12 300 Clés et 160 Torches de l’Enfer Plus Tard : Le Périple d’une Sorcière Solitaire
Ce projet fut une entreprise colossale, s’étalant sur près de quatre mois de farming acharné. Tout a été réalisé en solo, en mode solo et sans aide extérieure, avec une Sorcière. Aucune autre classe ni mercenaire n’a été utilisé. Considérez cet article comme un mini-guide pour farmer efficacement les torches en tant que Sorcière, détaillant mon cheminement, mes builds, les drops de runes notables et, enfin, les résultats des très convoitées Torches de l’Enfer.
Vous n’avez pas le courage de lire un pavé ? Faites défiler vers le bas pour un résumé, le tableau final des torches et quelques images satisfaisantes !
La Genèse d’un Farming Intensif
Le désir d’une puissante Torche avait toujours été présent, mais la flamme s’est véritablement enflammée lorsque j’ai obtenu un charme Annihilus 20/19/10 sur mon cinquième clone de Diablo il y a quatre mois. Animée par cette victoire, je me suis lancé un défi personnel : accomplir cette quête entièrement en solo, en tant que Sorcière sans aucune aide extérieure. Pourquoi ? Pourquoi ne pas ajouter un niveau de difficulté supplémentaire au jeu ?
Le farming de clés a commencé le 14 mai et s’est terminé par le dernier drop de clé le 2 août, soit 80 jours consacrés à la cause. J’ai méticuleusement consigné le nombre de runs pour chaque mini-boss. Après une pause bien méritée, l’élimination des Ubers a commencé le 24 août et s’est terminée le 10 septembre, à raison de 10 à 15 runs d’Uber Tristram par jour.
Pourquoi 150 Torches ?
- Stockage : Avec trois onglets de coffre partagés, j’avais juste assez d’espace pour stocker 150 torches non identifiées en vue d’une glorieuse session d’identification massive plus tard.
- Probabilité : Avec 7 classes, 11 attributs et 11 possibilités de résistance, il existe 847 combinaisons de torches possibles. Je convoitais l’une de ces quatre : Sorcière 19/19, 19/20, 20/19 et le Saint Graal, 20/20. 150 torches non identifiées offraient une probabilité de 50,84 % d’obtenir au moins l’une de ces quatre et une probabilité de 16,24 % d’obtenir une torche parfaite pour Sorcière. En termes plus simples : un pile ou face pour le bonheur, un lancer de dé pour l’extase !
La Saga du Farming de Clés
La Comtesse : Clé de la Terreur
- L’efficacité avant tout : Au niveau de joueur 5, il m’a fallu 4 536 runs (avec une moyenne de 10,08 runs par clé) pour amasser 450 Clés de la Terreur. Chaque run, du menu principal au menu principal, durait environ 25 secondes.
- La carte est reine : Une bonne carte de la Tour est primordiale pour l’efficacité en mode solo. Idéalement, la Tour Oubliée devrait se trouver à un jet de pierre (1 à 3 téléportations) du point de passage du Marais Noir. Les niveaux courts de la Tour, en particulier les niveaux 1, 2 et 4, sont une aubaine.
- Concentration maximale : Ma priorité était la vitesse. Les fantômes des niveaux 1 à 4 n’étaient éliminés que s’ils se trouvaient directement sur mon chemin. Le niveau 5 était entièrement nettoyé environ 30 à 50 % du temps, selon mon humeur.
- Récompenses agréables : La Comtesse elle-même ne représentait pas un grand défi et avait un taux de drop de runes étonnamment généreux, même au niveau de joueur 5. Parmi les drops notables d’elle et de ses sbires, on peut citer Cham, Sur, Vex, ainsi qu’un flux constant de runes intermédiaires, ce qui a rendu cette étape du voyage assez agréable.
- Drops de runes notables de la Comtesse (3 652 runs) : Pul x17, Um x21, Mal x16, Ist x16, Vex x2, Cham x1
L’Invocateur : Clé de la Haine
- Rapidité fulgurante : Farmer 450 Clés de la Haine au niveau de joueur 5 a nécessité 3 260 runs (7,24 runs par clé), chaque run durant 18 secondes.
- La carte a son importance, mais moins : Bien que moins cruciale que la carte de la Tour, une disposition idéale du Sanctuaire Arcane place la Plateforme de l’Invocateur dans le coin supérieur droit, ce qui optimise l’efficacité de la téléportation pour les résolutions 16:9 et 21:9.
- L’efficacité avant tout : Les fantômes en dehors de la Plateforme de l’Invocateur étaient rarement attaqués, sauf en cas d’absolue nécessité. Utiliser le portail rouge pour se rendre à l’Acte IV s’est avéré plus rapide que de sauvegarder et quitter.
- L’Invocateur : une étude de la monotonie : Avec son tableau de drop abyssal et son absence de sbires, l’Invocateur était d’un ennui mortel à farmer. Les quelques runes supérieures obtenues sur les fantômes et autres monstres en cours de route n’ont pas suffi à atténuer la monotonie.
- Drops de runes notables de l’Invocateur (3 260 runs) : Um, Ist, Ohm, Lo, Ber, Cham
Nihlathak : Clé de la Destruction
- Un adversaire digne de ce nom : 450 Clés de la Destruction ont nécessité 3 728 runs (8,28 runs par clé) au niveau de joueur 5, chaque run durant en moyenne 30 secondes.
- Connaissance de la carte : Parmi les trois configurations des Salles de la Douleur, la "Carte 3" (d’ouest en est) est la plus efficace, car elle minimise les téléportations entre le point de passage et les Salles de Vaught.
- Risques calculés : Tout en restant concentrée sur la vitesse, j’ai attaqué les ennemis dans les Salles de Vaught de manière stratégique, en fonction de leur type.
- Nihlathak : le défi que j’attendais : Nihlathak, avec son immunité potentielle et incassable à la foudre et sa dangereuse Explosion Mortelle, a constitué un défi bienvenu. Les Succubes et leurs malédictions de Vol de Mana étaient une nuisance constante pour ma Sorcière Nova à synergie Énergie Statique. Cependant, son niveau élevé (95) apportait l’attrait de drops rares.
- Le butin de Nihlathak : Parmi les drops notables, citons ma première rune Zod dans Diablo II: Resurrected, une rune Jah, des Ailes de la Nuit à 15 %, un Kaléidoscope de Mara, un joyau 15 IAS/39 % ED et un Visage d’Arreat éthéré.
- Drops de runes notables de Nihlathak (3 728 runs) : Pul, Um x2, Ist, Vex, Ohm, Sur, Jah, Zod
Avec 1 350 clés (450 jeux) en poche, j’ai réalisé qu’il m’en fallait quelques-unes de plus pour peaufiner mon build Uber. 30 jeux de clés supplémentaires (environ 770 runs) plus tard, j’étais prête à affronter les Ubers avec 160 chances en main.
À la Conquête des Ubers : une Épreuve du Feu
La Stratégie du Projectile Chargé : un Échec Total
Mon plan initial était d’utiliser Champ Statique pour réduire la santé des Ubers à 30 %, puis de les achever avec un build Projectile Chargé à dégâts élevés. Cela me permettait de maximiser Énergie Statique et Télékinésie pour la survie et la mobilité.
Les points positifs : Cette stratégie a anéanti Uber Duriel et, avec quelques manœuvres de Prison d’Os, Lilith également.
Les points négatifs : L’Armure Glaciale améliorée d’Izual me renvoyait des quantités massives de dégâts de froid, rendant cette approche suicidaire. L’Armure Glaciale de Baal posait le même problème. La résistance à la foudre de Méphisto était un autre obstacle. Les tentatives d’utilisation d’un mercenaire de l’Acte 5 avec double Peste pour déclencher Résistance Réduite se sont avérées peu fiables.
Le Build Feu : de la Frustration à l’Invincibilité
La frustration a engendré l’inspiration. La solution ? Un build Feu surchargé qui a fait de moi un enfer invincible.
Équipement :
- Heaume : Flamme Vacillante (Aura de Résistance au Feu de niveau 8)
- Amulette : Soleil Levant (69 % d’Absorption de Feu)
- Armure : Gueule d’Enfer (15 % d’Absorption de Feu)
- Bouclier : Égide de la Tempête + Um (Réduction des Dégâts et Résistance au Froid)
- Arme : Infini (Aura de Conviction) / Pointe du Sorcier + Um (75 % de Résistance à tous les Éléments) en échange
- Gants : Vipères Magiques + Um (50 % de Résistance à tous les Éléments)
- Ceinture : Maille d’Arachnide
- Anneaux : 2x Pierre de Jordanie
- Bottes : Gelure (Ne peut pas être gelé)
- Charmes : 6 Charmes de Compétence Feu, 5x Charmes de Résistance à la Lumière 10-11 %, 10x Charmes de Résistance à tous les Éléments 4-5 %
Résistances : 356 Feu, 310 Froid, 329 Foudre, 250 Poison (plafonné à 75 % même contre Méphisto)
Compétences :
- Mur de Feu au maximum (dégâts sur la durée et empêche la régénération des monstres)
- Météore au maximum (dégâts principaux)
- Chaleur au maximum (synergie pour Mur de Feu)
- Boule de Feu (synergie pour Météore)
- Maîtrise du Feu au maximum
La Stratégie :
- Embrassez l’enfer : Laissez Méphisto invoquer ses sbires, mais concentrez-vous sur l’élimination de tous sauf des Mages de Feu. Leur immunité au feu est inutile contre moi, et leurs attaques ne servent qu’à me soigner grâce à mon Absorption de Feu ridicule.
- Champ Statique stratégique : Utilisez Champ Statique pour réduire la santé de chaque Uber à 39 % en trois lancers. C’est crucial !
- Déchaînez la fureur : Avec Infini équipé, faites fondre Méphisto avec Mur de Feu et Météore.
- Baal et Diablo : Passez à Pointe du Sorcier et Égide de la Tempête pour Baal et Diablo. Leur immunité au feu est inutile contre mes défenses et une armée de Mages de Feu à mes côtés.
Résultats : Cette stratégie m’a rendue pratiquement invincible. J’ai terminé 150 runs Uber avec seulement deux morts, toutes deux dues à une imprudence contre Lilith.
Le Butin de Guerre
Top 3 des torches :
Et enfin…
Conclusion
Trois mois de farming de clés et deux semaines d’élimination d’Ubers représentent un investissement en temps considérable. Cependant, le frisson de la chasse, le défi et la récompense ultime en valaient la peine. Ce périple m’a appris la valeur de la persévérance, de l’adaptabilité et l’importance d’une bonne armée de Mages de Feu.