Guide d’Anbennar sur la Magie 2 : La Magie des Dirigeants – Concepts de Base
Inspiré par le guide d’Anbennar sur la Magie : Magie d’État de u/Ralle_Pan (An Anbennar Guide to Magic: State Magic)
Ce guide explore les rouages complexes de la magie des dirigeants dans Anbennar, allant au-delà des notions de base pour fournir des informations riches en lore à ceux qui souhaitent maîtriser les arts arcaniques. Bien qu’intrigants, ces éléments de lore peuvent être ignorés par ceux qui recherchent une compréhension purement mécanique.
Ce premier volet se concentre sur les mécanismes fondamentaux de la magie des dirigeants. Les guides futurs exploreront des sorts spécifiques et leurs applications.
La Porte du Pouvoir : Le Trait Puissant Mage
Pour manier le pouvoir impressionnant de la magie des dirigeants, vous avez besoin d’un dirigeant capable de la canaliser – un dirigeant possédant le trait Puissant Mage. Bien que le lore suggère que la plupart des dirigeants possèdent une certaine aptitude magique, seuls les plus exceptionnels peuvent manier la magie à une échelle qui impacte significativement le cours du jeu.
Prenons l’exemple de Crovan, le dirigeant du Magisterium. Il commence le jeu en tant que Puissant Mage.
Le trait Puissant Mage s’accompagne d’avantages considérables :
- +5% Loyauté des Mages : Assure le soutien de votre élite magique.
- +0,5 Absolutisme par an : Renforce votre emprise sur le pouvoir.
- Généraux féminins autorisés : Permet à votre consort de diriger des armées, doublant potentiellement votre puissance militaire.
- Bonus théocratique : Accorde +1 Dévotion par an, renforçant la force des nations religieuses.
- Bonus Xhazobkult : Fournit +1 Pouvoir Démoniaque par an, alimentant les sombres ambitions de ceux qui s’associent aux démons.
- +25% Durée de vie du dirigeant : Un avantage pour la plupart, mais sans conséquence pour les dirigeants dotés du trait Longue Vie, car leurs décès basés sur des événements ignorent les modificateurs de durée de vie.
Le Chemin du Pouvoir : Devenir un Dirigeant Mage
Il existe trois façons principales d’obtenir le trait convoité de Puissant Mage :
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Acquisition naturelle : Comme d’autres traits de personnalité, le trait Puissant Mage peut se manifester naturellement chez vos héritiers. De nombreux facteurs influencent cela, notamment les réformes gouvernementales, les modificateurs et même la race de votre dirigeant.
! En termes de race, les non-elfes des bois ont la plus grande chance (multiplicateur x1,75), suivis des gnomes, des demi-elfes, des elfes des bois, des orques émeraudes et des onis (x1,5). Les nains des ruines d’Eordand, les hauts-lorentiens, les deux cultures damériennes, les Anbenncosters et les Farrani bénéficient de bonus mineurs (x1,25). À l’inverse, les nains, la plupart des orques et les gobelins subissent des pénalités. Il est intéressant de noter qu’avoir un dirigeant érudit ou une dynastie de demi-elfes "Sil-" (comme Silmuna) accorde également un bonus mineur (x1,25). !<
Avoir un dirigeant ou un consort Puissant Mage augmente considérablement les chances de produire un héritier doué pour la magie. Cependant, la probabilité de base est si faible qu’il est généralement plus fiable de recourir activement à d’autres méthodes.
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Événements : Trois événements pour les monarchies et les tribus (et un pour les théocraties par le biais de la sélection des héritiers) peuvent aboutir à un héritier Puissant Mage :
- Nouvel héritier bébé mage
- Nouveau bébé bâtard mage
- Jeune héritier éveillant son talent
Ces événements appliquent un modificateur de pays qui confère automatiquement le trait Puissant Mage à l’avènement de votre héritier.
La réforme de l’élite magique, ainsi que le fait d’avoir un dirigeant ou un consort Puissant Mage, réduisent le temps moyen d’occurrence (MTTH) de ces événements, ce qui les rend étonnamment constants pour assurer une lignée magique.
! De plus, les nations d’Escanni connaissent une augmentation des naissances magiques en raison du Déluge Cramoisi. Après 1560, le MTTH de l’événement "Nouvel héritier bébé mage" est réduit de 0,1, et après 1580, l’événement "Héritier éveillant son talent" bénéficie d’une réduction massive de 0,01 jusqu’à l’Âge des Artisans. Cela garantit pratiquement des dirigeants mages pour l’Âge des Rois-Sorciers, d’où son nom. !<
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Rituel de Conception : Cette méthode sera abordée dans un prochain guide.
Déchaîner la Tempête : Mage de Guerre
L’onglet des décisions et des politiques est la clé pour libérer le plein potentiel de votre dirigeant mage.
La décision "Faire de [Titre du Dirigeant] un Mage de Guerre" transforme votre dirigeant mage en un formidable général doté du trait de chef Mage de Guerre.
Important : Votre dirigeant ne doit pas être affecté en tant que général avant de prendre cette décision.
Bien que le trait Mage de Guerre soit puissant en soi, la véritable force réside dans le nombre considérable de points de choc et de siège que votre dirigeant-général gagne. Ces points se traduisent par une prouesse dévastatrice sur le champ de bataille et la capacité de briser les fortifications les plus résistantes avec aisance. Alors que le choc devient moins percutant en fin de partie, le bonus de points de siège rend cette décision viable tout au long de votre campagne.
Le nombre de points que votre Mage de Guerre reçoit est déterminé par un événement et évolue en fonction de ses compétences militaires. Un dirigeant ayant 0 en compétence militaire aura un minimum de 1/6/0/1 points, tandis qu’un dirigeant ayant 6 en compétence militaire aura un maximum de 3/11/4/7. Aucun autre facteur, y compris la tradition militaire, n’est pris en compte.
! Cependant, les Mages de Guerre générés par le privilège de l’état des Mages "Académies de Magie de Bataille" évoluent uniquement en fonction de la tradition militaire. !<
Le pouvoir d’un Mage de Guerre a un prix élevé : la vie de votre dirigeant. Le risque inhérent de décès pour les dirigeants-généraux dans EU4 de base s’applique également ici, et même le trait Immortel n’offre aucune protection. Votre Mage de Guerre, qu’il soit liche ou elfe, succombera probablement aux périls du champ de bataille en quelques décennies. Utilisez ce pouvoir avec sagesse.
Maîtriser l’Arcane : Écoles de Magie
La décision "Ouvrir le menu Magie du Dirigeant" dévoile un monde de possibilités invisibles dans EU4 vanilla.
! C’est un témoignage de la créativité des développeurs que ces "menus" soient en fait des pages d’événements habilement déguisées !<
L’icône circulaire proéminente représente la maîtrise par votre dirigeant des huit écoles de magie d’Anbennar. Au fur et à mesure que votre dirigeant approfondit ses connaissances dans chaque école, le segment correspondant change de couleur, reflétant ses connaissances croissantes.
Au départ, le cercle entier apparaît grisé. En effet, le jeu met 30 à 60 jours pour initialiser les niveaux de magie de base de votre nouveau dirigeant mage. Il suffit de fermer le menu et d’attendre quelques mois pour que la situation réelle se dessine.
Il existe trois niveaux de maîtrise :
- Doué (Bronze)
- Renommé (Argent)
- Légendaire (Or)
Chaque niveau débloque de nouveaux sorts et est souvent une condition préalable à certaines missions, événements et décisions.
Le Prix du Pouvoir : Étudier la Magie
Accroître votre maîtrise nécessite des années d’études approfondies. Pour commencer, sélectionnez une école de magie et cliquez sur "Étudier la Magie" dans sa liste de sorts. Cela déclenche un événement similaire à celui ci-dessous.
S’engager sur le Chemin de la Connaissance
Étudier la magie exige du temps et des ressources. L’option "Dépenser plus d’argent" coûte 6 mois de revenus, tandis que "Dépenser plus d’efforts" consomme 50 points de pouvoir du monarque, le type spécifique variant en fonction de l’école.
Une fois lancé, vous devrez accumuler suffisamment d’expérience d’étude magique pour atteindre le niveau de maîtrise suivant. Cette expérience s’acquiert principalement par le biais d’événements aléatoires, chacun ayant ses propres déclencheurs et minuteries.
L’expérience requise varie en fonction du niveau : 1000 pour Doué, 1500 pour Renommé (comme indiqué dans l’exemple) et 2000 pour Légendaire.
! Soyez conscient d’un bug qui peut parfois fixer l’expérience requise à 5000. C’est l’une des raisons pour lesquelles le mode Ironman n’est pas recommandé pour Anbennar. !<
Vous pouvez abandonner vos études à tout moment en utilisant la décision "Abandonner les études magiques / Statut d’étude". Le point d’interrogation dans la décision affiche la progression actuelle de vos études.
Le menu Magie du Dirigeant indique également votre progression et inclut un "Modificateur de gain d’XP". Certains pays possèdent des modificateurs qui accélèrent l’étude de la magie, mais ils sont rares.
La Tentation du Pouvoir : Infamie Magique
Au-dessus de l’expérience d’étude magique dans le menu Magie du Dirigeant, vous trouverez "Infamie Magique". Cette valeur reflète le mépris de votre dirigeant pour les lois et traditions magiques établies. Elle augmente principalement en étudiant et en pratiquant la Nécromancie, mais peut également augmenter en raison d’événements spécifiques liés à l’étude de la magie et à la magie de siège.
Si votre Infamie Magique atteint un niveau critique, votre dirigeant se transformera en Roi-Sorcier.
Un Dirigeant Consumé par le Pouvoir
Cela vous confère un puissant modificateur, mais à un prix élevé. Toutes les nations voisines reçoivent un CB spécial "Guerre contre le Mal", une version supérieure de l’impérialisme qui leur permet d’exiler votre roi et votre héritier. Si vous êtes au sein de l’Empire d’Anbennar mais que vous n’êtes pas l’Empereur, cela déclenche également un incident impérial qui pourrait conduire l’Empereur à vous déclarer la guerre avec le même CB.
Si votre Roi-Sorcier meurt par un autre moyen que l’accord de paix, votre héritier hérite du titre s’il est également un Puissant Mage. Sinon, vous perdez le modificateur et redevenez une nation normale. Si votre Roi-Sorcier est exilé par l’accord de paix, vous perdez le modificateur et subissez -3 de stabilité et -50 de prestige. Le vainqueur gagne un bonus de 10 ans (+1 Réputation Diplomatique, -10% Expansion Agressive) pour avoir vaincu le mal.
Siège par la Magie
La décision "Lancer la Magie de Siège", disponible lorsque vous assiégez une province avec au moins un niveau de fort, donne accès à un puissant arsenal de sorts liés au siège.
Ces sorts, détaillés dans la liste de magie du dirigeant, seront explorés dans le prochain volet de ce guide.
Ceci conclut notre exploration des concepts de base de la magie des dirigeants dans Anbennar. Restez à l’écoute pour le prochain guide, où nous plongerons dans les subtilités des quatre premières écoles de magie. Merci de votre lecture !