Guide Genshin Impact pour Dehya : Maîtrisez le potentiel DPS et soutien de la Crinière Flamboyante

Dehya : Guide Complet sur la Crinière Flamboyante

✦ Guide DPS/Support Pyro ✦

Illustration de Dehya

Bienvenue dans ce guide complet sur Dehya, où nous allons explorer en profondeur ses mécanismes, ses styles de jeu et les compositions d’équipe possibles. Que vous cherchiez à la déchaîner en tant que puissant DPS Pyro ou à utiliser ses capacités uniques en tant que support, ce guide vous fournira des informations précieuses pour maximiser son efficacité au combat.

✦ Infographie Rapide ✦

Infographie de Dehya

✦ Introduction ✦

Dehya est un personnage 5 étoiles Pyro maniant l’épée à deux mains, dont le kit tourne autour d’une mécanique unique de "migration" des dégâts. Sa compétence élémentaire, Enfer Enflammé, crée une zone qui redirige une partie des dégâts subis par le personnage actif vers Dehya elle-même. Elle offre également une résistance à l’interruption précieuse et une application Pyro hors-champ. Bien que ses multiplicateurs ne soient pas les plus élevés, son déchaînement élémentaire, Morsure Léonine, lui permet de déclencher une rafale d’attaques Pyro en tant que DPS sur le terrain pendant une courte durée.

Malgré son kit intriguant, Dehya a reçu un accueil mitigé de la part de la communauté Genshin Impact. Ses dégâts, qu’ils proviennent de ses talents bruts ou des réactions élémentaires, sont inférieurs à ceux des autres personnages Pyro. Bien que ses capacités de support soient indéniables, elle est confrontée à une forte concurrence de la part de personnages offrant une protection ou des bonus de dégâts plus complets.

Ce guide explorera tous les styles de jeu possibles de Dehya, en reconnaissant à la fois ses forces et ses limites dans la méta actuelle.

✦ Aperçu des Talents ✦

✦ Attaque Normale : Assaut de Tempête de Sable ✦

GIF d’Assaut de Tempête de Sable

Les attaques normales, chargées et plongeantes de Dehya sont assez standard et n’offrent pas de potentiel de dégâts significatif. Ce talent est généralement peu prioritaire à améliorer.

✦ Compétence Élémentaire : Enfer Enflammé ✦

GIF d’Enfer Enflammé

La compétence élémentaire de Dehya a deux effets distincts selon qu’une zone Sanctuaire Ardent est déjà active ou non.

Première Activation :

  • Invoque une zone Sanctuaire Ardent avec les propriétés suivantes :
    • Lorsqu’un ennemi dans la zone subit des dégâts, une attaque coordonnée se déclenche, infligeant des DGT Pyro de zone (temps de recharge de 2,5 s).
    • Les dégâts de l’attaque coordonnée augmentent avec l’ATQ et les PV Max de Dehya.
    • Les personnages actifs dans la zone bénéficient d’une résistance accrue à l’interruption.
    • Une partie des dégâts subis par les personnages dans la zone (jusqu’à 56 % au niveau de talent 13) est redirigée vers Dehya pendant 10 secondes.
    • Dehya peut absorber jusqu’à 200 % de ses PV Max grâce à cette réduction des dégâts.

Deuxième Activation :

  • Repositionne la zone Sanctuaire Ardent à un nouvel emplacement, infligeant des DGT Pyro de zone.
  • Ne réinitialise pas la durée de la zone.
  • Ne peut être utilisée qu’une seule fois par Sanctuaire Ardent.

GIF de Repositionnement

Remarques Importantes :

  • Une seule zone Sanctuaire Ardent peut exister à la fois.
  • Durée de la zone : 12 secondes
  • Temps de recharge : 20 secondes
  • Génération d’énergie : 1 particule par attaque coordonnée

Bien que les multiplicateurs de dégâts d’Enfer Enflammé soient faibles, son utilité est indéniable. La combinaison de la réduction des dégâts, de la résistance à l’interruption et de l’application Pyro constante offre un potentiel de synergie d’équipe unique, en particulier pour les compositions Fonte avec Ganyu. Cependant, il est important de noter que les personnages boucliers dédiés offrent souvent une protection plus complète.

✦ Déchaînement Élémentaire : Morsure Léonine ✦

GIF de Morsure Léonine

Dehya entre dans l’état Lionne Flamboyante, obtenant les effets suivants :

  • Déclenche continuellement les Poings de la Crinière Flamboyante, infligeant des DGT Pyro basés sur son ATQ et ses PV Max.
  • Les attaques normales et l’utilisation de la compétence élémentaire augmentent la fréquence des Poings de la Crinière Flamboyante.
  • Sauter ou esquiver annule le déchaînement prématurément.
  • Bénéficie d’une résistance accrue à l’interruption.
  • Les déclenchements d’attaques normales (par exemple, Xingqiu, Yelan) ne s’activent pas pendant le déchaînement.
  • Les dégâts infligés pendant le déchaînement sont considérés comme des DGT de déchaînement élémentaire.
  • Déclenche des DGT Pyro de zone finaux à la fin du déchaînement.

Interaction avec Sanctuaire Ardent :

  • Si une zone Sanctuaire Ardent existe lorsque Morsure Léonine est activée, Dehya la récupère et en crée une nouvelle à la fin du déchaînement.
  • La nouvelle zone conserve la durée restante de la zone récupérée.

Remarques Importantes :

  • Durée : 4 secondes
  • Temps de recharge : 18 secondes
  • Coût en énergie : 70

La courte durée et les faibles multiplicateurs de dégâts de Morsure Léonine limitent son potentiel en tant que source principale de DPS. Bien que viable dans certaines équipes Vaporisation ou Carry Pyro, elle nécessite un investissement important et une synergie d’équipe pour atteindre des dégâts compétitifs.

✦ Ascension 1 : Secours Inconditionnel ✦

  • Dans les 6 secondes suivant la récupération de Sanctuaire Ardent (par repositionnement ou déchaînement), Dehya subit 60 % de dégâts en moins du Sang de la Crinière Rouge (temps de recharge de 2 s).
  • Dans les 9 secondes suivant le déclenchement d’Enfer Enflammé : Flamme Indomptable, augmente la résistance à l’interruption de tous les personnages dans la zone Sanctuaire Ardent (temps de recharge de 18 s).

✦ Ascension 4 : Loyale et Fidèle ✦

  • Lorsque les PV de Dehya tombent en dessous de 40 %, elle récupère 20 % de ses PV Max et régénère 6 % de ses PV Max toutes les 2 secondes pendant 10 secondes (temps de recharge de 20 s).

Ce soin passif est crucial pour la survie de Dehya, en particulier lorsqu’elle absorbe les dégâts pour son équipe.

✦ Priorité des Talents ✦

Image de la Priorité des Talents

Build Support :

  • Priorisez Enfer Enflammé pour maximiser la réduction des dégâts et la résistance à l’interruption.

Build DPS :

  • Priorisez Morsure Léonine pour augmenter les dégâts du déchaînement.
  • Améliorez Enfer Enflammé en second lieu pour son utilité et sa réduction des dégâts.
  • Assaut de Tempête de Sable est généralement peu prioritaire, sauf si vous utilisez des stratégies spécifiques d’attaques normales sur le terrain.

✦ Artefacts et Statistiques ✦

Image des Artefacts

Ensembles d’Artefacts

Dégâts (DPS) :

  • 4 pièces Emblème du Destin Brisé : Offre une recharge d’énergie très utile et un bonus de DGT de déchaînement significatif basé sur la recharge d’énergie de Dehya.
  • 4 pièces Marcheur de Feu : Situationnel, viable uniquement contre les ennemis constamment affectés par Pyro (par exemple, les Slimes Pyro).
  • Combinaisons de 2 pièces : Sorcière des Flammes Pourpres, Emblème du Destin Brisé, Noblesse Oblige, 2 pièces PV%, 2 pièces ATQ%.

Support :

  • 4 pièces Ténacité de la Millilith : Offre un bonus d’ATQ% constant à l’équipe et synergise bien avec l’augmentation des PV de Dehya.
  • 4 pièces Instructeur : Une option économique qui fournit de la Maîtrise Élémentaire lors du déclenchement de réactions élémentaires.
  • 4 pièces Exilé : Utile pour les équipes ayant du mal avec la recharge d’énergie, mais moins efficace dans l’ensemble.
  • 4 pièces Noblesse Oblige : Offre un bonus de DGT de déchaînement à l’équipe, mais moins constant que Ténacité.

Germination :

  • 4 pièces Fleur du Paradis Perdu : Conçu pour les équipes Germination, augmentant les DGT de Germination en fonction de la Maîtrise Élémentaire de Dehya.
  • 4 pièces Rêve Doré : Offre un mélange flexible de Maîtrise Élémentaire et d’ATQ%, en fonction des besoins de l’équipe.
  • Build Maîtrise Élémentaire (ME) Élevée : Concentrez-vous sur la maximisation de la ME pour les réactions Germination.

Statistiques Principales/Secondaires

Statistique d’Ascension : PV% (+28,8 %)

Dégâts (DPS) :

  • Sable : ATQ% / ME (pour les équipes Vaporisation)
  • Coupe : Bonus de DGT Pyro
  • Diadème : Taux Critique / DGT Critiques

Statistiques Secondaires : Recharge d’énergie > Taux Critique/DGT Critiques > ME (pour Vaporisation) > ATQ% > PV%

Support :

  • Sable : PV%
  • Coupe : PV%
  • Diadème : PV% / Taux Critique (pour l’Épée à Deux Mains Favonius)

Statistiques Secondaires : PV% > Taux Critique (pour l’Épée à Deux Mains Favonius) > Recharge d’énergie > ATQ%

Germination :

  • Sable : Recharge d’énergie / ME
  • Coupe : ME
  • Diadème : ME

Statistiques Secondaires : Recharge d’énergie > ME > PV%

✦ Classement des Armes ✦

Image des Armes

Dégâts (DPS) :

  • Phare de la Mer de Roseaux (5 étoiles) : L’arme signature de Dehya, offrant du Taux Critique et un bonus d’ATQ significatif basé sur ses PV Max.
  • Broyeur de Pierre Rouge Sang (5 étoiles) : Une option solide, mais son bonus de DÉF% est moins efficace pour le déchaînement de Dehya.
  • L’Inachevée (5 étoiles) / Loup du Nord (5 étoiles) : Excellents choix lorsque Bennett n’est pas dans l’équipe.
  • Akuoumaru (4 étoiles) / Trancheuse de Blackcliff (4 étoiles) / Échine de Serpent (4 étoiles) / Seigneur des Mers Luxueux (4 étoiles) / Prototype Archaïque (4 étoiles) / Lame Lithique (4 étoiles) : Alternatives 4 étoiles solides en l’absence d’options 5 étoiles.

Support :

  • Épée à Deux Mains Favonius (4 étoiles) : Le choix incontournable pour la recharge d’énergie de l’équipe.
  • Épée à Deux Mains Sacrificielle (4 étoiles) : Offre des utilisations supplémentaires de la compétence élémentaire, mais nécessite du temps sur le terrain pour recharger son passif.
  • La Cloche (4 étoiles) / Prototype Archaïque (4 étoiles) : Offrent des PV% mais sont moins efficaces dans l’ensemble.

Germination :

  • Fleur Blindée (4 étoiles) : Une nouvelle option gratuite des événements de la version 3.5, offrant une Maîtrise Élémentaire précieuse.
  • Autres Épées à Deux Mains ME : Privilégiez les armes avec des statistiques secondaires ME élevées.

✦ Équipes ✦

Fonte Ganyu (Embrasement)

Image de l’Équipe 1

  • Cette équipe tire parti de l’application Embrasement constante de Dehya pour permettre des réactions Fonte fiables pour Ganyu.
  • Nahida et Bennett fournissent une application Pyro supplémentaire et des bonus.
  • La réduction des dégâts et la résistance à l’interruption de Dehya améliorent la survie de Ganyu.

Fonte Ganyu (Support)

Image de l’Équipe 2
Image de l’Équipe 3

  • Dehya peut remplacer Zhongli ou d’autres personnages boucliers, offrant une résistance à l’interruption et une réduction des dégâts pour Ganyu.
  • Bennett et Xiangling offrent la résonance Pyro et des dégâts supplémentaires.

Mono Pyro & Hyper Dehya

Image de l’Équipe 4
Image de l’Équipe 5

  • Ces équipes se concentrent sur la maximisation des dégâts personnels de Dehya.
  • Xiangling et Kazuha fournissent des DGT Pyro hors-champ et amplifient les dégâts de Dehya.
  • Bennett offre des bonus d’ATQ et des soins.
  • Envisagez de remplacer Kazuha par Mona pour les compositions Vaporisation, mais notez la perte de DPS potentielle due au retrait de Xiangling.

Germination (Niche)

Image de l’Équipe 6

  • Dehya peut fonctionner dans les équipes Germination, mais elle est surpassée par les applicateurs Pyro dédiés comme Thoma.
  • Son faible taux d’application Pyro et sa portée de déclenchement Germination incohérente en font un choix moins idéal.

Support de Résistance à l’Interruption

Image de l’Équipe 7
Image de l’Équipe 8

  • La compétence élémentaire de Dehya offre une résistance à l’interruption précieuse pour les personnages DPS qui en ont besoin.
  • Cependant, les personnages boucliers dédiés ou les personnages dotés de capacités de résistance à l’interruption plus puissantes la surpassent souvent dans ce rôle.

✦ Conclusion ✦

Dehya est un personnage complexe avec un kit unique qui offre à la fois du potentiel et des limites. Bien que ses dégâts ne puissent pas atteindre les sommets des autres personnages Pyro, ses capacités de support et ses synergies d’équipe de niche ne doivent pas être négligées. En comprenant ses forces et ses faiblesses, les joueurs peuvent utiliser Dehya efficacement dans des compositions d’équipe spécifiques et maximiser son potentiel au combat.

Guide Chaman Essaim sur Hearthstone : Atteignez le Top 20 Légende avec ce Deck Explosif

Dominez le ladder avec le Chaman Murlocs Top 20 Légende

Preuve du rang Légende

Ce n’est pas le Chaman Murlocs de votre grand-père. Bien que l’archétype puisse paraître simple, ce deck puissant possède une courbe d’apprentissage trompeuse et récompense le pilotage habile. Au lieu de la stratégie traditionnelle de la courbe de mana, cette version se concentre sur des tours explosifs centrés autour de Dresseur de trotteur-faucon et Branchies-putrides. Préparez-vous à submerger vos adversaires avec des plateaux auxquels ils ne pourront tout simplement pas répondre !

Pourquoi ce deck fonctionne

Après des centaines de parties à expérimenter avec divers archétypes de Chaman Murlocs (Élémentaire/Murloc, Mort-vivant/Murloc), j’ai découvert l’incroyable puissance de la combinaison de Banc de poissons, Dresseur de trotteur-faucon, Poisson-clown et Branchies-putrides. Ce package de base, soutenu par Murlocula et Fleur de feu du lanceur de flammes pour les dégâts explosifs, constitue l’épine dorsale de la stratégie de ce deck.

Cette itération rationalise l’archétype en supprimant les packages moins efficaces :

  • Les nouveaux packages Murloc/Élémentaire et Murloc Mort-vivant ont été moins performants. Des cartes comme le Murloc/Élémentaire 2/3 à 3 manas et le Mort-vivant 3/2 à 3 manas, bien que synergiques sur le papier, nécessitent souvent de jouer des cartes plus faibles pour un gain décevant.

Au lieu de cela, cette version se concentre sur des éléments de contrôle du plateau comme Éclaireur des eaux luxuriantes et Chef de la Côte Sud. Cette approche vous permet de maintenir la pression tout en assemblant vos tours gagnants.

Liste de deck et guide de Mulligan

Voici le code et une analyse du deck :

AAECAaoIAqjuA/SgBQ6U6AOz6APd7AOV8APboATVsgTgtQSywQTFzgSq2QTy3QTL4gS88ASFqgUA 

2x (0) Mininacierge murloc
2x (1) Banc de poissons
2x (1) Fourrageuse du bassin de frai
2x (2) Amalgame des profondeurs
2x (2) Ciseau à sculpter
1x (2) Fleur de feu du lanceur de flammes
2x (2) Éclaireur des eaux luxuriantes
2x (2) Chef de la Côte Sud
2x (3) Poisson-clown
2x (3) Dresseur de trotteur-faucon
2x (3) Rien ne peut nous arrêter
2x (4) Murlocula
2x (5) Furie sanguinaire
2x (5) Fou affamé
2x (5) Ravageur gorloc
1x (5) Branchies-putrides

Stratégie de Mulligan :

  • Toujours garder : Banc de poissons, Dresseur de trotteur-faucon, Poisson-clown, Branchies-putrides – Ces quatre cartes sont les pièces maîtresses de votre combo.
  • Garder sans Banc de poissons : Fourrageuse du bassin de frai – Fournit des Murlocs cruciaux en début de partie.
  • Garder dans les matchs axés sur le plateau : Ciseau à sculpter – Jeter contre Prêtre Contrôle, Démoniste Mine, etc.
  • Garder avec Poisson-clown ou dans les matchs lents : Ravageur gorloc – Permet des tours Poisson-clown explosifs et procure un avantage de cartes.
  • Généralement jeter : Tout le reste. Bien qu’il existe des cas où il est judicieux de garder certaines cartes, privilégiez les pièces maîtresses du combo.

Gameplay et conditions de victoire

Ce deck offre plusieurs voies vers la victoire :

  • Le rêve du Dresseur de trotteur-faucon : Jouer Dresseur de trotteur-faucon avec la pièce au tour 2 ou le jouer à sa courbe de mana suivi de Banc de poissons signifie souvent la fin de la partie.
  • La configuration Poisson-clown : Si Dresseur de trotteur-faucon est menacé, préparez un tour dévastateur avec Poisson-clown. Jouez Poisson-clown au tour 3, puis enchaînez avec Dresseur de trotteur-faucon et un flot de Murlocs à 0 mana au tour 4.
  • La bombe Branchies-putrides : Semblable à la configuration Poisson-clown, jouez Poisson-clown au tour 3, puis déchaînez un Branchies-putrides qui nettoiera le plateau au tour 4, touchant souvent 4 serviteurs ennemis ou plus.
  • La courbe Murloc classique : Bien que ce ne soit pas la principale condition de victoire, jouer des Murlocs en suivant la courbe de mana et terminer avec Rien ne peut nous arrêter ou Furie sanguinaire peut vous faire remporter des victoires.
  • Potentiel de retournement de situation : Ne sous-estimez pas la résilience du deck. Les serviteurs Charge, Fleur de feu du lanceur de flammes et les Murlocs à 0 mana offrent de nombreuses possibilités de retournement de situation, même contre des départs agressifs.
  • Épuiser le Contrôle : Ravageur gorloc et Fou affamé fournissent une pioche cruciale, vous permettant de survivre aux decks Contrôle et d’épuiser leurs removals.

Maîtriser l’essaim

Bien que le deck puisse gagner grâce à des tours explosifs, réaliser ces tours de manière constante nécessite de la planification et de la prévoyance.

  • Maximiser Murlocula : Utilisez les charges de votre arme pour améliorer Murlocula pour des dégâts létaux potentiels.
  • Préparer vos tours de puissance : Planifiez vos tours autour de Poisson-clown, en l’utilisant pour réduire le coût de Dresseur de trotteur-faucon ou de Branchies-putrides pour un impact maximal.
  • Tirer parti de la pioche : Utilisez Ravageur gorloc pour trouver vos pièces de combo et maintenir la pression.

N’oubliez pas que si la courbe Murloc classique peut vous faire remporter des victoires, ce deck brille vraiment lorsque vous maîtrisez ses combos complexes et ses puissantes synergies. Ne vous contentez pas de mains médiocres – mulliganez agressivement pour vos cartes clés et préparez-vous à déchaîner l’essaim !

Dominez Marvel Snap : Guide et Stratégies du Deck Cerebro-5 pour un Rang Infini

Détruire la concurrence avec Cérébro-5

Ce deck Cérébro-5 m’a propulsé vers le rang Infini pour la deuxième fois. Ce qui a commencé comme une expérience amusante s’est rapidement révélé être une force puissante pour grimper les échelons. La stratégie principale ? Déchaîner un combo Doom-Cérébro dévastateur au tour 6 qui surpasse la plupart des autres jeux.

Intrigué ? Plongeons dans les subtilités du deck, en explorant les synergies entre les cartes, les stratégies de match et la conscience des lieux.

Liste du deck

Lien du deck (Snap.fan)

  • Tornade
  • Le Lézard
  • Oie
  • Tempête
  • Polaris
  • Mort-aux-trousses
  • Cérébro
  • Mystique
  • Cosmo
  • Miles Morales
  • Docteur Fatalis

Cartes flexibles : Cosmo (préféré), Wong, Oie

Pourquoi choisir Cérébro-5 ?

Bien qu’il ne s’agisse pas du deck le plus méta, Cérébro-5 offre un mélange unique de puissance et de flexibilité. Contrairement à Cérébro-2 ou Cérébro-3, cette variante peut remporter des victoires même sans piocher Cérébro.

Voici pourquoi :

  • Résilience : Quatre cartes à 5 de Puissance constituent une base solide, rendant le deck moins dépendant de Cérébro.
  • Domination de Tempête : Tempête, combinée à des cartes comme Fatalis et Tornade, contrôle facilement les lieux inondés.
  • Effet de surprise : Les adversaires sous-estiment souvent la puissance de Fatalis dans un deck Cérébro-5.

N’oubliez pas : Il s’agit toujours d’un deck Cérébro. Soyez prêt à battre en retraite face à des lieux défavorables ou à des contres difficiles comme Scorpion, Crâne Rouge et la Pierre d’âme.

Stratégie tour par tour

Tour 1 : Tornade

Tour 2 : Lézard ou Oie (sauf si les lieux les gênent, à conserver pour le tour 5)

Tour 3 :

  • Idéal : Tempête
  • Jeux puissants : Polaris (avec Miles Morales en main), Mort-aux-trousses (dans une ligne vide), Cérébro (avec Mystique en main)
  • À considérer : Déplacer Tornade si Miles Morales est en main pour le tour 4

Tour 4 :

  • Répéter les jeux du tour 3
  • Préparation de Cérébro : Jouer Cérébro si vous visez un combo Cérébro-Mystique-Fatalis au tour 6.
  • Préparation de Miles Morales : Déplacer Tornade si ce n’est pas déjà fait et que l’espace le permet.
  • Jeu de Wong : Envisager de jouer Wong, mais le tour 5 pourrait être plus stratégique.
  • Gestion des ressources : Visez à avoir 1 point d’énergie restant pour Titania ou Miles Morales s’ils sont jouables.

Tour 5 :

  • Priorité : Cérébro (sauf si Fatalis est en main et qu’un jeu Cérébro-Mystique au tour 6 est prévu)
  • Options de contrôle : Oie, Lézard
  • Jeux situationnels : Titania, Miles Morales
  • Gestion des ressources : Visez à avoir 2 points d’énergie restants pour une carte à 2 points d’énergie.

Tour 6 :

  • Jeu puissant : Docteur Fatalis
  • Alternative forte : Cérébro-Mystique
  • Situationnel : Jouer une carte à 5 de Puissance (Polaris peut parfois surpasser Mystique)

Jeu idéal : Tornade, Lézard, Tempête (ou Mort-aux-trousses), déplacer Tornade, Miles Morales (dans une ligne vide), Cérébro (dans la ligne Tempête, joué en dernier), Mystique, Titania (jouée prudemment ou stratégiquement), Docteur Fatalis.

Cette séquence donne lieu à :

  • 11 de Puissance dans un lieu inondé (victoire garantie)
  • Quatre cartes à 9 de Puissance réparties sur les lieux restants

Décryptage des cartes

Cartes essentielles

Docteur Fatalis (6/15) : Le MVP. Une bombe à 15 de Puissance au tour 6, boostée à 21 avec Cérébro ou à un monstrueux 25 avec Wong.

Conseils stratégiques :

  • Conserver de l’espace dans chaque ligne pour les Fatalibots.
  • Être attentif au placement d’Oie, Cosmo et Tempête pour éviter de bloquer Fatalis.

Cérébro (2/2) : La carte qui donne son nom au deck. À jouer tôt avec Fatalis en main ou si vous n’avez pas de jeu au tour 3.

Conseils stratégiques :

  • Ne forcez pas Cérébro si les lieux sont défavorables.
  • Soyez prudent en jouant Cérébro sans Mystique.
  • Jouez Cérébro en dernier dans un tour pour permettre à Mystique de le copier.

Mystique (2/0) : L’activateur de combo. Copie principalement Cérébro, mais peut également copier Oie dans des matchs spécifiques.

Conseils stratégiques :

  • Méfiez-vous de Shang-Chi et d’Enchanteresse, en particulier contre les decks Sera.
  • Déterminez si jouer une carte à 5 de Puissance offre plus de valeur que de copier Cérébro.

Tempête (3/2) : Le contrôleur de lieu. Synergise avec Fatalis, Tornade et même Titania.

Conseils stratégiques :

  • Ne vous engagez pas trop tôt dans une ligne Tempête ; Fatalis peut souvent la sécuriser à lui seul.
  • Privilégiez les lieux de tempête qui perturbent l’adversaire ou contrent Cérébro.

Autres cartes de contrôle

Oie (2/0) : Le bloqueur de ligne. Neutralise les decks qui dépendent de cartes à coût élevé, en particulier Gueule d’enfer.

Conseils stratégiques :

  • Jouez tôt pour capitaliser sur les options limitées du tour 2.
  • Veillez à ne pas bloquer Fatalis ou Wong au tour 6.

Cosmo (3/4) : Le disrupteur polyvalent. Contre les cartes clés au tour 5 et protège Cérébro d’Enchanteresse.

Conseils stratégiques :

  • Évitez de jouer Mystique sur Cosmo.
  • Veillez à ne pas bloquer Fatalis.

Puissances à 5 de Puissance

Lézard (2/5) : Une puissance en début de partie. Visez un jeu au tour 2, mais méfiez-vous des lieux qui réduisent la Puissance.

Miles Morales (4/5) : Une valeur incroyable lorsqu’il est joué pour 1 point d’énergie. Déclenchez sa capacité avec Tornade ou Polaris.

Conseils stratégiques :

  • Privilégiez le déclenchement de la capacité de Miles Morales.
  • Déplacez Tornade au tour 4 pour permettre un éventuel jeu de Miles Morales au tour 5.

Tornade (1/2) : L’activateur de Miles Morales. Déplacez-le stratégiquement pour activer la réduction de Miles Morales.

Polaris (3/5) : Une carte flexible qui déclenche Miles Morales, perturbe le positionnement de l’adversaire et synergise avec Titania.

Titania (1/5) : Risque élevé, récompense élevée. Jouez-la prudemment dans les lignes de fermeture ou stratégiquement pour perturber les configurations de l’adversaire.

Mort-aux-trousses (3/5) : À jouer de préférence tôt dans une ligne vide. Utile pour éliminer les menaces ou activer Cérébro dans des lieux spécifiques.

Autres cartes à 5 de Puissance

Wong (4/2) : Double les Fatalibots, créant d’énormes changements de puissance.

Star-Lord (2/2) : Une carte de remplissage décente si vous manquez d’options à 5 de Puissance, mais incohérente.

Stegron (4/5) : Capacité potentiellement utile, mais le coût élevé nuit à la synergie de Cérébro.

Nimrod (5/5) : Situationnel et difficile à maximiser dans un deck Cérébro-5.

Combos à retenir

  • Fatalis-Cérébro-Mystique : Un jeu dévastateur au tour 6 qui inonde le plateau d’unités à 9 de Puissance.
  • Miles Morales-Tornade/Polaris : Obtenez une valeur incroyable en jouant Miles Morales pour 1 point d’énergie.
  • Tempête-Titania/Fatalis : Dominez les lieux inondés grâce à ces puissantes synergies.
  • Oie-Tempête-Cosmo : Contrôlez le plateau et neutralisez les stratégies de l’adversaire.
  • Polaris-Titania : Perturbez les configurations de l’adversaire et forcez les retraites en remplissant ses lignes.

Stratégies de match

Galactus : Un match très favorable. Utilisez Polaris, Titania ou Cosmo pour contrer Galactus et assurer la victoire.

Contrôle de Sera : Un match difficile. Méfiez-vous de Shang-Chi et d’Enchanteresse. Évitez de trop dépendre de Mystique.

Crâne Rouge (Zoo) : Un match difficile. Battez-vous en retraite si Crâne Rouge reste, car il perturbe Cérébro.

Thanos (Gueule d’enfer) : Oie brille ici. Neutralisez ses cartes à coût élevé et contrôlez le plateau.

Scorpion : Peut être difficile. Soyez prêt à battre en retraite si Scorpion affaiblit considérablement vos cartes à 5 de Puissance.

Conscience des lieux

  • Lieux défavorables : Prenez-les d’assaut si possible. Sinon, essayez de gagner sans Cérébro ou battez-vous en retraite.
  • Lieux contrôlés : Très avantageux. Snapez tôt si vous avez une main forte.
  • Dimension Miroir : Ne la prenez pas d’assaut. Visez à copier un lieu inondé pour obtenir un avantage décisif.
  • Citadelle d’Onslaught : Un lieu de snap potentiel, mais méfiez-vous des contres comme Cosmo et Goblin.
  • Kamar-Taj : Un autre lieu fort pour Fatalis. Méfiez-vous de Cosmo et conservez de l’espace pour les Fatalibots.
  • Bar Sinistre : Envisagez de copier Cérébro ou d’utiliser Titania stratégiquement pour obtenir un avantage.
  • Lieux de rampe : Excellents pour les jeux de Fatalis en début de partie.
  • Paysage mental : Un lieu désavantageux. Soyez prêt à battre en retraite si l’adversaire obtient un avantage significatif.

Conclusion

Cérébro-5 est un deck gratifiant et étonnamment complexe avec un plafond de compétences élevé. Maîtriser ses subtilités et s’adapter aux différents matchs et lieux est la clé du succès. Alors, rassemblez votre deck, libérez la puissance de Fatalis-Cérébro et préparez-vous à gravir les échelons !

Guide Arknights pour Stainless : Libérez la Polyvalence de l’Artificière 6 Étoiles

L’Opérateur le Plus Polyvalent™ : Guide Complet sur Stainless

Introduction

Alors que la plupart de mes guides se concentrent sur les snipers (oui, je sais, c’est un problème !), aujourd’hui, nous plongeons dans l’univers des Artificiers avec un aperçu complet de Stainless. Premier Artificier 6 étoiles, Stainless apporte un ensemble unique de compétences et d’appareils sur le champ de bataille, corrigeant certaines lacunes de ses prédécesseurs et offrant une polyvalence incroyable.

Stainless

Aperçu

Stainless se distingue par sa capacité à déployer des dispositifs de soutien qui offrent des avantages tangibles sans dépendre de scénarios de niche. Ses statistiques impressionnantes pour un Soutien font de lui une force avec laquelle il faut compter, même sans tenir compte de ses dispositifs.

Statistiques

Attaque

  • ATK élevée : Les Artificiers possèdent les statistiques d’ATK les plus élevées parmi les Soutiens.
  • Intervalle d’attaque rapide : Avec 1,5 seconde, leur intervalle d’attaque est le plus rapide de leur classe (à l’exception des Bardes).

Défense

  • Robuste : En tant que seule sous-classe de Soutien au corps à corps, les Artificiers possèdent les statistiques défensives les plus élevées de leur classe.
  • Comparable aux Gardes : Les PV de Stainless sont similaires à ceux des Marchands, Combattants et Centurions, tandis que sa DEF rivalise avec celle des Marchands, Seigneurs et Instructeurs (connus pour leur DEF élevée).

Coût

  • Coût en PC élevé : Les Artificiers ont le coût en PC le plus élevé parmi les Soutiens, encore augmenté de +2 PC par promotion. Stainless coûte 15 PC à E0, 17 PC à E1 et 19 PC à E2.

Portée

Stainless a une portée de mêlée standard d’une case devant lui.

Portée de Stainless

Trait

"Bloque 2 ennemis. Peut utiliser [Dispositif de soutien] en combat."

Si bloquer deux ennemis est standard pour les unités de mêlée, la capacité de déployer des dispositifs de soutien est ce qui distingue vraiment les Artificiers. Les spécificités de ces dispositifs varient d’un Artificier à l’autre, et dans le cas de Stainless, elles sont directement liées à ses compétences.

Remarque importante : Les Artificiers infligent des dégâts physiques par défaut, contrairement à la plupart des autres Soutiens qui infligent des dégâts magiques.

Talents

Ingénieur de terrain (Premier talent)

Toujours actif : Transporte 2 dispositifs de soutien (ne peut en déployer qu’un seul). Les effets des dispositifs de soutien changent en fonction de la compétence sélectionnée.

  • E1 : Peut déployer 2 dispositifs simultanément.
  • E2 : Transporte 3 dispositifs.

Ce talent est standard pour tous les Artificiers, avec des variations dans les effets des dispositifs. Contrairement à ses prédécesseurs, les effets des dispositifs de Stainless sont déterminés par sa compétence équipée.

Réduction des coûts (Deuxième talent)

Disponible à E2 : Lorsqu’un dispositif de soutien dans les 8 cases entourant Stainless est détruit, il y a 70 % de chances de le recycler et de donner à Stainless 1 dispositif supplémentaire.

  • Potentiel 5 : Augmente les chances à 80 %.

Bien que ce talent semble utile sur le papier, son utilisation est limitée en raison de sa restriction de cases et de sa dépendance au hasard. De plus, les compétences de Stainless sont généralement autonomes et ne dépendent pas fortement du recyclage des dispositifs. Retirer manuellement un dispositif n’active pas non plus ce talent.

Compétences

Compétences de base

  • Cœur à cœur (E0) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque tranche de 10 opérateurs dans les dortoirs ayant un moral inférieur ou égal à 12, les recettes qui consomment 4 points de moral coûteront 1 point de moral de moins.
  • Esprit à esprit (E2) : Lorsqu’il est dans l’atelier en train de produire des matériaux d’élite, pour chaque opérateur ayant un moral inférieur ou égal à 12 dans les dortoirs, augmente le taux de sous-produits de 5 %.

À son potentiel maximum, Stainless peut fabriquer des matériaux d’élite avec un taux de sous-produits de 20 % (à égalité avec Nian et Arene, hors NCD garanti à 100 %) et fabriquer des recettes à 4 points de moral pour seulement 2 points de moral.

Compétence 1 : Puissance de feu extrême

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif confère 12 % d’ATK à sa cible.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. Les attaques infligent 170 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 3.
  • Fin de la compétence : Détruit tous les dispositifs de Stainless sur le terrain.

Coût en PC : 45 (20 PC initiaux)
Durée : 17 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : Inflige 200 % de dégâts physiques, et l’effet passif du dispositif est multiplié par 4.
  • Durée : 20 secondes

Détails avancés :

  • Offre le bonus d’ATK en pourcentage le plus élevé du jeu, atteignant jusqu’à +96 % avec deux dispositifs sur la même cible.
  • Les dispositifs durent jusqu’à la fin de la durée de la compétence.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Bien que plus cohérent que le bonus d’ATK de Warfarin, cette compétence n’améliore pas significativement les performances globales de Stainless par rapport à d’autres unités plus polyvalentes. Elle brille lorsque vous avez besoin d’éliminer rapidement un ennemi à DEF élevée ou de maximiser les dégâts infligés dans un court laps de temps.

Compétence 2 : Ravitaillement efficace

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, les dispositifs confèrent 1 PC à la cible toutes les 3,5 secondes, mais perdent des PV au fil du temps.
  • Active : ATK +40 %, DEF +40 %, attaque plusieurs ennemis égal au nombre de blocages. Les dispositifs donnent 1 PC toutes les 2 secondes au lieu de 3,5, mais la perte de PV est doublée.
  • Fin de la compétence : Obtient 1 dispositif.

Coût en PC : 55 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +60 %, DEF +60 %.
  • Coût en PC : 50 (25 PC initiaux)

Détails avancés :

  • Les dispositifs perdent 0,4 % de leurs PV par seconde (0,8 % lorsque la compétence est active).
  • La perte de PV est soutenable avec la rotation de la compétence.
  • Des reliques comme le Parfum d’acteur et l’Hymne enivrante peuvent compenser la perte de PV avec une régénération de PV.
  • Les dispositifs peuvent être placés sur des cases de mêlée et à distance.
  • Coût de déploiement du dispositif : 3 PC
  • Temps de redéploiement du dispositif : 10 secondes

Utilisation :

Cette compétence transforme Stainless en une batterie de PC compétente, bien qu’avec une rotation plus longue que les unités Centurion dédiées. Elle est particulièrement efficace avec les opérateurs qui bénéficient d’un gain de PC constant, tels que Młynar et Chen la Festive.

Compétence 3 : Prototype de crabe métallique de Feist

Statistiques au niveau 7 :

  • Passive : Lorsque cette compétence est équipée, le dispositif peut être attaqué par les alliés mais ne subira aucun dégât. Il peut infliger des dégâts physiques de zone via sa compétence, mais perdra des PV en le faisant.
  • Active : Obtient immédiatement 1 dispositif. ATK +40 % et VIT d’ATK +40 %.

Coût en PC : 40 (20 PC initiaux)
Durée : 30 secondes
Activation : Manuelle (récupération automatique)

Maîtrise 3 :

  • Active : ATK +55 %, VIT d’ATK +55 %.
  • Coût en PC : 35

Détails avancés :

  • Compétence du dispositif : Inflige des dégâts physiques aux ennemis. Au niveau de compétence 7, il inflige 260 % de l’ATK de Stainless à la cible principale et 120 % aux ennemis environnants. À M3, il inflige respectivement 300 % et 150 %.
  • Rayon de la zone d’effet : 1,1 case (cible principale exclue)
  • Perte de PV : Le dispositif perd 2,5 % de ses PV max à chaque utilisation de la compétence.
  • Déploiement : Coût de 10 PC, temps de redéploiement de 20 secondes, cases de mêlée uniquement.
  • Récupération défensive : Coût de 5 PC, activation automatique.
  • Portée : Similaire au S2M1 d’Asbestos.
  • Ennemis aériens : Peut toucher les ennemis aériens.
  • Interaction entre dispositifs : Les dispositifs peuvent s’attaquer mutuellement.
  • Réduction des dégâts : Offre une réduction de 20 % des dégâts physiques cumulable à l’opérateur derrière lui.
  • Soins : Les Artificiers qui attaquent le dispositif restaurent 1 % de ses PV max.
  • Faible aggro : Niveau d’aggro extrêmement bas (-2), ce qui en fait une cible peu prioritaire pour les ennemis.
  • Priorisation : Les opérateurs donnent la priorité au dispositif le plus récemment déployé.
  • Classification de l’ennemi : Considéré comme un ennemi mais ne peut pas être attaqué par les ennemis. Ne peut pas attaquer les ennemis invisibles.
  • Statistiques : 6000 PV, 100 ATK, 2000 DEF, 0 RES (la perte de PV ne se produit que lors de l’utilisation de la compétence, l’ATK évolue avec Stainless).
  • Source des dégâts : Considéré comme sa propre source de dégâts (les réflexions ne fonctionnent pas).

Utilisation :

C’est avec cette compétence que Stainless brille vraiment, offrant une pléthore de possibilités tactiques :

  • Synergie avec la récupération offensive : Permet aux opérateurs dotés de la récupération offensive de charger leurs compétences pendant les temps morts.
  • Zone d’effet et combo en chaîne : Étend la portée et le potentiel de dégâts des opérateurs de zone d’effet et en chaîne.
  • Conversion d’attaque rapide : Transforme les opérateurs à frappes rapides et à faibles dégâts en unités à frappes plus lentes et à dégâts plus importants.
  • Réduction des dégâts : Offre une atténuation des dégâts précieuse pour les défenseurs de couloir.
  • Contournement de mécanismes : Peut contourner certains mécanismes ennemis en raison de sa classification unique.

Interactions entre opérateurs

Le S3 de Stainless offre un large éventail d’interactions avec d’autres opérateurs. Voici quelques exemples notables :

Archetto, Astgenne, Ayerscarpe : Profitent de la présence du dispositif pour une activation et des dégâts de compétence constants.

Bibeak, Blemishine : Apprécient la cible constante pour l’activation des compétences et la réduction des dégâts.

Blue Poison : Ses dégâts sur la durée et ses attaques multi-cibles fonctionnent en synergie avec le dispositif.

Cantabile, Puzzle : Les agents qui génèrent des PC en attaquant bénéficient de la présence du dispositif.

Ch’en, Chongyue : Peuvent utiliser le dispositif pour charger leurs compétences et réduire les dégâts.

Cliffheart, Gladiia : Les compétences de maître des grappins ont des interactions mitigées avec le dispositif.

Dusk : Son S3 ne peut pas faire apparaître de Freelings sous le dispositif.

Ethan, Exusiai : Leurs attaques de zone d’effet et multi-cibles bénéficient de la présence du dispositif.

Firewatch : Synergie limitée en raison de ses priorités de ciblage.

Firewhistle : Son champ de flammes S2 peut être utilisé en conjonction avec le dispositif pour une portée étendue.

Gavial l’Invincible : Cumule la réduction des dégâts avec plusieurs dispositifs.

Hibiscus : Ses soins ne fonctionnent pas avec le dispositif en raison de sa réduction des dégâts.

Highmore, Humus : Faucheurs qui apprécient les soins constants et la réduction des dégâts.

Horn : Son S1 bénéficie du dispositif comme cible garantie.

Irene : Ses attaques de zone d’effet peuvent toucher à la fois le dispositif et les ennemis.

Lappland : Peut charger ses compétences pendant les temps morts, mais peut les activer prématurément.

Lava la Purificatrice : Son S1 peut infliger des dégâts doublés lorsque le dispositif est à proximité.

Leizi : Bénéficie du double gain de PC avec deux dispositifs.

Ling : Les attaques de zone d’effet de ses dragons et la synergie de réduction des dégâts physiques font d’elle une partenaire puissante.

Leonhardt : Obtient deux charges de talent gratuites et bénéficie des dégâts de zone d’effet.

Meteorite, Mizuki, Młynar : Leurs attaques de zone d’effet et leur potentiel de dégâts sont améliorés par le dispositif.

Nightmare : Ses soins S1 évoluent avec l’ATK, mais le long temps de recharge de la compétence limite son efficacité.

Passenger : Ses attaques en chaîne et le ciblage de son S3 font de lui un partenaire solide.

Pozëmka : Peut activer son S2 de manière constante lorsque le dispositif est à portée.

Reed l’Ombre des Flammes : Ses attaques de dégâts sur la durée peuvent déclencher le dispositif rapidement.

Rosmontis : Synergie limitée en raison de son intervalle d’attaque et des mécanismes de son S3.

Saileach : Peut lancer son drapeau sur le dispositif pour un positionnement stratégique.

Siege : Bénéficie du dispositif pour la génération de PC et la survie en début de partie.

Skadi le Cœur Corrupteur : Ses attaques rapides et son bonus d’ATK font d’elle un puissant atout offensif aux côtés du dispositif.

Thorns : Sa récupération offensive et ses attaques de dégâts sur la durée ont une synergie décente.

W : Ses bombes S3 et ses mines S2 peuvent être placées stratégiquement à l’aide du dispositif.

Yato : Son S2 et son S3 bénéficient de la présence du dispositif pour les dégâts et l’extension de la portée.

Conclusion

Stainless est un opérateur complexe mais gratifiant qui excelle dans un rôle de soutien. Bien qu’il ne soit pas aussi universellement applicable que Skadi le Cœur Corrupteur, sa capacité à améliorer les performances d’un large éventail d’opérateurs en fait un atout précieux.

Points clés à retenir :

  • S1 : Offre le bonus d’ATK le plus élevé du jeu.
  • S2 : Fonctionne comme une batterie de PC constante.
  • S3 : Offre le plus de polyvalence et de synergie avec les autres opérateurs.

La véritable force de Stainless réside dans sa capacité à s’adapter à diverses situations et compositions d’équipe. Il témoigne de la profondeur stratégique d’Arknights, encourageant les joueurs à expérimenter et à découvrir de puissantes synergies.

Que pensez-vous de Stainless ? Partagez vos expériences et vos stratégies dans les commentaires ci-dessous !

Ressources supplémentaires

Démonstrations :

Guide Arknights pour Lee : Libérez sa polyvalence et dominez tous les niveaux

Guide de Lee : La Fortune sourit aux Audacieux

Lee est un opérateur souvent sous-estimé, mais je l’ai trouvé être un atout précieux et constant. Ce guide vise à mettre en lumière les capacités de Lee et à démontrer pourquoi il mérite une place dans votre équipe.

Informations de base

Lee est un Spécialiste Marchand 6★ avec un ensemble diversifié de compétences situationnelles. Bien qu’il puisse sembler être un touche-à-tout à première vue, la véritable force de Lee réside dans ses statistiques étonnamment robustes et la polyvalence de son kit. Cela fait de lui un généraliste d’une efficacité trompeuse, capable d’exceller dans un large éventail de situations et de contrer de nombreux ennemis redoutables.

Statistiques

Statistiques offensives

Lee possède une Attaque élevée, un intervalle d’attaque rapide de 1 seconde et une portée standard de 1×2. Ces facteurs se combinent pour lui donner l’un des DPS d’attaque de base les plus élevés du jeu.

Statistiques défensives

Avec des PV et une Défense supérieurs à la moyenne, 0 RES et 1 Blocage, Lee n’est pas un faire-valoir. Bien qu’il ne possède pas la résistance brute d’un Défenseur dédié, sa durabilité est respectable et son blocage unique l’empêche d’être submergé par plusieurs attaquants de mêlée.

Coût et Bonus de Confiance

Le coût de déploiement de Lee est de 9 PC, ce qui serait assez bon marché sans son trait gourmand en PC. Son Bonus de Confiance offre un gain équilibré de +300 PV et +55 Attaque.

Trait : Temps de Redéploiement Réduit, Consommation de PC

Le trait de Lee est à double tranchant :

  • Temps de Redéploiement Réduit (25s) : Cela permet des retraites et des redéploiements stratégiques, profitant des avantages habituels des opérateurs à redéploiement rapide.
  • Consommation de PC (3 PC toutes les 3 secondes) : C’est l’inconvénient inhérent aux Marchands. La présence de Lee sur le terrain drainera constamment vos PC, ce qui rend crucial de gérer vos ressources avec soin.

Bien que son temps de redéploiement plus rapide permette une régénération de PC en le retirant lorsque cela est nécessaire, le drain constant limite votre capacité à répondre aux menaces inattendues ou à utiliser les héliportages sans une planification minutieuse. Malgré cet inconvénient, les forces de Lee compensent largement sa consommation de PC.

Talents

La Générosité Engendre la Prospérité

  • Lorsque Lee bloque un ennemi, sa vitesse d’attaque et celle de l’ennemi sont affectées : la vitesse d’attaque de Lee augmente de +14, tandis que celle de l’ennemi diminue de -14.
  • Si un seul ennemi est présent dans un rayon de 8 cases, cet effet est doublé.

Ce talent simple mais efficace améliore considérablement les dégâts infligés par Lee et sa capacité de survie, capitalisant sur ses statistiques déjà impressionnantes.

La Préparation Prévient le Péril

  • Lorsque le trait de Lee consomme des PC, ce talent peut être activé pour consommer 5 PC à la place.
  • Cela annule le prochain effet d’Étourdissement ou de Gel qui affecterait Lee et inflige un Étourdissement de 3 secondes à l’attaquant (portée illimitée).
  • Le talent a un temps de recharge mais peut contenir une "charge" à la fois.

Ce talent est l’un des outils les plus puissants de Lee, lui conférant une quasi-immunité aux effets d’Étourdissement et de Gel, même ceux provenant de sources comme l’Altération Nerveuse. Cependant, il est crucial d’utiliser ce talent judicieusement, car son coût en PC peut rapidement épuiser vos ressources s’il est surutilisé.

Module : MER-X

Niveau 1 (Fortement Recommandé)

  • +200 PV, +55 Attaque
  • Réduit la consommation de PC à 2 PC toutes les 3 secondes.

Ce niveau est pratiquement obligatoire, car il permet à Lee de régénérer naturellement des PC lorsqu’il est déployé (à un rythme réduit). Cela améliore considérablement sa flexibilité, lui permettant de rester sur le terrain pendant de longues périodes sans dépendre fortement des Avant-gardes pour la génération de PC.

Niveaux 2 et 3 (Situationnels)

  • Niveau 2 : Augmente encore les PV et l’Attaque, prolonge la durée du contre-Étourdissement à 4 secondes.
  • Niveau 3 : Augmente encore les PV et l’Attaque, réduit le coût en PC de La Préparation Prévient le Péril à 4.

Bien que ces améliorations offrent des gains mineurs, elles ne sont pas aussi percutantes que le Niveau 1. La durée accrue du contre-Étourdissement est négligeable, et le coût en PC réduit pour La Préparation Prévient le Péril est moins significatif que la régénération de PC fournie par le Niveau 1.

Compétences

Ce guide se concentrera sur les compétences de Lee au Niveau de Maîtrise 3.

Compétence 1 : Réprimande Sèche (Non Recommandée)

  • Compétence Passive : Confère à Lee +60% d’Attaque et 40% d’Esquive d’Arts.

Bien que décente en soi, cette compétence souffre d’être sur un Marchand gourmand en PC. Ses avantages l’emportent rarement sur le coût en PC, et d’autres options comme la Compétence 2 de Jaye offrent une meilleure valeur et une plus grande facilité d’utilisation.

Compétence 2 : Exorciser le Mal (Situationnelle)

  • Passive : Confère à Lee +30 de vitesse d’attaque.
  • Active : Applique une Marque de 5 secondes à la cible, augmentant son niveau de Provocation. À l’expiration, la Marque explose, infligeant 300% de dégâts d’Arts à tous les ennemis dans un rayon de 1 case (y compris les ennemis aériens).
  • Les attaques alliées sur la cible marquée augmentent les dégâts de l’explosion.

La Compétence 2 est une compétence complexe avec des applications de niche. Bien que la mécanique de Marque soit intéressante, elle a du mal à rivaliser avec la prévalence des DPS à dégâts de zone et le besoin de Lee d’être à portée de mêlée pour l’appliquer. Le bonus passif de vitesse d’attaque se prête aux stratégies de redéploiement rapide, mais d’autres opérateurs remplissent ce rôle plus efficacement.

Compétence 3 : Invité d’Honneur (Fortement Recommandée)

  • Compétence Passive :
    • Confère à Lee +50% d’Attaque et de Défense.
    • Change sa portée en un carré de 3×3 centré sur lui (représentation visuelle).
    • Augmente son niveau de Provocation.
    • Confère 70% d’Esquive Physique et d’Arts contre les attaques provenant de l’extérieur de sa portée.
    • Fait que ses attaques repoussent tous les ennemis à portée, à l’exception de sa cible principale, loin de lui.

La Compétence 3 est l’atout majeur de Lee, offrant une puissante combinaison de capacités offensives et défensives. Les bonus de statistiques, combinés à son Talent 1, font de lui une force redoutable au corps à corps. La portée étendue et l’esquive accrue, associées à sa Provocation, le rendent incroyablement résistant aux menaces à distance.

L’effet de poussée, bien que semblant faible à première vue, est étonnamment efficace en raison de sa fréquence. Lee peut repositionner sans effort les ennemis légers, bloquer ceux qui ont un poids modéré et même entraver le mouvement des ennemis les plus lourds. Cela "étourdit" efficacement la plupart des ennemis à sa portée, lui permettant de contrôler le champ de bataille avec aisance.

Choix de Maîtrise

Bien que la Compétence 3 soit la meilleure compétence de Lee, ses gains de maîtrise sont relativement faibles. Inversement, la Compétence 2 a un seuil significatif au Niveau de Maîtrise 3 mais est généralement moins utile. Il est recommandé de donner la priorité aux maîtrises des autres opérateurs et de n’investir dans la Compétence 3 de Lee que face à un contenu où ses forces spécifiques sont cruciales.

Utilisation

Malgré son kit complexe, Lee est étonnamment simple à utiliser. Déployez-le stratégiquement et laissez-le faire ce qu’il fait de mieux. Les principaux défis consistent à gérer sa consommation de PC et à comprendre les nuances de ses capacités.

Défenseur de Ligne

Lee excelle en tant que défenseur de ligne, en particulier avec son Module Niveau 1. Ses statistiques élevées, son autosuffisance et ses capacités de contrôle des foules lui permettent de tenir les lignes efficacement avec un minimum de soutien.

Redéploiement Rapide

La nature à redéploiement rapide de Lee ouvre diverses options stratégiques. Il peut être repositionné rapidement pour faire face à la pression changeante de l’ennemi ou déployé tôt pour bloquer les ennemis avant de se retirer pour conserver des PC.

Solution Miracle

Le kit unique de Lee lui permet de contrer un nombre surprenant d’ennemis et de mécanismes difficiles :

  • Immunité à l’Étourdissement/Gel : Il rit au nez des ennemis et des mécanismes qui reposent sur des effets d’Étourdissement ou de Gel.
  • Provocation et Esquive : Lee rend la plupart des attaquants à distance inutiles, même ceux qui infligent des dégâts d’Arts ou des attaques perforantes.
  • Poussée : Son effet de poussée constant met fin au spam de monstres, contrôle le positionnement des ennemis et perturbe les formations ennemies.

Synergies

Bien que largement autosuffisant, Lee bénéficie de quelques synergies notables :

  • Rosa : Leurs capacités défensives combinées peuvent résister aux assauts les plus acharnés.
  • Angelina : La Compétence 3 d’Angelina améliore la force de poussée de Lee, lui permettant de contrôler des ennemis encore plus lourds.
  • Nightmare/Reed2 : Ces Lanceurs de sorts fonctionnent en synergie avec la poussée de Lee pour infliger des dégâts constants aux ennemis regroupés.

Compétences de Base

Les compétences de base de Lee sont correctes mais pas exceptionnelles. Sa compétence E2, Connaissance du Monde, offre un bonus de +25% à la vitesse de collecte d’indices, ce qui fait de lui un choix raisonnable pour le Centre de Contrôle lorsque vous avez besoin d’indices.

Conclusion

Lee est un opérateur puissant et polyvalent qui est souvent négligé. Sa combinaison unique de compétences et de talents lui permet d’exceller dans diverses situations et de contrer un large éventail de menaces. Bien que sa consommation de PC nécessite une gestion prudente, ses forces compensent largement cet inconvénient. Ne sous-estimez pas la puissance de ce Marchand sans prétention ; Lee pourrait bien vous surprendre par ses capacités.

Ressources Supplémentaires

  • Vidéos : L’article original comprend des liens vers des vidéos présentant les capacités de Lee dans différentes étapes difficiles.
  • Répertoire des Guides d’Opérateurs : Pour des informations plus complètes sur les autres opérateurs, reportez-vous au Répertoire des Guides d’Opérateurs tenu à jour par u/LastChancellor.

Maîtrisez Jhin Rift-Mech et Dominez la Fin de Partie avec le Patch 13.8 de Teamfight Tactics

Dominez la Convergence avec RiftMech Jhin : Guide Complet (Patch 13.8)

Fatigué des métas prévisibles et envie d’une composition qui frappe fort ? Ne cherchez pas plus loin que RiftMech Jhin, une stratégie puissante, flexible et étonnamment peu jouée. Ce guide, conçu par un joueur Master, ayant atteint le rang Grand Maître avec 450 LP, vous donnera les connaissances nécessaires pour mener cette composition à la victoire.

De la difficulté à affronter les compositions puissantes en début de partie à la libération de la puissance d’un plateau de fin de partie à forte valeur, ce guide couvre tout.

Pourquoi choisir RiftMech Jhin ?

Cette composition tire sa force de sa capacité à :

  • Exploiter des unités de coût 4 et 5 à forte valeur pour une fin de partie dominante.
  • Utiliser une optimisation d’objets flexible, tirant le meilleur parti de presque tous les butins.
  • S’adapter à divers adversaires, contrant les compositions populaires de la méta.

Déconstruction de la composition : Unités et synergies

RiftMech Jhin, comme son nom l’indique, s’articule autour d’une puissante combinaison d’unités Marcheur du Rift et Méca, menée par un Jhin Rebelle dévastateur et une ligne de front Méca résistante.

Équipe principale (Niveau 8) :

  • Méca : Garen/Leona, Wukong, Jax
  • Rebelle : Jhin, Viego
  • Utilitaire : Pyke, Alistar

Voir le plateau standard de niveau 8

Améliorations de niveau 9+ :

  • Priorité : Fiddlesticks (idéal avec l’emblème Rebelle)
  • Secondaire : Urgot, Mordekaiser, Janna

Voir le plateau plafonné de niveau 9

Méca Garen vs. Leona :

  • Leona est généralement préférée pour sa résistance supérieure et sa capacité à neutraliser les lignes de front ennemies.
  • Garen est une alternative viable si vous n’avez pas trouvé Leona ou si vous devez équiper des objets tôt.

Témoin de la puissance de Leona : Leona 1 étoile contre Wukong Cyclone 3 étoiles

Flexibilité en fin de partie :

  • Au niveau 9, remplacez Viego par un légendaire 2 étoiles, sauf si vous avez Rebelle +1.
  • Avec suffisamment d’or, envisagez de remplacer les Marcheurs du Rift (Pyke, Vex) par des légendaires supplémentaires.

Explorer un plateau ultra-plafonné de niveau 9

Équiper vos champions : Optimisation des objets

Cette composition se distingue par sa remarquable flexibilité en matière d’objets. Privilégiez les objets essentiels, puis répartissez les objets restants de manière stratégique.

Garen/Leona (Tank Méca) :

  • BIS : Vœu du Chevalier, Rédemption, Griffe du Dragon, Lithoplastron de Gargoyle, Veste de Ronces
  • Priorité : Un objet de soin (Rédemption, Griffe du Dragon, Soif-de-sang, Lame de Guinsoo, Main de la Justice) et un objet de résistance.
  • Remarque : Rédemption et Griffe du Dragon sont particulièrement efficaces en raison de la santé de base élevée des Mécas.

Jhin (Carry Rebelle) :

  • BIS : Dernier Souffle, Lame d’Infini, Brise-garde, Lame Funeste
  • Priorité : Trois objets de dégâts pour un impact maximal.

Unités légendaires (Fiddlesticks, Urgot, Mordekaiser) :

  • Distribuez les objets de puissance à Fiddlesticks et Mordekaiser.
  • Attribuez les objets d’attaque à Urgot.

Viego (Carry de début/milieu de partie) :

  • Peut conserver les objets destinés à Fiddlesticks ou Mordekaiser jusqu’à la fin de la partie.

Priorités du Carrousel :

  • Premier Carrousel : Épée > Arc > Gantelet
  • Combinaisons d’objets en début de partie : Dernier Souffle, Lame Funeste, Rédemption, Vœu du Chevalier, Griffe du Dragon
  • Milieu/fin de partie : Privilégiez Leona si disponible.

Naviguer sur le plateau : Positionnement stratégique

Le positionnement avec les Marcheurs du Rift nécessite une attention particulière.

Positionnement par défaut (Leona Méca) :

Voir le positionnement par défaut

  • Placez les Mécas les plus faibles au fond pour éviter une exposition inutile.
  • Échangez Jhin et Vex si nécessaire pour activer le trait Rebelle.

Contrer les compositions Hacker :

Voir le positionnement anti-Hacker

  • Placez votre tank Méca à côté de Jhin pour attirer l’agressivité des Hackers.
  • Leona est particulièrement efficace car elle peut rapidement éliminer les Hackers avec son ultime.

Leona neutralise Gnar Hacker

Conseils généraux :

  • Placez Leona en face du tank principal de l’ennemi.
  • Positionnez Fiddlesticks en arrière, surtout avec un emblème Rebelle.
  • N’ayez pas peur d’adapter votre positionnement en fonction des plateaux adverses et des choix d’améliorations.

Maîtriser le plan de jeu : Stratégie étape par étape

Début de partie (Étapes 1-3) :

  • Priorité à l’économie : Visez 50 pièces d’or pour 3-2.
  • Monter de niveau stratégiquement : Passez au niveau 5 sur 3-1 si vous avez un plateau solide et plus de 40 pièces d’or. Envisagez de passer au niveau 6 sur 3-2 ou 7 sur 3-4 si nécessaire, mais maintenez toujours une économie saine.
  • Plateaux solides en début de partie :

Milieu de partie (Étape 4) :

  • Niveau 8 rapide : Passez au niveau 8 sur 4-2.
  • Dépenser de l’or : Dépensez de l’or pour stabiliser votre plateau, en visant :
    • Garen 2 étoiles ou Leona 1 étoile (selon votre choix de Méca)
    • Jhin 2 étoiles
  • Carries de secours : Envisagez Samira ou Bel’Veth si vous avez du mal à trouver Jhin.
  • Remplaçant en première ligne : Utilisez Aatrox si vous n’avez pas trouvé Garen.

Fin de partie (Étape 5+) :

  • Niveau 9 : Passez au niveau 9 lorsque cela est financièrement possible.
  • Ajouter des légendaires : Intégrez Fiddlesticks, Urgot, Mordekaiser ou Janna.
  • Envisager des améliorations 3 étoiles : Si la situation le permet, visez Jhin, Viego ou Garen 3 étoiles.

Sélection des améliorations : Renforcer votre composition

Améliorations de héros :

  • Coût 1 : La Chambre Hyperbolique du Temps de Lucian et Payé Rubis sur l’Ongle de Gangplank peuvent accélérer votre économie. Remise sous Tension de Wukong est une option décente.
  • Coût 2 : Chasseur de Petit Gibier de Pyke est incroyablement puissant. Châtiment Hextech de Camille fournit des dégâts précieux en fin de partie.
  • Coût 3 : Les améliorations de Morgana sont correctes, Tueur de Géants Gazeux étant légèrement meilleure. Entraînement de Grand Maître de Jax peut fournir un coup de pouce temporaire.
  • Coût 4 : La Règle de Quatre de Jhin permet une puissante stratégie de niveau 9 rapide ou de Jhin 3 étoiles. Mon Épée est Votre Bouclier de Garen est une option défensive solide.
  • Coût 5 : Éclipse Primordiale et Éruption Solaire Parfaite de Leona sont des priorités absolues car elles garantissent de trouver Leona.

Améliorations non liées aux héros :

  • Début de partie : Les améliorations économiques (par exemple, AFK, Constance, Esprit Clair/Encombré, Souterrain) et les améliorations de série de défaites (par exemple, Accélérateur Métabolique, Petits Titans) sont très précieuses.
  • Milieu/fin de partie : Les améliorations de combat comme Lotus Embelli, Ascension, Second Souffle, Exilés et Unis Nous Sommes sont incroyablement puissantes.
  • Blason/Couronne du Marcheur du Rift : Vous permet de retirer Pyke pour une autre unité, agissant effectivement comme un +1 Marcheur du Rift.
  • Rebelle +1 : Augmente considérablement les dégâts de votre équipe.

Monter de Niveau :

Conquérir la méta : Analyse des matchs

Forces :

Faiblesses :

  • Vulnérable à : Les compositions qui peuvent rapidement éliminer votre ligne de front Méca, telles que :
    • 4 As
    • Amélioration Ascension combinée aux prolongations
    • Vayne 3 étoiles
    • Leona
  • Gérer avec prudence : Neeko peut constituer une menace pour Jhin si vous manquez de soins.

Conclusion : Libérez la puissance de RiftMech Jhin

RiftMech Jhin est une composition puissante et adaptable, capable d’atteindre régulièrement le top 4 et de se battre pour la première place. Bien qu’elle exige une planification et une exécution minutieuses, la récompense est immense.

N’oubliez pas :

  • Privilégiez l’économie et montez de niveau stratégiquement.
  • Adaptez votre optimisation d’objets et votre positionnement en fonction de l’état du jeu.
  • N’ayez pas peur de prendre des décisions non conventionnelles pour maximiser le potentiel de votre plateau.

Prêt à assister à la puissance de RiftMech Jhin de vos propres yeux ? Découvrez ces VOD, avec des commentaires et des exemples de gameplay d’un joueur Master : Playlist YouTube

Maintenant, allez-y et dominez la Convergence avec la puissance de RiftMech Jhin !

Guide Complet des Voiles dans la Brume : Trouver l’Harmonie Parfaite entre Diplomatie et Magie Blanche

Naviguer dans la brume : Guide pour un équilibre parfait dans "Sails in the Fog"

De nombreux joueurs ont exprimé leur intérêt pour un parcours en équilibre parfait dans "Sails in the Fog". Ce guide propose une approche étape par étape, décrivant les choix que j’ai faits pour atteindre cet objectif ambitieux. Bien qu’il ne s’agisse pas de la seule voie vers l’équilibre parfait, il offre un cadre structuré à ceux qui recherchent cet accomplissement.

Avertissement : Ce guide reflète mon parcours personnel avec William comme Amoureux (LI) et une concentration sur la Diplomatie et la Magie Blanche. Des variations dans le LI, les statistiques de départ ou la répartition des points sont possibles, mais nécessitent un recalibrage minutieux pour maintenir l’équilibre. Ce guide met en évidence les points de décision cruciaux et les pièges potentiels pour vous aider dans votre propre partie équilibrée.

Outils essentiels :

  • Guide pas à pas : Indispensable pour faire des choix spécifiques au chemin et éviter les pertes de statistiques dues à des échecs ou des rencontres ratées. Je soulignerai les divergences que j’ai rencontrées avec le [guide pas à pas disponible](insérer le lien du guide ici).
  • Carnet : Suivez méticuleusement vos statistiques à la fin de chaque épisode pour faciliter les ajustements et éviter les retours en arrière inutiles.

Acronymes :

  • F : Force
  • D : Diplomatie
  • F|D : Choix Force OU Diplomatie
  • F&D : Force ET Diplomatie
  • MB : Magie Blanche
  • MN : Magie Noire
  • MBMN : Équilibre Magie Blanche et Noire (+1 ou +2 de chaque)
  • RP : Réputation de Pirate

Stratégie générale :

Ce guide se concentre sur la réussite de 19 des 21 tests de statistiques, en maximisant la Diplomatie et la Magie Blanche pour des avantages en fin de partie.

Principes clés :

  • Prioriser F|D : Choisissez toujours les options F ou D plutôt que MB, MN ou RP, sauf indication contraire explicite dans ce guide.
  • Objectifs stratégiques :
    • Saison 1 : Maximiser la Diplomatie.
    • Saison 2 : Prioriser la Force pour équilibrer la Diplomatie.
    • Saison 3 – Début 4 : Se concentrer sur la Magie Blanche.
    • Milieu de la saison 4 et suivantes : Se concentrer sur la Magie Noire, en visant l’équilibre avec la Magie Blanche.

Amoureux :

  • Ce guide est optimisé pour William en tant que LI.
  • Avoir une romance avec Lorenza (3.9) ou Jorge/Kai (4.6) accorde des points F|D supplémentaires, nécessitant des ajustements.
  • Avoir une romance avec Diego semble incompatible avec un équilibre parfait en raison de son impact sur les choix F|D.

Saison 1 : Poser les bases (Concentration sur la diplomatie)

  • 1.2 : 💎 Voler son poignard (crucial pour l’augmentation de la Diplomatie dans l’épisode 4).
  • 1.4 : 💎 Protester et prouver l’illégalité de ce qui se passe.
  • 1.4 : Distraire Diego avec son Ordre du Mérite.
  • 1.5 : 💎 Faire semblant d’être le Gouverneur.
  • 1.5 : Laisser tout > 💎 Demander un miracle à la mer.
  • 1.7 : 💎 Robe festive de la Muerte (Enchanteresse Lumineuse).
  • 1.8 (Choix chronométré) : Aller à gauche (+1 RP).
  • 1.8 : Engager des négociations avec le capitaine (+1D).
  • 1.8 : 💎 Répondre au scélérat (+2 RP).
  • 1.8 : 💎 Persuader de rester.
  • 1.8 : 💎 J’y vais quand même.
  • 1.9 : Le convaincre de céder sa cabine (Test de statistique 22D).
  • 1.9 : 💎 Chapeau à plumes luxueux (+1 RP).
  • 1.10 : Choisir "Prendre de l’avance sur Diego…" (+1D & +1 MB).
  • 1.10 : Choix optionnel +1F pour garder Ben (non essentiel pour l’équilibre).

Statistiques de fin de S1 : 2F | 38D | 13 MB | 0 MN | 5 RP

Saison 2 : Inverser le cours des choses (Concentration sur la force)

  • 2.1 : Accepter un tatouage (+1 RP) et choisir 💎Neptune (+1F) ou 💎Voilier (+1D).
  • 2.1 : Mon vote est contre les os > 💎Me proposer.
  • 2.2 (Choix chronométré) : Se précipiter pour aider, ne pas attaquer Juan.
  • 2.2 : 💎 Maudire Juan.
  • 2.3 : "Comment ça va, les clodos ?" (+RP).
  • 2.3 : "Je dis toujours la vérité ici" (+1D).
  • 2.3 : "Je dois la sauver" (-1RP, +2 MB). Choisir "utiliser la magie blanche" (+1MB) et 💎 "Le punir" (+1 MB).
  • 2.3 : 💎 Tricher x3 pour la pièce aztèque.
  • 2.4 : Choisir "J’ai besoin de voir quelqu’un d’autre" (+1MN) pour la scène de la sirène/mantra.
  • 2.4 : 💎 Tenue de Sœur de la Miséricorde (tenue d’assassin sur la voie de la Force).
  • 2.6 : 💎 Invoquer un esprit lumineux (+2 MB).
  • 2.6 : 💎 Libérons les autres prisonniers en chemin (+1 RP).
  • 2.6 : Choisir "dire quelque chose d’esprit" (+D) ou "faire un geste vulgaire" (+F). Éviter la voie du LI Diego.
  • 2.7 : 💎 Écouter la version complète > "Sauver tout le monde" (+MB).
  • 2.7 : 💎 Robe de la Bourgeoisie (fournit +2 F|D dans l’épisode suivant).
  • 2.7 : 💎 C’est un ordre.
  • 2.8 (Choix chronométré) : Ne pas crier (+1D).
  • 2.10 : "Tu es incroyablement intelligent" (+1D) > 💎 "Soyons amis" (+1D).
  • 2.10 : 💎 Accepter l’invitation et le persuader (Danser avec Clive).
  • 2.11 : Choisir son drapeau : 💎Cœur brisé (+2F) ou 💎Croix noire (+2D).
  • 2.11 : Tirer le canon correctement (+1 RP).
  • 2.11 : 💎Rester…
  • 2.11 : "Je commande aux morts ! Écoutez-moi !" (Test de statistique 45D).
  • 2.11 : 💎 Le faire prisonnier.
  • 2.12 : 💎 Laisser derrière lui son fouet démoniaque.
  • 2.12 : Choisir "s’enfuir" (+1 MB) au lieu de "se rendre" (+1D) ou "résister" (+1F). C’est une préférence personnelle pour éviter certaines interactions avec Diego et gagner de la MB. Ajustez en conséquence si vous choisissez différemment.

Statistiques de fin de S2 : 31F | 46D | 28 MB | 2 MN | 8 RP

(Suite dans la prochaine réponse en raison de la limite de caractères)

Path of Exile : Guide du Pathfinder – Bouteilles actives en permanence pour une puissance illimitée

Atteindre 100% de disponibilité des flacons en tant que Combattant Primitif

Le Combattant Primitif est connu pour son utilisation intensive des flacons. Avec la popularité croissante des builds totems, de nombreux nouveaux Combattants Primitifs découvrent la puissance de cette ascendance. Ce guide explorera comment atteindre une disponibilité quasi-permanente des flacons sans dépendre des éliminations, un avantage qui élève le potentiel déjà impressionnant du Combattant Primitif.

La puissance d’une disponibilité perpétuelle

Imaginez avoir les effets de vos flacons les plus puissants actifs en permanence. C’est la réalité pour un Combattant Primitif qui optimise sa configuration pour une disponibilité de 100%. En sélectionnant soigneusement Path of Building (PoB) est un outil précieux pour ce processus et fortement recommandé pour tout joueur de Path of Exile.

Pourquoi une disponibilité de 100% est-elle si recherchée ? Considérez ces avantages :

  • Gain de puissance massif : Les flacons offrent des bonus significatifs aux dégâts, aux défenses et à l’utilité. Maintenir ces bonus indéfiniment revient à avoir un Sang de Mage actif en permanence, un objet réputé pour sa puissance mais avec un coût élevé.
  • Puissance économique : Atteindre une disponibilité de 100% nécessite un équipement et des passifs spécifiques, mais est beaucoup plus accessible que d’acquérir un Sang de Mage.
  • Synergie unique des flacons : Contrairement au Sang de Mage, une disponibilité de 100% permet d’utiliser pleinement des flacons uniques puissants comme Goût de la Haine et Chagrin du Divin.

Construire pour des élixirs éternels

Atteindre une disponibilité de 100% repose sur la capacité de vos flacons à se remplir avant la fin de leur durée, même sans tuer d’ennemis. Voici comment construire pour cela :

1. Ascendance :

  • Adrénaline Naturelle : Cette pierre angulaire est non négociable, formant la base de notre sustain de flacons.
  • Nœuds mineurs : Attribuez les quatre points restants à :
    • Maître Toxicologue : Augmente les charges de flacons gagnées et leur effet.
    • Faveur de la Nature : Augmente encore les charges de flacons gagnées.
    • Représailles de la Nature : Fournit un bonus de dégâts, en synergie avec nos flacons offensifs.

2. Arbre de compétences :

  • Roues de flacons : Prenez Remèdes Naturels et Écologiste Prudent pour augmenter les charges de flacons gagnées, leur durée et leur effet. La roue Remèdes Régénérants n’est pas nécessaire pour nos besoins.

3. Équipement :

  • Ceinture : Visez une ceinture avec les suffixes suivants :
    • Charges de flacons gagnées augmentées : Privilégiez le palier 4 (T4) pour un effet maximal.
    • Durée d’effet des flacons augmentée : Un palier 1 (T1) est suffisant.
    • Charges de flacons utilisées réduites : Bien qu’utile, ce suffixe est moins crucial que les deux autres.

4. Affixes des flacons :

  • Préfixes :
    • Priorité à la récupération : Privilégiez les préfixes qui augmentent le taux de récupération des flacons ou réduisent les charges de flacons utilisées. En général, visez les paliers 2 (T2) ou 3 (T3).
  • Suffixes :
    • Adaptez à vos besoins : Sélectionnez des suffixes qui complètent votre build, tels que l’augmentation de l’armure, de l’esquive, des résistances élémentaires ou la réduction du coût en mana.
  • Qualité :
    • Visez 20% : La plupart des flacons atteignent une disponibilité de 100% avec 20% de qualité. Si nécessaire, utilisez Tertre dans votre repaire de Trahison pour fabriquer des flacons de qualité supérieure (jusqu’à 30%).

5. Sélection des flacons :

  • Catégorisation : Comprendre les statistiques de base des différents types de flacons est crucial pour déterminer les affixes nécessaires à une disponibilité de 100%. Nous pouvons regrouper les flacons comme suit :
    • Bonus fixe : Flacon de Mercure, Flacon de Granit, Flacon de Jade, Flacon de Quartz (30 charges utilisées, 6 secondes de durée)
    • Bonus en pourcentage : Flacon de Soufre, Flacon de Basalte, Flacon de Stibine (40 charges utilisées, 8 secondes de durée)
    • Élémentaires et Bismuth : Flacon de Rubis, Flacon de Saphir, Flacon de Topaze, Flacon de Bismuth (15-20 charges utilisées, 6,5-8,5 secondes de durée)
    • Améthyste et Argent : Flacon d’Améthyste (35 charges utilisées, 6,5 secondes de durée), Flacon d’Argent (40 charges utilisées, 6 secondes de durée)
  • Flacons uniques :
    • Priorité à la durabilité : Certains flacons uniques, comme Goût de la Haine et Chagrin du Divin, peuvent atteindre une disponibilité de 100% avec les bons affixes. D’autres, comme Soleil Mourant, peuvent ne pas convenir.

Exemple d’exigences de flacons

Le tableau suivant illustre les affixes de flacons requis pour une disponibilité de 100% en fonction de l’équipement décrit ci-dessus. N’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’exemples et que vos besoins spécifiques peuvent varier.

Type de flacon Qualité Préfixe de récupération Préfixe de durée Préfixe de consommation
Bonus fixe 20% T2 T3 (30% de qualité) T1
Bonus en pourcentage 30% T3 T2 T3
Bismuth 20% Naturel* Naturel* Naturel*
Élémentaire 20% Naturel* Naturel* Naturel*
Améthyste 30% T2 N/A** T2
  • Naturel : Aucun préfixe spécial requis ; peut même supporter une durée réduite et un effet accru.
  • N/A : Impossible sans ajustements supplémentaires de l’équipement.
  • Remarque : Les flacons d’argent ne peuvent pas atteindre une disponibilité de 100% avec cette configuration.

Conclusion

Atteindre une disponibilité de 100% des flacons transforme le Combattant Primitif en une force imparable, lui donnant accès à des niveaux de puissance et de polyvalence inégalés. Bien que cela nécessite une planification minutieuse et un investissement dans des équipements et des passifs spécifiques, les récompenses dépassent de loin les coûts. Embrassez la puissance des potions perpétuelles et surmontez les défis de Wraeclast avec une force inébranlable !

Tier List des Spécialisations de Classe dans Wartales 1.0 : Guide Expert pour Composer une Équipe Puissante

Guide des Spécialisations de Classe dans Wartales 1.0

Après avoir passé plus de 110 heures sur Wartales (je sais, c’est peu !), j’ai l’impression d’avoir une bonne compréhension des forces et des faiblesses de chaque spécialisation de classe. Ce guide propose une perspective actualisée sur l’efficacité des spécialisations de classe, en s’appuyant sur les idées de la tier list de u/asyncbeholder publiée il y a quelques mois.

Gardez à l’esprit que mon expérience provient de parties jouées en difficulté Expert/Expert/Adaptatif. N’hésitez pas à partager vos réflexions et vos expériences dans les commentaires – je suis toujours ouvert à la discussion et à l’amélioration de ces classements !

Modifications :

  • Empoisonneur : ↑ (A progressé)
  • Stratège : ↑ (A progressé)
  • Sentinelle : ↑ (A progressé)
  • Tireur d’élite : ↓↓ (A régressé)

Plongeons dans la tier list mise à jour :

Remarque importante : Tous les tests de jeu pour ce guide ont été effectués en difficulté Expert/Expert/Adaptatif.

Tier S : Essentiel pour toute équipe

Ces spécialisations sont des monstres de puissance qui apportent une valeur incroyable à toute composition d’équipe. Elles excellent à la fois en termes de dégâts et d’utilité, ce qui en fait des incontournables pour une expérience Wartales fluide et réussie.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Guerrier – Bourreau Maelström tranchant : 2 PC, inflige (40% FOR) dégâts dans une zone de 2m, s’activant une fois pour chaque ennemi dans la zone. La compétence améliorée s’active une deuxième fois après un coup fatal (tuer une cible). Chaîne valeureuse, Témérité, Cri de défi, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme) Bien qu’ils ne brillent pas vraiment avant le niveau 8 avec Cri de défi, les Bourreaux possèdent les meilleurs dégâts de zone du jeu. Ils peuvent facilement éliminer des groupes de 3 à 5 ennemis, ce qui les rend précieux pour le contrôle des foules.
Guerrier – Berserker Carnage : 1 PC, inflige (30-45% FOR) dégâts à la cible 3 fois, gagnant Fureur (+50% de dégâts sur la prochaine attaque) en cas de critique. Ignore la Garde (réduction des dégâts de l’armure) après amélioration. Duel valeureux (Chaîne valeureuse), Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) Les Berserkers restent puissants tout au long du jeu, excellant avec des builds 2H, 1H+Bouclier ou 1H+Arme de poing. Ils sont passés maîtres dans l’art d’éliminer 1 à 2 cibles prioritaires au début d’un engagement.
Épéiste – Maître d’armes Lacération : 2 PC, effectue deux attaques avec (75% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, activé après deux attaques (l’amélioration réduit à une). Chaîne valeureuse (Duel valeureux), Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Riposte défensive, Exhortation Les Maîtres d’armes possèdent le deuxième meilleur potentiel de dégâts de zone après les Bourreaux. Bien qu’ils n’aient pas la capacité de frappe alpha immédiate d’un Bourreau, leurs dégâts constants les rendent idéaux pour nettoyer après un Maelström ou engager une deuxième vague d’ennemis.
Épéiste – Combattant Frappe déstabilisante : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Déstabilisation (supprime la Garde) pendant 2 tours. La compétence améliorée est toujours critique contre les ennemis sans Garde. Duel valeureux, Contre-attaque, Entraînement intensif, Riposte défensive, Maître opportuniste (Exhortation) Les Combattants sont parmi les meilleurs tanks du jeu, tout en infligeant des dégâts impressionnants. Ils fonctionnent exceptionnellement bien avec l’épée 1H "Châtiment", qui inflige +40% de dégâts aux cibles déstabilisées. Associez-les à un bouclier de contre-attaque et au "Porte-bonheur en étain" pour une puissante stratégie de désengagement.
Brute – Destructeur Coup affaiblissant : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Affaiblissement (-50% de dégâts) pendant 3 tours. La compétence améliorée applique Vulnérabilité (la prochaine attaque sera critique) si la cible est déjà affaiblie. Duel valeureux, Opportunisme, Brise-garde, Intervention (Riposte défensive), Rugissement assourdissant (Tempérance) Les Destructeurs sont l’autre option de tank de haut niveau. Ouvrir avec une provocation suivie d’un Coup affaiblissant est un moyen sûr de préparer une attaque dévastatrice d’un Rôdeur ou d’un Guerrier à dégâts élevés. Ils excellent avec une masse de force 1H.
Rôdeur – Assassin En plein dans le mille : 1 PC, tir à 6m, inflige (60-80% DEX) dégâts à la cible, appliquant Saignement (-20% des PV max à la fin du tour). Si Saignement est déjà appliqué, les dégâts sont doublés. L’amélioration augmente les dégâts critiques de cette compétence de 30%. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif/Contrat mortel) Les Assassins surpassent les Stratèges et les Empoisonneurs en termes de dégâts et ont une économie d’action plus efficace que les Coupe-gorges. Leur compétence à distance les rend incroyablement polyvalents. Ils s’associent exceptionnellement bien avec les Écraseurs maniant des marteaux de saignement, les Harponneurs ou d’autres Assassins.

Tier A : Ajouts solides à la plupart des équipes

Ces spécialisations offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité, ce qui en fait des atouts précieux pour la plupart des compositions d’équipe. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement dominantes que le Tier S, elles peuvent exceller dans des situations spécifiques et avec les bonnes synergies.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Rôdeur – Coupe-gorge Frénésie : 2 PC, inflige (35-45% DEX) dégâts à la cible, se déclenchant trois fois si utilisé par derrière contre un ennemi engagé. La compétence améliorée permet de réutiliser Frénésie au cours du même tour après un coup fatal. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive Bien que je préfère toujours les Assassins, les Coupe-gorges peuvent infliger des dégâts importants. Malgré le coût de 2 PC, Frénésie est excellent pour achever les ennemis affaiblis.
Rôdeur – Stratège Écran de fumée : 1 PC, portée de 9m, force les ennemis dans une zone de 3m à se désengager et à subir une attaque d’opportunité de la part de leur adversaire. La compétence améliorée ajoute un recul de 2m aux ennemis qui ne sont pas engagés au combat. Soutien valeureux, Contrat mortel, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif) Les Stratèges offrent un contrôle du champ de bataille inégalé. Ils peuvent libérer les alliés à faible PV d’engagements défavorables et achever les ennemis affaiblis. Leur Écran de fumée fonctionne incroyablement bien avec la dague légendaire de la Garde ancienne, ce qui en fait une option solide pour le Lieutenant.
Archer – Fantassin Barrage : 2 PC, cible un cône de 9m, effectuant 3 (4 après amélioration) attaques d’opportunité sur les ennemis traversant ou se déplaçant dans la zone. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Fantassins sont là pour maximiser le potentiel de Barrage. Ils sont plus performants avec un arc de guerre ou l’arc légendaire qui complète les builds de lance. Bien que l’arc à zone d’effet en ligne ait ses utilisations, il n’est pas aussi universellement efficace.
Lancier – Piquier Mur de lances : 2 PC, cible un cône de 3m. Si un ennemi entre dans cette zone, il est arrêté et subit une attaque d’opportunité (105+% de dégâts de la statistique principale). La compétence améliorée permet au Mur de lances de s’activer deux fois. Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Piquiers fournissent un puissant outil défensif qui peut neutraliser 1 à 2 ennemis à dégâts élevés pendant un tour. Bien que leur valeur diminue légèrement à mesure que vos dégâts augmentent plus tard dans le jeu, Mur de lances reste un puissant bouton "oh merde". Ils constituent également une option solide pour le Lieutenant.

Tier B : Bêtes de somme situationnelles

Ces spécialisations brillent dans des compositions d’équipe spécifiques ou contre certains types d’ennemis. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement applicables que les niveaux supérieurs, elles peuvent être incroyablement efficaces lorsqu’elles sont utilisées de manière stratégique.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Guerrier – Barbare Frappe écrasante : 1 PC, inflige (40-70% FOR) dégâts à la cible. Les dégâts sont doublés si la santé de la cible est supérieure (triplés si améliorés). Duel valeureux, Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) Les Barbares offrent une alternative solide aux Berserkers, en particulier contre les ennemis à PV élevés comme les tanks, les ours et autres animaux sauvages. Cependant, ils sont moins efficaces contre les cibles à faible PV comme les archers et les rôdeurs.
Guerrier – Sentinelle Ovation : 2 PC, tous les alliés engagés au combat gagnent Riposte. La compétence améliorée confère Inspiration (le mouvement est doublé) à tous les alliés non engagés au combat pendant 1 tour. Duel valeureux, Premier sang, Cri de guerre, Loup solitaire (Célérité), Témérité (Téméraire/Fanatisme) Les Sentinelles offrent une option d’armure lourde pour les Guerriers, offrant une utilité précieuse avec leur compétence Ovation. Bien que leurs dégâts et leurs capacités de tank soient inférieurs à ceux des autres classes de première ligne, leur capacité à accorder Riposte et à doubler la vitesse de déplacement peut être puissante, en particulier en début de partie. Ils fonctionnent bien avec les Rôdeurs.
Épéiste – Duelliste Coup de grâce : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, conférant Riposte (attaque d’opportunité après avoir reçu une attaque d’un ennemi engagé). La compétence améliorée augmente les dégâts de 50% si Riposte est déjà appliquée. Duel valeureux, Contre-attaque, Maître opportuniste, Riposte défensive, Instinct du duelliste Les Duellistes offrent un style de jeu intéressant centré sur la mise en place de dégâts de Riposte. Ils fonctionnent davantage comme un tank secondaire, excellant dans les situations de désengagement forcé. Ils fonctionnent bien avec le "Porte-bonheur en étain".
Brute – Écraseur Impact empoisonné : 1 PC, inflige (70% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, appliquant 2 Poison aux unités qui saignent. La compétence améliorée laisse une flaque de poison (chaque unité se déplaçant dans la flaque reçoit 2 Poison) en cas de coup fatal. Chaîne valeureuse, Cruauté, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Opportunisme/Brise-armure) Les Écraseurs offrent de bons dégâts de zone et fonctionnent exceptionnellement bien avec les Assassins, les Empoisonneurs et toute classe qui inflige des effets de statut. Alors que les Guerriers ont tendance à les surpasser en termes de dégâts de zone bruts, les Écraseurs excellent dans les équipes axées sur les effets de statut ou en tant que briseurs d’armure dédiés. Ils s’associent bien avec le marteau de Dagan.
Brute – Avant-garde Charge implacable : 1 PC, se désengage, se déplace jusqu’à 6m en ligne droite, infligeant (65% FOR) dégâts à toutes les unités sur le passage et appliquant Ralentissement pendant 1 tour. La compétence améliorée confère Fureur si le mouvement se termine à côté d’un ennemi. Chaîne valeureuse, Opportunisme, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Brise-armure) Les Avant-gardes offrent un contrôle des foules solide, en particulier en début de partie. Cependant, les Écraseurs ont tendance à être plus polyvalents et efficaces dans les dernières étapes du jeu lorsque vous avez plus accès aux effets de statut.
Rôdeur – Empoisonneur Fiole de poison : 1 PC, portée de 9m, applique 3 Poison (-5% des PV max par cumul à la fin du tour) à toutes les unités dans une zone de 3m. La compétence améliorée applique Vulnérabilité aux unités déjà empoisonnées. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Arme empoisonnée, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive Bien qu’ils ne soient pas aussi intrinsèquement puissants que les autres spécialisations de Rôdeur, les Empoisonneurs peuvent être très efficaces avec la bonne configuration. Ils fonctionnent bien avec les Écraseurs et la dague Vipère. Cependant, faites attention aux tirs amis lorsque vous utilisez Fiole de poison.
Archer – Chasseur Tir de recul : 1 PC, tir à 9m, inflige (70-110% DEX) dégâts à la cible, la repoussant de 2m et appliquant Ralentissement (-50% de mouvement) pendant 1 tour. La compétence améliorée augmente les dégâts à 80-120% DEX, la distance de recul à 3m et la durée du Ralentissement à 2 tours. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Chasseurs offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité. Leur Tir de recul fonctionne bien avec Barrage pour repousser les ennemis et peut aider à désengager les alliés.
Lancier – Hallebardier Tourbillon contrôlé : 1 PC, zone de 2,5m, inflige (30% FOR) dégâts à toutes les unités dans la zone cible et les repousse de 2 mètres. Les dégâts sont augmentés de (40% FOR) pour chaque unité dans la zone cible. L’amélioration augmente les dégâts pour chaque unité dans la zone cible à (60% FOR). Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Hallebardiers sont une spécialisation de Lancier plus axée sur l’offensive. Leur recul et leurs dégâts de zone fonctionnent bien avec Barrage. Bien qu’ils puissent infliger des dégâts de zone impressionnants, les Bourreaux les surpassent généralement en raison de leur capacité à regrouper les ennemis avec Cri de défi.
Lancier – Harponneur Lancer perforant : 1 PC, tir à 8m, inflige (50% FOR) dégâts à toutes les cibles en ligne, appliquant Saignement à la première cible touchée (à toutes les cibles si amélioré). Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation Les Harponneurs offrent une attaque à distance en ligne qui inflige des saignements. Ils infligent des dégâts importants et fonctionnent bien avec les Assassins et les Écraseurs.

Tier C : Utilisations de niche, surpassées par des alternatives

Ces spécialisations ont leurs utilisations mais sont généralement surpassées par d’autres options. Elles peuvent nécessiter des compositions d’équipe ou des stratégies spécifiques pour atteindre leur plein potentiel.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Archer – Maître des bêtes ATTAQUE ! : 1 PC, portée de 12m, tous les animaux alliés à côté de la cible effectuent une attaque d’opportunité sur celle-ci. La compétence améliorée applique Fureur à ces animaux avant une attaque. Soutien valeureux, Maîtrise des bêtes, Affinité animale, Loup solitaire (Anticipation), Flèche d’apprivoisement (Tir de suppression) Les Maîtres des bêtes ne sont vraiment efficaces que si vous aimez utiliser des compagnons animaux. Sinon, leur compétence de spécialisation est essentiellement inutile.

Tier D : Efficacité limitée

Ces spécialisations ont du mal à trouver leur place dans la plupart des compositions d’équipe. Leurs compétences manquent de l’impact et de la polyvalence des options de niveau supérieur.

Spécialisation Compétence Build Commentaires
Épéiste – Protecteur Encouragement : 1 PC, applique Protection (-30% de dégâts reçus) pendant 2 tours à tous les alliés dans une zone de 6m. La compétence améliorée augmente la durée de l’effet à 3 tours et la zone à 10m. Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) Les Protecteurs ne correspondent pas à un style de jeu proactif. Éliminer les menaces directement est généralement plus efficace que d’atténuer les dégâts.
Brute – Bagarreur Coup de tonnerre : 1 PC, inflige (20% – 40% FOR) dégâts à la cible. Si la cible est engagée au combat avec un allié, l’allié se désengage et effectue une attaque d’opportunité. Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) Les Bagarreurs souffrent de faibles dégâts et leur utilité est limitée. Ils sont généralement décevants.
Archer – Tireur d’élite Tir ajusté : 2 PC, portée de 8m, inflige (70% DEX) dégâts à la cible. Les dégâts sont augmentés de 5% pour chaque mètre séparant la cible de cette unité. L’amélioration augmente également les chances de critique de 5% par mètre. Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression Les Tireurs d’élite fonctionnent comme des snipers, infligeant des dégâts accrus à longue portée. Cependant, le coût de 2 PC pour Tir ajusté est élevé pour les dégâts infligés. Même avec la compétence Viser, le rapport dégâts/PC est décevant. Les Chasseurs offrent une option plus fiable et plus rentable.
Lancier – Héraut Cri de guerre : 1 PC, applique Fureur à tous les alliés dans une zone de 4m. La compétence améliorée augmente la zone à 6m. Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation La plupart des classes de DPS ont leurs propres moyens de générer de la Fureur, ce qui rend une spécialisation dédiée à cela redondante. La compétence de Guerrier "Cri de guerre" est plus efficace et efficiente. Bien que les Hérauts puissent avoir une certaine utilité en début de partie, leur efficacité diminue rapidement.

Cette tier list révisée reflète ma compréhension actuelle des spécialisations de classe dans Wartales. N’oubliez pas que la meilleure approche est d’expérimenter, de trouver ce qui fonctionne le mieux pour votre style de jeu et de profiter de la profondeur stratégique qu’offre Wartales !

Fate/Grand Order JP : Libérez la puissance primale de Tiamat (Compositions d’équipe et stratégies)

Comment j’ai rencontré votre Mère Primordiale : Guide sur Tiamat

Après une brève accalmie dans les sorties majeures, les joueurs de Fate/Grand Order JP ont eu la chance d’assister à l’arrivée de Tiamat, un nouveau servant puissant doté d’un kit unique. Ce guide complet explorera les forces de Tiamat, la comparera à d’autres servants AoE Buster populaires et proposera des compositions d’équipe pour maximiser son potentiel.

Caractéristiques et compétences passives

Tiamat

Avant de plonger dans les spécificités du kit de Tiamat, soulignons quelques caractéristiques clés qui influencent ses performances :

  • Lévitation : Les première et deuxième ascensions de Tiamat lui confèrent le trait "Lévitation", crucial pour des combats spécifiques.
  • Animal : Ce trait crée une synergie avec des servants comme Koyanskaya (Mode Nuit), qui offrent des bonus significatifs aux alliés animaux.
  • Chaotique Mauvais : Tiamat bénéficie du soutien de Douman, créant un puissant duo Alter Ego contre les ennemis de classe Cavalerie.
  • Divin : Bien que bénéfique dans certaines situations, la nature divine de Tiamat la rend vulnérable aux servants dotés de bonus de dégâts basés sur la Divinité.

Analysons maintenant les compétences passives de Tiamat :

  • Autorité de la Bête : Un bonus direct de 10% de dégâts critiques, améliorant la puissance offensive de Tiamat.
  • Manifestation Indépendante : Fournit 4% de chances de critique et une résistance aux débuffs de mort/mentaux permanents, renforçant la survie et les dégâts de Tiamat.
  • Auto-Modification : Accorde une réduction de dégâts respectable de 500, offrant une couche de défense constante.
  • Essence de Déesse : Une compétence passive précieuse qui fournit 500 points d’attaque et une résistance aux débuffs substantielle de 30%, augmentant les dégâts et la résistance de Tiamat aux effets débilitants.
  • Régression Infantile : Cette compétence passive unique confère à Tiamat 5% de NP par tour, accélérant la charge de sa jauge NP et permettant une utilisation plus fréquente du Noble Phantasm.

Compétences actives et Noble Phantasm

Tiamat Gif

Les compétences actives de Tiamat révèlent toute sa polyvalence, offrant un mélange équilibré de capacités offensives et de soutien :

  • Œil de l’Étoile Bleue : Une compétence puissante qui combine une charge NP de 50% avec un débuff de chances de critique ennemi d’un tour, neutralisant efficacement les coups critiques et permettant une activation rapide du Noble Phantasm. Le débuff de soin, bien que situationnel, peut s’avérer utile dans des combats spécifiques.
  • Œil de l’Étoile Rouge : Le principal buff offensif de Tiamat, accordant une augmentation substantielle de 30% de l’attaque et du Buster pendant trois tours. La chance supplémentaire de 60% d’étourdir les ennemis offre un contrôle de foule précieux, tandis que la malédiction de 2000 points de dégâts inflige des dégâts mineurs sur la durée.
  • Mer d’Étoiles Bleues : Cette compétence est sans doute la plus impressionnante de Tiamat, fournissant un soin de 1,5k à toute l’équipe, une charge NP de 10% pour tous les alliés et une puissante augmentation de 20% des dégâts NP pendant un tour, le tout avec un temps de recharge remarquablement court de deux tours au niveau maximum. Cette compétence permet des soins constants, facilite les rotations du Noble Phantasm et augmente considérablement les dégâts lorsqu’elle est utilisée de manière stratégique.

Synergie avec Castoria et Oberon :

La Mer d’Étoiles Bleues de Tiamat fonctionne exceptionnellement bien avec Castoria et Oberon. La réduction du temps de recharge des compétences de Castoria permet une utilisation plus fréquente des soins et de l’augmentation des dégâts NP de Tiamat, tandis que le NP d’Oberon amplifie encore les dégâts infligés.

Noble Phantasm – Nammu Duranki :

Le Noble Phantasm de Tiamat est une attaque AoE Buster avec plusieurs effets notables :

  • Dissipation des débuffs : Supprime les débuffs de Tiamat, améliorant sa longévité dans les batailles prolongées.
  • Scellement des compétences : Scelle les compétences ennemies, perturbant leurs stratégies et réduisant leur niveau de menace.
  • Effet de surcharge : Le véritable point fort de son Noble Phantasm, accordant une puissante augmentation de 30 à 60% du Buster pendant trois tours avant d’infliger des dégâts. Cet effet augmente considérablement les dégâts infligés par Tiamat, en particulier lorsqu’il est combiné à ses autres buffs offensifs.

Forces de Tiamat et comparaisons

Le mélange de compétences offensives et de soutien de Tiamat fait d’elle un servant fiable et polyvalent. Son autonomie, ses soins constants et son puissant Noble Phantasm lui permettent d’exceller dans divers contenus difficiles.

Comparaison avec d’autres servants AoE Buster :

Bien que les comparaisons directes puissent être trompeuses, comprendre les forces et les faiblesses de servants similaires permet de déterminer le choix optimal pour des situations spécifiques.

  • Melusine : Excelle principalement contre les ennemis de type Homme, tandis que Tiamat brille contre les classes Cavalerie. La batterie de 100% de Melusine offre plus de flexibilité dans les compositions d’équipe, mais le kit global de Tiamat offre une plus grande cohérence et une meilleure survie.
  • Morgan : Un servant puissant doté de capacités offensives et de soutien. La batterie NP ciblée et la compétence Charisme de Morgan font d’elle un choix judicieux pour les équipes multi-DPS, tandis que l’autonomie et les soins constants de Tiamat font d’elle un DPS plus indépendant.
  • Space Ishtar : Bien que les deux excellent dans le farming AoE, Space Ishtar affiche des plafonds de dégâts plus élevés contre des types d’ennemis spécifiques. Cependant, les soins constants de Tiamat et l’absence de désavantage de classe contre les ennemis courants font d’elle un choix plus universellement fiable.
  • Kukulkan : Les deux servants possèdent un potentiel de dégâts impressionnant, mais la dépendance de Kukulkan aux coups critiques introduit un élément d’incohérence. Les dégâts constants de Tiamat, associés à ses capacités de soin et de défense, font d’elle un choix plus fiable pour les contenus difficiles.

Équipes de farming et exemples de composition d’équipe

La polyvalence de Tiamat s’étend au farming, où elle peut exceller dans diverses compositions d’équipe. Voici quelques exemples :

Compositions sans CE et à trois servants :

Ces équipes privilégient l’accessibilité et le farming de points d’affinité, en utilisant des servants et des Mystic Codes facilement disponibles.

  • Nœuds spécialisés Rider :
    • Servants : Tiamat, Oberon/Castoria (soutien ami), DPS flexible
    • Mystic Code : Uniforme de l’Académie Atlas
  • Synergie Douman :
    • Servants : Tiamat, Douman (x2)
    • Mystic Code : Flexible
  • Double classe Extra :
    • Servants : Tiamat, Archétype : Terre, Oberon/Castoria
    • Mystic Code : Uniforme de combat de Chaldea/Mélange Imaginaire
  • Synergie Koyanskaya sombre :
    • Servants : Tiamat, Koyanskaya (Mode Nuit), Oberon/Castoria
    • Mystic Code : Uniforme de l’Association des Mages

Ce ne sont là que quelques exemples, et la flexibilité de Tiamat permet de nombreuses autres compositions d’équipe en fonction du défi spécifique.

Conclusion

Tiamat est un ajout puissant et polyvalent à la liste des servants de Fate/Grand Order. Son mélange unique de capacités offensives et de soutien, associé à ses soins constants et à son puissant Noble Phantasm, font d’elle un atout précieux pour les joueurs débutants comme pour les joueurs expérimentés. Qu’il s’agisse d’affronter un contenu d’histoire difficile ou de farmer efficacement des ressources, Tiamat se révèle être une Mère Primordiale fiable et redoutable.

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