Guide des défis d’esprit de l’Escapade lugubre
Ce guide vous guidera à travers chaque étape du défi d’esprit de l’événement Escapade lugubre, en fournissant des stratégies et des recommandations d’équipe pour vous aider à remporter la victoire.
Étape d’esprit 1 : Le défi du duc Vlad
Objectif : Survivre à l’assaut du duc Vlad et le vaincre en suivant ses instructions.
Stratégie :
Cette étape se concentre sur le suivi des instructions plutôt que sur les DPS bruts. Vous pouvez la terminer même avec une équipe complète de personnages de rareté N de niveau 1.
- Commandes de Vlad :
- Psychédélisme : Utilisez l’attaque de base des 5 membres de l’équipe.
- Flèche rapide : Protégez toute votre équipe.
- Piège au plafond (tour 5 et 9) : Utilisez les compétences ultimes d’au moins 3 membres de l’équipe.
Vlad subit des dégâts chaque fois que vous suivez ses instructions avec succès. Essayez de terminer l’étape au tour 11 pour une efficacité optimale. Bien que l’ordre de ses commandes varie, le Piège au plafond se produira toujours aux tours 5 et 9.
Recommandations d’équipe :
- Toute composition d’équipe avec 3 membres ou plus dont les compétences ont un temps de recharge de 4 tours ou moins suffira.
- Limitez Quincy à un maximum de 2, car le temps de recharge de sa compétence ultime ne sera pas prêt pour le Piège au plafond du tour 5.
Guide vidéo :
- Vidéo de réussite de Granny : Défi du duc Vlad
Étape d’esprit 2 : Une parade de goules endiablée
Étape d’esprit 2 – Une parade de goules endiablée
Objectif : Vaincre tous les ennemis.
Stratégie :
Le feu follet accorde à votre équipe un bonus unique au tour 1 : "En entrant en position de garde, 100 % de chances de déclencher ‘supprime tous les effets de statut négatifs sur l’utilisateur’". Glissez manuellement vers le bas pour activer cet effet et dissiper le poison.
- Mécanismes clés :
- Ultime du feu follet : Cible les emplacements 1, 2, 4 et 5 avec un puissant effet de dégâts sur la durée (DoT). Temps de recharge : 3 tours.
- Ultime du porte-manteau : Inflige 100 % de dégâts de PV maximum à une seule cible (généralement l’unité ayant les PV les plus élevés). Peut être gardé. Temps de recharge : 3 tours, avec un temps de recharge supplémentaire de 5 tours après utilisation.
Décomposition des tours :
- Tours 4, 7, 10, 13… (+3) : Utilisez la provocation du gardien pour vous protéger contre l’ultime "Gifle de joie" du porte-manteau et gardez pour dissiper le DoT du feu follet.
- Tours 5, 8, 11, 14… (+3) : Gardez manuellement les emplacements 1, 2, 4 et 5 (ou simplement votre gardien s’il est provoqué) pour supprimer le DoT du feu follet.
- Tours 6, 11, 16, 21… (+5) : Le porte-manteau utilise son ultime standard. Protégez votre unité ayant les PV les plus élevés.
Ordre de destruction recommandé :
- Porte-manteau
- Feu follet
- Fantôme
Recommandations d’équipe :
- Équipe de réussite la plus facile : Buffer / Soigneur / 2 DPS / Tank (dans n’importe quel ordre). Morvay et EE Yakumo sont d’excellents choix en raison de leurs temps de recharge de 3 tours.
- Équipe DPS standard : Buffer / DPS / Soigneur / DPS / DPS (Soigneur au milieu pour plus de sécurité). Recommandé uniquement avec une équipe hautement investie ou OG Olivine, dont les effets de soins sur la durée (HoT) contrent le poison.
Remarque sur le soigneur : Si l’attaque de base de votre soigneur soigne au moins 620 PV (ou 3 piles de HoT d’OG Olivine), vous pouvez éviter de garder en dehors des tours de DoT du feu follet.
Guide vidéo :
- Vidéo de réussite de Granny : Une parade de goules endiablée
Tableau détaillé tour par tour : Reportez-vous au brouillon original pour le tableau complet.
Étape d’esprit 3 : La magnifique aventure du guerrier
Étape d’esprit 3 – La magnifique aventure du guerrier
Objectif : Réduire les PV de Garu et de Yakumo à près de zéro (1 %) sans les tuer.
Stratégie :
Cette étape nécessite un contrôle minutieux des dégâts et une compréhension des schémas d’attaque des boss.
- Garu : Utilise un puissant ultime de zone toutes les 4 tours.
- Yakumo : Provocation toutes les 3 tours, suivie d’un tour de contre-attaque à l’échelle de l’équipe (infligeant environ 1280 à 1350 dégâts par coup). Subit 50 % de dégâts supplémentaires des ultimes lorsqu’il provoque.
Mécanismes clés :
- Tours 8, 16, 24, 32… (+8) : Les deux boss entrent en position de garde et augmentent leur ATQ de 100 % pendant un tour. Au tour suivant, ils déclenchent une attaque ultime double dévastatrice.
- Garu cible les emplacements 1 et 5.
- Yakumo cible les emplacements 2, 3 et 4.
Décomposition des tours :
- Tour 1 : Protégez toute votre équipe. Garu utilise une zone spéciale qui inflige 100 % des PV maximum en dégâts bruts.
- Tours 5, 11, 14, 19… : Yakumo provoque. Protégez vos DPS pour éviter les contre-attaques.
- Tours 5, 10, 14, 18… : Garu utilise son ultime de zone. Protégez si nécessaire.
- Tours 9, 17, 25, 33… (+8) : Protégez toute votre équipe pour atténuer l’attaque ultime double.
Équipe recommandée :
- Composition d’équipe DPS standard.
- Bien que les gardiens soient moins efficaces en raison des zones de Garu, EE Yakumo et ZL Quincy peuvent fournir de précieux dégâts supplémentaires en déclenchant des contre-attaques.
- Les unités DPS à cible unique sont recommandées pour se concentrer sur Yakumo lorsqu’il est seul.
Guides vidéo :
- Run de Granny RU avec 4 SR + 1 SSR : La magnifique aventure du guerrier (4 SR + 1 SSR)
- Run de Granny RU avec 5 SR : La magnifique aventure du guerrier (5 SR)
Tableau détaillé tour par tour : Reportez-vous au brouillon original pour le tableau complet.
Nous espérons que ce guide vous aidera à conquérir les défis d’esprit de l’Escapade lugubre !