Guide de la Vitesse d’Attaque sur Wild Rift : Maîtrisez les Calculs et Dominez avec un DPS Optimal

Déchiffrer la vitesse d’attaque dans Wild Rift : Un guide complet

La vitesse d’attaque est une statistique cruciale dans Wild Rift, régissant le rythme de vos attaques et ayant un impact significatif sur vos dégâts. Mais comment est-elle calculée exactement ? Comment des champions uniques comme Jhin et Senna sont-ils pris en compte ? Qu’en est-il des limitations et des réductions de la vitesse d’attaque ? Ce guide explore les subtilités de la vitesse d’attaque, vous fournissant les connaissances nécessaires pour optimiser vos builds et dominer la Faille.

Table des matières

<a name="calcul"></a>Comprendre les chiffres : Calcul de la vitesse d’attaque

Avant de plonger dans les complexités, établissons les éléments clés de la vitesse d’attaque.

Attaques par seconde (APS) est la mesure la plus courante de la vitesse d’attaque, indiquant combien de fois un champion attaque chaque seconde.

La formule pour l’APS est : Attaques de base par seconde * (100% + Bonus de vitesse d’attaque)

En examinant la page de statistiques d’un champion, on découvre un détail intéressant. Prenons l’exemple de Varus au niveau 1 :

AS 0.75

Vitesse d’attaque : 0.75/2.5 | 20%

Cela révèle que tous les champions commencent avec un bonus de vitesse d’attaque de base. Dans le cas de Varus, son bonus de vitesse d’attaque initial de 20% signifie que ses Attaques de base par seconde (ABPS) sont en réalité de 0,625 (0,625 * 120% = 0,75).

Au fur et à mesure que les champions gagnent des niveaux, leurs ABPS restent constantes. Au lieu de cela, ils gagnent un bonus de vitesse d’attaque. Cela rend la vitesse d’attaque unique, car c’est la seule statistique qui augmente en tant que bonus par niveau.

Pourquoi est-ce important ? Cela signifie que la vitesse d’attaque d’un champion au niveau 1 est relativement élevée, mais que les gains des objets de vitesse d’attaque sont légèrement réduits.

Par exemple, si Varus devait acquérir 100% de bonus de vitesse d’attaque grâce à des objets, sa vitesse d’attaque totale serait de 1,375 (0,625 * 220%), et non de 1,5 (0,75 * 200%).

Les ABPS varient d’un champion à l’autre. Nasus, par exemple, a une ABPS de 0,667, tandis que Varus a une ABPS de 0,625.

Exceptions : Jhin et Senna

Deux champions dérogent aux règles standard de la vitesse d’attaque :

  • Jhin : La vitesse d’attaque du Virtuose ne peut être augmentée que par la montée en niveau. Tout bonus de vitesse d’attaque provenant d’autres sources (objets, runes, compétences) est converti en dégâts d’attaque. Cette conversion suit une formule approximative :

    1 Bonus de vitesse d’attaque = 0,16-0,66 DA de Jhin (évoluant avec le niveau)

  • Senna : La Rédemptrice commence avec 0 bonus de vitesse d’attaque, comme le laisse entendre sa compétence passive : "les attaques prennent plus de temps à tirer". Elle gagne un maigre bonus de 1,2% de vitesse d’attaque par niveau (à partir du patch 3.3a). Bien qu’elle puisse acquérir un bonus de vitesse d’attaque grâce à des objets, celui-ci est réduit à un cinquième de sa valeur d’origine.

    Par exemple, un Arc recourbé (+30% de bonus de vitesse d’attaque) ne confère à Senna que 6% de bonus de vitesse d’attaque.

<a name="limite"></a>Briser la limite : Vitesse d’attaque maximale

Pour en revenir à la page de statistiques du champion, rappelez-vous la vitesse d’attaque de Varus : 0,75/2,5 | 20%.

Le "2,5" représente la limite de vitesse d’attaque, le nombre maximum d’attaques par seconde pouvant être atteint. Même si votre bonus de vitesse d’attaque dépasse 2,5 APS, il sera plafonné.

Cependant, deux exceptions vous permettent de dépasser cette limitation :

  • Tempo mortel (Rune) : En gagnant des charges en attaquant des champions ennemis, Tempo mortel vous permet d’ignorer la limite de vitesse d’attaque à 6 charges.
  • Compétence passive de Jinx : Après avoir éliminé un champion ou une structure, la compétence passive de Jinx lui permet d’ignorer la limite de vitesse d’attaque pendant 6 secondes, entre autres bonus.

<a name="reductions"></a>Le ralentissement : Réductions de la vitesse d’attaque

Comme leur nom l’indique, les réductions de vitesse d’attaque diminuent votre cadence d’attaque.

Avant le patch 0.5, les réductions de vitesse d’attaque étaient simplement soustraites à votre bonus de vitesse d’attaque. Cependant, ce système s’est avéré inefficace contre les champions ayant une vitesse d’attaque élevée. Le système actuel, mis en place dans le patch 0.5, utilise la formule suivante :

  • Nouvelle formule : Vitesse d’attaque de base * (1 + Bonus de vitesse d’attaque) * (1 – Ralentissements de la vitesse d’attaque)

Actuellement, six sources peuvent réduire la vitesse d’attaque (bien que cinq seulement puissent être appliquées simultanément) :

  • Cotte du Gardien (objet précurseur) : 15%
  • Cœur gelé : 20%
  • Présage de Randuin : 15%
  • Compétence Z de Nasus : 22,5/30/37,5/45%
  • Compétence E de Malphite : 30/35/30/45%
  • Compétence Z de Fiora : 50%

Bien qu’il semble possible de dépasser 100% de réduction de la vitesse d’attaque, le jeu met en place une valeur plancher de 0,25 Attaque par seconde. Cela signifie que, quelle que soit la réduction de la vitesse d’attaque appliquée, un champion peut attaquer au moins une fois toutes les 4 secondes.

Remarque importante : La Cotte du Gardien et la compétence E de Malphite se cumulent de manière additive, pouvant atteindre une réduction combinée de 45% au niveau 1 de la compétence E de Malphite. Le Cœur gelé se cumule avec la Cotte du Gardien, mais pas le Présage de Randuin. Étant donné que la Cotte du Gardien est un précurseur aux deux objets, construire le Cœur gelé avant le Présage de Randuin est plus efficace pour la réduction de la vitesse d’attaque.

Conseil de pro : Le Cœur gelé est un objet incroyablement puissant avec un rayon d’effet étonnamment large, comparable à la portée d’attaque automatique de Caitlyn.

<a name="ratio"></a>Trouver le juste milieu : Vitesse d’attaque optimale vs. Ratio de dégâts d’attaque

Les champions construisent généralement la vitesse d’attaque dans trois scénarios :

  1. Vitesse d’attaque sans coup critique : Un choix inhabituel réservé à des champions spécifiques comme Olaf, qui comptent sur les attaques automatiques tout en construisant principalement des objets de type cogneur axés sur les DA.
  2. Vitesse d’attaque avec effets à l’impact : Une voie de construction courante où maximiser la vitesse d’attaque est généralement optimal, car aucune autre statistique n’amplifie directement les dégâts à l’impact. Par exemple, augmenter les dégâts de la Lame du roi déchu repose uniquement sur la vitesse d’attaque.
  3. Vitesse d’attaque avec coup critique : Le scénario le plus courant, que nous allons analyser en détail.

Établissons quelques hypothèses pour cette analyse :

  • Nous allons ignorer la valeur de la mise à l’échelle des DA des objets.
  • Le bonus de vitesse d’attaque et les DA gagnés grâce aux objets seront considérés comme un bonus appliqué par la suite.
  • Nous supposerons que le champion a 100% de chances de coup critique et possède une Lame d’infini.
  • Les DA coûtent 500 pièces d’or pour 12 DA.
  • La vitesse d’attaque coûte 500 pièces d’or pour 15% de bonus de vitesse d’attaque.

L’équilibre est atteint lorsque l’augmentation des DPS due à l’achat de DA est égale à l’augmentation des DPS due à l’achat de vitesse d’attaque.

La formule des DPS est :

2,3 (Critiques de la Lame d’infini) * DA * 0,625 * (100+VA)%

Le gain de DPS (DA) serait de 12 * 2,3 * 0,625 * (100+VA)%

Le gain de DPS (VA) serait de 15% * 2,3 * 0,625 * DA

En réarrangeant cela, on obtient :

12 * (100+VA)% = 15% * DA

12 * (100+VA) = 15 * DA

DA = 0,8 * (100+VA)

DA = 80 + 0,8 VA

Cela indique que pour des DPS optimaux, vous devez viser 80 DA + 0,8 DA pour chaque point de bonus de vitesse d’attaque (y compris le bonus de vitesse d’attaque gagné en montant de niveau).

Par exemple, une Xayah avec 163% de bonus de vitesse d’attaque provenant des niveaux, des compétences et des objets devrait idéalement avoir 210,4 DA.

<a name="summary"></a>Points clés à retenir

  • Attaques par seconde = Attaques de base par seconde * (100 + Bonus de VA)%
    • La plupart des champions commencent avec un certain bonus de vitesse d’attaque, ce qui donne des ABPS plus faibles que prévu.
    • Jhin ne gagne un bonus de vitesse d’attaque qu’en montant de niveau, convertissant les autres sources en DA à un taux de 16 à 66%.
    • Senna divise tout bonus de vitesse d’attaque par 5 avant de l’appliquer.
  • Le nombre maximum d’attaques par seconde est plafonné à 2,5.
    • Cette limite peut être contournée par la compétence passive de Jinx ou la rune Tempo mortel.
  • Les réductions de vitesse d’attaque se cumulent, ce qui diminue votre cadence d’attaque globale.
    • La Cotte du Gardien et le Présage de Randuin ne se cumulent pas s’ils sont tous deux possédés.
    • La vitesse d’attaque la plus basse possible est de 0,25, soit 1 attaque toutes les 4 secondes.
    • Le Cœur gelé possède une zone d’effet étonnamment large.
  • En supposant que vous ayez des objets de coup critique, une Lame d’infini et que vous infligiez principalement des dégâts avec des attaques automatiques :
    • Le ratio DA:VA optimal est de 80 DA + 0,8 DA pour chaque point de bonus de vitesse d’attaque (%).
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