Démystifier la Ténacité, les Ralentissements et la Résistance aux Ralentissements dans Wild Rift
La ténacité et les ralentissements sont des éléments cruciaux du gameplay de Wild Rift, influençant souvent l’issue des combats serrés. Cependant, le jeu lui-même n’explique pas complètement ces mécanismes, ce qui entraîne une certaine confusion chez les joueurs. Ce guide explorera les subtilités de la ténacité, des ralentissements et de l’insaisissable résistance aux ralentissements, vous permettant ainsi de prendre des décisions plus éclairées sur le champ de bataille.
Ténacité : Réduire l’emprise du Contrôle de Masse
La ténacité est la capacité de votre champion à se libérer des effets du contrôle de masse. Au lieu de subir la durée complète, la ténacité vous permet d’en échapper en partie.
Fonctionnement de la Ténacité :
Le calcul de la ténacité est simple :
Durée réelle du CC = Durée originale du CC * (100% – Ténacité) / 100%
Exemple :
Disons que vous êtes ralenti par l’attaque d’Ashe, qui dure normalement 2 secondes. Si vous avez 60% de ténacité, le calcul serait le suivant :
Durée réelle du CC = 2 secondes * (100% – 60%) / 100% = 0,8 seconde
En substance, vous "ignorez" effectivement un pourcentage de la durée du contrôle de masse égal à votre ténacité.
Sources de Ténacité :
Plusieurs objets et compétences de champion confèrent de la ténacité :
- Sandales de Mercure (Bottes) : Fournissent une ténacité fixe de 35%.
- Enchantement Mercure (Enchantement de Bottes) : Accorde 30% de ténacité après être devenu insensible au contrôle de masse.
- Calibre de Sterak (Objet) : Lors du déclenchement de sa compétence passive, accorde 30% de ténacité.
- Titan Chasseur (Rune) : Accorde 3% de ténacité par élimination unique, jusqu’à un maximum de 15%.
- Garen’s W – Courage (Compétence) : Confère à Garen 60% de ténacité pendant une courte durée.
Ce que la Ténacité Affecte (et ce qu’elle n’Affecte pas) :
Bien que la description des Sandales de Mercure mentionne "étourdissements, ralentissements, provocations, peurs, silences, aveuglements et immobilisations", la portée de la ténacité s’étend un peu plus loin.
La Ténacité Fonctionne sur :
- Étourdissements
- Ralentissements
- Provocations
- Peurs
- Silences
- Aveuglements
- Charmes
- Immobilisations
- Sommeil
- Nami’s Q – Prison Aqueuse (bien qu’il s’agisse d’une projection, elle est codée comme une suspension)
La Ténacité ne Fonctionne pas sur :
- Projections et Repoussements (y compris les attirances comme la Grappin Propulsé de Blitzcrank)
- Effets se Réactualisant en Continu (par exemple, Soraka’s E – Equinoxe)
- Suppression
- Stase
- Cécité (bien que non vérifiable avec Graves’ W – Écran de Fumée, car il s’agit d’un effet se réactualisant en continu)
- Somnolence (elle n’accélérera pas le déclenchement du sommeil)
- Réductions de Vitesse d’Attaque et de Dégâts d’Attaque
Cumul et Limites de la Ténacité :
Bien que le cumul de la ténacité puisse sembler attrayant, le jeu applique des rendements décroissants après votre première source. Ce cumul multiplicatif empêche une réduction excessive du contrôle de masse.
Exemple :
Combiner les Sandales de Mercure (35% de ténacité) et un Titan Chasseur complètement chargé (15% de ténacité) ne donne pas une simple ténacité de 50%. Au lieu de cela, le calcul est le suivant :
Durée du CC (%) = 100% * (100 – 35) / 100 * (100 – 15) / 100 = 55,25%
Ténacité = 100% – 55,25% = 44,75%, arrondi à 45%
Point Essentiel : Dans la plupart des scénarios, les Sandales de Mercure fournissent une ténacité suffisante.
Limite de Ténacité : Il existe une limite absolue de 60% de ténacité, empêchant une immunité totale au contrôle de masse. Cela garantit un terrain de jeu équilibré où le CC reste un outil viable.
Ralentissements : Un Regard Approfondi sur la Réduction de Vitesse
Les ralentissements sont une forme courante de contrôle de masse qui peut entraver vos mouvements et votre positionnement tactique. Comprendre comment les ralentissements se cumulent est essentiel pour appliquer et atténuer leur impact.
Cumul des Ralentissements :
Les ralentissements se cumulent multiplicativement, mais avec une particularité. Les ralentissements plus faibles qui suivent sont considérablement réduits avant d’être pris en compte.
Explication Simplifiée :
Chaque ralentissement supplémentaire après le plus fort est réduit à une fraction de sa force d’origine avant d’être appliqué. Bien que le montant exact de la réduction ne soit pas clair, cela diminue considérablement l’impact du cumul de plusieurs ralentissements faibles.
Point Essentiel : N’hésitez pas à construire des objets de ralentissement même si votre équipe a déjà des effets de ralentissement. Le système de cumul les empêche de devenir trop oppressifs.
Résistance aux Ralentissements : Une Défense Rare et Éphémère
La résistance aux ralentissements réduit directement l’efficacité des ralentissements qui vous sont appliqués. Actuellement, la seule source de résistance aux ralentissements est l’effet post-purification de la Ceinture de Mercure (QSS) et de sa forme améliorée, le Cimeterre Mercuriel.
Fonctionnement de la Résistance aux Ralentissements :
Nouveau Ralentissement (%) = Ralentissement Global (%) * (100% – Résistance aux Ralentissements)
Exemple :
Si Ashe vous touche avec son ralentissement de 20% et que vous activez la QSS, vous accordant 30% de résistance aux ralentissements, l’effet du ralentissement est réduit :
Nouveau Ralentissement (%) = 20% * (100% – 30%) = 14%
Remarque Importante : Bien que la résistance aux ralentissements de la QSS puisse être utile dans certaines situations, elle est généralement considérée comme un avantage secondaire. L’objectif principal de la QSS reste sa capacité à purifier les effets de contrôle de masse.
En Conclusion : Maîtriser les Nuances
Comprendre les subtilités de la ténacité, des ralentissements et de la résistance aux ralentissements peut avoir un impact significatif sur votre gameplay. En maîtrisant ces mécanismes, vous serez mieux armé pour naviguer sur les champs de bataille de Wild Rift, déjouer vos adversaires et remporter la victoire pour votre équipe.