Guide du Deck « Tout Bouge » : Dominez le Rang Infini sur Marvel Snap

Tout bouge : Guide d’un deck Mouvement pour atteindre le rang Infini sur Marvel Snap

Image du deck Mouvement

Inspiré par ce récent post Reddit, je suis ravi de partager ma propre version d’un deck Mouvement qui m’a permis d’atteindre le rang Infini pendant deux saisons consécutives. Bien que je le classe actuellement comme Tier 2, la prochaine saison Mouvement en juin offre un potentiel immense à ce deck pour grimper encore plus haut.

Ne vous laissez pas tromper par le nom – ce n’est pas juste un pur deck Mouvement. Il mélange stratégiquement des éléments de Contrôle et de Perturbation, utilisant le mouvement comme mécanisme central. C’est cette flexibilité qui rend "Tout bouge" si puissant. Avec une multitude de conditions de victoire et de combos à votre disposition, vous pouvez adapter votre plan de jeu à la volée et déjouer vos adversaires.

Plan de jeu : Adopter la flexibilité

Contrairement aux decks linéaires comme Shuri, "Tout bouge" se nourrit d’adaptabilité. Il n’y a pas de plan de jeu unique et rigide. Au lieu de cela, vous devrez constamment évaluer l’état du plateau, anticiper les mouvements de votre adversaire et exploiter la synergie de vos cartes pour assurer la victoire. Ce deck récompense la réflexion stratégique et la capacité à adapter votre approche selon les besoins.

Cartes & Substitutions

"Tout bouge" dispose d’une sélection de cartes soigneusement choisies, chacune jouant un rôle crucial dans la stratégie globale du deck. Décomposons les choix de cartes et les substitutions potentielles :

Moteur de mouvement principal :

  • Poing d’acier (1) : Une carte à 1 coût simple mais efficace qui lance les combos. Bien qu’il ne soit pas un gagnant à lui seul, la capacité de Poing d’acier à déplacer des cartes met en place des jeux puissants.
    • Substitution : Diablo. Bien que Diablo offre une certaine synergie, le potentiel de combo plus large de Poing d’acier en fait le meilleur choix, d’autant plus que les deux sont des cartes de la série 1.
  • Dague (2) : Maîtresse des jeux psychologiques, la puissance de Dague évolue avec le mouvement, obligeant votre adversaire à bien réfléchir à son positionnement.
    • Substitutions : Vautour, Torche humaine. Vautour reproduit la montée en puissance basée sur le mouvement de Dague, mais il lui manque son potentiel de jeu psychologique. La Torche humaine, bien que puissante, est vulnérable à Killmonger.
  • Kraven (2) : Pierre angulaire de tout deck Mouvement, Kraven gagne en puissance chaque fois qu’une carte se déplace vers son emplacement, quel que soit celui qui a initié le mouvement.
    • Substitutions : Aucune. La capacité unique de Kraven est irremplaçable dans ce deck, et son accessibilité dans la série 1 en fait un incontournable.

Contrôle & Perturbation :

  • Cape (3) : Maîtresse de la tromperie, Cape crée des opportunités de jeux psychologiques et permet des combos inattendus.
    • Substitutions : Aucune. L’effet unique de Cape est difficile à reproduire. La Pierre de l’Espace pourrait être envisagée, mais elle n’a pas le même niveau de profondeur stratégique.
  • Tempête (3) : Un puissant outil de contrôle, Tempête verrouille un emplacement, obligeant votre adversaire à jouer autour. Cela crée des opportunités que vous pouvez exploiter avec vos capacités de mouvement.
    • Substitutions : Oie, Cosmo, Spider-Man. La clé est de limiter les options de votre adversaire à un endroit précis, ouvrant la voie à vos combos de mouvement.
  • Juggernaut (3) : Incarnation de la perturbation, Juggernaut perturbe les plans de votre adversaire en déplaçant de force ses cartes.
    • Substitutions : Polaris. Bien qu’elle ne soit pas aussi synergique, Polaris offre un élément perturbateur similaire.

Puissance & Flexibilité :

  • Caïd (3) : Une carte faussement puissante, Caïd punit votre adversaire lorsqu’il joue des cartes à son emplacement. Sa seule présence oblige votre adversaire à faire des jeux sous-optimaux.
    • Substitutions : Aucune. Le mécanisme de contrôle unique de Caïd est crucial pour la stratégie du deck.
  • Miles Morales (3) : Fournit un tempo et une priorité précieux, vous permettant de perturber les plans de votre adversaire.
    • Substitutions : Nova, autres cartes Mouvement. Nova menace Killmonger mais est sensible à Caïd. Stegron ou Spider-Man 2099 sont d’excellentes améliorations une fois disponibles.
  • Captain Marvel (5) : Une condition de victoire flexible, Captain Marvel arrive à la fin de la partie pour assurer la victoire.
    • Substitutions : Vision. Bien que Vision offre des fonctionnalités similaires, la capacité de Captain Marvel à s’activer même lorsqu’elle est jouée au tour 6 lui donne un avantage.

Coups de grâce :

  • Aero (5) : Un puissant outil de contrôle, Aero perturbe le dernier tour de votre adversaire en réarrangeant ses cartes.
    • Substitutions : Polaris, Professeur X, Klaw. La perturbation basée sur le mouvement d’Aero est unique, mais ces cartes offrent des options de contrôle alternatives. Stegron, à sa sortie, pourrait être un concurrent sérieux.
  • Heimdall (6) : L’incarnation des decks Mouvement, la capacité d’Heimdall à déplacer toutes vos cartes crée des changements de pouvoir qui font gagner la partie.
    • Substitutions : Aucune. Heimdall est le finisseur Mouvement ultime, et le remplacer revient à sacrifier la condition de victoire principale du deck.
  • Magnéto (6) : Un puissant finisseur de contrôle, Magnéto attire toutes les cartes adverses de coût 3 et 4 vers son emplacement, perturbant leurs plans et pouvant potentiellement apporter un changement de pouvoir décisif.
    • Substitutions : Giganto, Docteur Fatalis. Bien qu’elles ne soient pas aussi synergiques, ces cartes offrent des options de contrôle alternatives pour la fin de partie.

Synergies du deck & Conditions de victoire

"Tout bouge" est construit sur un réseau de puissantes synergies :

  • Mouvement équilibré : Le deck présente un mélange équilibré de cartes qui déplacent vos cartes, les cartes de votre adversaire, ou les deux. Cette polyvalence vous permet de vous adapter à différentes situations et de contrôler le déroulement de la partie.
  • Heimdall & Magnéto : La présence de Magnéto maintient votre adversaire dans l’incertitude, l’empêchant de prédire un jeu Heimdall direct au tour 6. Cet élément de surprise peut mener à des victoires dévastatrices.
  • Jeux psychologiques & Feintes : "Tout bouge" excelle dans la tromperie. Feignez un jeu Heimdall avec Magnéto, ou utilisez Cape pour déplacer Caïd au lieu de Dague. Les possibilités de déjouer votre adversaire sont infinies.

Conditions de victoire :

Ce deck dispose d’une variété de conditions de victoire, vous assurant toujours un chemin vers la victoire :

  • Changement de pouvoir d’Heimdall : La condition de victoire classique du deck Mouvement, déclenchant une augmentation massive de puissance en déplaçant vos cartes avec Heimdall au tour 6.
  • Contrôle de Magnéto : Contrôlez le plateau avec Magnéto au tour 6, perturbant les plans de votre adversaire et sécurisant les emplacements clés.
  • Destruction de Caïd : Attirez votre adversaire à jouer des cartes sur Caïd, puis déplacez-les au tour 6 pour détruire ses unités.
  • Arrivée de Captain Marvel : Laissez Captain Marvel assurer la victoire en la faisant voler vers l’emplacement où elle aura le plus d’impact.
  • Perturbation d’Aero : Perturbez le dernier tour de votre adversaire avec Aero, en réarrangeant ses cartes et en faisant potentiellement basculer la partie en votre faveur.
  • Centrale électrique Dague & Kraven : Exploitez le mouvement du deck pour créer des augmentations de puissance massives pour Dague et Kraven.

Jeu général tour par tour

Bien que la flexibilité soit essentielle, voici un guide général pour naviguer en début, milieu et fin de partie :

  • Tour 1 & 2 : Concentrez-vous sur la mise en place de vos cartes clés comme Kraven et Dague. Évitez de jouer Poing d’acier trop tôt à moins d’avoir un combo en vue.
  • Tour 3 & 4 : Établissez le contrôle avec Tempête et Juggernaut, ou commencez à mettre en place vos combos de condition de victoire.
  • Tour 5 & 6 : Déployez vos jeux de puissance comme Captain Marvel, Aero, Heimdall ou Magnéto, en capitalisant sur l’état du plateau et les actions de votre adversaire.

Snapper & Abandonner

  • Snapper prudemment : Avec autant de combos et de facteurs à prendre en compte, évitez de snapper trop tôt à moins d’avoir une bonne compréhension du match et que votre condition de victoire soit assurée.
  • Reconnaître les opportunités d’abandon : N’hésitez pas à abandonner si votre plan de jeu est perturbé ou si votre adversaire présente une menace insurmontable.

Choses à garder à l’esprit

  • Protection contre Shang-Chi : La plupart de vos cartes ont des niveaux de puissance inférieurs à 9, ce qui les rend immunisées à l’effet de Shang-Chi.
  • L’épée à double tranchant de Caïd : N’oubliez pas que Caïd détruit également vos cartes. Utilisez cela à votre avantage en sacrifiant des unités pour éliminer des menaces ou créer des jeux inattendus.
  • Captain Marvel & Caïd : Captain Marvel ne peut pas voler vers l’emplacement de Caïd. Jouez-la ailleurs pour maximiser sa flexibilité.
  • La priorité est essentielle : Visez la priorité avec vos cartes de perturbation comme Aero et Juggernaut pour contrôler le positionnement de votre adversaire.
  • Contrer les menaces : Le deck a des réponses aux menaces courantes comme Galactus et Shuri. Utilisez vos outils de contrôle pour neutraliser leur impact.

Conclusion

"Tout bouge" est un deck incroyablement puissant et amusant à jouer. Sa flexibilité, combinée à ses nombreuses conditions de victoire et à son potentiel de jeu psychologique, en font une force avec laquelle il faut compter entre de bonnes mains. Maîtrisez ses subtilités, et vous grimperez les échelons jusqu’à l’Infini en un rien de temps !

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