Libérer la puissance de la mécanique d’arrêt du temps
L’introduction de l’arrêt du temps (officiellement connu sous le nom de Calcul de Latence) aux capacités ultimes d’Empyrea, Capriccio et Starfarer a eu un impact significatif sur le jeu. Cette mécanique crée un écart de puissance notable entre les personnages anciens et nouveaux. Vous avez peut-être entendu des rumeurs sur la puissance de l’arrêt du temps, mais ce guide explore ses subtilités, en particulier la façon dont il interagit avec les buffs et les debuffs. Que vous soyez un vétéran chevronné à la recherche d’informations techniques ou un joueur curieux désirant une compréhension de base, lisez la suite pour percer les mystères de l’arrêt du temps.
Comprendre les bases
Avant de plonger dans le vif du sujet, établissons une compréhension claire de la terminologie utilisée dans ce guide :
- Temps en jeu : Il s’agit du temps affiché par la minuterie dans le coin supérieur droit de votre écran. Par exemple, si la minuterie passe de 0:03 à 0:06, trois secondes de temps de jeu se sont écoulées.
- Temps réel : Cela représente le temps réel écoulé dans la vie réelle. Le temps réel est aligné sur le temps en jeu lorsque l’arrêt du temps est inactif. Cependant, lorsqu’une capacité d’arrêt du temps est activée, le temps réel continue de progresser tandis que le temps en jeu est en pause.
Déconstruire l’arrêt du temps
L’arrêt du temps fige efficacement la minuterie du jeu pendant la durée de la capacité. Cela signifie que lorsqu’une compétence d’arrêt du temps est active, la minuterie du jeu reste figée, créant une fenêtre où les actions semblent instantanées.
La véritable force de l’arrêt du temps réside dans sa capacité à figer la plupart des buffs et debuffs. Cela permet de contourner le problème de l’expiration prématurée des bonus de dégâts ou des longues animations de compétences, rendant les personnages dotés de capacités d’arrêt du temps incroyablement puissants.
Approfondir : une analyse complète
Il est important de noter que les compétences d’arrêt du temps ne fonctionnent pas en prenant un instantané des dégâts. La prise d’instantané se produit lorsqu’un calcul de dégâts d’attaque ne prend en compte que les buffs et debuffs appliqués avant le début de l’attaque. L’arrêt du temps, cependant, permet aux buffs et debuffs appliqués avant et pendant la durée de l’arrêt du temps d’affecter les dégâts infligés.
Mécanismes de durée
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Buffs et Debuffs : La durée de la plupart des buffs et debuffs, tels que ceux fournis par le bonus d’ensemble de 2 pièces d’Einsteina ou le passif de la classe Amplificateur, est déterminée par le temps en jeu. Par exemple, si un buff d’une durée de 5 secondes est activé à 0:01, il restera actif jusqu’à ce que la minuterie du jeu atteigne 0:06, qu’une capacité d’arrêt du temps soit utilisée ou non pendant cette période.
La résonance d’arme Matrix Lightning adhère également à cette règle, permettant à son debuff d’être figé pendant l’arrêt du temps.
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Entités : Les entités font référence à des objets visibles dans le jeu dont les buffs ou debuffs sont directement liés à leur existence et à leur portée. Les exemples incluent le drone 4 pièces de Guinevere, le drone 4 pièces de Phillip II et l’effet 2 pièces de la Lanterne. La durée de ces entités est basée sur le temps réel.
Par exemple, si le drone 4 pièces de Guinevere, qui a une durée de 5 secondes, est activé à 0:00 et qu’un arrêt du temps de 4 secondes est immédiatement utilisé, le drone disparaîtra à 0:01 (4 secondes de temps réel + 1 seconde de temps en jeu). Cependant, tous les debuffs appliqués par le drone persisteront pendant toute leur durée en temps de jeu, même si le drone lui-même expire pendant l’arrêt du temps.
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Exceptions : Comme pour de nombreuses mécaniques de jeu, il existe des exceptions à ces règles :
- Effet 4 pièces de Da Vinci : Cet effet ne peut pas être figé par l’arrêt du temps. Le buff d’ATQ de 20% fourni par le bonus 4 pièces de Da Vinci disparaît dès que le personnage QTE quitte le terrain, que l’arrêt du temps soit actif ou non.
- Cube SSS+ de Lux : La réduction de résistance à la foudre fournie par le cube disparaît avec le cube lui-même, même pendant l’arrêt du temps.
- Buffs de personnage hors du terrain : L’arrêt du temps n’affecte que le personnage actif. Par conséquent, les buffs appliqués par les personnages hors du terrain ne sont pas figés et expireront en fonction du temps réel.
- (Futur) Durée du drapeau de Garnet et durée du soutien de missiles de Mecha Nanami : Bien qu’initialement fonctionnant comme des entités standard, ces durées seront figées par l’arrêt du temps dans les futures mises à jour, les alignant sur le temps en jeu.
- Bogues : Les bogues du jeu peuvent parfois entraîner des interactions imprévues avec l’arrêt du temps. Il est essentiel de se tenir au courant des bogues connus et de leur impact potentiel sur les mécanismes d’arrêt du temps.
Mécanismes de temps de recharge
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Buffs et Debuffs : Contrairement à la durée, le temps de recharge de la plupart des buffs et debuffs est basé sur le temps réel. Par exemple, si un buff avec un temps de recharge de 10 secondes est activé à 0:10 et qu’un arrêt du temps de 3 secondes est utilisé, le buff sera à nouveau prêt à 0:17 (7 secondes de temps en jeu + 3 secondes de temps réel). Ce mécanisme de temps de recharge en temps réel s’applique également à la résonance d’arme Deadline Timing.
Cela a des implications importantes pour des capacités comme l’effet 4 pièces de Da Vinci. Avec un timing précis et l’utilisation de l’arrêt du temps, les personnages peuvent potentiellement activer l’effet 4 pièces de Da Vinci toutes les 8 secondes de temps en jeu.
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Autres temps de recharge : Certains temps de recharge fonctionnent en fonction du temps en jeu et sont mis en pause pendant l’arrêt du temps. Ceux-ci inclus:
- QTE (temps de recharge de 8 secondes)
- Changement de personnage (temps de recharge de 15 secondes)
- Matrice (temps de recharge de 12 secondes)
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Exceptions :
- Matrice de Selena Capriccio : Le temps de recharge de la matrice de Capriccio est une exception, fonctionnant en temps réel au lieu du temps en jeu. Cela lui permet d’activer sa matrice toutes les 9 secondes de temps en jeu grâce à son ultime d’arrêt du temps de 3 secondes.
L’arrêt du temps en bref
Fonctionnalité | Figé | Non figé |
---|---|---|
Durée du buff | ✓ | |
Durée du debuff | ✓ | |
Temps de recharge de la matrice (sauf Capriccio) | ✓ | |
Temps de recharge du QTE | ✓ | |
Temps de recharge du changement de personnage | ✓ | |
Durée du buff sur les personnages hors du terrain | ✓ | |
Temps de recharge du buff | ✓ | |
Temps de recharge du debuff | ✓ | |
Durée de l’entité | ✓ | |
Temps de recharge de l’entité | ✓ |
Exceptions :
Fonctionnalité | Figé | Non figé |
---|---|---|
(Futur) Durée du drapeau de Garnet | ✓ | |
(Futur) Durée du soutien de missiles de Mecha Nanami | ✓ | |
Buff 4 pièces de Da Vinci | ✓ | |
Debuff du cube SSS+ de Lux | ✓ | |
Temps de recharge de la matrice de Capriccio | ✓ | |
Bogues | Varie | Varie |
Conclusion
L’arrêt du temps change la donne, améliorant considérablement les performances des personnages qui le possèdent. En figeant le temps en jeu et la plupart des durées de buff/debuff, l’arrêt du temps permet une production de dégâts incroyable et une flexibilité stratégique. Cependant, il est crucial de comprendre les nuances de ses mécanismes, en particulier les exceptions et la distinction entre le temps en jeu et le temps réel. Armé de ces connaissances, vous pouvez maîtriser l’art de l’arrêt du temps et libérer tout son potentiel sur le champ de bataille.