut attirer leurs unités dans une position vulnérable aux dégâts de zone. Attendez le double élixir avant de lancer votre offensive principale, en utilisant la Boule de feu pour éliminer les Zapis et le Mineur pour éliminer la Machine volante.

Golem Sorcière de la nuit Foudre :

  • Avantage du deck : MB > MM > MRS > MC

  • Stratégie : Évitez les engagements précoces et concentrez-vous sur une défense efficace du Golem. Les Barbares et le Mineur costaud excellent dans ce match. Ne faites pas la course au Golem à moins d’utiliser le Molosse Clonage. S’ils placent le Golem à l’arrière, privilégiez la défense et préparez une contre-attaque. Positionnez soigneusement la Tombstone pour éviter de leur donner une valeur de Foudre facile.

Géant royal :

  • Avantage du deck : MC > MB > MRS > MM

  • Stratégie : Méfiez-vous de leurs puissances défensives, le Chasseur et la Reine des archers. Attirez leurs sorts avec un Ballon dans la voie opposée ou éliminez-les avec des sorts ou le Mineur. Utilisez la Machine volante pour affaiblir leurs unités défensives, les forçant à réagir. Les joueurs MM et MRS doivent privilégier la défense et les contre-attaques, car le Pêcheur peut perturber leurs unités terrestres clés.

Arbalète :

  • Avantage du deck : MM > MRS > MB > MC

  • Stratégie : Sécuriser la première tour améliore considérablement vos chances. S’ils placent l’Arbalète dans la voie opposée, ignorez-la et concentrez-vous sur la prise de leur tour. S’ils placent l’Arbalète dans la même voie, laissez votre Molosse de lave tanker pendant que vos troupes de soutien la démantèlent. Maintenez la pression et profitez de leur vulnérabilité après le déploiement d’une Arbalète.

Mortier :

  • Avantage du deck : MB > MC > MRS > MM

  • Stratégie : Ne vous laissez pas intimider par leur Mortier ; concentrez-vous sur la construction d’une attaque solide. Utilisez les Flèches ou l’Électrocution pour contrer leurs cartes à cycle rapide. Soyez prêt pour les placements de Mortier décalés et ayez une réponse immédiate à la Horde de gargouilles.

Bûcheron Ballon Gel :

  • Avantage du deck : MB > MRS > MM > MC

  • Stratégie : Évitez les échanges de tours précoces. Dispersez vos unités pour minimiser la valeur du Gel. Privilégiez l’élimination du Ballon plutôt que du Bûcheron. Méfiez-vous des contres du Dragon de l’enfer et du Dragon électrique ; attirez-les ou ayez une réponse prête.

Électrocution :

  • Avantage du deck : MC > MB > MRS > MM

  • Stratégie : La défense est primordiale dans ce match. Évitez la course à la base et concentrez-vous sur les contre-attaques après une défense réussie contre l’Électrocution. Utilisez vos troupes de soutien aérien pour éliminer leurs cartes défensives comme l’Électro-sorcier et la Méga gargouille.

P.E.K.K.A. Pont :

  • Avantage du deck : MRS > MM > MB > MC

  • Stratégie : Jouez votre défense bas pour maximiser la valeur du Dragon de l’enfer. Attirez leurs unités au centre pour empêcher l’Archer magique de tirer sur votre tour. La Boule de feu est cruciale pour éliminer l’Archer magique. Une fois leurs cartes défensives clés abattues, vous pouvez ignorer leur spam de pont et vous concentrer sur votre poussée de Molosse de lave.

Miroir Molosse de lave :

  • Avantage du deck : MRS > MC > MM > MB

  • Stratégie : La patience est de mise. Le joueur le plus agressif perd souvent. Défendez leur poussée de Molosse de lave et recherchez des opportunités de contre-attaque. Si vous utilisez le Molosse Clonage, envisagez de refléter leur poussée dans la voie opposée s’ils s’engagent trop. Soyez attentif à leur cycle de sorts et attirez les Flèches avec les Chauves-souris si nécessaire.

4. Synergie dans les cieux : Interactions et conseils sur les cartes

Ballon :

  • Le placement est crucial. Positionnez-le contre le mur de la tour d’arène pour maximiser le potentiel de contournement du bâtiment.
  • Envisagez de le jouer devant votre Molosse de lave contre les decks Tour de l’enfer, en utilisant l’Électrocution pour éliminer rapidement la tour.

Dragons squelettes :

  • Leur attaque divisée et leurs dégâts de zone en font d’excellentes options défensives.
  • Deux tirs de Dragons squelettes et une Boule de feu peuvent éliminer une Reine des archers.
  • Les placer derrière votre Molosse de lave peut augmenter sa vitesse de déplacement.

Méga gargouille :

  • Jouez-la plus bas en défense pour l’empêcher de poursuivre et de perdre sa cible.
  • Déployez-la en premier contre les decks Boule de feu pour maximiser sa valeur.

Machine volante :

  • Sa longue portée en fait une nuisance à contrer.
  • Utilisez-la défensivement et passez à une contre-attaque avec le Mineur ou le Molosse de lave.

Gargouilles :

  • Leurs DPS élevés les rendent mortelles contre les unités terrestres et les tours.
  • Utilisez-les pour attirer les sorts ou éliminer les troupes ennemies vulnérables.

Chauves-souris :

  • DPS extrêmement élevés mais faibles PV.
  • Excellentes pour attirer l’Électrocution ou la Boule de neige.
  • Déployez-les derrière le Molosse de lave pour une puissante poussée offensive.

Armée de squelettes :

  • Dévastatrice contre les tanks terrestres lorsqu’elle n’est pas contrée.
  • Principalement une carte défensive ; évitez les déploiements offensifs à moins d’une nécessité absolue.

Tombstone :

  • Un bâtiment défensif polyvalent qui génère des squelettes et distrait les unités.
  • Positionnez-la stratégiquement pour perturber les poussées ennemies et maximiser la valeur des squelettes.

Dragon de l’enfer :

  • Votre tueur de tanks principal.
  • Utilisez-le défensivement et privilégiez les cibles de grande valeur comme l’Électrocution et le Golem.

Mineur :

  • Carte polyvalente pour les dégâts de jetons, l’élimination des troupes de soutien et les contre-attaques.
  • Ayez toujours un sort prêt lorsque vous utilisez le Mineur offensivement pour éliminer les troupes défensives.

Mineur costaud :

  • Puissante carte défensive qui peut faire fondre les tanks.
  • Utilisez sa capacité stratégiquement pour atteindre la tour ou éliminer les menaces clés.

Roi squelette :

  • Punit l’utilisation de sorts sur vos autres troupes.
  • L’attaque à dégâts de zone le rend efficace contre les essaims et les poussées.
  • Utilisez sa capacité défensivement ou offensivement pour submerger votre adversaire.

Barbares :

  • Option défensive solide contre les unités terrestres.
  • Entourez les tanks de Barbares pour maximiser leurs dégâts.
  • Méfiez-vous des sorts et des dégâts de zone lorsque vous les déployez.

Sorts :

  • Boule de feu : Utilisez-la pour éliminer les troupes de soutien, nettoyer les essaims ou achever les tours affaiblies.
  • Électrocution : Réinitialisez les Tours de l’enfer et les Dragons, étourdissez les troupes et créez des opportunités de reciblage.
  • Flèches : Éliminez les essaims, affaiblissez les unités aériennes et contrez le Baril de gobelins.

5. Réflexions finales : Adopter le style de jeu du Molosse de lave

Maîtriser le Molosse de lave exige de la patience, une réflexion stratégique et une compréhension approfondie des interactions entre les cartes. En maîtrisant les concepts décrits dans ce guide, vous serez sur la bonne voie pour dominer l’arène avec la puissance ardente du Molosse de lave. N’oubliez pas d’adapter vos stratégies en fonction de la méta en constante évolution et, surtout, profitez du frisson du jeu !

Diablo 2 Solo : Guide Sorcière pour Farmer les Torches Efficacement

12 300 Clés et 160 Torches de l’Enfer Plus Tard : Le Périple d’une Sorcière Solitaire

Ce projet fut une entreprise colossale, s’étalant sur près de quatre mois de farming acharné. Tout a été réalisé en solo, en mode solo et sans aide extérieure, avec une Sorcière. Aucune autre classe ni mercenaire n’a été utilisé. Considérez cet article comme un mini-guide pour farmer efficacement les torches en tant que Sorcière, détaillant mon cheminement, mes builds, les drops de runes notables et, enfin, les résultats des très convoitées Torches de l’Enfer.

Vous n’avez pas le courage de lire un pavé ? Faites défiler vers le bas pour un résumé, le tableau final des torches et quelques images satisfaisantes !

La Genèse d’un Farming Intensif

Le désir d’une puissante Torche avait toujours été présent, mais la flamme s’est véritablement enflammée lorsque j’ai obtenu un charme Annihilus 20/19/10 sur mon cinquième clone de Diablo il y a quatre mois. Animée par cette victoire, je me suis lancé un défi personnel : accomplir cette quête entièrement en solo, en tant que Sorcière sans aucune aide extérieure. Pourquoi ? Pourquoi ne pas ajouter un niveau de difficulté supplémentaire au jeu ?

Le farming de clés a commencé le 14 mai et s’est terminé par le dernier drop de clé le 2 août, soit 80 jours consacrés à la cause. J’ai méticuleusement consigné le nombre de runs pour chaque mini-boss. Après une pause bien méritée, l’élimination des Ubers a commencé le 24 août et s’est terminée le 10 septembre, à raison de 10 à 15 runs d’Uber Tristram par jour.

Pourquoi 150 Torches ?

  • Stockage : Avec trois onglets de coffre partagés, j’avais juste assez d’espace pour stocker 150 torches non identifiées en vue d’une glorieuse session d’identification massive plus tard.
  • Probabilité : Avec 7 classes, 11 attributs et 11 possibilités de résistance, il existe 847 combinaisons de torches possibles. Je convoitais l’une de ces quatre : Sorcière 19/19, 19/20, 20/19 et le Saint Graal, 20/20. 150 torches non identifiées offraient une probabilité de 50,84 % d’obtenir au moins l’une de ces quatre et une probabilité de 16,24 % d’obtenir une torche parfaite pour Sorcière. En termes plus simples : un pile ou face pour le bonheur, un lancer de dé pour l’extase !

La Saga du Farming de Clés

La Comtesse : Clé de la Terreur

  • L’efficacité avant tout : Au niveau de joueur 5, il m’a fallu 4 536 runs (avec une moyenne de 10,08 runs par clé) pour amasser 450 Clés de la Terreur. Chaque run, du menu principal au menu principal, durait environ 25 secondes.
  • La carte est reine : Une bonne carte de la Tour est primordiale pour l’efficacité en mode solo. Idéalement, la Tour Oubliée devrait se trouver à un jet de pierre (1 à 3 téléportations) du point de passage du Marais Noir. Les niveaux courts de la Tour, en particulier les niveaux 1, 2 et 4, sont une aubaine.
  • Concentration maximale : Ma priorité était la vitesse. Les fantômes des niveaux 1 à 4 n’étaient éliminés que s’ils se trouvaient directement sur mon chemin. Le niveau 5 était entièrement nettoyé environ 30 à 50 % du temps, selon mon humeur.
  • Récompenses agréables : La Comtesse elle-même ne représentait pas un grand défi et avait un taux de drop de runes étonnamment généreux, même au niveau de joueur 5. Parmi les drops notables d’elle et de ses sbires, on peut citer Cham, Sur, Vex, ainsi qu’un flux constant de runes intermédiaires, ce qui a rendu cette étape du voyage assez agréable.
  • Drops de runes notables de la Comtesse (3 652 runs) : Pul x17, Um x21, Mal x16, Ist x16, Vex x2, Cham x1

L’Invocateur : Clé de la Haine

  • Rapidité fulgurante : Farmer 450 Clés de la Haine au niveau de joueur 5 a nécessité 3 260 runs (7,24 runs par clé), chaque run durant 18 secondes.
  • La carte a son importance, mais moins : Bien que moins cruciale que la carte de la Tour, une disposition idéale du Sanctuaire Arcane place la Plateforme de l’Invocateur dans le coin supérieur droit, ce qui optimise l’efficacité de la téléportation pour les résolutions 16:9 et 21:9.
  • L’efficacité avant tout : Les fantômes en dehors de la Plateforme de l’Invocateur étaient rarement attaqués, sauf en cas d’absolue nécessité. Utiliser le portail rouge pour se rendre à l’Acte IV s’est avéré plus rapide que de sauvegarder et quitter.
  • L’Invocateur : une étude de la monotonie : Avec son tableau de drop abyssal et son absence de sbires, l’Invocateur était d’un ennui mortel à farmer. Les quelques runes supérieures obtenues sur les fantômes et autres monstres en cours de route n’ont pas suffi à atténuer la monotonie.
  • Drops de runes notables de l’Invocateur (3 260 runs) : Um, Ist, Ohm, Lo, Ber, Cham

Nihlathak : Clé de la Destruction

  • Un adversaire digne de ce nom : 450 Clés de la Destruction ont nécessité 3 728 runs (8,28 runs par clé) au niveau de joueur 5, chaque run durant en moyenne 30 secondes.
  • Connaissance de la carte : Parmi les trois configurations des Salles de la Douleur, la "Carte 3" (d’ouest en est) est la plus efficace, car elle minimise les téléportations entre le point de passage et les Salles de Vaught.
  • Risques calculés : Tout en restant concentrée sur la vitesse, j’ai attaqué les ennemis dans les Salles de Vaught de manière stratégique, en fonction de leur type.
  • Nihlathak : le défi que j’attendais : Nihlathak, avec son immunité potentielle et incassable à la foudre et sa dangereuse Explosion Mortelle, a constitué un défi bienvenu. Les Succubes et leurs malédictions de Vol de Mana étaient une nuisance constante pour ma Sorcière Nova à synergie Énergie Statique. Cependant, son niveau élevé (95) apportait l’attrait de drops rares.
  • Le butin de Nihlathak : Parmi les drops notables, citons ma première rune Zod dans Diablo II: Resurrected, une rune Jah, des Ailes de la Nuit à 15 %, un Kaléidoscope de Mara, un joyau 15 IAS/39 % ED et un Visage d’Arreat éthéré.
  • Drops de runes notables de Nihlathak (3 728 runs) : Pul, Um x2, Ist, Vex, Ohm, Sur, Jah, Zod

Avec 1 350 clés (450 jeux) en poche, j’ai réalisé qu’il m’en fallait quelques-unes de plus pour peaufiner mon build Uber. 30 jeux de clés supplémentaires (environ 770 runs) plus tard, j’étais prête à affronter les Ubers avec 160 chances en main.

À la Conquête des Ubers : une Épreuve du Feu

La Stratégie du Projectile Chargé : un Échec Total

Mon plan initial était d’utiliser Champ Statique pour réduire la santé des Ubers à 30 %, puis de les achever avec un build Projectile Chargé à dégâts élevés. Cela me permettait de maximiser Énergie Statique et Télékinésie pour la survie et la mobilité.

Les points positifs : Cette stratégie a anéanti Uber Duriel et, avec quelques manœuvres de Prison d’Os, Lilith également.

Les points négatifs : L’Armure Glaciale améliorée d’Izual me renvoyait des quantités massives de dégâts de froid, rendant cette approche suicidaire. L’Armure Glaciale de Baal posait le même problème. La résistance à la foudre de Méphisto était un autre obstacle. Les tentatives d’utilisation d’un mercenaire de l’Acte 5 avec double Peste pour déclencher Résistance Réduite se sont avérées peu fiables.

Le Build Feu : de la Frustration à l’Invincibilité

La frustration a engendré l’inspiration. La solution ? Un build Feu surchargé qui a fait de moi un enfer invincible.

Équipement :

  • Heaume : Flamme Vacillante (Aura de Résistance au Feu de niveau 8)
  • Amulette : Soleil Levant (69 % d’Absorption de Feu)
  • Armure : Gueule d’Enfer (15 % d’Absorption de Feu)
  • Bouclier : Égide de la Tempête + Um (Réduction des Dégâts et Résistance au Froid)
  • Arme : Infini (Aura de Conviction) / Pointe du Sorcier + Um (75 % de Résistance à tous les Éléments) en échange
  • Gants : Vipères Magiques + Um (50 % de Résistance à tous les Éléments)
  • Ceinture : Maille d’Arachnide
  • Anneaux : 2x Pierre de Jordanie
  • Bottes : Gelure (Ne peut pas être gelé)
  • Charmes : 6 Charmes de Compétence Feu, 5x Charmes de Résistance à la Lumière 10-11 %, 10x Charmes de Résistance à tous les Éléments 4-5 %

Résistances : 356 Feu, 310 Froid, 329 Foudre, 250 Poison (plafonné à 75 % même contre Méphisto)

Compétences :

  • Mur de Feu au maximum (dégâts sur la durée et empêche la régénération des monstres)
  • Météore au maximum (dégâts principaux)
  • Chaleur au maximum (synergie pour Mur de Feu)
  • Boule de Feu (synergie pour Météore)
  • Maîtrise du Feu au maximum

La Stratégie :

  1. Embrassez l’enfer : Laissez Méphisto invoquer ses sbires, mais concentrez-vous sur l’élimination de tous sauf des Mages de Feu. Leur immunité au feu est inutile contre moi, et leurs attaques ne servent qu’à me soigner grâce à mon Absorption de Feu ridicule.
  2. Champ Statique stratégique : Utilisez Champ Statique pour réduire la santé de chaque Uber à 39 % en trois lancers. C’est crucial !
  3. Déchaînez la fureur : Avec Infini équipé, faites fondre Méphisto avec Mur de Feu et Météore.
  4. Baal et Diablo : Passez à Pointe du Sorcier et Égide de la Tempête pour Baal et Diablo. Leur immunité au feu est inutile contre mes défenses et une armée de Mages de Feu à mes côtés.

Résultats : Cette stratégie m’a rendue pratiquement invincible. J’ai terminé 150 runs Uber avec seulement deux morts, toutes deux dues à une imprudence contre Lilith.

Le Butin de Guerre

Tableau final des torches

Top 3 des torches :

Et enfin…

Vengeance !

Conclusion

Trois mois de farming de clés et deux semaines d’élimination d’Ubers représentent un investissement en temps considérable. Cependant, le frisson de la chasse, le défi et la récompense ultime en valaient la peine. Ce périple m’a appris la valeur de la persévérance, de l’adaptabilité et l’importance d’une bonne armée de Mages de Feu.

Guide HoloCure pour Tokino Sora : Maîtrisez son arme et libérez son véritable potentiel DPS

Tokino Sora : Guide pour Maîtriser l’Idole Virtuelle

Nombreux sont ceux qui sous-estiment Tokino Sora, la prenant pour un simple personnage de soutien. Ce guide lèvera le voile sur son potentiel caché, en se concentrant sur son arme étonnamment puissante et son style de jeu stratégique.

Remarque : Ce guide reflète le kit de Sora à partir de la mise à jour du 15 septembre 2022. Les changements clés incluent des ajustements pour Ankimo, un buff des dégâts bonus "Vous êtes l’ennemi, alors" (de 20 % à 25 %/33 %/50 %), un nouvel effet spécial et un buff pour les Cornes d’infirmière.

Pour un rappel des capacités de Sora, consultez le Wiki HoloCure de Tokino Sora.

Comprendre l’arme de Sora : Trouver le point idéal

La force de Sora réside dans son arme trompeuse. Bien qu’apparemment simple, elle possède un potentiel de dégâts impressionnant, rivalisant même avec les armes de collaboration. La clé est de maîtriser son "point idéal".

Imaginez l’arme de Sora comme ayant deux zones :

  • Zone morte douce : Touche seulement 1 à 3 fois.
  • Point idéal : Touche la même cible 8 à 10 fois, infligeant des dégâts importants.

En utilisant le recul de l’arme et en maintenant un espacement optimal, vous pouvez constamment infliger des attaques dans le point idéal.

Démonstration de dégâts :

Vidéo des dégâts de l’arme de Sora

Dans cette vidéo (avec +68 % d’attaque, l’amélioration Croissance active et aucune amélioration d’enclume), Sora réussit deux attaques multi-coups complètes :

  • Première attaque (ennemis non marqués) : Dégâts moyens de 273 par cible.
  • Deuxième attaque (ennemis marqués) : Dégâts moyens de 314,5 par cible.

Avec des améliorations de boutique complètes et un rang gacha (+80 % d’attaque), ces chiffres passent respectivement à 292,5 et 336,96.

Armes synergiques :

Certaines armes améliorent la capacité de Sora à réussir des attaques constantes dans le point idéal :

  • Livre BL (niv 4+) : Sa portée s’aligne parfaitement avec le point idéal de Sora.
  • Fujoshi BL : Fournit un recul et des effets de ralentissement supplémentaires.
  • Mer gelée : Offre des avantages similaires à Fujoshi BL.
  • Cuisine d’araignée (niv 4+) : La portée complète le point idéal de Sora.
  • Rêves brisés : La portée de la bulle correspond à la distance optimale de Sora.

Ces armes, combinées au recul de Sora, créent une combinaison mortelle, maintenant les ennemis piégés et subissant des dégâts continus.

Objets recommandés :

  • Casque audio : Repousse les ennemis dans le point idéal, atténuant les risques associés au positionnement agressif de Sora.
  • Carte de crédit : Permet de puissantes améliorations d’enclume pour l’arme éveillée de Sora, augmentant encore ses dégâts.
  • Chien rappeur (collaboration) : Son débuff de -15 % de dégâts subis synergise bien avec les dégâts élevés de Sora.

Soin d’idole : Plus qu’un simple maintien en vie

Bien que le Soin d’idole puisse sembler purement défensif, il offre une utilité offensive significative, en particulier contre les groupes. Chaque soin se traduit par des dégâts de zone, agissant comme une "attaque d’arme diffuse".

Vidéo des dégâts de zone du Soin d’idole

Ces dégâts de zone brillent contre les grandes hordes, compensant les dégâts par cible inférieurs à ceux de son arme.

Maintien en vie pour un jeu agressif :

La véritable force du Soin d’idole réside dans sa capacité à permettre à Sora de privilégier les objets de maintien en vie sans sacrifier l’attaque :

  • Cornes d’infirmière : Fournit à la fois des capacités de soin et d’attaque.
  • Mouton Uber : Offre des avantages similaires aux Cornes d’infirmière.
  • Juste un bandage : Une alternative supérieure à l’Oreiller corporel pour Sora.

Cette focalisation sur le maintien en vie permet des jeux plus risqués, transformant Sora en une zoneuse résistante plutôt qu’en un tank traditionnel.

Ankimo : Un compagnon imparfait ?

Ankimo, malheureusement, ne synergise pas bien avec le kit de Sora. Sa capacité à marquer les ennemis perturbe souvent le verrouillage de recul de son arme, réduisant les dégâts infligés et forçant des poursuites gênantes.

Vidéo de la tendance disruptive d’Ankimo

Bien qu’Ankimo puisse accumuler de l’expérience et des pièces, ses inconvénients l’emportent actuellement sur cet avantage. Une refonte se concentrant sur la synergie avec le kit de Sora serait idéale.

Naviguer dans le recul : Les armes à surveiller

Le style de jeu de Sora nécessite de prêter attention à certaines armes à fort recul :

  • Faisceau de ventilateur : Peut repousser les ennemis hors du point idéal de Sora.
  • Eau Wamy (niv 4+) : Portée de recul similaire au Faisceau de ventilateur.
  • Concert d’idoles : Fort potentiel de recul.
  • Flot de larmes : Recul à longue portée.
  • Feu de dragon : Recul important à l’impact.

Atténuez cela en vous positionnant légèrement dans la zone morte douce de Sora avant d’attaquer, en utilisant le recul de l’arme ennemie à votre avantage.

Priorité des statistiques : Maximiser le potentiel de Sora

Le kit unique de Sora influence la priorité des statistiques :

  1. ATQ : Essentiel en raison de l’absence de bonus d’attaque de ses passifs.
  2. PV max : Augmente l’efficacité des objets de soin, améliorant les dégâts du Soin d’idole.
  3. Vitesse : Essentiel pour maintenir un espacement optimal et éviter les dégâts.
  4. Critique : Fournit une augmentation de dégâts générique mais moins impactante que l’ATQ.
  5. Ramassage : Moins crucial en raison de la capacité de collecte d’Ankimo (si utilisé).
  6. Hâte : Moins efficace en raison du risque de chevauchement d’attaques perturbant le verrouillage de recul de son arme.

Réflexions finales : Une puissance sous-estimée

Tokino Sora, lorsqu’elle est maîtrisée, se transforme d’un supposé soutien en une force redoutable. Son arme puissante, son positionnement stratégique et son maintien en vie surprenant font d’elle une candidate de choix entre de bonnes mains.

Bien qu’Ankimo ait besoin d’une refonte, les forces de Sora l’emportent largement sur ce défaut. Avec de la pratique et une compréhension de ses nuances, vous libérerez le véritable potentiel de cette idole virtuelle.

Mods d’armure pour le contenu endgame de Destiny 2 : Guide du débutant pour dominer les activités de haut niveau

Guide du Débutant pour les Mods d’Armure de Fin de Jeu dans Destiny 2

En Bref

Bien que l’acquisition d’une suite complète de mods d’armure prenne du temps, vous pouvez améliorer considérablement votre expérience Destiny 2 en privilégiant certains mods.

Mods Indispensables :

  • Pour les DPS : Source de Puissance et tous les mods Générateur de Source. Équipez-vous d’une arme correspondant à l’élément de votre doctrine pour un gain de dégâts important.
  • Pour l’Utilitaire : Les cinq mods de l’ensemble Don des Dieux du Tonnerre constituent une base solide pour une configuration axée sur le corps à corps. Puissance de Feu est excellent pour les configurations de grenades, et Charge Élémentaire est toujours précieux. N’oubliez pas les mods Coup de Pouce que vous rencontrez.

Introduction

Naviguer dans le monde des mods d’armure dans Destiny 2 peut sembler intimidant, en particulier pour les nouveaux joueurs. Ce guide démystifiera le processus, en fournissant un cheminement clair pour comprendre et utiliser efficacement les mods pour les dégâts (DPS) et l’utilité.

Acquisition de Mods

Pour les nouveaux joueurs, le moyen le plus fiable d’acquérir des mods est de rendre visite à Ada-1 dans la Tour et de consulter son inventaire quotidien. Vous pouvez rester au courant de ses offres grâce à des ressources telles que TodayInDestiny. De plus, suivre des YouTubers axés sur les configurations de Destiny 2 peut fournir des informations précieuses sur les mods qui valent la peine d’être récupérés.

Mods DPS : Maximiser vos Dégâts

Dans les activités de fin de jeu de Destiny 2, il est crucial de comprendre l’interaction entre les affaiblissements, les bonus et l’amplification des dégâts. Alors que les affaiblissements et les bonus sont souvent fournis par des capacités ou des armes comme Puits de Radiance et Volonté, vous pouvez augmenter considérablement vos dégâts en cumulant des "amplifications".

Comprendre les Amplifications

Les amplifications sont des bonus qui multiplient les dégâts au-delà des bonus et des affaiblissements standard. Les sources courantes d’amplification incluent :

  • Les attributs d’armes comme Frénésie, Appât et Changement, et Arme Vorpale
  • Le mod d’armure Source de Puissance

Remarque : Bien que Tir à Haute Énergie soit un puissant mod d’augmentation des dégâts, il est classé comme un bonus de renforcement, et non comme une amplification.

Construire votre Équipement DPS

  • Niveau 1 : Source de Puissance

    • Équipez-vous de Source de Puissance. Ce mod accorde un bonus de dégâts aux armes correspondant à l’élément de votre doctrine lorsque vous collectez un Puits de Lumière du même élément. Par exemple, si vous utilisez une doctrine du Vide et que vous ramassez un Puits du Vide, vos armes du Vide recevront un bonus de dégâts.
  • Niveau 2 : Générer des Puits

  • Niveau 3 : Puits Spécifiques à un Élément

  • Niveau 4 : Prolonger la Source de Puissance

    • Dilatation Temporelle Élémentaire (nécessite une armure de Stase) vous permet de cumuler plusieurs bonus de Source de Puissance, prolongeant considérablement la durée de votre bonus de dégâts. Une configuration courante comprend :
      • Source de Puissance x3
      • Générateur de Puits (de votre choix)
      • Dilatation Temporelle Élémentaire (Stase)
    • Cette combinaison accorde une fenêtre d’amplification des dégâts de 20 secondes lors de la collecte d’un Puits.
  • Exemple Complet : DPS Chasseur du Vide

    • Doctrine : Chasseur du Vide
    • Arme : Taipan-4FR (Fusil à Fusion Linéaire du Vide)
    • Mods :
    • Exigences d’Armure : 1 Vide, 1 Stase, 3 Quelconques
    • Style de Jeu : Esquiver active le Générateur de Puits de Moisson. Votre prochain frag à l’arme crée un Puits du Vide, vous accordant un bonus de dégâts de 20 secondes pour votre Taipan-4FR. Combinez cela avec une pièce d’armure exotique de renforcement comme la Cotte de Mailles du Gyrfalcon et une mêlée/grenade d’affaiblissement pour un maximum de dégâts.

Mods Utilitaires : Améliorer vos Capacités

Les mods utilitaires se concentrent sur la régénération des capacités et les effets bénéfiques tels que la résistance aux dégâts et la guérison. Ils sont essentiels pour les contenus difficiles tels que les Assauts Nuit Maître et Grand Maître.

Comprendre les Mécanismes des Mods Utilitaires

Les mods utilitaires impliquent généralement un effet de "génération" qui accumule une ressource et un effet de "dépense" qui consomme cette ressource pour un avantage. La ressource la plus courante est Chargé de Lumière (CàL).

Construire votre Équipement Utilitaire

  • Niveau 1 : Don des Dieux du Tonnerre

  • Niveau 1.5 : CàL Simplifié

    • Si vous avez besoin d’une configuration plus simple :
      • Prise en Charge
      • Main Lourde (Arc)
    • Cela ne nécessite qu’une seule pièce d’armure Arc.
  • Niveau 2 : Personnaliser la Génération et la Dépense

    • Adaptez vos mods à votre style de jeu préféré. Par exemple, si vous préférez les Fusils à Fusion et les grenades :
    • Cette configuration génère du CàL avec les frags au Fusil à Fusion et au Fusil à Pompe et rembourse l’énergie de grenade lorsque vous lancez une grenade.
  • Niveau 3 : Intégrer les Puits Élémentaires

    • Combinez le CàL avec les Puits Élémentaires en utilisant Charge Élémentaire :
      • Utilisez un Générateur de Puits comme Artillerie Élémentaire pour la génération.
      • Convertissez les Puits en CàL avec Charge Élémentaire.
      • Dépensez le CàL avec des mods comme Puissance de Feu.
  • Niveau 4 : Créer des Boucles de Capacités

    • Construisez une boucle autosuffisante :
      • Artillerie Élémentaire
      • Charge Élémentaire
      • Puissance de Feu (Solaire) x3
    • Les frags de grenade font apparaître des Puits, qui confèrent de l’énergie de capacité et du CàL. Lancer une grenade consomme du CàL pour régénérer l’énergie de grenade, créant une boucle continue.
  • Niveau 5 : Combinaisons Avancées

    • Mélangez et associez les effets pour des configurations variées :
      • Artillerie Élémentaire
      • Charge Élémentaire
      • Puissance de Feu (Solaire)
      • Puits de Vie (Solaire)
      • Source de Puissance
    • Cette configuration fournit de l’énergie de capacité, de la régénération de santé, du CàL et un bonus de dégâts d’arme solaire à partir des frags de grenade de la doctrine Solaire.

Conclusion

Au fur et à mesure de votre progression, vous pouvez mélanger les mods DPS et utilitaires pour créer de puissantes configurations adaptées à des activités spécifiques. N’ayez pas peur d’expérimenter et d’explorer différentes combinaisons pour trouver ce qui convient le mieux à votre style de jeu. N’oubliez pas de consulter les YouTubers axés sur les configurations pour vous inspirer et rester au courant du monde en constante évolution des mods d’armure de Destiny 2.

Guide HoloCure v0.4 : Maximisez vos gains d’Holopièces avec Roboco en mode Interminable niveau 2

HoloCure v0.4 : Le Guide Ultime pour Farmer les Pièces avec Roboco

Introduction

Vous voulez amasser des montagnes de HoloCoins dans HoloCure ? Vous êtes au bon endroit ! Ce guide vous expliquera une stratégie optimisée pour maximiser vos gains de pièces, en se concentrant sur Roboco dans le mode Endless du Stage 2.

Bien que ce guide mette l’accent sur Roboco en raison de son gain d’EXP important, les principes fondamentaux peuvent également être appliqués à d’autres personnages. Allons-y !

Pourquoi le mode Endless du Stage 2 ?

Vous vous demandez peut-être : "Pourquoi le mode Endless du Stage 2 ?" Voici la réponse :

  • Stage 2 > Stage 1 Difficile : Bien que le Stage 1 Difficile offre un multiplicateur de pièces légèrement meilleur, les ennemis frappent plus fort et sont beaucoup plus agressifs. Cela rend beaucoup plus difficile la montée en puissance en début de partie, ce qui est crucial pour un farming efficace.
  • Endless > Mode Stage : Le mode Endless vous permet de continuer à gagner des pièces indéfiniment, dépassant de loin les gains limités des bonus de fin de niveau du mode Stage. Une fois que votre build est en place (après environ 20 minutes), vous nagerez dans les pièces grâce aux ennemis tués en permanence et aux apparitions de Halu.

Conseils Généraux pour Réussir

Avant d’entrer dans le vif du sujet, voici quelques conseils fondamentaux :

  • Priorisez la montée en puissance : Votre objectif principal doit toujours être d’augmenter votre niveau de puissance. Cela signifie maximiser les objets et les armes clés le plus rapidement possible afin d’éliminer les ennemis efficacement et de survivre plus longtemps.
  • Exploitez la duplication d’objets : HoloCure a une mécanique qui fait que vous avez plus de chances de voir des objets dans les niveaux supérieurs et les récompenses de boss que vous possédez déjà. Utilisez cela à votre avantage en vous concentrant sur la maximisation d’un ou deux objets à la fois.
  • Ne gardez pas les récompenses de boss trop longtemps : Bien que cela puisse être tentant, n’accumulez pas les récompenses de boss trop longtemps. Utilisez-les pour obtenir un objet spécifique qui vous manque ou traitez-les comme un bonus d’EXP pour obtenir plus de pièces.
  • Tirelire Volée – Pas aussi bien qu’il n’y paraît : Bien que cela puisse sembler tentant, la pièce par seconde de la Tirelire Volée est dérisoire par rapport au volume de pièces que vous gagnez grâce à Halu et aux niveaux supérieurs.

La Stratégie Optimale pour Farmer les Pièces

  1. Le Départ Parfait : Relancez votre partie jusqu’à ce que vous commenciez avec soit des Lunettes, soit Halu. Idéalement, vous trouverez l’autre dans les 10 premiers niveaux.
  2. Les Essentiels de la Montée en Puissance : Maximisez les Lunettes, Halu et la Batterie en priorité absolue. Ces trois objets constituent la base de votre build. Ensuite, concentrez-vous sur la maximisation de votre arme principale et d’une autre compétence.
  3. Considérations en Début de Partie :
    • Carte de Crédit : Un bon choix, mais il faut du temps pour qu’elle soit rentable. Ne la prenez que si vous êtes sûr de pouvoir survivre au début du jeu sans un objet de dégâts puissant.
    • Super Chatto Time : Bien que puissant, Super Chatto Time retarde votre montée en puissance en début de partie. Il est préférable de le prioriser après avoir stabilisé votre build avec les objets de base.
  4. Pics de Puissance et Luxe : Une fois que vous avez vos objets de base et une arme maximisée, alternez entre la construction de combinaisons d’objets puissants (Collabs) et la collecte d’objets de luxe comme Super Chatto Time.
  5. La Zone AFK : Après avoir terminé quelques Collabs, vous devriez atteindre un point où vous pouvez confortablement AFK. Maintenant, remplissez tous vos emplacements d’armes et d’objets, en maximisant les armes mais ne les combinez pas en Collabs sauf si cela est absolument nécessaire. Cela maximise la valeur de la Carte de Crédit en vous permettant d’accumuler des enclumes pour des améliorations gratuites.
  6. Au-delà de 30 Minutes : Pour survivre au-delà de la barre des 30 minutes, vous devrez maintenir un approvisionnement constant en batteries. Privilégiez les objets qui augmentent vos dégâts, votre vitesse d’attaque et votre portée de ramassage.

Objets : Un Bref Aperçu

  • Collabs : Mer Gelée et Cuisine d’Élite sont d’excellents choix pour des dégâts constants et un bon contrôle des foules. Rap Dog fournit un multiplicateur de dégâts important, tandis que le quatrième emplacement est flexible en fonction de vos préférences.
  • Survie après 30 Minutes : Concentrez-vous sur les objets qui augmentent vos dégâts et votre portée de ramassage afin d’assurer un flux constant de batteries. La hâte et une quantité modérée de santé sont également recommandées.

Améliorations de la Boutique

Visez au moins le niveau 3-4 dans toutes les améliorations de la boutique pour que cette stratégie fonctionne efficacement. Des niveaux plus élevés donneront évidemment de meilleurs résultats. Si vous avez du mal avec des niveaux de boutique plus bas, envisagez de farmer sur le Stage 1 Endless ou le Stage 2 en mode Stage jusqu’à ce que vous puissiez améliorer davantage.

Conclusion

Avec cette stratégie et un peu de pratique, vous nagerez dans les HoloCoins en un rien de temps. N’oubliez pas de vous adapter au RNG de chaque partie, et n’ayez pas peur d’expérimenter différentes combinaisons d’objets pour trouver ce qui vous convient le mieux. Bon farming !

Guide New World : Que faire après le niveau 60 (Score d’équipement, Expertise et plus)

Atteindre le niveau 60 dans New World ? Et maintenant ?

Atteindre le niveau 60 dans New World est un accomplissement majeur, mais ce n’est que le début de votre aventure. Le contenu de haut niveau présente un tout nouvel ensemble de systèmes et de défis, souvent mal expliqués dans le jeu. Ce guide va démystifier la progression de fin de jeu de New World, en se concentrant sur :

  • Score d’équipement
  • Expertise
  • Gypse
  • Éclats d’Ombre
  • Mutations
  • Aptitude de compétence
  • Stratégies de progression efficaces

Score d’équipement

Le score d’équipement, le nombre blanc proéminent sous le nom d’un objet, détermine son efficacité. Un score d’équipement plus élevé se traduit par :

  • Des valeurs d’armure accrues sur l’armure
  • Des valeurs de dégâts plus élevées sur les armes
  • Des effets d’atouts plus puissants

Le score d’équipement influence fortement vos performances dans les activités de fin de jeu, en particulier les Mutations (nous y reviendrons plus tard). Chaque emplacement équipé (à l’exception des boucliers) contribue à votre score d’équipement moyen, affiché en bas de l’écran d’équipement.

Pourquoi est-ce important ? Tomber en dessous du score d’équipement recommandé pour une Mutation entraîne de lourdes pénalités de dégâts, vous empêchant potentiellement d’infliger des dégâts. Le score d’équipement dicte également votre puissance dans les Chocs pour avant-poste, où il n’est pas normalisé. Un joueur de niveau 60 avec un score d’équipement de 500 aura du mal contre des adversaires affichant un score de 600+.

Expertise

Anciennement connue sous le nom de filigrane, l’expertise représente le score d’équipement le plus élevé obtenu pour chaque emplacement, influençant le score d’équipement des futures butins. Contrairement au score d’équipement spécifique à un objet, l’expertise est liée à l’emplacement lui-même et ne diminue jamais.

En atteignant le niveau 60, tous les emplacements commencent à 500 d’expertise, ce qui donne des butins autour de ce niveau. S’engager dans du contenu de fin de jeu comme les donjons accorde occasionnellement des "augmentations" – des objets dépassant votre expertise actuelle pour cet emplacement. Cela augmente votre expertise à la nouvelle valeur, influençant les butins suivants jusqu’à ce qu’une autre augmentation se produise. Ce cycle se poursuit jusqu’à ce que vous atteigniez 600 d’expertise dans tous les emplacements.

Pourquoi est-ce important ?

  • Butins légendaires : 600 d’expertise débloque le potentiel de butins d’objets légendaires, une source de revenus importante.
  • Butins à score d’équipement élevé : Cela garantit que les butins dans les zones de fin de jeu auront un score d’équipement de 590 ou plus, pouvant être améliorés jusqu’au maximum actuel de 625.
  • Plein potentiel de l’objet : Acheter des objets à score d’équipement élevé à d’autres joueurs ne vous accordera pas tous leurs avantages si votre expertise ne correspond pas. L’efficacité de l’objet évolue avec votre expertise, atteignant son plein potentiel à 600.

L’expertise moyenne, affichée au-dessus du score d’équipement moyen, sert d’indicateur général de progression. Le gypse fournit une méthode fiable pour augmenter l’expertise.

Gypse

Le système de gypse offre un moyen cohérent et moins dépendant de la chance d’augmenter l’expertise quotidiennement. Diverses activités de fin de jeu récompensent différents types de gypse :

  • Donjons de fin de jeu
  • Arènes 3v3
  • Chocs pour avant-poste
  • Aptitude de compétence

Chaque type de gypse a une limite quotidienne, généralement suffisante pour un ou deux orbes de gypse. Ces orbes sont ensuite transformés en moulages de gypse dans un four à gypse, ciblant un emplacement d’équipement spécifique. Ouvrir un moulage de gypse accorde un objet pour cet emplacement, augmentant votre expertise.

Gypse infusé : Introduits avec le système de récupération remanié, les "fragments [type de matériau] infusés" peuvent être transformés en orbes de gypse infusés dans un four à gypse. Ceux-ci fonctionnent de la même manière que les orbes ordinaires, mais ont un temps de recharge distinct, doublant ainsi vos gains d’expertise quotidiens.

Expertise post-600 : Les moulages de gypse pour les emplacements ayant déjà 600 d’expertise ne l’augmentent plus, mais fournissent à la place un objet à score d’équipement de 590+ et des éclats d’ombre. Le nombre d’éclats évolue avec votre expertise dans cet emplacement, atteignant un maximum de 400 par moulage à 625 d’expertise.

Éclats d’ombre

Les éclats d’ombre sont la principale monnaie de progression de fin de jeu, utilisée pour améliorer l’équipement d’un score d’équipement de 590+ au maximum actuel de 625. Le coût de l’amélioration augmente à chaque niveau, avec 624 à 625 exigeant 2500 éclats. Améliorer un objet de 600 à 625 nécessite plus de 9000 éclats, ce qui rend leur acquisition cruciale.

Objets nommés : Certains objets, appelés "objets nommés", acquièrent un statut légendaire et un atout supplémentaire lorsqu’ils sont améliorés à un score d’équipement de 600. Ces objets n’ont généralement pas de suffixes comme "du barbare". Par exemple, "Anneau d’os lisse" est un objet nommé. Améliorer un anneau d’os lisse de score d’équipement 595 à 600 le transformera en un objet légendaire avec un troisième atout prédéterminé.

Les objets non nommés, généralement ceux avec des atouts et des suffixes aléatoires, n’acquièrent pas de statut légendaire ou d’atout supplémentaire lorsqu’ils sont améliorés à 600.

Identifier les objets nommés : nwdb.info est une ressource inestimable pour identifier les objets nommés. Si un objet est répertorié comme légendaire sans atouts aléatoires, il s’agit d’un objet nommé éligible à l’amélioration. Remarque : les boucliers, même nommés, n’acquièrent pas de statut légendaire ou d’atout supplémentaire lorsqu’ils sont améliorés.

Obtenir des éclats d’ombre : Alors que les moulages de gypse constituent une source constante, les donjons mutés offrent le moyen le plus efficace d’amasser des éclats d’ombre.

Mutations

Les mutations sont au cœur du contenu PvE de fin de jeu de New World. Chaque semaine, deux des six donjons disponibles deviennent "mutés", gagnant de nouveaux défis basés sur l’un des six éléments du jeu et une limite de temps. Ces changements sont visibles dans l’interface du donjon sur la carte.

Les mutations ont 10 niveaux de difficulté croissante, les niveaux supérieurs introduisant des mécanismes plus complexes, une santé et des dégâts ennemis accrus, et des exigences de score d’équipement plus élevées. Le niveau de mutation 1 ne nécessite qu’un score d’équipement moyen de 602, tandis que le niveau 10 exige un score d’équipement complet de 625.

Récompenses :

  • Éclats d’ombre : Attribués en fonction des performances et du niveau de mutation. Les niveaux supérieurs accordent plus d’éclats.
  • Qualité du butin : Les niveaux de mutation plus élevés offrent un meilleur butin, y compris des objets uniques uniquement obtenables par le biais des mutations. Les butins légendaires sont beaucoup plus courants au niveau de mutation 10 qu’aux niveaux inférieurs ou dans les donjons réguliers.

Codex de mutation : L’accès aux niveaux de mutation supérieurs nécessite de déverrouiller leur codex correspondant en terminant une mutation au niveau souhaité ou à un niveau supérieur. La réussite en or débloque les niveaux de codex les plus élevés, tandis que l’argent débloque les niveaux inférieurs. Par exemple, terminer une mutation de niveau 2 en argent débloque le codex 3. Les déverrouillages de codex sont séquentiels ; vous ne pouvez pas sauter des niveaux en étant transporté à travers un niveau supérieur.

Score : Le score de mutation repose sur des multiplicateurs pour atteindre des objectifs spécifiques :

  • Un minimum de réapparitions ou aucune
  • Éviter les éliminations d’équipe
  • Respecter le temps imparti

Chaque critère rempli multiplie votre score de base, jusqu’à un maximum de 6x. Le score de base augmente avec les ennemis tués et la fin avant le temps imparti, diminuant avec les morts et le dépassement de la limite de temps. L’or nécessite un score de 40 000, l’argent nécessite 10 000 et le bronze nécessite simplement de terminer le donjon.

Aptitude de compétence

Bien que distincte des principaux systèmes de fin de jeu, l’aptitude de compétence mérite d’être mentionnée. En atteignant le niveau 200 dans un métier, trois encoches apparaissent sur son anneau de progression. Chaque encoche accorde un gypse émeraude (limité à un par jour) et un coffre contenant des objets liés aux compétences. La dernière encoche offre les récompenses les plus précieuses.

Atteindre la dernière encoche pour la première fois fait passer votre rang d’aptitude à 1, ce qui est essentiellement un système de prestige pour les métiers. Certaines compétences offrent des récompenses d’aptitude plus précieuses que d’autres.

Progression efficace en fin de jeu

  • Prioriser les bijoux : Utilisez d’abord les orbes de gypse sur les emplacements de bijoux. Ils reçoivent moins d’augmentations d’expertise aléatoires que les armes et les armures, assurant une progression équilibrée.
  • Se concentrer sur la Genèse et Lazare : Concentrez-vous sur les donjons réguliers de la Genèse et de Lazare pour la mouture d’expertise de 500 à 600. Ces donjons offrent un bon équilibre entre défi et fréquence d’augmentation d’expertise. Envisagez de rejoindre une compagnie pour obtenir de l’aide ou concentrez-vous sur d’autres sources d’expertise jusqu’à atteindre environ 550 de score d’équipement.
  • Atteindre le niveau de mutation 10 dès que possible : Donner la priorité à l’obtention d’un seul ensemble d’équipement à 625 pour une agriculture efficace d’éclats d’ombre dans les donjons de niveau de mutation 10. Les gains importants d’éclats des M10 l’emportent sur la propagation de la progression sur plusieurs ensembles.
  • Planifier son équipement M10 : Choisir soigneusement son équipement de niveau de mutation 10 pour éviter de gaspiller des éclats d’ombre sur des configurations sous-optimales. "[Type d’ennemi] Ward" est un atout fortement recommandé pour l’armure de mutation, réduisant considérablement les dégâts subis.
  • Envisager les transports M10 : Si possible, rechercher une compagnie ou un transport payant pour effectuer une course de niveau de mutation 10 en or. La récompense de 6 000 éclats offre une longueur d’avance considérable, vous permettant de passer directement à l’agriculture des niveaux de mutation 7 (1 500 éclats par or).
  • Consulter pvebuilds.xyz : pvebuilds.xyz propose des builds optimisés pour le speedrunning de mutations. Bien qu’elles ne conviennent pas toujours aux débutants en raison de leur plafond de compétences élevé, ces builds fournissent des informations précieuses sur les combinaisons d’équipement et de compétences efficaces.

Conclusion

Ce guide fournit une feuille de route pour naviguer dans le contenu de fin de jeu de New World. N’oubliez pas de donner la priorité à l’acquisition d’expertise et d’éclats d’ombre pour une progression efficace. N’ayez pas peur d’expérimenter, de demander conseil à des joueurs expérimentés et, surtout, de profiter des défis et des récompenses qui vous attendent à Aeternum !

Guide solo des Champs de Platine de Lost Ark : Maximisez votre or par ticket

Le guide complet de Jason pour optimiser les Champs de Platine (en solo)

Introduction

Alors que les prix des matériaux fluctuent, maximiser ses revenus en or devient de plus en plus important. Bien qu’il existe de nombreuses méthodes pour gagner de l’or dans Lost Ark, les Champs de Platine se distinguent comme une option lucrative. Correctement exploité, un seul ticket de Champ de Platine peut rapporter entre 3 000 et 8 000 pièces d’or. Ce guide fournit une procédure complète pour maximiser vos sessions de récolte en solo dans les Champs de Platine, en s’appuyant sur l’expérience personnelle et les connaissances de la communauté.

Que sont les Champs de Platine ?

Les Champs de Platine sont des zones instanciées regorgeant de points de récolte précieux. Les tickets pour ces champs sont des butins rares obtenus lors d’activités d’artisanat. Bien que le taux de drop exact ne soit pas confirmé, la communauté l’estime à environ 1 pour 25 000 points d’énergie d’artisanat dépensés (Communauté Steam, 2022). Cela se traduit par environ un ticket par semaine pour les joueurs qui utilisent diligemment leur énergie d’artisanat.

La clé : La Main Verte

La pierre angulaire des sessions de récolte efficaces dans les Champs de Platine est la compétence de récolte "Main Verte". Débloquée au niveau 30, cette capacité passive augmente considérablement la vitesse de récolte et le taux de drop des points de cueillette (champignons et fleurs). Elle s’active après avoir récolté 5 orbes "Essence de Vigueur", qui sont des butins aléatoires des points de cueillette (Wiki Lost Ark, 2022). Le bonus dure 30 secondes et peut être réinitialisé en récoltant 5 autres Essences de Vigueur, même lorsqu’il est actif. Cela permet une disponibilité de 100 %, cruciale pour maximiser les rendements dans les Champs de Platine où la consommation d’énergie d’artisanat est annulée.

Comprendre les points spéciaux et les bonus de coopération

Les Champs de Platine comportent trois points spéciaux :

  • Herbe Blanche Pure : Donne des objets "Terre de Vie".
  • Atlite : Donne des objets "Cristal Noir".
  • Cyprès : Donne des objets "Nid d’Oiseau d’Or".

Ces objets, lorsqu’ils sont rapportés à la zone de départ, confèrent de puissants bonus de coopération :

  • Bonus 1 (1/4) : Augmente la vitesse de déplacement de 15 % et la vitesse de récolte de 10 %.
  • Bonus 2 (2/4) : Diminue la consommation de durabilité des outils de 50 %.
  • Bonus 3 (3/4) : Aucun bonus supplémentaire.
  • Bonus 4 (4/4) : Réinitialise tous les points de récolte dans le Champ de Platine et débloque une grotte spéciale contenant des points de cueillette à haute densité.

Image : Points spéciaux (Herbe Blanche Pure, Atlite, Cyprès) mis en évidence sur la mini-carte

Image : Rapporter un objet à l’emplacement désigné pour les bonus de coopération

Prérequis

Avant de vous lancer dans vos aventures dans les Champs de Platine, assurez-vous d’avoir ce qui suit :

  • Terminé la quête de guide du Champ de Platine.
  • Un outil de cueillette avec une durabilité de 60+ (pour plus de commodité).
  • Un outil de cueillette avec la compétence "Super Armure".
  • Niveau 30 en Minage (pour l’optimisation des itinéraires).
  • Niveau 30 en Cueillette (pour débloquer la Main Verte).
  • Outils de minage et de bûcheron (Super Armure recommandée).
  • Un personnage avec une vitesse de déplacement élevée.
  • Aura Cristalline active (pour une réparation facile des outils via le familier).

Méthodologie rapide

Pour les récolteurs expérimentés qui recherchent une référence rapide :

  1. Obtenez deux objets et activez les deux premiers bonus de coopération.
  2. Suivez l’itinéraire 1, en maximisant le temps de disponibilité de la Main Verte.
  3. Collectez les deux objets restants, réinitialisez les points de récolte et débloquez la grotte.
  4. Nettoyez l’itinéraire 2, y compris la grotte à haut rendement.

Méthodologie détaillée

Avant d’entrer :

  • Équipez-vous d’un équipement de vitesse et de gravures d’absorption d’esprit pour une vitesse de déplacement maximale.
  • Placez votre compétence Bombe Minière sur votre barre de raccourcis d’artisanat.
  • Réparez tous les outils pour une durabilité maximale.
  • Sélectionnez "Domaine de Nahun" (le Champ de Platine de Cueillette).

En entrant :

  • 15 premières secondes : Les portes sont verrouillées. Profitez-en pour localiser les points spéciaux sur votre mini-carte et planifier votre itinéraire initial. Privilégiez les itinéraires avec plusieurs points spéciaux regroupés près du point de départ.
  • Ouverture des portes : Dirigez-vous immédiatement vers les points spéciaux et récoltez jusqu’à obtenir deux objets. Rapportez-les pour activer les deux premiers bonus de coopération avant de récolter des points de récolte réguliers.
    • Important : Les objets ne sont pas des butins garantis. Si votre itinéraire initial rapporte moins de deux objets, explorez d’autres itinéraires en dessous de la mi-parcours.
    • Astuce avancée : Récoltez tous les points spéciaux d’un itinéraire avant de rapporter des objets. Cela évite de faire demi-tour si les derniers points ne donnent pas de butin.
    • Astuce avancée : Les points de Cyprès prennent plus de temps à être récoltés. Privilégiez l’Atlite et l’Herbe Blanche Pure si possible.
  • Navigation dans les zones dangereuses : Bien qu’elles soient généralement évitables, deux zones de la carte sont connues pour leur densité de monstres. Il est recommandé de nettoyer ces zones avant de transporter un objet afin de minimiser le risque de le casser.
    Image : Zones à haut risque indiquées sur la carte où il est conseillé d’éliminer les monstres avant de transporter des objets
  • Itinéraire 1 : Avec deux bonus de coopération activés, commencez à récolter les points de récolte réguliers le long de l’itinéraire 1, en maintenant la Main Verte active à 100 %.
    Image : Itinéraire 1 mis en évidence sur la carte

    • Obstacles : Utilisez votre Bombe Minière sur la formation rocheuse pour gagner du temps.
    • Astuce avancée : Les points d’Herbe Blanche Pure ne permettent qu’une seule récolte, même avec la Main Verte active. Évitez d’appuyer deux fois sur "G" pour éviter de ramasser accidentellement un objet.
    • Astuce avancée : Si la Main Verte s’active en cours de récolte sur un point régulier, attendez un instant qu’elle soit complètement activée avant de récolter une deuxième fois pour maximiser les bénéfices du bonus.
  • Objets finaux : Après avoir terminé l’itinéraire 1, collectez les deux objets restants pour débloquer le dernier bonus de coopération.
    • Astuce avancée : Utilisez les objets "Terre de Vie" acquis en cours de route s’ils offrent un retour plus rapide que la recherche de points spéciaux.
  • Itinéraire 2 : Avec tous les points de récolte réinitialisés et la grotte débloquée, procédez au nettoyage de l’itinéraire 2.
    Image : Itinéraire 2 mis en évidence, y compris la grotte spéciale. Les points bleus indiquent les points à ignorer potentiellement si le temps presse.

    • Gestion du temps : Essayez d’atteindre le point de réinitialisation avec 6 minutes restantes (idéal), 5 minutes (bien), ou au moins 4 minutes (mauvais).
    • Priorité à la grotte : Les points de la grotte offrent la plus forte concentration de ressources. Privilégiez-les, surtout si le temps presse.
    • Adaptation de l’itinéraire : Ajustez votre itinéraire en fonction de la densité des points et du temps restant. Ignorer les points isolés pour privilégier les grappes plus denses peut être plus efficace.
      Image : Exemple d’adaptation de l’itinéraire pour ignorer un seul point et gagner du temps

Transformer les ressources en or

Vous pouvez monétiser votre récolte du Champ de Platine de deux manières principales :

  1. Ventes directes : Mettez vos fleurs et champignons en vente directement à l’hôtel des ventes.
  2. Artisanat : Utilisez l’énergie d’artisanat de votre forteresse pour fabriquer des objets à partir de vos matériaux récoltés. Cela peut générer des profits plus importants en fonction des prix du marché.

Image : Exemple de prix des fleurs et des champignons sur le serveur Amérique du Nord Ouest

En suivant ce guide complet, vous serez sur la bonne voie pour maximiser vos gains d’or dans les Champs de Platine. N’oubliez pas d’adapter vos stratégies en fonction des prix du marché de votre serveur et de vos ressources disponibles. Bonne récolte !

Set 7.5 de TFT : Guide pour dominer avec un Sett reroll surpuissant

Le retour en force de Sett Reroll dans TFT Set 7.5

Salut tout le monde, c’est XtheFarmerX, votre superstar de la Coupe de Jade (classé 123ème, rien de bien méchant). Aujourd’hui, on plonge dans la compo revitalisée de Sett Reroll dans TFT Set 7.5. Ce guide va décortiquer tout ce que vous devez savoir pour dominer avec le Boss, de l’équipement au positionnement.

Attendez ! Je sais que certains d’entre vous préfèrent une approche plus visuelle. Pour un résumé rapide, jetez un œil à mon guide d’une minute sur YouTube ou TikTok.

Pourquoi Sett Reroll est de retour (et meilleur que jamais)

Le Set 7.5 a apporté des changements importants au jeu, buffant directement et indirectement Sett Reroll. Décomposons tout ça :

Avantages :

  • Nerfs des Dragons : Vous vous souvenez de ces satanées compos Dragons ? Elles ont disparu (enfin presque). Cela signifie moins de compétition pour les plateaux en début de partie et moins de contres comme SoY et Neeko. Daeja, une autre menace majeure, est également moins présente.
  • Refonte de Ragewing : Le trait Ragewing a subi une refonte importante, permettant un début et un milieu de partie plus forts avec 2/4 Ragewing. Rakan, en particulier, brille comme un ajout puissant à la compo.
  • Synergie Shimmerscale : Le niveau 5 de Shimmerscale est maintenant facilement atteignable, offrant un gain économique substantiel ainsi que de puissantes synergies. Des objets comme la Lame du Voltigeur, le Bâton de l’Archange et la Hache de Draven alimenteront votre reroll et vous propulseront vers une fin de partie puissante.
  • Buffs d’objets et d’augmentations : La Lame de Mort a reçu un buff de dégâts juteux de 33%, rendant le meilleur objet de Sett encore plus puissant. Et n’oublions pas le game-changer : Armes à Lunette. Cette augmentation à elle seule peut catapulter Sett Reroll au rang S.

Inconvénients :

  • Nerfs de Shyvana : Bien qu’elle soit toujours une unité forte, les nerfs de Shyvana signifient que votre plateau de fin de partie ne sera pas aussi puissant qu’au Set 7.
  • Adieu, Shen : La perte de Shen fait mal. Il offrait une protection précieuse en première ligne pour Sett, en particulier contre les menaces qui plongent sur la ligne arrière comme Xayah et Daeja.

Malgré les inconvénients, les avantages l’emportent largement. Sett Reroll bénéficie désormais d’un début et d’un milieu de partie plus fluides, ce qui en fait un concurrent sérieux et constant.

Quand jouer Sett Reroll

Semblable à Nidalee Reroll, privilégiez Sett lorsque vous avez la chance d’avoir 4-5 Setts au niveau 3-1. Contrairement à Nidalee, cependant, un bon départ avec Sett signifie que vous êtes engagé. On part à fond sur Bebezerk avec cette compo (à moins que vous n’obteniez Sukon 3, auquel cas… vous savez ce qu’il vous reste à faire).

Équipement : Tout pour le Boss

Sett est le carry principal, et votre équipement doit refléter cela. Rakan et Hecarim bénéficient d’objets défensifs, mais leur gain de mana est entravé par Ragewing, ce qui rend ces objets moins efficaces.

Meilleur équipement pour Sett :

Image des meilleurs objets de Sett : Lame Furia, Lame de Mort, Mercure

  • Lame Furia : Essentielle pour faire évoluer les dégâts de Sett.
  • Lame de Mort : Amplifie les dégâts d’attaque de Sett à des niveaux dévastateurs.
  • Mercure : Offre une protection cruciale contre le contrôle de foule, en particulier contre les compositions avec de nombreux effets de neutralisation.

Privilégiez d’abord la Lame Furia et la Lame de Mort. Le Mercure peut être remplacé par un troisième objet offensif si vous obtenez Armes à Lunette. Bien que le Tueur de Géants, la Résolution de Titan et l’Ouragan de Runaan puissent sembler tentants, la Lame de Mort règne en maître pour maximiser les dégâts de Sett.

À éviter : Main de la Justice, Soif-de-sang et Tueur de Géants. Sett bénéficie déjà d’une importante régénération grâce à 4-6 Ragewing, ce qui rend ces objets inefficaces.

Objets restants :

Image des options d’objets restants : Cape Solaire, Zéphyr, Rédemption, Voile de la Banshee, Talisman de l’Unité, Vœu du Chevalier

Concentrez-vous sur les objets utilitaires et de soutien pour le reste de votre équipe.

  • Cape Solaire et Zéphyr sont d’excellents choix.
  • Rédemption, Voile de la Banshee, Talisman de l’Unité et même Vœu du Chevalier sont des alternatives décentes.
  • Si vous parvenez à obtenir Nasus 3 étoiles, les objets défensifs restants peuvent lui être attribués.

Palmarès des augmentations : Boostez votre Reroll

Les augmentations peuvent faire ou défaire votre partie. Voici une liste des meilleures options pour Sett Reroll :

Image du Palmarès des augmentations : Armes à Lunette, Réflexes Fulgurants, Brûlure, Point Faible, Méta, Petits Titans, AFK, Caprice, Poids Plume, Implants Cybernétiques, Perte Calculée, Secteur Commercial

Rang S+ :

  • Armes à Lunette : Cette augmentation est absolument dingue. Elle permet à Sett de frapper à travers le plateau, anéantissant les lignes arrière. Rakan, avec sa capacité à longue portée, devient un neutralisateur redoutable, traversant la carte pour bloquer les carrys ennemis.

Rang S :

  • Réflexes Fulgurants : Obtenir Sett 3 étoiles rapidement est crucial, et cette augmentation le rend possible dès le Stade 2. Elle vous permet de contourner le point faible de la compo (Stades 2-3) et d’accélérer votre progression vers une fin de partie dominante.
  • Brûlure : Essentielle pour percer les lignes de front tanky, une faiblesse courante des compositions Ragewing.
  • Point Faible : Offre une pénétration d’armure indispensable, vous permettant de vous passer de la Cape Solaire ou du Morellonomicon.
  • Méta & Petits Titans : Augmentez la survie de votre équipe avec des PV précieux. Remarque : Petits Titans n’est de rang S qu’au Stade 3 ; le prendre au Stade 2 pourrait retarder des améliorations d’unités cruciales.
  • AFK : Les compos Reroll adorent cette augmentation. Elle permet un reroll efficace au niveau 4, augmentant vos chances de trouver ces précieuses copies de Sett.
  • Caprice : Le double lancement de la capacité de Sett est déjà puissant, mais imaginez Hecarim, Rakan et Shyvana lancer deux fois !

Rang A :

  • Poids Plume : La vitesse d’attaque est appréciable, mais c’est le bonus de vitesse de déplacement qui fait la différence. Cette augmentation aide votre plateau, principalement composé de mêlée, à réduire l’écart et à semer le chaos.
  • Implants Cybernétiques : Offre un solide bonus de statistiques et des PV supplémentaires à votre équipe.
  • Perte Calculée & Secteur Commercial : De puissantes augmentations économiques qui accélèrent votre reroll et préservent vos PV.

À éviter : Frisson de la Chasse, Gorge Profonde et Exilé. Vous n’avez pas besoin de soins supplémentaires, et Exilé perturbe le positionnement idéal de Sett (plus d’informations à ce sujet plus tard).

Gameplay : De la Faiblesse à la Domination

Stade 2 : À moins que les dieux du hasard ne vous sourient, préparez-vous à une série de 5 défaites contre les monstres neutres. Votre seul objectif est d’accumuler des Setts et de maximiser votre économie. Jouer seulement deux unités pour économiser de l’or est viable, tant que cela n’implique pas de vendre des Setts.

Stade 3 :

  • 3-1 : Restez au niveau 4 et dépensez votre or pour stabiliser votre plateau. Visez un Sett et un Nasus deux étoiles, en descendant jusqu’à 30 PO pour obtenir un Jax, Rakan ou Volibear deux étoiles.
    Image du plateau au Stade 3-1 : Sett, Sett, Nasus, Nasus, Jax
  • Reroll lent : À moins que vous n’ayez 7 Setts avec plus de 30 PO au 3-1, effectuez un reroll lent pour le reste du Stade 3. Gardez Nasus et Senna, mais ne vous sentez pas obligé de les jouer. Une fois que vous avez Sett 3 étoiles, c’est parti !
  • All-in : Idéalement, vous voulez tout miser pour obtenir Sett 3 étoiles lorsque vous avez 7 copies. Cependant, si vous ne l’avez pas trouvé au 4-1, misez tout, quel que soit votre nombre de Setts. Si vos PV sont dangereusement bas, envisagez de tout miser au 3-5.

Stade 4 :

Remarque importante : Privilégiez toujours Bard à Séraphine si vous le trouvez. Il augmente vos chances de trouver Shyvana.

Positionnement : Libérez le Boss

Le positionnement est crucial pour maximiser l’impact de Sett. Placez-le dans un coin (en haut à gauche ou en haut à droite) pour lui permettre de contourner la ligne de front et d’anéantir la ligne arrière ennemie.

Image du positionnement de Sett dans un coin

Ce positionnement permet à Sett d’atteindre rapidement les cibles prioritaires, les éliminant souvent avant qu’elles ne puissent réagir. C’est pourquoi des augmentations comme Exilé et Meilleurs Amis, bien que puissantes, sont moins souhaitables, car elles limitent le placement idéal de Sett.

Exception : Si vous avez Armes à Lunette, vous pouvez positionner votre équipe de manière traditionnelle, avec Sett en première ligne.

Conclusion : L’heure de la revanche a sonné

Sett Reroll est de retour et prêt à dominer dans TFT Set 7.5. Avec un début de partie plus fluide, des options d’équipement puissantes et des augmentations qui changent la donne, le Boss est prêt à reconquérir son trône. Maintenant, allez-y et montrez à tout le monde qui est le patron !

Comme toujours, n’hésitez pas à laisser vos commentaires et vos questions dans la section ci-dessous. Je ferai de mon mieux pour répondre à tout le monde. Bonne chance et amusez-vous bien !

Guide Démoniste Malédiction XL : Dominez Hearthstone et Atteignez le Rang Légende (Août 2022)

Démoniste Malédiction XL : Guide pour dominer le ladder Wild

Atteignez le rang Légende grâce à ce guide complet sur le Démoniste Malédiction XL, un deck puissant et atypique qui m’a permis d’atteindre le rang 1 Légende en Wild (Amériques, août 2022).

Ce guide complet vous fournira les connaissances et les stratégies nécessaires pour maîtriser cet archétype unique et puissant.

Patch : 24.2.1 (2 septembre 2022)

Table des matières

Introduction

Bonjour ! Je suis EL7TE, et j’ai atteint le rang 1 Légende en Wild (Amériques) en août 2022 en jouant principalement Démoniste Malédiction XL. Ce deck excelle en tant que choix atypique avec une répartition de matchups étonnamment solide et cohérente.

Ce guide fournit une analyse détaillée du deck, de ses conditions de victoire et de la manière de le piloter efficacement contre les archétypes les plus courants du ladder Wild.

Decklist et preuve du rang Légende

Decklist :
AAEBAcn1AhL6DoUXos0C8tACj4IDk+QD8u0Dpu8Dh/sDsJEE5bAEx7IE1bIEjbUE5r0E9ccEh+oEl+8EC9wK870C38QC58sC184D2O0DxvkDg/sD/KwE3L0E4r0EAA==

Image de la decklist : Image du deck

Preuve du rang 1 Légende : Preuve du rang 1 Légende

Introduction au deck

Le Démoniste Malédiction XL est un deck résistant et polyvalent qui exploite la puissance des Malédictions abyssales, de puissantes menaces de fin de partie et un plan de jeu flexible. Bien qu’il ne soit pas intrinsèquement oppressant, le deck bénéficie d’une répartition de matchups favorable contre un large éventail d’adversaires.

Forces :

  • Multiples conditions de victoire : Le deck peut gagner grâce aux dégâts des Malédictions abyssales, à la présence sur le plateau avec Horreb et Okani, aux dégâts progressifs combinés aux Malédictions, ou à de puissantes menaces de fin de partie comme les Géants de lave et Aileron-Géant.
  • Résistant à la disruption : Perdre des cartes spécifiques est rarement préjudiciable, car le deck fonctionne efficacement avec une variété de tirages.
  • Jamais à court de ressources : Le deck dispose d’un large éventail de pioche et de cycle, vous assurant de ne jamais manquer de ressources.

Comprendre votre condition de victoire :

Chaque match nécessite d’adapter votre stratégie et d’identifier le chemin le plus efficace vers la victoire. Familiarisez-vous avec les différentes conditions de victoire décrites ci-dessus pour maximiser vos chances de succès.

Répartition des matchups

Victoires quasi garanties :

  • Prêtre Ombre Reno Renathal
  • Prêtre Ombre Aggro
  • Voleur Pirate
  • Paladin Impair
  • Druide Aggro
  • Chaman Cri du tonnerre
  • Tout deck Mecha’thun
  • Chasseur de démons (généralement)

Légèrement favorisé :

  • Decks Reno (sauf Druide Reno)
  • Chaman Pair
  • Mage Quête
  • Druide Dragon Kazakusan
  • Prêtre Feu intérieur

Remarque : Bien que favorisés, ces matchups peuvent être influencés par la dilution inhérente aux cartes d’un deck de 40 cartes. Piocher la bonne moitié de votre deck est crucial pour maximiser vos taux de victoire.

Neutre :

  • Voleur Pilleur
  • Druide Reno
  • Druide Renathal Denathrius

Défavorisé :

  • Voleur Miracle
  • Démoniste Pair
  • Prêtre Big
  • Guerrier Enrager

Remarque : Ces decks déploient constamment des serviteurs à forte endurance que le Démoniste Malédiction XL a du mal à éliminer efficacement.

Mulligans et guides de matchup

Cette section fournit des stratégies de mulligan détaillées et des plans de jeu pour les matchups les plus courants que vous rencontrerez sur le ladder Wild.

Conseils généraux de mulligan :

  • Toujours garder : Dard-du-fond marin + Aileron-Géant (tout matchup)
  • Pièce + Anéthéron : Garder contre la plupart des decks (sauf Chaman Pair). Visez le Tour 1 Passe, Tour 2 & 3 Pouvoir héroïque, Tour 4 Anéthéron (1 mana).
  • Pièce + Gnome de Gnomeregan : Envisager de garder avec une main forte pour le même jeu Anéthéron.
  • Malédiction d’agonie : Garder contre les decks Reno.
  • Géant de lave : Garder uniquement contre les decks hyper-agressifs (par exemple, Prêtre Ombre Aggro, Voleur Pirate).
  • Ravagéur murloc : Garder dans les matchups qui sont susceptibles de durer.

Guides spécifiques aux matchups :

Prêtre Ombre Reno Renathal (et autres decks Reno)

Mulligan :

  • Résurrection
  • Dame Sombreveine
  • Malédiction d’agonie
  • Ravagéur murloc
  • Dard-du-fond marin
  • Tamsin Roame
  • Générateurs de Malédiction abyssale

Plan de jeu :

  • Gagner par des dégâts progressifs de Malédiction abyssale.
  • Exploiter Malédiction d’agonie pour neutraliser les cartes Highlander (Zéphrys, Reno Jackson, Kazakus).
  • Envisager des conditions de victoire alternatives en fonction de l’état du jeu.

Conseils pour le matchup :

  • Contrôler les apparitions de Dame Sombreveine pour garantir les dégâts de Malédiction abyssale (Traîné au fond est idéal).
  • Piocher des cartes, mais s’arrêter une fois que Tamsin Roame est piochée pour préserver sa santé.
  • Meuler l’adversaire avec des Malédictions abyssales chaque fois que possible.
  • Ne pas retarder Malédiction d’agonie pour Tamsin Roame à moins de l’avoir déjà en main.
  • Arrachement d’âme est un dernier recours contre les decks Reno lourds en contrôle.

Chaman Pair

Mulligan :

  • Étoile de mer étouffante
  • Arrachement d’âme (les deux)
  • Aileron-Géant
  • Sire Finley (si aucun Arrachement d’âme)
  • Bibliothécaire kobold (en commençant uniquement)

Mulligan alternatif (Pièce/Dard-du-fond marin) :

  • Ravagéur murloc + Retrait
  • Profanation (1)
  • Cultiste Sira’kess (1)
  • Anéthéron (avec la pièce)
  • Retour de flammes
  • Soularium

Plan de jeu :

  • Survivre à l’assaut initial.
  • Utiliser Arrachement d’âme ou Étoile de mer étouffante pour éliminer la première vague de serviteurs améliorés.
  • Se préparer pour Géant-totem.
  • Pactiser avec le Vide de manière agressive en début de partie si votre main est faible.
  • Aileron-Géant est un jeu gagnant à tout moment.
  • Faire attention aux effets mortels de Morsure de givre.

Decks agressifs (Voleur Pirate, Paladin Impair, etc.)

Mulligan :

  • Dard-du-fond marin
  • Aileron-Géant
  • Géant de lave
  • Sorts de retrait
  • Anéthéron (avec la pièce, avec un retrait existant)

Plan de jeu :

  • Donner la priorité à la survie.
  • Maintenir le contrôle du plateau avec des retraits efficaces.
  • Éviter les Pactises avec le Vide excessives lorsque vous avez des jeux de tempo.

Variantes de Druide Guff Coeur-Sauvage

Mulligan :

  • Suivre le guide de mulligan du deck Reno.
  • Mutanus (uniquement avec Dard-du-fond marin ou Ravagéur murloc)

Plan de jeu :

  • Similaire aux decks Reno, mais attention aux serviteurs avec 8 points de vie ou plus.
  • Rat immonde n’est généralement pas recommandé en début de partie.

Mage Quête et Voleur Pilleur

Mulligan :

  • Brann Barbe-de-Bronze
  • Rat immonde
  • Horreb
  • Okani
  • Bibliothécaire kobold
  • Anéthéron (avec la pièce)
  • Résurrection (avec des cartes clés existantes ou Cultiste Sira’kess)

Plan de jeu :

  • Établir une présence précoce sur le plateau (Brann, Cultiste Sira’kess, etc.).
  • Perturber leur plan de jeu avec Horreb, Okani ou Rat immonde.

Conseils pour le Mage Quête :

  • Ne pas jouer Rat immonde sans avoir 4 points de dégâts facilement disponibles.
  • Les Malédictions abyssales contournent Bloc de glace.

Conseils pour le Voleur Pilleur :

  • Ne pas jouer Rat immonde sans avoir 3 points de dégâts facilement disponibles.
  • Les Malédictions abyssales contournent Évasion et Voile des ombres.

Chaman Cri du tonnerre

Mulligan :

  • Mulligan pour Chaman Pair (le matchup est fortement favorisé).
  • Si vous êtes certain qu’il s’agit de Cri du tonnerre, suivez le mulligan du deck Reno.

Évitements des catastrophes :

  • Ne pas jouer Rat immonde de manière imprudente (Sire Denathrius peut faire perdre la partie).
  • Éviter de trop s’engager sur le plateau avant Crache-feu + Toxinagile.
  • Laisser une place libre sur le plateau pour Gardien des neiges.
  • Ne pas jouer Renathal trop tôt ; le garder pour d’éventuels jeux Rat immonde/Mutanus.

Prêtre Feu intérieur

Mulligan :

  • Gnome de Gnomeregan
  • Arrachement d’âme
  • Horreb
  • Okani
  • Bibliothécaire kobold
  • Traîné au fond
  • Anéthéron (avec la pièce)
  • Résurrection (avec des serviteurs existants)
  • Ravagéur murloc + Retrait (avec la pièce/avec Dard-du-fond marin)

Plan de jeu :

  • Contester le plateau dès le début.
  • Utiliser les Gnomes de Gnomeregan et Arrachement d’âme pour éliminer les premières menaces.
  • Perturber leur plan de jeu avec Horreb et Okani.
  • Ravagéur murloc suivi d’Aileron-Géant est une ligne de jeu solide.

Matchups fortement défavorables (Voleur Miracle, Démoniste Pair, etc.)

Mulligan :

  • Dard-du-fond marin
  • Aileron-Géant
  • Ravagéur murloc
  • Retour de flammes
  • Anéthéron (avec la pièce)
  • Mutanus (uniquement avec Dard-du-fond marin)

Plan de jeu :

  • Ces matchups sont difficiles en raison de leurs serviteurs à forte endurance.
  • Exploiter le package Murloc dès le début.
  • Espérer piocher des outils de disruption (Horreb, Okani) ou des menaces de fin de partie (Géants de lave).

Conseils de jeu généraux

  • Sire Finley et Soularium : N’oubliez pas que Sire Finley mélange les cartes Soularium dans votre deck, empêchant la défausse.
  • Tamsin Roame : Mélange votre deck avec son Cri de guerre et chaque utilisation du Pouvoir héroïque.
  • Malédiction d’agonie : Mélange le deck de l’adversaire, perturbant Gardien du savoir Polkelt.
  • Suivre les dégâts de Malédiction abyssale : Ne manquez pas les occasions de tuer.
  • Tour 2 Pacte avec le Vide : Généralement le jeu correct, sauf si vous faites face à une agression extrême ou si vous jouez un Brann tempo.
  • Brann et Tamsin Roame : N’ayez pas peur de les utiliser pour leur valeur même si vous ne dupliquez qu’une seule Malédiction abyssale.
  • Renathal : Le garder contre les decks plus lents pour contrer Rat immonde et Mutanus.

Explication des choix de cartes

  • Pourquoi seulement un Bibliothécaire kobold et un Retour de flammes ? En jouer plusieurs peut diluer votre pool de Résurrection et entraîner des dégâts personnels excessifs. Le deck a suffisamment de pioche.
  • Pourquoi pas Théotar ? Okani remplit un rôle similaire mais offre un meilleur tempo.
  • Pourquoi Arrachement d’âme ? C’est un retrait incroyablement efficace contre les decks agressifs. La meule est rarement un problème en raison des multiples conditions de victoire du deck.
  • Pourquoi deux Malédictions d’agonie ? Elle neutralise les decks Reno, offre une portée contre les menaces à forte endurance et permet de gagner contre les decks qui dépendent du cycle.
  • Pourquoi Okani ? Fournit une disruption cruciale contre les decks lourds en sorts.
  • Ai-je besoin de Za’qul ? Pas essentiel. C’est principalement un générateur de Malédiction abyssale supplémentaire. Vague abyssale ou Zola la Gorgone sont des remplacements viables.

Remplacements de cartes légendaires

Ce deck est optimisé tel que présenté, mais des substitutions peuvent être effectuées si vous ne possédez pas certaines cartes légendaires.

Cartes légendaires essentielles :

  • Tamsin Roame
  • Anéthéron
  • Renathal
  • Horreb
  • Aileron-Géant
  • Mutanus

Remplacements :

  • Effets de cycle (Finley, Soularium) : Deuxième Bibliothécaire kobold, deuxième Retour de flammes
  • Générateurs de Malédiction abyssale (Tamsin Roame, Dame Sombreveine, Za’qul) : Vague abyssale, Zola la Gorgone
  • Autres options : Deuxième Drain d’âme, Théotar, Maître de guerre des champs de bataille

Pourquoi les cartes légendaires clés sont importantes :

  • Tamsin Roame : Moteur de pioche essentiel qui ne coûte pas de points de vie.
  • Anéthéron : Puissante menace de début de partie avec Pacte avec le Vide.
  • Horreb : Disruption cruciale contre les decks lourds en sorts.
  • Aileron-Géant et Mutanus : Éléments essentiels du puissant package Murloc.
  • Renathal : 40 points de vie offrent un avantage significatif.

À propos de l’auteur

Je suis EL7TE, un joueur passionné de Hearthstone qui aime explorer et maîtriser les decks atypiques. Vous pouvez me trouver sur Twitter @EL7TE_ où je partage mes dernières conquêtes et idées de decks Hearthstone.

Bonne chance sur le ladder, et que vos Malédictions soient nombreuses !

Guide des Civilisations d’Age of Empires II : Maîtrisez 8 styles de jeu pour dominer les 42 civilisations

42 Civilisations, 8 Styles de Jeu : Votre Guide pour Age of Empires II

Vous avez peut-être entendu dire qu’Age of Empires II a "42 civilisations, mais qu’en réalité, il n’y en a que 8". Bien que ce soit une simplification humoristique, cette idée contient une part de vérité. De nombreuses civilisations partagent des forces fondamentales et des similitudes stratégiques. Ce guide décortique ces similitudes, offrant un cadre accessible aux débutants pour comprendre la diversité des civilisations d’AoE2.

Au lieu de mémoriser 42 entités uniques, considérez ceci comme un guide des "Styles de Jeu des Civilisations". Nous allons regrouper les civilisations en fonction de leurs stratégies les plus courantes ou les plus puissantes.

Comment utiliser ce guide :

  1. Lisez les titres et les brèves descriptions de chaque style de jeu. Cela vous permettra de comprendre les objectifs généraux de la stratégie.
  2. Explorez les civilisations spécifiques listées sous chaque style de jeu. Vous découvrirez leurs bonus clés, leurs unités uniques et la manière dont ils contribuent à la stratégie globale.

Remarque : Ce guide se concentre sur les stratégies courantes, et non sur des restrictions absolues. De nombreuses civilisations sont flexibles, et les joueurs expérimentés innovent constamment. Considérez ceci comme votre point de départ pour explorer la profondeur stratégique d’AoE2 !

Style de Jeu 1 : Les Ordres de Chevalerie

Stratégie de base : Établir sa domination avec de puissantes unités de Chevaliers. Débuter avec des Éclaireurs, passer aux Chevaliers et s’adapter avec des Escarmoucheurs, des Piquiers, des Unités Uniques ou un soutien à la poudre à canon.

  • Francs : La quintessence de la civilisation des Chevaliers. Les améliorations gratuites des fermes assurent une progression économique fluide, la collecte de baies plus rapide stimule l’agression précoce, et les PV bonus pour la Cavalerie rendent leurs Chevaliers incroyablement résistants. Les Châteaux bon marché consolident le contrôle de la carte.
  • Berbères (Francs Économiques) : Se concentrer sur un Âge des Châteaux dominant avec des Chevaliers et des Chameaux à prix réduit. Leur unité unique excelle contre les Piquiers et les Archers à Cheval, compensant les faiblesses de leur fin de partie.
  • Bulgares (Hommes d’Armes vers Francs) : Tirer parti des améliorations gratuites de la ligne de Milice pour une ruée d’Hommes d’Armes puissante. Transitionner vers les Chevaliers, en utilisant des améliorations de Forgeron bon marché et une transition vers l’Épée Longue gratuite pour contrer les Piquiers. Leur technologie unique rend leur Cavalerie, en particulier les Hussards, incroyablement puissante.
  • Bourguignons (Super Francs) : Similaire aux Francs mais avec un début de partie plus difficile. Les Paladins précoces offrent un avantage significatif au début de l’Âge Impérial. Des unités à poudre à canon puissantes complètent leur armée en fin de partie.
  • Khmers (Francs dans des Maisons) : Bien qu’ils soient capables d’un jeu d’Archers solide, les Khmers excellent avec les Éclaireurs suivis des Chevaliers. Leur conception unique de la maison permet des temps d’Âge Féodal et d’Âge des Châteaux incroyablement rapides. Les puissants Scorpions à portée étendue offrent un excellent soutien.
  • Lituaniens (Francs des Reliques) : Ouverture flexible grâce au bonus de nourriture de départ. Les Reliques améliorent leurs Chevaliers, faisant des Moines un atout précieux. Leur unité de cavalerie unique contre efficacement les autres Chevaliers. Des Escarmoucheurs et des Piquiers plus rapides offrent des options défensives.
  • Perses (Francs des Poissons) : Une civilisation polyvalente excellant sur les cartes hybrides et nomades. Les Centres-Villes fonctionnant plus rapidement offrent un avantage économique. Bien qu’ils soient capables d’aligner des Chevaliers, leur force unique réside dans leur économie et leur potentiel de débarquements agressifs de Centres-Villes.
  • Siciliens (Francs Non Conventionnels) : Jeu d’Éclaireurs et de Chevaliers solide grâce à leur bonus unique qui réduit les dégâts bonus des Lances, des Piques et des Chameaux. Leur Donjon (remplacement unique de la Tour) et leur passage rapide à l’Âge Impérial offrent des options stratégiques uniques.
  • Slaves (Francs Agricoles) : Aucun bonus en début de partie, mais une agriculture exceptionnelle leur permet d’amasser de grandes armées à l’Âge des Châteaux. Des Ateliers de Siège moins chers contribuent à leur pic de puissance. Les Boyards (Chevaliers uniques et améliorés) sont une option puissante en fin de partie.
  • Espagnols (Francs à Poudre à Canon) : Début de partie faible, mais leur unité unique, le Conquistador, est une puissance à l’Âge des Châteaux. Transitionner vers une composition centrée sur les Chevaliers avec un fort soutien à la poudre à canon en fin de partie.
  • Teutons (Francs Tanks) : Économie solide et unités de mêlée puissantes, mais vulnérables aux attaques à distance, en particulier des Archers à Cheval. Leur unité unique, le Chevalier Teutonique, est un combattant de première ligne lent mais incroyablement résistant. Les Onagres et les Hallebardiers forment une combinaison redoutable en fin de partie.

Style de Jeu 2 : Maîtres de l’Arbalète

Stratégie de base : Se concentrer sur une puissante armée à distance, en passant des Hommes d’Armes aux Archers, aux Arbalétriers et aux Arbalétriers d’élite. S’adapter avec des Mangonneaux, de la Cavalerie ou des unités défensives si nécessaire.

  • Japonais : Une civilisation simple avec un bon départ. Les économies de bois sur les bâtiments de collecte et les Hommes d’Armes attaquant plus rapidement permettent une agression précoce. Transitionner en douceur vers les Archers et potentiellement les Archers à Cheval.
  • Birmans (Japonais Lourds en Archers) : Fort potentiel de ruée d’Hommes d’Armes, mais difficultés contre les Archers et les Archers à Cheval en fin de partie en raison de l’absence d’améliorations des Escarmoucheurs. Envisager une transition vers la Cavalerie ou se concentrer sur le Siège et les Moines.
  • Celtes (Japonais Lourds en Siège) : Des Hommes d’Armes plus rapides et un bon bonus de bois facilitent une transition en douceur vers une puissante ruée d’Archers. Leurs unités de Siège sont incroyablement fortes, capables de terminer les parties rapidement à l’Âge des Châteaux.
  • Dravidiens (Japonais Éléphantins) : Des améliorations d’Hommes d’Armes moins chères et du bois gratuit en vieillissant assurent un bon départ. Des Escarmoucheurs tirant plus rapidement offrent une défense précoce. Leur unité unique, l’Épéiste Urumi, est une puissante unité de mêlée mais vulnérable aux attaques à distance.
  • Vikings (Japonais en Plein Essor) : Sans doute la meilleure économie du jeu, permettant des pics de puissance massifs lors du vieillissement. Se concentrer sur l’utilisation de leurs avantages précoces pour remporter la victoire, car leur fin de partie (en particulier leurs Arbalétriers d’élite) est défaillante.

Style de Jeu 3 : Les Empires d’Archers

Stratégie de base : Déployer une force d’Archers dominante tout au long de la partie. Capitaliser sur les pics de puissance lors du passage aux Arbalétriers et aux Arbalétriers d’élite. S’adapter avec des Mangonneaux, de la Cavalerie ou des Piquiers pour contrer les stratégies ennemies.

  • Éthiopiens : Les Archers tirant plus rapidement excellent contre les Chevaliers et autres unités de début de partie. De petits bonus économiques facilitent la transition vers de puissantes armées d’Arbalétriers et d’Arbalétriers d’élite. Les améliorations gratuites des Piquiers offrent un contre fiable à la Cavalerie lourde.
  • Bohémiens (Éthiopiens Explosifs) : Une civilisation plus lente avec des options uniques. La Chimie à l’Âge des Châteaux confère une attaque bonus aux Arbalétriers et permet d’avoir des Couleuvriniers précoces. Leur fin de partie s’articule autour de la puissante combinaison Houfnice et Hallebardier.
  • Bretons (Éthiopiens à Longue Portée) : Les Arbalétriers à portée étendue surpassent la plupart des unités de Siège et des Escarmoucheurs, ce qui les rend incroyablement puissants. Se concentrer sur le maintien d’une supériorité numérique et se méfier des poussées de Béliers et des masses de Chevaliers.
  • Italiens (Éthiopiens Navals) : Dominants sur les cartes aquatiques et forts sur les cartes hybrides. Bien que leur jeu d’Archers terrestre soit moins remarquable, ils disposent d’un arbre technologique flexible et d’une puissante unité unique, l’Arbalétrier Génois, qui excelle contre la Cavalerie.
  • Portugais (Éthiopiens Propulsés à l’Or) : Dépourvus de bonus économiques en début de partie, leur force réside dans leurs unités à prix réduit, ce qui fait des Archers de masse une stratégie rentable. Ils disposent également de puissants Cavaliers et peuvent effectuer de puissantes poussées gourmandes en or à l’Âge des Châteaux.
  • Coréens (Éthiopiens Défensifs) : Bien que leur économie soit faible, leur armure d’Archer gratuite et leurs coûts d’unités réduits les rendent étonnamment résistants en début de partie. Leur unité unique, le Char de Guerre, excelle contre les autres unités à distance. Ils sont également maîtres des ruées de Tours défensives.
  • Vietnamiens (Éthiopiens Anti-Distance) : Économie moyenne mais exceptionnels pour contrer les attaques à distance. Des Archers avec des PV accrus, des Escarmoucheurs Impériaux et leur unité unique, l’Archer Rotin, en font un cauchemar pour les autres civilisations d’Archers.

Style de Jeu 4 : Les Guerriers Aigles

Stratégie de base : Dépourvues d’Écurie, ces civilisations s’appuient sur une agression précoce avec des Ruées, des Hommes d’Armes et des Archers. Transitionner vers de puissantes armées de Guerriers Aigles à l’Âge des Châteaux, ou poursuivre avec une composition d’Archers solide.

  • Mayas : L’une des meilleures civilisations d’Archers du jeu, grâce à des Archers à prix réduit et à une puissante unité unique, l’Archer à Plume (un Archer plus rapide). Leurs Guerriers Aigles sont également redoutables, en particulier à l’Âge Impérial. Une économie de début de partie solide alimente leur agression.
  • Aztecs (Mayas Soutenus par des Moines) : Dépourvus d’Anneau de Pouce, ils abandonnent les Archers plus tôt que les Mayas ou les Incas. L’entraînement plus rapide des Casernes et une économie alimentaire solide permettent de spammer les Aigles et les Piquiers. Les Moines fournissent un soutien précieux contre la Cavalerie.
  • Incas (Mayas Polyvalents) : Conçus comme une civilisation de contre, ils disposent du Guerrier Aigle comme contre aux Archers, du Frondeur comme contre à l’Infanterie (également fort contre les Aigles) et du Kamayuk comme contre à la Cavalerie. Un début de partie flexible et une fin de partie adaptable en font une menace entre de bonnes mains.

Style de Jeu 5 : Domination des Archers à Cheval

Stratégie de base : Utiliser la mobilité et la puissance des Archers à Cheval. Ouvrir avec des Éclaireurs ou une autre agression précoce, sécuriser le contrôle de la carte et passer à une armée axée sur les Archers à Cheval. Compléter avec des Chevaliers ou une autre Cavalerie pour contrer les Escarmoucheurs et le Siège.

  • Huns : Dynamiques et agressifs en raison de leur absence d’exigence de logement. Combiner les Éclaireurs et les Archers à l’Âge Féodal, passer à des Archers à Cheval moins chers et plus facilement disponibles à l’Âge des Châteaux. Leur manque d’améliorations en fin de partie peut être une faiblesse.
  • Coumans (Huns à Double Essor) : Uniques pour leur capacité à construire un deuxième Centre-Ville à l’Âge Féodal, offrant un avantage économique significatif au prix d’une vulnérabilité en début de partie. Alternativement, tirer parti de bâtiments de production moins chers pour une agression précoce.
  • Magyars (Huns Chevaliers d’Abord) : Économie de début de partie faible mais Archers à Cheval puissants en fin de partie grâce à l’amélioration de l’Arc Recurve. La Forgeage gratuite fait des Éclaireurs une option viable en début de partie. Transitionner vers les Chevaliers, puis les Archers à Cheval, pour aboutir à une armée de fin de partie redoutable avec le Huszar Magyar.
  • Mongols (Spécialistes du Mangudaï) : Ouverture incroyablement rapide et fin de partie puissante, mais vulnérables en milieu de partie. Bien que leurs Archers à Cheval soient forts, ils privilégient souvent leur unité unique, le Mangudaï, une puissante unité de Cavalerie à distance destructrice de siège.
  • Tartares (Huns Complets) : Sans doute la civilisation d’Archers à Cheval la plus polyvalente. L’Anneau de Pouce gratuit permet une transition plus douce vers les Archers à Cheval. Leur unité unique, le Keshik, et les PV bonus pour les Archers à Cheval et les Hussards en font une force sur laquelle il faut compter en fin de partie.
  • Turcs (Huns à Poudre à Canon) : Uniques et inflexibles, avec un départ lent en raison de l’absence de bonus économiques précoces et d’améliorations clés. Leurs forces résident dans leur ligne d’Éclaireurs résistants aux flèches, leurs Archers à Cheval durables en fin de partie, leurs puissants Canons Bombardes et une puissante unité unique à poudre à canon.

Style de Jeu 6 : Les Cavaliers de Chameaux

Stratégie de base : Ces civilisations manquent d’options de Chevaliers solides mais excellent avec les Chameaux. S’adapter à la situation, en passant aux Archers, aux Archers à Cheval ou aux unités uniques en fonction de la composition de l’armée adverse.

  • Hindoustans : Une civilisation polyvalente avec une économie solide tout au long de la partie grâce à des Villageois moins chers. Flexibles dans leurs ouvertures et leurs compositions d’unités, ils peuvent aligner de puissants Archers à Cheval, des Chameaux ou leur unité unique, le Ghulam (une puissante unité anti-infanterie).
  • Byzantins (Indiens Défensifs) : Moins dépendants des Chameaux que les autres civilisations de cette catégorie, ils disposent de Piquiers et d’Escarmoucheurs bon marché, ce qui les rend incroyablement aptes à contrer un large éventail de stratégies. Leur Âge Impérial bon marché permet une transition rapide vers les Arbalétriers d’élite.
  • Gurjaras (Indiens Puissants) : Une économie incroyablement forte alimentée par leur capacité unique à obtenir de la nourriture auprès des moutons en garnison. Leurs Cavaliers Shrivamsha (un substitut de Chevalier) contrent les unités à distance, tandis que leurs Chameaux gagnent des dégâts bonus contre la Cavalerie. Leur unité unique, le Lanceur de Chakrams, est une puissance polyvalente.
  • Sarrasins (Maîtres du Marché) : Bien qu’il s’agisse techniquement d’une civilisation de Chameaux, leurs forces résident dans leur puissante unité unique, le Mameluk, et leurs bonus de Marché exceptionnels, permettant de puissants pics de puissance économique et militaire, en particulier à l’Âge des Châteaux.

Style de Jeu 7 : Les Puissances Économiques

Stratégie de base : Obtenir un avantage économique précoce grâce à des bonus uniques, permettant d’avoir des armées plus importantes, des améliorations plus rapides et une plus grande flexibilité. Adapter sa composition d’unités en fonction de la stratégie de l’adversaire.

  • Chinois : La civilisation la plus exigeante de cette catégorie, nécessitant une microgestion précise en début de partie pour maximiser leurs Villageois bonus. Une fois en tête, leurs technologies à prix réduit et leur accès à des Arbalétriers d’élite et des Cavaliers entièrement améliorés les rendent incroyablement polyvalents.
  • Bengalis (Chinois Tardifs) : Obtiennent des Villageois bonus en vieillissant, ce qui rend leur début de partie plus lent mais leur fin de partie potentiellement explosive. Leur technologie unique leur confère un espace de population supplémentaire, permettant d’avoir des armées massives. Leur unité unique, le Ratha, est lente mais puissante.
  • Malais (Chinois Fragiles) : Reçoivent des Villageois bonus en vieillissant, mais doivent les payer, ce qui rend leur début de partie extrêmement vulnérable. Bien que flexibles, ils manquent d’une unité ou d’une stratégie qui se démarque en fin de partie.

Style de Jeu 8 : La Marée d’Infanterie

Stratégie de base : Submerger les adversaires avec des masses d’Infanterie, en utilisant leur rentabilité et leurs bonus uniques pour contrer les compositions lourdes en Archers. Se concentrer sur une économie solide pour soutenir une production d’unités constante.

  • Goths : La civilisation d’Infanterie ultime. L’Infanterie fortement réduite et la possibilité de produire leur unité unique, le Huskarl (une unité anti-Archer rapide), depuis la Caserne leur permettent de noyer les ennemis dans une mer d’unités bon marché et efficaces.
  • Maliens (Goths Hybrides) : Davantage une civilisation polyvalente, leur armure perforante bonus pour la ligne de Milice fait de leurs Épéistes Longs et de leurs Champions des contres efficaces aux Archers. Ils disposent également de Chameaux et de Cavaliers puissants, ce qui les rend étonnamment polyvalents.
  • Polonais (Goths Spammeurs de Chevaliers) : Une civilisation complexe avec une unité unique, l’Obuch, qui fonctionne comme un Huskarl lent. Leur véritable force réside dans leur technologie unique, qui leur permet de produire des Chevaliers à un rythme incroyable. Une économie agricole solide et un bonus d’or provenant de l’extraction de pierre alimentent leur armée de fin de partie.

Au-delà des Bases

N’oubliez pas qu’il ne s’agit que de catégories générales. Expérimentez avec différentes civilisations, explorez leurs bonus uniques et découvrez votre propre style de jeu ! Age of Empires II est un jeu d’une profondeur quasi infinie, et maîtriser ses subtilités est un voyage gratifiant.

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