Guide des sorts de D&D 5e : Maîtriser les rencontres de combat des niveaux 2 à 4

Guide pratique de la magie aux niveaux 2, 3 et 4

Avec plus de 300 sorts dans le Manuel du Joueur, il est inutile pour les Maîtres du Donjon et les joueurs de tous les mémoriser. Cependant, se familiariser avec un groupe restreint de sorts percutants peut grandement améliorer votre expérience de jeu.

Ce guide fournit un aperçu pratique des sorts clés aux niveaux 2, 3 et 4, en se concentrant sur leurs applications tactiques lors des rencontres de combat. Comprendre les forces et les limites de ces sorts permettra aux Maîtres du Donjon de créer des rencontres plus engageantes et aux joueurs d’utiliser leurs capacités magiques plus efficacement.

Pourquoi se concentrer sur les sorts clés ?

Comprendre l’impact potentiel des sorts clés offre plusieurs avantages :

  1. Gestion confiante des monstres lanceurs de sorts : Diriger des monstres lanceurs de sorts devient plus fluide et intuitif, permettant des rencontres diversifiées et stimulantes.
  2. Conception de rencontres mettant en valeur les capacités des joueurs : Les MD peuvent concevoir des scénarios où des sorts spécifiques des joueurs brillent, conduisant à un jeu plus engageant et gratifiant.
  3. Évaluation précise de la difficulté des rencontres : Connaître les capacités des sorts empêche la création de rencontres trompeusement faciles qui peuvent être surmontées avec un seul sort.

Considérations générales sur les sorts :

Avant de se plonger dans des sorts spécifiques, établissons trois concepts fondamentaux :

  1. La concentration est essentielle : Un personnage ne peut maintenir qu’un seul sort de concentration à la fois. Cette limitation crée des décisions tactiques, car des sorts puissants comme Motif hypnotique, Bannissement, Invisibilité supérieure et Animé des objets nécessitent tous de la concentration.
  2. Les sorts à zone d’effet (ZdE) règnent en maître : Les sorts à ZdE infligent généralement beaucoup plus de dégâts que les sorts à cible unique. Maximiser le nombre de cibles touchées par un sort à ZdE est crucial pour maximiser les dégâts infligés.
  3. La mort l’emporte sur les affaiblissements : Face à un choix entre un sort infligeant des dégâts et un affaiblissement, privilégiez le sort qui élimine la cible.

Sorts de niveau 1 aux niveaux supérieurs :

Aux niveaux 2 et supérieurs, les emplacements de sorts de niveau 1 sont généralement réservés aux options défensives comme Bouclier, Armure du mage, Absorption des éléments et Mot de guérison. Les dégâts infligés par les sorts offensifs de niveau 1 sont dérisoires par rapport aux options de niveau supérieur.

Sorts de niveau 2 (niveaux 3-4) :

Sorts de niveau 3 :

Dégâts :

  • Boule de feu (28 dégâts moyens) : La référence en matière de sorts de dégâts à ZdE. De nombreux sorts de niveau supérieur conservent des dégâts similaires, souvent avec des effets supplémentaires ou des zones d’effet plus importantes.
  • Éclair (28 dégâts moyens) : Une alternative décente à Boule de feu, mais sa zone d’effet linéaire rend plus difficile de toucher plusieurs cibles.

Concentration :

  • Gardiens spirituels (13,5 dégâts moyens par round) : Une option de dégâts à ZdE solide pour les prêtres, manquant de la portée de Boule de feu mais offrant l’avantage de ne pas infliger de dommages alliés.
  • Motif hypnotique : Un puissant sort de contrôle des foules, pouvant neutraliser plusieurs cibles. Cependant, son efficacité est limitée contre les créatures immunisées contre le charme.
  • Hâte : Augmente considérablement l’économie d’actions d’un personnage martial, mais est contré par Dissipation de la magie.
  • Vol : Fournit un vol tactique, crucial pour engager ou éviter les créatures volantes.

Autre :

  • Revenir à la vie : Un sort vital pour récupérer des alliés tombés au combat, impactant significativement l’issue de rencontres difficiles.
  • Contresort : Bien qu’initialement utile, son efficacité diminue aux niveaux supérieurs en raison de l’augmentation des niveaux des sorts lancés.
  • Dissipation de la magie : Un sort polyvalent capable de dissiper un large éventail d’effets magiques, des bonus aux créatures invoquées.

Sorts de niveau 4 :

Dégâts :

  • Le niveau 4 manque de sorts de dégâts notables, Boule de feu restant une option supérieure.

Concentration :

  • Bannissement : Efficace pour retirer temporairement une seule menace puissante du combat, mais son utilité est limitée lors de rencontres en solo.
  • Invisibilité supérieure : Un puissant bonus pour l’attaque et la défense, rendant une créature invisible à moins que l’ennemi ne possède des moyens de contourner l’invisibilité.
  • Métamorphose : Utile selon la situation, transformant une créature en bête. Cependant, ses effets peuvent être facilement dissipés ou la cible forcée de reprendre sa forme d’origine en subissant des dégâts.

Autre :

  • Protection contre la mort : Fournit une assurance contre les effets de mort instantanée, pouvant renverser la vapeur dans les moments critiques.
  • Liberté de mouvement : Un précieux bonus sans concentration, conférant une immunité aux terrains difficiles et aux entraves magiques.

Sorts de niveau 3 (niveaux 5-6) :

Sorts de niveau 5 :

Dégâts :

  • Cône de froid/Statique synaptique/Vague de flammes (28-36 dégâts moyens) : Ces sorts offrent des dégâts comparables à Boule de feu avec des zones d’effet et des effets supplémentaires variés.

Concentration :

  • Animation d’objets : Invoque une puissante force d’objets animés, mais leur vulnérabilité aux dégâts à ZdE rend le positionnement stratégique crucial.
  • Main de Bigby : Une alternative plus durable à Animation d’objets, sacrifiant le potentiel de dégâts pour une meilleure survie.
  • Mur de force : Crée une barrière infranchissable, divisant efficacement le champ de bataille ou isolant des cibles.
  • Dissipation du bien et du mal : Très efficace contre des types de créatures spécifiques, pouvant les bannir instantanément.
  • Arme sacrée : Un bonus de dégâts significatif pour les personnages axés sur le combat au corps à corps.

Autre :

  • Restauration supérieure : Essentielle pour supprimer les conditions débilitantes infligées par les sorts et les monstres de haut niveau.
  • Téléportation : Permet de voyager stratégiquement vers des lieux prédéterminés en dehors du combat.
  • Résurrection/Réincarnation : Offrent des options pour ramener à la vie des personnages décédés, bien qu’avec des inconvénients potentiels.
  • Lien télépathique de Rary : Facilite une communication fluide au sein du groupe, améliorant la coordination et la stratégie.

Sorts de niveau 6 :

Les sorts de niveau 3 marquent une augmentation significative de puissance par rapport au niveau 2, mais avec moins d’emplacements de sorts disponibles, une sélection minutieuse des sorts devient primordiale.

Dégâts :

  • Chaîne d’éclairs (45 dégâts moyens) : Un puissant sort de dégâts capable de toucher plusieurs cibles, surpassant Boule de feu en termes de dégâts infligés.

Concentration :

  • Globe d’invulnérabilité : Confère une immunité aux sorts de niveaux inférieurs, annulant efficacement les attaques magiques de nombreuses créatures.

Autre :

  • Guérison : Restaure une quantité importante de points de vie et supprime diverses conditions, offrant à la fois des capacités de guérison et de restauration.
  • Festin des héros : Accorde de puissants bonus au groupe, notamment une immunité au poison, s’avérant inestimable contre certains types d’ennemis.
  • Vision véritable : Dissipe les illusions et révèle les créatures cachées, contournant la dissimulation et la tromperie visuelle.
  • Transport par les plantes/Mot de rappel : Offrent des options de fuite rapide lors de rencontres de combat.
  • Contingence : Permet de lancer un sort de manière préventive lorsqu’une condition spécifique est déclenchée, mais son utilisation comporte des risques inhérents.

Sorts de niveau 4 (niveaux 7-9) :

Sorts de niveau 7 :

Dégâts :

  • Tempête de feu : Un puissant sort de dégâts à ZdE, constituant une alternative viable à Chaîne d’éclairs pour les classes n’y ayant pas accès.
  • Mot divin : Un puissant sort à action bonus capable d’infliger des dégâts importants ou d’infliger des conditions débilitantes à plusieurs cibles.

Concentration :

  • (Aucun sort de concentration particulièrement puissant à ce niveau.)

Autre :

  • Cage de force : Un puissant sort capable de piéger des créatures, les retirant efficacement du combat si elles n’ont pas les moyens de s’échapper.
  • Simulacre : Crée un double du lanceur, bien qu’avec la moitié des points de vie, fournissant un allié temporaire mais potentiellement puissant.

Sorts de niveau 8 :

Dégâts :

  • Éclat solaire (42 dégâts moyens) : Offre un rayon d’effet massif avec un effet d’aveuglement, ce qui en fait un puissant outil de déni de zone.

Concentration :

  • Labyrinthe : Piège une créature dans un labyrinthe extradimensionnel, la retirant efficacement du combat à moins qu’elle ne puisse s’échapper ou que le lanceur ne soit neutralisé.
  • Aura sacrée : Fournit un bonus défensif substantiel au groupe, augmentant sa capacité de survie contre diverses attaques.

Autre :

  • Esprit faible : Un sort dévastateur ciblant l’intelligence d’une créature, paralysant efficacement les lanceurs de sorts.
  • Détection des pensées : Confère une immunité aux effets mentaux, notamment les charmes, les peurs et les dégâts psychiques.
  • Clone : Permet au lanceur de tromper la mort en transférant son essence dans un clone préparé à sa mort.

Sorts de niveau 9 :

Les sorts de niveau 9 représentent le summum de la puissance magique, combinant ou améliorant souvent les effets de sorts de niveau inférieur.

Dégâts :

  • Pluie de météores (140 dégâts moyens) : Le sort le plus destructeur du jeu, capable d’anéantir des groupes entiers d’ennemis.
  • Cri psychique (49 dégâts moyens) : Inflige d’importants dégâts psychiques avec un effet d’étourdissement, sans le risque de dommages alliés de Boule de feu.

Concentration :

  • Changement de forme : Transforme le lanceur en une créature puissante, mais son efficacité est limitée par l’absence d’actions légendaires et de résistances.
  • Métamorphose véritable : Similaire à Changement de forme mais avec le potentiel de rendre la transformation permanente.

Autre :

  • Prescience : Accorde un avantage aux jets d’attaque, aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde, augmentant considérablement l’efficacité du lanceur.

Souhait :

Souhait mérite une mention spéciale en raison de sa nature unique et de son impact potentiel. Il fonctionne de deux manières principales :

Faire un souhait :

  • Négociation, pas dictature : Souhait n’est pas un outil pour forcer la main du MD, mais plutôt une opportunité de narration collaborative. Le résultat d’un souhait doit être déterminé par une discussion entre le joueur et le MD, en tenant compte du récit et des conséquences potentielles.
  • Un outil puissant avec des risques : Bien que Souhait puisse résoudre des problèmes, il a souvent un coût. Le stress de son lancement peut rendre le lanceur vulnérable, et le souhait lui-même peut avoir des conséquences imprévues.
  • Une ressource limitée : Les personnages ont un nombre limité de souhaits qu’ils peuvent faire avant de perdre l’accès au sort. Utiliser Souhait doit être une décision importante avec un impact durable.

Dupliquer un sort :

  • Un compromis de puissance : Dupliquer un sort de niveau inférieur sacrifie les capacités uniques d’un sort de niveau 9. Déterminez soigneusement si les avantages du sort dupliqué l’emportent sur la perte d’un emplacement de sort de niveau 9.

Sorts hors combat :

Bien que ce guide se concentre sur les applications au combat, les sorts hors combat jouent un rôle crucial dans l’exploration, l’interaction sociale et la résolution de problèmes. Cependant, il est essentiel de se rappeler :

  • Coût d’opportunité : Chaque sort hors combat préparé ou lancé représente un sort de moins disponible pour les rencontres de combat.
  • S’échapper ne résout pas tout : Bien que des sorts comme Téléportation puissent faciliter la retraite, la véritable victoire nécessite souvent d’affronter les défis de front.
  • Les sorts comme compléments aux compétences : Les sorts peuvent imiter ou améliorer les compétences, mais ils s’accompagnent souvent de limitations ou d’inconvénients.

Résumé des sorts clés :

Cette liste met en évidence une sélection de sorts percutants à retenir :

Niveau 3 : Boule de feu, Motif hypnotique, Revenir à la vie, Dissipation de la magie
Niveau 4 : Métamorphose, Bannissement, Invisibilité supérieure
Niveau 5 : Animation d’objets, Mur de force
Niveau 6 : Chaîne d’éclairs, Vision véritable, Globe d’invulnérabilité
Niveau 7 : Cage de force, Simulacre
Niveau 8 : Éclat solaire, Détection des pensées, Labyrinthe, Esprit faible, Aura sacrée
Niveau 9 : Pluie de météores, Prescience, Métamorphose véritable

En comprenant les capacités de ces sorts clés, les joueurs et les Maîtres du Donjon peuvent améliorer leur expérience de jeu, conduisant à des campagnes plus dynamiques, engageantes et mémorables.

Analytics