Guide des Spécialisations de Classe dans Wartales 1.0
Après avoir passé plus de 110 heures sur Wartales (je sais, c’est peu !), j’ai l’impression d’avoir une bonne compréhension des forces et des faiblesses de chaque spécialisation de classe. Ce guide propose une perspective actualisée sur l’efficacité des spécialisations de classe, en s’appuyant sur les idées de la tier list de u/asyncbeholder publiée il y a quelques mois.
Gardez à l’esprit que mon expérience provient de parties jouées en difficulté Expert/Expert/Adaptatif. N’hésitez pas à partager vos réflexions et vos expériences dans les commentaires – je suis toujours ouvert à la discussion et à l’amélioration de ces classements !
Modifications :
- Empoisonneur : ↑ (A progressé)
- Stratège : ↑ (A progressé)
- Sentinelle : ↑ (A progressé)
- Tireur d’élite : ↓↓ (A régressé)
Plongeons dans la tier list mise à jour :
Remarque importante : Tous les tests de jeu pour ce guide ont été effectués en difficulté Expert/Expert/Adaptatif.
Tier S : Essentiel pour toute équipe
Ces spécialisations sont des monstres de puissance qui apportent une valeur incroyable à toute composition d’équipe. Elles excellent à la fois en termes de dégâts et d’utilité, ce qui en fait des incontournables pour une expérience Wartales fluide et réussie.
Spécialisation | Compétence | Build | Commentaires |
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Guerrier – Bourreau | Maelström tranchant : 2 PC, inflige (40% FOR) dégâts dans une zone de 2m, s’activant une fois pour chaque ennemi dans la zone. La compétence améliorée s’active une deuxième fois après un coup fatal (tuer une cible). | Chaîne valeureuse, Témérité, Cri de défi, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme) | Bien qu’ils ne brillent pas vraiment avant le niveau 8 avec Cri de défi, les Bourreaux possèdent les meilleurs dégâts de zone du jeu. Ils peuvent facilement éliminer des groupes de 3 à 5 ennemis, ce qui les rend précieux pour le contrôle des foules. |
Guerrier – Berserker | Carnage : 1 PC, inflige (30-45% FOR) dégâts à la cible 3 fois, gagnant Fureur (+50% de dégâts sur la prochaine attaque) en cas de critique. Ignore la Garde (réduction des dégâts de l’armure) après amélioration. | Duel valeureux (Chaîne valeureuse), Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) | Les Berserkers restent puissants tout au long du jeu, excellant avec des builds 2H, 1H+Bouclier ou 1H+Arme de poing. Ils sont passés maîtres dans l’art d’éliminer 1 à 2 cibles prioritaires au début d’un engagement. |
Épéiste – Maître d’armes | Lacération : 2 PC, effectue deux attaques avec (75% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, activé après deux attaques (l’amélioration réduit à une). | Chaîne valeureuse (Duel valeureux), Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Riposte défensive, Exhortation | Les Maîtres d’armes possèdent le deuxième meilleur potentiel de dégâts de zone après les Bourreaux. Bien qu’ils n’aient pas la capacité de frappe alpha immédiate d’un Bourreau, leurs dégâts constants les rendent idéaux pour nettoyer après un Maelström ou engager une deuxième vague d’ennemis. |
Épéiste – Combattant | Frappe déstabilisante : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Déstabilisation (supprime la Garde) pendant 2 tours. La compétence améliorée est toujours critique contre les ennemis sans Garde. | Duel valeureux, Contre-attaque, Entraînement intensif, Riposte défensive, Maître opportuniste (Exhortation) | Les Combattants sont parmi les meilleurs tanks du jeu, tout en infligeant des dégâts impressionnants. Ils fonctionnent exceptionnellement bien avec l’épée 1H "Châtiment", qui inflige +40% de dégâts aux cibles déstabilisées. Associez-les à un bouclier de contre-attaque et au "Porte-bonheur en étain" pour une puissante stratégie de désengagement. |
Brute – Destructeur | Coup affaiblissant : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, appliquant Affaiblissement (-50% de dégâts) pendant 3 tours. La compétence améliorée applique Vulnérabilité (la prochaine attaque sera critique) si la cible est déjà affaiblie. | Duel valeureux, Opportunisme, Brise-garde, Intervention (Riposte défensive), Rugissement assourdissant (Tempérance) | Les Destructeurs sont l’autre option de tank de haut niveau. Ouvrir avec une provocation suivie d’un Coup affaiblissant est un moyen sûr de préparer une attaque dévastatrice d’un Rôdeur ou d’un Guerrier à dégâts élevés. Ils excellent avec une masse de force 1H. |
Rôdeur – Assassin | En plein dans le mille : 1 PC, tir à 6m, inflige (60-80% DEX) dégâts à la cible, appliquant Saignement (-20% des PV max à la fin du tour). Si Saignement est déjà appliqué, les dégâts sont doublés. L’amélioration augmente les dégâts critiques de cette compétence de 30%. | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif/Contrat mortel) | Les Assassins surpassent les Stratèges et les Empoisonneurs en termes de dégâts et ont une économie d’action plus efficace que les Coupe-gorges. Leur compétence à distance les rend incroyablement polyvalents. Ils s’associent exceptionnellement bien avec les Écraseurs maniant des marteaux de saignement, les Harponneurs ou d’autres Assassins. |
Tier A : Ajouts solides à la plupart des équipes
Ces spécialisations offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité, ce qui en fait des atouts précieux pour la plupart des compositions d’équipe. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement dominantes que le Tier S, elles peuvent exceller dans des situations spécifiques et avec les bonnes synergies.
Spécialisation | Compétence | Build | Commentaires |
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Rôdeur – Coupe-gorge | Frénésie : 2 PC, inflige (35-45% DEX) dégâts à la cible, se déclenchant trois fois si utilisé par derrière contre un ennemi engagé. La compétence améliorée permet de réutiliser Frénésie au cours du même tour après un coup fatal. | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Lancer de couteau (Contrat mortel), Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive | Bien que je préfère toujours les Assassins, les Coupe-gorges peuvent infliger des dégâts importants. Malgré le coût de 2 PC, Frénésie est excellent pour achever les ennemis affaiblis. |
Rôdeur – Stratège | Écran de fumée : 1 PC, portée de 9m, force les ennemis dans une zone de 3m à se désengager et à subir une attaque d’opportunité de la part de leur adversaire. La compétence améliorée ajoute un recul de 2m aux ennemis qui ne sont pas engagés au combat. | Soutien valeureux, Contrat mortel, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive (Lancer instinctif) | Les Stratèges offrent un contrôle du champ de bataille inégalé. Ils peuvent libérer les alliés à faible PV d’engagements défavorables et achever les ennemis affaiblis. Leur Écran de fumée fonctionne incroyablement bien avec la dague légendaire de la Garde ancienne, ce qui en fait une option solide pour le Lieutenant. |
Archer – Fantassin | Barrage : 2 PC, cible un cône de 9m, effectuant 3 (4 après amélioration) attaques d’opportunité sur les ennemis traversant ou se déplaçant dans la zone. | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression | Les Fantassins sont là pour maximiser le potentiel de Barrage. Ils sont plus performants avec un arc de guerre ou l’arc légendaire qui complète les builds de lance. Bien que l’arc à zone d’effet en ligne ait ses utilisations, il n’est pas aussi universellement efficace. |
Lancier – Piquier | Mur de lances : 2 PC, cible un cône de 3m. Si un ennemi entre dans cette zone, il est arrêté et subit une attaque d’opportunité (105+% de dégâts de la statistique principale). La compétence améliorée permet au Mur de lances de s’activer deux fois. | Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation | Les Piquiers fournissent un puissant outil défensif qui peut neutraliser 1 à 2 ennemis à dégâts élevés pendant un tour. Bien que leur valeur diminue légèrement à mesure que vos dégâts augmentent plus tard dans le jeu, Mur de lances reste un puissant bouton "oh merde". Ils constituent également une option solide pour le Lieutenant. |
Tier B : Bêtes de somme situationnelles
Ces spécialisations brillent dans des compositions d’équipe spécifiques ou contre certains types d’ennemis. Bien qu’elles ne soient peut-être pas aussi universellement applicables que les niveaux supérieurs, elles peuvent être incroyablement efficaces lorsqu’elles sont utilisées de manière stratégique.
Spécialisation | Compétence | Build | Commentaires |
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Guerrier – Barbare | Frappe écrasante : 1 PC, inflige (40-70% FOR) dégâts à la cible. Les dégâts sont doublés si la santé de la cible est supérieure (triplés si améliorés). | Duel valeureux, Témérité (Fanatisme), Cri de guerre, Loup solitaire, Premier sang (Téméraire/Fanatisme/Témérité) | Les Barbares offrent une alternative solide aux Berserkers, en particulier contre les ennemis à PV élevés comme les tanks, les ours et autres animaux sauvages. Cependant, ils sont moins efficaces contre les cibles à faible PV comme les archers et les rôdeurs. |
Guerrier – Sentinelle | Ovation : 2 PC, tous les alliés engagés au combat gagnent Riposte. La compétence améliorée confère Inspiration (le mouvement est doublé) à tous les alliés non engagés au combat pendant 1 tour. | Duel valeureux, Premier sang, Cri de guerre, Loup solitaire (Célérité), Témérité (Téméraire/Fanatisme) | Les Sentinelles offrent une option d’armure lourde pour les Guerriers, offrant une utilité précieuse avec leur compétence Ovation. Bien que leurs dégâts et leurs capacités de tank soient inférieurs à ceux des autres classes de première ligne, leur capacité à accorder Riposte et à doubler la vitesse de déplacement peut être puissante, en particulier en début de partie. Ils fonctionnent bien avec les Rôdeurs. |
Épéiste – Duelliste | Coup de grâce : 1 PC, inflige (80-100% FOR) dégâts à la cible, conférant Riposte (attaque d’opportunité après avoir reçu une attaque d’un ennemi engagé). La compétence améliorée augmente les dégâts de 50% si Riposte est déjà appliquée. | Duel valeureux, Contre-attaque, Maître opportuniste, Riposte défensive, Instinct du duelliste | Les Duellistes offrent un style de jeu intéressant centré sur la mise en place de dégâts de Riposte. Ils fonctionnent davantage comme un tank secondaire, excellant dans les situations de désengagement forcé. Ils fonctionnent bien avec le "Porte-bonheur en étain". |
Brute – Écraseur | Impact empoisonné : 1 PC, inflige (70% FOR) dégâts dans un arc de cercle de 2m, appliquant 2 Poison aux unités qui saignent. La compétence améliorée laisse une flaque de poison (chaque unité se déplaçant dans la flaque reçoit 2 Poison) en cas de coup fatal. | Chaîne valeureuse, Cruauté, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Opportunisme/Brise-armure) | Les Écraseurs offrent de bons dégâts de zone et fonctionnent exceptionnellement bien avec les Assassins, les Empoisonneurs et toute classe qui inflige des effets de statut. Alors que les Guerriers ont tendance à les surpasser en termes de dégâts de zone bruts, les Écraseurs excellent dans les équipes axées sur les effets de statut ou en tant que briseurs d’armure dédiés. Ils s’associent bien avec le marteau de Dagan. |
Brute – Avant-garde | Charge implacable : 1 PC, se désengage, se déplace jusqu’à 6m en ligne droite, infligeant (65% FOR) dégâts à toutes les unités sur le passage et appliquant Ralentissement pendant 1 tour. La compétence améliorée confère Fureur si le mouvement se termine à côté d’un ennemi. | Chaîne valeureuse, Opportunisme, Brise-garde, Riposte défensive, Rugissement assourdissant (Brise-armure) | Les Avant-gardes offrent un contrôle des foules solide, en particulier en début de partie. Cependant, les Écraseurs ont tendance à être plus polyvalents et efficaces dans les dernières étapes du jeu lorsque vous avez plus accès aux effets de statut. |
Rôdeur – Empoisonneur | Fiole de poison : 1 PC, portée de 9m, applique 3 Poison (-5% des PV max par cumul à la fin du tour) à toutes les unités dans une zone de 3m. La compétence améliorée applique Vulnérabilité aux unités déjà empoisonnées. | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Arme empoisonnée, Sang-froid, Implacable, Manœuvre décisive | Bien qu’ils ne soient pas aussi intrinsèquement puissants que les autres spécialisations de Rôdeur, les Empoisonneurs peuvent être très efficaces avec la bonne configuration. Ils fonctionnent bien avec les Écraseurs et la dague Vipère. Cependant, faites attention aux tirs amis lorsque vous utilisez Fiole de poison. |
Archer – Chasseur | Tir de recul : 1 PC, tir à 9m, inflige (70-110% DEX) dégâts à la cible, la repoussant de 2m et appliquant Ralentissement (-50% de mouvement) pendant 1 tour. La compétence améliorée augmente les dégâts à 80-120% DEX, la distance de recul à 3m et la durée du Ralentissement à 2 tours. | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression | Les Chasseurs offrent un bon équilibre entre dégâts et utilité. Leur Tir de recul fonctionne bien avec Barrage pour repousser les ennemis et peut aider à désengager les alliés. |
Lancier – Hallebardier | Tourbillon contrôlé : 1 PC, zone de 2,5m, inflige (30% FOR) dégâts à toutes les unités dans la zone cible et les repousse de 2 mètres. Les dégâts sont augmentés de (40% FOR) pour chaque unité dans la zone cible. L’amélioration augmente les dégâts pour chaque unité dans la zone cible à (60% FOR). | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation | Les Hallebardiers sont une spécialisation de Lancier plus axée sur l’offensive. Leur recul et leurs dégâts de zone fonctionnent bien avec Barrage. Bien qu’ils puissent infliger des dégâts de zone impressionnants, les Bourreaux les surpassent généralement en raison de leur capacité à regrouper les ennemis avec Cri de défi. |
Lancier – Harponneur | Lancer perforant : 1 PC, tir à 8m, inflige (50% FOR) dégâts à toutes les cibles en ligne, appliquant Saignement à la première cible touchée (à toutes les cibles si amélioré). | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation | Les Harponneurs offrent une attaque à distance en ligne qui inflige des saignements. Ils infligent des dégâts importants et fonctionnent bien avec les Assassins et les Écraseurs. |
Tier C : Utilisations de niche, surpassées par des alternatives
Ces spécialisations ont leurs utilisations mais sont généralement surpassées par d’autres options. Elles peuvent nécessiter des compositions d’équipe ou des stratégies spécifiques pour atteindre leur plein potentiel.
Spécialisation | Compétence | Build | Commentaires |
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Archer – Maître des bêtes | ATTAQUE ! : 1 PC, portée de 12m, tous les animaux alliés à côté de la cible effectuent une attaque d’opportunité sur celle-ci. La compétence améliorée applique Fureur à ces animaux avant une attaque. | Soutien valeureux, Maîtrise des bêtes, Affinité animale, Loup solitaire (Anticipation), Flèche d’apprivoisement (Tir de suppression) | Les Maîtres des bêtes ne sont vraiment efficaces que si vous aimez utiliser des compagnons animaux. Sinon, leur compétence de spécialisation est essentiellement inutile. |
Tier D : Efficacité limitée
Ces spécialisations ont du mal à trouver leur place dans la plupart des compositions d’équipe. Leurs compétences manquent de l’impact et de la polyvalence des options de niveau supérieur.
Spécialisation | Compétence | Build | Commentaires |
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Épéiste – Protecteur | Encouragement : 1 PC, applique Protection (-30% de dégâts reçus) pendant 2 tours à tous les alliés dans une zone de 6m. La compétence améliorée augmente la durée de l’effet à 3 tours et la zone à 10m. | Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) | Les Protecteurs ne correspondent pas à un style de jeu proactif. Éliminer les menaces directement est généralement plus efficace que d’atténuer les dégâts. |
Brute – Bagarreur | Coup de tonnerre : 1 PC, inflige (20% – 40% FOR) dégâts à la cible. Si la cible est engagée au combat avec un allié, l’allié se désengage et effectue une attaque d’opportunité. | Duel valeureux, Contre-attaque (Rempart), Entraînement intensif, Intervention (Riposte défensive), Maître opportuniste (Exhortation) | Les Bagarreurs souffrent de faibles dégâts et leur utilité est limitée. Ils sont généralement décevants. |
Archer – Tireur d’élite | Tir ajusté : 2 PC, portée de 8m, inflige (70% DEX) dégâts à la cible. Les dégâts sont augmentés de 5% pour chaque mètre séparant la cible de cette unité. L’amélioration augmente également les chances de critique de 5% par mètre. | Victoire valeureuse (Soutien valeureux), Précision (Flèches renforcées), Frisson de la chasse, Loup solitaire (Anticipation), Tir de suppression | Les Tireurs d’élite fonctionnent comme des snipers, infligeant des dégâts accrus à longue portée. Cependant, le coût de 2 PC pour Tir ajusté est élevé pour les dégâts infligés. Même avec la compétence Viser, le rapport dégâts/PC est décevant. Les Chasseurs offrent une option plus fiable et plus rentable. |
Lancier – Héraut | Cri de guerre : 1 PC, applique Fureur à tous les alliés dans une zone de 4m. La compétence améliorée augmente la zone à 6m. | Soutien valeureux, Esprit d’équipe (Point idéal), Préparation, Implacable, Condamnation | La plupart des classes de DPS ont leurs propres moyens de générer de la Fureur, ce qui rend une spécialisation dédiée à cela redondante. La compétence de Guerrier "Cri de guerre" est plus efficace et efficiente. Bien que les Hérauts puissent avoir une certaine utilité en début de partie, leur efficacité diminue rapidement. |
Cette tier list révisée reflète ma compréhension actuelle des spécialisations de classe dans Wartales. N’oubliez pas que la meilleure approche est d’expérimenter, de trouver ce qui fonctionne le mieux pour votre style de jeu et de profiter de la profondeur stratégique qu’offre Wartales !