Guide du Débutant pour Dwarf Fortress : Identifier les Menaces de Chaque Biome

Le Bestiaire du Débutant : Guide Complet des Menaces dans Dwarf Fortress

Bienvenue dans Dwarf Fortress, où le monde est votre huître – une huître remplie d’un délicieux assortiment de créatures désireuses de faire voler votre forteresse en éclats ! Ce guide vous présentera les nombreux dangers qui attendent vos nains, du plus banal au plus mythique.

Menaces Naturelles

Faune Ordinaire

Bien que la plupart des animaux sauvages ne cherchent pas à attaquer votre forteresse, ils peuvent être une nuisance. Les prédateurs peuvent traquer vos nains dans la nature, et certaines bestioles peuvent développer un goût prononcé pour vos réserves durement acquises. La règle générale est la suivante : si vous ne les dérangez pas, ils vous ignoreront la plupart du temps.

Cependant, le statut "agitée" de la faune (nouveau dans la version Steam) peut transformer même les animaux dociles en menaces. La cause de cette agitation reste un mystère, alors soyez prêts à tout !

Biomes Sauvages et Maléfiques

Ne vous laissez pas bercer par des noms invitants – les biomes comme "Joyeuses Étendues Sauvages" ou "Étendues Sauvages" sont tout sauf joyeux. Ceux-ci, ainsi que les biomes "Terrifiants", "Sinistres" et "Hantés", abritent des créatures bien plus dangereuses que les animaux sauvages ordinaires.

Les biomes sauvages abritent à la fois des hommes-bêtes et des versions géantes de créatures communes. Bien que les scorpions géants du désert appartiennent au passé, les prédateurs géants restent une menace importante. Le bon côté des choses, c’est que certains de ces mastodontes peuvent être capturés, apprivoisés et entraînés pour votre armée !

Les biomes maléfiques abritent une ménagerie de menaces uniques. Les ogres, aussi dangereux que des semi-méga-bêtes, se déplacent souvent en meute. Les harpies combinent agressivité et supériorité aérienne, tandis que les grimelins entraînent les nains sans méfiance vers une tombe aquatique. Et comme si cela ne suffisait pas, des créatures encore plus terrifiantes se cachent dans ces terres maudites.

Faune Morte-Vivante

Les biomes maléfiques abritent également des morts-vivants – des créatures intrinsèquement agressives et beaucoup plus difficiles à tuer. Bien qu’ils ne lancent pas d’attaques organisées, ils constituent une menace constante pour tout ce qui s’aventure hors des murs de votre forteresse.

N’oubliez pas : les morts-vivants n’ont pas besoin d’organes internes ! Les membres sectionnés peuvent se ranimer tant qu’ils peuvent agripper. Utilisez des armes contondantes lorsque vous affrontez ces ennemis, et évitez de massacrer ou de chasser dans ces zones.

Conditions Climatiques Extrêmes

Comme si la faune locale ne suffisait pas, les biomes maléfiques sont souvent en proie à des phénomènes météorologiques surnaturels. La pluie maléfique peut aller de l’agaçant (du sang humain, ça vous tente ?) au mortel (pensez à un poison de contact qui provoque la nécrose).

Mais le vrai danger réside dans le brouillard. Toute créature prise dans ces brumes éthérées risque de contracter une maladie qui la transforme instantanément en esclave – une abomination morte-vivante surpuissante. Pour aggraver les choses, les esclaves peuvent propager les effets du brouillard. Comme le brouillard ne peut pas pénétrer les murs ou les portes, rester à l’intérieur est votre meilleure chance de survie.

Créatures Civilisées

Kobolds

Ne vous laissez pas tromper par leur statut de créatures civilisées – les kobolds sont des créatures nuisibles qui vivent dans des cavernes et adorent voler des objets brillants. Bien que faibles, primitifs et généralement désorganisés, ils sont passés maîtres dans l’art de la furtivité et peuvent s’infiltrer dans votre forteresse avec aisance. Ils peuvent désarmer les pièges, crocheter les serrures et s’enfuir avec vos objets de valeur si l’occasion se présente.

Les chiens de garde peuvent vous aider à détecter ces voleurs en puissance. Une fois découverts, les kobolds prennent généralement la fuite, ne représentant qu’une faible menace pour un nain armé. Cependant, s’ils parviennent à voler suffisamment de butin, ils peuvent devenir plus audacieux et lancer de petites expéditions de pillage appelées "embuscades". Bien qu’elles ne soient pas excessivement dangereuses, ces embuscades nécessitent une petite milice pour les repousser.

Gobelins

Les gobelins sont le fléau de l’existence des nains. Gouvernées par des démons despotiques, ces créatures barbares sont animées d’une haine insatiable pour tout ce qui est nain. Si les gobelins individuels peuvent se montrer amicaux, leurs civilisations ne le sont pas. Attendez-vous à ce qu’ils deviennent votre principal adversaire militaire.

La menace gobeline se manifeste de deux manières :

  • Voleurs d’enfants : Ces individus solitaires opèrent comme des voleurs kobolds, mais avec un objectif plus sinistre : kidnapper les enfants nains. Ils peuvent être contrés par les mêmes méthodes que celles utilisées contre les voleurs.
  • Sièges : Les armées gobelines tenteront de déferler sur votre forteresse dans le but d’anéantir toute votre population. Ces sièges sont composés de :
    • Infanterie gobeline : Armés d’armes et d’armures en fer, ils sont à la hauteur de nains équipés de la même manière. Cependant, la capacité de vos nains à entrer en transe martiale leur donne un avantage dans les combats de grande envergure. Méfiez-vous des autres races qui rejoignent leurs rangs, souvent les descendants d’enfants réduits en esclavage.
    • Cavalerie gobeline : Montant diverses créatures comme des chiens à bec, des crocodiles des cavernes et des chauves-souris géantes, ils peuvent contourner les douves et même les murs.
    • Monstres de guerre : Les trolls, les ogres et les dragons des cavernes, bien que moins organisés que leurs homologues gobelins, peuvent faire des ravages dans votre forteresse, enfonçant même les portes verrouillées.
    • Seigneurs démoniaques : S’il est encore en vie, le suzerain démoniaque des gobelins peut se joindre à la mêlée. Ces êtres sont comparables aux titans, que nous aborderons plus tard.

N’oubliez pas : les gobelins sont des créatures lâches. Mettre en déroute leur force principale suffira à faire fuir les survivants.

Elfes

Ces cannibales aux oreilles pointues et amoureux des arbres ne sont peut-être pas intrinsèquement hostiles comme les gobelins ou les kobolds, mais ils peuvent être un véritable fléau. Les elfes vénèrent la nature et méprisent ceux qui l’exploitent. Leur échanger ou leur offrir des produits dérivés de plantes ou d’animaux (à l’exception de ceux créés par leur propre magie naturelle) les mettra en colère et pourrait déclencher une guerre. Ils pourraient également essayer de vous imposer des traités limitant vos activités d’exploitation forestière. La violation d’un tel traité conduit inévitablement à un conflit.

L’agression des elfes prend deux formes :

  • Embuscades : De grands groupes, souvent accompagnés d’animaux de guerre, tenteront de vous prendre par surprise.
  • Sièges : Les elfes attaqueront ouvertement votre forteresse en grand nombre.

Traditionnellement considérés comme une menace mineure en raison de leur dépendance aux armes en bois peu résistantes, les elfes auraient bénéficié d’un regain de puissance au combat dans la version Steam.

Humains

Les humains font généralement de bons voisins et partenaires commerciaux. Il est incroyablement difficile de les offenser dans le cadre d’un échange commercial (à moins d’assassiner leurs marchands, vous ne risquez pas grand-chose) et il est relativement facile de s’entendre avec eux. Cependant, ils peuvent tout de même vous déclarer la guerre lors de la génération du monde.

En temps de guerre, les humains sont légèrement plus grands que les nains et manient des armes et des armures en fer. Ils ne s’embarrassent pas de subterfuges : lorsque les humains partent en guerre, ils envoient une grande armée assiéger votre forteresse. Attendez-vous à ce que l’infanterie et la cavalerie viennent frapper à votre porte. Ils camperont à l’extérieur de votre forteresse pendant un certain temps avant de lancer leur assaut.

Nains

À moins que vous ne le cherchiez activement, il est très peu probable que vous affrontiez vos congénères au combat. Cependant, il est possible de déclencher une guerre avec un autre royaume nain. Comme les humains, les nains préfèrent les sièges aux embuscades. Contrairement aux humains, ils manient des armes et des armures en acier, entrent en transe martiale lorsqu’ils sont en infériorité numérique, et peuvent utiliser des créatures des cavernes comme montures et animaux de guerre. Préparez-vous à affronter un ennemi qui utilise vos propres tactiques.

Pire encore est la possibilité d’un conflit avec votre propre royaume. Cela déclenche une "cascade de loyauté" – un événement dévastateur qui plonge votre forteresse dans une guerre civile, suivie d’un chaos généralisé. Il n’existe aucun moyen fiable de sauver votre forteresse une fois que cela a commencé. Évitez à tout prix d’attaquer votre propre royaume.

Bandits

Il arrive que des bandes de bandits composées de gobelins, d’humains ou de kobolds tentent d’assiéger votre forteresse. Cependant, ces sièges sont beaucoup plus faibles que ceux lancés par des civilisations organisées. Les forces des bandits sont moins nombreuses, manquent généralement de cavalerie ou d’animaux de guerre, et sont mal équipées.

Créatures Nocturnes

Fantômes

Un nain privé d’une sépulture décente peut revenir hanter votre forteresse sous la forme d’un fantôme. Le type de fantôme dépend de la personnalité du nain de son vivant et des circonstances de sa mort. Il peut s’agir de simples fantômes inoffensifs ou d’esprits vengeurs et meurtriers.

Pour vous débarrasser d’un fantôme, il faut enterrer le défunt dans une tombe ou, si le corps est irrécupérable, construire et graver une plaque commémorative. Veillez à ce que ces tombes soient bien protégées – toute profanation ou destruction ramènera le fantôme sous sa forme la plus agressive.

Lycanthropes

Ces individus maudits se transforment en bêtes monstrueuses une fois par mois. On les trouve rarement dans la civilisation, car ils choisissent souvent de vivre en ermites dans la nature.

Les lycanthropes s’approchent furtivement de votre forteresse. Curieusement, ils subissent toujours leurs transformations même lorsqu’ils sont déjà à l’intérieur, ce qui donne lieu à des descriptions d’humains nus sur le même ton que celles utilisées pour les méga-bêtes. Sous leur forme civilisée, ils ne représentent pas une menace plus grande que n’importe quel autre humain, nain ou elfe, et prendront la fuite en cas de combat. Cependant, leur forme bestiale est bien plus dangereuse et nécessite une milice dédiée pour les vaincre.

La plus grande menace des lycanthropes réside dans la nature contagieuse de leur malédiction. Tout nain mordu par un lycanthrope a une chance de le devenir à son tour. Mettez en quarantaine tous les survivants d’une attaque de lycanthrope pendant un mois afin d’identifier et de contenir l’infection.

Vampires

Maudits par l’immortalité et une soif inextinguible de sang, les vampires peuvent passer pour des membres vivants de leur race. Ils peuvent s’infiltrer dans votre forteresse déguisés en immigrants nains, mentant sur leur âge pour dissimuler leur véritable nature. Recherchez les incohérences dans leurs compétences ou leurs réalisations – un jeune nain possédant une expertise qui dépasse son âge pourrait être un vampire déguisé.

Les vampires n’ont pas besoin de manger, de boire ou de dormir. Bien qu’ils n’aient pas BESOIN de boire du sang, ils se laisseront aller à leurs envies. Ils se nourrissent de nains endormis, les vidant de leur sang et les tuant. Le jeu n’identifiera pas explicitement les vampires, vous devez donc vous fier à l’observation et à la déduction. Méfiez-vous des tentatives de manipulation – les vampires sont rusés et manipulateurs.

Malgré leurs dangers, les vampires peuvent être étonnamment utiles. Leur absence de besoins fondamentaux en fait des candidats idéaux pour les tâches subalternes comme la tenue de livres ou l’actionnement de leviers. En tant que créatures vivantes, ils sont également immunisés contre les attaques des morts-vivants décérébrés.

Un mot d’avertissement : l’ingestion de sang de vampire transforme un nain en vampire. Utilisez cette connaissance de manière responsable (ou pour semer le chaos, à vous de choisir).

Nécromanciens

Ces sorciers immortels commandent des armées de morts depuis leurs tours isolées. Mettre en colère un nécromancien ou s’installer trop près de son domaine provoquera sa colère. Attendez-vous à des embuscades et à des sièges.

L’armée d’un nécromancien est composée de :

  • Morts-vivants décérébrés : Bien que généralement sans armes ni armures, ils sont incroyablement résistants.
  • Morts-vivants intelligents : Conservant les compétences et l’équipement qu’ils possédaient de leur vivant, ces morts-vivants constituent une menace importante.
  • Nécromanciens : Capables de ranimer les morts avec aisance, tant que le cadavre peut bouger. Même une main coupée peut devenir une arme entre leurs mains.

L’utilisation d’armes contondantes contre les armées de morts-vivants est fortement recommandée.

Méga-bêtes

Semi-méga-bêtes

Créatures imposantes et puissantes comme les minotaures, les géants, les cyclopes et les ettins, les semi-méga-bêtes sont attirées par les forteresses suffisamment grandes et prospères. Ils représentent une menace sérieuse pour les civils et peuvent détruire les portes, mais une armée bien préparée devrait être capable de les gérer.

Hydres

Ces serpents massifs à sept têtes sont les plus petits des véritables méga-bêtes. Chaque tête peut attaquer indépendamment, et l’hydre peut survivre tant qu’une seule tête subsiste. Leurs multiples têtes leur offrent également une défense, bloquant les attaques visant le corps. Bien qu’elles ne puissent pas faire repousser leurs têtes perdues, les hydres possèdent un puissant facteur de guérison.

Face à une hydre, vous avez deux options :

  • Utiliser des armes perforantes et viser les organes vitaux comme les poumons ou le cœur.
  • Tenter de trancher les têtes avec des armes tranchantes.

Dragons

Ces mastodontes cracheurs de feu sont des créatures de légende. Si leurs prouesses physiques sont formidables, leur véritable terreur réside dans leur souffle ardent – l’une des attaques les plus meurtrières du jeu. Le feu du dragon brûle quatre fois plus fort que la surface du soleil, incinérant ou faisant fondre presque tout sur son passage.

Les nains pris dans un souffle de dragon sont presque certainement condamnés. Cependant, les boucliers offrent une certaine protection. Les dragons eux-mêmes sont immunisés contre tous les dégâts de feu.

Le feu du dragon enflamme les plantes et les arbres, risquant de déclencher des incendies de forêt massifs qui mettent en danger les nains éloignés du conflit initial. Il est conseillé d’affronter un dragon dans un environnement aride ou souterrain. Les armes à distance et les boucliers sont vos meilleurs atouts.

Rocs

Ces oiseaux de proie colossaux sont une force avec laquelle il faut compter. Bien qu’ils ne disposent pas d’attaques spéciales, leur capacité à voler leur permet de contourner les défenses au sol. Ne pensez jamais que des murs non couverts protégeront votre forteresse de ces menaces aériennes !

Colosses de Bronze

Ces humanoïdes imposants sont faits de bronze massif, ce qui en fait des chars d’assaut ambulants. La plupart des armes ne feront qu’égratigner leur peau métallique. Pour avoir une chance, équipez votre armée d’armes en acier ou utilisez les dangers de l’environnement comme le magma pour les faire fondre.

Titans

Ces esprits de la nature gigantesques sont une loi à part entière. Chaque titan est unique, ses capacités étant dictées par l’environnement dans lequel il a vu le jour. Il est donc presque impossible de créer un guide exhaustif des titans. Cependant, certains traits méritent une attention particulière :

  • Corps en pierre ou en métal : Ces défenses naturelles rendent les titans incroyablement difficiles à tuer. Vous aurez besoin d’armes en métal de haute qualité, de préférence en acier, pour avoir une chance. Si le titan lui-même est fait d’acier, envisagez des méthodes de combat indirectes. Notez que les titans de fer et d’acier sont immunisés contre le magma.
  • Sang, vapeur ou gaz toxiques : Ceux-ci peuvent être mortels en fonction de la puissance de la toxine. Les effets vont de légers étourdissements à une décomposition rapide de la chair.
  • Attaques de toiles : Les titans peuvent tirer des toiles pour piéger et immobiliser vos nains, les rendant vulnérables aux attaques suivantes. Gardez vos distances et utilisez des armes à distance.
  • Attaques de poussière : Ces explosions de particules de poussière peuvent faire tomber les nains et potentiellement leur infliger des toxines. Si les titans faits de matériaux organiques ou fragiles peuvent se blesser eux-mêmes avec leurs propres attaques de poussière, il est préférable d’éviter toute confrontation directe avec ces mastodontes.

Les Profondeurs

Faune Souterraine Générale

En règle générale, les créatures souterraines sont plus dangereuses et agressives que leurs homologues de surface. Si beaucoup sont relativement inoffensives ou ne présentent aucune menace particulière, la prudence est toujours de mise. Parmi les menaces notables, citons les trolls des cavernes aveugles, les crocodiles des cavernes et les dragons des cavernes.

Tribus d’Hommes-Bêtes

Ces sociétés souterraines, bien que considérées comme civilisées, n’adhèrent pas aux mêmes règles que les autres civilisations. La plupart des tribus, même hostiles, préfèrent rester entre elles plutôt que de lancer des attaques organisées. Cependant, leurs armes primitives sont souvent enduites de poisons mortels.

Habitants du Magma

Ces créatures sont immunisées contre le feu et le magma, et utilisent souvent des attaques à base de feu. Bien que relativement fragiles, elles peuvent constituer une menace importante si elles atteignent votre forteresse. Tenez-les éloignées des matériaux inflammables, en particulier de vos réserves d’alcool.

Araignées Géantes des Cavernes

Ces arachnides monstrueux sont parmi les créatures "ordinaires" les plus meurtrières que vous rencontrerez. Elles possèdent un puissant venin paralysant à action rapide et peuvent piéger leurs victimes dans leurs toiles. Il est crucial de les affronter à distance, hors de portée de leurs toiles. Les grands animaux de guerre comme les éléphants ou les prédateurs géants de surface sont moins sensibles au venin en raison de leur taille. Équipez toujours vos nains de casques, car les araignées géantes des cavernes ont tendance à viser la tête.

Choses Amusantes Cachées

Il vaut mieux ne pas déranger certaines choses dans les profondeurs de la terre. Si vous avez la malchance de les rencontrer, reportez-vous à la section sur les titans ci-dessus, car elles partagent des caractéristiques similaires. Bonne chance, vous en aurez besoin.

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